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ASESORA
LUZ ÁNGELICA ROMERO MEZA
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE ARTES
MÚSICA – PROFESIONALIZACIÓN EN ARTES
2019
LOOPS PARA LA MÚSICA ANDINA COLOMBIANA EN LOS RITMOS DE
PASILLO Y BAMBUCO
“Resumen o abstract”
Los loops son herramientas digitales de audio que se utilizan en softwares de producción
musical como Logic, Protools, Cubase, entre muchos otros, que facilitan la creación de
pistas en muchos géneros musicales.
Este trabajo pretende crear loops de música colombiana en los ritmos de bambuco y pasillo
con instrumentos de cuerda como el tiple y la bandola y con instrumentos de percusión
como cajón, esterilla y cucharas. Loops que puedan ser utilizados en cualquiera de estos
softwares para que estos ritmos también sean aprovechados y, no solo se facilite su
producción, sino también su difusión y su aprendizaje por todas aquellas personas que
tengan acceso a este tipo de herramientas.
La intención es crear una herramienta de producción musical, pero también una
herramienta pedagógica que facilite y promueva estos géneros musicales entre la
comunidad musical que los requiera, haciendo más fácil su conocimiento y su aprendizaje.
El modelo pedagógico que se tomó como referente ha sido el constructivista con autores
como Jerome Brunner, David Ausubel, el filósofo Marshall McLuhan y el publicista Alex F.
Osborne. Quienes desde sus propuestas teóricas han sido sustanciales para el soporte
teórico y referencial de esta investigación.
Palabras claves: loops, herramienta digital, sampler, herramienta pedagógica, modelo
constructivista.
TABLA DE CONTENIDO
1. JUSTIFICACIÓN 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 5
3. PREGUNTA PROBLEMA 6
4. OBJETIVO GENERAL 6
5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 7
5.1 Definir las etapas de producción de audio. 7
5.2 Establecer la plataforma digital para el uso del audio. 7
5.3Aplicar la herramienta digital. 7
6. MARCO REFERENCIAL 7
6.1 Antecedentes de la investigación 7
6.1.1 Native Instruments 7
6.1.3 Colombian Loops 8
6.1.4 Educaribe Digital 9
6.1.5 Carlos Velasco 10
6.2 Marco teórico 10
6.4 Marco legal 21
7. CIBERGRAFÍA 25
8. BIBLIOGRAFÍA 26
1. JUSTIFICACIÓN
La sociedad actual cuenta con unas herramientas pedagógicas desde la tecnología que
facilitan la enseñanza de la música. En nuestro medio todavía es común que la música
andina colombiana se enseñe de manera tradicional, dejando de lado las nuevas tecnologías,
por lo cual se hace necesario un aporte creativo que posibilite su aprendizaje en un contexto
actual.
Hoy en día, herramientas digitales como: loops, blucles o riffs en la música andina
colombiana en los ritmos de pasillo y bambuco, no están disponibles en softwares
comerciales, que permita la creación de pistas guía musicales como ayuda en el proceso de
aprendizaje y composición en este género. En otros géneros como el jazz, rock, blues,
bossa, salsa, entre otros, son bastante comunes, incluso vienen en los softwares utilizados
para la grabación de audio profesional como pro tools, logic, garage band, native
instruments, life, entre otros.
La idea con la creación de este tipo herramientas digitales es que sean de fácil acceso,
tanto para profesores como estudiantes e intérpretes y que se puedan fácilmente enlazar a
software mediante un plug-in o un instrumento externo vía MIDI.
Es muy usual que los músicos que tienen acceso a este tipo de software, encuentren en
estos bancos sonoros diferentes posibilidades tímbricas, melódicas, rítmicas y armónicas de
muchos géneros musicales, que no necesariamente hayan escuchado antes. Esto ha
generado la posibilidad de acercarse a otras culturas, lo que les abre un universo de nuevas
opciones para enriquecer su producción, la composición o la enseñanza. En la actualidad se
hacen muchas fusiones en diferentes ritmos y estilos, por eso la creación de estos loops,
incentivaría el desarrollo de nuevas propuestas de producción o enseñanza y la música
andina colombiana podría llegar a un mercado al que antes no estaba disponible. De esta
manera también podría llegar a los estudiantes para mostrarles las posibilidades y los
nuevos sonidos de la música colombiana.
3. PREGUNTA PROBLEMA
4. OBJETIVO GENERAL
6. MARCO REFERENCIAL
Los procesos que se llevan a cabo hoy en día están cada vez más ligados a sistemas
tecnológicos incorporados en máquinas que procesan esa información y hacen del que
hacer de las personas un poco más sencilla y rápida. Es por esto que dentro de nuestros
antecedentes debemos tener como referencia aquellos que en su momento se preocuparon
por llevar a cabo ese proceso de lo análogo a lo digital.
Si bien nos enfocamos un poco a la producción más que en la pedagogía, es porque
dentro del ideal de este proyecto, es la generación de la herramienta digital como tal, para
su uso en la enseñanza pero también en la composición y en la producción; aunque al ser
una herramienta tecnológica y ponerla en la red puede llegar a ser utilizada por cualquiera
para alguna de estas situaciones, como ha pasado con los siguientes software, han servido
para producir, para estudiar, para enseñar o para conocer y conectarse con el resto del
mundo a través de las diferentes posibilidades que presentan en sus loops y sus samplers.
Para el caso de esta investigación se ha definido un modelo pedagógico acorde con las
intenciones que este trabajo pretende: el aprendizaje basado en la experiencia, en el
descubrimiento y en la construcción del conocimiento a partir de la práctica misma. Por eso
el más cercano a esta búsqueda es el modelo constructivista. Cabe notar que no todos los
exponentes del modelo constructivista son acordes con el propósito de esta investigación,
por eso es que relacionaremos los más cercanos a esta intención y profundizaremos en sus
planteamientos, pues son de mucha orientación para el plan final de este proyecto. Uno de
los autores más acordes con este trabajo es Jerome Seymour Bruner.
Bruner se preocupó por la evolución de las capacidades cognitivas del niño y por el
desarrollo de unos buenos y adecuados contenidos educativos. Para él, el medio ambiente
juega un papel fundamental en el proceso de aprendizaje, pues se debe contar, tanto con las
oportunidades que éste ofrece, así como con las experiencias previas. Es por esto que da
gran relevancia al papel del maestro en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Si
bien no propone un maestro con un papel totalitarista dador de todo conocimiento y
disciplina, si lo exalta como el gran facilitador en el descubrimiento y la construcción del
conocimiento en el proceso educativo de los estudiantes.
Para Bruner el conocimiento se basa en una serie de esfuerzos que vienen seguidos de
periodos de consolidación, intentar y repetir. El paso para el aprendizaje está basado en la
experiencia previa, pues nada puede aprenderse de la nada, todas las personas llegan al
conocimiento con un bagaje anterior que da el camino hacia el descubrimiento de nuevos
conceptos y hacia la construcción de nuevas propuestas. Bruner deja claro que la persona
que aprende tiene que dominar determinados componentes de una acción o de un cuerpo de
conocimientos antes de poder dominar los demás.
Es notorio entonces que las formas de aprendizaje que plantea Bruner son bastante
acordes con la intención pedagógica del presente trabajo, pues a pesar de que el método
enactivo es muy afín con la intención pedagógica de este proyecto, los otros modelos
también aportan cosas muy interesantes como el icónico a través de la imagen (videos,
fotos, tutoriales) y el desarrollo de conceptos más específicos a través de la palabra escrita
y hablada, muy importantes al momento de generar y comprender nuevas ideas.
Otro autor de constructivismo cuyos planteamientos pueden llegar a ser muy útiles
para esta investigación es David Paul Ausubel que plantea que la enseñanza se relaciona
con la actividad que se realiza en el aula y con los factores afectivos, sociales y
cognoscitivos que en ella se dan. Para su teoría de aprendizaje significativo verbal, se
supone tener conocimientos previos para construir con esa base los nuevos, respetando la
relación existente entre ellos. Es así como el conocimiento va modificándose y
enriqueciéndose generando una base sólida muy distinta al aprendizaje memorístico, que es
un aprendizaje inestable y pasajero.
En nuestro marco teórico, una parte muy importante es la relación que hay entre la
tecnología (hardware y software) y la educación, en este caso Burrhus Frederic Skinner es
alguien que no se puede dejar pasar de largo al hablar de estos temas. Psicólogo conductista
estadounidense, padre del conductismo radical que en su planteamiento proponía no ceder
por completo el análisis de los procesos mentales al método científico, puesto que las
condiciones mentales del ser humano estaban directamente afectadas por su entorno, por
ese exterior que lo rodea y no por un proceso mental interno. Skinner creía que sólo la
conducta era lo que en principio y fin debía estudiar la psicología. Si bien este autor
representa un pensamiento distinto desde lo pedagógico a la intención de este trabajo, que
se basa en el constructivismo, hay que aclarar que la referencia que interesa en este caso, es
sobre su aporte en el desarrollo de la tecnología para la educación. Entender cómo sus ideas
de usar diferentes herramientas tecnológicas, han desarrollado una gran industria a favor de
los procesos educativos.
Uno de sus grandes trabajos fue la caja de Skinner, (basando su estudio siempre
sobre el conductismo) consistía en una caja con un interruptor que al ser accionado dejaba
entrar alimento para el animal que estaba dentro de la caja, para esos casos una rata, y cada
vez que esto sucedía automáticamente se guardaba el dato del tiempo en que ocurrió, y así
poder controlar el estudio, el cual pretendía mostrar cómo los elementos externos
mostraban el desarrollo de la conducta en este animal.
Otro punto de vista que ha de tomar influencia dentro del marco teórico es el de
Marshall McLuhan. Filósofo, erudito y profesor oriundo de Canadá, que fue capaz de
prever el poder que los medios de comunicación masivos, como la Internet, poseían cuando
estos apenas comenzaban a florecer. Sus numerosos trabajos e investigaciones acerca de la
influencia de los medios de comunicación en la civilización, pueden llegar a resumirse en
su frase más conocida: “El medio es el mensaje”. Con esto McLuhan se refiere a que lo
verdaderamente importante para comprender, es cómo la información nos afecta, no hay
que fijarse en el contenido que posee, sino en cómo se nos presenta. Con base en esto, los
loops de música andina que pretendemos desarrollar han de poseer, a la vez que un
contenido de alta calidad, una presentación asequible al público en general, en especial a
los profesores, estudiantes e intérpretes que desean hacer uso de estos estilos musicales tan
ricos, pero faltantes en los programas de edición y creación musical. Otro punto a resaltar
que plantea McLuhan, es el hecho de que la civilización actual puede considerarse como
una “Aldea Global”, en la que, la información que distribuyen los medios no influye
únicamente a una parte de la sociedad, sino a su totalidad. Una aldea global construida
desde la tecnología, que deriva en una proliferación de medios digitales, en especial
aquellos que poseen un componente altamente estético. Teniendo esto cuenta, la creación
de loops de pasillo y bambuco poseen un potencial inmenso, no solo por su relevancia
como herramientas pedagógicas, sino también porque su carácter digital los hace muy
asequibles, tanto, que a mediano o largo plazo, la música andina colombiana podría ser más
apreciada y utilizada en diferentes mezclas y producciones.
Este autor sostenía que era más fácil atenuar una idea desorbitada que crear una nueva, por
lo que, para él, tener el mayor número de ideas posible, era la mejor de las estrategias para
resolver problemas y para la creatividad. Para que el proceso de creación, a través de la
lluvia de ideas, realmente funcionara, Osborne planteaba que lo más importante era tener
claras las preguntas y así poder intervenir con total libertad.
En el campo de la publicidad y el mercadeo, sus metodologías para la creatividad fueron
fundamentales, pues se pasó de una época de un único pensador, del que dependía la suerte
de un proyecto, a contar con más posibilidades y protagonistas. Pero no sólo el mundo
publicitario encontró en Osborne nuevos caminos hacia la creatividad y la solución de
problemas, también toda clase de empresas: construcción, salud, educación, etc., pues su
técnica de lluvia de ideas se presta para ser utilizada en cualquier campo y en cualquier
situación.
La creatividad, por lo tanto, es un tema de vital importancia en el mundo de hoy, no sólo
por el vértigo impuesto por la tecnología, sino también porque el pensamiento del ser
humano es cada vez más complejo. Por eso es importante ir más allá de los pensamientos
del momento, ahora las ideas también pueden quedar almacenadas. En el mundo de la
creación musical y en el mundo de la imagen, sólo por mencionar estos dos, existen bancos
sonoros y bancos de imágenes que pueden ser utilizados para la creación de nuevas
propuestas, algo así como la lluvia de ideas de Osborn, pero siempre disponibles para que
los creativos puedan hacer uso de ellas. Es así como este trabajo quiere también aportar
para personas creativas que a la hora de generar nuevos proyectos, se puedan valer de los
sonidos y las ideas musicales logrados en esta propuesta.
Alex F. Osborn es por lo tanto un gran referente en materia de creatividad al momento de
abordar cualquier trabajo de investigación, sobre todo aquellos, que como éste, requieren
una alta dosis en este sentido. Un trabajo delicado y serio que busca generar una
herramienta tecnológica que favorezca, ojalá en gran medida, algunas necesidades en la
producción sonora de la música andina colombiana.
Para este anteproyecto, que tiene palabras técnicas tanto en lo pedagógico como en lo
tecnológico, se hará gran referencia a la parte tecnológica, puesto que sus conceptos en el
ámbito de producción y grabación son más técnicos y no necesariamente comunes en el
mundo de la música y la educación.
Loops o Bucles
Término anglo utilizado inicialmente en el mundo de la música electrónica, éste
consiste en la posibilidad de organizar uno o varios samplers que de manera exacta encajan
en uno o varios compases, generando una secuencia ya sea rítmica, melódica o armónica,
que se puede reproducir en una herramienta digital, un sintetizador, una pedalera, un
controlador para DJ’s, entre otros y para nuestro caso un computador con un software de
audio.
Software de audio:
Se refiere a la parte lógica e intangible de un computador, en el cual diferentes
desarrolladores logran que esto se convierta en una herramienta digital, que para el caso del
audio permite reproducir, capturar, editar y modificar las características físicas del sonido.
Herramienta digital
Recurso a los que se puede acceder a través de dispositivos electrónicos que
permiten interactuar de manera digital con aplicaciones y programas desarrollados para
distintos propósitos. En este caso la herramienta digital será el resultado, que a través de los
loops de Bambuco y Pasillo, facilitara la producción, la composición y el aprendizaje.
Plug-ing
Es una herramienta digital que se puede insertar dentro de otra herramienta digital,
en el caso específico de la música se utiliza para insertar efectos o procesos de audio e
instrumentos virtuales en cualquier software de audio.
Sampler
Es una herramienta digital que permite reproducir sonidos análogos que fueron
capturados de instrumentos en vivo mediante un controlador Midi, un secuenciador o un
software de audio.
Riffs
Melodía corta y pegajosa que se repite a lo largo de una obra.
Banco de sonidos
Es una base de archivos de audio que contiene información sobre ritmos y melodías
ya sean en forma samplers, loops o bucles que pueden ser reproducidos mediante un
software de audio.
Bambuco y Pasillo
Ritmos que hacen parte de los géneros de la zona andina colombiana, los cuales
tienen métrica de 6/8 y de ¾.
Tiple
Instrumento musical representativo de la zona andina colombiana, que hace parte de
la familia de los instrumentos de cuerda pulsada. Cuenta con 12 cuerdas metálicas lisas y
metálicas entorchadas agrupadas en 4 órdenes de 3 cuerdas. Su característica principal es de
acompañamiento con un efecto percutivo que asemeja el charles llamado aplatillado.
Didáctica
Es el estudio de las herramientas, métodos y estrategias que facilitan el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Modelos pedagógicos
Es el que reúne las condiciones por las cuales se va a llevar a cabo un proceso de
enseñanza, definiendo sus propósitos y objetivos y fundamenta una relación particular entre
el saber, el docente y los estudiantes.
Luego, con el auge de las nuevas tecnologías y en aras de mejorar las normas
existentes sobre derechos de autor, se crean nuevas disposiciones que responden a las
nuevas formas de explotación y difusión de las obras en el entorno digital, se adoptaron en
la sede de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual OMPI en Ginebra, en 1996,
los denominados Tratados Internet o Tratado sobre derecho de autor y Tratado sobre
interpretación o ejecución y fonogramas.
7. Metodología
Para comenzar es importante recordar que esta investigación es de corte
pedagógico, pues el interés de crear esta herramienta tecnológica está orientado al servicio
de productores, estudiantes y profesores del mundo musical, para el aprendizaje, la creación
y la producción de la música andina colombiana. Es una herramienta que busca que esta
música sea más tenida en cuenta en las ideas creativas de todos aquellos que la quieran
producir.
Para validar la importancia y la eficacia de esta nueva herramienta digital se
utilizaron dos estrategias de investigación, la primera a través de una entrevista realizada a
maestros expertos en música andina colombiana y a ingenieros expertos en la producción
de audio digital, quienes con sus respuestas han arrojado las pautas necesarias para dar una
mejor orientación al trabajo.
La otra estrategia ha sido poner a prueba el producto final, es decir la herramienta
digital ya terminada, con varios músicos y productores a través de una encuesta, para
responder sobre su importancia, sus potencialidades y sus aspectos a mejorar.
Para la creación de esta herramienta se han tenido en cuenta una serie de pasos muy
importantes que facilitaron el desarrollo del proceso en su totalidad. Pasos que fueron
organizados por su prioridad y que fueron mostrando el camino a seguir.
La construcción de esta herramienta digital se inicia con la búsqueda de los
antecedentes sobre el desarrollo de software para la producción de loops musicales, tanto a
nivel local, como nacional e internacional. Esta búsqueda se realizó en sitios web y en los
softwares de producción musical: Protools, Logic y Native Instruments, que son muy
representativos en el mercado.
Sobre la herramienta digital propuesta se encontró que estos softwares no la poseen
(lops de Bambuco y pasillo). En sitios nacionales se encontraron algunas iniciativas como
la página de Colombian loops, que tenía la intención de trabajar los ritmos más
representativos del país, pero la página aparece cancelada desde el 2015. Otro sitio es
Educaribe digital, pero sólo dedicada sólo a música del caribe. El único sitio que se
encontró que ha trabajado algunos ritmos andinos, incluyendo bambuco y pasillo, es el
canal de youtube de Carlos Velasco, que más que una herramienta digital son unas capturas
de audio que sólo se pueden utilizar en el software Reason.
Lo siguiente fue definir el cronograma de producción de audio: búsqueda de un
estudio de grabación idóneo, selección de instrumentos (tiple, guitarra, bandola, cajón,
esterilla, chucho y cucharas), selección de músicos intérpretes y definir fechas de
grabación.
Después de tener el cronograma definido se pasó a consolidar las piezas musicales y
dejarlas escritas en partitura, para que los músicos las puedan aprender y así consolidar la
grabación.
Uno de los pasos más importantes fue la decisión de cómo utilizar finalmente esta
herramienta digital: audio descargable en una página web o un plugin para softwares de
audio. Por ser más de uso más universal (en softwares de audio), se determinó que un
plugin era la mejor opción. Una opción que también posibilita la creación de aplicaciones
para dispositivos móviles.
La creación de un pluggin requiere de un buen ingeniero de sistemas programador.
Para esto se realizaron entrevistas con las que se buscó el perfil más idóneo. De esta
entrevista quedó seleccionado el ingeniero X, por ser el más afín con esta propuesta.
Poner a prueba este instrumento es el paso final, para esto se contó con cinco
maestros expertos en producción de música colombiana, quienes por medio de una encuesta
han valorado la idoneidad y la eficacia de ésta.
7. CIBERGRAFÍA
https://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-13909603
http://poliedro.com.co/portafolio/tecnologias-creativas/colombian-loops
https://support.apple.com/es-co/HT201808
https://www.youtube.com/watch?v=Vaih1qnaei4
https://www.youtube.com/watch?v=80wYkVX6Zj0
https://www.native-instruments.com/es/company/
https://www.google.com/url?q=https://www.dmpropiedadindustrial.com.co/uso-loops-y-
sampling.php&source=gmail&ust=1547904919941000&usg=AFQjCNGN8uP79Xe691L8a
rQnP-OBIHxJ8g
https://support.apple.com/kb/PH24675?viewlocale=es_ES&locale=es_MX
http://www.conductitlan.org.mx/02_bfskinner/skinner/3.%20b_f_skinner_tecnologia_de_la
_ensenanza.pdf
https://psicologiaymente.com/biografias/bf-skinner-vida-obra-conductista
https://elpais.com/diario/2005/03/24/espectaculos/1111618804_850215.html
https://www.wipo.int/pressroom/es/articles/2009/article_0059.html
(http://es.presidencia.gov.co/normativa/normativa/LEY%201915%20DEL%2012%20DE
%20JULIO%20DE%202018.pdf)
8. BIBLIOGRAFÍA