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ANTEPROYECTO

LOOPS PARA LA MÚSICA ANDINA COLOMBIANA EN LOS RITMOS DE


PASILLO Y BAMBUCO

TRABAJO REALIZADO POR:


JUAN ESTEBAN VILLEGAS MAZO
GERMAN HINCAPIE HERNANDEZ
OSCAR ALBERTO FERNANDEZ MARIN

ASESORA
LUZ ÁNGELICA ROMERO MEZA

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE ARTES
MÚSICA – PROFESIONALIZACIÓN EN ARTES
2019
LOOPS PARA LA MÚSICA ANDINA COLOMBIANA EN LOS RITMOS DE
PASILLO Y BAMBUCO

“Resumen o abstract”

Los loops son herramientas digitales de audio que se utilizan en softwares de producción
musical como Logic, Protools, Cubase, entre muchos otros, que facilitan la creación de
pistas en muchos géneros musicales.
Este trabajo pretende crear loops de música colombiana en los ritmos de bambuco y pasillo
con instrumentos de cuerda como el tiple y la bandola y con instrumentos de percusión
como cajón, esterilla y cucharas. Loops que puedan ser utilizados en cualquiera de estos
softwares para que estos ritmos también sean aprovechados y, no solo se facilite su
producción, sino también su difusión y su aprendizaje por todas aquellas personas que
tengan acceso a este tipo de herramientas.
La intención es crear una herramienta de producción musical, pero también una
herramienta pedagógica que facilite y promueva estos géneros musicales entre la
comunidad musical que los requiera, haciendo más fácil su conocimiento y su aprendizaje.
El modelo pedagógico que se tomó como referente ha sido el constructivista con autores
como Jerome Brunner, David Ausubel, el filósofo Marshall McLuhan y el publicista Alex F.
Osborne. Quienes desde sus propuestas teóricas han sido sustanciales para el soporte
teórico y referencial de esta investigación.
Palabras claves: loops, herramienta digital, sampler, herramienta pedagógica, modelo
constructivista.
TABLA DE CONTENIDO

1. JUSTIFICACIÓN 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 5
3. PREGUNTA PROBLEMA 6
4. OBJETIVO GENERAL 6
5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 7
5.1 Definir las etapas de producción de audio. 7
5.2 Establecer la plataforma digital para el uso del audio. 7
5.3Aplicar la herramienta digital. 7
6. MARCO REFERENCIAL 7
6.1 Antecedentes de la investigación 7
6.1.1 Native Instruments 7
6.1.3 Colombian Loops 8
6.1.4 Educaribe Digital 9
6.1.5 Carlos Velasco 10
6.2 Marco teórico 10
6.4 Marco legal 21
7. CIBERGRAFÍA 25
8. BIBLIOGRAFÍA 26
1. JUSTIFICACIÓN

La sociedad actual cuenta con unas herramientas pedagógicas desde la tecnología que
facilitan la enseñanza de la música. En nuestro medio todavía es común que la música
andina colombiana se enseñe de manera tradicional, dejando de lado las nuevas tecnologías,
por lo cual se hace necesario un aporte creativo que posibilite su aprendizaje en un contexto
actual.

Ahora se tiene la posibilidad de acceder a programas de grabación digital que contienen


herramientas para la creación de pistas en diferentes géneros. Sin embargo, encontramos
que al acceder a estos softwares, en la sección de loops, no hay disponibles para ritmos
como el bambuco y el pasillo. Son éstos loops los que facilitan la creación y recreación
sonora de obras en muchos estilos y géneros, pero no los contienen todos. Razón por la que
crearlos en estos ritmos sería un gran aporte para la comunidad musical, en el desarrollo y
proyección de la música andina colombiana.

Existen registros sonoros de patrones rítmicos del bambuco y el pasillo, pero no


implican el desarrollo de una herramienta digital que permita la creación de nuevas obras o
la recreación de éstas, simplemente son referentes sonoros. Los loops son herramientas
digitales que, en español significa circuito o bucle. En los programas de producción de
audio se utilizan para copiar uno tras otro, con un sonido tan real que parece una pista
interpretada por un músico.
Lo que se busca es que estos loops de música andina colombiana (pasillo y bambuco), se
conviertan en una base que ayude a los diferentes músicos (productores, compositores,
intérpretes, profesores) para que el acercamiento a esta música sea más actual, y para que
sus proyectos en su proceso inicial, no dependan de un equipo de trabajo mayor, que
muchas veces no se tiene disponible. Estas herramientas digitales son de gran ayuda para
todo aquel que las use. Para crear sus propias pistas musicales y como guía para sus propios
intereses, pero también se pueden enfocar a la parte pedagógica, con el fin de que los
maestros puedan acercar estos géneros a sus estudiantes.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en día, herramientas digitales como: loops, blucles o riffs en la música andina
colombiana en los ritmos de pasillo y bambuco, no están disponibles en softwares
comerciales, que permita la creación de pistas guía musicales como ayuda en el proceso de
aprendizaje y composición en este género. En otros géneros como el jazz, rock, blues,
bossa, salsa, entre otros, son bastante comunes, incluso vienen en los softwares utilizados
para la grabación de audio profesional como pro tools, logic, garage band, native
instruments, life, entre otros.

Es una desventaja para profesores de música, estudiantes e intérpretes interesados en los


géneros andinos colombianos (bambuco y pasillo), que los quieren interpretar o
simplemente experimentar, no contar con este tipo de herramientas digitales, pues las
posibilidades que ofrecen estos softwares es tan universal y tan común en su uso, que no
tenerlos reduce las posibilidades frente a otros ritmos y estilos. La creación de estos loops
podría ayudar además con la proyección de éstos géneros musicales, posibilitando que más
personas de Colombia y otros países los conozcan, interpreten o usen en fusiones.

La idea con la creación de este tipo herramientas digitales es que sean de fácil acceso,
tanto para profesores como estudiantes e intérpretes y que se puedan fácilmente enlazar a
software mediante un plug-in o un instrumento externo vía MIDI.
Es muy usual que los músicos que tienen acceso a este tipo de software, encuentren en
estos bancos sonoros diferentes posibilidades tímbricas, melódicas, rítmicas y armónicas de
muchos géneros musicales, que no necesariamente hayan escuchado antes. Esto ha
generado la posibilidad de acercarse a otras culturas, lo que les abre un universo de nuevas
opciones para enriquecer su producción, la composición o la enseñanza. En la actualidad se
hacen muchas fusiones en diferentes ritmos y estilos, por eso la creación de estos loops,
incentivaría el desarrollo de nuevas propuestas de producción o enseñanza y la música
andina colombiana podría llegar a un mercado al que antes no estaba disponible. De esta
manera también podría llegar a los estudiantes para mostrarles las posibilidades y los
nuevos sonidos de la música colombiana.

Así mismo, se puede encontrar en diferentes instituciones educativas o academias de


música, falencias al momento de interpretar la música andina colombiana, porque no todos
los profesores saben interpretar el tiple o la bandola y tampoco los pueden interpretar al
mismo tiempo. Así el acompañamiento del proceso de interpretación con los estudiantes se
resume a una guitarra en vivo o una pista, que no siempre, ésta última, cuenta con las
mejores condiciones de audio y mucho menos con la posibilidad de manipular la tonalidad,
teniéndose que conformar con la versión disponible. La posibilidad de tener una
herramienta digital que permite crear diferentes pistas y diferentes versiones, en la
estructura de la canción, brindaría además de un soporte para la enseñanza, un plus, pues el
estudiante y el profesor podrán intervenir en la estructura creando una nueva versión, donde
puedan repetir un coro, una introducción o una estrofa.

3. PREGUNTA PROBLEMA

¿Cómo fortalecer la enseñanza de la música andina colombiana en los ritmos pasillo y


bambuco a través de una herramienta digital, para lograr mayor difusión en en la población
estudiantil de estos géneros?

4. OBJETIVO GENERAL

Fortalecer la enseñanza de la música andina colombiana en los ritmos pasillo y


bambuco a través de una herramienta digital, para lograr mayor difusión en la población
estudiantil de estos géneros.
5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

5.1 Definir las etapas de producción de audio.


5.2 Establecer la plataforma digital para el uso del audio.
5.3 Aplicar la herramienta digital con músicos invitados, que tengan la experiencia y el
conocimiento de estos temas para que puedan evaluarlo.

6. MARCO REFERENCIAL

6.1 Antecedentes de la investigación

Los procesos que se llevan a cabo hoy en día están cada vez más ligados a sistemas
tecnológicos incorporados en máquinas que procesan esa información y hacen del que
hacer de las personas un poco más sencilla y rápida. Es por esto que dentro de nuestros
antecedentes debemos tener como referencia aquellos que en su momento se preocuparon
por llevar a cabo ese proceso de lo análogo a lo digital.
Si bien nos enfocamos un poco a la producción más que en la pedagogía, es porque
dentro del ideal de este proyecto, es la generación de la herramienta digital como tal, para
su uso en la enseñanza pero también en la composición y en la producción; aunque al ser
una herramienta tecnológica y ponerla en la red puede llegar a ser utilizada por cualquiera
para alguna de estas situaciones, como ha pasado con los siguientes software, han servido
para producir, para estudiar, para enseñar o para conocer y conectarse con el resto del
mundo a través de las diferentes posibilidades que presentan en sus loops y sus samplers.

6.1.1 Native Instruments, es una compañía creada por Stephan Schmitt y


Volker Hinzen en 1996 en Alemania que desarrolla software y hardware para la
producción musical y DJ´s. Esta empresa es hoy en día una de las más importantes y
más usada en los estudios de grabación y productores para la creación y desarrollo
de obras musicales, ya que cuenta con un banco de sonidos, loops, samplers y
referentes sonoros de diferentes partes del mundo, que permite refrescar o tener una
base para comenzar o fortalecer el proceso de composición y producción. Para los
productores que también se desempeñan en el campo de la docencia, es una
herramienta bastante útil en el momento de desarrollar un proceso de enseñanza de
instrumentos y ritmos del mundo, pues en sus más de 600 GB de descarga, en su
versión completa, se tiene acceso a una cantidad de experiencias enriquecedoras que
pueden tanto escucharse como tocarse a través de un instrumento MIDI externo
anclado al programa.
Es por esto que como referente profesional para el trabajo de producción y
composición se convierte en una base para el desarrollo de este proyecto, teniendo
como referente las propuestas de aplicación que propone Native Instruments en sus
sampler y sus loops, y aunque no se tiene una intención pedagógica, la herramienta
como tal puede usarse para dicho proceso.

6.1.2 Logic, un software de grabación música, desarrollado inicialmente por


C-Lab para luego ser comprado por Apple en el 2002, es una aplicación musical que
incluye las herramientas necesarias para crear producciones musicales de calidad
profesional donde se puede grabar, editar, organizar audio y MIDI, además de poder
añadir efectos, mezclar y exportar el resultado final. Dentro de sus posibilidades,
incluye una sección donde podemos encontrar bucles y samplers como herramienta
para la creación. Este software tiene elementos que nos servirían como ejemplo del
uso de bucles y samplers para la creación, puesto que dentro del mismo sistema se
pueden insertar fácilmente y crear una pista completa, siendo posible en diferentes
géneros de los que tiene el banco propio de Logic asi, esta pista lograda con ritmos
andinos colombianos como el Bambuco y el Pasillo, podrían ser una gran
herramienta para el acercamiento y la enseñanza de estos ritmos.

6.1.3 Colombian Loops, es el primer banco de sonidos profesionales


colombianos en el mundo con un total de 622 loops lanzado en el 2012; cuenta con
audios grabados por reconocidos músicos de Colombia como Mayte Montero y
Papa Pastor artistas que han grabado con Carlos Vives, Jimmy Zambrano de Jorge
Celedón, Rafael Sandoval y Edilberto Lievano músicos que han grabado con Juanes
y la Big Band Bogotá, entre otros. Fue desarrollado durante un año y tres meses por:
o Felipe Cárdenas (Abogado de propiedad intelectual)
o Ernesto Santos (Productor musical)
o Doris Arbeláez (Investigadora musical)
o Johanna Pinzón (Directora de la plataforma)
o Harvey Marín (Ingeniero de sonido y mezcla)
Su objetivo era la grabación de pequeños fragmentos de ritmos colombianos con
músicos colombianos de sesión para que pudieran ser usados por DJ´s y productores
musicales en cualquier lugar del mundo y a su vez las personas tuvieran un
acercamiento de las músicas colombianas sin tener que ir a una fonoteca.
Desafortunadamente la pagina de www.colombianloops.com se encuentra
deshabilitada, solo cuenta con un letrero en inglés que informa que ha sido
suspendida, sin embargo por la metodología propuesta y descrita en otras paginas
que hacen referencia a colombian loops nos sirve como referente teórico por la
forma en que se propone el uso de los loops, como herramienta digital para acceso
de todos (una versión beta) y una versión profesional que tiene un costo al público.

6.1.4 Educaribe Digital es una plataforma creada en la Universidad del


Atlántico por el profesor Manuel J. Camargo P en el 2016 como trabajo de
investigación para su título de maestría, la cual tiene como objetivo: “facilitar
herramientas TIC para la Educación Musical, tomando como base, ritmos
característicos de la Región Caribe Colombiana , facilitando también la interacción
entre la comunidad a través de la NUBE EDUCATIVA, en donde docentes y
estudiantes pueden interactuar a través del FORO con el uso de herramientas TIC
dirigidas a la Pedagogía Musical.” (Camargo, 2016)
Para nuestra propuesta, Educaribe Digital se convierte en un gran referente y punto
de partida en cuanto al manejo de los audios como sampler y loops, ya que es
básicamente lo que queremos lograr con los ritmos bambuco y pasillo
convirtiéndolos tanto en una herramienta digital de producción como elemento
pedagógico para la enseñanza de estos ritmos andinos colombianos.
6.1.5 Carlos Velasco, denominado a sí mimos ingeniero musical que desde el
2007 se unió al portal de Youtube creando su propio canal con la idea de tener
música inspirada en la tecnología, y que de manera virtual, el uso de samplers y
loops anclados al software Reason 5 (y posteriores), las personas pudieran tener
acceso a su material y usarlo como una herramienta digital. De esta manera para el
2014 aproximadamente, comienza a compartir una serie de capturas de un tiple
convertido en herramienta digital, configurando así la primera posibilidad de
sampler disponible en la red para este instrumento. Más que una herramienta
pedagógica, los realiza y los comparte para dar a conocer este instrumento y que las
personas tengan acceso a este referente sonoro sin la necesidad de tener un músico
que lo interprete, ayudando en la realización de pre-producciones, arreglos o
composiciones de cualquier género donde puedan caber las métricas que él
comparte de ¾ y 6/8. Sin embargo, la manera en que están construidos y grabados
no permite un fácil desarrollo y uso en diferentes software de audio, quedando
anclado solo a Reason, en el que usar los loops que comparte Carlos Velasco hay
que descargarlos y luego abrirlos en un plug-in llamado Dr.OctoRex y así poder
manipularlos.

La creación de Velasco es la más cercana a nuestra propuesta de investigación, sin


embargo esta herramienta de loops para la música andina colombiana en sus ritmos
Bambuco y Pasillo busca, además de fácil acceso, ser de fácil uso y con mejores
condiciones de audio.

6.2 Marco teórico

La enseñanza de la música en la era de las nuevas tecnologías, Francoise Delalande.


2004. Un hecho marca la historia reciente: la relación entre la música y la tecnología, pero
esta alianza debe ser relativizada. Pues la música escrita anterior a nuestro tiempo también
se apoya en una tecnología, sólo que no era la misma. Diferentes aspectos de una mutación
de la música y sus consecuencias estéticas, sociales y pedagógicas aparecen en la escuela
de innovación de nuevos lenguajes.
El autor de este texto plantea la relación entre la tecnología y la música desde una
perspectiva histórica, comenzando desde la escritura antigua y rudimentaria, para luego
pasar por el invento del cilindro de Édison y el fonógrafo hasta la tecnología digital. Con
esto el autor quiere evidenciar que cada época ha tenido su propia tecnología, para archivar,
enseñar y difundir la música, como lo fueron las primeras formas de escritura en la
antigüedad, así como ahora lo son las excepcionales herramientas del mundo digital.

El tema propuesto en el texto está directamente relacionado con la intención de esta


investigación, pues el autor hace un recorrido histórico muy valioso de la relación entre la
tecnología y la música. Es importante recalcar que en la época actual se tiene la creencia
que la tecnología apareció en las últimas décadas, desconociendo la importancia de la
tecnología antigua.

Para el caso de esta investigación se ha definido un modelo pedagógico acorde con las
intenciones que este trabajo pretende: el aprendizaje basado en la experiencia, en el
descubrimiento y en la construcción del conocimiento a partir de la práctica misma. Por eso
el más cercano a esta búsqueda es el modelo constructivista. Cabe notar que no todos los
exponentes del modelo constructivista son acordes con el propósito de esta investigación,
por eso es que relacionaremos los más cercanos a esta intención y profundizaremos en sus
planteamientos, pues son de mucha orientación para el plan final de este proyecto. Uno de
los autores más acordes con este trabajo es Jerome Seymour Bruner.

Bruner se preocupó por la evolución de las capacidades cognitivas del niño y por el
desarrollo de unos buenos y adecuados contenidos educativos. Para él, el medio ambiente
juega un papel fundamental en el proceso de aprendizaje, pues se debe contar, tanto con las
oportunidades que éste ofrece, así como con las experiencias previas. Es por esto que da
gran relevancia al papel del maestro en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Si
bien no propone un maestro con un papel totalitarista dador de todo conocimiento y
disciplina, si lo exalta como el gran facilitador en el descubrimiento y la construcción del
conocimiento en el proceso educativo de los estudiantes.
Para Bruner el conocimiento se basa en una serie de esfuerzos que vienen seguidos de
periodos de consolidación, intentar y repetir. El paso para el aprendizaje está basado en la
experiencia previa, pues nada puede aprenderse de la nada, todas las personas llegan al
conocimiento con un bagaje anterior que da el camino hacia el descubrimiento de nuevos
conceptos y hacia la construcción de nuevas propuestas. Bruner deja claro que la persona
que aprende tiene que dominar determinados componentes de una acción o de un cuerpo de
conocimientos antes de poder dominar los demás.

Bruner habla de tres modelos de aprendizaje: enactivo, icónico y simbólico. En el


modelo enactivo se aprende haciendo cosas, imitando, copiando y manipulando objetos.
Este modelo es el más utilizado con niños pequeños, pues para niños en estado senso-
motor, es casi la única manera de aprender, aunque en ciertos procesos más complejos,
también es un modelo utilizado por los adultos. En disciplinas como la danza y la música es
un modelo bastante importante, pues el maestro hace las demostraciones y ofrece técnicas
para el aprendizaje, que generalmente exigen mucha repetición para adquirir la apropiación
de lo que se quiere lograr. Cabe resaltar que, para el interés pedagógico de este trabajo de
investigación, este es el método más idóneo, pues el aprendizaje con estas herramientas
tecnológicas es bastante cercano a esta propuesta.

El modelo icónico se basa en el uso de imágenes y dibujos que se requieren en una


etapa más avanzada del niño en la que se le pide que aprenda conceptos no demostrables
fácilmente, biografías, historias de países, novelas dramáticas, que no se aprenden con el
modelo enactivo. Los maestros pueden facilitar el aprendizaje proporcionando imágenes y
diagramas relacionados con el tema. Este modelo es especialmente útil para niños en el
estado preoperatorio y en el de las operaciones concretas. También es útil para los adultos
que estudian conceptos de gran complejidad, por lo general necesita de menos tiempo que
el modelo enactivo.

El modelo simbólico es el que utiliza la palabra escrita y hablada. Es el modelo más


utilizado, sobre todo cuando ya el niño pasa de la edad de operaciones concretas a
operaciones formales. Este modelo se basa, tanto en un mejor conocimiento del lenguaje,
así como en mejor uso del mismo. Es decir, en una mejor elaboración de pensamientos a
partir de una mejor comprensión de las palabras y su uso.
[El lenguaje, que es el principal sistema simbólico que utiliza el adulto en sus
procesos de aprendizaje, aumenta la eficacia con que se adquieren y almacenan los
conocimientos y con que se comunican las ideas. Por tan evidentes razones, es el
modelo de aprendizaje más generalizado] (Biografias y Vida, 2019)

Para Bruner es de gran relevancia la categorización en el proceso cognitivo. La


categorización tiene que ver con la posibilidad y capacidad de organización, integración y
jerarquización de la información, pues el medio, y sobre todo el actual, ofrece infinidad de
posibilidades informativas a cada momento y a mayor velocidad. Esto mejora el
aprendizaje, pues una cantidad enorme de información no clasificada sería peor muchas
veces que muy poca bien organizada.
[Bruner enumeró las ventajas de la capacidad para clasificar acontecimientos en
términos de categorías conceptuales: ayuda a simplificar el mundo y a encontrar
semejanzas, elimina la necesidad del re-aprendizaje constante, permite poner en
práctica una conducta determinada en situaciones diferentes y mejora la capacidad
para relacionar objetos y acontecimientos] (Biografias y Vida, 2019)

El aprendizaje por lo tanto es un proceso de adquisición de conceptos, en el que el


papel del lenguaje es fundamental, una especie de espiral para facilitar la comprensión de
contenidos. Hay que centrar la atención en una motivación intrínseca, que facilita el
aprendizaje por descubrimiento.

Es notorio entonces que las formas de aprendizaje que plantea Bruner son bastante
acordes con la intención pedagógica del presente trabajo, pues a pesar de que el método
enactivo es muy afín con la intención pedagógica de este proyecto, los otros modelos
también aportan cosas muy interesantes como el icónico a través de la imagen (videos,
fotos, tutoriales) y el desarrollo de conceptos más específicos a través de la palabra escrita
y hablada, muy importantes al momento de generar y comprender nuevas ideas.
Otro autor de constructivismo cuyos planteamientos pueden llegar a ser muy útiles
para esta investigación es David Paul Ausubel que plantea que la enseñanza se relaciona
con la actividad que se realiza en el aula y con los factores afectivos, sociales y
cognoscitivos que en ella se dan. Para su teoría de aprendizaje significativo verbal, se
supone tener conocimientos previos para construir con esa base los nuevos, respetando la
relación existente entre ellos. Es así como el conocimiento va modificándose y
enriqueciéndose generando una base sólida muy distinta al aprendizaje memorístico, que es
un aprendizaje inestable y pasajero.

Su principal aporte al constructivismo es el modelo por exposición, en el que


plantea que el aprendizaje significativo se da por la exposición de hechos o ideas. Es un
modelo que se presta para enseñar relaciones entre varias ideas o conceptos, teniendo en
cuenta los conocimientos previos de los estudiantes.
[Ausubel consideraba que el aprendizaje de nuevos conocimientos se basa en lo que
ya es conocido con anterioridad. Es decir, la construcción del conocimiento comienza
con nuestra observación y registro de acontecimientos y objetos a través de conceptos
que ya tenemos. Aprendemos mediante la construcción de una red de conceptos y
añadiendo nuevos a los existentes.] (Guerri, 2017)

A diferencia de Bruner, Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento es


ineficaz y que es más importante para el aprendizaje significativo el modelo por exposición
en el que plantea la importancia de los organizadores anticipados, que tienen tres propósitos
específicos, dirigir la atención a lo que es importante del material, resaltar la relación entre
las ideas y recordar la información que ya posee.

Estos organizadores se dividen en dos categorías comparativos y explicativos. Los


comparativos activan los esquemas ya existentes, es decir que relacionan el conocimiento
previó con los conceptos nuevos. Los explicativos se refieren a los nuevos conceptos que
el estudiante requiere para entender y relacionar las nuevas ideas.
Para Ausubel el aprendizaje significativo depende de tener el material adecuado, contar con
las estructuras cognitivas del alumno y sobre todo una buena motivación.
No sólo por ser dos grandes exponentes del constructivismo, sino porque sus
planteamientos realmente concuerdan con el propósito final de esta investigación, que es la
creación de una herramienta pedagógica que facilite la producción de audio profesional de
la música andina colombiana, estos autores nos ofrecen con sus aportes a la pedagogía una
base pedagógica importante para soportar esta construcción.

En nuestro marco teórico, una parte muy importante es la relación que hay entre la
tecnología (hardware y software) y la educación, en este caso Burrhus Frederic Skinner es
alguien que no se puede dejar pasar de largo al hablar de estos temas. Psicólogo conductista
estadounidense, padre del conductismo radical que en su planteamiento proponía no ceder
por completo el análisis de los procesos mentales al método científico, puesto que las
condiciones mentales del ser humano estaban directamente afectadas por su entorno, por
ese exterior que lo rodea y no por un proceso mental interno. Skinner creía que sólo la
conducta era lo que en principio y fin debía estudiar la psicología. Si bien este autor
representa un pensamiento distinto desde lo pedagógico a la intención de este trabajo, que
se basa en el constructivismo, hay que aclarar que la referencia que interesa en este caso, es
sobre su aporte en el desarrollo de la tecnología para la educación. Entender cómo sus ideas
de usar diferentes herramientas tecnológicas, han desarrollado una gran industria a favor de
los procesos educativos.

Uno de sus grandes trabajos fue la caja de Skinner, (basando su estudio siempre
sobre el conductismo) consistía en una caja con un interruptor que al ser accionado dejaba
entrar alimento para el animal que estaba dentro de la caja, para esos casos una rata, y cada
vez que esto sucedía automáticamente se guardaba el dato del tiempo en que ocurrió, y así
poder controlar el estudio, el cual pretendía mostrar cómo los elementos externos
mostraban el desarrollo de la conducta en este animal.

En uno de sus trabajos titulado “Tecnología en la Enseñanza” propuesto en 1970,


habla sobre la etimología de la enseñanza, la ciencia de aprender y el arte de enseñar, entre
otros conceptos muy importantes para la época y que nos sirven como referente; unos de
estos puntos expuestos son: las máquinas de enseñar y la tecnología de la enseñanza.
Podríamos estar hablando de las primeras clases virtuales, estas máquinas de
enseñar no eran más que elementos tomados de la revolución mediática de la época que era
la radio y la televisión, pero que estaban siendo usadas en el proceso de enseñanza pues a
través de estas máquinas que con una hoja impresa con determinados problemas permitía al
estudiante además de visualizar el problema, ver y elegir una respuesta entre varias
opciones planteadas y que podía escoger con un botón numerado del 0 al 9 que tenían las
diferentes posibles respuestas (si era errónea el botón no giraba, si era correcta podría tener
un timbre) además de esto la máquina podría tener un contador de respuesta acertadas y
erróneas. Con todo y esto, Skinner mencionaba que no era que se pusiera de lado la labor
del docente, solo que con estas ayudas el podría dedicarse a procesos de acompañamiento
mucho más importantes que decir que estaba “bien” o que estaba “mal”.

[La aplicación del condicionamiento instrumental a la educación es sencilla y


directa. Enseñar es disponer de cierto modo las condiciones o contingencias de
reforzamiento en que los estudiantes aprenden. Ellos aprenden sin enseñanza en sus
ambientes naturales, pero los maestros disponen contingencias especiales con fáciles y
expeditas materias que aprender, apresurando asíí la aparición de un comportamiento que, si
no, sólo se produciría lentamente, o asegurando que se produzca el que sin esas gestiones
nunca ocurría. Una máquina de enseñar no es otra cosa que un instrumento que sirve para
disponer las contingencias de reforzamiento.] (Skinner, 1970)
Con estas palabras Skinner nos deja muy claro que estos elementos no son más que
una didáctica que el profesor utiliza para llegar de una manera al estudiante y que logre
asimilar el contenido que se pretende enseñar; viéndolo así, podemos comparar lo que este
autor propone con nuestro trabajo, ya que de una u otra forma esa revolución tecnológica
que se vivió en los años setenta hoy en día tiene mayores posibilidades y gracias a ese
desarrollo son las TIC las que permean nuestra cotidianidad. Así pues, los estudiantes se
ven inmersos en este mundo de la digitalidad que se vuelve parte de su cotidianidad y
forma su conducta. Es ahí donde queremos dar fuerza a nuestro trabajo y apoyarnos en este
gran referente ya que a través de la creación de los loops para la música andina
colombiana en ritmos de pasillo y bambuco pretendemos que nuestra cultura y nuestros
ritmos autóctonos puedan mantenerse en el tiempo llevándolos en un medio digital para las
nuevas generaciones.

Otro punto de vista que ha de tomar influencia dentro del marco teórico es el de
Marshall McLuhan. Filósofo, erudito y profesor oriundo de Canadá, que fue capaz de
prever el poder que los medios de comunicación masivos, como la Internet, poseían cuando
estos apenas comenzaban a florecer. Sus numerosos trabajos e investigaciones acerca de la
influencia de los medios de comunicación en la civilización, pueden llegar a resumirse en
su frase más conocida: “El medio es el mensaje”. Con esto McLuhan se refiere a que lo
verdaderamente importante para comprender, es cómo la información nos afecta, no hay
que fijarse en el contenido que posee, sino en cómo se nos presenta. Con base en esto, los
loops de música andina que pretendemos desarrollar han de poseer, a la vez que un
contenido de alta calidad, una presentación asequible al público en general, en especial a
los profesores, estudiantes e intérpretes que desean hacer uso de estos estilos musicales tan
ricos, pero faltantes en los programas de edición y creación musical. Otro punto a resaltar
que plantea McLuhan, es el hecho de que la civilización actual puede considerarse como
una “Aldea Global”, en la que, la información que distribuyen los medios no influye
únicamente a una parte de la sociedad, sino a su totalidad. Una aldea global construida
desde la tecnología, que deriva en una proliferación de medios digitales, en especial
aquellos que poseen un componente altamente estético. Teniendo esto cuenta, la creación
de loops de pasillo y bambuco poseen un potencial inmenso, no solo por su relevancia
como herramientas pedagógicas, sino también porque su carácter digital los hace muy
asequibles, tanto, que a mediano o largo plazo, la música andina colombiana podría ser más
apreciada y utilizada en diferentes mezclas y producciones.

Si bien hay que reconocer que en todo tipo de investigación la creatividad es un


punto clave, el presente trabajo exige una cuota más alta en este sentido, pues se basa en la
creación sonora y en la participación de muchas ideas para lograr un buen producto. Por
eso es de suma importancia tener en cuenta un referente histórico como Alex F. Osborn, que
es uno de los grandes pensadores sobre creatividad.
Este publicista nacido en Nueva York en 1888, tuvo muchas ideas sobre creatividad
con la intención de mejorar la productividad y la calidad de vida al interior de las empresas.
Es el creador de la técnica brainstorm (lluvia de ideas) cuando notó que las reuniones de
una junta eran tensas y por lo tanto poco productivas. Es una herramienta que busca que los
participantes se sientan con la libertad de proponer ideas en un ambiente de confianza y sin
tensión. Propuso cuatro parámetros para que la lluvia de ideas fuera exitosa: no criticar
ninguna de las ideas, proponer el mayor número de ideas posibles, desarrollar la idea de
cada uno y fomentar ideas salvajes y exageradas.
Fue un gran productor de textos sobre creatividad como: “Un curso corto de
publicidad”, “Como pensar”, “Su poder creativo”, “Despierta tu mente: 101 maneras de
desarrollar creatividad”, “Imaginación aplicada, principios y procedimientos de solución
creativa de problemas”. De este último libro precisamente se desprende otra de sus
famosas técnicas para la solución de problemas desarrollada en siete pasos:

“1. Orientación: Plantear el problema

2. Preparación: Aportar los datos pertinentes


3. Análisis: Incluir todo el material relevante
4. Hipótesis: Plantear alternativas para crear caminos a las ideas
5. Incubación: Permitir que llegue la iluminación
6. Síntesis: Poner las piezas juntas
7. Verificación: Juzgar las ideas resultantes” (Torreblanca, 2017)

Este autor sostenía que era más fácil atenuar una idea desorbitada que crear una nueva, por
lo que, para él, tener el mayor número de ideas posible, era la mejor de las estrategias para
resolver problemas y para la creatividad. Para que el proceso de creación, a través de la
lluvia de ideas, realmente funcionara, Osborne planteaba que lo más importante era tener
claras las preguntas y así poder intervenir con total libertad.
En el campo de la publicidad y el mercadeo, sus metodologías para la creatividad fueron
fundamentales, pues se pasó de una época de un único pensador, del que dependía la suerte
de un proyecto, a contar con más posibilidades y protagonistas. Pero no sólo el mundo
publicitario encontró en Osborne nuevos caminos hacia la creatividad y la solución de
problemas, también toda clase de empresas: construcción, salud, educación, etc., pues su
técnica de lluvia de ideas se presta para ser utilizada en cualquier campo y en cualquier
situación.
La creatividad, por lo tanto, es un tema de vital importancia en el mundo de hoy, no sólo
por el vértigo impuesto por la tecnología, sino también porque el pensamiento del ser
humano es cada vez más complejo. Por eso es importante ir más allá de los pensamientos
del momento, ahora las ideas también pueden quedar almacenadas. En el mundo de la
creación musical y en el mundo de la imagen, sólo por mencionar estos dos, existen bancos
sonoros y bancos de imágenes que pueden ser utilizados para la creación de nuevas
propuestas, algo así como la lluvia de ideas de Osborn, pero siempre disponibles para que
los creativos puedan hacer uso de ellas. Es así como este trabajo quiere también aportar
para personas creativas que a la hora de generar nuevos proyectos, se puedan valer de los
sonidos y las ideas musicales logrados en esta propuesta.
Alex F. Osborn es por lo tanto un gran referente en materia de creatividad al momento de
abordar cualquier trabajo de investigación, sobre todo aquellos, que como éste, requieren
una alta dosis en este sentido. Un trabajo delicado y serio que busca generar una
herramienta tecnológica que favorezca, ojalá en gran medida, algunas necesidades en la
producción sonora de la música andina colombiana.

6.3 Marco Conceptual

Para este anteproyecto, que tiene palabras técnicas tanto en lo pedagógico como en lo
tecnológico, se hará gran referencia a la parte tecnológica, puesto que sus conceptos en el
ámbito de producción y grabación son más técnicos y no necesariamente comunes en el
mundo de la música y la educación.

Loops o Bucles
Término anglo utilizado inicialmente en el mundo de la música electrónica, éste
consiste en la posibilidad de organizar uno o varios samplers que de manera exacta encajan
en uno o varios compases, generando una secuencia ya sea rítmica, melódica o armónica,
que se puede reproducir en una herramienta digital, un sintetizador, una pedalera, un
controlador para DJ’s, entre otros y para nuestro caso un computador con un software de
audio.

Software de audio:
Se refiere a la parte lógica e intangible de un computador, en el cual diferentes
desarrolladores logran que esto se convierta en una herramienta digital, que para el caso del
audio permite reproducir, capturar, editar y modificar las características físicas del sonido.

Herramienta digital
Recurso a los que se puede acceder a través de dispositivos electrónicos que
permiten interactuar de manera digital con aplicaciones y programas desarrollados para
distintos propósitos. En este caso la herramienta digital será el resultado, que a través de los
loops de Bambuco y Pasillo, facilitara la producción, la composición y el aprendizaje.

Plug-ing
Es una herramienta digital que se puede insertar dentro de otra herramienta digital,
en el caso específico de la música se utiliza para insertar efectos o procesos de audio e
instrumentos virtuales en cualquier software de audio.

Sampler
Es una herramienta digital que permite reproducir sonidos análogos que fueron
capturados de instrumentos en vivo mediante un controlador Midi, un secuenciador o un
software de audio.

Midi (Musical Instrument Digital Interface)


Es el lenguaje que permite la comunicación entre los sintetizadores, controladores,
secuenciadores, computadores y otros dispositivos musicales electrónicos.

Riffs
Melodía corta y pegajosa que se repite a lo largo de una obra.
Banco de sonidos
Es una base de archivos de audio que contiene información sobre ritmos y melodías
ya sean en forma samplers, loops o bucles que pueden ser reproducidos mediante un
software de audio.

Bambuco y Pasillo
Ritmos que hacen parte de los géneros de la zona andina colombiana, los cuales
tienen métrica de 6/8 y de ¾.

Tiple
Instrumento musical representativo de la zona andina colombiana, que hace parte de
la familia de los instrumentos de cuerda pulsada. Cuenta con 12 cuerdas metálicas lisas y
metálicas entorchadas agrupadas en 4 órdenes de 3 cuerdas. Su característica principal es de
acompañamiento con un efecto percutivo que asemeja el charles llamado aplatillado.

Didáctica
Es el estudio de las herramientas, métodos y estrategias que facilitan el proceso de
enseñanza-aprendizaje.

Modelos pedagógicos
Es el que reúne las condiciones por las cuales se va a llevar a cabo un proceso de
enseñanza, definiendo sus propósitos y objetivos y fundamenta una relación particular entre
el saber, el docente y los estudiantes.

6.4 Marco legal


Esta investigación requiere también de un soporte desde la ley, pues entramos en
terrenos de creación de nuevas obras sonoras, nuevos soportes tecnológicos y la
participación de músicos intérpretes. Es por eso que se hace referencia a ley #23 que emitió
el CONGRESO DE LA REPÚBLICA el 28 de enero de 1982 Sobre derechos de autor que
decreta: en su capítulo I artículo 1
[Los autores de obras literarias, científicas y artísticas gozarán de protección para
sus obras en la forma prescrita por la presente ley y, en cuanto fuere compatible con
ella, por el derecho común. También protege esta ley a los intérpretes o ejecutantes,
a los productores de fonogramas y a los organismos de radiodifusión, en sus
derechos conexos a los del autor.] (Ley 23, 1982)

Luego, con el auge de las nuevas tecnologías y en aras de mejorar las normas
existentes sobre derechos de autor, se crean nuevas disposiciones que responden a las
nuevas formas de explotación y difusión de las obras en el entorno digital, se adoptaron en
la sede de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual OMPI en Ginebra, en 1996,
los denominados Tratados Internet o Tratado sobre derecho de autor y Tratado sobre
interpretación o ejecución y fonogramas.

Ahora bien, en su última modificación de la ley 1915 del 12 de julio de 2018 se


implantan otras normas en materia de derechos de autor y derechos conexos.
Estos derechos difieren a los de autor en la medida que son aquellos que otorgan protección
a quienes, sin ser autores, contribuyen con creatividad, técnica u organización, con todo el
proceso y desarrollo de colocar a disposición del público una obra. Se tratan de derechos de
reconocimiento relativamente recientes.
Si bien hoy las ideas como tal no son objeto de protección y los autores son aquellos
que desarrollan y potencian sus creaciones, sean estas individuales o grupales, decidimos
desarrollar estos loops para la música andina colombiana en los ritmos de pasillo y
bambuco bajo nuestro estilo personal.
En principio estos loops serán de acceso gratuito, para facilitar su acceso a todo aquel que
desee trabajar con ellos, promoviendo así la producción y la expansión de la música andina
colombiana, sin embargo, existe la posibilidad que más adelante se pueda comercializar.

7. Metodología
Para comenzar es importante recordar que esta investigación es de corte
pedagógico, pues el interés de crear esta herramienta tecnológica está orientado al servicio
de productores, estudiantes y profesores del mundo musical, para el aprendizaje, la creación
y la producción de la música andina colombiana. Es una herramienta que busca que esta
música sea más tenida en cuenta en las ideas creativas de todos aquellos que la quieran
producir.
Para validar la importancia y la eficacia de esta nueva herramienta digital se
utilizaron dos estrategias de investigación, la primera a través de una entrevista realizada a
maestros expertos en música andina colombiana y a ingenieros expertos en la producción
de audio digital, quienes con sus respuestas han arrojado las pautas necesarias para dar una
mejor orientación al trabajo.
La otra estrategia ha sido poner a prueba el producto final, es decir la herramienta
digital ya terminada, con varios músicos y productores a través de una encuesta, para
responder sobre su importancia, sus potencialidades y sus aspectos a mejorar.
Para la creación de esta herramienta se han tenido en cuenta una serie de pasos muy
importantes que facilitaron el desarrollo del proceso en su totalidad. Pasos que fueron
organizados por su prioridad y que fueron mostrando el camino a seguir.
La construcción de esta herramienta digital se inicia con la búsqueda de los
antecedentes sobre el desarrollo de software para la producción de loops musicales, tanto a
nivel local, como nacional e internacional. Esta búsqueda se realizó en sitios web y en los
softwares de producción musical: Protools, Logic y Native Instruments, que son muy
representativos en el mercado.
Sobre la herramienta digital propuesta se encontró que estos softwares no la poseen
(lops de Bambuco y pasillo). En sitios nacionales se encontraron algunas iniciativas como
la página de Colombian loops, que tenía la intención de trabajar los ritmos más
representativos del país, pero la página aparece cancelada desde el 2015. Otro sitio es
Educaribe digital, pero sólo dedicada sólo a música del caribe. El único sitio que se
encontró que ha trabajado algunos ritmos andinos, incluyendo bambuco y pasillo, es el
canal de youtube de Carlos Velasco, que más que una herramienta digital son unas capturas
de audio que sólo se pueden utilizar en el software Reason.
Lo siguiente fue definir el cronograma de producción de audio: búsqueda de un
estudio de grabación idóneo, selección de instrumentos (tiple, guitarra, bandola, cajón,
esterilla, chucho y cucharas), selección de músicos intérpretes y definir fechas de
grabación.
Después de tener el cronograma definido se pasó a consolidar las piezas musicales y
dejarlas escritas en partitura, para que los músicos las puedan aprender y así consolidar la
grabación.
Uno de los pasos más importantes fue la decisión de cómo utilizar finalmente esta
herramienta digital: audio descargable en una página web o un plugin para softwares de
audio. Por ser más de uso más universal (en softwares de audio), se determinó que un
plugin era la mejor opción. Una opción que también posibilita la creación de aplicaciones
para dispositivos móviles.
La creación de un pluggin requiere de un buen ingeniero de sistemas programador.
Para esto se realizaron entrevistas con las que se buscó el perfil más idóneo. De esta
entrevista quedó seleccionado el ingeniero X, por ser el más afín con esta propuesta.
Poner a prueba este instrumento es el paso final, para esto se contó con cinco
maestros expertos en producción de música colombiana, quienes por medio de una encuesta
han valorado la idoneidad y la eficacia de ésta.
7. CIBERGRAFÍA

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8. BIBLIOGRAFÍA

Comunicar, 23, 3004, Revista Científica de Comunicación y Educación, ISSN: 1134-3478;


paginas 17-23

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