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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Schonmal Angst gehabt? Schonmal dieses Gefühl im Bauch

Schonmal Angst gehabt?

Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Cha- rakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf ge- wartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man sich da eigentlich eingelassen hat? Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht. Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im richtigen Moment zuschlägt. Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach, schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesent-

liche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Mons- trum eines verpasst. Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spiellei- ter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben — und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten. Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt viel Spaß gemacht!

Mit Cthulhu eben.

und das hat verdammt viel Spaß gemacht! Mit Cthulhu eben. Cthulhu für Einsteiger Impressum Autoren Sandy

Cthulhu

für Einsteiger
für Einsteiger

Impressum

Autoren Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, Übersetzer und Autoren dieses Heftes:

Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann

Redaktion und Konzeption

Frank Heller und Julia Erdmann

Bildredaktion

Julia Erdmann

Illustrationen

Konstantyn Debus

Lektorat und Korrektorat

Frank Heller,

Julia Erdmann

Karte

Thorsten Heine

Handouts

Kostja Kleye

Design & Layout

Christian Hanisch

Umschlag-Konzeption

Manfred Escher

& -Design

www.manicor.de

Chefredaktion Cthulhu

Frank Heller

Verlagsleitung

Jan Christoph Steines

Inhalt

Vorwort

Seite 2

Ein Mythos namens Cthulhu

Seite 2

Spieltechnische Begriffe

Seite 4

Charaktererschaffung

Seite 6

Fertigkeiten

Seite 8

Kampf

Seite 13

Schaden

Seite 14

Geistige Stabilität und Wahnsinn

Seite 16

Magie

Seite 17

Wahn bringende Bücher

Seite 17

Monstren und Kreaturen des Mythos

Seite 19

Ein Beispiel

Seite 22

Am Rande der Finsternis

Seite 24

Vorwort

Cthulhu für Einsteiger — Wie der Titel schon sagt, ist die- ses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dür- fen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie ei- nige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe. Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu Spieler- Handbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem Heft finden werden. Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen, den Mythos namens Cthulhu

Ein Mythos namens Cthulhu

„Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht, und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Un- bekannten.“ Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phil- lips Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer mo- derner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Moti- ven aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit der mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ers- ten Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen, konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genann- ten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937. Wesen wie der

Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937.

Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zer- fetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde, auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher flüs- tern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein wer- den, und ebenso finstere wie verborgene Kulte hoffen, durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser Zeiten zu beschleunigen.

Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstö- rung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat — die Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis, dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann — das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo. Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen, dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stim- mung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunk- ten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der deutschen Cthulhu-Publikationen des Pegasus-Verlages.

Die klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in der Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegen- wart) sind in den letzten Jahren in der Reihe Cthuloide Welten um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausge- fallener Szenarien erweitert worden: Cthulhu 1000 AD lässt Charaktere Cthulhus Ruf im finsteren Mittelalter vernehmen, Cthulhu Wild West überzieht die Prärien Nor- damerikas mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die

damerikas mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die Was ist Rollenspiel? In einem Rollenspiel spielen Sie

Was ist Rollenspiel?

In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend — eine Rol- le. Sie stellen einen fiktiven Charakter dar, erleben in einer (meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausfor- derungen bewältigen. Ihr wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre eigene Fantasie, als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in diesem Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedin- gungen schafft. Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit meh- reren Personen und — unterhält sich miteinander. Verbale Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus der Gruppe übernimmt die Rolle des Erzählers (Spielleiter), die anderen sind die Spieler, die ihre fiktiven Charaktere darstellen. Diese Charaktere, die über bestimmte Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz usw.) und Fertigkeiten (Fremdsprachen, Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden zu Beginn des Spiels anhand der Regeln entworfen. Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen sich die Charaktere befinden, und erläutert, was sie sehen, hören, fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem alle Fremden (Nicht- spielercharaktere) dar, die sich in der Spielwelt bewegen — er übernimmt quasi für eine begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spie- ler bestimmten zu jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere verhalten, und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die Reaktion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter. Das alles klingt noch etwas vage und langweilig, denn ein wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte, die der Spielleiter verfolgt. Die Situationen, die der Spielleiter seinen Spielern anbietet, hat er meist gut durchdacht. Denn er verfolgt eine Geschichte, an der die Charaktere teilhaben, indem sie selbst wichtige Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfigu- ren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man Abenteuer. Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten Abenteuern für Cthul- hu, die für den Spielleiter bereits komplett ausgearbeitet sind. Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken. So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte; er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während des Spiels, beschreibt Situationen, stellt die Nichtspielercha- raktere dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unpar- teiisch zu leiten. Mit Hilfe der Regeln entscheidet der Spiel- leiter, ob eine geplante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder beschreibt, was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen dafür, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend bleiben und es auch mal zu Überraschungen kommt. Später in diesem Heftchen findet sich noch ein Beispiel einer Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges Abenteuer. Beides vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funkti- oniert.

Abenteuer. Beides vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funkti- oniert. Grundlegende Regeln 3

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Spieler gar in die Rollen von Katzen, die sich cthuloidem Horror auf Samtpfoten stellen müssen. Auch Abenteuer mit anderen, etwa mit Piraten- und Science-Fiction-Hin- tergründen, sind bereits erschienen. Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die 1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Set- tings und eine große Bandbreite an spannenden Aben- teuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance, viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Love- craft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausge- rechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten stärker als die Neugier sein sollte

vor dem Unbekannten stärker als die Neugier sein sollte Spieltechnische Begriffe Bevor es jetzt gleich richtig

Spieltechnische Begriffe

Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufig ver- wendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die Beschreibungen etwas fremd erscheinen — alles wird später noch ausführlicher erklärt.

Abenteuer, Szenario Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte, bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere der Spieler nützlich und interessant sein können.

Attribut Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewür- felt — Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters

wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fer- tigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.

Charakter Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit, die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter mit Leben.

Erfolg Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Er- gebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahr- scheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01 (siehe hierzu auch „Patzer”).

Fertigkeit Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich beson- ders interessiert.

Fertigkeitswurf Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe wer- den im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).

Grundchance Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertig- keit beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat. Einige Fertigkeiten können von untrainierten Charak- teren nur schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine Grundchance von nur 01% haben. Auf der anderen Seite

Würfel

Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rol- lenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die meisten Würfe werden mit so genannten Prozent- würfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Wür- fel — der dunklere der beiden Würfel steht für die Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte Nullen entsprechen dem Wert 100). Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar normale sechsseitige Würfel (W6). Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abge- kürzt dargestellt:

3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Wür- feln 1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel und addieren Sie 5 zum Ergebnis 2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Wür- feln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei mi- nimal 0, wird also nicht negativ. 1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das Ergebnis (aufrunden).

Cthulhu für Einsteiger

er
er

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gibt es Fertigkeiten, die von jedermann recht gut genutzt werden können, weshalb sie eine höhere Grundchance aufweisen.

Haken Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich ein- setzt und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die betreffende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Cha- rakterblatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem späteren Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Aben- teuers) es für angebracht hält, können Sie für jeden Haken einen Fertigkeitswurf ausführen und so heraus- finden, ob sich hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fer- tigkeitswerte verbessern sich immer um jeweils 1W10 Prozentpunkte.

Kraftprobe/Widerstandswurf Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes At- tribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe auch „Widerstandstabelle”).

Kritischer Treffer Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit 1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgs- wahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für einen außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden Angriff, wes- halb der Schaden konsequenterweise zweimal ausge- würfelt und aufaddiert wird. Viele Spielleiter erweitern dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und interpretieren ein entsprechendes Ergebnis als besonders herausragen- de Leistung.

Magiepunkte Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszufüh- ren oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum, das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert. Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magie- punkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos, bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden).

Maximalstabilität Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus 99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos — die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher als dieser Wert liegen.

Patzer Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automati- scher Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat. Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Er- gebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben.

Prozentwurf Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 aus- geführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Pro- zentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt immer einen Fehlschlag dar.

Rettungswurf Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergeb- nis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen ei- nes Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe auch „Prozentwurf”).

Runde Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen in- nerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durch- geführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten ab- hängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln.

Schaden Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wun- den und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust von Trefferpunkten simuliert.

Schadensbonus Eine Modifikation des Schadens im Nahkampf bei beson- ders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern.

Spielleiter Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nicht- spielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind.

Stabilitätspunkte Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit Ihres Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem Wert der geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest mit diesem verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kann stei- gen oder fallen, doch werden sie nicht automatisch rege- neriert, wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”). Solange die An- zahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf null gesunken ist, gilt dieser — unabhängig von der aktuellen Anzahl seiner Stabilitätspunkte — als geistig gesund.

Stabilitätswurf Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur we- nige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren. Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte, was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein er- forderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolg- reichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem Misserfolg einen Punkt Stabilität.

Trefferpunkte Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charak- ter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird. Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit

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einem oder zwei Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Charakter beginnt zu sterben, sobald er null oder weniger Trefferpunkte besitzt.

Widerstandstabelle Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlich- keit ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100 gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situ- ationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Ak- tion gelingt (siehe hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platz- gründen kann die Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht dargestellt werden.

Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht dargestellt werden. Charaktererschaffung Die Attribute eines Charakters nehmen

Charaktererschaffung

Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwi- schen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut). Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste) aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Cha- rakterblatt ein.

Sie die entsprechenden Werte in Ihr Cha- rakterblatt ein. Attribute Abkürzung Auswürfeln   der

Attribute

Abkürzung

Auswürfeln

 

der Attribute

Stärke

ST

3W6

Konstitution

KO

3W6

Größe

GR

2W6+6

Intelligenz

IN

2W6+6

Mana

MA

3W6

Geschicklichkeit

GE

3W6

Erscheinung

ER

3W6

Bildung

BI

3W6+3

3W6 Erscheinung ER 3W6 Bildung BI 3W6+3 Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an

Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen für die geistige Stabilität (gS) eines Charakters. Je mehr er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verrin- gert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten.

Sie einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten. Bestimmung der Stabilitätspunkte Anzahl Stabilitätspunkte

Bestimmung der Stabilitätspunkte Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5

der Stabilitätspunkte Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5 Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte . Diese

Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ih- nen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen.

oder die Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen. Genug der Theorie; nun geht es
Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich)
Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter
zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende
und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das
Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten wer-
den, findet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage.
Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu
über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attri-
bute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die
Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelli-
genz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung.
Bestimmung der Magiepunkte
Anzahl Magiepunkte = MAx1
Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana
ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere
seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifi-
sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut,
Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen,
indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit
1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner
BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf).
Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter
eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem
erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine In-
formation, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung
zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr
Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und
einfach
Glück gehabt hat.
da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie
kter ist, d.h., wie
resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es
mit denen er es
im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.
ird.

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Bestimmung der Rettungswürfe Idee = INx5 Wissen =

Bestimmung der Rettungswürfe

Idee = INx5 Wissen = BIx5 Glück = MAx5
Idee
= INx5
Wissen
= BIx5
Glück
= MAx5

Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln. Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt von der Summe Ihrer ST und GR ab:

Der Schadensbonus hängt von der Summe Ihrer ST und GR ab: Im Gegensatz zu allen anderen

Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei, deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fer- tigkeit Klettern, Ausweichen und seine Muttersprache abhän- gig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fertig-

keitswerte können jedoch später noch erhöht werden).

keitswerte können jedoch später noch erhöht werden). Fertigkeitswert für Klettern Klettern = ST + GE

Fertigkeitswert für Klettern

Klettern = ST + GE

Fertigkeitswert für Ausweichen

Ausweichen = GEx2

Fertigkeitswert für Muttersprache

Muttersprache = BIx5

Fertigkeitswert für Muttersprache Muttersprache = BIx5 Bestimmung des Schadensbonus Etwa die Hälfte ist

Bestimmung des Schadensbonus

Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt

ST + GR

Schadensbonus

nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht

02–12 -1W6

es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Per-

13–16 -1W4

sönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der ge-

17–24

0

wählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,

25–32 +1W4

denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt

33–40 +1W6

passen nicht gut zusammen

Arzt 33–40 +1W6 passen nicht gut zusammen Auswahl des Berufs Suchen Sie sich aus der folgenden

Auswahl des Berufs

Suchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus. Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich

ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Be- ruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Ab- schnitte erläutert. a Antiquitätenhändler — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichts- kenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen. a Arzt — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buch- führung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psycholo- gie, Überzeugen. a Entdecker — Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografie, Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse, Gewehr, Klettern, Naturkunde, Schwimmen, Springen sowie unter Umständen Archäologie, Anthropo- logie oder eine andere wissenschaft- liche Fachrichtung.

a Gangster — Fahren (Auto), Faust- feuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpis- tole, Messer, Psychologie, Ringen, Schrotflinte, Tarnen, Überzeugen.

a Katholischer Priester — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchführung, Feilschen, Fremdsprache (Alt- griechisch), Fremdsprache (Heb- räisch), Fremdsprache (Latein), Muttersprache, Okkultismus, Psy- chologie, Überreden, Überzeugen.

a Maler/Bildhauer — Bibliotheks- nutzung, Feilschen, Fotografie, Geschichtskenntnisse, Handwerk, Kunst, Psychologie, Überreden.

Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesund- heit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von ST und KO (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charak- terblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maxi- malzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regene- riert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische Betreuung), kann man dies wieder ausradieren.

medizinische Betreuung), kann man dies wieder ausradieren. Bestimmung der Trefferpunkte Anzahl Trefferpunkte = ST + KO

Bestimmung der Trefferpunkte Anzahl Trefferpunkte = ST + KO (geteilt durch 2 und aufgerundet)

Bestimmung der Trefferpunkte Anzahl Trefferpunkte = ST + KO (geteilt durch 2 und aufgerundet) Grundlegende Regeln
Bestimmung der Trefferpunkte Anzahl Trefferpunkte = ST + KO (geteilt durch 2 und aufgerundet) Grundlegende Regeln

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Cthulhu für Einsteiger

a Parapsychologe — Anthropologie, Bibliotheksnut- zung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechani- sche Reparaturen, Okkultismus.

a Polizeikommissar — Ansehen, Fahren (Auto), Faust- feuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

a Privatdetektiv — Bibliotheksnutzung, Buchfüh- rung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fotografie, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse, Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeu- gen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.

a Professor — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Mutter- sprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen so- wie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthro- pologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin, Naturkunde, Physik.

a Reporter — Feilschen, Horchen, Klettern, Mutterspra- che, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Über- reden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.

a Taschendieb — Horchen, Schleichen, Tarnen, Überre- den, Verbergen, Verborgenes erkennen.

a Soldat — Ausweichen, Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Fußtritt, Gewehr, Klettern, Kopfstoß, Maschinen- gewehr, Messer, Orientierung, Ringen, Schrotflinte, Schwimmen, Springen, Werfen sowie unter Umstän- den spezielle Fertigkeiten wie Elektrische Reparaturen, Erste Hilfe, Mechanische Reparaturen, Medizin, Rei- ten, Schweres Gerät (Artillerie).

Würfelwürfe

Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Proble- men stellen und diverse Aufgaben lösen müssen. Immer wenn dies der Fall ist — er beispielsweise eine Wand hochklettern möchte oder herausfinden will, welche wichtigen Informationen in einer Bi- bliothek zu finden sind — so würfeln Sie mit W100 gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibli- otheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch ein- fach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf oder Glückswurf). Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (bei- spielsweise durch äußere Einflüsse wie eine nasse Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfa- cher (z.B. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spiellei- ter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär.

Fertigkeiten

Ansehen (Grundchance 15%)

Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, ei- nen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder den Kredit bei der Bank verlängern möchte.

Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertig- keitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Cha- raktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den Attributen Bildung und Intelligenz ergeben. Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertig- keiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fer- tigkeit maximal mit 99% beherrschen.

Anthropologie (Grundchance 01%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhal- ten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.

Archäologie (Grundchance 01%)

Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen, aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung handelt.

und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung handelt. Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen BIx20 Punkte auf

Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten

INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten Astronomie (Grundchance 01%) Mit Astronomie kann man

Astronomie (Grundchance 01%)

Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteor- schauern und Sonnenfinsternissen kommt und wie die Namen der wichtigsten Sterne lauten.

Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie ihm ein Leben — es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab, was Sie daraus machen!

es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab, was Sie daraus machen! Ausweichen (Grundchance GEx2%) Diese Fertigkeit

Ausweichen (Grundchance GEx2%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt und dergleichen Dingen mehr auszuweichen.

Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%)

In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertig- keiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Biblio- theksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimm- te Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek

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Grundlegende Regeln

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumen- ten finden kann.

Biologie (Grundchance 01%)

Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellen- lehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämp- fen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit in einen Zombie verwandeln kann.

Buchführung (Grundchance 10%)

Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die finan- ziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer Privatperson geregelt sind.

Chemie (Grundchance 01%)

Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren, Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und diverse andere nützliche Dinge anstellen.

zusammenmixen und diverse andere nützliche Dinge anstellen. Cthulhu-Mythos (00%) Stößt ein Charakter auf die Spuren

Cthulhu-Mythos (00%)

Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder findet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des My- thos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell ver- hält oder über welche Eigenschaften es verfügt. Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den Fertigkeitswert über 00% zu heben — weder als Berufs- noch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewon- nen werden.

Elektrische Reparaturen (10%)

Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage, elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektro- motoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu reparieren oder zu modifizieren.

Erste Hilfe (Grundchance 30%)

Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen be- wusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebro- chenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln, einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgrei- cher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertig- keit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hil- fe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen Leiden oder Vergiftungen.

Fahren (Grundchance 20%)

Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren (Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren (Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale Manöver durchzuführen.

Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%)

Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaf- fen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole ab- zufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt. Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes eingetragen.

Faustschlag (Grundchance 50%)

Bei einem Faustschlag kann es sich — je nach Interpre- tation — um einen Schlag mit der geballten Faust, einen Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen Angriffe, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes eingetragen

Fotografie (Grundchance 10%)

Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Fil- men ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnah- men zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten.

Feilschen (Grundchance 05%)

Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem ange- messenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegen- standes abzuschätzen.

Fremdsprache (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)

Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwen- der eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben kann.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Fußtritt (Grundchance 25%)

Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er trifft — unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er lan- det.

Geologie (Grundchance 01%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlage- rungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielver- sprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben aus- zuwerten usw.

Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%)

Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spe- zifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er sich aktuell interessiert.

Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%)

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert, welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situa- tion zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält.

Gewehr (Grundchance 25%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, so- lange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib gerückt ist.

Handwerk (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%)

Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparie- ren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstle- risches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.B. Handwerk (Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser).

Horchen (Grundchance 25%)

Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren. Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzen- weise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten Umgebung.

Kampfsportart (01%)

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Cha- rakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen an- greift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsport- art, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3 Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst wird nicht verdoppelt).

Klettern (Grundchance ST+GE%)

Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senk- rechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen, um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.

Kopfstoß (Grundchance 10%)

Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzicht- bar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasen- wurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes.

Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%)

Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt — Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Ko- chen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstel- lung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.

Maschinengewehr (Grundchance 15%)

Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Cha- rakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zwei- bzw. Dreifußlafette abfeuern möchte.

Maschinenpistole (Grundchance 15%)

Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeu- ert, verwendet er diese Fertigkeit.

Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)

Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage, defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.

Medizin (Grundchance 05%)

Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten 1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher Betreuung.

Muttersprache (Grundchance BIx05)

Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend, was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert wird.

Naturkunde (Grundchance 10%)

Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, en- thusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizie- ren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.

Okkultismus (Grundchance 05%)

Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertig- keit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, wenn er solche zu Gesicht bekommt.

Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)

Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fer- tigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin oder auch ein Boot steuern.

man ein Flugzeug, einen Zeppelin oder auch ein Boot steuern. Psychoanalyse (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit kann

Psychoanalyse (Grundchance 01%)

Diese Fertigkeit kann dazu genutzt werden, jemanden ruhig zu stellen, der wahnsinnig geworden ist oder der einen traumatischen Schock er- litten hat — was in Cthulhu nicht ge- rade selten geschieht.

Psychologie (Grundchance 05%)

Jeder Mensch verfügt über diese Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich ein Bild von anderen zu machen und eine Vorstellung davon zu ent- wickeln, welche Motive seine Mit- menschen antreiben und welche charakterlichen Eigenschaften sie besitzen. Auch kann man beispiels- weise erkennen, ob man belogen wird.

Reiten (Grundchance 05%)

Diese Fertigkeit ist dazu gedacht, Pferde, Esel, Maultiere usw. zu rei- ten. Vergleichbare Tiere, wie etwa Kamele, können ebenfalls mit einem leicht reduzierten Fertigkeitswert ge- ritten werden.

Ringen (Grundchance 25%)

Diese Fertigkeit steht für eine spe- zielle Art des Angriffs ohne Waffen, der oft dazu verwendet wird, einen Gegner auf schonende Art und Wei- se zu überwältigen.

Schleichen (Grundchance 10%)

Orientierung (Grundchance 10%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg zu finden.

Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzu- bewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammen- spiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen.

Pharmazie (Grundchance 01%)

Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen, Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen und verabreichen.

Physik (Grundchance 01%)

Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der ak- tuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sach- verhalten.

Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser repa- rieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen.

Schrotflinte (Grundchance 30%)

Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotflinte abge- feuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt.

Schweres Gerät (Grundchance 01%)

Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Ma- schinen bedienen möchte.

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Cthulhu für Einsteiger

Schwimmen (Grundchance 25%)

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage, sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberflä- che zu halten.

Springen (Grundchance 25%)

Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße über- springen usw.

Spurensuche (Grundchance 10%)

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen, Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt.

Tarnen (Grundchance 15%)

Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen oder äußerlich zu verändern.

Überreden (Grundchance 05%)

Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt. Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mund- werk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten „be- quasseln“ kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhal- ten, um jemandem eine Information zu entlocken usw.

Überzeugen (Grundchance 15%)

Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächs- partner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort, wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist.

Verbergen (Grundchance 10%)

Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verber- gen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben.

Verborgenes erkennen (Grundchance 25%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheim- tür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren, auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und derglei- chen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fer- tigkeit des Spiels.

Verkleiden (Grundchance 01%)

Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung, seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen.

Werfen (Grundchance 25%)

Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll an- greifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt).

Kampf

Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen — zumal solchen mit übernatürlichen Wesen — lieber aus dem Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermei- den. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in Cthulhu abgewickelt wird. Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) — Charaktere mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE. Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbe- reite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genann- ten Runde handeln. Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen, die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter glei- chermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agie- ren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und die nächste Runde kann beginnen.

ist die Runde vorbei und die nächste Runde kann beginnen. Nahkampf Unter Nahkampf versteht man diejenigen

Nahkampf

Unter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt, Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen, Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den An- griff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampf- oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient im- mer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Scha- den beim Gegner an. Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgeleg- ten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen versuchen. Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff an- gerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte ei- nes einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegen- stand aufgefangen wurden. Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parie- ren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Rich- tet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern. Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden.

Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen, benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.

Kernschussweite Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit 0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.

Nachladen von Schusswaffen Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrot- flinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich. Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla- den und noch in der gleichen Runde einen Schuss abge- ben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der Handlungsreihenfolge halbiert.

Zielen Diese Regel ist nur bei Gewehren anwendbar. Ein Schüt- ze kann bewusst sorgfältig zielen, indem er sich kon- zentriert und in einer Runde nur einen Schuss abgibt. Unter diesen Umständen wird seine GE halbiert, wenn die Handlungsreihenfolge für diese Runde ermittelt wird. Durch sorgfältiges Zielen verdoppelt sich die Basis- wie auch die Kernschussweite für diesen Schuss.

Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffen- regeln gibt es noch einige generelle Regeln, die beim Kampf zum Einsatz kommen.

Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen

vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährli-

chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-

ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.

Ausweich Jeder Cha vom Glück chen Situa ran denke
Ausweich
Jeder Cha
vom Glück
chen Situa
ran denke

Schusswaffen

Ausweichen

Ein Charakter kann praktisch jede Art von Schusswaffe abfeuern und hat somit die Chance, einen Treffer zu lan- den. Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance, die jeder Charakter für die Waffen hat. Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschie- den, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuer- waffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgrei- chen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertig- keitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertig- keitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse.

Fehlschüsse und Ladehemmung Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti- onswert ist, so feuert die Waffe nicht. Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver, eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufi- ge Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ord- nung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb- automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer

Kritische Treffer

Alle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer schar- fen Spitze sind dazu in der Lage, kritische Treffer zu erzie- len. Wenn ein Charakter bei einem Angriff mit solch einer Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeits- wertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer un- terbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:

Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.) Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausge- führt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert 2W6 Trefferpunkte. Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Kör- per seines Gegners herausziehen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Waffentabelle

Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:

Grund- Schaden Basisreich- Angriffe Lade- Treffer- Fehl- chance weite pro Runde kapazität punkte funktion
Grund-
Schaden
Basisreich-
Angriffe
Lade-
Treffer-
Fehl-
chance
weite
pro Runde
kapazität
punkte
funktion
Nahkampf- und Wurfwaffen
Florett, geschärft *
20
1W6+Sb
Berührung
1
-
10
-
Schwert *
10
1W8+1+Sb
Berührung
1
-
20
-
Kleines Messer *
25
1W4+Sb
Berührung
1
-
9
-
Kampfmesser *
25
1W4+2+Sb
Berührung
1
-
15
-
Totschläger
40
1W4+Sb
Berührung
1
-
4
-
Großer Knüppel
25
1W8+Sb
Berührung
1
-
20
-
Stein, geworfen
Werfen
1W4+1/2 Sb
Werfen
1
-
-
-
Faustfeuerwaffen *
.22er Automatik
20
1W6
10
m
3
6
6
99
.25er Derringer (1 Lauf)
20
1W6
3 m
1
1
5
00
.32er Revolver (7.65mm)
20
1W8
15
m
3
6
10
00
Gewehre *
.22er Repetiergewehr
25
1W6+2
30
m
1
6
9
99
.30er Unterhebelrepetiergewehr
25
2W6
50
m
1
6
8
98
Schrotgewehre *
Doppelflinte Kal. 10
30
4W6+2/2W6+1/1W6
10/20/50 m
1 oder 2
2
12
00
Doppelflinte Kal. 12
30
4W6/2W6/1W6
10/20/50 m
1 oder 2
2
12
00
Maschinengewehr *
Browning M1917
15
2W6+4
150 m
15
250 Gurt
15
98 8
* Browning M1917 15 2W6+4 150 m 15 250 Gurt 15 98 8 Legende: +Sb 1

Legende:

+Sb 1 od. 2

Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert. Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.

können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden. Panzerung Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine

Panzerung

Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen, angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssiche- ren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen Angriff verliert. Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwir- kung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird. Die Oberfläche einer Panzerung ist groß, während Ein- schusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance, dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft, ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird.

trifft, ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird. Panzerung Reduziert angerichteten Schwere Lederjacke

Panzerung

Reduziert angerichteten

Schwere Lederjacke

Schaden um 1 Trefferpunkt

Helm aus 1. Weltkrieg

2 Trefferpunkte

3

cm Hartholz

3 Trefferpunkte

20 cm Beton

9 Trefferpunkte

5

cm Stahlplatte

19 Trefferpunkte

Großer Sandsack

20 Trefferpunkte

19 Trefferpunkte Großer Sandsack 20 Trefferpunkte Zwei Waffen In einer Runde kann man in jeder Hand

Zwei Waffen

In einer Runde kann man in jeder Hand eine Waffe hal- ten, doch darf in dieser Runde nur ein Angriff und eine Parade durchgeführt werden.

Schaden

Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charakte- re erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wun- den zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsauf- nahme zu machen. Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Die- ser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechssei- tigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten des getroffenen Charakters abgezogen.

Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in dreierlei Hinsicht aus:

b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktu- ellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Ret- tungswurf gegen KOx5 misslingt. b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel

abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und vereinfacht die Buchhaltung. b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander fol- genden Runden null oder weniger Trefferpunkte be- sitzt. Cthulhu kennt neben den bereits erwähnten zielgerich- teten Angriffen noch eine Vielzahl anderer Möglichkei- ten, wie es den Charakteren an den Kragen gehen kann. In selteneren Fällen kann eine Verletzung nicht nur Tref- ferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch einer Verletzung — zum Beispiel dem Verlust eines Ar- mes — erholt man sich niemals vollständig.

Explosionen

Eine Explosion richtet durch ihre Schockwirkung und fliegende Splitter innerhalb eines bestimmten Radius Schaden an. Jedes betroffene Ziel verliert Trefferpunkte in Höhe des ausgewürfelten Schadens, wobei der Scha- den für jedes Opfer separat ausgewürfelt wird. Je weiter man sich vom Explosionszentrum entfernt, desto gerin- ger (jeweils -1W6 Punkte auf die doppelte Entfernung des Radius) wird der Schaden. Eine Dynamitstange (5W6 Schaden, Radius 2 Meter) richtet in einer Entfernung von bis zu zwei Metern ei- nen Schaden von 5W6 an, in einer Entfernung bis zu vier Metern von 4W6, in einer Entfernung von bis zu sechs Metern 3W6 usw. Ein Explosivgeschoss aus der Kanone eines Panzers (15W6 Schaden, Radius 4 Meter) richtet in einer Entfernung von bis zu vier Metern vom Einschlagspunkt einen Schaden von 15W6 an, in einer

Entfernung bis zu acht Metern von 14W6, in einer Ent- fernung von bis zu 12 Metern 13W6 usw. Die Wirkung von größeren Ladungen eines Spreng- stoffes wird nach folgender Formel errechnet: Verdoppelt man die Sprengladung, so erhöht sich der Schaden wie auch der Radius um die Hälfte. Halbiert man eine Spreng- ladung, so wird der Schaden wie der Explosionsradius durch drei geteilt.

Stürze

Stürzt ein Charakter aus großer Höhe herunter, so ver- liert er 1W6 Trefferpunkte pro angefangenen drei Me- ter Höhe. Hatte er Gelegenheit, sich auf den Sturz oder Sprung vorzubereiten, steht dem Charakter ein Wurf auf Springen zu, bei dessen Gelingen er 1W6 Trefferpunkte weniger verliert (die separat auszuwürfeln sind).

Verbrennungen

Wird ein Charakter durch ein Feuer bedroht, so muss der Spielleiter in den meisten Fällen improvisieren, da es eine Vielzahl verschiedener Arten von Feuer mit zum Teil sehr unterschiedlichen Brandtemperaturen gibt. Es kann sich zum Beispiel um eine in der Hand gehaltene Fackel, aber auch um ein Inferno in einem ganzen Wohnblock handeln. Die meisten Verletzungen im Zusammenhang mit Feuern sind neben direkten Verbrennungen vor al- lem Rauchvergiftungen. Schwere Verbrennungen, durch die der Charakter mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, können zusätzlich auch Verluste bei den Attributen ER und KO zur Folge haben. Eine in der Hand gehaltene Lötlampe richtet beispiels- weise 1W6 Schaden an. Dem Opfer muss ein Glückswurf gelingen, damit seine Kleidung nicht in Brand gerät — sollte dieser Rettungswurf scheitern, so nimmt das Op- fer in den folgenden Runden automatisch jeweils 1W6 Schaden. Das Feuer lässt sich in diesem Fall mittels eines weiteren Glückswurfes oder dem Einsatz von Erste Hilfe löschen. Ein großes Lagerfeuer richtet in jeder Runde einen Schaden von 1W6+2 an. Hierbei geraten die Kleidung und die Haare des Opfers auf jeden Fall in Brand. Sollte in einem durchschnittlich großen Raum ein Feuer ausbrechen, so verliert jeder Charakter 1W6+2 Trefferpunkte und muss zusätzlich einen Glückswurf be- stehen, um genug Luft zu bekommen. Scheitert dieser Rettungswurf, kommt sofort die Erstickungsregel zur An- wendung.

Vergiftungen

Jedes Gift wird durch einen numerischen Wert charak- terisiert, der die Potenz und damit dessen Gefährlichkeit angibt. Je höher die Potenz (POT) eines Giftes, desto töd- licher und rascher wirkt es. Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen, wür- felt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf mit seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT des Giftes die KO des Charakters, hat dies üblicherwei- se schlimme Folgen — das Opfer verliert eine bestimmte Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist der Po- tenz des Giftes entspricht. Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Aus- wirkungen weniger ernst — eventuell verliert das Op-

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

fer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt auch gar keinen Schaden. Der Spielleiter muss dies an- hand des entsprechenden Giftes und seiner Anwendung entscheiden. Hochpotente Gifte wirken meist innerhalb von ein oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken lang- sam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man je- manden vergiften will.

Hier kommen die Stabilitätspunkte ins Spiel. Wenn ein Charakter mit einem Grauen erregenden Anblick kon- frontiert wird, muss er mit 1W100 gegen die derzeitige Anzahl seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen so genannten Stabilitätswurf aus.

Der Stabilitätswurf und seine Folgen

Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl an Stabilitätspunkten, die vor dem

Schrägstrich angegeben sind. Bei ei- nem Misserfolg verliert er die hinter dem Schrägstrich angegebenen Sta- bilitätspunkte. Die Anzahl der verlorenen Stabi- litätspunkte entscheidet darüber, ob der Charakter mit dem Schrecken davonkommt (was keine weiteren Auswirkungen hat), ob er kurzzei- tig den Verstand verliert oder ob er für längere Zeit — eventuell sogar permanent — wahnsinnig wird.

Zeit — eventuell sogar permanent — wahnsinnig wird. Beispiele für verschiedene Gifte Gift Wirkungsdauer

Beispiele für verschiedene Gifte

Gift

Wirkungsdauer

POT

Symptome

Arsen

30 min. — 24 Std.

16

brennende Schmerzen, Erbrechen, heftiger Durchfall

Chloroform

1 Runde

15

Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung

Curare

1 Runde

25

Muskellähmung, Atemstillstand

Schlaftabletten

10-30 min.

6

normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis

Zyanid

1-15 min.

20

ergibt eine kumulative 5%-Chance für einen Atemstillstand Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht

für einen Atemstillstand Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht Geistige Stabilität und Wahnsinn Die Spielercharaktere sind

Geistige Stabilität und Wahnsinn

Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise geis- tig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen, grausigen Erkenntnissen und Wesenheiten sowie grauenhaften Offenbarungen konfrontiert. Derartige Erfahrungen er- schüttern und vernichten den Glauben an die normale Welt — und treiben unter Umständen in den kreischen- den Wahnsinn.

und treiben unter Umständen in den kreischen- den Wahnsinn. Man unterscheidet also drei Typen von geistigen

Man unterscheidet also drei Typen von geistigen De- fekten:

c

Temporäres Trauma

c

Geistige Umnachtung

c

Permanenter Wahnsinn

Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Sta-

bilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situati- on vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein Ideenwurf gelingt — der Rettungswurf gegen INx5). Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10 ausgewürfelt werden. Der Betroffene

1 wird ohnmächtig oder bekommt einen Schrei- krampf.

2 flieht voller Panik.

3 verfällt in körperliche Hysterie oder eine emotionale Überreaktion (lacht, weint usw.).

4 brabbelt vor sich hin, wird fahrig, spricht sehr schnell oder redet ohne Unterlass (Logorrhö).

5 wird von einer intensiven Phobie erfasst, die ihn eventuell an Ort und Stelle festnagelt.

6 verfällt in eine mörderische oder selbstmörderische Manie.

7 bekommt Halluzinationen oder Wahnvorstellungen.

8 verfällt in Echopraxie oder Echolalie (Charakter ahmt/spricht alles nach, was andere in seiner Gegen- wart tun/sagen).

9 entwickelt fremdartige Essgewohnheiten (Dreck, Schleim, Kannibalismus usw.).

10 verfällt in Stumpfsinn (Charakter nimmt fötale Lage ein und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr) oder Katatonie (kann stehen, zeigt aber weder Wil- lensäußerungen noch Interesse; kann geführt und zu einfachen Aktivitäten gezwungen werden, wird von sich aus aber nicht aktiv).

Eine geistige Umnachtung tritt immer dann ein, wenn ein Charakter innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verliert. Eine solche

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Einige Beispiele für Stabilitätsverluste

Einige Beispiele für Stabilitätsverluste

Stabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation

0/1W2

Überraschender Fund eines verstümmelten

0/1W3

Tierkadavers Überraschender Leichenfund

0/1W3

Überraschender Fund eines Leichenteils

0/1W4

Blutstrom im Wasser

1/1W4+1

Überraschender Fund eines verstümmelten

0/1W6

menschlichen Leichnams Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder

0/1W6

einer Gruft gefangen Charakter wird Zeuge, wie ein Freund

1/1W6+1

gewaltsam umkommt Charakter trifft jemanden, der seines Wissens

0/1W10

nach tot ist Charakter wird schwer gefoltert

1/1W10

Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab

2/2W10+1

aufstehen Charakter sieht, wie ein gigantischer,

1W10/1W100

abgetrennter Kopf vom Himmel fällt Charakter sieht den Großen Cthulhu

Kopf vom Himmel fällt Charakter sieht den Großen Cthulhu geistige Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem

geistige Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem schweren geistigen Defekt (Paranoia, Schizophrenie ), der jedoch zu komplex ist, um ihn in diesem Einsteiger- heft behandeln zu können. Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, nor- malerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen. Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier (hoffentlich) wieder geheilt wird. Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Cha- rakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte verliert und seine geistige Stabilität damit auf null fällt. Dies ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu- Charakter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen ist. Der permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Cha- rakter in diesem Spiel.

Magie

Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Cha- raktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige Gesundheit erheblich an.

Erschaffe magischen Speer

Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinse- benen verletzt und getötet werden können. Um solch einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der

Zaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an einem Ende eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf des folgenden Jahres opfert er dann zwei Menschen und zwei seiner MA-Punkte und befestigt den Schä- del des zweiten Opfers am stumpfen Ende des Speers. Der Spielleiter sollte die hierfür notwendigen Rituale so grausig wie nur möglich beschreiben, da der Zauber

den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts- punkte kosten sollte.

Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer (Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Krea- turen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zom- bie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird dieser auf der Stelle vernichtet.

Totenerhebung

Dieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irrefüh- rend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20 Stabilitätspunkte. Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pulvers für den Zauber zur Verfügung steht, so erhält der Zaubernde nur das „allerlebendigste Grauen“, welches wieder fleischge- worden ist. Um eine Leiche erfolgreich wiederzubeleben, muss diese nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es genügt vollkommen, wenn der Sarg noch intakt ist und man sorgfältig genug alle Überreste und den gesamten Staub darin zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu lassen. Rezitiert man den Zauber rückwärts — die so genannte Nyhargo-Elegie — so wird das wiederbelebte Wesen wie- der zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein. Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften

Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und

dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos

und

ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres

Wort mehr hierzu.

Wahn bringende Bücher

Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen fin- det sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbrin- gende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Göt-

ter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern

die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse

s- ode
s-
ode

oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-

Grundlegende Regeln

17

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier

tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier kurz vorgestellt werden.

Necronomicon

Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon. Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über den Mythos und damit in Verbindung stehenden The- men. Neben Informationen über die Großen Alten und deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zu- dem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternen- karten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene Ausgaben, hier einige Beispiele:

Al-Azif (Arabisch) Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprüngli- chen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskript- form. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als verschollen. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%

Necronomicon (Griechisch) Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr be- kannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +17%

Necronomicon (Latein) Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar der ersten Auflage und vier Exemplaren der zweiten Aus- gabe, die angeblich noch existieren sollen. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +16%

The King in Yellow (Englisch)

Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes Oktav- Büchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kos- tet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist. Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1 Cthulhu-Mythos-Bonus: +5%

R'lyeh Text (Chinesisch)

Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.Chr. und wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeb- lich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen. Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthul-

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

hu und berichtet zudem davon, wie Mu und R’lyeh im Meer versanken. Stabilitätsverlust: 1W8/2W8 Cthulhu-Mythos-Bonus: +15%

Monstren und Kreaturen des Mythos

Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun be- kommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar:

Hetzende Schrecken, höhere Dienerrasse

Diese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze Schlangen oder Würmer mit fledermausartigen oder re- genschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und verformt sich unablässig, sie zucken und winden sich ohne Unterlass, weshalb es schwer fällt, sie zu betrach- ten. Manche von ihnen haben nur einen einzigen gro- ßen Flügel anstelle von zweien. Sie sprechen mit einer lauten, harschen Stimme und erreichen im Durchschnitt eine Länge von gut zwölf Metern. Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrie- ben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden, um jemanden zu verletzen oder zu töten. Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde gleich- zeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Tentakel- schwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er ein Opfer greifen und umschlingen, worauf dieses sich nicht mehr bewegen kann. Der Hetzende Schrecken kann dann ent-

HETZENDE SCHRECKEN große, schlangenähnliche Flieger Attribut Wurf Durchschnitt ST 5W6+12 29–30 KO 3W6 10–11 GR
HETZENDE SCHRECKEN
große, schlangenähnliche Flieger
Attribut Wurf Durchschnitt
ST 5W6+12 29–30
KO 3W6 10–11
GR 5W6+24 41–42
IN 1W6+12 15–16
MA
6W6
21
GE 3W6+3 13–14
Bewegungsweite: 7/11 fliegend
Trefferpunkte: 26–27
Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig
Angriff:
-
Biss 65%,
Schaden1W6
- Schwanztentakel 90%,
funktioniert wie Ringen
Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur
normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen.
Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf
INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch
fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden
Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte.

weder einfach mit ihm davon fliegen oder den Kampf fortsetzen. Das Opfer kann sich nur befreien, wenn es ihm gelingt, die ST der Kreatur in einer Kraftprobe mit der eigenen ST zu überwinden. Hält ein Hetzender Schre- cken ein Opfer umschlungen, so kann er nur noch mit seinem Biss angreifen, erhält hierbei allerdings einen Bonus von 20%, wenn er sich dabei gegen das festgehal- tene Opfer wendet. Ein umschlungener Charakter kann normalerweise nicht zurückschlagen, da seine Arme in den meisten Fällen an den Körper gepresst werden, doch kann er unter Umständen bestimmte Zauber anwenden, um sich zur Wehr zu setzen.

bestimmte Zauber anwenden, um sich zur Wehr zu setzen. Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot.

Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot.

Tiefe, Wesen aus der, niedere Dienerrasse

Die Wesen aus der Tiefe — auch als „Tiefe Wesen“ bekannt — sind eine amphibische Rasse, die vorwiegend in Cthulhus Diensten steht, sowie zwei Kreaturen Gehorsam leistet, die unter den Namen Vater Dagon und Mutter Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in den zeitlosen Tiefen des Meeres füh- ren sie ein fremdartiges, arrogantes Leben, das auf wunderbare Weise kalt und schön ist, geprägt von unglaubli- cher Grausamkeit und effektiver Un- sterblichkeit. Sie versammeln sich, um sich zu paaren oder den Großen Cthulhu anzubeten, doch suchen sie im Gegensatz zu den Menschen nicht die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben ausschließlich im Meer — man weiß

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwasserge-

von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwasserge- biete bewohnt hätten. Man weiß, dass sie tief unter den Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte angelegt haben, von denen eine unmittelbar vor der Küs- te Massachusetts liegt, in der Nähe von Innsmouth. Einige Wesen aus der Tiefe pflegen Umgang mit Men- schen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monst- röse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpflanzungs- verhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem nur wenig bekannt ist. Manchmal werden Wesen aus der Tiefe von Menschen angebetet, mit denen sie regelmäßig Verkehr haben, da diese Kreaturen unsterblich sind, sofern man sie nicht gewaltsam tötet; diese Unsterblichkeit wird auf die hyb- riden Kreuzungen mit den Menschen vererbt. Typischer- weise bewohnen solche hybride Wesen entlegene Küs- tendörfer. Ein Hybride beginnt sein Leben wie ein ganz normal aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer hässlicher wird. Dann, innerhalb nur weniger Monate, vollzieht sich eine monströse Verwandlung in ein Wesen aus der Tiefe. Diese Transformation findet üblicherweise im Alter von 1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Indi- viduen, die sich früher, später oder auch nur teilweise verwandeln.

C De
C
De

Cthulhu, Großer Alter

Der Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt.

Er kann ihn nach Belieben verändern und modifizieren, zusätzliche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden lassen, die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und seinen Körper selbst verkleinern, um sich so in die Lüf- te schwingen zu können, oder eine einzelne Gliedmaße

WESEN AUS DER TIEFE kiemenbewehrte Humanoide Attribut Wurf Durchschnitt ST 4W6 14 KO 3W6 10–11
WESEN AUS DER TIEFE
kiemenbewehrte Humanoide
Attribut
Wurf
Durchschnitt
ST
4W6
14
KO
3W6
10–11
GR
3W6+6
16–17
IN
2W6+6
13
MA
3W6
10–11
GE
3W6
10–11
Bewegungsweite:
8/10 schwimmend
Trefferpunkte:
13–14
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Klaue 25%,
Schaden 1W6+Sb
- *Jagdspeer 25%,
Schaden 1W6+Sb
* Kann kritische Treffer erzielen.
Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen.
Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen We-
sen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über
mindestens 1W4 Zauber.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der
Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.

extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte Korridore auf Erkundung auszusenden. Seine grundsätz- liche Gestalt bleibt hierbei jedoch immer bestehen, d.h. er kann seine Flügel vergrößern oder auch verkleinern, sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der Große Alte ist in allen seinen Erscheinungsweisen immer als eine grobe Karikatur von Cthulhu zu erkennen.

CTHULHU Herrscher über R'lyeh ST 140 KO 110 GR 210 IN 42 MA 42 GE
CTHULHU
Herrscher über R'lyeh
ST
140
KO 110
GR
210
IN 42
MA 42
GE
21
Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/
16 fliegend
Trefferpunkte: 160
Schadensbonus: +21W6
Angriff:
- Klaue 100%,
Schaden 1W6+Sb
- Tentakel 100%,
Schaden 11W6
Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim
und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Run-
de sechs Trefferpunkte.
Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern,
nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und
Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume
kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus
der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen.
Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/
1W100 Stabilitätspunkte.

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Antike Darstellung des Großen Cthulhu. selbst zu treffen,

Antike Darstellung des Großen Cthulhu.

selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grau- sigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle oder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so atta- ckiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln, mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen kann — mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde pro- blemlos bis zu vier Opfer. Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grü- nen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen Körper wieder vollständig zu materialisieren und sobald dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über seine vollen 160 Trefferpunkte. Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit seinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann. Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit auto- matisch erfolgreich.

Cthulhu residiert in der tief unter dem Pazifik liegenden schwarzen To- tenstadt R’lyeh. Solange er dort weilt, ruht er in einem Zustand lebenden Todes, doch eines Tages wird diese Stadt aufsteigen und Cthulhu wieder erwachen — dann wird der Große Alte frei sein, um das Antlitz der Erde mit Tod und Verwüstung zu überzie- hen. In dieser Stadt ruhen noch wei- tere Angehörige seiner Rasse, doch Cthulhu ist ganz offensichtlich ihr Hohepriester und Herrscher und bei weitem auch der mächtigste unter ih- nen allen. Kult: Cthulhus Kult ist von al- len Kulten um die irdischen Großen Alten am weitesten verbreitet und populärsten. Im Kult herrscht der Glauben, Cthulhu sei zusammen mit seinen Artgenossen von den Sternen herab auf die Erde gekommen und habe auf R’lyeh eine riesige, prähis- torische Stadt errichtet, von der aus er die Welt beherrschte. Als die Ster- ne ihre Konstellation veränderten, versank der Kontinent in den Wellen des Pazifik, und seine Bewohner fie- len in einen Todesschlaf, in dem sie ausharren, bis sie von den Angehö- rigen von Cthulhus Kult wieder zum Leben erweckt werden. Sollte R’lyeh jemals wieder an die Oberfläche zu- rückkehren, besteht die Aufgabe sei- ner Anhänger darin, aus allen Teilen der Welt herbeizueilen und das gigan- tische schwarze Tor zu öffnen, hinter dem der Große Cthulhu träumt. Da- raufhin wird er erwachen und sich erheben, um zusammen mit seinen Getreuen in wilder Ausgelassenheit

über das Antlitz der Erde zu streifen. Man weiß von ganzen Stämmen, die sich der Anbe- tung Cthulhus ergeben haben, angefangen bei einsam lebenden Eskimos bis hin zu degenerierten Sumpfbe- wohnern in Louisiana. Er wird offensichtlich besonders von Seefahrern und Wesen verehrt, die in der Nähe des Meeres leben. Die so genannten Wesen aus der Tiefe sind ihm genauso zu Willen wie jene oktopoiden Kreaturen, die als Gezücht Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult um Cthulhu ist prähistorischen Ursprungs und zudem au- ßerordentlich vielgestaltig — auch der Name des Großen Alten kommt in den verschiedensten Varianten vor, die sich jedoch meist problemlos auf dessen Original zurück- führen lassen. So wird er unter anderem auch als Tulu und Thu Thu bezeichnet. Weitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn ge- trieben wurden. Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Ein Beispiel Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorge- stellt worden sind und Sie einen kurzen
Ein Beispiel
Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorge-
stellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Ma-
gie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können
Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer
Am Rande der Finsternis.
Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog
aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck
davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der
Praxis zusammenspielen.
Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die
Charaktere versuchen herauszufinden, warum der Gangster
Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch un-
terschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Cha-
raktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der
Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren.
man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam
wird.
SL: Ihr befindet euch in der Eingangshalle des Hauses.
Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer
Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer,
oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeits-
zimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ers-
ten Stock hinauf. Unter der Treppe befindet sich eine
geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe
seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, even-
tuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist
dreckig und stinkt übel.
SL: Nun, was habt ihr vor?
TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Mor-
gans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwel-
che Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler
stimmen Tinas Vorschlag zu.
OLE: Gut, gehen wir. Ich bring’ uns mit meinem Wagen
hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand
auf der Straße unterwegs?
SL: Niemand zu sehen.
JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an
der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.
TINA: Ich steh’ Schmiere.
ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen — mein Typ ist
noch immer ziemlich nervös.
OLE: Ich geh’ mit Tina.
SL: Tina, würfle mal für „Horchen“.
TINA: Sie würfelt. Gelungen.
SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öff-
net. Und du bekommst einen Haken für „Horchen“.
TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich
versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verste-
cken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für „Verbergen“
hat funktioniert. Was geht ab?
SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen,
also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massi-
ge Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam
in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte
erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und
verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein
Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschern-
den Laut von sich.
TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen?
SL: Nein, sie steht sogar weit offen.
TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und
erzähl‘ ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht
auch einen Haken für „Verbergen“?
SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel
gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina
erzählt hat, dass die Vordertür offen steht?
OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein!
SL: Was ist mit dir, Roman?
ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein?
Nicht mit mir!
JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle
rein gehen.
ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lie-
ber mit rein.
SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel.
TINA: Ole, gib‘ mir deine Taschenlampe, dann gehe ich
vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit
TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie
hin?
SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit „Verbor-
genes erkennen“. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler schei-
tern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer
der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was
wollt ihr tun?
TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.
OLE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.
ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der
Treppe an.
JULIA: Jack sieht sich mal oben um.
SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spiel-
leiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es
gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige
Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschrän-
ke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl
und drei große, bequeme Ledersessel.
TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.
SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für
„Schlosserarbeiten“ würfeln oder es mit einer Kraft-
probe gegen ST 9 versuchen.
TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für „Schlosserarbeiten“ ist
gelungen.

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserar- beiten“. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt an- sehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst ei- nen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach oben geht. JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt. SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Hand- laufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das Geländer der Treppe angefasst hat. JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter. SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht offen. JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzim- mer. SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Lei- che von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen Stabilitätswurf für deinen Jack. JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut. SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und

Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen. ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe. SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, so- bald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unter- schiedlichem Ergebnis. JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Re- genmantel sauber. SL: Was macht der Rest von euch? OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten. TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer. ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei. SL: Ole, du bemerkst, daß die Leiche ebenfalls teilweise mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Ge- sicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ doch mal einen Ideenwurf. OLE: Gelungen. Also? SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handflä- che hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im ge- ringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf der Handfläche erkennen. OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman? ROMAN: Verdammt! Ich wußte, er hat was vergessen!

er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch

auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie eine Kopie.

Äh

SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie, sich hypnotisierend zu drehen. ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an. SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Hor- chen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht,

nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen hört nichts.

oh nein! Das war

doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder? SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spiel- leiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schul- tern an die Ohren. ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster. TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlaf- zimmertür nach draußen und versuche zu erkennen, was da kommt. JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas Schulter. OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.

SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe, was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Kü- che und holt sich was zu trinken. Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Fal- ten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den Pfützen gesehen habt. Jeder muß einen Stabilitätswurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10. OLE: Ich hab‘ meinen geschafft. JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte ver- loren. TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.

TINA: Was könnte das denn sein

SL: Laß mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung, da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, aller- dings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina wür- felt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht. Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina läßt die Taschenlampe fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt fest, daß alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind — was er auch schon früher hätte feststellen können. Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an diesem Wesen vorbei. ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem

Wo ist meine Taschenlam-

Ich

Stuhl gegen die Gitter

pe?

schieße in sein Gesicht

Weiß jemand, was das für ein Wesen ist?

Hilfe! Hilfe!

Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Cha- rakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er

Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Cthulhu-Abenteuer:

Am Rande der

Finsternis

Es empfiehlt sich, wenigstens vier Charaktere an diesem

Abenteuer teilnehmen zu lassen. Unter Umständen wer-

von Keith Herber

Mit krächzender, flüsternder Stimme stellt Rupert

den Charakteren seine Frau und seinen Sohn vor und

den die Charaktere noch nicht miteinander bekannt sein, doch bietet das Abenteuer ihnen eine Gelegenheit, sich kennen zu lernen und in dem sich entwickelnden Kampf gegen die dunklen Mächte zu Freunden und Verbündeten zu werden. Das Abenteuer nimmt im Jahre 1928 in Ark- ham, Massachusetts, seinen Anfang, doch steht es dem Spielleiter frei, den Ort des Geschehens, Daten, Namen usw. nach Belieben zu ändern. Es gibt kaum Elemente, die es allzu schwierig machen würden, das Abenteuer ins Jahr 1890 oder in moderne Zeiten zu übertragen. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass die Charaktere maximal eine Tagesreise von Arkham und dem Hospital entfernt wohnen, in dem das Abenteuer seinen Anfang nimmt. Die Charaktere werden ins Krankenhaus an das Bett des sterbenden Rupert Merriweathers gerufen, ein ält- licher Gentleman, der rapide an Krebs dahinsiecht. Sie alle sind ausnahmslos Freunde, Verwandte, ehemalige Studenten oder Kollegen dieses Mannes, wobei die ex- akte Beziehung jedes einzelnen Charakters vom Spiellei- ter von vorneherein festgelegt und möglichst so gestal- tet werden muss, dass eine enge persönliche Beziehung oder ein Vertrauensverhältnis zwischen den Beteiligten besteht. Jeder Charakter erhält telefonisch, telegrafisch oder durch einen Kurier die Nachricht, dass Rupert Mer- riweather sich in einer Notlage befindet. Aus der Nach- richt erfahren sie auch, dass er im St. Mary’s Hospital in Arkham liegt und sie darum bittet, ihn am Nachmittag des morgigen Tages, Freitag, um 13:00 Uhr zu besuchen.

Rupert Merriweather

Das St. Mary’s Hospital liegt im Zentrum Arkhams in un- mittelbarer Nähe der Miskatonic-Universität. Am Infor- mationsschalter im großen Foyer erhalten die Besucher eine Wegbeschreibung zu Merriweathers Privatzimmer im zweiten Stock. Oben angekommen, werden sie fest- stellen, dass die Tür zum Zimmer offen steht und der bettlägerige Mann sich gerade mit zwei anderen Besu- chern unterhält — seiner bekümmerten, 62 Jahre alten Frau Agnes und seinem hochnäsigen, einem Wiesel glei- chenden 33 Jahre alten Sohn Bertrand.

macht auch die Charaktere untereinander bekannt. Nach Austausch einiger Höflichkeiten bittet Rupert seine wei- nende Frau und seinen misstrauischen Sohn darum, ihn einen Augenblick mit seinen Freunden alleine zu lassen. Nachdem er sich versichert hat, dass die Tür geschlossen ist, eröffnet er den Charakteren, warum er sie hat rufen lassen.

eröffnet er den Charakteren, warum er sie hat rufen lassen. Rupert Merriweather in besseren Tagen. Ein

Rupert Merriweather in besseren Tagen.

Ein dunkles Geheimnis

In den Tagen seiner Jugend, so erzählt der alte Mann, be- fasste er sich zusammen mit einigen seiner Kommilitonen mit einem Vorhaben, das in ihren Augen nichts anderes war als die harmlose Erforschung des Okkulten. Unter der Führung eines geringfügig älteren Mannes namens Marion Allen kauften sich die insgesamt sechs Männer in

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

der Nähe des Dorfes Ross’s Corners, nur wenige Meilen von Arkham entfernt, ein altes Farmhaus. Dort konnten sie in aller Ruhe ihren Seancen und anderen psychischen Forschungen nachgehen. Ihr letztes Experiment führte jedoch unerwarteterweise zur Beschwörung einer bösar- tigen Macht, die daraufhin Zugang in diese Welt fand. Anstatt zu versuchen, dieses Etwas wieder zu vertreiben, zogen es die jungen Männer vor, aus dem Haus zu fliehen und darauf zu vertrauen, dass der Zauber, der das Wesen in diese Welt brachte, es zugleich an das nun leer ste- hende Haus binden würde. Dieser Zauber, durch den das Wesen gebunden wird, wirkt allerdings nur so lange, wie der Zaubernde selbst am Leben bleibt. Rupert Merriwea- ther ist nun der letzte aus jener Gruppe, und er fürchtet, dass das Wesen nach seinem Tod frei umherstreifen und großes Unglück über das Land bringen wird. Rupert gestikuliert schwach in Richtung eines un- scheinbaren, metallenen Kästchens, das auf dem Nach- tisch neben seinem Bett liegt, „Nehmt das Kästchen“, krächzt er, „Alles, was ich euch an Unterstützung geben kann, befindet sich dort drin. Ihr müsst einen Weg finden, das Wesen dorthin zurückzuschicken, woher es gekommen ist. Ihr müsst es schaffen. Tut es für mich.Sobald die Charaktere das Kästchen an sich nehmen, doch noch bevor sie Gelegenheit haben, es zu öffnen, wird der Kranke von einem plötzlichen Krampf erfasst. Stöhnend bäumt er sich auf, hustet einen großen Pfrop- fen aus Blut und Gewebe aus — von dem auch jeder in der Nähe des Nachttischs stehende Charakter seinen Teil abbekommt — und fällt dann in ein Koma (0/1 STA). Spätestens jetzt sollte jemand nach einem Arzt rufen. Der Raum füllt sich schnell mit Medizinern des Kran- kenhauses, Schwestern, und auch Ruperts Frau und Sohn eilen herbei. Die Charaktere stehen hier nur im Weg und werden gebeten, doch bitte zu gehen. Trotz aller Bemü- hungen des Krankenhauses wird Rupert noch im Laufe der nächsten Stunde sterben.

Der Inhalt des Kästchens

Die Charaktere werden wahrscheinlich den Inhalt des Kästchens untersuchen und finden hierbei einen vergilb- ten Umschlag mit der Besitzurkunde für ein Haus sowie den Schlüssel für die Eingangstür. Zusätzlich befindet sich eine Dose altertümlicher Machart darin, die wie ein klei- ner Sarkophag geformt ist, ebenso wie ein dünnes, in Le- der gebundenes Tagebuch. Die Urkunde und der Schlüssel gehören zur Farm in der Nähe von Ross’s Corners. Die mit Schnitzereien verzierte Dose lässt sich leicht öffnen, ist jedoch völlig leer. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschichtskenntnisse oder Archäologie lässt sich herausfinden, dass die Hieroglyphen, mit denen die Dose verziert ist, ägyptischen Ursprungs sind und aus dem mittleren Königreich stammen. Die in die Innenseite des Deckels eingearbeiteten Hieroglyphen unterscheiden sich allerdings erheblich von der Inschrift auf der Außenseite und sind keinesfalls ägyptischen Ursprungs. Gelingt einem Charakter ein Wurf auf Fremdsprache (Hieroglyphen), so erhält er den Handout 3, eine Überset- zung der Schnitzereien, die sich auf der Außenseite der Dose befinden. Mit Hilfe der Wörterbücher und Gramma- tiken aus der Bibliothek der Miskatonic-Universität lässt sich innerhalb einer Woche ebenfalls eine Übersetzung anfertigen. Alternativ können sich die Charaktere an der

Universität einen Gelehrten suchen, der ihnen vielleicht kostenlos oder gegen eine kleine Gebühr zur Hand gehen wird. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus kommt man darauf, dass die eigenartigen Schnitzereien auf der Innenseite des Dosendeckels an Schriften erinnern, die von bestimmten Okkultisten dem verlorenen pazifischen Kontinent Mu zugeschrieben werden, doch können die Inschriften deshalb trotzdem nicht übersetzt werden — sie werden zumindest für die Dauer dieses Szenarios ein Geheimnis bleiben, doch vielleicht kann ihre Bedeutung in einem späteren Abenteuer ergründet werden. Das dünne Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die Aktivitäten der „Dunklen Bruderschaft“ im alten Farm- haus in der Boone Road. Mehr darüber in den folgenden Abschnitten.

Was nun?

Rupert Merriweather stirbt noch im Laufe des Nachmit- tags. Den Charakteren steht es frei, was sie unterneh- men möchten, doch mindestens einer von ihnen wird sich wohl mit Ruperts Aufzeichnungen beschäftigen. Die anderen können es inzwischen auf sich nehmen, mit weiteren Nachforschungen zu beginnen. Die Bibliothek der Miskatonic-Universität ist werktags abends geöffnet; was sich dort erreichen lässt, wird unter dem Abschnitt „Nachforschungen“ erläutert. Bleiben sie im Krankenhaus oder kehren sie dorthin zurück, um mit Merriweathers Witwe oder seinem Sohn zu sprechen, finden sie schnell heraus, dass keiner der beiden irgendetwas von den nun schon lange zurücklie- genden Experimenten ahnt, ebenso wenig wie von der Existenz des Farmgeländes. Stellt jemand Nachforschungen bezüglich Merriwea- thers Erkrankung an, so findet der Betreffende heraus, dass er an Krebs litt. Die Krankheit war zwar tödlich, doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Medizin lässt sich herausfinden, dass an ihrem Verlauf nichts ungewöhn- lich war. Weder der Sohn, noch die Witwe erfüllen im Rahmen dieses Szenarios einen weiteren Zweck. Sie stehen aller- dings zu Verfügung, wenn der Spielleiter sie braucht, um neue Hinweise in das Spiel einzubringen oder für etwas Motivation zu sorgen. So könnte Agnes Merriweather bei der Durchsicht der Papiere ihres verstorbenen Mannes zum Beispiel auf Unterlagen oder einen wichtigen Hin- weis stoßen, mit dem man Charaktere, die in eine Sack- gasse geraten sind, wieder auf die richtige Spur bringen kann. Mrs. Merriweather wird die Unterlagen eventuell persönlich zum Farmhaus bringen, wobei zu bedenken ist, dass sie ein schwaches Herz hat — sollte sie einen plötzlichen Schock erleiden oder einem grässlichen An- blick ausgesetzt werden, kann dies zu einem tödlichen Herzanfall führen. Betrand, Merriweathers raffgieriges und einziges Kind, könnte auf die Idee kommen, den Inhalt des Kästchens, das die Charaktere von seinem Vater erhalten haben, von ihnen zurückzufordern — eventuell geht er sogar soweit, später mit einem Anwalt im Schlepptau auf der Farm aufzutauchen, um die Charaktere aufzufordern, das Ge- lände zu verlassen. Die Charaktere haben legal gesehen

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

keine Berechtigung, sich auf dem Besitz aufzuhalten, noch werden sie es allzu einfach haben, nachzuweisen, dass Merriweather ihnen vor seinem Tod das Kästchen zusammen mit besonderen Instruktionen übergegeben hat. Es ist allerdings wahrscheinlich, dass das Abenteuer seinen Höhepunkt erreicht, bevor der junge Merriwea- ther sich der Hilfe eines bewaffneten Sheriffs versichern kann, um die Eindringlinge von seinem Grund und Bo- den zu verscheuchen. Die Anklage wegen unbefugten Betretens des Geländes ist nicht allzu ernst, doch könnte es schwerwiegende Folgen haben, wenn die Charaktere nicht nachgeben wollen oder den rechtmäßigen Erben bedrohen oder gar angreifen.

Das Tagebuch

Das Tagebuch ist in einfaches, schwarzes Leder gebun- den — die Einträge reichen vom Juni 1881 bis zum März

1882. Obwohl die Tinte schon sehr verblasst ist, lässt sich der Inhalt leicht verstehen. Man braucht nur etwa vier Stunden, um es vollständig durchzulesen, doch kostet dies den Betreffenden 1W2 Stabilitätspunkte; gleichzeitig erhöht sich sein Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos um einen Punkt.

f

Im Frühjahr des Jahres 1881 hielt eine Gruppe von Freunden, die sich selbst scherzhaft die „Dunkle Bru- derschaft“ nannte, ihr erstes Treffen ab. Rupert Merri- weather wurde zum Schriftführer ernannt. Die Grup- pe zählt sechs Mitglieder, inklusive Marion Allen, dem Gründer und nominellen Führer der Bruderschaft.

f

Im Juni des Jahres 1881 kauften sie ein altes Farmhaus bei Ross’s Corners, ein Ort, an dem sie in aller Abge- schiedenheit und Ruhe ihre Experimente durchführen konnten. Sie gaben sich als literarische Studentenge- meinschaft aus, säuberten und möblierten das Haus, während Marion Allen spezielle Schutzzeichen über den hölzernen Türen und Fensterrahmen einritzte. Zu dieser Zeit zeigten sich die anderen recht amüsiert über derartige Vorsichtsmaßnahmen.

f

Danach werden detailliert verschiedene Experimente beschrieben, harmlose und offensichtlich wirkungslo- se Versuche, Kontakt mit der Welt der Geister aufzu- nehmen.

f

In einer Eintragung vom Februar 1882 wird ange- merkt, dass Marion Allen ein Artefakt erworben hat, das angeblich ägyptischen Ursprungs ist und als klei- ner, goldener Sarkophag mit aufklappbarem Deckel be- schrieben wird. Im Innern lag ein großes Stück Bern- stein, in dem das Exemplar einer unbekannten Spezies von Gliederfüßern eingeschlossen war. Allen ist ganz aufgeregt. Das Artefakt entspricht einer Beschreibung, die er in einem ganz normalen Nachschlagewerk in der Bibliothek der Miskatonic-Universität gefunden hat.

f

Allen sagt, dass in einem anderen Buch, einem dicken lateinischen Werk namens De Vermis Mysteriis, einige der Kräfte erläutert werden, die der Dose angeblich zugesprochen werden. Das kleine Tier, das im Bern- stein gefangen ist, soll einen freundlichen Geist beher- bergen, einen Führer durch die Welt der Geister.

f

Es wird ein Termin für eine Zeremonie festgesetzt, mit deren Hilfe die Geistkreatur beschworen werden soll — ein Samstagabend mitten im März.

f Der nächste Eintrag ist Handout 1 und am Ende des Aben- teuers abgedruckt. Jeder Charakter, der das Buch liest, erhält eine Fotokopie dieser Seiten. f Beim nächsten Eintrag handelt es sich um die Namen aller Mitglieder der Dunklen Bruderschaft, gefolgt vom Datum ihres Todes; alle Einträge stammen von derselben Hand, sind jedoch mit verschiedenen Tinten niedergeschrieben:

Robert Menkin, März 1882 Harold Copley, August 1882 Marion Allen, August 1883 Crawford Harris, Januar 1915 Cecil Jones, März 1924 Rupert Merriweather - Direkt neben dem Eintrag, in dem Allens Tod vermerkt ist, wurde ein kurzer Zeitungsausschnitt (Handout 2) vom August des Jahres 1883 eingeklebt. Der letzte Eintrag ist in einer deutlich schwächeren Handschrift ausgeführt und die Tinte ist noch relativ frisch. Wenn es dem Spielleiter entgegen kommt, kann eine Schwester oder ein Pfleger auftauchen, um den Charak- teren zu helfen. Er oder sie kann in diesem Fall vielleicht von einem eigenartigen, immer wiederkehrenden Alp- traum berichten, von dem der sterbende Rupert geplagt wurde. Der tatsächliche Traum kann recht obskur sein, jedoch durch manche Elemente Hinweise liefern, die die Charaktere benötigen.

Elemente Hinweise liefern, die die Charaktere benötigen. Nachforschungen Obwohl es in Arkham eine kleine öffentliche

Nachforschungen

Obwohl es in Arkham eine kleine öffentliche Bücherei gibt, stellt die Bibliothek der Miskatonic-Universität eine weitaus bessere Informationsquelle dar. Nur Studenten und Mitgliedern der Fakultät ist es gestattet, sich hier Bü- cher auszuleihen, allerdings ist die Bibliothek auch für die Öffentlichkeit zugänglich, und zwar montags bis freitags von 8-21 Uhr und samstags von 10-18 Uhr. Der Katalog ist am Sonntag von 13:00-18 Uhr geöffnet, doch die Bücherei selbst ist dann geschlossen, so dass es an diesem Tag nicht möglich ist, Bücher auszuleihen. Die Bibliothek der MU ist groß, sie enthält über 400.000 Bände. Die Charaktere wer- den schon das jeweilige Sachgebiet spezifizieren müssen, unter dem sie Nachforschungen anstellen möchten.

Geschichte oder Ägyptologie

Nach einer vierstündigen Suche in dieser großen Abtei- lung und erfolgreiche Bibliotheksnutzung findet sich eine Ausgabe des Buches, das Marion Allen in Merriweathers Tagebuch erwähnte. Es enthält eine Zeichnung und eine kurze Beschreibung der kleinen Dose, die sich nun im Besitz der Charaktere befindet. Dort wird angemerkt, dass nur wenig über die Dose bekannt ist, dass jedoch einige Gelehrte die Ansicht vertreten, sie stamme ehe- mals aus dem Besitz des kaum bekannten Pharaos No- phru-Ka (oder auch Nephren-Ka), der manchmal auch der Schwarze Pharao genannt wurde, ein angeblicher Umstürzler, der irgendwann in der 14. Dynastie lebte und nach dem ägyptischen Thron gegriffen haben soll. Der Sarkophag wurde Nophru-Ka angeblich von den Göttern übergeben und soll Geister enthalten haben, die Nophru-Ka herbeirufen konnte, damit sie ihm zu Diens-

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Die Bibliothek der Miskatonic-Universität erweist sich als

Die Bibliothek der Miskatonic-Universität erweist sich als sehr hilfreich…

ten sind. Tatsächlich enthielt der Sarkophag jedoch nur einen unpolierten Bernstein, in dem ein kleines Insekt eingeschlossen war. Die goldene Dose befand sich jahrelang im Besitz einer adligen Familie aus England. Sie wurde 1876 bei einem Einbruch entwendet und ist seitdem niemals wieder auf- getaucht. In einem Abschnitt des Buches ist eine Über- setzung der auf der Dose angebrachten Inschriften ab- gedruckt (Handout 3). In der Zusammenfassung werden auch die eigenartigen Hieroglyphen auf der Innenseite des Deckels erwähnt, allerdings kein Versuch unternom- men, sie zu erklären oder zu entziffern.

Okkultismus

Eine vierstündige Suche und ein erfolgreicher Wurf auf Bibliotheksnutzung unter diesem Sachgebiet fördert ein Buch über die sagenumwobene Zivilisation von Mu zu Tage. Die Reproduktion einer von der See in Mitleiden- schaft gezogenen Schnitzerei, die der Zivilisation von Mu zugeschrieben wird, zeigt eine starke Ähnlichkeit mit je- nen Hieroglyphen, die sich auf der Innenseite des Sar- kophagdeckels befinden. Das Buch bietet keinerlei Hilfe, soweit es um die Übersetzung der Symbole geht, und so bleiben die Hieroglyphen unentzifferbar.

De Vermis Mysteriis

Über den Katalog kann man herausfinden, dass es in der Bibliothek eine Ausgabe dieses Buches gibt und es in ei- ner geschlossenen Sammlung seltener Werke im oberen Stockwerk steht. Der Bibliothekar wird die Charaktere

allerdings darüber informieren, dass sich das alte Werk auf einer besonderen Liste von Büchern befindet, die der Öffentlichkeit nicht zugängig sind. Die Liste wurde vom Leiter der Bibliothek, Dr. Henry Armitage, selbst zusam- mengestellt. Um Zugang zu diesem Werk zu erhalten, be- nötigt man die persönliche Erlaubnis von Armitage. Auf weitere Nachfragen erfährt man, dass Armitage an Werktagen vormittags zu sprechen und derzeit mit den Studien genau jener, unter Verschluss gehaltener Bücher beschäftigt ist. Armitage hat erst vor kurzem von der drohenden Ge- fahr durch den Cthulhu-Mythos erfahren, und ihm ist das Ausmaß dieser Gefahr noch nicht im vollen Umfang bewusst. Aus diesem Grund wird er versuchen, Besucher davon abzubringen, diese Bücher zu lesen. Charaktere ohne solide Referenzen oder entsprechende schriftliche Empfehlungsschreiben werden feststellen müssen, dass dieser Mann völlig immun ist gegen Bestechung, Verwei- sen auf das eigene Ansehen, Überreden oder Überzeugen. Die Charaktere erhalten nur Zugang zu den Mythoswer- ken der Bibliothek, wenn der Spielleiter dies für ange- bracht hält. Wie sich später herausstellen wird, finden die Charaktere im Farmhaus jedoch alles, was sie brauchen.

Zeitungen

Die Charaktere interessieren sich eventuell auch für die Sammlung von gebundenen, alten Zeitungsausgaben, die im Kellergewölbe der Bibliothek aufbewahrt werden. Man braucht etwa eine Stunde, um die Ausgaben eines Jahres der Arkham Gazette, des Arkham Advertisers oder

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

einer anderen Zeitung zu überfliegen, die von der Bibli- othek gesammelt werden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Bibliotheksnutzung finden sich in der Arkham Gazette wie auch im Arkham Advertiser kurze, im März 1882 er- schienene Artikel über den Kutschenunfall, bei dem ein junger Student ums Leben kam und ein weiterer schwer verletzt wurde. Rupert Merriweather und die anderen werden namentlich genannt.

Ross’s Corners

Nach Abschluss ihrer Nachforschungen werden die Cha- raktere wahrscheinlich das Farmhaus aufsuchen wollen. Um dorthin zu gelangen, müssen sie durch Ross’s Corners fahren, ein kleines Dorf wenige Meilen westlich von Ark- ham. Sie können mit dem eigenen Wagen fahren oder den Bus nehmen, der täglich von Arkham durch das Dorf nach Worcester und wieder zurück fährt. Der Bus hält auf der Hinfahrt kurz nach 10 Uhr und auf der Rückfahrt kurz vor 14 Uhr in Ross’s Corners. Ross’s Corners besteht aus ein paar wackligen Gebäu- den und Wohnhäusern. Die Farmen werfen längst nicht mehr soviel ab wie früher, und heute leben hier nicht einmal mehr 40 Menschen. Das Zentrum der Gemeinde wird von einer Kirche und einer Kombination aus Ge- mischtwarenladen, Post, Tankstelle und Milchdepot ge- bildet. Macht die Gruppe hier Halt, um Vorräte oder Benzin zu kaufen oder nach dem Weg zu fragen, so können sie versuchen, mit einigen der Einheimischen ins Gespräch zu kommen. Die Bewohner sind außergewöhnlich mür- risch, griesgrämig und misstrauisch. Mit einem erfolgrei- chen Wurf auf Psychologie bemerkt man, dass es sich nicht ausschließlich nur um die sprichwörtliche Zurückhaltung der typischen Yankees handelt. Sind die Charaktere gut gekleidet und benehmen sich respektabel, werden sich die Leute eventuell ein wenig für sie erwärmen. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle fragen, welcher der Charaktere als Sprecher für die Grup- pe auftreten will. Wenn sie ein paar gute Witze erzählen können, ihre Einkäufe in geziemender Weise tätigen, die Dörfler mit gottesfürchtigen Reden beeindrucken (Über- reden) oder ein gewisses Ansehen genießen, werden sie mehr erfahren können. Fragen sie nach dem alten Farmhaus, erfahren sie, dass die Kinder des Dorfes es für verflucht halten. Ma’ Peters, die Besitzerin des Gemischtwarenladens, rümpft über solche Geschichten nur die Nase und meint, dass die Steuern für das Grundstück immer regelmäßig bezahlt worden seien. Ein Mr. Merriweather aus Arkham habe es nun schon jahrelang in seinem Besitz und nichts damit angefangen — was hier praktisch jedermann weiß. Ist der Spielleiter der Auffassung, dass irgendeiner der Charaktere einen guten Eindruck auf Ma’ Peters gemacht hat, wird sie ihm oder ihr vielleicht anvertrauen, dass derzeit eine hier ansässige Frau vermisst wird; es handelt sich um die Frau eines Farmers in mittleren Jahren, die nach Einbruch der Dunkelheit nach draußen ging, um nach der Scheune zu sehen — man hat sie seitdem nicht wieder gesehen. „Wenn Sie heute jemand hier komisch anguckt, dann hat das was mit dieser Sache zu tun. Die Leut’ sind ein bissel misstrau-

isch bei Fremden. Denken Sie sich nix dabei.“ Die Boone Road verläuft nördlich aus der Stadt hinaus und ist leicht zu finden. Die alte Farm liegt im Norden. Sind die Charaktere mit dem Bus hier eingetroffen, so können sie versuchen, einen Einheimischen anzuheuern, der sie in einem Laster oder Pferdewagen mitnimmt — der Betreffende wird allerdings recht erstaunt reagieren, wenn sie ihn dafür bezahlen, dass er ihnen einen Spazier- gang von eineinhalb Meilen erspart hat. Ansonsten kön- nen die Charaktere zu Fuß gehen und ihre Ausrüstung und Vorräte selbst schleppen.

gehen und ihre Ausrüstung und Vorräte selbst schleppen. Das Haus ist auch nicht mehr ganz neu

Das Haus ist auch nicht mehr ganz neu …

Das Farmhaus

Das uralte Haus steht auf einem Hügel etwa hundert Me- ter östlich der Straße. Es ist im Salzstreuer-Stil des frühen 18. Jahrhunderts gehalten, mit hohen, spitzen Giebeln und Fenstern, die mit schief hängenden Läden verschlos- sen sind. Es hat nur ein Stockwerk mit insgesamt zwei Räumen, darüber befindet sich ein fensterloses Dachgestühl, dar- unter ein kleiner Keller. Am Ende des zweiten Raumes steht ein großer, aus Backsteinen gemauerter Kamin. Das Dach hängt durch, doch die Schindeln selbst sind alle in- takt. Auf den Tür- und Fensterstürzen sind Symbole von ei- genartiger Beschaffenheit eingeschnitzt. Sie lassen sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus als tatsäch- lich sehr machtvolle Zeichen identifizieren, mit denen man Geister aus anderen Welten abwehren kann — sie bieten guten Schutz, sofern man sie an Ort und Stelle belässt. Werden sie abgesägt und aus dem Haus entfernt, so verlieren sie ihre Wirkung. Uuch Kopien, die ohne die erforderlichen Zeremonien angefertigt werden (die mit dem Tod von Marion Allen verloren gingen), entfalten keinerlei Wirkung.

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Am Rande der Finsternis 29
Am Rande der Finsternis
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Die verschlossene Vordertür lässt sich leicht mit dem Schlüssel öffnen, der sich bei der Besitzurkunde befand. Die Hintertür dagegen ist unverschlossen und steht ein paar Zentimeter offen. Inspiziert ein Charakter das Gras und die Büsche in der Nähe des Hauses, so findet er mit einem erfolgreichen Ver- borgenes erkennen einen vor kurzem verendeten Wasch- bären, der hier im kniehohen Gras liegt. Wird der fast 15 Kilo schwere Kadaver herumgedreht, so lässt sich leicht feststellen, woran das Tier gestorben ist. Die Brust des Tieres ist mit geronnenem Blut verklebt, offensichtlich wurde ein großes Stück herausgebissen. Stochert man ein wenig im Kadaver herum und gelingt Medizin oder Naturkunde, so stellt sich heraus, dass die Rippen des Tie- res auseinandergenagt und dann das Herz sauber heraus- gefressen wurde. Ein Fuchs hätte dies durchaus zuwege bringen können, aber irgendwie hat der Charakter ein ungutes Gefühl, wenn er die sauberen Ränder der Wun- de betrachtet.

wenn er die sauberen Ränder der Wun- de betrachtet. Das vordere Zimmer Das vordere Zimmer ist

Das vordere Zimmer

Das vordere Zimmer ist schmutzig, es wurde offensicht- lich schon lange nicht mehr benutzt. Auf den Simsen und leeren Regalen liegt der Staub fingerdick, und der Boden ist mit vertrockneten Blättern und Schutt bedeckt. Der hölzerne Boden weist schwere Verwerfungen auf, überall sind Flecken zu sehen, offensichtlich aufgrund des Was- sers, das durch Dach und Decke gesickert ist. Eine alte Couch ist vom Schimmel fast aufgefressen worden, eben- so wie die dazu gehörenden Stühle. Vielleicht ist dies die Quelle des schwachen, ekligen Geruchs, der den ganzen Raum erfüllt. An diesem Punkt kann der Spielleiter insgeheim einen Wurf auf Horchen für jeden Charakter ausführen. Bei einem erfolg- reichen Fertigkeitswurf teile man dem betreffenden Spieler mit, dass sein Charakter ein schlurfendes, kratzendes oder polterndes Geräusch unter dem Boden hört.

Das Hinterzimmer

In der Nähe des Einganges zu diesem Raum befindet sich eine schmale Öffnung im Boden, hinter der eine steile Treppe nach unten in den Keller führt. In der Decke dar- über ist eine Falltür eingelassen, die zum Dachstuhl führt und deren Rahmen mit den gleichen okkulten Schnit- zereien wie die Türen und Fenster des Hauses verziert ist. Vor allem die leicht offen stehende Hintertür und der große Kamin fallen ins Auge. Es gibt einige Anhaltspunkte dafür, dass hier vor kur- zem noch jemand gehaust hat. Der Staub ist aufgewir- belt, und man kann deutlich frische Fußspuren erken- nen. Im großen Kamin liegen die erkalteten Holzscheite eines Feuers, das vor noch nicht allzu langer Zeit ausge- gangen ist. Neben dem Kamin wurde eine dicke, neue Wolldecke auf den Boden geworfen, und in der Nähe liegt eine leere Dose Schweinefleisch mit Bohnen. Res- te der Soße sind noch immer flüssig. Zudem findet man eine halbleere Schachtel Streichhölzer, einen Dosenöff- ner, dessen Schneide von der Form her gut zu den schar- fen Rändern der Dose passt, ein stumpfes Taschenmesser, einen schmutzigen Löffel, einen Kerzenstummel sowie zerknitterte Anzeigenausschnitte von diversen attrakti- ven jungen Damen. Je nach Hintergrund der Charaktere kann der Spielleiter Ideenwürfe zulassen, um sie auf die

Vermutung zu bringen, dass sich hier vor kurzem noch ein Obdachloser aufgehalten hat. Auf einem hohen Regal liegen die in Merriweathers Tagebuch erwähnten Materialien der Dunklen Bruder- schaft — eine alte hölzerne Zigarrenschachtel und ein Stapel vergilbter Papiere.

Die Zigarrenschachtel

Das aufgeklebte Etikett ist vergilbt und löst sich langsam ab. Ein Charakter, der entweder Zigarren raucht oder entsprechende Geschichtskenntnisse hat, kann die Marke auf die 1880er Jahre datieren. In der Zigarrenschachtel liegen ein metallenes Käst- chen, das mit einem groben, bräunlichen Pulver gefüllt ist, sowie eine hölzerne Schachtel mit Schiebedeckel, die eine kleine Menge einer silbernen, talgähnlichen Sub- stanz enthält. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Chemie kann man Schwefel und ein Kupferoxid als wesentliche Bestandteile des braunen Pulvers identifizieren. Der silberne Talg widersteht selbst unter Laborbedin- gungen jeglichem Versuch, ihn zu klassifizieren. Die Sub- stanz haftet ähnlich wie Graphit auf der Haut und über- zieht sie mit einem Film, der sich schmierig anfühlt, lässt sich jedoch leicht abwaschen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Cthulhu-Mythos lässt es sich als das Pulver des Ibn Ghazi identifizieren (allerdings werden die Charaktere zu Beginn ihrer Abenteurerkarriere noch nicht über solches Wissen verfügen). Dr. Armitage von der Bibliothek der Miskatonic-Universität ist dazu in der Lage, das Pulver zu identifizieren.

Das Bündel vergilbter Blätter

Die Blätter sind mit handschriftlichen Notizen bedeckt und auf März 1882 datiert. Die einzelnen Seiten tragen ausnahmslos eine großzügige, schwungvolle Handschrift (jene von Marion Allen, obwohl die Charaktere dies wahrscheinlich niemals nachweisen werden können), eine Handschrift, die sich stark von der feinen, kritzeligen Schrift Rupert Merriweathers unterscheidet. Auf keinem der Blätter wird das silbrige Pulver des Ibn Ghazi erwähnt. Es gibt insgesamt sechs Kopien des gleichen lateini- schen Gesangs — eine Kopie für jedes Mitglied der Ok- kultistengruppe. Auf drei weiteren Blättern wird erläutert, dass der Ge- sang aus einem Buch namens De Vermis Mysteriis stammt, das etwa 1542 von einem gewissen Ludwig Prinn ver- fasst wurde. Zusätzlich finden sich einige erläuternde Be- merkungen über das Buch und seine Geschichte, ebenso wie eine beiläufige Anmerkung, „… dass der Gesang dazu benutzt werden kann, den Geist aus dem antiken Bernstein zu befreien.“ Das zehnte Blatt enthält eine Beschreibung des Pen- tagramms, der Symbole, die gezeichnet werden müssen, und die Zusammensetzung des Pulvers, das im Kamin verbrannt werden soll. Die letzten drei Blätter erläutern das Ritual selbst. Dort wird zudem erwähnt, dass man den Gesang rückwärts praktizieren muss, um den Geist wieder zu vertreiben, dass die Zeremonie jedoch ansonsten genau wie beschrie- ben durchgeführt werden soll, unabhängig davon, ob man den Geist nun herbeirufen oder vertreiben möchte. Die Zeremonie, mit der sich der unerwünschte Geist ver- treiben lässt, muss um Mitternacht begonnen und dann

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

etwa zwei Stunden lang durchgehalten werden. Obwohl die Zeremonie prinzipiell von einer einzelnen Person durchgeführt werden kann, empfiehlt Prinn den Einsatz mehrerer Sänger, so dass einzelne Beschwörer ih- ren Gesang von Zeit zu Zeit unterbrechen können, ohne die Kraft des Rituals zu schwächen. Solange der Gesang kontinuierlich zwei Stunden lang durchgehalten wird und zu jeder Zeit mindestens einer der Beteiligten im Rhythmus bleibt, muss der Geist unterliegen. Doch selbst die kleinste Unterbrechung des Gesangs hat einen Fehl- schlag zur Folge, so dass die gesamte Austreibung in der folgenden Nacht erneut begonnen werden muss. Prinn empfiehlt, dass während dieses Zeitraums — wie bei allen Zeremonien dieser Art — ein „Wächter aufgestellt werde, damit die Zaubernden nicht durch Belästigungen und Ablenkungen durch bösartige Geister gestöret werden.“

Der Keller

Der Spielleiter kann nun erneut insgeheim für jeden der Cha- raktere einen Wurf auf Horchen versuchen. Die Geräusche un- ter dem Boden stammen von dem obdachlosen Red Jack. Red Jack, normalerweise ein liebenswürdiger Kerl, hat den Fehler gemacht, sich hier in der letzten Nacht schlafen zu legen, nur um von allerlei unheimlichen Ge- räuschen und Gerüchen verjagt zu werden, die aus dem Dachstuhl zu ihm herab drangen. Er floh in Panik aus dem Haus und ließ seine kärglichen Besitztümer zurück — der monströse Geist, der das Haus bewohnt, lauerte ihm auf und hätte ihn fast getötet. Red Jacks Flucht gelang nur knapp, und das rasende Monster fand schon wenig später die bedauernswerte Frau des Farmers, tötete sie und trug sie mit sich fort (ihre zerfetzte Leiche liegt nun mit herausgerissenem Herzen irgendwo im Wald). Jack verbrachte die Nacht zitternd in den Wäldern. Der Landstreicher schlich zurück, um seine Habselig- keiten zu holen, wurde dabei jedoch von der Ankunft der Charaktere überrascht. Der paranoide und völlig verängstigte Mann verbirgt sich nun im Keller; aufgrund seiner Begegnung mit dem grässlichen Wesen in der letz- ten Nacht leidet er noch unter einer geistigen Umnachtung. Behelligt man ihn nicht weiter, wird Red Jack warten, bis sich eine günstige Gelegenheit ergibt und dann nach oben stürmen und versuchen, durch die Tür den Wald zu erreichen. Sofern es den Charakteren nicht gelingt, ihn einzuholen, wird er nicht mehr zurückkehren. Sollte jemand nach unten gehen, um eventuell den ei- genartigen Geräuschen auf den Grund zu gehen, springt Jack aus den Schatten heraus und geht mit einem alten Tischbein in der Hand zum Überraschungsangriff über. Wer erfolgreich Verborgenes erkennt, bemerkt den ver- steckten Landstreicher rechtzeitig und ist dann von dem folgenden Angriff nicht mehr automatisch überrascht. Trifft Jack den Charakter, so nimmt das Opfer den ge- würfelten Schaden für einen kleinen Knüppel und ist gerade so lange geschockt, dass Jack die Treppe hinauf laufen kann. Er will nicht kämpfen, er will nur hier raus. Er greift nur jene an, die ihm hierbei im Weg stehen. Gelingt es den Charakteren, den Landstreicher zu überwältigen, so schwafelt er nur unzusammenhängend vor sich hin. Mit erfolgreicher Psychoanalyse lässt sich der Mann eventuell so lange beruhigen, dass man einige Informationen aus ihm herausbekommt, allerdings wer-

RED JACK verschreckter Landstreicher Red Jack hat bessere Zeiten erlebt ST 15 KO 14 GR
RED JACK
verschreckter Landstreicher
Red Jack hat bessere Zeiten erlebt
ST 15 KO 14 GR 15 IN 11
MA 10 GE 12 ER 08 BI 06
Trefferpunkte: 15
Magiepunkte: 10
Stabilitätspunkte: 42
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Faustschlag 65%,
Schaden 1W3+Sb
- Tischbein 55%,
Schaden 1W6+Sb
Fertigkeiten: Ausweichen
55%, Cthulhu-Mythos 5%,
Handwerk (Schreiner) 40%,
Horchen 55%, Klettern 75%,
Schleichen 55%, Springen
65%, Verbergen 75%

den diese Hinweise nur äußerst vage sein. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, was der Mann zu sagen hat. Bringen die Charaktere ihren Gefangenen zurück nach Ross’s Corners und übergeben sie ihn dort an Pa’ Peters, den Friedensrichter, wird er von der Staatspolizei ver- haftet und in Salem, der Bezirkshauptstadt, als Haupt- verdächtiger im Falle der verschwundenen Farmersfrau eingesperrt. Obwohl er letztendlich freigesprochen wird, werden die Charaktere in der Zwischenzeit den erhöh- ten Respekt der Bewohner von Ross’s Corners genießen können. Sollte Red Jack den Charakteren entkommen, so stirbt er noch in der gleichen Nacht als zweites Opfer der schrecklichen Geisterkreatur aus dem Dachstuhl. Er wird jedoch eventuell nach seinem Tod zurückkehren, um den Charakteren einen kleinen Überraschungsbesuch abzu- statten.

Der Lauerer unter dem Dach

Das Ding im Dachstuhl wartet lautlos, belauscht die Ein- dringlinge unter sich, schätzt ihre Absichten und ihre Stärke ab. Es lebt schon vierzig Jahre in diesem Haus und hat gelernt, gut zu fressen — es ist mit seiner Situation durchaus zufrieden und wird all seine Intelligenz und Schläue einsetzen, um hier bleiben zu können. Obwohl sich dieses Wesen bemühen wird, keine Ge- räusche zu machen, werden einige Charaktere eventuell nachsehen wollen, was sich hinter der Falltür in der De- cke befindet. Hierzu ist allerdings schon eine Leiter not- wendig, alternativ kann man sich auf die Schultern eines Kameraden stellen. Die Tür selbst klemmt mit einer ST von 12, gegen die eine erfolgreiche Kraftprobe abgelegt werden muss, um sie zu öffnen. Der Lauerer wartet, bis der Eindringling seinen Kopf durch die Öffnung steckt, und greift dann mit einem grol- lenden Laut nach seinem Opfer. Das Wesen ist im Licht

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

dieser Welt praktisch kaum sichtbar, so dass man nicht mit einer Taschenlampe allzu viel erkennen kann. Doch der Charakter kann hören, wie es über die Bodendielen auf ihn zupoltert, so dass er oder sie sich mit einem er- folgreichen Wurf auf Ausweichen zurück auf den Boden fallen lassen kann — hierbei nimmt der Betreffende zwar 1W3 Schadenspunkte, entgeht hierfür allerdings den Klauen des Unholds. Ob der Angriff nun gelingt oder scheitert, unmittelbar darauf wird die Falltür zugeschmettert, und aus dem dar- über liegenden Dachboden ist ein heulender, keuchender Laut zu hören. Alle Zeugen dieser Vorfälle, inklusive des Opfers selbst, verlieren 1/1W2 Stabilitätspunkte. Misslingt der Wurf auf Ausweichen, so nimmt der Charakter den gewürfelten Schaden entsprechend dem Angriff des Monsters, stürzt dann nach unten und nimmt hierdurch noch zusätzlich 1W3 Schadenspunkte. Alle Anwesenden verlieren 1/W3 Stabilitätspunkte, wenn sie Zeuge dieser plötzlichen, bösartigen Attacke werden. Das Opfer erleidet, sofern es am Leben bleibt, schwere Verlet- zungen am Kopf und im Gesicht — durch die entstehen- den Narben vermindert sich seine ER um 1W6 Punkte. Wird der Charakter durch den Hieb getötet, so haben sich die Klauen im Kopf verhakt. Der Lauerer kann den hin und her schlenkernden Körper nach oben zerren, sein Herz herausfressen und die Leiche dann durch die Öffnung zurück nach unten werfen. Augenzeugen verlie- ren in diesem Fall weitere 1/1W6 Stabilitätspunkte. Die schnelle Folge dieser psychischen Schläge macht es nicht unwahrscheinlich, dass einige Charaktere in eine geisti- ge Umnachtung verfallen; der Spielleiter muss deshalb genau festhalten, wie viele Stabilitätspunkte jedermann verliert.

Der Lauerer

Diese Kreatur ist eine fast unsichtbare und kaum materi- ell zu nennende Manifestation aus einer anderen Dimen- sion. Obwohl es nicht an das Haus gebunden ist, betrach- tet das Wesen den Dachstuhl als sein Heim und seine

DER LAUERER IM DACHSTUHL fast unsichtbares Wesen ST 20 KO 18 GR 17 IN 12
DER LAUERER IM DACHSTUHL
fast unsichtbares Wesen
ST 20
KO
18
GR
17
IN 12
MA 20
GE
18
Bewegungsweite: 12
Trefferpunkte: 18
Schadensbonus: +1W6
Angriff:
- Klaue 70%,
Schaden 1W8+Sb
Besonderheiten: Kann eine Leiche animieren und
kontrollieren; ist dazu in der Lage, mühelos materielle
Hindernisse zu durchdringen, sofern diese nicht mit
entsprechenden Schutzzeichen versehen sind; sondert
stinkende Säure ab.
Stabilitätsverlust: 0/1W3 Stabilitätspunkte beim An-
blick des kaum sichtbaren Wirbels, 1/1W8 Stabilitäts-
punkte beim Anblick der grässlichen, sich windenden
Masse aus Klauen und Mäulern und langen Anhäng-
seln.

Zuflucht. Es nimmt keinen physischen Schaden, wenn es Licht ausgesetzt ist, erleidet jedoch Schmerzen, weshalb es einen dunklen Unterschlupf bevorzugt. Die Kreatur kann mit normalen Waffen nicht verletzt werden, allerdings zeigen Zauber, die MA-Punkte rauben, ihre normale Wirkung. Man kann den Lauerer weder durch Feuer, Elektrizität, noch mittels Säuren verletzen. Wird das Wesen mit dem Pulver von Ibn Ghazi bestäubt, so nimmt es eine halbmaterielle Gestalt an, ebenso wenn es frisst. Es ernährt sich von den Herzen warmblütiger Wesen, eine Ernährungsweise, die ihm durchaus behagt. Sollten die Charaktere jemals bis in den Dachstuhl vor- dringen, so werden sie dort unzählige verrottende Ka- daver und Skelette von Waschbären, Opossums, Vögeln und anderen kleinen Tieren finden, die dummerweise versucht haben, sich hier einzunisten.

Die Vertreibung des Lauerers

Die Kreatur ist immun gegen die meisten normalen Atta- cken. Sofern die Charaktere nicht über Magie verfügen, die über den Rahmen dieses Szenarios hinausgeht, be- steht die einzige Lösung darin, das Monster entsprechend Marion Allens Notizen zu vertreiben. Die Kreatur wird keinen Schaden nehmen, wenn das Haus niedergebrannt wird — ein solches Vorgehen wird sie nur dazu bringen, sich eine neue Behausung zu suchen. Um das Monster zu vertreiben, muss man, beginnend um Mitternacht, zwei Stunden lang ununterbrochen sin- gen, zudem ein Pentagramm korrekt anlegen und in ei- nem Feuer etwas von der braunen chemischen Mischung verbrennen, die sich bei Allens Notizen befand. In diesen Notizen wird empfohlen, dass sich mindestens eine Per- son etwas abseits der Zeremonie hält, um nach bösartigen Geistern Ausschau zu halten, die von dem Ritual ange- zogen werden könnten — aber letztendlich bleibt es den Charakteren überlassen, wie sie vorgehen möchten. Einzelne Sänger können ab und zu innehalten, um Atem zu schöpfen, doch mindestens einer der Beteilig- ten muss den Gesang zu jedem gegebenen Zeitpunkt auf- rechterhalten. Jeder Charakter, der sich am Gesang be- teiligt, opfert pro halbe Stunde zwei Magiepunkte, wobei ein Sänger ohnmächtig wird, der — aus welchen Grün- den auch immer — alle seine Magiepunkte verliert. Um die Kreatur zu vertreiben, müssen die Worte des Rituals rückwärts gesungen werden. Bei Sonnenuntergang, also lange bevor die Charaktere mit der Zeremonie beginnen können, verlässt die Kre- atur das Haus und wirbelt pfeifend aus dem Dachstuhl über die Felder in Richtung der nahe gelegenen Wälder. Man benötigt keinen Wurf auf Horchen, um auf dieses Geräusch aufmerksam zu werden. Jeder Charakter, der gerade draußen steht, kann sehen, wie die Kreatur das Haus verlässt, und verliert 0/1W3 Stabilitätspunkte beim Anblick des kaum sichtbaren, lärmenden Wirbels, der durch die Luft tobt. Wahrscheinlich dürfte ein Angriff des Lauerers auf den Beobachter von Erfolg gekrönt sein, doch die Kreatur hat vor, den Landstreicher aufzuspüren und zu töten, der ihren Klauen in der letzten Nacht ent- kommen ist. Ist es Red Jack gelungen, aus dem Haus zu fliehen, so hat die Kreatur damit Erfolg. Etwa zwei Stunden vor Mit-

Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

ternacht stirbt der Landstreicher einen schrecklichen Tod. Charaktere, denen ein Wurf auf Horchen gelingt, hören in der Ferne mehrere Schreie, die abrupt enden, noch bevor sie etwas unternehmen können.

Die Zeremonie

Sobald die Zeremonie ihren Anfang nimmt, kehrt der Lauerer eilig zum Haus zurück — es ist ihm durchaus bewusst, was die Charaktere vorhaben. Das Wesen ist nicht dazu in der Lage, in die geschützten Räume ein- zudringen, und kehrt deshalb polternd in den Dachstuhl zurück. Dort startet es eine wohl berechnete Terrorkam- pagne, um den Vorgang der Vertreibung zu unterbre- chen. Während dieses Zeitraumes werden weitere Stabi- litätswürfe fällig. Es besteht durchaus die Gefahr eines Traumas, und aufgrund der sich schnell akkumulieren- den Verluste, kann es auch zu geistigen Umnachtungen kommen. Wahnsinnige Charaktere können dem Gesang nicht mehr korrekt folgen, und jeder Charakter, der aus dem Schutz des Hauses flieht, wird wahrscheinlich vom Lauerer überfallen und getötet. Die ersten zwanzig Minuten der Zeremonie verlaufen reibungslos. Dann kehrt das Monster, angezogen von dem Gesang, zurück und landet mit einem lauten Poltern oben im Dachboden. Die Charaktere können deutlich hö- ren, wie es heftig über ihnen herumschnüffelt. Jeder von ihnen verliert 0/1 Stabilitätspunkte. Innerhalb weniger Augenblicke stimmt das Wesen ein schreckliches Geheul an, das nur von Zeit zu Zeit von einem Grunzen oder von grässlichen Flüchen unterbro- chen wird, die es in einer rauen, gutturalen Stimme aus- stößt. Das alte Haus schwankt und knackt, die unvermit- telten Schläge erschüttern es bis in seine Fundamente. Gegenstände fallen vom Kaminsims und den Regalen

Gegenstände fallen vom Kaminsims und den Regalen hinunter und rollen über den Boden. Jeder Charakter

hinunter und rollen über den Boden. Jeder Charakter verliert 1/1W3 Stabilitätspunkte. Das Toben und Lärmen setzt sich noch etwa eine halbe Stunde fort, dann dringt ein grässlicher Gestank vom Dachstuhl herunter, gefolgt von einem stinken- den Schleim, der durch die Decke dringt und die Wän- de hinunter tropft. Jeder muss nun einen Glückswurf bestehen. Misslingt einem Charakter dieser Rettungs- wurf, so wird er von der fremdartigen Säure benetzt und nimmt 1W2 Schadenspunkte in Form von Ver- brennungen ersten und zweiten Grades. Nach Belieben der Spieler bleiben aufgrund dieser Verletzungen auch Narben zurück.

MRS. MCPHIRTER, Leiche, wiederbelebt vom Lauerer ST 11 KO 04 GR 10 IN 0 MA
MRS. MCPHIRTER,
Leiche, wiederbelebt vom Lauerer
ST
11
KO 04
GR
10
IN
0
MA 01
GE
03
Bewegungsweite:
5
Trefferpunkte:
7
Schadensbonus:
Angriff:
- Zerfetzen 65%,
Schaden 1W6
Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.

Etwa zu Beginn der zweiten Stunde des Gesanges wird das Monster still, und die Charaktere können ungestört weitersingen. Eine halbe Stunde später hört jeder, der er- folgreich horcht, draußen einen leisen Hilfeschrei — die Stimme einer Frau! Ein Charakter, der nach draußen sieht, erblickt in 50 Metern Entfernung eine Frau, die langsam durch das hohe Gras auf das Haus zukriecht. Mit Hilfe eines Wurfes auf Verborgenes erkennen oder im Licht einer Lampe kann man sehen, dass es sich um eine Frau in mittleren Jahren handelt, die offensichtlich verletzt ist. Sie hebt den Kopf und ruft zum Haus hinüber, ihr Gesicht ist blutüberströmt.

RED JACK Leiche, wiederbelebt vom Lauerer ST 11 KO 04 GR 15 IN 0 MA
RED JACK
Leiche, wiederbelebt vom Lauerer
ST
11
KO 04
GR
15
IN
0
MA 01
GE
05
Bewegungsweite:
5
Trefferpunkte:
10
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Zerfetzen 65%,
Schaden 1W6+Sb
Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.

Es handelt sich um den aufgedunsenen Leichnam der vermissten Farmersfrau Maggie McPhirter. Sie ist etwa 24 Stunden tot, ihr Herz wurde von dem Lauerer heraus- Die unglückliche Maggie McPhirter zu Lebzeiten. gefressen. Das Monster hat fünf Magiepunkte ausgege-

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

ben, um die Leiche zu beleben und so die Zeremonie zu stören. Jeder, der nach draußen geht, wird angegriffen, entweder von Maggies wiederbelebtem Leichnam oder, wenn der Spielleiter es lieber etwas grausamer möchte, von dem Monster selbst. Es ist möglich, dass das Monster auch die Leiche von Red Jack belebt hat, um mit ihm die Charaktere anzu- greifen, der der Frau helfen möchten. Gelingt es den wiederbelebten Toten nicht, die Charaktere nach drau- ßen zu locken, wird das Wesen die Leichen dazu bringen, das Haus zu attackieren und schreiend, rufend, brüllend und schnappend die Türen und Fenster einzudrücken. Sie sind zwar grässlich anzusehen, lassen sich jedoch re- lativ leicht vernichten; zudem können sie aufgrund der Schutzzeichen nicht in das Haus eindringen. Das Gefähr- lichste an ihnen ist wohl der Umstand, dass ihr Anblick den Charakteren einige Stabilitätspunkte kosten wird. Die Vernichtung eines Untoten bringt allen daran betei- ligten Charakteren 1W6+1 Stabilitätspunktegewinn ein.

Das Wesen erscheint

In den letzten fünf Minuten der Zeremonie ringelt sich ein feiner Rauchfaden von der Decke herab, dreht und windet sich in Richtung des Zentrums des auf den Boden gezeichneten Pentagramms. Die Kreatur aus dem Dach- boden manifestiert sich vor den Augen der Charaktere. Alles, was die Charaktere jetzt noch tun müssen, um sie zu ihrem Ursprung zurückzutreiben, ist noch vier Minu- ten lang zu singen. Als es sich im Pentagramm zu verdich- ten beginnt, wird das Wesen teilweise sichtbar — eine grässliche, sich windende Masse aus Klauen und Mäulern und langen Anhängseln. Der Anblick kostet den Betrach- ter 1/1W8 Stabilitätspunkte; doch werden hiervon alle Punkte abgezogen, die die Charaktere bereits verloren haben, als sie das Wesen beim Verlassen des Hauses bei Sonnenuntergang beobachtet haben. Jeder Charakter, der den Verstand verliert, sieht an- stelle eines schrecklichen Monsters eine anziehende und attraktive menschliche Gestalt. Der wahnsinnige Cha- rakter tritt nach vorne und umarmt die Kreatur. Sofern der Betreffende nicht aufgehalten wird, wird er oder sie wahrscheinlich umkommen. Das Monster ist auf den Be- reich des Pentagramms beschränkt, kann jedoch jeden attackieren, der dessen Umrisslinien überschreitet. Gelingt es den Charakteren, die letzten paar Minuten des Gesanges durchzustehen, so wird das Wesen heulend von dieser Welt vertrieben, verbannt an jenen Ort, von dem es ursprünglich gekommen ist — es wird nur noch ein leich- ter, überirdischer Fäulnisgeruch von ihm zurückbleiben.

Abschluss

Wurde die Kreatur verbannt, so erhalten alle beteiligten Charaktere als Belohnung 1W10+1 Stabilitätspunkte zu-

rück. Wenn sie bei ihrem Versuch scheiterten, so verlie- ren sie im Laufe der nächsten Woche weitere 1W4 Sta- bilitätspunkte, da das Monster noch drei weitere Opfer fordert, bevor es die Gegend für immer verlässt.

Offene Enden

Was auch immer geschieht, die Charaktere haben das Abenteuer damit noch lange nicht hinter sich gebracht. Was ist mit Bertrand Merriweather und den Schwierig- keiten mit dem Gesetz, die sie sich zu Beginn des Sze- narios eingehandelt haben? Werden sie dazu in der Lage sein, dem Sheriff all die Leichen zu erklären, die mit oder ohne Herzen überall auf dem Gelände herumliegen, so- bald das Szenario einmal vorüber ist? Profitieren die Charaktere von Ruperts letztem Willen? Er hielt sie für feine und vertrauenswürdige Menschen, und vielleicht hat er ihnen einen kleinen oder auch gro- ßen Teil seines Vermögens hinterlassen. Was ist mit den mysteriösen Zeichen auf der Innenseite des Sarkophages? Wäre es vielleicht möglich, dass die Zhantu Tablets, ein My- thoswerk, das angeblich die Geschichte von Mu wieder- gibt, genug Anmerkungen enthält, um eine Übersetzung der offensichtlich wichtigen Inschrift zu ermöglichen? Wer ermordete Marion Allen vor vielen Jahren in New Orleans? Handelte es sich um Kultisten, die sich auf der verzweifelten Suche nach dem Sarkophag des Nophru- Ka befanden? Vielleicht finden sie heraus, dass sich das Artefakt nun im Besitz der Charaktere befindet und wer- den ihnen deshalb einen kleinen Besuch abstatten. Wenn die Charaktere sich mit Marion Allens Hintergrund be- schäftigen, werden sie herausfinden, dass er, noch bevor er in New Orleans auftauchte, mit anderen mystischen Organisationen Kontakt hatte, wodurch sich ein Über- gang zum nächsten Szenario schaffen ließe. Und wie steht es mit der beruflichen Karriere der Cha- raktere? Sie sind ihrer Arbeitsstelle inzwischen vielleicht schon mehrere Tage ferngeblieben und brauchen nun eine gute Geschichte für ihren Boss … und sie werden mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählen können.

Handouts

Handout 1 — Aus dem Tagebuch Auf den beiden Folgeseiten

Handout 2 — Der Zeitungsausschnitt Auf Seite 39

Handout 2 — Der Zeitungsausschnitt Auf Seite 39 Handout 3 — Übersetzung der Hieroglyphen Sucher nach

Handout 3 — Übersetzung der Hieroglyphen

Sucher nach Weisheit, Diener (Sohn) von Yugr (Yoag) Setheth, Erlöser der Menschen (Sklaven) des Wassers,
Sucher nach Weisheit,
Diener (Sohn) von Yugr (Yoag) Setheth,
Erlöser der Menschen (Sklaven) des Wassers,
Träger des Geistes von Nar-Loth-hotep,
Kind des Thoth, Sucher nach Weisheit.
Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial
Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln,
aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und www.cthuloide-welten.de an.
Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:
Soloabenteuer „Schatten über Arkham“ — Du spielst Sam, einen Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes
Geheimnis zu lüften.
Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“ — Du bist Harold, und Du kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt
einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit seiner Leiche geschehen?
Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“ — Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.

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Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden. H. P. Lovecrafts Cthulhu Horror in den 1920ern Name
H. P. Lovecrafts Cthulhu Horror in den 1920ern
H. P. Lovecrafts Cthulhu
Horror in den 1920ern
werden. H. P. Lovecrafts Cthulhu Horror in den 1920ern Name des Charakters Name des Spielers Attribute

Name des Charakters

Name des Spielers Attribute und Rettungswürfe Beruf Ausbildung, Titel ST GE IN Idee Geburtsort KO
Name des Spielers
Attribute und Rettungswürfe
Beruf
Ausbildung, Titel
ST
GE
IN
Idee
Geburtsort
KO
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Glück
Geisteskrankheiten
GR
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BI
Wissen
Geschlecht
Alter
Maximalstabilität
Schadensbonus
Stabilitätspunkte Wahnsinn 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Stabilitätspunkte
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0
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46
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80
81
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99

99-Cthulhu-Mythos

Magiepunkte Bewusstlos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Magiepunkte
Bewusstlos
0
1
2
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5
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18
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21
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Trefferpunkte Tot -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Trefferpunkte
Tot
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30
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36
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44
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Fertigkeiten

Fertigkeiten

Ansehen (15%)

Ansehen (15%)

Anthropologie (01%)

Anthropologie (01%)

Archäologie (01%)

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Astronomie (01%)

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Ausweichen (GE x 2%)

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Bibliotheksnutzung (25%)

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Biologie (01%)

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Buchführung (10%)

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Chemie (01%) Cthulhu-Mythos (00%)

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Elektrische Reparaturen (10%)

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Erste Hilfe (30%) Fahren (20%)

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Reparaturen (10%) Erste Hilfe (30%) Fahren (20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie
Reparaturen (10%) Erste Hilfe (30%) Fahren (20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie
Reparaturen (10%) Erste Hilfe (30%) Fahren (20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie
Feilschen (05%)

Feilschen (05%)

Fotografie (10%)

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Fremdsprache (01%)

(20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie (01%) Geschichtskenntnisse (20%) Gesetzeskenntnisse
(20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie (01%) Geschichtskenntnisse (20%) Gesetzeskenntnisse
(20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie (01%) Geschichtskenntnisse (20%) Gesetzeskenntnisse
(20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie (01%) Geschichtskenntnisse (20%) Gesetzeskenntnisse
Geologie (01%)

Geologie (01%)

Geschichtskenntnisse (20%)

Geschichtskenntnisse (20%)

Gesetzeskenntnisse (05%) Handwerk (05%)

Gesetzeskenntnisse (05%) Handwerk (05%)

(10%) Fremdsprache (01%) Geologie (01%) Geschichtskenntnisse (20%) Gesetzeskenntnisse (05%) Handwerk (05%) Horchen (25%)
Horchen (25%)

Horchen (25%)

Kampfsportart (01%)Gesetzeskenntnisse (05%) Handwerk (05%) Horchen (25%) Klettern (ST+GE %) Kunst (05%) Mechanische Reparaturen

Klettern (ST+GE %) Kunst (05%) Kunst (05%)

Mechanische Reparaturen (20%)(25%) Kampfsportart (01%) Klettern (ST+GE %) Kunst (05%) Medizin (05%) Muttersprache (BI x 05%) Naturkunde (10%)

Medizin (05%) Muttersprache (BI x 05%) Muttersprache (BI x 05%)

Reparaturen (20%) Medizin (05%) Muttersprache (BI x 05%) Naturkunde (10%) Okkultismus (05%) Orientierung (10%)

Naturkunde (10%)

Okkultismus (05%)

Orientierung (10%)

Pharmazie (01%)

Physik (01%)

Pilot (01%)

Psychoanalyse (01%) Psychologie (05%) Reiten (05%) Schleichen (10%) Schlosserarbeiten (01%) Schweres Gerät (01%) Schweres Gerät (01%)

(10%) Schlosserarbeiten (01%) Schweres Gerät (01%) Schwimmen (25%) Springen (25%) Spurensuche (10%) Tarnen

Schwimmen (25%)

Springen (25%)

Spurensuche (10%)

Tarnen (15%)

Überreden (05%)

(25%) Spurensuche (10%) Tarnen (15%) Überreden (05%) Überzeugen (15%) Verbergen (10%) Verborgenes erkennen
Überzeugen (15%) Verbergen (10%) Verborgenes erkennen (25%) Verkleiden (01%) Werfen (25%) Schusswaffen
Überzeugen (15%)
Verbergen (10%)
Verborgenes erkennen (25%)
Verkleiden (01%)
Werfen (25%)
Schusswaffen
Faustfeuerwaffe (20%)
Gewehr (25%)
Maschinengewehr (15%)
Maschinenpistole (15%)
Schrotflinte (30%)
(15%) Maschinenpistole (15%) Schrotflinte (30%) Waffen Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP

Waffen

Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Waffe % Schaden Fehlf. Reichw. #AngriffeSchuss TP Faustschlag
Nahkampf
%
Schaden
Hände
Rw
#Angriffe
TP
Waffe
%
Schaden Fehlf. Reichw. #AngriffeSchuss TP
Faustschlag (50%)
1W3+Sb
1
Berührung
1
Kopfstoß (10%)
1W4+Sb
2
Berührung
1
Fußtritt (25%)
1W6+Sb
0
Berührung
1
Ringen (25%)
spezial
2
Berührung
1
2 Berührung 1 — Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 — Ringen (25%) spezial 2 Berührung
H. P. Lovecrafts Cthulhu
H. P. Lovecrafts Cthulhu
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Einkommen Bargeld Ersparnisse Eigentum Immobilien
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Eigentum Immobilien Gelesene Mythos-Werke Magische Artefakte/bekannte Zauber Artefakte Zauber

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Abenteuerausrüstung und Besitz

Magische Artefakte/bekannte Zauber Artefakte Zauber Abenteuerausrüstung und Besitz Begegnungen mit Wesen des Mythos

Begegnungen mit Wesen des Mythos