Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Campinas
2017
SUZY DA COSTA ROCHA
ALFABETIZAR (MULTI)LETRANDO:
Campinas
2017
i
Dedicatória
ii
Agradecimentos
iii
“Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si
mesmo, os homens se educam entre si,
mediatizados pelo mundo.”
Paulo Freire
iv
Resumo
Para isso, uma base teórica foi levantada e nela foi discutida a
importância de alfabetizar levando os (multi)letramentos em consideração (ROJO,
2014), pois o público alvo da SD estará em período de alfabetização. Além disso,
também se discutiu a presença e o papel das tecnologias móveis na vida das
crianças fora e dentro da escola, por meio da leitura de textos contidos no livro
Mobile Technology for Children, organizado por Alison Durin, assim como de
pesquisas, como a TIC Kids 2015, que serviram como comprovação das hipóteses
levantadas. O trabalho também analisou materiais já existentes para smartphones,
tablets e notebooks, separando-os em materiais usados na escola e os usados em
casa. A partir dessa análise, foi observado que a disponibilidade de materiais
produtivos é pequena, ao mesmo tempo em que há grande disponibilidade de
materiais de pouca qualidade. Por fim, a SD foi elaborada, visando a
disponibilização de um material que possa proporcionar um aprendizado efetivo e
dentro das teorias levantadas.
v
Abstract
The mobile technologies have been more and more present in the routine
of children. Named digital natives (PRENSKY, 2001), they learn early to use
smartphones and tablets without the necessity of formal instructions. At the same
time, the school’s formal education has failed and showed itself as obsolete,
because it don’t meets the needs of the students in relation to what they need to
learn to have success as a professional and a citizen in the actual society. For these
reasons, this paper would like to propose a Didactic Sequence (Sequência Didática
in portuguese – SD) that matches with the students’ reality, without result in the
fetishization of technology. In the light of the conclusions stimulated by the theoretical
reflection and the analysis of the already existents materials, a SD to digital platforms
was proposed, aiming the students of the second year of the middle school, with the
objective of develop the alphabetization in harmony with the multiliteracies. In that
way, tis paper pretend to propose a material that advance the abilities necessaries to
the alphabetization process, at the same time that maintains itself actual to the
changes caused by the presence of the new technologies in the society. To do that, a
theoretical base was analyzed, arguing the relevance of consider the multiliteracies
in the process of alphabetization (ROJO, 2014). In addition, was also argued about
the presence and the job of the mobile technologies in the children’s lives inside and
outside of the school, through the reading of some articles presents in the book
Mobile Technology for Children, organized by Alison Durin, at the same time that
researches, like TIK Kids 2015, worked as evidence to the presented theory. After
that, this paper analyzed already existent materials to smartphones, tablets and
notebooks, classifying them in materials used in schools and materials used at home.
With that analyze, was observed that the availability of the productive materials is
small, at the same time that there is a huge availability of materials judged as bad. At
last, the SD was elaborated, to became available a material that can provide an
effective learning process and in accordance with analyzed theories.
vi
Lista de figuras
Figura 1: Proporção de domicílios com computador, por tipo de computador. Fonte: TIC
Domicílios 2015, p. 131. ___________________________________________________ 24
Figura 2: Tipos de equipamentos usados para acessar a Internet. Fonte: TIC Kids 2015, p.
163. ___________________________________________________________________ 28
Figura 3: Atividades realizadas na Internet no último mês. Fonte: TIC Kids, 2015, p. 169. 29
Figura 4: Potencial das mídias digitais como ferramentas educativas. Fonte: COONEY,
2008, p. 127. ____________________________________________________________ 31
Figura 5: PalmaKIDS. Fonte: Google Play. (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ies2.com.palmakids&hl=pt_BR. Acesso em: 30
jun. 2017). ______________________________________________________________ 38
Figura 6: PalmaKIDS. Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ies2.com.palmakids&hl=pt_BR. Acesso em: 30
jun. 2017). ______________________________________________________________ 39
Figura 7: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 41
Figura 8: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 41
Figura 9: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 42
Figura 10: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 43
Figura 11: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 43
Figura 12: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 44
Figura 13: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun.
2017. __________________________________________________________________ 45
Figura 14: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun.
2017. __________________________________________________________________ 46
Figura 15: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun.
2017. __________________________________________________________________ 46
Figura 16: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun.
2017. __________________________________________________________________ 47
Figura 17: Protótipo 1: Na cozinha: Ação! MOURA, 2015. _________________________ 48
Figura 18: Protótipo 1: Na cozinha: Ação! MOURA, 2015. _________________________ 49
Figura 19: Esquema de SD. Fonte: DOLZ et al., 2004. ____________________________ 52
Figura 20: SD para tecnologias móveis. Fonte: A autora. __________________________ 53
vii
Sumário
1. Introdução ............................................................................................................. 1
2. Alfabetização e (multi)letramentos ........................................................................ 6
2.1. A alfabetização ............................................................................................... 6
2.2. Os diferentes níveis de alfabetismo ............................................................... 9
2.3. Letramentos e multiletramentos ................................................................... 12
2.4. Reflexos nos currículos escolares ................................................................ 19
3. Tecnologias móveis ............................................................................................ 24
3.1. A tecnologia móvel na vida das crianças ..................................................... 27
3.2. A tecnologia móvel na educação ................................................................. 30
4. Analisando materiais disponíveis ........................................................................ 35
4.1. Os tipos de materiais:................................................................................... 35
4.1.1. Jogos ..................................................................................................... 35
4.1.2. Apps ...................................................................................................... 36
4.1.3. Livros interativos .................................................................................... 36
4.1.4. Protótipos .............................................................................................. 36
4.1.5. Ambientes digitais/virtuais de aprendizagem ......................................... 36
4.2. Primeira análise ........................................................................................... 36
4.3. Segunda Análise .......................................................................................... 46
4.4. Conclusão das análises ............................................................................... 50
5. Por que uma Sequência Didática para a alfabetização? .................................... 51
6. Sequência Didática para dispositivos móveis: Aprendendo e Cantando ............ 55
7. Considerações finais........................................................................................... 68
viii
1. Introdução
O novo milênio trouxe inovações gigantescas nas tecnologias com as
quais as pessoas têm contato diariamente. Essas inovações foram percebidas e
discutidas na área do ensino, ainda no final da década de 90, pelo Grupo de Nova
Londres. Ao propor uma pedagogia baseada nos multiletramentos, esses estudiosos
apontaram para a necessidade de adaptar o ensino às exigências da vida pessoal e
profissional atual. Para eles, era evidente que o modelo fordista do mercado de
trabalho estava sendo deixado de lado para ser substituído pelo modelo do
“capitalismo veloz” (GEE, 1996 apud LEMKE, 2010), no qual os indivíduos precisam
ser mais flexíveis e especializados para suprir as demandas do mercado.
1
Para o autor, o paradigma de aprendizagem curricular “assume que
alguém decidirá o que você precisa saber e planejará para que você aprenda tudo
em uma ordem fixa e em um cronograma fixo” (LEMKE, 2010, p. 469). Por outro
lado, o paradigma de aprendizagem interativa assume que “as pessoas determinam
o que elas precisam saber baseando-se em suas participações em atividades em
que essas necessidades surgem e em consulta a especialistas conhecedores; que
eles aprendem na ordem que lhes cabe, em um ritmo confortável e em tempo para
usarem o que aprenderam” (LEMKE, 2010, p. 469). Ou seja, para Lemke, o que
predomina na escola é uma aprendizagem ainda ditada de um para muitos, sem
levar em consideração os diferentes caminhos trilhados por esses muitos. Por isso, o
autor propõe tal mudança, visando a autonomia do educando.
3
Essa exposição precoce é julgada por muitos como desnecessária e
prejudicial à saúde, mas não é nesse parâmetro que este trabalho vai se
desenvolver. Isso porque, ao mesmo tempo em que um acesso prematuro às novas
tecnologias pode causar males à criança, ele também pode proporcionar
experiências no desenvolvimento dos conhecimentos que nenhuma geração anterior
experimentou antes. O que se pode fazer para evitar uma fetichização das
tecnologias e um mau uso delas como ferramenta de ensino é enfatizar o seu papel
como mediadoras no processo de ensino, além de melhorar a formação de
professores, visando ao uso da TDIC.
Não basta, então, fazer mudanças que atinjam apenas aqueles que já têm
domínio da língua mais valorizada pelas instituições escolares. É preciso alcançar os
sujeitos que estão começando a entrar em contato com a língua escrita e mudar a
1
Almeida e Valente (2012, p. 58) se baseiam em Galvão (2005) para definir narrativa como a ação de ir além do
contar histórias, sendo a concretização do método de descrição e investigação delas.
4
forma como esse contato se dá, desde os métodos até as ferramentas utilizadas
pelos ensinantes.
5
2. Alfabetização e (multi)letramentos
2.1. A alfabetização
2
A Finlândia, por exemplo, país dentre os primeiros colocados em termos de ensino bem sucedido,
aboliu o ensino de letra cursiva na alfabetização, substituído pela digitação, a partir de 2016.
(Disponível em: http://veja.abril.com.br/educacao/na-finlandia-escolas-trocam-letra-de-mao-por-
digitacao/. Acesso em: 25 nov. 2017.)
9
melhor opção, pois, além de mudar a perspectiva do aluno sobre a aprendizagem,
também é mais eficaz no desenvolvimento do alfabetismo, que é dividido pelo INAF
(Indicador Nacional de Alfabetismo Funcional) em cinco níveis:
4
Nesse alfabetismo, os leitores apenas conseguem interpretar textos do seu cotidiano de forma
superficial, ou seja, apesar de alfabetizada, a pessoa tem níveis de leitura superficiais.
5
Nesse alfabetismo, os leitores compreendem a mensagem transmitida pelo texto e fazem ligações
com textos lidos anteriormente, criando opinião e posicionando-se sobre eles.
11
Além disso, a própria BNCC6 afirma que:
6
Base Nacional Comum Curricular.
12
significados que construímos com eles sempre nos ligam a uma rede
de significados elaborada por outros. (LEMKE, 2010, p. 458)
Outra novidade que surge nesse campo diz respeito aos tipos de
letramentos: uma divisão é feita entre letramentos dominantes, os valorizados por
instituições como escolas e igrejas, e letramentos vernaculares, os presentes no
cotidiano das pessoas, porém não controlados por instituições oficiais (HAMILTON,
2002 apud ROJO, 2009). Essa separação demonstra como a escola vai na contra
mão daquilo que a sociedade exige de um sujeito em uma prática de letramento.
14
estática. Com esse conceito, Cope e Kalantzis (2000) buscavam abrir as pedagogias
para a multimodalidade (que é a coexistência de diferentes linguagens com a
escrita), juntamente com a abertura para a diversidade cultural. Ou seja, é nesse
momento que a área de estudos dos letramentos equivale as tecnologias a outros
fatores no processo de ensino.
15
determinado contexto. Com isso, desenvolve-se a habilidade de saber lidar com
diferentes situações, usando as ferramentas cognitivas disponíveis para obter
sucesso.
Por fim, a Prática Transformada coloca o aluno para refletir sobre seus
próprios objetivos e valores, com o intuito de que ele demonstre como pode
desenvolver seu próprio design sobre a Prática Situada apresentada a ele. Portanto,
é preciso retornar ao início para que os aprendizes possam mostrar que são
capazes de aplicar o que aprenderam em novas práticas, ou em práticas
remodeladas.
7
Parâmetros Curriculares Nacionais.
19
definido como um processo no qual as TDIC estão presentes no desenvolvimento
das atividades, de maneira a servir como ferramenta para os professores e alunos
desenvolverem o aprendizado, sem que elas sejam perceptíveis (SANCHES, 2001;
2002 apud ALMEIDA; VALENTE, 2012).
Por fim, não é preciso ter um conhecimento técnico das tecnologias para
se construir narrativas digitais, mas é preciso deixar claro para o aluno os passos
que ele deve tomar para construir sua narrativa no meio digital, possibilitando que
ele exerça sua autoria usando linguagens midiáticas em práticas multimodais e
hipermodais. Como aponta Lemke:
Feita essa divisão, Lemke defende que os dois lados concorrem entre si
no ensino e aponta para a falha sistemática do paradigma curricular. Por isso, o
22
autor defende a extinção do currículo comum em âmbito nacional, pois ele acredita
que tal documento serve apenas para impor determinados conteúdos de forma
hierárquica. Além disso, o autor também projeta um futuro no qual as escolas não
sejam mais necessárias, pois o aprendizado poderá ocorrer apenas de maneira
autônoma e individual, intermediado pelas tecnologias e por especialistas.
23
3. Tecnologias móveis
24
A crescente presença das tecnologias móveis e a decadência da
presença de computadores desktops apontam para uma maior proximidade com
dispositivos celulares. Dados recolhidos pela FGV em 2016 indicam que existem
cerca de 1,2 celulares por habitante conectados à rede wireless no Brasil.
Preço: por mais que ainda seja muito alto no Brasil, é mais atrativo do que o de
computadores laptops ou desktops. Além disso, um suporte que contém
inúmeros livros e sequências didáticas custaria mais barato do que a impressão
de todos eles.
Mobilidade (explicitada no nome): é o maior diferencial desses dispositivos em
relação aos estáticos. A mobilidade torna possível a ubiquidade do conteúdo e o
deslocamento dos usuários durantes as atividades. A possibilidade de levar as
tarefas escolares para onde quiser e executá-las em diversos lugares faz com
que o aprendizado seja mais atrativo, pois estudar botânica se torna muito mais
25
divertido fotografando e tomando notas em um jardim, do que por meio de livros
na sala de aula.
Compartilhamento: trabalhar de forma colaborativa é importante para o
desenvolvimento dos alunos, mas, além de produzir em grupo, é preciso
compartilhar essas produções com outras pessoas além do professor. A internet
possibilita que os alunos compartilhem seus resultados e dúvidas entre eles
mesmos, com os professores ou até em fóruns e sites com pessoas de qualquer
lugar do mundo. O aprendizado deixa de ser algo que ocorre apenas na sala de
aula e se expande para as mais diversas fronteiras. Além de causar uma
expansão no aprendizado, “pensa-se que essas formas inovadoras de troca
física digital levam a uma compreensão mais profunda do tópico.”8 (ROGERS;
PRICE, 2012, p. 61). Ou seja, ao mesmo tempo em que as tecnologias móveis
possibilitam ao aluno sair da bolha escolar para aprender, elas também tornam
possível que ele se interesse mais profundamente pelo que está sendo estudado.
Armazenamento em nuvem: a “nuvem” nada mais é do que a própria internet.
Armazenar em nuvem é armazenar em servidores físicos de grandes empresas
por meio da internet. Ou seja, não seria preciso ter um dispositivo com grande
memória interna, só o acesso a uma conta de armazenamento em nuvem já
tornaria possível salvar atividades e os seus processos.
Touch screen: a tela sensível ao toque torna a utilização dos dispositivos móveis
mais intuitiva, além de possibilitar um uso mais real de algumas ferramentas,
como as de desenho ou simuladores de instrumentos musicais.
Velocidade: essa é uma característica geral das tecnologias que fazem uso da
internet. Por meio dela, tem-se rápido acesso a informações, conteúdos e
aplicativos, deixando o processo de ensino-aprendizado mais rápido e dinâmico.
Armazenamento interno: apesar de muitos dispositivos móveis terem pouca
capacidade de armazenamento interno, ou seja, armazenamento na memória do
próprio dispositivo, essa ainda é uma parte importante deles. Isso porque é
possível concentrar diversos materiais em uma só plataforma, enquanto o
impresso exige livros e apostilas com inúmeras páginas.
8
Tradução nossa.
26
Porém, alguns pontos negativos podem ser apontados, como a tela
pequena, a bateria de curta duração, a falta de material para essas plataformas, a
dificuldade em aprender a manuseá-las e a confiabilidade da rede.
Mas esses são aspectos que podem ser contornados por meio de
adaptações feitas pelo professor, adequando sua metodologia e materiais aos
limites e obstáculos que os dispositivos móveis ainda possuem.
Portanto, livros e apostilas não são mais atrativos, mesmo que sejam
cheios de imagens e cores. A natureza estática dessas tecnologias impressas não
supre a necessidade de velocidade e interação que os alunos das novas gerações
demandam. Já a natureza intuitiva das tecnologias móveis faz com que elas sejam
de fácil manuseio para as crianças, mais até do que são para os adultos. A vontade
de explorar e a capacidade de aprender na tentativa e erro tornam possível o
fenômeno que está acontecendo atualmente: crianças, cada vez mais novas,
desenvolvem letramentos necessários para utilizar smartphones e tablets que
adultos têm dificuldade de desenvolver.
Figura 2: Tipos de equipamentos usados para acessar a Internet. Fonte: TIC Kids 2015, p. 163.
Figura 3: Atividades realizadas na Internet no último mês. Fonte: TIC Kids, 2015, p. 169.
Nota-se que boa parte dos jovens usa a rede para fomentar seu
conhecimento e auxiliar no desempenho escolar.
29
3.2. A tecnologia móvel na educação
Há uma resistência em incorporar tecnologias dentro da sala de aula que
se dá por vários motivos, seja pelo custo, pela tradição ou por medo. Esse último
pode ser dividido em dois: medo de que a tecnologia se torne uma distração em
classe, com os alunos usando-a para outras coisas que não desenvolver as
atividades estipuladas; ou medo de o educador não conseguir lidar com algo que lhe
é novo.
Outro possível problema que pode surgir com o uso das tecnologias é o
excesso de informação, seja ela sobre o conteúdo estudado ou tangente a ele. Para
impedir isso, alguns passos dados para lidar com o medo de que a tecnologia seja
uma distração também funcionam, como a limitação e o monitoramento.
Figura 4: Potencial das mídias digitais como ferramentas educativas. Fonte: COONEY, 2008, p. 127.
31
Ligar o mundo físico com o virtual é o principal objetivo do uso das
tecnologias móveis em sala de aula. Transportar a realidade para onde o aluno
quiser e localizar informações de maneira concreta fora do ambiente escolar torna o
aprendizado mais atrativo, possibilitando uma transformação na maneira de
aprender e de enxergar o mundo das crianças, além de desenvolver habilidades que
tornem possível para elas lidar com um mundo em constante mudança.
9
Tradução nossa.
32
capacidade de armazenar diferentes materiais, como pelas suas diversas funções
intrínsecas. Porém, os dispositivos móveis não foram projetados para serem usados
para o ensino, portanto, é preciso desenvolver materiais e metodologias específicos
para eles, que possam aproveitar, da melhor maneira, o que eles oferecem,
deixando para trás as tradições já estabelecidas no ensino.
Outro ponto que precisa ser levado em conta é que a diversidade dentro
das opções de tecnologia móvel é muito grande: existem smatphones avançados
com diversas funções e opcionais de última ponta, ao mesmo tempo em que existem
celulares mais simples que apenas conseguem ler arquivos e navegar na internet.
Portanto, é preciso criar um material que consiga funcionar bem dentro dessa
diversidade de suportes. Além disso, a diversidade de contextos escolares se reflete
nos tipos de dispositivos, pois cada camada social terá acesso mais fácil a
determinados aparelhos.
Por fim, defendo que a mudança para a tecnologia móvel deve ocorrer de
forma gradativa para que não haja uma ruptura que impacte negativamente no
ensino. Para isso, é preciso começar usando os dispositivos como ferramentas
auxiliares, para depois incorporá-los como principais intermediadores de ensino.
Diante disso, a SD proposta nesse trabalho poderá ser usada tanto durante os
33
primeiros passos na incorporação das tecnologias, como material principal dentro
das salas de aulas.
34
4. Analisando materiais disponíveis
4.1.1. Jogos
Entende-se como jogo toda atividade na qual exista a presença de um
jogador, um indivíduo participante que executará as ações. Para que a execução
seja bem-sucedida, o jogo tem regras pré-estabelecidas que ditam o que precisa ser
feito para que o objetivo final seja alcançado.
35
4.1.2. Apps
Software aplicativo, ou apenas aplicativo, é um programa de computador
que tem como objetivo auxiliar o usuário a desenvolver uma atividade específica,
desde escrever um texto até monitorar uma dieta.
4.1.4. Protótipos
Os protótipos são versões não finais de diferentes objetos. Na educação,
eles funcionam como base para que as escolas e professores elaborem seus
currículos e planos de aulas, como bem define a UNESCO (2011, p. 8): “os
protótipos são referências curriculares e não currículos prontos”.
37
Dos 13 aplicativos analisados, foram escolhidos 5 para fazer um
detalhamento sobre:
PalmaKIDS
38
Figura 6: PalmaKIDS. Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ies2.com.palmakids&hl=pt_BR. Acesso em: 30 jun. 2017).
Isso também ocorre com a conclusão da etapa. Cada usuário tem três
vidas para gastar em cada planeta, o que possibilita quatro erros até que o feedback
negativo para a etapa apareça. Mas, caso ele a complete sem gastar todas as vidas,
um feedback positivo é dado.
A presença do áudio falando qual letra deve ser arrastada junto com uma
sua apresentação gráfica deixa clara a influência do método fônico nesse jogo. Além
disso, ele é puramente behavorista, pois insiste na repetição e não deixa o usuário
ser autônomo em nenhum momento.
39
ABC Games (ABC Learning for kids)
Figura 8: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
40
Figura 7: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Figura 8: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
41
Há também uma etapa em que o objetivo é completar a sequência de
letras que aparece, arrastando uma das que estão disponíveis. Nessa, só há
feedback positivo.
Figura 9: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Outra etapa ainda apresenta três imagens diferentes e o usuário tem que
indicar qual delas começa com a letra apresentada. Caso se erre, é dado um
feedback negativo. Em caso de acerto, é dado um feedback positivo que ainda diz o
que está na imagem e com qual letra começa.
42
Figura 10: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Figura 11: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
43
Na última etapa, o objetivo é arrastar as letras até quadrados dispostos na
tela, para formar o nome do objeto que aparece nela. Há tanto feedback positivo,
como negativo.
Figura 12: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Tartaruga turbinada
Fica clara a influência do método global aqui, a leitura é feita focando nas
palavras, sem dividi-las em letrinhas por letrinhas.
Livros Digitais
Figura 13: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun. 2017.
45
Figura 14: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun. 2017.
Pé de vento
Figura 15: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun. 2017.
46
Dentro das aventuras, há uma divisão feita em semanas, com conteúdos
e atividades para cada uma delas. Os conteúdos funcionam como uma narrativa e
as atividades precisam ser cumpridas para se chegar ao desfecho dela.
Figura 16: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun. 2017.
Esse AVA pode ser uma grande ferramenta para auxiliar na alfabetização,
se bem equilibrado com os planos de aula. É um material que eu recomendo e que,
com certeza, usaria em sala.
47
Protótipo nº 1: Na cozinha: Ação!
48
receita é bem detalhado e mostrado. Depois, os alunos são instigados a montarem
receitas, para por em prática a apropriação que tiveram do gênero. Por fim, é
proposto que se monte um blog que compile as receitas da turma, encorajando o
compartilhamento das atividades.
49
4.4. Conclusão das análises
Em síntese, a primeira análise levou a resultados que já eram esperados:
os aplicativos que são voltados para distribuição gratuita e em massa apenas
reproduzem o que aparece em cartilhas de alfabetização. Para smartphones e
tablets, foram encontrados apenas aplicativos e jogos que utilizam os métodos
sintéticos. Além disso, apesar de estarem em plataformas digitais, eles também
reforçam a escrita manual, com exercícios para treinar até letras cursivas.
50
5. Por que uma Sequência Didática para a alfabetização?
51
Figura 19: Esquema de SD. Fonte: DOLZ et al., 2004.
52
Figura 20: SD para tecnologias móveis. Fonte: A autora.
53
Por fim, a SD aqui proposta também pretende desenvolver habilidades
relacionadas à idade e ao nível de escolaridade do alunado ao qual ela é
direcionada. Para isso, a produção do material se baseou na definição dada
anteriormente para alfabetização a nas discussões feitas acerca desse processo.
Por conseguinte, estabeleceu-se como objetivo desenvolver as seguintes
habilidades, durante a utilização do material:
54
6. Sequência Didática para dispositivos móveis: Aprendendo e Cantando
55
Apresentação da SD:
56
O aluno é motivado a desenvolver suas habilidades de pesquisa na
atividade que o instiga a procurar imagens de instrumentos musicais. Assim, a
atividade dá instruções para a realização de uma atividade que exige do aluno
multiletramentos que vão além das multissemioses e entram no campo dos
hiperlinks e da capacidade de seleção de conteúdo em um banco de dados (LEMKE,
2010).
57
58
Na mesma perspectiva de compreender instruções, está a atividade que
sugere que os alunos façam chapéus de papel usando a dobradura.
59
Por ser uma SD direcionada para alunos em processo de alfabetização,
não há uma proposta de produção inicial para diagnosticar o nível em que os alunos
estão na produção escrita. Há, porém, uma fixação do gênero por meio de
atividades que apresentam outras cantigas e atividades relacionadas a elas.
60
61
Buscando levar o aluno a criar hipóteses sobre relações entre sons e letras, a
SD foca na questão do uso do “ch” e do “x” para representação do som /x/. Isso
porque as três cantigas trabalhadas trouxeram palavras escritas com ch. Assim, os
alunos retomam algo que já lhes foi apresentado e desenvolvem atividades que os
levam a compreender que não há uma regularidade que reja a escrita de palavras
com essas letras, o que as encaixa nas irregulares dentro da relação
grafema/fonema.
62
63
A atividade “Contando história com músicas” propõe aos alunos o
reconhecimento do caráter narrativo de todas as cantigas apresentadas. Essa
indução faz com que eles sejam apresentados a um aspecto dos gêneros cantigas,
introduzindo uma característica recorrente em gêneros presentes no processo de
ensino de alunos do Ensino Fundamental. Além disso, essa etapa leva os alunos à
produção de narrativas próprias, baseadas nas análises que eles fizeram sobre as
cantigas e nas atividades anteriores.
64
Por fim, os alunos são instigados a criar novos significados a partir do
que foi aprendido por eles nas atividades anteriores. Com isso, pretende-se alcançar
o momento de redesign proposto na pedagogia dos multiletramentos de Cope e
Kalantzis (2000). O aluno ira se apropriar do gênero cantiga, do ritmo de uma das
cantigas trabalhadas e de um conhecimento sobre a ortografia para criar uma
cantiga própria, dando um novo significado ao gênero.
65
66
67
7. Considerações finais
Com isso, ficou evidente que esse tipo de material é ideal para o trabalho
em escolas com menos recursos financeiros e tecnológicos. Pois ele possibilita tanto
a execução das atividades quanto a própria criação do material, mesmo com
recursos limitados (como foi o caso da SD aqui apresentada). Mas nenhum desses
limitadores impede a evolução do aluno durante as atividades porque seus caminhos
são expandidos pelos multiletramentos e hiperlinks, que também dão autonomia aos
educandos. Dessa forma, o paradigma de aprendizagem interativa proposto por
Lemke (2010) passa a acontecer sem que seja necessário extinguir a escola como
instituição.
69
Como a base de uma SD é o trabalho com gêneros textuais, a proposta
neste trabalho se voltou para um gênero presente na vida das crianças: as cantigas.
Além dos objetivos já apontados relacionados à alfabetização, esse gênero foi
escolhido visando o trabalho com outros conteúdos previstos para o segundo ano do
ensino fundamental, dentre eles a narrativa e a rima. Assim, todas as cantigas
trabalhadas contavam alguma estória e algumas delas também apresentam rimas
em seus versos. Esses conteúdos foram abordados no material tanto da perspectiva
da análise quanto da perspectiva da produção, motivando os alunos a produzirem
narrativas e rimas.
70
Referências Bibliográficas
CHING, D. et al. Harnessing the potential of mobile Technologies for children and
learning. In: DRUIN, A. (Ed.). Mobile Technology for children: Designing for
interaction and learning. 2009. p. 104 – 152.
COPE, B.; KALANTZIS, M. Multiliteracies: Literacy learning and the design of social
futures. Londres: Routledge, 2000.
71
KLEIMAN, A. B. Modelos de letramentos e as práticas de alfabetização na escola.
In: KLEIMAN, A. B. (Org.). Os significados do letramento: Uma nova perspectiva
sobre a prática social da escrita. Campinas: Mercado das Letras, 1995, pp. 15-59.
_____. TIC Kids Online Brasil 2015: Pesquisa sobre o Uso da Internet por Crianças
e Adolescentes no Brasil. São Paulo: Comitê Gestor Da Internet No Brasil – CGI.br,
2016.
ROGERS, Y. SARA, P. How Mobile Technologies are changing the way children
learn. In: DRUIN, A (Ed.). Mobile Technology for children: Designing for interaction
and learning. 2009. p. 59 – 103.
72
ROJO, R. Letramentos múltiplos: escola e inclusão social. São Paulo: Parábola
Editorial, 2009.
73