Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Revista 66(02) ● Fecha de publicación 16/01/2018 ● Original ● Lecturas 2436 ● Descargas 498
Castellano English
Descarga
Buscar en
PDF Vea nuestros másteres
ESP PubMed
Añadir
cita a su Máster en Por autor
biblioteca Neuropsicología
Compartir este de las Altas Ortiz-Huerta JH
artículo en Abierta Capacidades Perez-de-
redes sociales: la Intelectuales Heredia-Torres M
Preinscripción
5ª Edición Guijo-Blanco V
Santamaria-
Vazquez M
Por palabra
clave
[REV NEUROL 2018;66:49-58] Efficacy
PMID: 29323401 Hemiparesis
Introducción DOI: https://doi.org/10.33588/rn.6602.2017405 Hemiplegia
Pacientes y métodos Stroke
Introducción. En los últimos años se han desarrollado videoconsolas Upper extremity
Criterios de inclusión y
exclusión y videojuegos
que son potencialmente útiles para la rehabilitación, lo Video games
que ha llevado a valorar el grado de eficacia de estos tratamientos
Calidad metodológica Video games
para las personas tras un ictus.
console
Estrategia de búsqueda
Objetivo. Analizar la bibliografía disponible relacionada con la
Análisis de datos Ver en PubMed
efectividad de la aplicación de videoconsolas en la recuperación
Resultados funcional del miembro superior en sujetos supervivientes a un ictus. Este artículo
Descripción de los Artículos
estudios Pacientes y métodos. Se ha realizado una búsqueda bibliográfica en relacionados
las bases de datos CINHAL, Medline, PEDro, PsycArticles, PsycInfo,
Discusión
Science Direct, Scopus y Web of Science, utilizando como términos de
búsqueda video game , stroke , hemiplegia , upper
extremity y hemiparesis . Aplicados los criterios de inclusión
(ensayos clínicos publicados entre 2007 y 2017, cuyos participantes
fueron adultos con ictus con afectación en la extremidad superior y
que utilizaron videojuegos), se valoró la calidad científica de los
estudios seleccionados mediante la escala PEDro. Se han obtenido 11
ensayos clínicos válidos para la revisión sistemática.
Introducción
El ictus es un problema grave de salud en la población mundial; en
España, supone el principal motivo de hospitalización y fallecimiento
[1]. Además, es un importante generador de limitaciones [2], ya que
ocasiona alteración en la función motora, disminuye la amplitud
articular, reduce la destreza manipulativa y la fuerza, y altera el tono
muscular; todo ello repercute de forma directa sobre las actividades de
la vida diaria y la calidad de vida. Se estima que para el año 2030 será
la cuarta causa más importante de discapacidad en los países
occidentales [1]. Aunque el ictus se asocia a pacientes de edad
avanzada, la bibliografía actual expone un aumento de casos entre los
pacientes menores de 55 años [3]; esta modificación en la prevalencia
se asocia con un estilo de vida más sedentario, un mayor estrés
psicológico y un incremento de la obesidad.
El objetivo del proceso de rehabilitación de las personas con ictus es
mejorar la funcionalidad y la calidad de vida, y para ello es importante
la repetición de movimientos específicos, la práctica diaria, la
motivación del paciente [4] y un programa específico de rehabilitación.
El uso de los videojuegos en la rehabilitación se ha generalizado en
pacientes con ictus, ya que permiten gestionar un programa de
rehabilitación diario, capaz de repercutir sobre la función motora, el
tono, la destreza manipulativa y la amplitud articular; además, los
videojuegos sirven para aumentar la motivación y el número de
repeticiones. Todo esto favorece una mejora del aprendizaje motor y
un mayor rendimiento de los procesos de rehabilitación [5].
Pacientes y métodos
Se ha propuesto una revisión sistemática siguiendo las normas
PRISMA [8].
Calidad metodológica
Para valorar la calidad científica de los estudios seleccionados se llevó
a cabo una evaluación de ellos mediante la escala PEDro. Se asignó
una puntuación de 1 a cada ítem de la escala si se cumplía, por lo que
la puntuación puede variar de 0 a 11: cuanto más alta puntuación,
mayor evidencia. Se seleccionaron los estudios cuya puntuación fuera
igual o mayor a 7 en la escala PEDro.
Estrategia de búsqueda
La búsqueda se llevó a cabo en diferentes bases de datos (Figura)
usando los siguientes descriptores MeSH (en inglés), solos o
combinados entre sí con los operadores lógicos (OR, AND, NOT):
‘video game’, ‘stroke’, ‘hemiplegia’, ‘upper extremity’ y ‘hemiparesis’.
La búsqueda se limitó a los artículos publicados de 2007 a octubre de
2017 en inglés o castellano.
Análisis de datos
Una vez seleccionados los estudios, se realizó un análisis
pormenorizado, extrayendo la información relevante en relación con la
edad de los pacientes, el tiempo tras el ictus, el tipo de videoconsola y
videojuego, las evaluaciones utilizadas, el tiempo de intervención y el
efecto de la intervención.
Resultados
Se obtuvieron 1.471 registros, que se redujeron a 26 por los motivos
que se muestran en la figura. La calidad de los estudios seleccionados
se determinó con la escala PEDro, y sólo 11 fueron los que superaron
el examen. Un estudio alcanzó una puntuación de 7 sobre 11 [9];
ocho, una puntuación de 8 [10-17], y dos, una puntuación de 9 [18,19]
(Tabla I).
S N N S N N S S S S S 7
Chen et al [9]
S S N S N N S S S S S 8
Adie et al [10]
S S N S N N S S S S S 8
Da Silva et al [11]
S S N S N N S S S S S 8
Givon et al [12]
S S N S N N S S S S S 8
Lee [13]
S S N S N N S S S S S 8
Sin et al [14]
S S N S N N S S S S S 8
Türkbey et al [15]
S S N S N N S S S S S 8
Yavuzer et al [16]
S S N S N N S S S S S 8
Rand et al [17]
S S N S N S S S S S S 9
McNulty et al [18]
S S N S N S S S S S S 9
Saposnik et al [19]
Edad: 60 minutos
52,8- de
Da Silva 53,7 intervención
et al [11] años en el GE y
GC
42,1-
60,4 16 sesiones
meses de
tras el intervención,
ictus 2 días/8
semanas
24 sesiones
de
intervención,
2 días/12
semanas
Edad: TC + 30
58,1-64 minutos de
años videojuegos
2,4-3,9 20 sesiones
meses de
tras el intervención,
ictus 5 días/4
semanas
Autopercepción y
satisfacción:
elaboración propia
ARAT: Action Research Arm Test; BBT: Box and Block Test; COPM: Canadian Occupatio
Performance Measure; CV: calidad de vida; EQ-5D: EuroQol-5D; FIM: Functional
Independence Measure; FMA: Fugl Meyer Assessment; GC: grupo control; GE: grupo
experimental; MAL: Motor Activity Long; MALQOM: Motor Activity Log Quality of Movem
Scale; MAS: Modified Ashworth Scale; MMT: Manual Muscle Test; SF-36: 36-Item Short
Health Survey; SIS: Stroke Impact Scale; TC: terapia convencional; TO: terapia ocupaci
WMFT: Wolf Motor Function Test.
Las actividades de la vida diaria han sido analizadas por seis estudios
utilizando tres escalas diferentes: la Functional Independence
Measure, la Motor Activity Log Quality of Movement Scale y el índice
de Barthel. La Functional Independence Measure ofrece información
sobre la ayuda que necesita un individuo para realizar las actividades
de la vida diaria; cuenta con 20 ítems, que se puntúan sobre una
escala ordinal de siete valores, de 1 (asistencia total) a 7
(independencia total). La Motor Activity Log Quality of Movement
Scale evalúa la cantidad y calidad de los movimientos de la
extremidad superior en la realización de las actividades de la vida
diaria; se basa en la autovaloración del paciente. El índice de Barthel
valora la realización de las actividades de la vida diaria; la puntuación
total se calcula sumando cada ítem, que se valora en función de una
escala ordinal de 15 (independencia total) a 0 (dependencia total).
≤ 0,000 n,o
Chen Grupo 1: XaviX ≤ 0,012 a ≤ 0,018 j ≤ 0,043 m
≤ 0,000 n,p
et al [9]
≤ 0,000 n,o
Grupo 2: Wii ≤ 0,012 a ≤ 0,041 j NS m
≤ 0,005 n,p
≤ 0,000 n,o
Grupo 3: GC ≤ 0,012 a ≤ 0,018 j NS m
≤ 0,002 n,p
≤ 0,05 b
Wii
NS c
Adie
et al [10] ≤ 0,05 c
GC
NS b
Wii ≤ 0,001 a
Da Silva
et al [11] GC ≤ 0,000 a
GE NS b
Givon
et al [12]
GC NS b
Xbox ≤ 0,05 j
Lee [13]
GC ≤ 0,05 j
≤ 0,001 n,o
Xbox ≤ 0,001 a ≤ 0,001 m
≤ 0,01 n,p
Sin
et al [14] ≤ 0,001 n,o
GC ≤ 0,001 a ≤ 0,05 m
≤ 0,01 n,p
≤ 0,005 d
Xbox ≤ = 0,018 j ≤ 0,005 m
≤ 0,01 e
Türkbey
et al [15] ≤ 0,041 d
GC ≤ 0,018 j ≤ 0,025 m
≤ 0,041 e
≤ 0,009 e,f
PlayStation ≤ 0,001 j
≤ 0,001 e,g
Yavuzer
et al [16] ≤ 0,009 e,f
GC ≤ 0,001 j
≤ 0,001 e,g
≤ 0,01 b
GE NS c,h NS m
≤ 0,002 c,i
Rand
et al [17] ≤ 0,01 b
GC NS c,h NS m
NS c,i
≤ 0,001 a
Wii ≤ 0,001 k NS m NS n,ñ
≤ 0,001 d
McNulty
et al [18] ≤ 0,001 a
RMS ≤ 0,001 k NS m NS n,ñ
≤ 0,001 d
NS j
Wii NS d ≤ 0,018 m
NS l
Saposnik
et al [19] NS j
GC NS d ≤ 0,018 m
NS l
GC: grupo control; GE: grupo experimental; NS: no significativo; RMS: restricción de mie
c Motor Activity Long; d Wolf Motor Function Test-tt; e Brunnstrom Stages; f Mano; g Extre
Discusión
El objetivo de la presente revisión sistemática es analizar la
bibliografía disponible acerca de la efectividad de la aplicación de
videoconsolas en la recuperación funcional del miembro superior en
sujetos supervivientes a un ictus. Se puede afirmar que las
videoconsolas son un complemento adecuado a la rehabilitación
convencional; sin embargo, los resultados son muy heterogéneos.
Todo proceso de rehabilitación para fomentar una óptima recuperación
funcional, incluida la intervención con videoconsolas, debe basarse en
cuatro elementos: aprendizaje motor, altas intensidades de práctica,
retroalimentación positiva entre estímulo-respuesta y motivación [20].
Bibliografía
↵ 4. Dos Santos LR, Carregosa AA, Masruha MR, Dos Santos PA, Da
Silveira Coêlho ML, Ferraz DD, et al. The use of Nintendo Wii in the
rehabilitation of poststroke patients: a systematic review. J Stroke
Cerebrovasc Dis 2015; 24: 2298-305.
↵ 9. Chen MH, Huang LL, Lee CF, Hsieh CL, Lin YC, Liu H, et al. A
controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of
arm function after stroke. Clin Rehabil 2015; 29: 674-82.
↵ 14. Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect
in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil 2013; 92:
871-80.
↵ 18. McNulty PA, Thompson-Butel AG, Faux SG, Lin G, Katrak PH,
Harris LR, et al. The efficacy of Wii-based movement therapy for upper
limb rehabilitation in the chronic poststroke period: a randomized
controlled trial. Int J Stroke 2015; 10: 1253-60.
↵ 19. Saposnik G, Cohen LG, Mamdani M, Pooyania S, Ploughman
M, Cheung D, et al. Efficacy and safety of non-immersive virtual reality
exercising in stroke rehabilitation (EVREST): a randomised,
multicentre, single-blind, controlled trial. Lancet Neurol 2016; 15: 1019-
27.
Aim. To analyse the literature available related to the effectiveness of applying video
games consoles in the functional recovery of the upper extremities in subjects who
have survived a stroke.
Patients and methods. A review of the literature was conducted in the CINHAL,
Medline, PEDro, PsycArticles, PsycInfo, Science Direct, Scopus and Web of Science
databases, using the query terms ‘video game’, ‘stroke’, ‘hemiplegia’, ‘upper extremity’
and ‘hemiparesis’. After applying the eligibility criteria (clinical trials published between
2007 and 2017, whose participants were adults who had suffered a stroke with
involvement of the upper extremity and who used video games), the scientific quality
of the selected studies was rated by means of the PEDro scale. Eleven valid clinical
trials were obtained for the systematic review.
Results. The studies that were selected, all of which were quantitative, presented
different data and the inferential results indicated different levels of significance
between control and experimental groups (82%) or between the different types of
treatment (18%).
Conclusions. The use of video games consoles is a useful complement for the
conventional rehabilitation of the upper extremities of persons who have survived a
stroke, since it increases rehabilitation time and enhances the recovery of motor
functioning. Nevertheless, homogeneous intervention protocols need to be
implemented in order to standardise the intervention.
Key words. Efficacy. Hemiparesis. Hemiplegia. Stroke. Upper extremity. Video games
console. Video games.
Le puede interesar
© 2019 Viguera Editores S.L.U. | Plaza Tetuan, 7 08010 Barcelona | Contacto | Política de privacidad | Aviso Legal | Política de Cookies | ISSN
Edición Digital 1576-6578