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www.spc-makeblock.es
1.1 Encontrar una nave espacial

Introducción

Mike, un estudiante de 5º. grado, siempre está deseando poder explorar el


espacio exterior. Un día, cuando volvía a casa, se encontró con una nave espacial.
¿Cómo es esta nave espacial? Y ¿qué pasará con ellos?

Tareas

1. Familiarizarse con la interfaz de Scratch 2.0

2. Comprender las características del sprite y del fondo

3. Aprender a crear un nuevo sprite y un nuevo fondo .

Comienza a aprender

Sprite es el actor en una pieza de tra a o. Scratch le ofrece m ltiples formas de


crear sprites. Ahora, vamos a aprender cómo utilizar Scratch
1. Crear Sprites
erramientas xplicación

li a un sprite de la i lioteca Sprite

Crear un nuevo sprite

mportación carga un sprite de archivos local

Crear un sprite tomando una foto

Enri uecer la i lioteca prite


aga..clic para seleccionar un sprite de la i lioteca Sprite. os sprites se
clasifican en diferentes tipos, se puede elegir el sprite deseado de acuerdo con la
historia real.
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★ racticar:
mportar sprites Mike.png y Spaceship.png desde los archivos locales.

3. A ustar el tama o
espués de importar los sprites en el escenario, puede utilizar los siguientes
iconos para a ustar el tama o del sprite seg n la necesidad.

erramientas xplicación

Copiar

Cortar

Aumentar

isminuir

★ racticar:
ntentar a ustar el tama o del sprite a su elección

☆ Explorar
acer clic derecho en el sprite para explorar las otras funciones.

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4. Crear el ondo
El escenario es la arena para los sprites para moverlos y actuar. uede a adir
un fondo en el escenario para hacer su historia más interesante y viva. n tanto,
agregando el fondo tam ién ampliará la historia a un nivel más alto. Ahora,
vamos a pro ar esto

erramienta xplicación

Cuatro formas de crear un fondo


legirlo desde la i lioteca de fondos;
Crear un nuevo fondo
mportar un fondo desde los archivos locales
Utilizar una foto como fondo

n la página de etiqueta de fondo, se puede elegir


a adir, eliminar y cam iar el fondo.

★ Practicar
:
mportar el ncounter.png desde el archivo local.

u as aprendido

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1.2 icar una coordenada

Introducción

Mike es un entusiasta de los via es y de la exploración. ara no perder la


dirección y continuar su aventura con seguridad, mientras está en el mundo
salva e, Mike tiene que aprender cómo u icar su coordenada.

Tarea
1. Conocer el concepto de coordenadas.
2. Aprender a moverse a la posición designada.

Comienza a aprender

1. istema de Coordenadas
Cada sprite tiene su propia posición en el escenario. ara mane arlas adecuadamente,
es necesario familiarizarse con el sistema de coordenadas del escenario.

l centro de coordenadas del escenario se encuentra en 0,0 , con la dirección


horizontal como e e y la dirección vertical como e e Y. dividido por el centro de
coordenadas, la parte derecha del e e es el e e positivo , a la izquierda es
el e e negativo , la parte superior del e e Y esta dividida por el centro de
coordenadas es el e e Y positiva y la parte inferior del e e Y negativo.
Conocer los sistemas de coordenadas es un paso esencial para mane ar la
posición de todos los sprites en el escenario.

2. Colocar en una posición desi nada

loques xplicación emplo


Control del funcionamiento
de todo el programa

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acer que el sprite se
mueva a una coordenada
designada

acer que el sprite se


mueva a una coordenada
específica en un periodo de
tiempo certero

★ Practicar
Hoy Mike no tiene un uen estado de ánimo, así que vamos a pedirle que salga
a caminar por el escenario para relajarse. as coordenadas de las esquinas de la
escena son 2 0 1 0 , 2 0 1 0 , 2 0, 1 0 , 2 0, 1 0 . Aseg rese de que
Mike no se puede ir a una velocidad rápida.

o rar
Sprite Programa Resultado

ave espacial

Mike

Entrenamiento adicional

li a un fondo, crear un nuevo sprite como el amigo de Mike y de ar que


compitan entre sí. amos a ver quién va a ganar la carrera.

Conse os

uede utilizar el n mero de loques al azar para hacer una carrera y para que
sea más intensa y emocionante. amos e inténtelo mero al azar del loque
se elegirá al azar un n mero en el rango disponi le .

e eres

li a uno de los sprites que le guste y haga que se mueva

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u as aprendido ?

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1.3 uto ntroducción

Introducción

Un día, Mike esta a examinando con cuidado su peque a nave espacial, cuando
de repente se encontró con que la nave espacial puede ha lar, Mike fi ó la
nave espacial con la ayuda de su mensa e de voz. Ahora, ¿qué puede hacer esa
nave espacial en la tierra? amos a escuchar su conversación.

Tareas
1. acer que la nave espacial ha le

2. Aprender a cam iar el aspecto de la nave espacial

Comienza a aprender

1. a sorpresa de i e
Se requiere la comunicación a través de la conversación entre los sprites con el
fin de mantener la historia en marcha. Ahora vamos a alcanzar este o etivo
utilizando los loques de secuencias de comandos del módulo.

loque xplicación emplo


ealice el siguiente loque
después de esperar
durante un período de
tiempo designado

Activar el sprite para


ha lar

★ racticar
1. acer Mike para dar una auto presentación
2. Nom re de la nave espacial de Mike como Mike º.1 , ¿cómo es?

☆ xplorar
¿ iene alguna pregunta so re Mike o.1? amos a pedirle a Mike para que nos
ayude a preguntar por las respuestas

2. Mike N .1

loque xplicación emplo

Cam iar el color de un


sprite por un n mero
cromático definido

Cam iar el color de un


sprite asándose en su
color actual

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★ Practicar
Mike 1 es una nave espacial extraordinaria que puede cam iar de color.
amos y lo pro amos.
1. ncienda Mike º. 1 en azul

2. sta lecer el mero de color de Mike º.1 a 0

3. e e que Mike º.1 cam ie de color al azar .

o rar

Ahora que sa emos cómo hacer ha lar a Mike y a Mike º.1, ¿cómo lo podemos hacer
para que ha len entre ellos? ecuerde, ha rá una secuencia durante la conversación.
rate de usar el loque esperar se s para que esto ocurra

Sprite Programa Resultado

Mike

ave
espacial

Conse os

l tiempo de conversación y el tiempo de espera se pueden


calcular aproximadamente. espués de terminar el programa, puede volver a
a ustar el tiempo para realizar la conversación sin pro lemas.

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Entrenamiento adicional

Mientras que Mike ya sabe mucho acerca de su nave espacial, este ltimo a n
no esta familiarizado con Mike, importar el perfil de Mike.png y presentarse a
Mike º.1.
Sprite Programa Resultado

l
perfil
de Mike

e eres

Mike es un chico muy tra a ador, que siempre tiene un montón de preguntas.
oy, él tiene otra nueva pregunta ¿ or qué la nave espacial puede volar tan
rápido? ¿ uedes ayudarlo a encontrar la respuesta? uerrás compartir tus
logros con tus amigos, ¿verdad?

u as aprendido ?
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2.1 rimera E ploración

Introducción

Mike es ahora un uen amigo de Mike º.1, por eso ahora quieren iniciar su
primera exploración. Sin em argo, antes de salir, es necesario que Mike
aprenda las ha ilidades ásicas de conducción como preparación. éase, se invita
a Mike al interior de Mike º.1 para una me or comprensión.

Tarea

1. rate de cam iar el vestuario del sprite usando el editor de pintura.

niciar el aprendiza e

1. odi icar el vestuario


Cada sprite posee varios vestuarios para enriquecer sus formas durante la
presentación en el escenario. rimero, vamos a conocer las herramientas para la
creación de los vestuarios.
erramientas xplicación
li a estuarios para entrar en el modo
de edición de vestuarios.

ditar el nom re de los diferentes


vestuarios para evitar confusiones.

eshacer rehacer. uede deshacer el paso


anterior o rehacer uno que ha ía
deshecho.

impiar todo

A adir material desde la i lioteca Sprite.


espués de eso, se puede modificar,
com inar o realizar otras operaciones para
diversificar el sprite.

mportar material desde los archivos


locales.

Mover de derecha a izquierda y mover de


a a o hacia arri a.

sta lecer el centro de vestuarios. espués


de a ustar el centro de vestuarios, el sprite
girará alrededor de este centro cada vez
que tiene que girar o voltear.

Convertir la foto desde el itsmap a


diagrama vectorial o viceversa.

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ditar la ca a de herramientas para itmap
y diagrama vectorial.

sta lecer el valor de la línea.

legir el color o coger el color que


desee.

A ustar la pantalla del vestuario actual.

★ racticar

Utilice la herramienta para importar Mike en nave espacial 1.png y Mike en nave
espacial 2.png para el vestuario

2. adir un ondo
El ondo es donde m ltiples sprites hacen acciones. Una Escena puede consistir
en m ltiples contextos. iferente fondo define el tiempo, el lugar, y otra
información de cada sprite para hacer toda la pieza de tra a o clara y completa.

erramienta xplicación
acer click, elegir el o eto actual
como el escenario.

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legir "Fondo"
Cuatro formas de añadir un fondo.

★ Practicar
A adir 2 fondos para el escenario actual:
1. Archivo local ake off.png
2. niciar desde la li rería de fondo

Entrenamiento adicional

rate de usar los materiales de la i lioteca personalizada para crear los siguientes 3 vestuarios.

u as aprendido ?

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2.2 uelo autom tico

Introducción

espués de un cuidadoso estudio, Mike ya ha ganado un cierto conocimiento


so re el interior de Mike o.1. oy, Mike o.1 planea mostrar a Mike su nueva
ha ilidad de vuelo automático. ¿ or qué no unirse a ellos?

Tareas

1. uelo automático de Mike o.1

2. e e que la nave espacial vuela al espacio exterior

niciar el aprendiza e

1. Cam ie el ondo
n la sección anterior, hemos importado 2 fondos

Cam iar el fondo cuando los sprites entran en diferentes escena me orará la
vitalidad de la o ra.
loque xplicación emplo
Utilice este loque para
cam iar el fondo cuando
se incluyen varios fondos
se en el escenario.

★ Practica
mportar otros 2 fondos, e intercam ie entre esos fondos al azar

2. ntercam iar vestuarios


n la sección anterior, hemos importado 2 vestuarios:

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Un sprites sólo puede presentar un vestuario cada vez. Sin em argo, se puede
lograr el intercam io entre los diferentes vestuarios para realizar varios efectos.

loque xplicación emplo


Cam iar entre los diferentes
vestuarios

Utilice este loque para


esta lecer el modo de rotación
del sprite. or e emplo. si el
sprite se fi a para girar al azar
durante el vuelo, será más
real y natural. sta lecer el
sprite para voltear a la
izquierda y la derecha al
caminar puede pretender que
da marcha atrás.

l espíritu se recuperará
cuando esta al orde.

★ Practica
ntentar intercam iar los vestuarios utilizando los loques arri a mencionados.

o rar

Sprite Programa fecto

scenario

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Mike en
la nave
espacial

Entrenamiento adicional

acer un pá aro que puede volar. mportar loro con 2 vestuarios desde la i lioteca Sprite.
Sprite Programa fecto

oro

e eres

emplazar con , ver lo que encontrara usando esta acción.

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2.3 uelo e itoso

Introducción

n la sección anterior, Mike o. 1 llevo a Mike espacio exterior con la conducción


de automática. Ahora Mike tiene que aprender a volar la nave espacial por sí
mismo, ¿quieres sa er cómo?

Tarea

1. Activar a Mike para controlar la nave espacial a través del teclado y el ratón.

niciar el aprendiza e

1. Controlar con el ratón


aga que su tra a o sea divertido y control interactivo de la coordenada y
moviendo el ratón. amos a empezar ahora

loque xplicación emplo


uede activar el sprite
para ir avanzar adelante
el cursor o retroceder
otros sprite.
acer que el sprite se
mueva para donde esta
el cursor.

2. Controlar con el teclado


Mike quiere controlar el vuelo de la nave espacial con las teclas de dirección del teclado.
Use cuando...presione la tecla desde el módulo de eventos para lograr esta función.

loque xplicación emplo


elegir las
correspondientes
teclas para controlar
el programa.
A ustando el valor aquí,
activara el sprite para
las diferentes
direcciones.

★ Practica
Mike aca a de aprender nuevas ha ilidades de volar la nave espacial. amos a la
práctica hacer que la nave espacial vuele a 200 metros en la dirección del valor 0.

☆ Explorar
1 Utilice las teclas de flechas para controlar la nave espacial para volar hacia arri a,
hacia a a o, hacia la izquierda, y hacia la derecha.

2 ¿Se puede encontrar la manera de controlar la velocidad de vuelo?

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o rar

Controlar la nave espacial con el ratón


Sprite Programa fecto

Mike en la
ave espacial

2. controlar la nave espacial con el teclado


Sprite Programa fecto

Mike en la
ave espacial

scenario

Entrenamiento adicional

amos a ugar el uego de Atrápame si puedes

Sprite Programa fecto

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ato

atón

u as aprendido?

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3.1 piz m ico

Introducción

Mike quiere di u ar algunos códigos de gráficos. Sin em argo, él ni siquiera sa e


cómo usar el lápiz.

Tareas

1. nse ar a Mike como utilizar el lápiz, a ustar el tama o del lápiz, y a ustar el color.
2. Crear un arco iris con forma de farola.

Comienza a aprender

1. Di u ar l neas
Use el loque de lápiz para di u ar líneas.
loque xplicación emplo
Empezar a utilizar el lápiz

etener el lápiz

impiar todos los di u os

★ Practica
i u ar una línea con un tama o de 100 pasos

☆ Explorar
ntentar di u ar una línea punteada

2. Cam iar el tama o del l piz el color

loque xplicación emplo


acer clic en el cuadro de
color en este loque, hacer
clic en cualquier color
desde el escenario que
necesites, luego el lápiz se
a ustará al color que
hayas elegido.
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A ustar el tama o del
lápiz.

★ Practica
ntentar di u ar una línea con 2 colores

☆ Explorar
i u ar una línea de arco iris.

o rar

Sprite Programa fecto

Sprite1

Entrenamiento adicional

Sprite Programa fecto

Sprite1

e eres

1. Use un plano como su sprite y di u e la ruta de color


2. ntente encontrar como utilizar las estampas

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u as aprendido?

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3.2 Polígono con diversión

Introducción

Mike ha sido transformado en coche por lo que entrará en el portal del tiempo,
mientras tanto, antes de entrar necesita un código. Ahora ayude a Mike º. 1 a
entrar en el portal

Tarea

1. ermítale a Mike familiarizarse con todos los loques de lápices,. Utilice loques como
peradores para di u ar un polígono para estar preparado para la apertura del ortal del
iempo

Iniciar el aprendizaje

1. Dibujar un cuadrado
Use el lápiz con el loque irar...... grados en el módulo de movimiento para
di u ar interesantes figuras.

loque xplicación emplo


irar el sprite 0
grados a la derecha.
puedes introducir
cualquier valor de
rotación.
ire el sprite 15
grados a la izquierda.

epetir el contenido del


comando durante
10 minutos.
puede introducir el tiempo
de repetición que necesite.

★ Practica
A ustar el tama o de el lápiz a 3, luego di u ar una escalera.
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☆ Explorar
ntentar di u ar un cuadrado. Cada lado ha de medir 100 pasos

2. Dibujar un polígono regular

loque xplicación emplo


ivisión. uede introducir
la ecuación directamente
en la casilla numérica.

esta

Cálculos mixtos

★ Practica
i u ar un pentágono regular

☆ Explora
A ustar el tama o del lápiz y di u ar un dodecágono regular el cual mida 20 pasos en
cada lado.

ograr

Sprite Programa fecto

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Sprite1

onsejos

iempo de repetición es igual a los lados del polígono regular.


a longitud de los lados representa los pasos en movimiento.

Con la suma de los ángulos exteriores de un polígono es 3 0 grados, se puede


calcular el ángulo de rotación de su sprite al dividir 3 0 entre el n mero de lados.

n rena ien o adicional

amos a di u ar el siguiente circulo de colores


Sprite Programa fecto

Sprite1

eberes

Ahora que has aprendido como di u ar un circulo, ¿sa es como di u ar un


semicírculo? nténtalo

u as aprendido?

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3.3 brir el Por al de ie po

Introducción

asta el momento, Mike ya ha dominado el método de di u o. oy, tiene que


desafiarse a sí mismo para a rir el ortal del iempo.

Tarea

1. l código de pasar el ortal l tiempo es un arco formado por 1 estrellas de cinco puntas.
Mike necesita usar los conocimientos que tiene para di u ar el arco. amos a animarle

Iniciar el aprendizaje

ibuje una es rella de cinco pun as


i u ar una estrella de cinco puntas usando los loques del lápiz y operador.

loque xplicación emplo


esta

Cálculos mixtos

★ Practica
ratar de di u ar una estrella de cinco puntas, de 150 pasos en cada lado.

2. acer un blo ue
acer un blo ue es la nueva función en Scratch 2.0. uede crear y nom rar un
loque que consiste a menudo en utilizar el comando de un sprite.

loque xplicación emplo


Seleccione la opción
más loques con los
comandos del módulo.
aga clic en estrella de
cinco puntas "hacer un
loque y escri a el
nom re.
★ Practica: © 2016 Smart Products Connection S.A.
mportar el ime ortal.png desde el archivo local

ogros

Sprite Programa fecto

Mike

Entrenamiento adicional

rate de di u ar una estrella de varias puntas de colores y un diagrama compuesto de 5


estrellas de cinco puntas en 5 colores diferentes
Sprite Programa fecto

Sprite1

Conse os

a fórmula de calcular el ángulo de rotación mientras se di u a una estrella de


varias puntas es 1 0 n mero 1 0 ángulo de la estrella de varias puntas . Y el
n mero de e ser siempre impar.

u as aprendido?
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4.1 El vuelo de Mike Nº.1

Introducción

Mike entró en el ortal del iempo llevando a Mike o.1. n el portal, vio un
la erinto gigante que contenía una gran cantidad de o stáculos que pueden
detener a Mike º.1 al pasar a través. o que tenemos que hacer ahora es ayudar
a Mike º.1 a evitar esos o stáculos.

Tarea
1. Controlar manualmente a Mike º.1 y hacerlo a través del la erinto.

niciar el aprendiza e

Utilice las teclas de dirección para controlar el vuelo de Mike º.1 en el la erinto.

loque xplicación emplo

Cuando se presiona
flecha hacia arri a

l sprite mira hacia


adelante

★ Practica
acer que esto pase cuando la tecla de espacio es presionada, Mike ha lará con nosotros..

☆ Explorar
mportar 2 fotos Maze.png and ransformation.png

o ro

Sprite Programa fecto


Transfo rmación

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Entrenamiento adicional

Crear un teclado para rograma de espuesta a Al pulsar el otón, el


sprite dirá Usted ha pulsado un , cuando se pulsa , el sprite dirá se ha
pulsado , y así sucesivamente
Sprite Programa fecto

Sprite1

e eres

Crear 2 sprites en el mismo escenario, uno controlado por las teclas de dirección y
el otro controlado por las teclas AS .

u as aprendido?

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t cticas para pasar a trav s del la erinto

Introducción

Mike 1 está ahora en el la erinto. Sin em argo, se requiere habilidad y


tácticas para pasar a través de el, ya que es un la erinto muy complicado.

Tareas

1. unca toque las paredes del la erinto


2. vitar los murciélagos guardianes en el la erinto

3. o ser alcanzado por un rayo


4. Si cualquier pro lema mencionado anteriormente ocurre, Mike º.1 tiene que
volver al punto de partida .

niciar el aprendiza e

1. oder ndividual
Se requiere que Mike º.1 no toque las paredes del la erinto, pero ¿cómo
sa emos si Mike º.1 ha tocado la pared o no?
loque xplicación emplo
El oque condicional
de poder individual.
Si se cumple la
condición, entonces
se activará la
secuencia de
comandos contenida.

Condición

Si el stripe toca el
color morado, este
dirá una frase.

★ Practica
Si Mike toca las líneas negras, el dirá so es negro

☆ Explorar
Cuando Mike º.1 no está en el orde de la escena, dirá o hay un lugar para ir

2. oder do le

loque xplicación emplo


El oque
condicional de
poder do le. Si
se cumple la
condición,
entonces se
activará la
secuencia © 2016 Smart Products Connection S.A.
de comandos
contenida. e
otra manera el
comando en el
loque los
demás será
activado
condición la
tecla de espacio
ha sido
presionada

★ Practica
evisar si la tecla Arri a esta presionada.

☆ Explorar
Pulse la flecha izquierda para di u ar una línea recta

3. Operadores

loque xplicación emplo


os loques
y ..Significan
que am os
requisitos se
han cumplido
los loques
.. o ..
significan que
los dos
requisitos se
han cumplido
os loques
o significa
que la
condición no
se ha
cumplido

o ros

Mientras que Mike º.1 se está moviendo en el la erinto, si toca una pared negra,
un murciélago o un rayo, tendrá que volver al punto de partida.
mportar Murcielago2 y ayo de la i lioteca Sprite. el rayo necesita ser
a ustado para estar en dirección horizontal
Sprite Programa fecto

Murciélago2

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ayo

Transformación

Conse os

n cuanto a la condición de tocar o no , podemos usar otra forma más sencilla

e eres

óngase el reto de hacer un la erinto a n más complicado y con más o stáculos.

u as aprendido?

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4.3 Escape con tio

Introducción

Mike pronto se va a escapar con Mike º.1. ¿ ué les esperará ahora? ¿ uevos
retos? o ¿ a rá más peligros?

Tarea

1. etener el programa cuando Mike º1 llegue al destino

niciar el aprendiza e

loque xplicación emplo

detener todo
el programa

Condición

☆ Explorar

Explora tu mismo la función de cada opción

o rar

amos a crear un sprite que represente el final del la erinto, y lo utilizaremos


para decidir si Mike º.1 ha llegado a su destino
Sprite Programa fecto

Fin

u as aprendido?

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5.1 El os ue de Cam io

Introducción

espués de salir del la erinto, Mike con Mike º.1 se aventuraron en un osque. s un osque
mágico, que ha ido cam iando por si mismo en una ola, un desierto, o en un osque con bestias.

Tarea

1. arse cuenta el efecto de cam iar los osques a través de la conmutación de diferentes
contextos.

ndicar el aprendiza e

l o etivo del osque cam iante se puede lograr cam iando el fondo. mportar desde el
archivo local forest.png , e importar desierto y la de la i lioteca de fondo.
loque xplicación emplo

ntercam iar entre


los diferentes fondos

★ Practica
1. Aseg rese de cam iar de fondo una vez cada 1 segundo.

2. mportar Forest.png desde archivos local.

3. mportar desierto y la desde la i lioteca de fondo .

☆ Explorar
onte a prue a para que esto suceda cam iar a diferentes fondos de acuerdo con la
correspondiente tecla. © 2016 Smart Products Connection S.A.
Lo rar

ntercam iar a un fondo diferente cada 5 segundos


loque Programa fecto

osque

Entrenamiento adicional

ise ar un programa que pueda intercam iar el fondo usando diferentes teclas.
loque Programa fecto

osque

e eres

Además de utilizar las teclas, intente otro método de cam iado de fondo, por e emplo
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u as aprendido?

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5.2 i e inteli ente

Introducción

Mike o.1 es en realidad una nave espacial inteligente que se puede transformar
en un arco cuando esta inundado y transformarse en una alfom ra mágica,
cuando esta en el desierto.

Tarea

1. dise ar un programa para realizar el o etivo de intercam io de fondos y difusión de


mensa es

niciar el aprendiza e

la función de difusión es para coordinar la interacción entre todos los sprites.


sta función requiere am os loques de difusión y de recepción.

loque xplicación emplo


ifundir un Crear un nuevo mensa e
mensa e para
todos los sprites.

eci ir un Sprite A difunde el mensa e de xitoso


mensa e . sto
es tam ién el
loque de
comienzo del
Sprite realizara el
guión
correspondiente guion después
de reci ir con xito

★ Practica
1. mportar 2 sprites, uno encargado de difundir y el otro de reci ir

2. xplorar para encontrar la diferencia entre y

☆ Explorar
1) mportar 3 sprites y activarlos para pasar mensa es por turnos
2) ensar ¿ uede el sprite que difunde el mensa e reci ir su propio mensa e?

o rar

Cuando se enciende el fondo, informar a Mike º 1 para cam iar su vestuario.


Crear un nuevo sprite con 3 vestuarios Mike en 1.png de la nave espacial del
archivo local , arco de vela y alfom ra mágica de la i lioteca.
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Sprite Programa fecto
osque

Mike n nave
espacial 1

Conse os

además de los loques de difusión, puede tam ién usar para


lograr el mismo efecto

e eres

Usar los loques de difusión para hacer que la nave espacial despegue y aterrice.

u as aprendido?

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5.3 rans ormación de i e

Introducción

Mike 1 se ha encontrado con varios pro lemas y situaciones difíciles en el


osque, ¿ ué de e hacer Mike para hacer frente a esos pro lemas?

Tarea
1. scri ir un programa el cual active a Mike º.1 para reci ir mensa es y transformar el
vestuario de acuerdo a este.

niciar el aprendiza e

Sprite Programa fecto

Mike en la
ave espacial

★ Practica
rograma para lograr el o etivo de cam iar de fondo. ifundir un mensa e de
desierto y hacer ha lar a Mike y transformar después de reci ir el mensa e.

o rar

Sprite Programa fecto

Mike en la
ave espacial

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Entrenamiento adicional

rogramar para alcanzar el o etivo de cam iar fondos con la entrada del usuario.
Conse os Usar el loque preguntar. Y esperar
Sprite Programa fecto

Mike en la
ave espacial

e eres

Agregar mas fondos y hacer mas cam ios para Mike o.1

u as aprendido?

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6.1 El baile de los indios

Introducción

espués de llegar al osque, Mike se encontró con un grupo de a orígenes


amistosos que esta an cele rando un festival. Mike fue invitado y se hizo amigo
de ellos. Mira, Mike esta a ailando

Tareas

1. importar los vestuarios de un a origen y programarlo para ailar

niciar el aprendiza e
loque xplicación emplo
ntercam iar
vestuarios a vestuarios

Cam iar al siguiente


vestuario.
ota Si el vestuario
actual del sprite es su
ltimo vestuario, el
programa cam iará al
primer vestuario de forma
automática

★ Practica
Su ir varios vestuarios y programar una secuencia de comandos que permite que los
vestuarios intercam ien al azar.

o rar
© 2016 tiempo.
rogramar al a origen para que aile y camine al mismo Smart Products
Su e elConnection
sprite S.A.
om re
A origen.gif e importar ri e.ping desde un archivo local.
ota el primer vestuario de el hom re a origen viene con un fondo. selo

" ellenar con color" ara rellenar el fondo con ransparente .

Sprite Programa fecto

om re
A origen

Entrenamiento adicional

ise ar un aile como la apertura y luego permitir que el a origen aile y


camine al mismo tiempo.
Sprite Programa fecto

om re ( a línea ro a representa
A origen su recorrido)

e eres

1. ise a más ailes, con forma de M, forma de , y a adir el aile posterior


después de la apertura.
2. Su ir Mu er A original.gif y replicar más sprites para crear un grupo de aile

u as aprendido?

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6.2 rtista eliz

Introducción

espués de ha er visto el magnífico aile de los a orígenes, Mike realmente


quiere acompa arlos. Ahora, vamos a aprender a tocar m sica

Tarea

1. nse ar a Mike como tocar m sica, manual y automáticamente, y como importar


y exportar una lista.

niciar el aprendiza e

1. cratc odulo de onido


Scratch 2.0 viene con módulo de sonido que nos permite reproducir hermosa m sica.
loque xplicación emplo
Scratch2.0 ofrece 21
tipos de instrumentos,
incluyendo piano,
violín, etc.
sta lecer los ritmos

A ustar el volumen

★ ractica

legir un instrumento que le guste y usar para reproducir 1,


2, 3, 4, 5, 6, 7 (do, re, mi, fa, so, la, ti).

☆ Explorar
programar para controlar la reproducción con el teclado. er el diagrama de a a o
que muestra cómo reproducir do

2. eproducción autom tica


Mike ha sa ido como reproducir una sola nota, ¿pero es capaz de reproducir una
canción automáticamente? primero permítele practicar como reproducir notas
inkle, inkle, ittle Star, cómo me pregunto lo que eres . ay 2 maneras
1 Apila una sola nota

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2) aga una lista
a lista puede almacenar una gran cantidad de datos, por lo que podemos
guardar las notas consecutivas en una lista. éase el siguiente diagrama aga
clic en datos az una lista ponga nom re como ittle Star y pulse
k para guardar.

uego verá una lista en el escenario. aga clic para a adir una nota.

loque xplicación emplo


Agregar datos
a la lista

orrar .
esde la lista
emplazar un
ítem de la lista

eer un ítem
específico no
tenga el largo
de la lista
determine si la
lista
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contiene un
ítem específico.

★ Practica
escargar "Mike.png".
Sprite Programa fecto

Mike

Entrenamiento adicional

odemos descu rir que en realidad estamos utilizando los mismos loques en varias
ocasiones, excepto que los n meros pueden variar de unos a otros bloques. odemos
encontrar una manera de eliminar esas duplicaciones haciendo un ucle? ¿Se puede a adir
una lista it para hacer la reproducción más suave? Conse os crear una nueva varia le

Sprite Programa fecto

Mike

Conse os

aga Clic y para esconder la varia le y la lista en el

escenario.

e eres

programar para reproducir la canción completa de © 2016


inkleSmartinkle
Products
little Connection
star. S.A.
u as aprendido?

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6.3 Carnaval en el os ue

Introducción

aile excitante de los a orígenes y hermosa m sica que se reproduce por Mike,
¡es maravilloso Ahora vamos a hacer que suceda en Scratch 2.0

Tareas

1. Lograr auto reproducción importando un texto externo a la lista.


2. Use preguntar y esperar para lograr interacción entre el hom re y el
ordenador.

Empezar el aprendiza e

Aquí está la escritura musical numerada de una canción bonita, Ten Little Indians

uego permita crear 2 archivos de texto para las notas y los ritmos

mportar 2 textos a la lista

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★ Practica
Usar lo que has aprendido desde la ltima sección para crear un programa de auto reproducción

o rar

Sprite Programa ro ram Concept

Mike

Conse os

Usar ara a ustar el tempo y usar para


cam iar el instrumento.

Entrenamiento adicional

Usar el loque reguntar . Y esperar para crear un programa interactivo entre


el hom re y el ordenador
Sprite Programa fecto

Mike

e eres

eproduzca otra canción usando la lista. uede componer su propia canción.

u as aprendido?

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7.1 olc n de Caramelos

Introducción

ra la temporada de cosecha de los a orígenes cuando Mike llegó a su tierra. ay


un volcán peligroso que esta a expulsando caramelos. e han preguntado a Mike
si podía ayudarles a recoger los caramelos del volcán. or supuesto, Mike di o que
sí y decidió ir volando al volcán de caramelos en el Mike º.1.

Tarea

1. ise ar un volcán que puede expulsar caramelos

Start Learning

loque xplicación emplo


Crear un clon para
el sprite que eligió.
l sprite clonado
se llama Clon , el
cual hereda todos
los atri utos y
guión del sprite
original
l clon empezará a
funcionar desde
este loque. Cada
clon puede poseer
varios de estos
loques.
orrar el clon
cuando este ya no
sea necesario

o rar

rimero, importar el fondo , olcán de dulces.png y luego cinco sprites


Caramelos 1.png , Caramelos 2.png , Caramelos 3.png , Caramelos .png y Caramelos 5.png .
1. amos a utilizar la función de difusión para lograr el efecto de caramelos volcán pulverización .
Sprite Programa fecto

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Caramelo
1

Caramelo
2

Caramelo
3

Caramelo
4

Caramelo
5

2. Ahora hemos de lograr el efecto de caramelos que rotan de uno en uno, pero no es
astante suave y natural. or e emplo, el intervalo©de
2016 Smartentre
tiempo Products Connection
caramelo S.A.
y caramelo.
acer lo mismo sólo un caramelo es expulsado o el orden de los caramelos siempre sigue siendo
el mismo. Mientras tanto, podemos descu rir que la lógica detrás de todos los 5 caramelos es
ásicamente la misma. ara resolver este pro lema, tenemos que utilizar el loque clon. sta vez,
vamos a utilizar los 5 caramelos como los 5 vestuarios de un sprite, nom rarlos como de 1 a 5.

Sprite Programa fecto

Candy

Conse os

es diferente de . l primero se refiere


al n mero aleatorio entre 0 y 1, mientras que el ltimo se refiere a un n mero aleatorio
incluyendo decimales entre 0 y 1

Entrenamiento adicional

¿Cómo hacer que aparezca un caramelo específico más veces que los demás? odemos
utilizar una lista para cam iar la frecuencia esta lecida por el pick random..to ..
Sprite Programa fecto

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Caramelo

e eres

1. ¿Cómo hacer más frecuente la erupción de un volcán?


2. ¿Cómo programar el volcán para que erupcione no solo caramelos, sino
tam ién otros ítems?

u as aprendido?

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7.2 Captura de los caramelos

Introducción

Mike ha llegado unto al volcán ya y quiere coger caramelos controlando a Mike º.1
con el ratón.

Tareas

1. dise ar un programa que active el ratón para controlar a Mike º.1 para coger los caramelos.
ntretanto, a adir una función

niciar el aprendiza e

1. acer ue el prite se mueva con el ratón


Sprite xplicación emplo
ay en total 3 maneras
de controlar un sprite
con el ratón. Comparar
la similaridad y
diferencias entre los 3
métodos

2. aria le privada de un clon


loque xplicación emplo
Si ien la creación de
una nueva varia le,
ara todos los
sprites se refiere a
la varia le que
pueda ser visitada y
modificada por todos
los sprites en este
programa. Así que
no se permite el
duplicado de
nom res.

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ara este solo
sprite se refiere a
la varia le interna
de uno de los
sprites que sólo
puede ser visitado,
pero no modificado
por los otros
sprites. Así que, el
nom re puede ser
duplicado. reste
atención a los
cam ios en el
nom re de las
varia les en el
escenario.

Cuando se usa la
varia le para el
sprite solamente
con el loque clon,
cada clon poseerá
la varia le. n este
caso, lo llamamos
la varia le
privada del clon.
l valor inicial de la
varia le privada es
igual al entonces
valor del Clon
cuando se crea.

o rar

controlar la nave e spacial con el ratón


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importar Mike en en la nave espacial 2 png
Sprite Programa fecto

Mike en la
ave
espacial 2

lo rar la uncionalidad de c lculo de puntos


Suponga que cada caramelo tiene diferentes puntuaciones, 1 punto para el caramelo 1, 2
puntos para el caramelo 2, y así sucesivamente. A continuación, cada clon del caramelo
requiere una varia le privada para representar su puntuación. Mientras tanto, tam ién
necesitamos una varia le glo al para todos los sprites .
Sprite Programa fecto

Caramelo

Mike en la
ave
espacial 2

Entrenamiento adicional

ara o tener un punto de deducción de sprite, todos necesitamos


© 2016 hacerConnection S.A.
Smart Products
modificaciones en el programa.
Sprite Programa fecto

Caramelo

e eres

1. ograr el efecto de caramelos cayendo y rotando simultáneamente.


2. ronunciar un sonido cada vez que se recoge un caramelo.

u as aprendido?

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7.3 Cosec a

Introducción

a erupción del volcán solamente tendrá una duración de 30 segundos. Mike tiene
que recoger 20 caramelos en 30 segundos y llevarlos de vuelta al campamento de
los a orígenes, si no va a fracasar en su misión.

Tarea

1. Utilizar un temporizador y varia le para controlar el programa. ntercam iar el fondo cuando
la misión ha sido completada o haya fracasado.

niciar el aprendiza e

loque xplicación emplo


l temporizador es una
varia le para el conteo de
tiempo. a unidad que se
utiliza son los segundos.
escontar el temporizador e
iniciar el conteo nuevamente

o rar

Sprite Programa fecto

Mike en la
ave
espacial 2

Caramelo

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scenario

Conse o

Marcar antes ara encender el temporizador en el escenario.

e eres

or favor, dise ar la animación después de la etapa de reci ir el mensa e de


uego finalizado o anador . or e emplo, se puede dise ar de esta manera Si
se lleva a ca o la misión, Mike irá directamente de vuelta al campamento si
fracasa, ha rá un indicador de texto en la pantalla.

u as aprendido?

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8.1 C mara ica

Introducción

usto ahora Mike vio una pantalla de visualización en el interior de Mike º.1. Y
ahora quiere ha lar con Mike º.1 a través de ella, ¿sa es cómo?

Tarea

1. ealizar el o etivo de interacción de vídeo

niciar el aprendiza e

1. nteracción de v deo
Mike encendió el vídeo y se comunicó con Mike º.1 a través de la pantalla. rimero
vamos a familiarizarnos con los loques que vamos a utilizar en esta sección.
loque xplicación emplo
ncender la cámara

A ustar la transparencia
de la cámara desde 0 a
100. 0 para sin
transparencias y 100
para transparencia
total.

l movimiento del ítem


en el vídeo

★ Practica
ncender su cámara, y comparar el efecto cuando la transparencia está
a ustada a 0.50 y 100.

☆ Explorar
¿ uede usar otro método para encender la cámara?

2. nteractuar con i e
Sprite Animación uión Scratch
ave aga clic en la andera verde ventos cuando se hace clic en la
espacial para encender la cámara andera verde ice
A ustar la transparencia
Control epetir, si ... entonces
Cuando se detecta el valor de
erci iendo ncender vídeo, a ustar
movimiento del elemento
el Con unto transparencia a .., el
sprites en el vídeo a más de
movimiento de vídeo en sprites
10, por e emplo ola, soy
perador .. ..
Mike º.1 .
Mi plan:
____________________ My uión: ______________________
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☆ Explorar
scri ir el guion seg n la escena de animación dise ada

Conse os
a función de detección de movimiento del vídeo puede detectar la velocidad y
dirección del usuario. uede ser aplicada a la secuencia de comandos de la escena
o el sprite. sta función se realiza teniendo como principio el flu o óptico . Si
está interesado en esto, utilizar un motor de squeda para o tener más
información.

o rar

Importar Cara lateral de Mike.png , aveespacial.png y el fondo.png .

Sprite Programa fecto

ave
espacial

Entrenamiento adicional

ograr un efecto más maravilloso com inando otros loques, por e emplo, Si el
movimiento es más de 10, la nave espacial va a cam iar su color.
Sprite Programa fecto

ave
espacial

e eres

1. Utilice la función de interacción de vídeo para crear una máquina de lectura


electrónica que pueda leer la pronunciación cuando se toca una carta.
2. Cargar su tra a o a la página e oficial de Scratch, y compartir con otras
personas de todo el mundo.

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u as aprendido?

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8.2 Captura los caramelos

Introducción

Mike está feliz porque finalmente ha aprendido cómo controlar a Mike º.1 a través del
vídeo. Ahora quiere coger el resto de los caramelos usando esta función.

Tarea

1. Activar a Mike para controlar a Mike º.1 con el vídeo, así, se logra la captura de los
caramelos

niciar el aprendiza e

ise ar el comando para el escenario de captura de caramelos con la mano en el vídeo


Sprite scena de Animación uión de Scratch
Caramelo l n mero de los caramelos es 0 ventos Cuando se hace clic en
cuando se hace clic en la andera la andera verde
verde atos aria le
ncienda el vídeo y esta lezca la Apariencia cultar, Mostrar
transparencia en 50 Control epetir, si ... luego
Cuando se detecta el valor de Movimiento Coordenada
movimiento del sprite en el vídeo es perador selección al azar ...
mayor de 30, se oculta y aumentar el
a .., .. ..
n mero de caramelos a 1.
erci iendo encender el vídeo,
espués de 1 a 2 segundos, el sprite
a ustar transparencia vídeo a ..,
volverá a aparecer en el escenario y
movimiento de vídeo en sprites
repetir el mismo proceso .

Mi uión___________________
Mi plan______________________

● Compartir
ime, ¿ ué es lo que le satisface más del tra a o?

☆ Explorar
ntentar crear un uego de captura de caramelos con la mano en el vídeo

o rar

Importar "Caramelo 5.png"

Sprite Programa fecto

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Caramelo 5

Si hay caramelos que no son recogidos en 2 segundos, desaparecerán y se


restará un punto
Sprite Programa fecto

Caramelo 5

Conse os

Cuanto menor sea el valor de movimiento del vídeo, la imagen será más sensi le.
Factores tales como la iluminación, la postura, el o stáculo afectarán el valor de
la detección de movimiento en el vídeo. Es por eso que nuestra cabeza de e
mantenerse ale ada de la zona de vídeo y mantenerse firme mientras se
cogen los caramelos con las manos.

e eres
1. Crear más caramelos en el escenario con la función de clon
2. rogramar de la siguiente manera como aparecerán varios tipos de caramelos en el
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escenario y los puntos correspondientes se restarán si se toca un caramelo malo .

u as aprendido?

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8.3 Evitar a los e traterrestres

Introducción

Mientras que Mike recoge los caramelos, los extraterrestres aparecieron y


atacaron a la tri u de los a orígenes. Mike necesita evitar el y vuela hacia la
tri u en el Mike º.1.

Tarea

1. a ilitar a Mike para el control de movimiento de Mike º.1 a través de vídeo.

niciar el aprendiza e

1. nteracción del v deo


loque xplicación emplo
Cuando en el vídeo la
dirección del Sprite es
hacia arri a a la derecha,
es un valor positivo hacia
a ao e izquierda,
egativo.

2. i e o se mueve se n la dirección del v deo


Sprite scena de Animación uión Scratch
Mike a nave espacial se moverá al punto de vento Cuando se hace
Nº.1 partida y aparecerá en la escena clic en la andera verde
cuando la andera verde sea clicada Apariencia Muestra
ncienda el vídeo, esta lecer la Movimiento Coordinar
transparencia en 50 detección encender el
Cuando el valor de la dirección de vídeo, esta lecer la
movimiento es 0, el cam io de x por transparencia, la
3 dirección del vídeo en el
Cuando el valor de la dirección de operador de sprites ,
movimiento es 0, el cam io de x por Control Si ...
3 epetir entonces .., epetir

Mi plan _________________ guión


Mi___________

☆ Explorar
Crear una secuencia de comandos seg n la escena de animación dise ada.

o rar
mportar el fondo attack.png , y el sprite UF .png , Micke en la nave espacial 2.png .

Sprite Programa fecto

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Mike en la
ave
espacial 2

Conse os

os ordes se refieren a los lados del escenario. Si el OVNI toca el


orde superior, se ocultará directamente en lugar de moverse hacia a a o. or
lo tanto no hay que poner a los extraterrestres cerca del orde superior en el
comienzo de la secuencia de comandos

e eres

1. ncrementar la frecuencia del .


2. ntente otro guión fecto para la escena de una nave espacial chocando
contra un .

u as aprendido?

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9. atalla inal

Introducción

después de un perfecto tra a o en grupo de Mike y todos los a orígenes, finalmente envían
le os a esos extraterrestres utilizando om as y salvan a la tri u. para rememorar la
contri ución de Mike, os a orígenes han cam iado el nom re de su tri u por ri u de Mike

area

1. Crear el guión de acuerdo a la escena de animación

Proceso

1 Calcula el tema del uego, y luego decida la forma en la interacción

2 ecidir el fondo y el sprite s , y tra a ar en el flu o de dise o


3 scri ir los comandos de acuerdo con el flu o del uego

ro ar varias veces para corregir los errores o insuficiencias

5 u licar la pieza de tra a o y compartir con los demás .

o rar

Antes de dise ar el programa, tenemos que hacer un plan de la escena de animación


para cada sprite y el comando correspondiente. amos a empezar con la escena de
animación
1. Escena de animación
scena 1 n la tri u Mike y los a orígenes deciden luchar contra los alienígenas.
scena 2 ucha Mike vuela en el Mike º.1 para luchar contra los alienígenas
scena 3 n la tri u Una gran cele ración

2. ro rama de comandos
mportar el fondo attle.png final y ictor.png cargar om .png , 2 ,
.png , A original.png , Mike.png , Mike en 2.png en la nave espacial de
archivos local importar 2 ola de la i lioteca Sprite y di u ar un arra de
Sangre manualmente

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ara un fácil funcionamiento, nosotros ya tenemos 2 extraterrestres.
Sprite Programa fecto

Fondo

Mike en la
ave
espacial 2

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Bomba

bola-a
bola-b
(Note: bola-
b se moverá
hacia el
UFO2)

Mike

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arra de
sangre

l
A origen

e eres

intentar completar este uego usando la función de clon

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