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1.1 Encontrar una nave espacial
Introducción
Tareas
Comienza a aprender
3. A ustar el tama o
espués de importar los sprites en el escenario, puede utilizar los siguientes
iconos para a ustar el tama o del sprite seg n la necesidad.
erramientas xplicación
Copiar
Cortar
Aumentar
isminuir
★ racticar:
ntentar a ustar el tama o del sprite a su elección
☆ Explorar
acer clic derecho en el sprite para explorar las otras funciones.
erramienta xplicación
★ Practicar
:
mportar el ncounter.png desde el archivo local.
u as aprendido
Introducción
Tarea
1. Conocer el concepto de coordenadas.
2. Aprender a moverse a la posición designada.
Comienza a aprender
1. istema de Coordenadas
Cada sprite tiene su propia posición en el escenario. ara mane arlas adecuadamente,
es necesario familiarizarse con el sistema de coordenadas del escenario.
★ Practicar
Hoy Mike no tiene un uen estado de ánimo, así que vamos a pedirle que salga
a caminar por el escenario para relajarse. as coordenadas de las esquinas de la
escena son 2 0 1 0 , 2 0 1 0 , 2 0, 1 0 , 2 0, 1 0 . Aseg rese de que
Mike no se puede ir a una velocidad rápida.
o rar
Sprite Programa Resultado
ave espacial
Mike
Entrenamiento adicional
Conse os
uede utilizar el n mero de loques al azar para hacer una carrera y para que
sea más intensa y emocionante. amos e inténtelo mero al azar del loque
se elegirá al azar un n mero en el rango disponi le .
e eres
Introducción
Un día, Mike esta a examinando con cuidado su peque a nave espacial, cuando
de repente se encontró con que la nave espacial puede ha lar, Mike fi ó la
nave espacial con la ayuda de su mensa e de voz. Ahora, ¿qué puede hacer esa
nave espacial en la tierra? amos a escuchar su conversación.
Tareas
1. acer que la nave espacial ha le
Comienza a aprender
1. a sorpresa de i e
Se requiere la comunicación a través de la conversación entre los sprites con el
fin de mantener la historia en marcha. Ahora vamos a alcanzar este o etivo
utilizando los loques de secuencias de comandos del módulo.
★ racticar
1. acer Mike para dar una auto presentación
2. Nom re de la nave espacial de Mike como Mike º.1 , ¿cómo es?
☆ xplorar
¿ iene alguna pregunta so re Mike o.1? amos a pedirle a Mike para que nos
ayude a preguntar por las respuestas
2. Mike N .1
o rar
Ahora que sa emos cómo hacer ha lar a Mike y a Mike º.1, ¿cómo lo podemos hacer
para que ha len entre ellos? ecuerde, ha rá una secuencia durante la conversación.
rate de usar el loque esperar se s para que esto ocurra
Mike
ave
espacial
Conse os
Mientras que Mike ya sabe mucho acerca de su nave espacial, este ltimo a n
no esta familiarizado con Mike, importar el perfil de Mike.png y presentarse a
Mike º.1.
Sprite Programa Resultado
l
perfil
de Mike
e eres
Mike es un chico muy tra a ador, que siempre tiene un montón de preguntas.
oy, él tiene otra nueva pregunta ¿ or qué la nave espacial puede volar tan
rápido? ¿ uedes ayudarlo a encontrar la respuesta? uerrás compartir tus
logros con tus amigos, ¿verdad?
u as aprendido ?
Aventura diaria Auto evaluación Gasolinera (Otras evaluaciones)
Introducción
Mike es ahora un uen amigo de Mike º.1, por eso ahora quieren iniciar su
primera exploración. Sin em argo, antes de salir, es necesario que Mike
aprenda las ha ilidades ásicas de conducción como preparación. éase, se invita
a Mike al interior de Mike º.1 para una me or comprensión.
Tarea
niciar el aprendiza e
impiar todo
★ racticar
Utilice la herramienta para importar Mike en nave espacial 1.png y Mike en nave
espacial 2.png para el vestuario
2. adir un ondo
El ondo es donde m ltiples sprites hacen acciones. Una Escena puede consistir
en m ltiples contextos. iferente fondo define el tiempo, el lugar, y otra
información de cada sprite para hacer toda la pieza de tra a o clara y completa.
erramienta xplicación
acer click, elegir el o eto actual
como el escenario.
★ Practicar
A adir 2 fondos para el escenario actual:
1. Archivo local ake off.png
2. niciar desde la li rería de fondo
Entrenamiento adicional
rate de usar los materiales de la i lioteca personalizada para crear los siguientes 3 vestuarios.
u as aprendido ?
Introducción
Tareas
niciar el aprendiza e
1. Cam ie el ondo
n la sección anterior, hemos importado 2 fondos
Cam iar el fondo cuando los sprites entran en diferentes escena me orará la
vitalidad de la o ra.
loque xplicación emplo
Utilice este loque para
cam iar el fondo cuando
se incluyen varios fondos
se en el escenario.
★ Practica
mportar otros 2 fondos, e intercam ie entre esos fondos al azar
l espíritu se recuperará
cuando esta al orde.
★ Practica
ntentar intercam iar los vestuarios utilizando los loques arri a mencionados.
o rar
scenario
Entrenamiento adicional
acer un pá aro que puede volar. mportar loro con 2 vestuarios desde la i lioteca Sprite.
Sprite Programa fecto
oro
e eres
u as aprendido?
Introducción
Tarea
1. Activar a Mike para controlar la nave espacial a través del teclado y el ratón.
niciar el aprendiza e
★ Practica
Mike aca a de aprender nuevas ha ilidades de volar la nave espacial. amos a la
práctica hacer que la nave espacial vuele a 200 metros en la dirección del valor 0.
☆ Explorar
1 Utilice las teclas de flechas para controlar la nave espacial para volar hacia arri a,
hacia a a o, hacia la izquierda, y hacia la derecha.
Mike en la
ave espacial
Mike en la
ave espacial
scenario
Entrenamiento adicional
atón
u as aprendido?
Introducción
Tareas
1. nse ar a Mike como utilizar el lápiz, a ustar el tama o del lápiz, y a ustar el color.
2. Crear un arco iris con forma de farola.
Comienza a aprender
1. Di u ar l neas
Use el loque de lápiz para di u ar líneas.
loque xplicación emplo
Empezar a utilizar el lápiz
etener el lápiz
★ Practica
i u ar una línea con un tama o de 100 pasos
☆ Explorar
ntentar di u ar una línea punteada
★ Practica
ntentar di u ar una línea con 2 colores
☆ Explorar
i u ar una línea de arco iris.
o rar
Sprite1
Entrenamiento adicional
Sprite1
e eres
Introducción
Mike ha sido transformado en coche por lo que entrará en el portal del tiempo,
mientras tanto, antes de entrar necesita un código. Ahora ayude a Mike º. 1 a
entrar en el portal
Tarea
1. ermítale a Mike familiarizarse con todos los loques de lápices,. Utilice loques como
peradores para di u ar un polígono para estar preparado para la apertura del ortal del
iempo
Iniciar el aprendizaje
1. Dibujar un cuadrado
Use el lápiz con el loque irar...... grados en el módulo de movimiento para
di u ar interesantes figuras.
★ Practica
A ustar el tama o de el lápiz a 3, luego di u ar una escalera.
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☆ Explorar
ntentar di u ar un cuadrado. Cada lado ha de medir 100 pasos
esta
Cálculos mixtos
★ Practica
i u ar un pentágono regular
☆ Explora
A ustar el tama o del lápiz y di u ar un dodecágono regular el cual mida 20 pasos en
cada lado.
ograr
onsejos
Sprite1
eberes
u as aprendido?
Introducción
Tarea
1. l código de pasar el ortal l tiempo es un arco formado por 1 estrellas de cinco puntas.
Mike necesita usar los conocimientos que tiene para di u ar el arco. amos a animarle
Iniciar el aprendizaje
Cálculos mixtos
★ Practica
ratar de di u ar una estrella de cinco puntas, de 150 pasos en cada lado.
2. acer un blo ue
acer un blo ue es la nueva función en Scratch 2.0. uede crear y nom rar un
loque que consiste a menudo en utilizar el comando de un sprite.
ogros
Mike
Entrenamiento adicional
Sprite1
Conse os
u as aprendido?
Aventura iaria (Auto evaluación Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
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4.1 El vuelo de Mike Nº.1
Introducción
Mike entró en el ortal del iempo llevando a Mike o.1. n el portal, vio un
la erinto gigante que contenía una gran cantidad de o stáculos que pueden
detener a Mike º.1 al pasar a través. o que tenemos que hacer ahora es ayudar
a Mike º.1 a evitar esos o stáculos.
Tarea
1. Controlar manualmente a Mike º.1 y hacerlo a través del la erinto.
niciar el aprendiza e
Utilice las teclas de dirección para controlar el vuelo de Mike º.1 en el la erinto.
Cuando se presiona
flecha hacia arri a
★ Practica
acer que esto pase cuando la tecla de espacio es presionada, Mike ha lará con nosotros..
☆ Explorar
mportar 2 fotos Maze.png and ransformation.png
o ro
Sprite1
e eres
Crear 2 sprites en el mismo escenario, uno controlado por las teclas de dirección y
el otro controlado por las teclas AS .
u as aprendido?
Introducción
Tareas
niciar el aprendiza e
1. oder ndividual
Se requiere que Mike º.1 no toque las paredes del la erinto, pero ¿cómo
sa emos si Mike º.1 ha tocado la pared o no?
loque xplicación emplo
El oque condicional
de poder individual.
Si se cumple la
condición, entonces
se activará la
secuencia de
comandos contenida.
Condición
Si el stripe toca el
color morado, este
dirá una frase.
★ Practica
Si Mike toca las líneas negras, el dirá so es negro
☆ Explorar
Cuando Mike º.1 no está en el orde de la escena, dirá o hay un lugar para ir
2. oder do le
★ Practica
evisar si la tecla Arri a esta presionada.
☆ Explorar
Pulse la flecha izquierda para di u ar una línea recta
3. Operadores
o ros
Mientras que Mike º.1 se está moviendo en el la erinto, si toca una pared negra,
un murciélago o un rayo, tendrá que volver al punto de partida.
mportar Murcielago2 y ayo de la i lioteca Sprite. el rayo necesita ser
a ustado para estar en dirección horizontal
Sprite Programa fecto
Murciélago2
Transformación
Conse os
e eres
u as aprendido?
Introducción
Mike pronto se va a escapar con Mike º.1. ¿ ué les esperará ahora? ¿ uevos
retos? o ¿ a rá más peligros?
Tarea
niciar el aprendiza e
detener todo
el programa
Condición
☆ Explorar
o rar
Fin
u as aprendido?
Introducción
espués de salir del la erinto, Mike con Mike º.1 se aventuraron en un osque. s un osque
mágico, que ha ido cam iando por si mismo en una ola, un desierto, o en un osque con bestias.
Tarea
1. arse cuenta el efecto de cam iar los osques a través de la conmutación de diferentes
contextos.
ndicar el aprendiza e
l o etivo del osque cam iante se puede lograr cam iando el fondo. mportar desde el
archivo local forest.png , e importar desierto y la de la i lioteca de fondo.
loque xplicación emplo
★ Practica
1. Aseg rese de cam iar de fondo una vez cada 1 segundo.
☆ Explorar
onte a prue a para que esto suceda cam iar a diferentes fondos de acuerdo con la
correspondiente tecla. © 2016 Smart Products Connection S.A.
Lo rar
osque
Entrenamiento adicional
ise ar un programa que pueda intercam iar el fondo usando diferentes teclas.
loque Programa fecto
osque
e eres
Además de utilizar las teclas, intente otro método de cam iado de fondo, por e emplo
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u as aprendido?
Introducción
Mike o.1 es en realidad una nave espacial inteligente que se puede transformar
en un arco cuando esta inundado y transformarse en una alfom ra mágica,
cuando esta en el desierto.
Tarea
niciar el aprendiza e
★ Practica
1. mportar 2 sprites, uno encargado de difundir y el otro de reci ir
☆ Explorar
1) mportar 3 sprites y activarlos para pasar mensa es por turnos
2) ensar ¿ uede el sprite que difunde el mensa e reci ir su propio mensa e?
o rar
Mike n nave
espacial 1
Conse os
e eres
Usar los loques de difusión para hacer que la nave espacial despegue y aterrice.
u as aprendido?
Introducción
Tarea
1. scri ir un programa el cual active a Mike º.1 para reci ir mensa es y transformar el
vestuario de acuerdo a este.
niciar el aprendiza e
Mike en la
ave espacial
★ Practica
rograma para lograr el o etivo de cam iar de fondo. ifundir un mensa e de
desierto y hacer ha lar a Mike y transformar después de reci ir el mensa e.
o rar
Mike en la
ave espacial
rogramar para alcanzar el o etivo de cam iar fondos con la entrada del usuario.
Conse os Usar el loque preguntar. Y esperar
Sprite Programa fecto
Mike en la
ave espacial
e eres
Agregar mas fondos y hacer mas cam ios para Mike o.1
u as aprendido?
Introducción
Tareas
niciar el aprendiza e
loque xplicación emplo
ntercam iar
vestuarios a vestuarios
★ Practica
Su ir varios vestuarios y programar una secuencia de comandos que permite que los
vestuarios intercam ien al azar.
o rar
© 2016 tiempo.
rogramar al a origen para que aile y camine al mismo Smart Products
Su e elConnection
sprite S.A.
om re
A origen.gif e importar ri e.ping desde un archivo local.
ota el primer vestuario de el hom re a origen viene con un fondo. selo
om re
A origen
Entrenamiento adicional
om re ( a línea ro a representa
A origen su recorrido)
e eres
u as aprendido?
Introducción
Tarea
niciar el aprendiza e
A ustar el volumen
★ ractica
☆ Explorar
programar para controlar la reproducción con el teclado. er el diagrama de a a o
que muestra cómo reproducir do
uego verá una lista en el escenario. aga clic para a adir una nota.
orrar .
esde la lista
emplazar un
ítem de la lista
eer un ítem
específico no
tenga el largo
de la lista
determine si la
lista
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contiene un
ítem específico.
★ Practica
escargar "Mike.png".
Sprite Programa fecto
Mike
Entrenamiento adicional
odemos descu rir que en realidad estamos utilizando los mismos loques en varias
ocasiones, excepto que los n meros pueden variar de unos a otros bloques. odemos
encontrar una manera de eliminar esas duplicaciones haciendo un ucle? ¿Se puede a adir
una lista it para hacer la reproducción más suave? Conse os crear una nueva varia le
Mike
Conse os
escenario.
e eres
Introducción
aile excitante de los a orígenes y hermosa m sica que se reproduce por Mike,
¡es maravilloso Ahora vamos a hacer que suceda en Scratch 2.0
Tareas
Empezar el aprendiza e
Aquí está la escritura musical numerada de una canción bonita, Ten Little Indians
uego permita crear 2 archivos de texto para las notas y los ritmos
o rar
Mike
Conse os
Entrenamiento adicional
Mike
e eres
u as aprendido?
Introducción
Tarea
Start Learning
o rar
Caramelo
2
Caramelo
3
Caramelo
4
Caramelo
5
2. Ahora hemos de lograr el efecto de caramelos que rotan de uno en uno, pero no es
astante suave y natural. or e emplo, el intervalo©de
2016 Smartentre
tiempo Products Connection
caramelo S.A.
y caramelo.
acer lo mismo sólo un caramelo es expulsado o el orden de los caramelos siempre sigue siendo
el mismo. Mientras tanto, podemos descu rir que la lógica detrás de todos los 5 caramelos es
ásicamente la misma. ara resolver este pro lema, tenemos que utilizar el loque clon. sta vez,
vamos a utilizar los 5 caramelos como los 5 vestuarios de un sprite, nom rarlos como de 1 a 5.
Candy
Conse os
Entrenamiento adicional
¿Cómo hacer que aparezca un caramelo específico más veces que los demás? odemos
utilizar una lista para cam iar la frecuencia esta lecida por el pick random..to ..
Sprite Programa fecto
e eres
u as aprendido?
Introducción
Mike ha llegado unto al volcán ya y quiere coger caramelos controlando a Mike º.1
con el ratón.
Tareas
1. dise ar un programa que active el ratón para controlar a Mike º.1 para coger los caramelos.
ntretanto, a adir una función
niciar el aprendiza e
Cuando se usa la
varia le para el
sprite solamente
con el loque clon,
cada clon poseerá
la varia le. n este
caso, lo llamamos
la varia le
privada del clon.
l valor inicial de la
varia le privada es
igual al entonces
valor del Clon
cuando se crea.
o rar
Mike en la
ave
espacial 2
Caramelo
Mike en la
ave
espacial 2
Entrenamiento adicional
Caramelo
e eres
u as aprendido?
Introducción
a erupción del volcán solamente tendrá una duración de 30 segundos. Mike tiene
que recoger 20 caramelos en 30 segundos y llevarlos de vuelta al campamento de
los a orígenes, si no va a fracasar en su misión.
Tarea
1. Utilizar un temporizador y varia le para controlar el programa. ntercam iar el fondo cuando
la misión ha sido completada o haya fracasado.
niciar el aprendiza e
o rar
Mike en la
ave
espacial 2
Caramelo
Conse o
e eres
u as aprendido?
Introducción
usto ahora Mike vio una pantalla de visualización en el interior de Mike º.1. Y
ahora quiere ha lar con Mike º.1 a través de ella, ¿sa es cómo?
Tarea
niciar el aprendiza e
1. nteracción de v deo
Mike encendió el vídeo y se comunicó con Mike º.1 a través de la pantalla. rimero
vamos a familiarizarnos con los loques que vamos a utilizar en esta sección.
loque xplicación emplo
ncender la cámara
A ustar la transparencia
de la cámara desde 0 a
100. 0 para sin
transparencias y 100
para transparencia
total.
★ Practica
ncender su cámara, y comparar el efecto cuando la transparencia está
a ustada a 0.50 y 100.
☆ Explorar
¿ uede usar otro método para encender la cámara?
2. nteractuar con i e
Sprite Animación uión Scratch
ave aga clic en la andera verde ventos cuando se hace clic en la
espacial para encender la cámara andera verde ice
A ustar la transparencia
Control epetir, si ... entonces
Cuando se detecta el valor de
erci iendo ncender vídeo, a ustar
movimiento del elemento
el Con unto transparencia a .., el
sprites en el vídeo a más de
movimiento de vídeo en sprites
10, por e emplo ola, soy
perador .. ..
Mike º.1 .
Mi plan:
____________________ My uión: ______________________
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☆ Explorar
scri ir el guion seg n la escena de animación dise ada
Conse os
a función de detección de movimiento del vídeo puede detectar la velocidad y
dirección del usuario. uede ser aplicada a la secuencia de comandos de la escena
o el sprite. sta función se realiza teniendo como principio el flu o óptico . Si
está interesado en esto, utilizar un motor de squeda para o tener más
información.
o rar
ave
espacial
Entrenamiento adicional
ograr un efecto más maravilloso com inando otros loques, por e emplo, Si el
movimiento es más de 10, la nave espacial va a cam iar su color.
Sprite Programa fecto
ave
espacial
e eres
Introducción
Mike está feliz porque finalmente ha aprendido cómo controlar a Mike º.1 a través del
vídeo. Ahora quiere coger el resto de los caramelos usando esta función.
Tarea
1. Activar a Mike para controlar a Mike º.1 con el vídeo, así, se logra la captura de los
caramelos
niciar el aprendiza e
Mi uión___________________
Mi plan______________________
● Compartir
ime, ¿ ué es lo que le satisface más del tra a o?
☆ Explorar
ntentar crear un uego de captura de caramelos con la mano en el vídeo
o rar
Caramelo 5
Conse os
Cuanto menor sea el valor de movimiento del vídeo, la imagen será más sensi le.
Factores tales como la iluminación, la postura, el o stáculo afectarán el valor de
la detección de movimiento en el vídeo. Es por eso que nuestra cabeza de e
mantenerse ale ada de la zona de vídeo y mantenerse firme mientras se
cogen los caramelos con las manos.
e eres
1. Crear más caramelos en el escenario con la función de clon
2. rogramar de la siguiente manera como aparecerán varios tipos de caramelos en el
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escenario y los puntos correspondientes se restarán si se toca un caramelo malo .
u as aprendido?
Introducción
Tarea
niciar el aprendiza e
☆ Explorar
Crear una secuencia de comandos seg n la escena de animación dise ada.
o rar
mportar el fondo attack.png , y el sprite UF .png , Micke en la nave espacial 2.png .
Conse os
e eres
u as aprendido?
Introducción
después de un perfecto tra a o en grupo de Mike y todos los a orígenes, finalmente envían
le os a esos extraterrestres utilizando om as y salvan a la tri u. para rememorar la
contri ución de Mike, os a orígenes han cam iado el nom re de su tri u por ri u de Mike
area
Proceso
o rar
2. ro rama de comandos
mportar el fondo attle.png final y ictor.png cargar om .png , 2 ,
.png , A original.png , Mike.png , Mike en 2.png en la nave espacial de
archivos local importar 2 ola de la i lioteca Sprite y di u ar un arra de
Sangre manualmente
Fondo
Mike en la
ave
espacial 2
bola-a
bola-b
(Note: bola-
b se moverá
hacia el
UFO2)
Mike
l
A origen
e eres
u as aprendido?