Una de mis reglas en consultoría es simple: nunca resuelva el
problema que me piden resolver ¿Por qué tal contraintu-
regla itiva? Porque, invariablemente, el problema se me pregunta. Resolver no es el problema real, fundamental, raíz. Eso suele ser un síntoma. Al igual que en el Capítulo 5, donde la solución a Accidentes y errores fue determinar la causa real, subyacente. De los eventos, en diseño, el secreto del éxito es entender qué El verdadero problema es. Es sorprendente la frecuencia con la que las personas resuelven el problema antes que ellos. Sin molestarse en cuestionarlo. En mis clases de graduados. Tanto en ingeniería como en negocios, me gusta darles un problema para Resolver en el primer día de clase y luego escuchar la próxima semana a su maravillosas soluciones Tienen análisis magistrales, dibujos, y ilustraciones Los estudiantes de MBA muestran hojas de cálculo en las que Se han analizado los datos demográficos de la base de clientes potenciales. Muestran muchos números: costos, ventas, márgenes y ganancias. los Ingenieros muestran planos detallados y especificaciones. Esta todo bien hecho, brillantemente presentado. Cuando todas las presentaciones han terminado, los felicito, pero pregunte: "¿Cómo sabes que resolviste el problema correcto?" Ellos están desconcertados Ingenieros y empresarios están capacitados para resolver problemas. ¿Por qué alguien alguna vez les daría el problema equivocado? "¿De dónde crees que vienen los problemas?", Pregunto. El Real El mundo no es como la universidad. En la universidad, los profesores hacen. Problemas artificiales. En el mundo real, los problemas no vienen. en paquetes agradables, aseados. Tienen que ser descubiertos. Es muy facil para ver solo los problemas de la superficie y nunca profundizar para abordar Los problemas reales. Resolviendo el problema correcto Los ingenieros y empresarios están capacitados para resolver problemas. Delaware- Los firmantes están entrenados para descubrir los problemas reales. Una solución brillante. La solución al problema incorrecto puede ser peor que ninguna solución: Resuelve el problema correcto. Los buenos diseñadores nunca comienzan tratando de resolver el problema dado. para ellos: comienzan por tratar de entender cuáles son los problemas reales. Como resultado, en lugar de converger en una solución, divergen, estudiando a las personas y lo que están tratando de lograr, generando idea tras idea tras idea. Vuelve locos a los gerentes. Gerentes Quiero ver el progreso: los diseñadores parecen estar retrocediendo cuando se les da un problema preciso y en lugar de ir al trabajo, ignorarlo y generar nuevos temas para considerar, nuevas direcciones para explorar. Y no solo uno, sino muchos. Que esta pasando? El énfasis clave de este libro es la importancia de desarrollar Productos que se ajustan a las necesidades y capacidades de las personas. Diseño puede ser impulsado por muchas preocupaciones diferentes. A veces es conducido por Tecnología, a veces por presiones competitivas o por estética. Algunos diseños exploran los límites de las posibilidades tecnológicas; algunos Explora la gama de la imaginación, de la sociedad, del arte o la moda. Engi- El diseño actual tiende a enfatizar la confiabilidad, el costo y la eficiencia. El enfoque de este libro, y de la disciplina llamada centrada en el hombre. diseño, es asegurar que el resultado se ajuste a los deseos, necesidades y capacidades Después de todo, ¿por qué hacemos productos? Los hacemos para que la gente lo use. Los diseñadores han desarrollado una serie de técnicas para evitar ser Capturado por una solución demasiado fácil. Toman el problema original. como una sugerencia, no como una afirmación final, entonces piense ampliamente sobre cuáles podrían ser los problemas subyacentes a esta declaración de problema (como se hizo a través del enfoque de "Cinco por qué" para llegar a la causa raíz, descrita en el capítulo 5). Lo más importante de todo es que El proceso será iterativo y expansivo. Los diseñadores resisten la temperatura Tación para saltar inmediatamente a una solución para el problema planteado. En su lugar, primero pasan el tiempo determinando qué fundamentos básicos, Este problema (raíz) debe ser abordado. No intentan buscar Una solución hasta que hayan determinado el problema real, e incluso Entonces, en lugar de resolver ese problema, se detienen a considerar una amplia Gama de soluciones potenciales. Sólo entonces, finalmente, convergirán a propuesta suya. Este proceso se denomina pensamiento de diseño. El pensamiento de diseño no es una propiedad exclusiva de los diseñadores, todos grandes innovadores han practicado esto, aunque sin saberlo, recuerdan Independientemente de si eran artistas o poetas, escritores o científicos Tists, ingenieros o empresarios. Pero porque los diseñadores se enorgullecen ellos mismos en su capacidad para innovar, para encontrar soluciones creativas para Problemas fundamentales, el pensamiento de diseño se ha convertido en el sello distintivo. de la firma de diseño moderno. Dos de las poderosas herramientas de diseño. Pensando son el diseño centrado en el ser humano y el doble diamante Modelo de diseño diverge-converge. El diseño centrado en el hombre (HCD) es el proceso para garantizar que Se satisfacen las necesidades de las personas, que el producto resultante es comprensible. capaz y utilizable, que cumpla las tareas deseadas, y que el La experiencia de uso es positiva y agradable. Necesidades de diseño efectivas para satisfacer un gran número de restricciones y preocupaciones, incluyendo Forma y forma, coste y eficiencia, fiabilidad y eficacia. Comprensibilidad y usabilidad, el placer de la apariencia, El orgullo de la propiedad y la alegría del uso real. HCD es un procedimiento Para abordar estos requisitos, pero con énfasis en dos cosas: resolver el problema correcto y hacerlo de una manera que Satisface las necesidades y capacidades humanas. Con el tiempo, las diferentes personas e industrias que tienen estado involucrado en el diseño se ha basado en un conjunto común de métodos Ods para hacer HCD. Cada uno tiene su propio método favorito, pero todas son variantes del tema común: iterar a través de los cuatro Etapas de observación, generación, prototipado y pruebas. Pero incluso antes de esto, hay un principio fundamental: resolver el derecho problema. Estos dos componentes del diseño: encontrar el problema correcto y satisfacer las necesidades y capacidades humanas, dan lugar a dos fases de El proceso de diseño. La primera fase es encontrar el problema correcto, el El segundo es encontrar la solución correcta. Ambas fases utilizan el pro- impuesto. Este enfoque de diseño de doble fase llevó al diseño británico. Consejo para describirlo como un "diamante doble". Así que ahí es donde nosotros comienza la historia El modelo de diseño de doble diamante. Los diseñadores a menudo comienzan cuestionando el problema que se les da: amplían el alcance del problema, divergiendo para examinar todos Las cuestiones fundamentales que lo sustentan. Entonces ellos convergen sobre una declaración de un solo problema. Durante la fase de solución de sus estudios, primero amplían el espacio de posibles soluciones, los di- Fase de vergencia. Finalmente, convergen sobre una solución propuesta. (Figura 6.1). Este doble patrón de diverge-converge fue la primera introducción Ducto en 2005 por el British Design Council, que lo llamó el doble Modelo de proceso de diseño de diamante. El Consejo de Diseño dividió el proceso de diseño en cuatro etapas: "descubrir" y "definir" —para las fases de divergencia y convergencia para encontrar el problema correcto,
y "desarrollar" y "entregar", para la divergencia y convergencia
Fases de encontrar la solución adecuada.
El proceso de doble convergencia es bastante efectivo a la libre Diseñar diseñadores de restricciones innecesarias al problema y espacios de solución. Pero puedes simpatizar con un gerente de producto Quien, habiendo dado a los diseñadores un problema a resolver, los encuentra. cuestionando la tarea e insistiendo en viajar por todas partes El mundo para buscar una comprensión más profunda. Incluso cuando el diseño- Comienzan a centrarse en el problema, no parecen hacer progresar, sino desarrollar una gran variedad de ideas y pensamientos, Muchos solo medio formados, muchos claramente poco prácticos. Todo esto puede ser más bien inquietante para el gerente de producto que, preocupado por Cumpliendo el horario, quiere ver convergencia inmediata. Añadir Para la frustración del gerente de producto, cuando los diseñadores comienzan a convergen en una solución, pueden darse cuenta de que no tienen formulado apropiadamente el problema, por lo que todo el proceso debe ser Repite (aunque puede ir más rápido esta vez). Esta repetida divergencia y convergencia es importante para la Determinar correctamente el problema correcto a resolver y luego el mejor Manera de resolverlo. Parece caótico y mal estructurado, pero en realidad Sigue principios y procedimientos bien establecidos. Cómo El gerente de producto mantiene a todo el equipo a tiempo, a pesar de la ¿Métodos aparentes al azar y divergentes de los diseñadores? Animar su exploración gratuita, pero manténgalos en el calendario (y presupuesto) restricciones No hay nada como un plazo firme para ser creativo. Mentes para alcanzar la convergencia. El proceso de diseño centrado en el ser humano El diamante doble describe las dos fases del diseño: encontrar El problema correcto y la satisfacción de las necesidades humanas. Pero como estan estos en realidad hecho? Aquí es donde el diseño centrado en el ser humano El cess entra en juego: tiene lugar dentro del doble diamante. Proceso de diverge-converge. Hay cuatro actividades diferentes en el diseño centrado en el hombre. proceso (figura 6.2):
1. Observación
2. Generación de ideas (ideación).
3. Prototipado 4. Pruebas Estas cuatro actividades son iteradas; Es decir, se repiten una y otra vez. más, con cada ciclo dando más ideas y acercarse a los de- solución deseada Ahora examinemos
OBSERVACIÓN
La investigación inicial para entender.
La naturaleza del problema en sí es parte de la disciplina de diseño re- buscar. Tenga en cuenta que esto es investigación sobre el cliente y la gente Quién utilizará los productos en consideración. No es el tipo de investigación que los científicos hacen en sus laboratorios, tratando de encontrar Nuevas leyes de la naturaleza. El investigador de diseño irá al potencial. clientes, observando sus actividades, intentando comprender Sus intereses, motivos y verdaderas necesidades. La definicion del problema para el diseño del producto vendrá de esta profunda comprensión de Las metas que la gente está tratando de lograr y los impedimentos. ellos experimentaron. Una de sus técnicas más críticas es observar el clientes potenciales en su entorno natural, en su normalidad vidas, dondequiera que el producto o servicio que se está diseñando realmente ser usado. Míralos en sus casas, colegios y oficinas. Reloj Ellos viajan diariamente, en fiestas, a la hora de la comida y con amigos en el local. bar. Síguelos en la ducha si es necesario, porque es esencial. Para entender las situaciones reales que encuentran, no algunos puros. experiencia aislada Esta técnica se llama etnografía aplicada, una Método adaptado del ámbito de la antropología. Etnog aplicada Raphy difiere de los más lentos, más metódicos, orientados a la investigación. Práctica de los antropólogos académicos porque los objetivos son diferentes. Por un lado, los investigadores de diseño tienen el objetivo de determinar humanos Necesidades que se pueden atender a través de nuevos productos. Por otro, los ciclos de productos son impulsados por el calendario y el presupuesto, los cuales Requiere una evaluación más rápida de lo que es típico en los estudios académicos. Eso podría durar años. Es importante que las personas observadas coincidan con las de Público objetivo. Tenga en cuenta que las medidas tradicionales de las personas, tales Como la edad, la educación y los ingresos no siempre son importantes: qué Lo más importante son las actividades a realizar. Incluso cuando nosotros mirar culturas muy diferentes, las actividades son a menudo muy similar. Como resultado, los estudios pueden centrarse en las actividades los vínculos y cómo se hacen, al tiempo que son sensibles a cómo los locales El medio ambiente y la cultura pueden modificar esas actividades. En algunos casos, tales como los productos ampliamente utilizados en los negocios, la actividad domina Así, los automóviles, las computadoras y los teléfonos son bonitos. estandarizados en todo el mundo porque sus diseños reflejan la Se apoyan las actividades. En algunos casos, los análisis detallados del grupo esencial Las adolescentes japonesas son bastante diferentes de las japonesas. Las mujeres, ya su vez, muy diferentes de las adolescentes alemanas. Si un producto está destinado a subculturas como éstas, la población exacta lación debe ser estudiada. Otra forma de decirlo es que diferente. Los productos satisfacen diferentes necesidades. Algunos productos también son símbolos de Estado o pertenencia a un grupo. Aquí, aunque se desempeñan útiles. Las funciones, también son declaraciones de moda. Aquí es donde los adolescentes En una cultura difieren de las de otra, e incluso de las más jóvenes. Niños y adultos mayores de la misma cultura. Investigadores de diseño debe ajustar cuidadosamente el enfoque de sus observaciones a la intención Mercado y personas a las que se destina el producto. ¿Se utilizará el producto en algún otro país que no sea el que está siendo diseñado? Sólo hay una forma de averiguarlo: ir allí (y incluir siempre nativos en el equipo). No tome un atajo y quedarse en casa, hablar con los estudiantes o visitantes de ese país mientras permanecer en el tuyo: lo que aprenderás rara vez es una cuenta tasa de reflexión de la población objetivo o de las formas en que la El producto propuesto será realmente utilizado. No hay sustituto para Observación directa e interacción con las personas que serán utilizando el producto. La investigación del diseño apoya ambos diamantes del proceso de diseño. El primer diamante, encontrando el problema correcto, requiere una profunda des- Comprensión de las verdaderas necesidades de las personas. Una vez que el problema tiene sido definido, encontrar una solución apropiada nuevamente requiere una profunda comprensión de la población deseada, cómo esas personas per- formar sus actividades, sus capacidades y experiencia previa, y Qué cuestiones culturales podrían verse afectadas. INVESTIGACIÓN DE DISEÑO VERSUS INVESTIGACIÓN DE MERCADO El diseño y la comercialización son dos partes importantes del producto. grupo de desarrollo. Los dos campos son complementarios, pero Cada uno tiene un enfoque diferente. El diseño quiere saber qué recuerdan las personas. Aliados necesitan y cómo utilizarán realmente el producto o servicio. bajo consideración. El marketing quiere saber qué hará la gente. comprar, que incluye aprender cómo hacen su diseño de compras cisiones Estos diferentes objetivos llevan a los dos grupos a desarrollar diferentes Diversos métodos de investigación. Los diseñadores tienden a utilizar objetos cualitativos. Métodos servacionales mediante los cuales pueden estudiar a las personas en profundidad. Entendiendo cómo hacen sus actividades y el medio ambiente. Factores que entran en juego. Estos métodos consumen mucho tiempo. ing, así que los diseñadores normalmente solo examinan a un pequeño número de personas, A menudo la numeración en las decenas. El marketing se ocupa de los clientes. Quien podria posiblemente comprar el articulo? ¿Qué factores podrían motivarlos a considerar? y comprar un producto? El marketing utiliza tradicionalmente a gran escala, estudios cuantitativos, con gran dependencia de grupos focales, encuestas, y cuestionarios. En marketing, no es raro conversar. con cientos de personas en grupos focales, y para cuestionar decenas de Miles de personas mediante cuestionarios y encuestas. El advenimiento de Internet y la capacidad de evaluar enormes grandes cantidades de datos han dado lugar a nuevos métodos de Análisis de mercado titulativo. "Big data", se llama, o a veces “Análisis de mercado”. Para sitios web populares, es posible realizar pruebas A / B en el que dos posibles variantes de una oferta se prueban dando alguna fracción seleccionada aleatoriamente de visitantes (quizás el 10 por ciento) un conjunto de páginas web (el conjunto A); y otro seleccionado al azar Conjunto de visitantes, la otra alternativa (el conjunto B). En unas pocas horas, Dreds de miles de visitantes pueden haber estado expuestos a cada prueba. conjunto, por lo que es fácil ver lo que produce mejores resultados. Además, El sitio web puede capturar una gran cantidad de información sobre las personas y Su comportamiento: edad, ingresos, domicilio y domicilio, previo. Compras, y otros sitios web visitados. Las virtudes del uso de los grandes. los datos para la investigación de mercado son frecuentemente promocionados. Las deficiencias rara vez se mencionan, a excepción de las preocupaciones sobre invasiones de personal intimidad. Además de los problemas de privacidad, el problema real es que las Las correlaciones méricas no dicen nada de las necesidades reales de las personas, de sus Deseos, y de los motivos de sus actividades. Como resultado, estos Los datos numéricos pueden dar una falsa impresión de personas. Pero el uso de Big Data y análisis de mercado son seductores: no hay viajes, poco gasto, y grandes números, gráficos atractivos, y estadísticas impresionantes, todo muy persuasivo para el equipo ejecutivo que trata de decidir qué nuevos productos ucts para desarrollar. Después de todo, ¿en qué confiarías? Cartas coloridas, estadísticas y niveles de importancia basados en millones. de las observaciones, o las impresiones subjetivas de un equipo variopinto de investigadores de diseño que trabajaron, durmieron y comieron en aldeas remotas, ¿Con instalaciones sanitarias mínimas y mala infraestructura? Los diferentes métodos tienen diferentes objetivos y producen muy diferentes resultados Los diseñadores se quejan de que los métodos utilizados por El marketing no llega al comportamiento real: lo que la gente dice que hace y El deseo no se corresponde con su comportamiento o deseos reales. La gente en marketing se queja de que aunque los métodos de investigación de diseño Ods proporcionan una visión profunda, el pequeño número de personas observadas es un preocupación. Los diseñadores contrarrestan con la observación que los tradicionales. Los métodos de marketing proporcionan una visión superficial de un gran número de la gente. El debate no es útil. Todos los grupos son necesarios. Cliente la investigación es una compensación: una visión profunda de las necesidades reales de un pequeño grupo de personas, frente a datos de compra amplios y confiables de una amplia Rango y gran cantidad de personas. Necesitamos ambos. Diseñadores hasta Comprender lo que la gente realmente necesita. El marketing entiende qué La gente realmente compra. Estas no son las mismas cosas, por eso Se requieren ambos enfoques: investigadores de marketing y diseño. Deberían trabajar juntos en equipos complementarios. ¿Cuáles son los requisitos para un producto exitoso? Primero, si no- El cuerpo compra el producto, entonces todo lo demás es irrelevante. El producto se El letrero debe proporcionar soporte para todos los factores que la gente usa para hacer Decisiones de compra. Segundo, una vez que el producto ha sido comprado. y se pone en uso, debe satisfacer necesidades reales para que las personas puedan Usa, entiende y disfruta de ello. Las especificaciones de diseño Debe incluir ambos factores: marketing y diseño, compra y uso. GENERACIÓN DE IDEAS Una vez que se determinan los requisitos de diseño, el siguiente paso para Un equipo de diseño es generar posibles soluciones. Este proceso es Llamado generación de idea, o ideación. Este ejercicio se puede hacer para los dos diamantes dobles: durante la fase de búsqueda de la Problema correcto, luego durante la fase de solución del problema. Esta es la parte divertida del diseño: es donde la creatividad es fundamental. Hay muchas maneras de generar ideas: muchos de estos métodos caer bajo el título de "lluvia de ideas". Cualquiera que sea el método Usado, usualmente se siguen dos reglas principales: • Generar numerosas ideas. Es peligroso fijarse en Una o dos ideas demasiado temprano en el proceso. • Sea creativo sin tener en cuenta las limitaciones. Evita criticar ideas, ya sean tuyos o de otros. Incluso ideas locas, a menudo obvias. muy mal, puede contener ideas creativas que luego se pueden extraer y buen uso en la selección de la idea final. Evitar las enfermedades prematuras. Misal de ideas. Me gusta añadir una tercera regla: • Cuestiona todo. Me gustan especialmente las preguntas "estúpidas". Una pregunta estúpida pregunta sobre cosas tan fundamentales que todos Asume que la respuesta es obvia. Pero cuando la cuestión se toma en serio En general, a menudo resulta ser profundo: lo obvio a menudo no es ob- Vious en absoluto. Lo que asumimos como obvio es simplemente la forma en que las cosas siempre se han hecho, pero ahora que está cuestionado, no actuamos Alíate a conocer los motivos. Muy a menudo la solución a los problemas se descubre. Emitido a través de preguntas estúpidas, a través de cuestionar lo obvio. Prototipar La única manera de saber realmente si una idea es razonable es Pruébalo. Construya un prototipo rápido o una maqueta de cada solución potencial. cación En las primeras etapas de este proceso, las maquetas pueden ser Bocetos cilíndricos, modelos de espuma y cartón, o imágenes simples realizadas. Con herramientas de dibujo simples. He hecho maquetas con spread- Hojas de cálculo, diapositivas de PowerPoint y con bocetos en tarjetas de índice o notas adhesivas. A veces las ideas se transmiten mejor a través de parodias, especialmente Especialmente si está desarrollando servicios o sistemas automatizados que son Difícil de prototipo. Una técnica de prototipo popular se llama "Mago de Oz", después de El mago en el libro clásico de L. Frank Baum (y la película clásica) El maravilloso mago de oz . El mago era en realidad solo una orden Sin embargo, a través del uso del humo y los espejos, él Envejecido para parecer misterioso y omnipotente. En otras palabras, era Todo falso: el mago no tenía poderes especiales. El método del Mago de Oz se puede utilizar para imitar a un enorme y poderoso Sistema mucho antes de que pueda ser construido. Puede ser notablemente efectivo en Las primeras etapas del desarrollo del producto. Una vez utilicé este método para probar un sistema para hacer reservaciones de aerolíneas que habían sido firmado por un grupo de investigación en Palo Alto de Xerox Corporation Centro de Investigación (hoy es simplemente el Centro de Investigación de Palo Alto, o PARC). Trajimos gente a mi laboratorio en San Diego uno en una vez, los sentó en una habitación pequeña y aislada, y los hizo escribir sus necesidades de viaje en una computadora. Ellos pensaron que eran interactuando con un programa automatizado de asistencia en viaje, pero en De hecho, uno de mis estudiantes graduados estaba sentado en una habitación adyacente, leyendo las consultas escritas y escribiendo las respuestas de vuelta (buscando horarios de viaje reales cuando corresponda). Esta simulación enseñada. Nosotros mucho acerca de los requisitos para tal sistema. Aprendimos, por ejemplo, que las oraciones de las personas eran muy diferentes de las Habíamos diseñado el sistema para manejar. Ejemplo: una de las personas. probamos un boleto de ida y vuelta entre San Diego y San Francisco. Después de que el sistema hubiera determinado el vuelo deseado. a San Francisco, le preguntó: "¿Cuándo le gustaría regresar?" La persona respondió: "Me gustaría irme el siguiente martes. día, pero tengo que regresar antes de mi primera clase a las 9 am ". Pronto Aprendí que no era suficiente entender las oraciones: nosotros También tenía que resolver problemas, usando un considerable conocimiento. sobre cosas como aeropuertos y lugares de reunión, patrones de tráfico, retrasos en la compra de equipaje y coches de alquiler y, por supuesto, estacionamiento— Más de lo que nuestro sistema era capaz de hacer. Nuestro objetivo inicial era entender el lenguaje Los estudios demostraron que el objetivo era demasiado limitado: necesitábamos entender las actividades humanas. La creación de prototipos durante la fase de especificación del problema se realiza principalmente Asegurar que el problema sea bien entendido. Si la población objetivo lación ya está utilizando algo relacionado con el nuevo producto, que Puede considerarse un prototipo. Durante la fase de solución del problema De diseño, entonces se invocan los prototipos reales de la solución propuesta. PRUEBAS Reúna a un pequeño grupo de personas que correspondan lo más cerca posible sible para la población objetivo, aquellos para quienes el producto se encuentra tendido Haga que usen los prototipos lo más cerca posible del Cómo los usarían realmente. Si el dispositivo se usa normalmente por una persona, prueba una persona a la vez. Si normalmente es usado por un grupo, prueba un grupo. La única excepción es que incluso si lo normal el uso es de una sola persona, es útil pedirle a un par de personas que utilicen juntos, una persona operando el prototipo, la otra guía Las acciones e interpretando los resultados (en voz alta). Usando pares en este forma en que hacen que discutan sus ideas, hipótesis y frustra- De manera abierta y natural. El equipo de investigación debe estar observando, ya sea sentándose detrás de los que están siendo probados (para no distraer ellos) o mirando a través de video en otra habitación (pero teniendo la cámara de video visible y después de describir el procedimiento). Vídeo Las grabaciones de las pruebas a menudo son bastante valiosas, tanto para Ingresos a los miembros del equipo que no pudieron estar presentes y para su revisión. Cuando termine el estudio, obtenga información más detallada sobre los procesos de pensamiento de la gente volviendo sobre sus pasos, recordando Ellos de sus acciones, y cuestionarlos. A veces ayuda Muéstrales grabaciones en video de sus actividades como recordatorios. ¿Cuántas personas hay que estudiar? Las opiniones varían, pero mi as- sociate, Jakob Nielsen, ha defendido durante mucho tiempo el número cinco: cinco Personas estudiadas individualmente. Luego, estudia los resultados, refínalos, Y haz otra iteración, probando cinco personas diferentes. Cinco es usualmente lo suficientemente aliado para dar resultados importantes. Y si realmente quieres probar muchas más personas, es mucho más efectivo hacer una prueba de cinco, Utilice los resultados para mejorar el sistema y luego continúe iterando ciclo de prueba-diseño hasta que haya probado la cantidad deseada de gente. Esto da múltiples iteraciones de mejora, más bien que solo uno Al igual que la creación de prototipos, las pruebas se realizan en la especificación del problema. Fase para asegurar que el problema sea bien entendido, luego hecho de nuevo en la fase de solución del problema para garantizar que el nuevo diseño Satisface las necesidades y habilidades de quienes lo usarán. ITERACIÓN El papel de la iteración en el diseño centrado en el ser humano es permitir que Mejoramiento y mejora de los datos. El objetivo es hacer prototipos rápidos. y pruebas, o en palabras de David Kelly, profesor de Stanford y cofundador de la firma de diseño IDEO, "Fallo con frecuencia, falla rápido". Muchos ejecutivos racionales (y funcionarios del gobierno) nunca lo hicieron del todo. Comprender este aspecto del proceso de diseño. Porque quieres fallar? Parecen pensar que todo lo que es necesario es determinar. Los requisitos, luego construir a esos requisitos. Pruebas, se hacen En este caso, solo son necesarios para garantizar que se cumplen los requisitos. Eso Es esta filosofía la que lleva a tantos sistemas inutilizables. Delib- Realiza pruebas y modificaciones para mejorar las cosas. Los fracasos han de ser alentados, en realidad, no deberían llamarse fracasos: deberían Ser pensado como experiencias de aprendizaje. Si todo funciona perfectamente, poco se aprende El aprendizaje se produce cuando hay dificultades. La parte más difícil del diseño es cumplir con los requisitos, lo que significa asegurar que se resuelva el problema correcto, como así como que la solución sea apropiada. Requisitos hechos en el Los abstractos son invariablemente incorrectos. Requisitos producidos por la consulta. Las personas que necesitan están invariablemente mal. Los requisitos son Veloped observando a las personas en su entorno natural. Cuando a las personas se les pregunta qué necesitan, piensan principalmente en los problemas cotidianos que enfrentan, rara vez notan fallas más grandes, necesidades más grandes. No cuestionan los principales métodos que utilizan. Además, incluso si explican cuidadosamente cómo hacen sus tareas y luego acepta que lo hiciste bien cuando lo presentas de nuevo a ellos, cuando los miras, a menudo se desviarán de su propia descripcion "Porque preguntas. "Oh, tuve que hacer una diferencia ferentemente ", podrían responder; "Este fue un caso especial". Resulta que la mayoría de los casos son "especiales". Cualquier sistema que no permita Los casos especiales fallarán. Lograr los requisitos correctos involucra estudios y pruebas repetidas ing: iteración. Observar y estudiar: decidir cuál podría ser el problema. ser y usar los resultados de las pruebas para determinar qué partes de la señal de trabajo, que no lo hacen. Luego itera a través de los cuatro procesos Una vez más. Recoge más investigaciones de diseño si es necesario, crea más Ideas, desarrollar los prototipos, y probarlos. Con cada ciclo, las pruebas y observaciones pueden ser más específicas. Y más eficiente. Con cada ciclo de la iteración, las ideas se más claros, las especificaciones mejor definidas y los prototipos. Aproximaciones más cercanas al objetivo, el producto real. Después de la En las primeras iteraciones, es hora de comenzar a converger en una solución. Las diferentes ideas de prototipos diferentes se pueden colapsar en una sola. ¿Cuándo termina el proceso? Eso depende del gerente de producto, ¿Quién necesita entregar la mejor calidad posible mientras se reúne? el horario. En el desarrollo de productos, horarios y costos proporcionados. restricciones muy fuertes, por lo que depende del equipo de diseño cumplir con estos Requisitos al llegar a un diseño aceptable y de alta calidad. No importa cuánto tiempo se haya asignado al equipo de diseño, el Los resultados finales solo parecen aparecer en las últimas veinticuatro horas para la fecha límite. (Es como escribir: no importa cuánto tiempo se dan, se termina solo horas antes de la fecha límite.) CENTRO DE ACTIVIDAD VERSUS DISEÑO CENTRADO EN HUMANO El enfoque intenso en los individuos es uno de los distintivos de las personas diseño centrado, asegurando que los productos se ajusten a las necesidades reales, que Son utilizables y comprensibles. Pero ¿y si el producto está destinado? ¿Para personas de todo el mundo? Muchos fabricantes hacen esen- Especialmente el mismo producto para todos. Aunque los automóviles son ligeramente modificados para los requisitos de un país, todos son Básicamente lo mismo del mundo. Lo mismo ocurre con las cámaras, Computadoras, teléfonos, tabletas, televisores y refrigeradores. Sí, hay algunas diferencias regionales, pero notablemente pequeñas. Incluso productos específicamente diseñados para una sola cultura: ollas arroceras, para Ejemplo: ser adoptado por otras culturas en otros lugares. ¿Cómo podemos pretender acomodar a todos estos muy diferentes, personas muy dispares? La respuesta es centrarse en las actividades, no en el persona individual. A esto lo llamo diseño centrado en la actividad. Deja la actividad Definir el producto y su estructura. Veamos el modelo conceptual de El producto se construirá en torno al modelo conceptual de la actividad. ¿Por qué funciona esto? Porque las actividades de las personas a través del El mundo tiende a ser similar. Además, aunque la gente no está dispuesta Aprender sistemas que parezcan tener arbitrarios, incomprensibles. requisitos, están bastante dispuestos a aprender cosas que aparecen Ser esencial para la actividad. ¿Viola esto los principios de ¿Diseño centrado en el ser humano? En absoluto: considérelo una mejora de HCD. Después de todo, las actividades se realizan por y para las personas. Actividad- Los enfoques centrados son enfoques centrados en el hombre, mucho mejor Adecuado para grandes poblaciones no homogéneas. Echemos otro vistazo al automóvil, básicamente idéntico en todo el mundo. Requiere numerosas acciones, muchas de las cuales hacen El sentido fuera de la actividad y que agrega a la complejidad de conducir y hasta el período bastante largo que se necesita para convertirse en un conductor hábil, hábil. Existe la necesidad de dominar los pedales, para Dirigir, usar los intermitentes, controlar las luces y observar la carretera, todo estando al tanto de los eventos a ambos lados y detrás del vehículo Cle, y tal vez manteniendo conversaciones con el otro. La gente en el auto. Además, los instrumentos en el panel necesitan Ser observados, especialmente el indicador de velocidad, así como el agua. Temperatura, presión de aceite y nivel de combustible. Las ubicaciones de la retaguardia. y los espejos de vista lateral requieren que los ojos estén fuera del camino por delante para tiempo considerable. La gente aprende a conducir coches con bastante éxito a pesar de la necesidad. para dominar tantas tareas de subcomponentes. Dado el diseño de la Coche y la actividad de conducción, cada tarea parece apropiada. Sí, Podemos hacer las cosas mejor. Las transmisiones automáticas eliminan la Necesito el tercer pedal, el embrague. Heads-up muestra que El panel de instrumentos crítico y la información de navegación pueden ser dis- jugado en el espacio frente al conductor, por lo que no se realizan movimientos oculares requerido para monitorearlos (aunque requiere un cambio de atención, lo que hace que la atención salga del camino). Algún día vamos a reemplazar Los tres espejos diferentes con una pantalla de video que muestra Jects en todos los lados del coche en una imagen, simplificando otra acción. ¿Cómo podemos mejorar las cosas? Por un cuidadoso estudio de la Actividades que se desarrollan durante la conducción. Apoyar las actividades siendo sensible a las capacidades humanas, y la gente aceptará el diseño y aprenderá lo que sea necesario. SOBRE LAS DIFERENCIAS ENTRE TAREAS Y ACTIVIDADES Un comentario: hay una diferencia entre tarea y actividad. yo Enfatizar la necesidad de diseñar para actividades: diseñar para tareas es por lo general demasiado restrictivo. Una actividad es una estructura de alto nivel, tal vez "Ir de compras". Una tarea es un componente de un nivel inferior de una actividad, como “conducir al mercado”, “encontrar una cesta de la compra”, “usar una lista de compras para guiar las compras ", y así sucesivamente. Una actividad es un conjunto recopilado de tareas, pero todas se realizan juntas hacia un objetivo común de alto nivel. Una tarea es una cohesionada, organizada. Conjunto de operaciones dirigidas hacia un único objetivo de bajo nivel. Productos Debe proporcionar apoyo tanto para las actividades como para las diversas tareas. que estan involucrados Los dispositivos bien diseñados empaquetarán juntos varias tareas que se requieren para apoyar una actividad, haciéndolas Trabajar a la perfección entre sí, asegurándose de que el trabajo realizado para uno no interfiere con los requisitos de otro. Las actividades son jerárquicas, así que una actividad de alto nivel (ir a trabajar) Tendrá bajo ella numerosos niveles inferiores. A su vez, bajo nivel. Las actividades generan “tareas” y las tareas se ejecutan finalmente por sic "operaciones". Los psicólogos estadounidenses Charles Carver y Michael Scheier sugiere que las metas tienen tres niveles fundamentales. que controlan las actividades. Los be-goals están en lo más alto, lo más abstracto nivelar y gobernar el ser de una persona: determinan por qué las personas actúan, Son fundamentales y duraderos, y determinan la propia imagen de uno mismo. Una preocupación mucho más práctica para la actividad diaria es el siguiente nivel. abajo, el do-goal, que es más parecido al objetivo que discuto en el Siete etapas de actividad. Do-objetivos determinan los planes y acciones. Para ser realizado para una actividad. El nivel más bajo de esta jerarquía chy es el objetivo motor, que especifica cómo se realizan las acciones. formado: esto es más a nivel de tareas y operaciones en lugar de ocupaciones. El psicólogo alemán Marc Hassenzahl ha mostrado cómo este análisis de tres niveles puede usarse para guiar en el desarrollo y análisis de la experiencia de una persona (la experiencia del usuario, UX generalmente abreviado) en la interacción con productos. Centrarse en las tareas es demasiado limitante. El éxito de Apple con su reproductor de música, el iPod, era porque Apple apoyaba a todo Actividad relacionada con escuchar música: descubrirla, comprar. introduciéndolo en el reproductor de música, desarrollando listas de reproducción (que podrían ser compartido), y escuchar la música. Apple también permitió otras empresas para agregar a las capacidades del sistema con externos Altavoces, micrófonos, todo tipo de accesorios. Apple lo hizo pos- Es posible enviar la música a todo el hogar, para ser escuchada en Los sistemas de sonido de esas otras empresas. El éxito de Apple se debió a su combinación de dos factores: diseño brillante y soporte para el Toda la actividad de disfrute musical. Diseño para individuos y los resultados pueden ser maravillosos para el personas en particular para las que fueron diseñados, pero un desajuste para otros ers. El diseño para las actividades y el resultado será utilizable por todos. Un beneficio importante es que si los requisitos de diseño son consistentes con sus actividades, las personas tolerarán la complejidad y la Requisitos para aprender algo nuevo: siempre que la complejidad y Las cosas nuevas que deben aprenderse se sienten apropiadas para la tarea, lo harán. Sentirse natural y ser visto como razonable. DISEÑO ITERATIVO VERSUS ETAPAS LINEALES El proceso de diseño tradicional es lineal, a veces llamado el agua método de caída porque el progreso va en una sola dirección, y una vez que se Se han tomado decisiones, es difícil o imposible regresar. Esta está en contraste con el método iterativo del diseño centrado en el hombre, donde el proceso es circular, con continuo refinamiento, continua- Cambio permanente, y fomento del retroceso, replanteamiento temprano decisiones Muchos desarrolladores de software experimentan con variaciones en el tema, llamado de diversas maneras por nombres como Scrum y Agile. Lineal, los métodos de cascada tienen sentido lógico. Tiene sentido que la investigación del diseño debe preceder al diseño, el diseño precede al ingeniero El desarrollo, la ingeniería precede a la fabricación, y así sucesivamente. La iteración tiene sentido para ayudar a aclarar la declaración del problema y requisitos; pero cuando los proyectos son grandes, involucrando gente, tiempo y presupuesto, sería terriblemente caro para Permitir que la iteración dure demasiado tiempo. Por otro lado, los proponentes de el desarrollo iterativo ha visto demasiados equipos de proyectos apresurados Desarrollar requisitos que luego resulten defectuosos, a veces desperdiciando enormes cantidades de dinero como resultado. Numeroso grande Los proyectos han fracasado a un costo de miles de millones de dólares. Los métodos de cascada más tradicionales se llaman métodos cerrados. Ods porque tienen un conjunto lineal de fases o etapas, con una puerta Bloqueando la transición de una etapa a la siguiente. La puerta es un hombre. revisión de la evaluación durante la cual se evalúa el progreso y las decisiones Sión para proceder a la siguiente etapa se realiza. ¿Qué método es superior? Como es invariablemente el caso donde feroz El debate está involucrado, ambos tienen virtudes y ambos tienen déficits. En des Signo, una de las actividades más difíciles es conseguir las especificaciones. derecho: en otras palabras, para determinar que el problema correcto es resuelto. Los métodos iterativos están diseñados para diferir la formación de especificaciones rígidas, para comenzar divergiendo a través de un gran conjunto de posi- requisitos o declaraciones de problemas antes de la convergencia, entonces de nuevo divergiendo a través de un gran número de posibles soluciones antes convergente. Los primeros prototipos deben ser probados a través de interacciones reales. con la población objetivo para refinar los requisitos. El método iterativo, sin embargo, es el más adecuado para el diseño temprano Fases de un producto, no para las etapas posteriores. También tiene dificultad. Escalado de sus procedimientos para manejar grandes proyectos. Es extremadamente difícil. Es difícil desplegar con éxito en proyectos que involucran a cientos o incluso miles de desarrolladores, tardan años en completarse y cuestan En los millones o billones de dólares. Estos grandes proyectos incluyen bienes de consumo complejos y grandes trabajos de programación, tales como tomos; sistemas operativos para computadoras, tabletas y teléfonos; y procesadores de textos y hojas de cálculo. Las puertas de decisión le dan a la gerencia un mejor control sobre la Proceso que tienen en los métodos iterativos. Sin embargo, son incómodo. Las revisiones de gestión en cada una de las puertas pueden tomar un tiempo considerable, tanto en preparación para ellos como luego en El tiempo de decisión después de las presentaciones. Las semanas pueden desperdiciarse causa de la dificultad de programar a todos los altos ejecutivos de Las diferentes divisiones de la empresa que desean opinar. Muchos grupos están experimentando con diferentes formas de gestión ing el proceso de desarrollo del producto. Los mejores métodos combinan Los beneficios de la iteración y las revisiones de la etapa. Ocurre la iteración Dentro de las etapas, entre las puertas. El objetivo es tener lo mejor de Ambos mundos: experimentación iterativa para refinar el problema y La solución, junto con las revisiones de gestión en las puertas. El truco es retrasar la especificación precisa de los requisitos del producto Mentir hasta algunas pruebas iterativas con prototipos desplegados rápidamente. Se ha hecho, mientras se mantiene un estricto control sobre el calendario, los presupuestos conseguir, y la calidad. Puede parecer imposible hacer prototipos de algunos grandes proyectos (por ejemplo, grandes sistemas de transporte), pero incluso allí hay una se puede hacer mucho Los prototipos pueden ser objetos escalados, construidos. Por fabricantes de modelos o métodos de impresión en 3-D. Incluso bien rendido Dibujos y videos de caricaturas o simples bocetos de animación pueden. sé útil. Las ayudas informáticas de realidad virtual permiten a las personas visualizar. ellos mismos utilizando el producto final, y en el caso de un edificio, para Imagina vivir o trabajar dentro de ella. Todos estos métodos pueden pro- Envíe comentarios rápidos antes de que se haya gastado mucho tiempo o dinero. La parte más difícil del desarrollo de productos complejos es Gestión: organización y comunicación y sincronización. Las diferentes personas, grupos y divisiones departamentales. que se requieren para que esto suceda. Los grandes proyectos son especialmente Difícil, no solo por el problema de gestionar tantos diferentes personas y grupos, sino también porque los proyectos de larga duración El horizonte temporal introduce nuevas dificultades. En los muchos años que lleva pasar de la formulación del proyecto a su finalización, los requisitos y Las tecnologías probablemente cambiarán, haciendo algunas de las propuestas trabajo irrelevante y obsoleto; Las personas que harán uso de la los resultados pueden muy bien cambiar; y las personas involucradas en la ejecución El proyecto definitivamente cambiará. Algunas personas abandonarán el proyecto, tal vez por enfermedad o Lesiones, jubilaciones o ascensos. Algunos cambiarán de empresas y otros pasarán a otros trabajos en la misma compañía. Lo que sea La razón, un tiempo considerable se pierde para encontrar reemplazos y luego Llevándolos al máximo nivel de conocimientos y habilidades requeridas. A veces esto ni siquiera es posible porque el conocimiento crítico acerca de las decisiones y métodos del proyecto están en la forma que llamamos implícita conocimiento ; Es decir, dentro de las cabezas de los trabajadores. Cuando los trabajadores Vete, su conocimiento implícito va con ellos. La gestión de grandes proyectos es un reto difícil. ¿Qué te acabo de decir? Realmente no funciona de esa manera Las secciones anteriores describen el pro- yecto de diseño centrado en el ser humano. Acceso al desarrollo de productos. Pero hay una vieja broma sobre el Diferencia entre teoría y práctica: En teoría, no hay diferencia entre la teoría y la práctica. En la práctica, hay. El proceso de HCD describe el ideal. Pero la realidad de la vida interior. un negocio a menudo obliga a las personas a comportarse de manera muy diferente a eso ideal. Un miembro desencantado del equipo de diseño para un con- Sumer Products Company me dijo que aunque su compañía pro- Confía en creer en la experiencia del usuario y en seguir a los humanos. Diseño, en la práctica solo hay dos drivers de nuevos productos: 1. Agregar características para que coincida con la competencia 2. Añadiendo alguna característica impulsada por una nueva tecnología. "¿Buscamos las necesidades humanas?", Preguntó retóricamente. "No él Se contestó a sí mismo. Esto es típico: presiones impulsadas por el mercado más una ingeniería La empresa impulsada aporta características cada vez mayores, complejidad y Confusión. Pero incluso las empresas que tienen la intención de buscar humanos Las necesidades se ven frustradas por los severos desafíos del desarrollo del producto. proceso de desarrollo, en particular, los desafíos de tiempo insuficiente y dinero insuficiente De hecho, habiendo visto sucumbir muchos productos. A estos retos, les propongo una “Ley de Desarrollo de Producto”: LA LEY DE DON NORMAN DE DESARROLLO DE PRODUCTOS El día que comienza el proceso de desarrollo de un producto, está retrasado y por encima del presupuesto. Los lanzamientos de productos siempre van acompañados de horarios y presupuestos. consigue Por lo general, el horario es impulsado por consideraciones externas, incluyendo feriados, oportunidades especiales de anuncios de productos, e incluso horarios de fábrica. Me dieron un producto en el que trabajé La línea de tiempo poco realista de cuatro semanas porque la fábrica en España luego iría de vacaciones, y cuando los trabajadores regresaran, Sería demasiado tarde para sacar el producto a tiempo para la Navidad. temporada de compras. Además, el desarrollo de productos lleva tiempo incluso para comenzar. La gente nunca está sentada sin nada que hacer, esperando ser Llamado para el producto. No, deben ser reclutados, examinados y luego hizo la transición de sus trabajos actuales. Todo esto lleva tiempo, tiempo que es rara vez programado Así que imagina que a un equipo de diseño se le dice que está a punto de trabajar Un nuevo producto. "Maravilloso", grita el equipo; Nosotros inmediatamente envíe a nuestros investigadores de diseño a estudiar a los clientes objetivo "." Cómo ¿Cuánto tardará? ”pregunta el gerente de producto. "Oh, podemos hacerlo rápidamente: una o dos semanas para hacer los arreglos, y luego dos semanas en el campo. Tal vez una semana para destilar los hallazgos. Cuatro o cinco semanas "." Lo siento ", dice el gerente de producto," no tenemos hora. Para el caso, no tenemos el presupuesto para enviar un equipo a el campo durante dos semanas "." Pero es esencial si realmente queremos Entender al cliente ", argumenta el equipo de diseño. "Usted es abso- perfectamente ", dice el gerente de producto," pero estamos atrasados en la programación ule: no podemos permitirnos ni el tiempo ni el dinero. La próxima vez. Siguiente momento en que lo haremos bien ". Excepto que nunca hay una próxima vez, porque cuando llega la próxima vez, los mismos argumentos se repiten peat: ese producto también comienza tarde y sobrepasado el presupuesto. El desarrollo del producto implica una mezcla increíble de disciplinas, Desde diseñadores hasta ingenieros y programadores, fabricación, Embalajes, ventas, marketing y servicio. Y más. El producto Tiene que apelar a la base de clientes actual, así como a expandir más allá de los nuevos clientes. Las patentes crean un campo minado para diseñadores. e ingenieros, por hoy es casi imposible diseñar o construir Cualquier cosa que no entre en conflicto con las patentes, lo que significa un nuevo diseño. para abrirse camino a través de las minas. Cada una de las disciplinas separadas tiene una visión diferente de los pro- Cada uno tiene requisitos diferentes pero específicos que deben cumplirse. A menudo Los requisitos planteados por cada disciplina son contradictorios o Incompatible con los de las otras disciplinas. Pero todos ellos Son correctos cuando se ven desde su respectiva perspectiva. En la mayoría Sin embargo, las empresas, las disciplinas trabajan por separado, diseñan Ingresando sus resultados a ingeniería y programación, que modifican. Los requisitos para adaptarse a sus necesidades. Luego pasan sus resultados a Fabricación, lo que hace una modificación adicional, luego la comercialización. Solicita cambios. Es un desastre. ¿Cuál es la solución? La forma de manejar la contracción del tiempo que elimina la capacidad de hacer una buena investigación de diseño inicial es separar ese proceso de el equipo de producto: tener investigadores de diseño siempre en el campo, Siempre estudiando potenciales productos y clientes. Entonces cuando se lanza el equipo de producto, los diseñadores pueden decir: "Ya hemos examinado este caso, así que aquí están nuestras recomendaciones ". El mismo El argumento se aplica a los investigadores de mercado. El choque de disciplinas puede ser resuelto por multidisciplinares. equipos cuyos participantes aprendan a entender y respetar la requisitos de unos a otros. Buenos equipos de desarrollo de productos. Trabajar como grupos armoniosos, con representantes de todos los Las disciplinas relevantes presentes en todo momento. Si todos los puntos de vista y Los requisitos pueden ser entendidos por todos los participantes, a menudo es posi- Es posible pensar en soluciones creativas que satisfagan la mayoría de los problemas. Tenga en cuenta que trabajar con estos equipos también es un desafío. Todo el mundo Habla un lenguaje técnico diferente. Cada disciplina piensa que es La parte más importante del proceso. Muy a menudo, cada disciplina piensa que los otros son estúpidos, que están haciendo peticiones inane. Se necesita un gerente de productos capacitado para crear un entendimiento mutuo y respeto. Pero puede hacerse. Las prácticas de diseño descritas por el doble diamante y el El proceso de diseño centrado en el ser humano es el ideal. Aunque el ideal rara vez se puede cumplir en la práctica, siempre es bueno apuntar al ideal, Pero para ser realistas sobre el tiempo y los retos presupuestarios. Estas pueden ser superados, pero solo si son reconocidos y diseñados en el proceso. Los equipos multidisciplinarios permiten una mejor comunicación Cación y colaboración, a menudo ahorrando tiempo y dinero. El reto del diseño Es difícil hacer un buen diseño. Por eso es tan rico, en- Profesión profesional con resultados que pueden ser potentes y efectivos. Se les pide a los diseñadores que averigüen cómo manejar cosas complejas, Gestionar la interacción de la tecnología y las personas. Buen diseño- Los estudiantes aprenden rápido, por lo que hoy se les puede pedir que diseñen un cámara; mañana, diseñar un sistema de transporte o una empresa estructura organizativa de la ny. ¿Cómo puede una persona trabajar a través de muchos dominios diferentes? Porque los principios fundamentales de Diseñar para las personas es el mismo en todos los dominios. La gente es Lo mismo, y por eso los principios de diseño son los mismos. Los diseñadores son solo una parte de la compleja cadena de procesos. y diferentes profesiones involucradas en la producción de un producto. A pesar de que El tema de este libro es la importancia de satisfacer las necesidades. de las personas que utilizarán el producto en última instancia, otros aspectos de el producto es importante; por ejemplo, su ingeniería efectiva ness, que incluye sus capacidades, confiabilidad y capacidad de servicio; su costo; y su viabilidad financiera, que por lo general significa rentabilidad. ity ¿La gente lo comprará? Cada uno de estos aspectos plantea su propio conjunto de requisitos, a veces los que parecen estar en oposición a Los de los otros aspectos. Horario y presupuesto son a menudo los dos restricciones más severas. Los diseñadores se esfuerzan por determinar las necesidades reales de las personas y por cumplir Rellénelos, mientras que el marketing se ocupa de determinar qué la gente realmente comprará. Lo que la gente necesita y lo que compra es Dos cosas diferentes, pero ambas son importantes. No importa como Excelente es el producto si nadie lo compra. Del mismo modo, si una empresa Los productos no son rentables, la empresa bien podría salir. de negocios. En las empresas disfuncionales, cada división de la comu- La compañía es escéptica del valor agregado al producto por el otro divisiones En una organización bien dirigida, los miembros del equipo vienen de todos Los diversos aspectos del ciclo del producto se juntan para compartir sus requisitos y trabajar en armonía para diseñar y producir un producto que los satisfaga, o al menos que lo haga con la aceptación Compromisos capaces. En las empresas disfuncionales, cada equipo trabaja. en aislamiento, a menudo discutiendo con los otros equipos, a menudo observando su Los diseños o especificaciones son cambiados por otros en lo que cada equipo Considera una manera irrazonable. Producir un buen producto requiere Mucho más que buenas habilidades técnicas: requiere una armonía, Buen funcionamiento, cooperativa y organización respetuosa. El proceso de diseño debe abordar numerosas restricciones. En el En las secciones que siguen, examino estos otros factores. LOS PRODUCTOS TIENEN MÚLTIPLES, REQUISITOS DE CONFLICTOS Los diseñadores deben complacer a sus clientes, que no siempre son el final. usuarios Considere los principales electrodomésticos, como estufas, refrigeradores Aereadores, lavavajillas y lavadoras y secadoras; e incluso Grifos y termostatos para sistemas de calefacción y aire acondicionado. A menudo son comprados por los desarrolladores de vivienda o los propietarios. En las empresas, los departamentos de compras toman decisiones para grandes compañías; y propietarios o gerentes, para pequeñas empresas. En todo En estos casos, el comprador probablemente esté interesado principalmente en el precio. Tal vez en tamaño o apariencia, casi seguramente no en usabilidad. Y una vez que los dispositivos son comprados e instalados, el comprador tiene No hay más interés en ellos. El fabricante tiene que atender a la requisitos de estos tomadores de decisiones, porque estos son los que realmente compran el producto Sí, las necesidades de lo eventual. Los usuarios son importantes, pero para el negocio, parecen de secundaria. importancia. En algunas situaciones, el costo domina. Supongamos, por ejemplo, usted Formamos parte de un equipo de diseño para copiadoras de oficina. En grandes empresas, Las máquinas copiadoras son compradas por la Imprenta y Duplicación. Centro, luego se dispersa a los distintos departamentos. Las copiadoras son comprado después de una formal "solicitud de propuestas" ha salido a Fabricantes y distribuidores de máquinas. La selección es casi Siempre basado en el precio más una lista de características requeridas. Usabilidad? No considerado. ¿Costos de formación? No considerado. ¿Mantenimiento? No considerado. No hay requisitos de comprensión. cidad o utilidad del producto, aunque al final esos aspectos Del producto puede terminar costándole a la empresa mucho dinero. en tiempo perdido, mayor necesidad de llamadas de servicio y capacitación, y incluso baja la moral del personal y menor productividad. El enfoque en el precio de venta es una de las razones por las que obtenemos una copia inutilizable Máquinas y sistemas telefónicos en nuestros lugares de trabajo. Si las personas se quejaron lo suficientemente fuerte, la usabilidad podría convertirse en un requisito en las especificaciones de compra, y ese requisito Podría volver a los diseñadores. Pero sin esta retroalimentación, de- los firmantes a menudo deben diseñar los productos más baratos posibles porque esos son los que venden. Los diseñadores necesitan entender a sus clientes, y en muchos casos, el cliente es la persona que compra el producto, no la persona que realmente lo usa. Es igual de importante Estudia a quienes hacen la compra como es estudiar a quienes la usan. Para complicar aún más las cosas, otro grupo de personas Hay que tener en cuenta: los ingenieros, desarrolladores, fabricantes, Las personas de servicios, ventas y marketing que tienen que traducir el
Ideas del equipo de diseño a la realidad, y luego vender y apoyar.
El producto después de su envío. Estos grupos son usuarios, también, no de El producto en sí, pero de la salida del equipo de diseño. Diseñadores están acostumbrados a satisfacer las necesidades de los usuarios del producto, pero rara vez consideran las necesidades de los otros grupos involucrados en El proceso del producto. Pero si sus necesidades no son consideradas, entonces A medida que el desarrollo del producto avanza a través del proceso desde firmar a la ingeniería, a la comercialización, a la fabricación, y así sucesivamente, Cada nuevo grupo descubrirá que no satisface sus necesidades, por lo que Ellos lo cambiarán. Pero cambios parciales, posteriores al hecho, invariablemente debilitar la cohesión del producto. Si todos estos requisitos fueran Conocido al inicio del proceso de diseño, mucho más satisfactorio. resolución podría haber sido ideada. Por lo general, las diferentes divisiones de la empresa tienen personal inteligente. Tratando de hacer lo mejor para la empresa. Cuando hacen cambios en un diseño, es porque sus requisitos no eran adecuados hábilmente servido. Sus inquietudes y necesidades son legítimas, pero los cambios. De esta manera, los introducidos son casi siempre perjudiciales. El mejor Una forma de contrarrestar esto es asegurar que los representantes de todos Las divisiones están presentes durante todo el proceso de diseño, comenzando Con la decisión de lanzar el producto, continuando todo el camino. A través del envío a los clientes, requisitos de servicio y reparaciones. y devuelve. De esta manera, todas las inquietudes pueden ser escuchadas tan pronto como sea posible. son descubiertos Debe haber un equipo multidisciplinario que Ver todo el proceso de diseño, ingeniería y fabricación. que comparte todos los problemas e inquietudes del departamento desde el primer día, por lo que que todos puedan diseñar para satisfacerlos, y cuando surgen conflictos, El grupo en conjunto puede determinar la solución más satisfactoria. Lamentablemente, es la rara empresa que se organiza de esta manera. El diseño es una actividad compleja. Pero la única forma en que este complejo pro- cess se une es si todas las partes relevantes trabajan juntas como un equipo. No es diseño contra ingeniería, contra marketing, Contra la fabricación: es diseño junto con todos estos otros. jugadores El diseño debe tener en cuenta las ventas y el marketing, los servicios Vicepresidencia y mesas de ayuda, ingeniería y fabricación, costes y horarios Por eso es tan desafiante. Por eso es tanto Divertido y gratificante cuando todo se une para crear un éxito. producto completo. DISEÑANDO PARA PERSONAS ESPECIALES No hay tal cosa como la persona promedio. Esto plantea un particular Problema para el diseñador, que generalmente debe presentar una sola. Diseño para todos. El diseñador puede consultar manuales con que muestran el alcance promedio del brazo y la altura del sentado, qué tan lejos La persona promedio puede estirarse hacia atrás mientras está sentada, y cuánto Se necesita espacio para caderas, rodillas y codos promedio. Antropología física Pometría es lo que se llama el campo. Con los datos, el diseñador puede probar para cumplir con los requisitos de tamaño para casi todos, digamos para el 90, 95, o incluso el percentil 99. Supongamos que el producto está diseñado para acomodar el percentil 95, es decir, para todos excepto el 5 por ciento de las personas que son más pequeñas o más grandes. Eso deja mucho fuera de la gente. Los Estados Unidos tiene aproximadamente 300 millones de personas, Así que el 5 por ciento es de 15 millones. Incluso si el diseño apunta al 99 por ciento Centil aún dejaría fuera a 3 millones de personas. Y esto es solo para Estados Unidos: el mundo tiene 7 mil millones de personas. Diseño para el 99 El percentil del mundo y 70 millones de personas quedan fuera. Algunos problemas no se resuelven con ajustes o promedios: Promedio un zurdo con un zurdo y ¿qué obtienes? A veces eso es simplemente imposible construir un producto que acomode Todos, así que la respuesta es construir diferentes versiones del producto. Después de todo, no estaríamos contentos con una tienda que vende solo una tamaño y tipo de ropa: esperamos ropa que se adapte a nuestros cuerpos, Y las personas vienen en una muy amplia gama de tamaños. No esperamos La gran variedad de productos que se encuentran en una tienda de ropa para aplicar a todas las personas o actividades; Esperamos una amplia variedad de aplicaciones de cocina. vehículos, y herramientas para que podamos seleccionar los que cisely coinciden con nuestros requisitos. Un dispositivo simplemente no puede funcionar para todo el mundo. Incluso herramientas tan simples como lápices necesitan ser diseñadas Diferentemente para diferentes actividades y tipos de personas. Considerar los problemas especiales de los ancianos y los enfermos, las de hielo, ciegos o casi ciegos, sordos o con problemas de audición, Muy baja o muy alta, o personas que hablan otros idiomas. Diseño para intereses y niveles de habilidad. No te dejes atrapar por demasiado Estereotipos generales, inexactos. Regreso a estos grupos en el. Siguiente sección. EL PROBLEMA DE ESTIGMA "No quiero ir a un centro de atención. Tendría que estar alrededor de todos esos viejos ". (Comentario de un hombre de 95 años . ) Muchos dispositivos diseñados para ayudar a personas con dificultades especiales los lazos fallan. Pueden estar bien diseñados, pueden resolver el problema, pero son rechazados por sus usuarios previstos. ¿Por qué? La mayoría de las personas Por lo tanto, no desean anunciar sus enfermedades. En realidad muchas personas No quiero admitir que tienen enfermedades, incluso a sí mismos. Cuando Sam Farber quiso desarrollar un conjunto de herramientas domésticas. que su esposa artrítica podía usar, trabajó duro para encontrar una solución Eso fue bueno para todos. El resultado fue una serie de herramientas que Revolucionó este campo. Por ejemplo, los peladores de verduras solían ser Una herramienta de metal sencilla y económica, a menudo de la forma mostrada en el izquierda en la figura 6.3. Estos eran difíciles de usar, dolorosos de sostener y ni siquiera tan efectivo en peeling, pero todos as- Resumió que así era como tenían que ser Después de una considerable búsqueda, se asentó farber sobre el pelador mostrado en la derecha en la figura 6.3 y construimos una empresa, OXO, para fabricación y distribución ute A pesar de pelador fue diseñado para alguien con artritis, fue anunciado como una apuesta- Pelador para todos. Eso estaba. A pesar de que el Signo era más caro que el pelador regular, fue tan exitoso. Como hoy, muchas empresas hacen variaciones sobre este tema. Tú puede tener problemas para ver el pelador OXO como revolucionario porque Hoy, muchos han seguido estos pasos. El diseño se ha convertido un tema importante incluso para herramientas simples como los peladores, como Estratificado por el pelador central de la figura 6.3. Considere las dos cosas especiales sobre el pelador OXO: costo y Diseño para alguien con una enfermedad. ¿Costo? El pelador original era muy barato, por lo que un pelador que es muchas veces el costo de el de bajo costo sigue siendo barato. ¿Qué pasa con el especial? ¿Diseño para personas con artritis? Las virtudes para ellos nunca fueron. mencionado, entonces, ¿cómo lo encontraron? OXO hizo lo correcto y que el mundo sepa que este fue un producto mejor Y el mundo Tomó nota y la hizo exitosa. En cuanto a las personas que necesitaban mejor manejar? No pasó mucho tiempo para que la palabra se extendiera. Hoy, Muchas empresas han seguido la ruta OXO, produciendo peladores. Que funcionan extremadamente bien, son cómodos, y son coloridos. Ver Figura 6.3. ¿Usarías un andador, una silla de ruedas, muletas o un bastón? Muchos La gente los evita, aunque los necesiten, debido a la Imagen negativa que emiten: el estigma. ¿Por qué? Hace años, un bastón era de moda: las personas que no las necesitaban las usarían camino, girándolos, señalando con ellos, escondiendo brandy o whisky, Cuchillos o pistolas dentro de sus asas. Basta con mirar cualquier película ing Londres del siglo XIX. ¿Por qué no pueden los dispositivos para aquellos que ¿Necesitas que sean tan sofisticados y de moda hoy? De todos los dispositivos destinados a ayudar a los ancianos, quizás el más Shunned es el caminante. La mayoría de estos dispositivos son feos. Ellos gritan, "La discapacidad aquí". ¿Por qué no transformarlos en productos para estar orgullosos? ¿de? Declaraciones de moda, tal vez. Este pensamiento ya ha comenzado. Con algunos aparatos médicos. Algunas empresas están haciendo audiencia. Ayudas y gafas para niños y adolescentes con colores especiales y Estilos que atraen a estos grupos de edad. Accesorios de moda. Por qué no? Aquellos de ustedes que son jóvenes, no sonríen. Discapacidades físicas Puede comenzar temprano, comenzando a mediados de los años setenta. Por sus midforties, Los ojos de la mayoría de las personas ya no pueden ajustarse lo suficiente para enfocar sobre toda la gama de distancias, por lo que algo es necesario para compensar estado, ya sean lentes de lectura, lentes bifocales, lentes de contacto especiales, o incluso la corrección quirúrgica. Muchas personas en sus ochenta y noventa todavía están en buenas condiciones. Tal y forma física, y la sabiduría acumulada de sus años. conduce a un rendimiento superior en muchas tareas. Pero la fuerza fisica y la agilidad disminuye, el tiempo de reacción disminuye, y la visión y audición muestran deficiencias, junto con una menor capacidad para dividir Mencionar o cambiar rápidamente entre tareas en competencia. Para cualquier persona que esté considerando envejecer, les recuerdo que aunque las habilidades físicas disminuyen con la edad, muchos problemas mentales Las pacidades continúan mejorando, especialmente aquellas que dependen de un Acumulación experta de experiencia, profunda reflexión y mejora. conocimiento. Las personas más jóvenes son más ágiles, más dispuestas a ex- Perimentar y tomar riesgos. Las personas mayores tienen más conocimiento y sabiduría. El mundo se beneficia de tener una mezcla y también lo hace el diseño. equipos Diseñar para personas con necesidades especiales a menudo se llama inclusivo o diseño universal. Esos nombres son adecuados, porque a menudo es el caso que todos se benefician Hacer las letras más grandes, con el tipo de alto contraste, y todos pueden leerlo mejor. En luz tenue, incluso las personas con La mejor vista del mundo se beneficiará de tales letras. Hacer cosas ajustables, y encontrará que más personas pueden usarlo, e incluso a las personas que les gustaban antes les puede gustar más. Sólo Cuando invoco el llamado mensaje de error de la Figura 4.6 como mi normal forma de salir de un programa porque es más fácil que los llamados Directamente, características especiales hechas para personas con necesidades especiales a menudo. Resultan útiles para una gran variedad de personas. La mejor solución al problema de diseñar para todos es flexibilidad: flexibilidad en el tamaño de las imágenes en pantallas de ordenador, En los tamaños, alturas y ángulos de mesas y sillas. Permitir gente para ajustar sus propios asientos, mesas y dispositivos de trabajo. Permitirles para ajustar la iluminación, el tamaño de la fuente y el contraste. Flexibilidad en nuestra alta formas podrían significar asegurar que hay rutas alternativas con Diferentes límites de velocidad. Las soluciones fijas fallarán invariablemente con algunos gente; Las soluciones flexibles al menos ofrecen una oportunidad para aquellos con Necesidades ferentes. La complejidad es buena; Es la confusión lo que es malo La cocina cotidiana es compleja. Tenemos múltiples instrumentos Solo por servir y comer. La cocina típica contiene todo Tipos de utensilios de corte, unidades de calefacción y aparatos de cocina. los La forma más fácil de entender la complejidad es tratar de cocinar en una Cocina desconocida. Incluso excelentes cocineros tienen problemas para trabajar en Un nuevo entorno. La cocina de alguien más parece complicada y confusa, pero tu propia cocina no lo hace. Probablemente se pueda decir lo mismo I habitación en la casa. Tenga en cuenta que este sentimiento de confusión es realmente uno de conocimiento Mi cocina te parece confusa, pero no para yo. A su vez, tu cocina me parece confusa, pero no a ti. Así que la confusión no está en la cocina: está en la mente. "¿Por qué no puedo ¿Se hacen las cosas simples? ”, va el grito. Bueno, una de las razones es que la vida. Es complejo, como son las tareas que nos encontramos. Nuestras herramientas deben coincidir las tareas. Lo siento con tanta fuerza que escribí un libro completo sobre el tema. tema, Viviendo con Complejidad, en el que argumenté que la complejidad Es esencial: es la confusión lo indeseable. Distinguí ser Entre la "complejidad", que necesitamos para coincidir con las actividades que realizamos parte en, y "complicado", que definí para significar "confuso". ¿Cómo evitamos la confusión? Ah, aquí es donde el diseñador Las habilidades entran en juego. El principio más importante para dominar la complejidad es pro- Un buen modelo conceptual, que ya ha sido bien cubierto. ered en este libro ¿Recuerdas la aparente complejidad de la cocina? Las personas que lo utilizan entienden por qué cada elemento se almacena donde es: suele haber estructura a la aparente aleatoriedad. Incluso las excepciones encajan: incluso si la razón es algo así como: "Era demasiado grande para encajar en el cajón adecuado y no sabía dónde ponerlo ", Esa es razón suficiente para dar estructura y comprensión a la Persona que guardó el artículo allí. Las cosas complejas ya no son. Se complican una vez que se entienden. Estandarización y Tecnología Si examinamos la historia de los avances en todos los campos tecnológicos, Vemos que algunas mejoras vienen naturalmente a través de la tecnología. La propia tecnología, otras vienen a través de la estandarización. El principio de su La historia del automóvil es un buen ejemplo. Los primeros coches fueron muy Difícil de operar. Necesitaban fuerza y habilidad más allá del habilidades de muchos Algunos problemas fueron resueltos a través de la automatización: El estrangulador, el avance de la chispa y el motor de arranque. Otros aspectos De los automóviles y la conducción se estandarizaron a través del largo proceso de comités de normas internacionales: • En qué lado de la carretera conducir (constante dentro de un país, pero variable entre países) • En qué lado del automóvil se sienta el conductor (depende de qué lado de el camino se conduce el coche) • La ubicación de los componentes esenciales: volante, freno, embrague, y acelerador (lo mismo, ya sea en el lado izquierdo o derecho de el coche) La estandarización es un tipo de restricción cultural. Con standard- Una vez que ha aprendido a conducir un automóvil, se siente justificadamente Confía en que puedes conducir cualquier coche, en cualquier lugar del mundo. Stan- La dardización proporciona un gran avance en la usabilidad. ESTABLECIENDO NORMAS Tengo suficientes amigos en estándares nacionales e internacionales comités para darse cuenta de que el proceso de determinación de una La norma aceptada a nivel nacional es laboriosa. Incluso cuando todas las partes acordar los méritos de la estandarización, la tarea de seleccionar estándares dardos se convierte en un tema largo, politizado. Una pequeña empresa puede estandarizar sus productos sin demasiada dificultad, pero es mucho más difícil para un organismo industrial, nacional o internacional de acuerdo a las normas. Incluso hay existe un procedimiento estandarizado para establecer nacional y estándares internacionales. Un conjunto de nacional e internacional organizaciones que trabajan en dardos cuando un nuevo estándar es propuesto, debe abrirse camino a través de la alta organización erarquía. Cada paso es complejo, porque si hay tres formas de hacer- algo, entonces hay Seguro que serán defensores fuertes de cada una de las tres vías, más personas que argumentarán que es demasiado pronto para estandarizar. Cada propuesta se debate en la Reunión del comité de normas donde se presenta, luego se retira. a la organización patrocinadora, que a veces es una empresa, a veces una sociedad profesional, donde las objeciones y Se recogen las objeciones. Luego el comité de normas se reúne de nuevo. para discutir las objeciones. Y una y otra y otra vez. Cualquier com empresa que ya está comercializando un producto que cumple con la propuesta El estándar tendrá una gran ventaja económica, y los debates son Por lo tanto, a menudo se ven afectados tanto por la economía y la política de Las cuestiones como por sustancia tecnológica real. El proceso es casi Garantizado para tomar cinco años, y bastante a menudo más. El estándar resultante suele ser un compromiso entre las diversas Las posiciones en conflicto son, a menudo, un compromiso inferior. A veces la respuesta es acordar varias normas incompatibles. dardos Sea testigo de la existencia de unidades métricas e inglesas; de Automóviles a la izquierda ya la derecha. Hay varios en Normas internacionales para los voltajes y frecuencias de la electricidad. y varios tipos diferentes de enchufes y enchufes eléctricos, que no se puede intercambiar. ¿POR QUÉ LAS NORMAS SON NECESARIAS? Una ilustracion sencilla Con todas estas dificultades y con los continuos avances en tecnología, ¿Son las normas realmente necesarias? Sí lo son. Toma el ev- reloj de eryday. Está estandarizado. Considera cuánto te molesta Habría dicho la hora con un reloj atrasado, donde las manecillas girado "en sentido contrario a las agujas del reloj". Algunos de estos relojes existen, principalmente como piezas de conversación humorística. Cuando un reloj realmente viola las normas como la de la Figura 6.4 en la página anterior, es difícil Es difícil determinar qué hora se está mostrando. ¿Por qué? La lógica La visualización detrás del tiempo es idéntica a la de los relojes convencionales: sólo hay dos diferencias: las manos giran en sentido opuesto dirección (a la izquierda) y la ubicación de “12”, generalmente en La parte superior, se ha movido. Este reloj es tan lógico como el estándar Dard uno. Nos molesta porque nos hemos estandarizado en una diferencia esquema ent, en la definición misma del término en el sentido de las agujas del reloj. Sin tal estandarización, la lectura del reloj sería más difícil: Siempre hay que averiguar el mapeo. Un estándar que duró tanto tiempo. LA TECNOLOGÍA LO SUPERAN Yo mismo participé al final de lo increíblemente largo, proceso político complejo de establecer las normas de EE.UU. para Televisión de alta definición. En la década de 1970, los japoneses desarrollaron una sistema de televisión nacional que tenía una resolución mucho más alta que la Estándares entonces en uso: lo llamaron "televisión de alta definición". En 1995, dos décadas después, la industria de la televisión en Estados Unidos. Estados propusieron su propio estándar de televisión de alta definición (HDTV) al Comisión Federal de Comunicaciones (FCC). Pero la computadora La industria señaló que las propuestas no eran compatibles con el forma en que las computadoras muestran imágenes, por lo que la FCC se opuso a la normas propuestas. Apple movilizó a otros miembros de la industria Lo intenté y, como vicepresidente de tecnología avanzada, fui seleccionado. Ser el portavoz de Apple. (En la siguiente descripción, ignore la jerga, no importa.) La industria de la televisión propuso una amplia variedad de formatos permisibles, incluidos los que tienen Largos pixeles y escaneo entrelazado. Debido a las limitaciones técnicas En la década de 1990, se sugirió que la imagen de más alta calidad 1.080 líneas entrelazadas (1080i). Sólo queríamos la exploración progresiva, por lo que insistimos en 720 líneas, mostradas progresivamente (720p), argumentando Considerando que la naturaleza progresiva de la exploración compensa la menor número de líneas. La batalla fue acalorada. La FCC dijo a todos los partidos en competencia. encerrarse en una habitación y no salir hasta que tuvieran llegó a un acuerdo. Como resultado, pasé muchas horas en abogados. oficinas Terminamos con un loco acuerdo que reconoció a muchos Variaciones tiple del estándar, con resoluciones de 480i y 480p. (llamada definición estándar ), 720p y 1080i (llamada alta definición ), y dos relaciones de aspecto diferentes para las pantallas (la relación de ancho a altura), 4: 3 (= 1.3) —el antiguo estándar— y 16: 9 (= 1.8) —el nuevo estándar. Además, una gran cantidad de tasas de cuadros portada (básicamente, cuántas veces por segundo se transfirió la imagen mitted). Sí, era un estándar, o más exactamente un gran número de las normas. De hecho, uno de los métodos de transmisión permitidos. era utilizar cualquier método (siempre que tuviera sus propias especificaciones junto con la señal). Fue un desastre, pero llegamos a un acuerdo. Después de que la norma se hizo oficial en 1996, tomó aproximadamente diez Más años para que la televisión de alta definición sea aceptada, ayudada, finalmente, por un nueva generación de pantallas de televisión que eran grandes, delgadas e in- costoso. Todo el proceso tomó aproximadamente treinta y cinco años a partir de Las primeras emisiones por los japoneses. ¿Valió la pena la pelea? Si y no. En los treinta y cinco años que Tomado para alcanzar el estándar, la tecnología siguió evolucionando, por lo que El estándar resultante fue muy superior al primero propuesto. tantos años antes Además, el HDTV de hoy es un gran im- sobre lo que teníamos antes (ahora llamada “definición estándar”). "). Pero las minucias de detalles que fueron el foco de la lucha. Entre la computadora y las empresas de televisión era una tontería. Mi tecnica Los expertos trataron continuamente de demostrarme la superioridad de Imágenes de 720p sobre 1080i, pero me llevó horas de visualización especial Escenas bajo la guía de expertos para ver las deficiencias de los Imágenes enlazadas (las diferencias solo aparecen con movimientos complejos imágenes). Entonces, ¿por qué nos importa? Las pantallas de televisión y las técnicas de compresión han mejorado. tanto que ya no es necesario el entrelazado. Imágenes a 1080p, Una vez que se pensaba que era imposible, ahora son comunes. Sofisti- Los algoritmos y los procesadores de alta velocidad hacen posible transformar un estándar en otro; incluso los píxeles rectangulares son Ya no es un problema. Mientras escribo estas palabras, el principal problema es la discrepancia en relaciones de aspecto. Las películas vienen en muchas relaciones de aspecto diferentes (ninguna de ellos el nuevo estándar) para que cuando las pantallas de TV muestren películas, Tiene que cortar parte de la imagen o dejar partes de la pantalla. negro. ¿Por qué la relación de aspecto de HDTV se estableció en 16: 9 (o 1.8) si no? ¿Las películas utilizan esa proporción? Porque a los ingenieros les gustó: cuadrar lo viejo Relación de aspecto de 4: 3 y obtienes el nuevo, 16: 9. Hoy estamos a punto de embarcarnos en otra lucha de estándares. por la televisión. Primero, hay TV tridimensional: 3-D. Entonces hay Propuestas de definición ultraalta: 2.160 líneas (y una duplicación de La resolución horizontal también: cuatro veces la resolución de nuestra La mejor televisión de hoy (1080p). Una empresa quiere ocho veces la resolución. Nación, y uno está proponiendo una relación de aspecto de 21: 9 (= 2.3). he visto Estas imágenes y son maravillosas, aunque solo importan. Con pantallas grandes (al menos 60 pulgadas, o 1,5 metros, en diagonal). longitud), y cuando el espectador está cerca de la pantalla. Los estándares pueden tardar tanto en establecerse que para el momento en que entran en práctica amplia, pueden ser irrelevantes. Sin embargo, las normas son necesarias Simplifican nuestra vida y la hacen posible. Sangre para diferentes marcas de equipos para trabajar juntos en armonía. UN ESTANDAR QUE NUNCA CONSEGUIDO EN EL TIEMPO DIGITAL Estandariza y simplificas vidas: todos aprenden el sistema. sólo una vez. Pero no se estandarice demasiado pronto; usted puede ser encerrado en una tecnología primitiva, o puede haber introducido reglas que giren Para ser extremadamente ineficiente, incluso para inducir errores. Estandarizar también tarde, y puede que ya haya tantas maneras de hacer las cosas que No se puede acordar ninguna norma internacional. Si hay acuerdo en una tecnología pasada de moda, puede ser demasiado costoso para todos- Uno para cambiar al nuevo estándar. El sistema métrico es un buen ejemplo. amplio: es un esquema mucho más simple y más útil para representar distancia, peso, volumen y temperatura que el inglés anterior Sistema de pies, libras, segundos y grados en Fahrenheit. escala. Pero las naciones industriales con un fuerte compromiso con lo viejo. Estándar de medición afirma que no pueden pagar los costos masivos y confusión de conversión. Así que estamos atascados con dos estándares, Al menos por unas cuantas décadas más. ¿Considerarías cambiar cómo especificamos el tiempo? La cura El sistema de alquiler es arbitrario. El día se divide en veinticuatro en lugar de Unidades arbitrarias pero estándar — Horas. Pero contamos el tiempo en unidades de doce, no veinticuatro, así que tiene que haber dos ciclos de doce horas cada uno, más la convención especial de am y pm, así que Saber de qué ciclo estamos hablando. Luego dividimos cada hora en sesenta minutos y cada minuto en sesenta segundos. ¿Qué pasa si cambiamos a divisiones métricas: segundos divididos en ¿Décimas, milisegundos y microsegundos? Tendríamos días, mil- Lunes y microdays. Tendría que haber una nueva hora, min- ute, y segundo: llámalos la hora digital, el minuto digital, y El segundo digital. Sería fácil: diez horas digitales al día, Cien minutos digitales a la hora digital, cien dig. ital segundos al minuto digital. Cada hora digital duraría exactamente 2,4 veces la hora anterior: 144 viejos minutos Así que el antiguo período de una hora del aula o El programa de televisión sería reemplazado por una hora medio digital. o 50 minutos digitales, solo un 20 por ciento más que el hora actual Podríamos adaptarnos a las diferencias en duraciones con facilidad relativa. ¿Qué pienso de eso? Yo lo prefiero mucho Después de todo, el sistema decimal tem, la base de la mayor parte del uso mundial de números y tic, utiliza aritmética de base 10 y, como resultado, operaciones aritméticas Son mucho más simples en el sistema métrico. Muchas sociedades han utilizado Otros sistemas, 12 y 60 siendo comunes. Por lo tanto doce para el cantidad de artículos en una docena, pulgadas en un pie, horas en un día y meses en un año; sesenta por la cantidad de segundos en un minuto, segundos onds en un grado, y minutos en una hora. Los franceses propusieron que el tiempo se convirtiera en un sistema decimal. En 1792, durante la Revolución Francesa, cuando el cambio importante a la El sistema métrico tuvo lugar. El sistema métrico para pesos y longitudes. Se apoderó, pero no por el tiempo. El tiempo decimal se utilizó el tiempo suficiente para Relojes decimales a fabricar, pero eventualmente fueron descartados. Demasiado. Es muy difícil cambiar hábitos bien establecidos. Nosotros Todavía usa el teclado QWERTY, y los Estados Unidos siguen midiendo cosas en pulgadas y pies, yardas y millas, Fahrenheit, onzas y libras El mundo todavía mide el tiempo en unidades de 12 y 60, y divide el circulo en 360 grados En 1998, Swatch, la compañía relojera suiza, hizo su propio intento. introducir el tiempo decimal a través de lo que se llama "Swatch Inter- hora nacional ". Swatch dividió el día en 1,000" .beats ", cada uno .beat es un poco menos de 90 segundos (cada .beat corresponde a un minuto digital). Este sistema no usaba zonas horarias, por lo que las personas El mundo estaría en sincronía con sus relojes. Esta no simplifica el problema de la sincronización programada Versaciones, sin embargo, porque sería difícil sacar el sol. comportarse adecuadamente. La gente todavía desearía despertarse el amanecer, y esto ocurriría en diferentes tiempos de Swatch alrededor del mundo. Como resultado, a pesar de que la gente tendría sus relojes sincronizados, aún sería necesario saber cuándo despertaron Levanté, comí, fui y volví del trabajo, y fui a dormir, y estas veces Variaría en todo el mundo. No está claro si Swatch fue Seria con su propuesta o si se trataba de una gran publicidad. truco. Tras unos años de publicidad, durante los cuales la empresa relojes digitales fabricados que indicaban la hora en .beats, todo fiz- zled lejos Hablando de estandarización, Swatch llamó a su unidad de tiempo básica un ".Beat" con el primer carácter siendo un punto. Este no estándar La ortografía causa estragos en los sistemas de corrección ortográfica que no están establecidos hasta manejar palabras que comienzan con signos de puntuación. Deliberadamente haciendo las cosas difíciles ¿Cómo puede un buen diseño (diseño que sea utilizable y comprensible) ser equilibrado con la necesidad de "secreto" o privacidad, o protección? Ese Es decir, algunas aplicaciones de diseño involucran áreas que son sensibles y ne- Cesa el control estricto sobre quién los usa y entiende. Quizás no queremos que ningún usuario de la calle comprenda lo suficiente de un sistema Tem para comprometer su seguridad. ¿No se podría argumentar que algunas cosas ¿No debería ser diseñado bien? No se pueden dejar las cosas crípticas, por lo que solo Aquellos que tienen permiso, educación extendida, o lo que sea, pueden hacer uso del sistema? Claro, tenemos contraseñas, claves, y otros tipos de Verificaciones de seguridad, pero esto puede ser agotador para el usuario privilegiado. Eso Parece que si un buen diseño no se ignora en algunos contextos, el propósito Por la existencia del sistema se anulará. (Una pregunta de correo de computadora Me lo envió una estudiante, Dina Kurktchi. Es la pregunta correcta. En Stapleford, Inglaterra, me topé con una puerta de la escuela que era muy Difícil de abrir, que requiere la operación simultánea de dos pestillos, Una en la parte superior de la puerta, la otra baja. Los cierres Fueron difíciles de encontrar, de alcanzar y de usar. Pero las dificultades eran. deliberar. Este fue un buen diseño. La puerta estaba en una escuela para niños discapacitados, y la escuela no quería que los niños Poder salir a la calle sin un adulto. Solo los adultos eran Lo suficientemente grande como para operar los dos pestillos. Violando las reglas de La facilidad de uso es justo lo que se necesitaba. La mayoría de las cosas están destinadas a ser fáciles de usar, pero no lo son. Pero algunos Las cosas son deliberadamente difíciles de usar, y deberían serlo. los Es sorprendente la cantidad de cosas que deberían ser difíciles de usar. grande: • Cualquier puerta diseñada para mantener a las personas dentro o fuera. • Sistemas de seguridad, diseñados para que solo las personas autorizadas sean capaz de usarlos. • Equipo peligroso, que debe ser restringido. • Operaciones peligrosas que pueden provocar la muerte o lesiones si se realizan de Por casualidad o por error. • Puertas secretas, gabinetes y cajas fuertes: no desea que la persona promedio incluso para saber que están allí, y mucho menos para poder trabajarlos. • Casos deliberadamente destinados a interrumpir la acción de rutina normal (como discutido en el Capítulo 5). Los ejemplos incluyen el reconocimiento de reconocimiento quired antes de borrar permanentemente un archivo de una computadora, dispositivos de seguridad en pistolas y fusiles, y alfileres en extintores. • Los controles que requieren dos acciones simultáneas antes de que el sistema operar, con los controles separados de modo que se necesitan dos personas para trabájelos, evitando que una sola persona realice una actividad no autorizada Acción (utilizada en sistemas de seguridad u operaciones críticas de seguridad). • Armarios y botellas para medicamentos y sustancias peligrosas. Difícilmente difícil de abrir para mantenerlos a salvo de los niños. • Juegos, una categoría en la que los diseñadores burlan deliberadamente las leyes de Comprensibilidad y usabilidad. Los juegos están destinados a ser difíciles; en Algunos juegos, parte del desafío es averiguar qué se debe hacer, y cómo. Incluso cuando la falta de usabilidad o comprensibilidad es deliberada, Todavía es importante conocer las reglas de comprensible y utilizable. Diseño, por dos razones. Primero, incluso diseños deliberadamente difíciles. no son del todo difíciles Por lo general hay una parte difícil, diseñada. para evitar que personas no autorizadas utilicen el dispositivo; el resto de esto Deben seguir los principios normales del buen diseño. Segundo, incluso Si tu trabajo es hacer algo difícil de hacer, necesitas saberlo. cómo hacer para hacerlo. En este caso, las reglas son útiles, ya que Indique a la inversa cómo hacer la tarea. Podrías sistematizar Viola las reglas de esta manera: • Ocultar componentes críticos: hacer las cosas invisibles. • Use mapeos no naturales para el lado de ejecución del ciclo de acción, por lo que que la relación de los controles con las cosas que se controlan es inapropiado o al azar. • Hacer las acciones físicamente difíciles de hacer. • Requieren sincronización precisa y manipulación física. • No hagas ningún comentario. • Use mapeos no naturales para el lado de evaluación del ciclo de acción, de modo que el estado del sistema es difícil de interpretar. Los sistemas de seguridad plantean un problema especial en el diseño. A menudo, el característica de diseño agregada para garantizar la seguridad elimina un peligro, solo Para crear una secundaria. Cuando los trabajadores cavan un agujero en una calle, Deben poner barreras para evitar que los coches y las personas se caigan. en el agujero. Las barreras resuelven un problema, pero ellas mismas Plantear otro peligro, a menudo mitigado agregando señales y destellando Luces para avisar de las barreras. Puertas de emergencia, luces y alarmas. a menudo debe ir acompañada de señales de advertencia o barreras que Controla cuándo y cómo se pueden utilizar. Diseño: Desarrollando tecnología para la gente. El diseño es una disciplina maravillosa, que reúne tecnología y Gente, negocios y política, cultura y comercio. Lo diferente Las presiones sobre el diseño son severas, presentando enormes desafíos para el diseñador. Al mismo tiempo, los diseñadores deben mantener siempre La mayoría tiene en cuenta que los productos deben ser utilizados por personas. Esto es lo que hace que el diseño sea una disciplina tan gratificante: por un lado, lamentablemente complejas restricciones para superar; por otro lado, el oportunidad de desarrollar cosas que ayudan y enriquecen las vidas de Personas, que aportan beneficios y disfrute.
Pensamiento de diseño de anteproyecto de investigación