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DISEÑO PENSANDO

Una de mis reglas en consultoría es simple: nunca resuelva el

problema que me piden resolver ¿Por qué tal contraintu-


regla itiva? Porque, invariablemente, el problema se me pregunta.
Resolver no es el problema real, fundamental, raíz. Eso
suele ser un síntoma. Al igual que en el Capítulo 5, donde la solución a
Accidentes y errores fue determinar la causa real, subyacente.
De los eventos, en diseño, el secreto del éxito es entender qué
El verdadero problema es.
Es sorprendente la frecuencia con la que las personas resuelven el problema antes
que ellos.
Sin molestarse en cuestionarlo. En mis clases de graduados.
Tanto en ingeniería como en negocios, me gusta darles un problema para
Resolver en el primer día de clase y luego escuchar la próxima semana a su
maravillosas soluciones Tienen análisis magistrales, dibujos, y
ilustraciones Los estudiantes de MBA muestran hojas de cálculo en las que
Se han analizado los datos demográficos de la base de clientes potenciales.
Muestran muchos números: costos, ventas, márgenes y ganancias. los
Ingenieros muestran planos detallados y especificaciones. Esta todo bien
hecho, brillantemente presentado.
Cuando todas las presentaciones han terminado, los felicito, pero
pregunte: "¿Cómo sabes que resolviste el problema correcto?" Ellos
están desconcertados Ingenieros y empresarios están capacitados para resolver
problemas. ¿Por qué alguien alguna vez les daría el problema equivocado?
"¿De dónde crees que vienen los problemas?", Pregunto. El Real
El mundo no es como la universidad. En la universidad, los profesores hacen.
Problemas artificiales. En el mundo real, los problemas no vienen.
en paquetes agradables, aseados. Tienen que ser descubiertos. Es muy facil
para ver solo los problemas de la superficie y nunca profundizar para abordar
Los problemas reales.
Resolviendo el problema correcto
Los ingenieros y empresarios están capacitados para resolver
problemas. Delaware-
Los firmantes están entrenados para descubrir los problemas reales. Una solución
brillante.
La solución al problema incorrecto puede ser peor que ninguna solución:
Resuelve el problema correcto.
Los buenos diseñadores nunca comienzan tratando de resolver el problema dado.
para ellos: comienzan por tratar de entender cuáles son los problemas reales.
Como resultado, en lugar de converger en una solución, divergen,
estudiando a las personas y lo que están tratando de lograr, generando
idea tras idea tras idea. Vuelve locos a los gerentes. Gerentes
Quiero ver el progreso: los diseñadores parecen estar retrocediendo cuando
se les da un problema preciso y en lugar de ir al trabajo,
ignorarlo y generar nuevos temas para considerar, nuevas direcciones para
explorar. Y no solo uno, sino muchos. Que esta pasando?
El énfasis clave de este libro es la importancia de desarrollar
Productos que se ajustan a las necesidades y capacidades de las personas. Diseño
puede
ser impulsado por muchas preocupaciones diferentes. A veces es conducido por
Tecnología, a veces por presiones competitivas o por estética.
Algunos diseños exploran los límites de las posibilidades tecnológicas; algunos
Explora la gama de la imaginación, de la sociedad, del arte o la moda. Engi-
El diseño actual tiende a enfatizar la confiabilidad, el costo y la eficiencia.
El enfoque de este libro, y de la disciplina llamada centrada en el hombre.
diseño, es asegurar que el resultado se ajuste a los deseos, necesidades y
capacidades Después de todo, ¿por qué hacemos productos? Los hacemos
para que la gente lo use.
Los diseñadores han desarrollado una serie de técnicas para evitar ser
Capturado por una solución demasiado fácil. Toman el problema original.
como una sugerencia, no como una afirmación final, entonces piense
ampliamente sobre
cuáles podrían ser los problemas subyacentes a esta declaración de problema
(como se hizo a través del enfoque de "Cinco por qué" para llegar a la
causa raíz, descrita en el capítulo 5). Lo más importante de todo es que
El proceso será iterativo y expansivo. Los diseñadores resisten la temperatura
Tación para saltar inmediatamente a una solución para el problema planteado.
En su lugar, primero pasan el tiempo determinando qué fundamentos básicos,
Este problema (raíz) debe ser abordado. No intentan buscar
Una solución hasta que hayan determinado el problema real, e incluso
Entonces, en lugar de resolver ese problema, se detienen a considerar una amplia
Gama de soluciones potenciales. Sólo entonces, finalmente, convergirán
a propuesta suya. Este proceso se denomina pensamiento de diseño.
El pensamiento de diseño no es una propiedad exclusiva de los diseñadores,
todos
grandes innovadores han practicado esto, aunque sin saberlo, recuerdan
Independientemente de si eran artistas o poetas, escritores o científicos
Tists, ingenieros o empresarios. Pero porque los diseñadores se enorgullecen
ellos mismos en su capacidad para innovar, para encontrar soluciones creativas
para
Problemas fundamentales, el pensamiento de diseño se ha convertido en el sello
distintivo.
de la firma de diseño moderno. Dos de las poderosas herramientas de diseño.
Pensando son el diseño centrado en el ser humano y el doble diamante
Modelo de diseño diverge-converge.
El diseño centrado en el hombre (HCD) es el proceso para garantizar que
Se satisfacen las necesidades de las personas, que el producto resultante es
comprensible.
capaz y utilizable, que cumpla las tareas deseadas, y que el
La experiencia de uso es positiva y agradable. Necesidades de diseño efectivas
para satisfacer un gran número de restricciones y preocupaciones, incluyendo
Forma y forma, coste y eficiencia, fiabilidad y eficacia.
Comprensibilidad y usabilidad, el placer de la apariencia,
El orgullo de la propiedad y la alegría del uso real. HCD es un procedimiento
Para abordar estos requisitos, pero con énfasis en
dos cosas: resolver el problema correcto y hacerlo de una manera que
Satisface las necesidades y capacidades humanas.
Con el tiempo, las diferentes personas e industrias que tienen
estado involucrado en el diseño se ha basado en un conjunto común de métodos
Ods para hacer HCD. Cada uno tiene su propio método favorito,
pero todas son variantes del tema común: iterar a través de los cuatro
Etapas de observación, generación, prototipado y pruebas. Pero
incluso antes de esto, hay un principio fundamental: resolver el derecho
problema.
Estos dos componentes del diseño: encontrar el problema correcto y
satisfacer las necesidades y capacidades humanas, dan lugar a dos fases de
El proceso de diseño. La primera fase es encontrar el problema correcto, el
El segundo es encontrar la solución correcta. Ambas fases utilizan el pro-
impuesto. Este enfoque de diseño de doble fase llevó al diseño británico.
Consejo para describirlo como un "diamante doble". Así que ahí es donde
nosotros
comienza la historia
El modelo de diseño de doble diamante.
Los diseñadores a menudo comienzan cuestionando el problema que se les da:
amplían el alcance del problema, divergiendo para examinar todos
Las cuestiones fundamentales que lo sustentan. Entonces ellos convergen sobre
una declaración de un solo problema. Durante la fase de solución de sus
estudios, primero amplían el espacio de posibles soluciones, los di-
Fase de vergencia. Finalmente, convergen sobre una solución propuesta.
(Figura 6.1). Este doble patrón de diverge-converge fue la primera introducción
Ducto en 2005 por el British Design Council, que lo llamó el doble
Modelo de proceso de diseño de diamante. El Consejo de Diseño dividió el
proceso de diseño en cuatro etapas: "descubrir" y "definir" —para
las fases de divergencia y convergencia para encontrar el problema correcto,

y "desarrollar" y "entregar", para la divergencia y convergencia

Fases de encontrar la solución adecuada.


El proceso de doble convergencia es bastante efectivo a la libre
Diseñar diseñadores de restricciones innecesarias al problema y
espacios de solución. Pero puedes simpatizar con un gerente de producto
Quien, habiendo dado a los diseñadores un problema a resolver, los encuentra.
cuestionando la tarea e insistiendo en viajar por todas partes
El mundo para buscar una comprensión más profunda. Incluso cuando el diseño-
Comienzan a centrarse en el problema, no parecen hacer
progresar, sino desarrollar una gran variedad de ideas y pensamientos,
Muchos solo medio formados, muchos claramente poco prácticos. Todo esto
puede ser
más bien inquietante para el gerente de producto que, preocupado por
Cumpliendo el horario, quiere ver convergencia inmediata. Añadir
Para la frustración del gerente de producto, cuando los diseñadores comienzan a
convergen en una solución, pueden darse cuenta de que no tienen
formulado apropiadamente el problema, por lo que todo el proceso debe ser
Repite (aunque puede ir más rápido esta vez).
Esta repetida divergencia y convergencia es importante para la
Determinar correctamente el problema correcto a resolver y luego el mejor
Manera de resolverlo. Parece caótico y mal estructurado, pero en realidad
Sigue principios y procedimientos bien establecidos. Cómo
El gerente de producto mantiene a todo el equipo a tiempo, a pesar de la
¿Métodos aparentes al azar y divergentes de los diseñadores? Animar
su exploración gratuita, pero manténgalos en el calendario (y presupuesto)
restricciones No hay nada como un plazo firme para ser creativo.
Mentes para alcanzar la convergencia.
El proceso de diseño centrado en el ser humano
El diamante doble describe las dos fases del diseño: encontrar
El problema correcto y la satisfacción de las necesidades humanas. Pero como
estan estos
en realidad hecho? Aquí es donde el diseño centrado en el ser humano
El cess entra en juego: tiene lugar dentro del doble diamante.
Proceso de diverge-converge.
Hay cuatro actividades diferentes en el diseño centrado en el hombre.
proceso (figura 6.2):

1. Observación

2. Generación de ideas (ideación).


3. Prototipado
4. Pruebas
Estas cuatro actividades son iteradas;
Es decir, se repiten una y otra vez.
más, con cada ciclo dando más
ideas y acercarse a los de-
solución deseada Ahora examinemos

OBSERVACIÓN

La investigación inicial para entender.


La naturaleza del problema en sí es
parte de la disciplina de diseño re-
buscar. Tenga en cuenta que esto es investigación
sobre el cliente y la gente
Quién utilizará los productos en consideración. No es el tipo
de investigación que los científicos hacen en sus laboratorios, tratando de
encontrar
Nuevas leyes de la naturaleza. El investigador de diseño irá al potencial.
clientes, observando sus actividades, intentando comprender
Sus intereses, motivos y verdaderas necesidades. La definicion del problema
para el diseño del producto vendrá de esta profunda comprensión de
Las metas que la gente está tratando de lograr y los impedimentos.
ellos experimentaron. Una de sus técnicas más críticas es observar el
clientes potenciales en su entorno natural, en su normalidad
vidas, dondequiera que el producto o servicio que se está diseñando realmente
ser usado. Míralos en sus casas, colegios y oficinas. Reloj
Ellos viajan diariamente, en fiestas, a la hora de la comida y con amigos en el
local.
bar. Síguelos en la ducha si es necesario, porque es esencial.
Para entender las situaciones reales que encuentran, no algunos puros.
experiencia aislada Esta técnica se llama etnografía aplicada, una
Método adaptado del ámbito de la antropología. Etnog aplicada
Raphy difiere de los más lentos, más metódicos, orientados a la investigación.
Práctica de los antropólogos académicos porque los objetivos son diferentes.
Por un lado, los investigadores de diseño tienen el objetivo de determinar
humanos
Necesidades que se pueden atender a través de nuevos productos. Por otro,
los ciclos de productos son impulsados por el calendario y el presupuesto, los
cuales
Requiere una evaluación más rápida de lo que es típico en los estudios
académicos.
Eso podría durar años.
Es importante que las personas observadas coincidan con las de
Público objetivo. Tenga en cuenta que las medidas tradicionales de las personas,
tales
Como la edad, la educación y los ingresos no siempre son importantes: qué
Lo más importante son las actividades a realizar. Incluso cuando nosotros
mirar culturas muy diferentes, las actividades son a menudo
muy similar. Como resultado, los estudios pueden centrarse en las actividades
los vínculos y cómo se hacen, al tiempo que son sensibles a cómo los locales
El medio ambiente y la cultura pueden modificar esas actividades. En algunos
casos, tales como los productos ampliamente utilizados en los negocios, la
actividad
domina Así, los automóviles, las computadoras y los teléfonos son bonitos.
estandarizados en todo el mundo porque sus diseños reflejan la
Se apoyan las actividades.
En algunos casos, los análisis detallados del grupo
esencial Las adolescentes japonesas son bastante diferentes de las japonesas.
Las mujeres, ya su vez, muy diferentes de las adolescentes alemanas. Si
un producto está destinado a subculturas como éstas, la población exacta
lación debe ser estudiada. Otra forma de decirlo es que diferente.
Los productos satisfacen diferentes necesidades. Algunos productos también son
símbolos de
Estado o pertenencia a un grupo. Aquí, aunque se desempeñan útiles.
Las funciones, también son declaraciones de moda. Aquí es donde los
adolescentes
En una cultura difieren de las de otra, e incluso de las más jóvenes.
Niños y adultos mayores de la misma cultura. Investigadores de diseño
debe ajustar cuidadosamente el enfoque de sus observaciones a la intención
Mercado y personas a las que se destina el producto.
¿Se utilizará el producto en algún otro país que no sea el que está
siendo diseñado? Sólo hay una forma de averiguarlo: ir allí (y
incluir siempre nativos en el equipo). No tome un atajo y
quedarse en casa, hablar con los estudiantes o visitantes de ese país mientras
permanecer en el tuyo: lo que aprenderás rara vez es una cuenta
tasa de reflexión de la población objetivo o de las formas en que la
El producto propuesto será realmente utilizado. No hay sustituto para
Observación directa e interacción con las personas que serán
utilizando el producto.
La investigación del diseño apoya ambos diamantes del proceso de diseño.
El primer diamante, encontrando el problema correcto, requiere una profunda
des-
Comprensión de las verdaderas necesidades de las personas. Una vez que el
problema tiene
sido definido, encontrar una solución apropiada nuevamente requiere una
profunda
comprensión de la población deseada, cómo esas personas per-
formar sus actividades, sus capacidades y experiencia previa, y
Qué cuestiones culturales podrían verse afectadas.
INVESTIGACIÓN DE DISEÑO VERSUS INVESTIGACIÓN DE
MERCADO
El diseño y la comercialización son dos partes importantes del producto.
grupo de desarrollo. Los dos campos son complementarios, pero
Cada uno tiene un enfoque diferente. El diseño quiere saber qué recuerdan las
personas.
Aliados necesitan y cómo utilizarán realmente el producto o servicio.
bajo consideración. El marketing quiere saber qué hará la gente.
comprar, que incluye aprender cómo hacen su diseño de compras
cisiones Estos diferentes objetivos llevan a los dos grupos a desarrollar diferentes
Diversos métodos de investigación. Los diseñadores tienden a utilizar objetos
cualitativos.
Métodos servacionales mediante los cuales pueden estudiar a las personas en
profundidad.
Entendiendo cómo hacen sus actividades y el medio ambiente.
Factores que entran en juego. Estos métodos consumen mucho tiempo.
ing, así que los diseñadores normalmente solo examinan a un pequeño número de
personas,
A menudo la numeración en las decenas.
El marketing se ocupa de los clientes. Quien podria posiblemente
comprar el articulo? ¿Qué factores podrían motivarlos a considerar?
y comprar un producto? El marketing utiliza tradicionalmente a gran escala,
estudios cuantitativos, con gran dependencia de grupos focales, encuestas,
y cuestionarios. En marketing, no es raro conversar.
con cientos de personas en grupos focales, y para cuestionar decenas de
Miles de personas mediante cuestionarios y encuestas.
El advenimiento de Internet y la capacidad de evaluar enormes
grandes cantidades de datos han dado lugar a nuevos métodos de
Análisis de mercado titulativo. "Big data", se llama, o a veces
“Análisis de mercado”. Para sitios web populares, es posible realizar pruebas A /
B
en el que dos posibles variantes de una oferta se prueban dando
alguna fracción seleccionada aleatoriamente de visitantes (quizás el 10 por
ciento)
un conjunto de páginas web (el conjunto A); y otro seleccionado al azar
Conjunto de visitantes, la otra alternativa (el conjunto B). En unas pocas horas,
Dreds de miles de visitantes pueden haber estado expuestos a cada prueba.
conjunto, por lo que es fácil ver lo que produce mejores resultados. Además,
El sitio web puede capturar una gran cantidad de información sobre las personas
y
Su comportamiento: edad, ingresos, domicilio y domicilio, previo.
Compras, y otros sitios web visitados. Las virtudes del uso de los grandes.
los datos para la investigación de mercado son frecuentemente
promocionados. Las deficiencias
rara vez se mencionan, a excepción de las preocupaciones sobre invasiones de
personal
intimidad. Además de los problemas de privacidad, el problema real es que las
Las correlaciones méricas no dicen nada de las necesidades reales de las
personas, de sus
Deseos, y de los motivos de sus actividades. Como resultado, estos
Los datos numéricos pueden dar una falsa impresión de personas. Pero el uso de
Big Data y análisis de mercado son seductores: no hay viajes, poco gasto,
y grandes números, gráficos atractivos, y estadísticas impresionantes, todo muy
persuasivo para el equipo ejecutivo que trata de decidir qué nuevos productos
ucts para desarrollar. Después de todo, ¿en qué confiarías?
Cartas coloridas, estadísticas y niveles de importancia basados en millones.
de las observaciones, o las impresiones subjetivas de un equipo variopinto de
investigadores de diseño que trabajaron, durmieron y comieron en aldeas
remotas,
¿Con instalaciones sanitarias mínimas y mala infraestructura?
Los diferentes métodos tienen diferentes objetivos y producen muy
diferentes resultados Los diseñadores se quejan de que los métodos utilizados por
El marketing no llega al comportamiento real: lo que la gente dice que hace y
El deseo no se corresponde con su comportamiento o deseos reales.
La gente en marketing se queja de que aunque los métodos de investigación de
diseño
Ods proporcionan una visión profunda, el pequeño número de personas
observadas es un
preocupación. Los diseñadores contrarrestan con la observación que los
tradicionales.
Los métodos de marketing proporcionan una visión superficial de un gran
número
de la gente.
El debate no es útil. Todos los grupos son necesarios. Cliente
la investigación es una compensación: una visión profunda de las necesidades
reales de un pequeño grupo
de personas, frente a datos de compra amplios y confiables de una amplia
Rango y gran cantidad de personas. Necesitamos ambos. Diseñadores hasta
Comprender lo que la gente realmente necesita. El marketing entiende qué
La gente realmente compra. Estas no son las mismas cosas, por eso
Se requieren ambos enfoques: investigadores de marketing y diseño.
Deberían trabajar juntos en equipos complementarios.
¿Cuáles son los requisitos para un producto exitoso? Primero, si no-
El cuerpo compra el producto, entonces todo lo demás es irrelevante. El producto
se
El letrero debe proporcionar soporte para todos los factores que la gente usa para
hacer
Decisiones de compra. Segundo, una vez que el producto ha sido comprado.
y se pone en uso, debe satisfacer necesidades reales para que las personas puedan
Usa, entiende y disfruta de ello. Las especificaciones de diseño
Debe incluir ambos factores: marketing y diseño, compra y uso.
GENERACIÓN DE IDEAS
Una vez que se determinan los requisitos de diseño, el siguiente paso para
Un equipo de diseño es generar posibles soluciones. Este proceso es
Llamado generación de idea, o ideación. Este ejercicio se puede hacer para
los dos diamantes dobles: durante la fase de búsqueda de la
Problema correcto, luego durante la fase de solución del problema.
Esta es la parte divertida del diseño: es donde la creatividad es fundamental.
Hay muchas maneras de generar ideas: muchos de estos métodos
caer bajo el título de "lluvia de ideas". Cualquiera que sea el método
Usado, usualmente se siguen dos reglas principales:
• Generar numerosas ideas. Es peligroso fijarse en
Una o dos ideas demasiado temprano en el proceso.
• Sea creativo sin tener en cuenta las limitaciones. Evita criticar ideas,
ya sean tuyos o de otros. Incluso ideas locas, a menudo obvias.
muy mal, puede contener ideas creativas que luego se pueden extraer
y buen uso en la selección de la idea final. Evitar las enfermedades prematuras.
Misal de ideas.
Me gusta añadir una tercera regla:
• Cuestiona todo. Me gustan especialmente las preguntas "estúpidas".
Una pregunta estúpida pregunta sobre cosas tan fundamentales que todos
Asume que la respuesta es obvia. Pero cuando la cuestión se toma en serio
En general, a menudo resulta ser profundo: lo obvio a menudo no es ob-
Vious en absoluto. Lo que asumimos como obvio es simplemente la forma en
que las cosas
siempre se han hecho, pero ahora que está cuestionado, no actuamos
Alíate a conocer los motivos. Muy a menudo la solución a los problemas se
descubre.
Emitido a través de preguntas estúpidas, a través de cuestionar lo obvio.
Prototipar
La única manera de saber realmente si una idea es razonable es
Pruébalo. Construya un prototipo rápido o una maqueta de cada solución
potencial.
cación En las primeras etapas de este proceso, las maquetas pueden ser
Bocetos cilíndricos, modelos de espuma y cartón, o imágenes simples realizadas.
Con herramientas de dibujo simples. He hecho maquetas con spread-
Hojas de cálculo, diapositivas de PowerPoint y con bocetos en tarjetas de índice
o
notas adhesivas. A veces las ideas se transmiten mejor a través de parodias,
especialmente
Especialmente si está desarrollando servicios o sistemas automatizados que son
Difícil de prototipo.
Una técnica de prototipo popular se llama "Mago de Oz", después de
El mago en el libro clásico de L. Frank Baum (y la película clásica)
El maravilloso mago de oz . El mago era en realidad solo una orden
Sin embargo, a través del uso del humo y los espejos, él
Envejecido para parecer misterioso y omnipotente. En otras palabras, era
Todo falso: el mago no tenía poderes especiales.
El método del Mago de Oz se puede utilizar para imitar a un enorme y poderoso
Sistema mucho antes de que pueda ser construido. Puede ser notablemente
efectivo en
Las primeras etapas del desarrollo del producto. Una vez utilicé este método
para probar un sistema para hacer reservaciones de aerolíneas que habían sido
firmado por un grupo de investigación en Palo Alto de Xerox Corporation
Centro de Investigación (hoy es simplemente el Centro de Investigación de Palo
Alto,
o PARC). Trajimos gente a mi laboratorio en San Diego uno en
una vez, los sentó en una habitación pequeña y aislada, y los hizo escribir
sus necesidades de viaje en una computadora. Ellos pensaron que eran
interactuando con un programa automatizado de asistencia en viaje, pero en
De hecho, uno de mis estudiantes graduados estaba sentado en una habitación
adyacente,
leyendo las consultas escritas y escribiendo las respuestas de vuelta (buscando
horarios de viaje reales cuando corresponda). Esta simulación enseñada.
Nosotros mucho acerca de los requisitos para tal sistema. Aprendimos, por
ejemplo, que las oraciones de las personas eran muy diferentes de las
Habíamos diseñado el sistema para manejar. Ejemplo: una de las personas.
probamos un boleto de ida y vuelta entre San Diego y
San Francisco. Después de que el sistema hubiera determinado el vuelo deseado.
a San Francisco, le preguntó: "¿Cuándo le gustaría regresar?"
La persona respondió: "Me gustaría irme el siguiente martes.
día, pero tengo que regresar antes de mi primera clase a las 9 am ". Pronto
Aprendí que no era suficiente entender las oraciones: nosotros
También tenía que resolver problemas, usando un considerable conocimiento.
sobre cosas como aeropuertos y lugares de reunión, patrones de tráfico,
retrasos en la compra de equipaje y coches de alquiler y, por supuesto,
estacionamiento—
Más de lo que nuestro sistema era capaz de hacer. Nuestro objetivo inicial era
entender el lenguaje Los estudios demostraron que el objetivo era
demasiado limitado: necesitábamos entender las actividades humanas.
La creación de prototipos durante la fase de especificación del problema se
realiza principalmente
Asegurar que el problema sea bien entendido. Si la población objetivo
lación ya está utilizando algo relacionado con el nuevo producto, que
Puede considerarse un prototipo. Durante la fase de solución del problema
De diseño, entonces se invocan los prototipos reales de la solución propuesta.
PRUEBAS
Reúna a un pequeño grupo de personas que correspondan lo más cerca posible
sible para la población objetivo, aquellos para quienes el producto se encuentra
tendido Haga que usen los prototipos lo más cerca posible del
Cómo los usarían realmente. Si el dispositivo se usa normalmente
por una persona, prueba una persona a la vez. Si normalmente es usado por un
grupo, prueba un grupo. La única excepción es que incluso si lo normal
el uso es de una sola persona, es útil pedirle a un par de personas que utilicen
juntos, una persona operando el prototipo, la otra guía
Las acciones e interpretando los resultados (en voz alta). Usando pares en este
forma en que hacen que discutan sus ideas, hipótesis y frustra-
De manera abierta y natural. El equipo de investigación debe estar observando,
ya sea sentándose detrás de los que están siendo probados (para no distraer
ellos) o mirando a través de video en otra habitación (pero teniendo
la cámara de video visible y después de describir el procedimiento). Vídeo
Las grabaciones de las pruebas a menudo son bastante valiosas, tanto para
Ingresos a los miembros del equipo que no pudieron estar presentes y para su
revisión.
Cuando termine el estudio, obtenga información más detallada sobre
los procesos de pensamiento de la gente volviendo sobre sus pasos, recordando
Ellos de sus acciones, y cuestionarlos. A veces ayuda
Muéstrales grabaciones en video de sus actividades como recordatorios.
¿Cuántas personas hay que estudiar? Las opiniones varían, pero mi as-
sociate, Jakob Nielsen, ha defendido durante mucho tiempo el número cinco:
cinco
Personas estudiadas individualmente. Luego, estudia los resultados, refínalos,
Y haz otra iteración, probando cinco personas diferentes. Cinco es usualmente
lo suficientemente aliado para dar resultados importantes. Y si realmente quieres
probar
muchas más personas, es mucho más efectivo hacer una prueba de cinco,
Utilice los resultados para mejorar el sistema y luego continúe iterando
ciclo de prueba-diseño hasta que haya probado la cantidad deseada de
gente. Esto da múltiples iteraciones de mejora, más bien
que solo uno
Al igual que la creación de prototipos, las pruebas se realizan en la especificación
del problema.
Fase para asegurar que el problema sea bien entendido, luego hecho
de nuevo en la fase de solución del problema para garantizar que el nuevo diseño
Satisface las necesidades y habilidades de quienes lo usarán.
ITERACIÓN
El papel de la iteración en el diseño centrado en el ser humano es permitir que
Mejoramiento y mejora de los datos. El objetivo es hacer prototipos rápidos.
y pruebas, o en palabras de David Kelly, profesor de Stanford y
cofundador de la firma de diseño IDEO, "Fallo con frecuencia, falla rápido".
Muchos ejecutivos racionales (y funcionarios del gobierno) nunca lo hicieron del
todo.
Comprender este aspecto del proceso de diseño. Porque quieres
fallar? Parecen pensar que todo lo que es necesario es determinar.
Los requisitos, luego construir a esos requisitos. Pruebas, se hacen
En este caso, solo son necesarios para garantizar que se cumplen los
requisitos. Eso
Es esta filosofía la que lleva a tantos sistemas inutilizables. Delib-
Realiza pruebas y modificaciones para mejorar las cosas. Los fracasos han de ser
alentados, en realidad, no deberían llamarse fracasos: deberían
Ser pensado como experiencias de aprendizaje. Si todo funciona perfectamente,
poco se aprende El aprendizaje se produce cuando hay dificultades.
La parte más difícil del diseño es cumplir con los requisitos,
lo que significa asegurar que se resuelva el problema correcto, como
así como que la solución sea apropiada. Requisitos hechos en el
Los abstractos son invariablemente incorrectos. Requisitos producidos por la
consulta.
Las personas que necesitan están invariablemente mal. Los requisitos son
Veloped observando a las personas en su entorno natural.
Cuando a las personas se les pregunta qué necesitan, piensan principalmente en
los problemas cotidianos que enfrentan, rara vez notan fallas más grandes,
necesidades más grandes. No cuestionan los principales métodos que utilizan.
Además, incluso si explican cuidadosamente cómo hacen sus tareas
y luego acepta que lo hiciste bien cuando lo presentas de nuevo a
ellos, cuando los miras, a menudo se desviarán de su
propia descripcion "Porque preguntas. "Oh, tuve que hacer una diferencia
ferentemente ", podrían responder; "Este fue un caso especial". Resulta
que la mayoría de los casos son "especiales". Cualquier sistema que no permita
Los casos especiales fallarán.
Lograr los requisitos correctos involucra estudios y pruebas repetidas
ing: iteración. Observar y estudiar: decidir cuál podría ser el problema.
ser y usar los resultados de las pruebas para determinar qué partes de la
señal de trabajo, que no lo hacen. Luego itera a través de los cuatro procesos
Una vez más. Recoge más investigaciones de diseño si es necesario, crea más
Ideas, desarrollar los prototipos, y probarlos.
Con cada ciclo, las pruebas y observaciones pueden ser más específicas.
Y más eficiente. Con cada ciclo de la iteración, las ideas se
más claros, las especificaciones mejor definidas y los prototipos.
Aproximaciones más cercanas al objetivo, el producto real. Después de la
En las primeras iteraciones, es hora de comenzar a converger en una solución.
Las diferentes ideas de prototipos diferentes se pueden colapsar en una sola.
¿Cuándo termina el proceso? Eso depende del gerente de producto,
¿Quién necesita entregar la mejor calidad posible mientras se reúne?
el horario. En el desarrollo de productos, horarios y costos proporcionados.
restricciones muy fuertes, por lo que depende del equipo de diseño cumplir con
estos
Requisitos al llegar a un diseño aceptable y de alta calidad.
No importa cuánto tiempo se haya asignado al equipo de diseño, el
Los resultados finales solo parecen aparecer en las últimas veinticuatro horas
para la fecha límite. (Es como escribir: no importa cuánto tiempo
se dan, se termina solo horas antes de la fecha límite.)
CENTRO DE ACTIVIDAD VERSUS DISEÑO CENTRADO EN
HUMANO
El enfoque intenso en los individuos es uno de los distintivos de las personas
diseño centrado, asegurando que los productos se ajusten a las necesidades
reales, que
Son utilizables y comprensibles. Pero ¿y si el producto está destinado?
¿Para personas de todo el mundo? Muchos fabricantes hacen esen-
Especialmente el mismo producto para todos. Aunque los automóviles son
ligeramente modificados para los requisitos de un país, todos son
Básicamente lo mismo del mundo. Lo mismo ocurre con las cámaras,
Computadoras, teléfonos, tabletas, televisores y refrigeradores.
Sí, hay algunas diferencias regionales, pero notablemente pequeñas. Incluso
productos específicamente diseñados para una sola cultura: ollas arroceras, para
Ejemplo: ser adoptado por otras culturas en otros lugares.
¿Cómo podemos pretender acomodar a todos estos muy diferentes,
personas muy dispares? La respuesta es centrarse en las actividades, no en el
persona individual. A esto lo llamo diseño centrado en la actividad. Deja la
actividad
Definir el producto y su estructura. Veamos el modelo conceptual de
El producto se construirá en torno al modelo conceptual de la actividad.
¿Por qué funciona esto? Porque las actividades de las personas a través del
El mundo tiende a ser similar. Además, aunque la gente no está dispuesta
Aprender sistemas que parezcan tener arbitrarios, incomprensibles.
requisitos, están bastante dispuestos a aprender cosas que aparecen
Ser esencial para la actividad. ¿Viola esto los principios de
¿Diseño centrado en el ser humano? En absoluto: considérelo una mejora de
HCD. Después de todo, las actividades se realizan por y para las
personas. Actividad-
Los enfoques centrados son enfoques centrados en el hombre, mucho mejor
Adecuado para grandes poblaciones no homogéneas.
Echemos otro vistazo al automóvil, básicamente idéntico en todo
el mundo. Requiere numerosas acciones, muchas de las cuales hacen
El sentido fuera de la actividad y que agrega a la complejidad de
conducir y hasta el período bastante largo que se necesita para convertirse en un
conductor hábil, hábil. Existe la necesidad de dominar los pedales, para
Dirigir, usar los intermitentes, controlar las luces y observar la carretera, todo
estando al tanto de los eventos a ambos lados y detrás del vehículo
Cle, y tal vez manteniendo conversaciones con el otro.
La gente en el auto. Además, los instrumentos en el panel necesitan
Ser observados, especialmente el indicador de velocidad, así como el agua.
Temperatura, presión de aceite y nivel de combustible. Las ubicaciones de la
retaguardia.
y los espejos de vista lateral requieren que los ojos estén fuera del camino por
delante para
tiempo considerable.
La gente aprende a conducir coches con bastante éxito a pesar de la necesidad.
para dominar tantas tareas de subcomponentes. Dado el diseño de la
Coche y la actividad de conducción, cada tarea parece apropiada. Sí,
Podemos hacer las cosas mejor. Las transmisiones automáticas eliminan la
Necesito el tercer pedal, el embrague. Heads-up muestra que
El panel de instrumentos crítico y la información de navegación pueden ser dis-
jugado en el espacio frente al conductor, por lo que no se realizan movimientos
oculares
requerido para monitorearlos (aunque requiere un cambio de atención,
lo que hace que la atención salga del camino). Algún día vamos a reemplazar
Los tres espejos diferentes con una pantalla de video que muestra
Jects en todos los lados del coche en una imagen, simplificando otra
acción. ¿Cómo podemos mejorar las cosas? Por un cuidadoso estudio de la
Actividades que se desarrollan durante la conducción.
Apoyar las actividades siendo sensible a las capacidades humanas,
y la gente aceptará el diseño y aprenderá lo que sea necesario.
SOBRE LAS DIFERENCIAS ENTRE TAREAS Y ACTIVIDADES
Un comentario: hay una diferencia entre tarea y actividad. yo
Enfatizar la necesidad de diseñar para actividades: diseñar para tareas es
por lo general demasiado restrictivo. Una actividad es una estructura de alto
nivel, tal vez
"Ir de compras". Una tarea es un componente de un nivel inferior de una
actividad,
como “conducir al mercado”, “encontrar una cesta de la compra”, “usar una
lista de compras para guiar las compras ", y así sucesivamente.
Una actividad es un conjunto recopilado de tareas, pero todas se realizan juntas
hacia un objetivo común de alto nivel. Una tarea es una cohesionada, organizada.
Conjunto de operaciones dirigidas hacia un único objetivo de bajo
nivel. Productos
Debe proporcionar apoyo tanto para las actividades como para las diversas tareas.
que estan involucrados Los dispositivos bien diseñados empaquetarán juntos
varias tareas que se requieren para apoyar una actividad, haciéndolas
Trabajar a la perfección entre sí, asegurándose de que el trabajo realizado para
uno no interfiere con los requisitos de otro.
Las actividades son jerárquicas, así que una actividad de alto nivel (ir a trabajar)
Tendrá bajo ella numerosos niveles inferiores. A su vez, bajo nivel.
Las actividades generan “tareas” y las tareas se ejecutan finalmente por
sic "operaciones". Los psicólogos estadounidenses Charles Carver y
Michael Scheier sugiere que las metas tienen tres niveles fundamentales.
que controlan las actividades. Los be-goals están en lo más alto, lo más abstracto
nivelar y gobernar el ser de una persona: determinan por qué las personas actúan,
Son fundamentales y duraderos, y determinan la propia imagen de uno mismo.
Una preocupación mucho más práctica para la actividad diaria es el siguiente
nivel.
abajo, el do-goal, que es más parecido al objetivo que discuto en el
Siete etapas de actividad. Do-objetivos determinan los planes y acciones.
Para ser realizado para una actividad. El nivel más bajo de esta jerarquía
chy es el objetivo motor, que especifica cómo se realizan las acciones.
formado: esto es más a nivel de tareas y operaciones en lugar de
ocupaciones. El psicólogo alemán Marc Hassenzahl ha mostrado
cómo este análisis de tres niveles puede usarse para guiar en el desarrollo
y análisis de la experiencia de una persona (la experiencia del usuario,
UX generalmente abreviado) en la interacción con productos.
Centrarse en las tareas es demasiado limitante. El éxito de Apple con su
reproductor de música, el iPod, era porque Apple apoyaba a todo
Actividad relacionada con escuchar música: descubrirla, comprar.
introduciéndolo en el reproductor de música, desarrollando listas de reproducción
(que podrían
ser compartido), y escuchar la música. Apple también permitió otras
empresas para agregar a las capacidades del sistema con externos
Altavoces, micrófonos, todo tipo de accesorios. Apple lo hizo pos-
Es posible enviar la música a todo el hogar, para ser escuchada en
Los sistemas de sonido de esas otras empresas. El éxito de Apple se debió a
su combinación de dos factores: diseño brillante y soporte para el
Toda la actividad de disfrute musical.
Diseño para individuos y los resultados pueden ser maravillosos para el
personas en particular para las que fueron diseñados, pero un desajuste para otros
ers. El diseño para las actividades y el resultado será utilizable por todos.
Un beneficio importante es que si los requisitos de diseño son consistentes
con sus actividades, las personas tolerarán la complejidad y la
Requisitos para aprender algo nuevo: siempre que la complejidad y
Las cosas nuevas que deben aprenderse se sienten apropiadas para la tarea, lo
harán.
Sentirse natural y ser visto como razonable.
DISEÑO ITERATIVO VERSUS ETAPAS LINEALES
El proceso de diseño tradicional es lineal, a veces llamado el agua
método de caída porque el progreso va en una sola dirección, y una vez que se
Se han tomado decisiones, es difícil o imposible regresar. Esta
está en contraste con el método iterativo del diseño centrado en el hombre,
donde el proceso es circular, con continuo refinamiento, continua-
Cambio permanente, y fomento del retroceso, replanteamiento temprano
decisiones Muchos desarrolladores de software experimentan con variaciones
en el tema, llamado de diversas maneras por nombres como Scrum y Agile.
Lineal, los métodos de cascada tienen sentido lógico. Tiene sentido que
la investigación del diseño debe preceder al diseño, el diseño precede al
ingeniero
El desarrollo, la ingeniería precede a la fabricación, y así sucesivamente.
La iteración tiene sentido para ayudar a aclarar la declaración del problema
y requisitos; pero cuando los proyectos son grandes, involucrando
gente, tiempo y presupuesto, sería terriblemente caro para
Permitir que la iteración dure demasiado tiempo. Por otro lado, los proponentes
de
el desarrollo iterativo ha visto demasiados equipos de proyectos apresurados
Desarrollar requisitos que luego resulten defectuosos, a veces
desperdiciando enormes cantidades de dinero como resultado. Numeroso grande
Los proyectos han fracasado a un costo de miles de millones de dólares.
Los métodos de cascada más tradicionales se llaman métodos cerrados.
Ods porque tienen un conjunto lineal de fases o etapas, con una puerta
Bloqueando la transición de una etapa a la siguiente. La puerta es un hombre.
revisión de la evaluación durante la cual se evalúa el progreso y las decisiones
Sión para proceder a la siguiente etapa se realiza.
¿Qué método es superior? Como es invariablemente el caso donde feroz
El debate está involucrado, ambos tienen virtudes y ambos tienen déficits. En des
Signo, una de las actividades más difíciles es conseguir las especificaciones.
derecho: en otras palabras, para determinar que el problema correcto es
resuelto. Los métodos iterativos están diseñados para diferir la formación de
especificaciones rígidas, para comenzar divergiendo a través de un gran conjunto
de posi-
requisitos o declaraciones de problemas antes de la convergencia, entonces
de nuevo divergiendo a través de un gran número de posibles soluciones antes
convergente. Los primeros prototipos deben ser probados a través de
interacciones reales.
con la población objetivo para refinar los requisitos.
El método iterativo, sin embargo, es el más adecuado para el diseño temprano
Fases de un producto, no para las etapas posteriores. También tiene dificultad.
Escalado de sus procedimientos para manejar grandes proyectos. Es
extremadamente difícil.
Es difícil desplegar con éxito en proyectos que involucran a cientos o
incluso miles de desarrolladores, tardan años en completarse y cuestan
En los millones o billones de dólares. Estos grandes proyectos incluyen
bienes de consumo complejos y grandes trabajos de programación, tales como
tomos; sistemas operativos para computadoras, tabletas y teléfonos;
y procesadores de textos y hojas de cálculo.
Las puertas de decisión le dan a la gerencia un mejor control sobre la
Proceso que tienen en los métodos iterativos. Sin embargo, son
incómodo. Las revisiones de gestión en cada una de las puertas pueden
tomar un tiempo considerable, tanto en preparación para ellos como luego en
El tiempo de decisión después de las presentaciones. Las semanas pueden
desperdiciarse
causa de la dificultad de programar a todos los altos ejecutivos de
Las diferentes divisiones de la empresa que desean opinar.
Muchos grupos están experimentando con diferentes formas de gestión
ing el proceso de desarrollo del producto. Los mejores métodos combinan
Los beneficios de la iteración y las revisiones de la etapa. Ocurre la iteración
Dentro de las etapas, entre las puertas. El objetivo es tener lo mejor de
Ambos mundos: experimentación iterativa para refinar el problema y
La solución, junto con las revisiones de gestión en las puertas.
El truco es retrasar la especificación precisa de los requisitos del producto
Mentir hasta algunas pruebas iterativas con prototipos desplegados rápidamente.
Se ha hecho, mientras se mantiene un estricto control sobre el calendario, los
presupuestos
conseguir, y la calidad. Puede parecer imposible hacer prototipos de algunos
grandes
proyectos (por ejemplo, grandes sistemas de transporte), pero incluso allí hay una
se puede hacer mucho Los prototipos pueden ser objetos escalados, construidos.
Por fabricantes de modelos o métodos de impresión en 3-D. Incluso bien rendido
Dibujos y videos de caricaturas o simples bocetos de animación pueden.
sé útil. Las ayudas informáticas de realidad virtual permiten a las personas
visualizar.
ellos mismos utilizando el producto final, y en el caso de un edificio, para
Imagina vivir o trabajar dentro de ella. Todos estos métodos pueden pro-
Envíe comentarios rápidos antes de que se haya gastado mucho tiempo o dinero.
La parte más difícil del desarrollo de productos complejos es
Gestión: organización y comunicación y sincronización.
Las diferentes personas, grupos y divisiones departamentales.
que se requieren para que esto suceda. Los grandes proyectos son especialmente
Difícil, no solo por el problema de gestionar tantos
diferentes personas y grupos, sino también porque los proyectos de larga
duración
El horizonte temporal introduce nuevas dificultades. En los muchos años que
lleva
pasar de la formulación del proyecto a su finalización, los requisitos y
Las tecnologías probablemente cambiarán, haciendo algunas de las propuestas
trabajo irrelevante y obsoleto; Las personas que harán uso de la
los resultados pueden muy bien cambiar; y las personas involucradas en la
ejecución
El proyecto definitivamente cambiará.
Algunas personas abandonarán el proyecto, tal vez por enfermedad o
Lesiones, jubilaciones o ascensos. Algunos cambiarán de empresas y
otros pasarán a otros trabajos en la misma compañía. Lo que sea
La razón, un tiempo considerable se pierde para encontrar reemplazos y luego
Llevándolos al máximo nivel de conocimientos y habilidades requeridas.
A veces esto ni siquiera es posible porque el conocimiento crítico
acerca de las decisiones y métodos del proyecto están en la forma que
llamamos implícita
conocimiento ; Es decir, dentro de las cabezas de los trabajadores. Cuando los
trabajadores
Vete, su conocimiento implícito va con ellos. La gestión
de grandes proyectos es un reto difícil.
¿Qué te acabo de decir?
Realmente no funciona de esa manera
Las secciones anteriores describen el pro- yecto de diseño centrado en el ser
humano.
Acceso al desarrollo de productos. Pero hay una vieja broma sobre el
Diferencia entre teoría y práctica:
En teoría, no hay diferencia entre la teoría y la práctica.
En la práctica, hay.
El proceso de HCD describe el ideal. Pero la realidad de la vida interior.
un negocio a menudo obliga a las personas a comportarse de manera muy
diferente a eso
ideal. Un miembro desencantado del equipo de diseño para un con-
Sumer Products Company me dijo que aunque su compañía pro-
Confía en creer en la experiencia del usuario y en seguir a los humanos.
Diseño, en la práctica solo hay dos drivers de nuevos productos:
1. Agregar características para que coincida con la competencia
2. Añadiendo alguna característica impulsada por una nueva tecnología.
"¿Buscamos las necesidades humanas?", Preguntó retóricamente. "No él
Se contestó a sí mismo.
Esto es típico: presiones impulsadas por el mercado más una ingeniería
La empresa impulsada aporta características cada vez mayores, complejidad y
Confusión. Pero incluso las empresas que tienen la intención de buscar humanos
Las necesidades se ven frustradas por los severos desafíos del desarrollo del
producto.
proceso de desarrollo, en particular, los desafíos de tiempo insuficiente y
dinero insuficiente De hecho, habiendo visto sucumbir muchos productos.
A estos retos, les propongo una “Ley de Desarrollo de Producto”:
LA LEY DE DON NORMAN DE DESARROLLO DE PRODUCTOS
El día que comienza el proceso de desarrollo de un producto, está retrasado y
por encima del presupuesto.
Los lanzamientos de productos siempre van acompañados de horarios y
presupuestos.
consigue Por lo general, el horario es impulsado por consideraciones externas,
incluyendo feriados, oportunidades especiales de anuncios de productos,
e incluso horarios de fábrica. Me dieron un producto en el que trabajé
La línea de tiempo poco realista de cuatro semanas porque la fábrica en España
luego iría de vacaciones, y cuando los trabajadores regresaran,
Sería demasiado tarde para sacar el producto a tiempo para la Navidad.
temporada de compras.
Además, el desarrollo de productos lleva tiempo incluso para comenzar.
La gente nunca está sentada sin nada que hacer, esperando ser
Llamado para el producto. No, deben ser reclutados, examinados y luego
hizo la transición de sus trabajos actuales. Todo esto lleva tiempo, tiempo que es
rara vez programado
Así que imagina que a un equipo de diseño se le dice que está a punto de trabajar
Un nuevo producto. "Maravilloso", grita el equipo; Nosotros inmediatamente
envíe a nuestros investigadores de diseño a estudiar a los clientes objetivo "."
Cómo
¿Cuánto tardará? ”pregunta el gerente de producto. "Oh, podemos hacerlo
rápidamente: una o dos semanas para hacer los arreglos, y luego dos
semanas en el campo. Tal vez una semana para destilar los hallazgos. Cuatro o
cinco semanas "." Lo siento ", dice el gerente de producto," no tenemos
hora. Para el caso, no tenemos el presupuesto para enviar un equipo a
el campo durante dos semanas "." Pero es esencial si realmente queremos
Entender al cliente ", argumenta el equipo de diseño. "Usted es abso-
perfectamente ", dice el gerente de producto," pero estamos atrasados en la
programación
ule: no podemos permitirnos ni el tiempo ni el dinero. La próxima vez. Siguiente
momento en que lo haremos bien ". Excepto que nunca hay una próxima vez,
porque
cuando llega la próxima vez, los mismos argumentos se repiten
peat: ese producto también comienza tarde y sobrepasado el presupuesto.
El desarrollo del producto implica una mezcla increíble de disciplinas,
Desde diseñadores hasta ingenieros y programadores, fabricación,
Embalajes, ventas, marketing y servicio. Y más. El producto
Tiene que apelar a la base de clientes actual, así como a expandir
más allá de los nuevos clientes. Las patentes crean un campo minado para
diseñadores.
e ingenieros, por hoy es casi imposible diseñar o construir
Cualquier cosa que no entre en conflicto con las patentes, lo que significa un
nuevo diseño.
para abrirse camino a través de las minas.
Cada una de las disciplinas separadas tiene una visión diferente de los pro-
Cada uno tiene requisitos diferentes pero específicos que deben cumplirse. A
menudo
Los requisitos planteados por cada disciplina son contradictorios o
Incompatible con los de las otras disciplinas. Pero todos ellos
Son correctos cuando se ven desde su respectiva perspectiva. En la mayoría
Sin embargo, las empresas, las disciplinas trabajan por separado, diseñan
Ingresando sus resultados a ingeniería y programación, que modifican.
Los requisitos para adaptarse a sus necesidades. Luego pasan sus resultados a
Fabricación, lo que hace una modificación adicional, luego la comercialización.
Solicita cambios. Es un desastre.
¿Cuál es la solución?
La forma de manejar la contracción del tiempo que elimina la capacidad de
hacer una buena investigación de diseño inicial es separar ese proceso de
el equipo de producto: tener investigadores de diseño siempre en el campo,
Siempre estudiando potenciales productos y clientes. Entonces cuando
se lanza el equipo de producto, los diseñadores pueden decir: "Ya hemos
examinado este caso, así que aquí están nuestras recomendaciones ". El mismo
El argumento se aplica a los investigadores de mercado.
El choque de disciplinas puede ser resuelto por multidisciplinares.
equipos cuyos participantes aprendan a entender y respetar la
requisitos de unos a otros. Buenos equipos de desarrollo de productos.
Trabajar como grupos armoniosos, con representantes de todos los
Las disciplinas relevantes presentes en todo momento. Si todos los puntos de
vista y
Los requisitos pueden ser entendidos por todos los participantes, a menudo es
posi-
Es posible pensar en soluciones creativas que satisfagan la mayoría de los
problemas.
Tenga en cuenta que trabajar con estos equipos también es un desafío. Todo el
mundo
Habla un lenguaje técnico diferente. Cada disciplina piensa que es
La parte más importante del proceso. Muy a menudo, cada disciplina
piensa que los otros son estúpidos, que están haciendo peticiones inane.
Se necesita un gerente de productos capacitado para crear un entendimiento
mutuo
y respeto. Pero puede hacerse.
Las prácticas de diseño descritas por el doble diamante y el
El proceso de diseño centrado en el ser humano es el ideal. Aunque el ideal
rara vez se puede cumplir en la práctica, siempre es bueno apuntar al ideal,
Pero para ser realistas sobre el tiempo y los retos presupuestarios. Estas
pueden ser superados, pero solo si son reconocidos y diseñados en
el proceso. Los equipos multidisciplinarios permiten una mejor comunicación
Cación y colaboración, a menudo ahorrando tiempo y dinero.
El reto del diseño
Es difícil hacer un buen diseño. Por eso es tan rico, en-
Profesión profesional con resultados que pueden ser potentes y efectivos.
Se les pide a los diseñadores que averigüen cómo manejar cosas complejas,
Gestionar la interacción de la tecnología y las personas. Buen diseño-
Los estudiantes aprenden rápido, por lo que hoy se les puede pedir que diseñen
un
cámara; mañana, diseñar un sistema de transporte o una empresa
estructura organizativa de la ny. ¿Cómo puede una persona trabajar a través de
muchos dominios diferentes? Porque los principios fundamentales de
Diseñar para las personas es el mismo en todos los dominios. La gente es
Lo mismo, y por eso los principios de diseño son los mismos.
Los diseñadores son solo una parte de la compleja cadena de procesos.
y diferentes profesiones involucradas en la producción de un producto. A pesar
de que
El tema de este libro es la importancia de satisfacer las necesidades.
de las personas que utilizarán el producto en última instancia, otros aspectos de
el producto es importante; por ejemplo, su ingeniería efectiva
ness, que incluye sus capacidades, confiabilidad y capacidad de servicio;
su costo; y su viabilidad financiera, que por lo general significa rentabilidad.
ity ¿La gente lo comprará? Cada uno de estos aspectos plantea su propio
conjunto de
requisitos, a veces los que parecen estar en oposición a
Los de los otros aspectos. Horario y presupuesto son a menudo los dos
restricciones más severas.
Los diseñadores se esfuerzan por determinar las necesidades reales de las
personas y por cumplir
Rellénelos, mientras que el marketing se ocupa de determinar qué
la gente realmente comprará. Lo que la gente necesita y lo que compra es
Dos cosas diferentes, pero ambas son importantes. No importa como
Excelente es el producto si nadie lo compra. Del mismo modo, si una empresa
Los productos no son rentables, la empresa bien podría salir.
de negocios. En las empresas disfuncionales, cada división de la comu-
La compañía es escéptica del valor agregado al producto por el otro
divisiones
En una organización bien dirigida, los miembros del equipo vienen de todos
Los diversos aspectos del ciclo del producto se juntan para compartir sus
requisitos y trabajar en armonía para diseñar y producir
un producto que los satisfaga, o al menos que lo haga con la aceptación
Compromisos capaces. En las empresas disfuncionales, cada equipo trabaja.
en aislamiento, a menudo discutiendo con los otros equipos, a menudo
observando su
Los diseños o especificaciones son cambiados por otros en lo que cada equipo
Considera una manera irrazonable. Producir un buen producto requiere
Mucho más que buenas habilidades técnicas: requiere una armonía,
Buen funcionamiento, cooperativa y organización respetuosa.
El proceso de diseño debe abordar numerosas restricciones. En el
En las secciones que siguen, examino estos otros factores.
LOS PRODUCTOS TIENEN MÚLTIPLES, REQUISITOS DE
CONFLICTOS
Los diseñadores deben complacer a sus clientes, que no siempre son el final.
usuarios Considere los principales electrodomésticos, como estufas,
refrigeradores
Aereadores, lavavajillas y lavadoras y secadoras; e incluso
Grifos y termostatos para sistemas de calefacción y aire acondicionado.
A menudo son comprados por los desarrolladores de vivienda o los propietarios.
En las empresas, los departamentos de compras toman decisiones para grandes
compañías; y propietarios o gerentes, para pequeñas empresas. En todo
En estos casos, el comprador probablemente esté interesado principalmente en el
precio.
Tal vez en tamaño o apariencia, casi seguramente no en usabilidad.
Y una vez que los dispositivos son comprados e instalados, el comprador tiene
No hay más interés en ellos. El fabricante tiene que atender a la
requisitos de estos tomadores de decisiones, porque estos son los
que realmente compran el producto Sí, las necesidades de lo eventual.
Los usuarios son importantes, pero para el negocio, parecen de secundaria.
importancia.
En algunas situaciones, el costo domina. Supongamos, por ejemplo, usted
Formamos parte de un equipo de diseño para copiadoras de oficina. En grandes
empresas,
Las máquinas copiadoras son compradas por la Imprenta y Duplicación.
Centro, luego se dispersa a los distintos departamentos. Las copiadoras son
comprado después de una formal "solicitud de propuestas" ha salido a
Fabricantes y distribuidores de máquinas. La selección es casi
Siempre basado en el precio más una lista de características
requeridas. Usabilidad?
No considerado. ¿Costos de formación? No considerado. ¿Mantenimiento? No
considerado. No hay requisitos de comprensión.
cidad o utilidad del producto, aunque al final esos aspectos
Del producto puede terminar costándole a la empresa mucho dinero.
en tiempo perdido, mayor necesidad de llamadas de servicio y capacitación, y
incluso baja la moral del personal y menor productividad.
El enfoque en el precio de venta es una de las razones por las que obtenemos una
copia inutilizable
Máquinas y sistemas telefónicos en nuestros lugares de trabajo. Si
las personas se quejaron lo suficientemente fuerte, la usabilidad podría
convertirse en un
requisito en las especificaciones de compra, y ese requisito
Podría volver a los diseñadores. Pero sin esta retroalimentación, de-
los firmantes a menudo deben diseñar los productos más baratos posibles porque
esos son los que venden. Los diseñadores necesitan entender a sus clientes,
y en muchos casos, el cliente es la persona que compra el
producto, no la persona que realmente lo usa. Es igual de importante
Estudia a quienes hacen la compra como es estudiar a quienes la usan.
Para complicar aún más las cosas, otro grupo de personas
Hay que tener en cuenta: los ingenieros, desarrolladores, fabricantes, Las
personas de servicios, ventas y marketing que tienen que traducir el

Ideas del equipo de diseño a la realidad, y luego vender y apoyar.


El producto después de su envío. Estos grupos son usuarios, también, no de
El producto en sí, pero de la salida del equipo de diseño. Diseñadores
están acostumbrados a satisfacer las necesidades de los usuarios del producto,
pero
rara vez consideran las necesidades de los otros grupos involucrados en
El proceso del producto. Pero si sus necesidades no son consideradas, entonces
A medida que el desarrollo del producto avanza a través del proceso desde
firmar a la ingeniería, a la comercialización, a la fabricación, y así
sucesivamente,
Cada nuevo grupo descubrirá que no satisface sus necesidades, por lo que
Ellos lo cambiarán. Pero cambios parciales, posteriores al hecho, invariablemente
debilitar la cohesión del producto. Si todos estos requisitos fueran
Conocido al inicio del proceso de diseño, mucho más satisfactorio.
resolución podría haber sido ideada.
Por lo general, las diferentes divisiones de la empresa tienen personal inteligente.
Tratando de hacer lo mejor para la empresa. Cuando hacen
cambios en un diseño, es porque sus requisitos no eran adecuados
hábilmente servido. Sus inquietudes y necesidades son legítimas, pero los
cambios.
De esta manera, los introducidos son casi siempre perjudiciales. El mejor
Una forma de contrarrestar esto es asegurar que los representantes de todos
Las divisiones están presentes durante todo el proceso de diseño, comenzando
Con la decisión de lanzar el producto, continuando todo el camino.
A través del envío a los clientes, requisitos de servicio y reparaciones.
y devuelve. De esta manera, todas las inquietudes pueden ser escuchadas tan
pronto como sea posible.
son descubiertos Debe haber un equipo multidisciplinario que
Ver todo el proceso de diseño, ingeniería y fabricación.
que comparte todos los problemas e inquietudes del departamento desde el
primer día, por lo que
que todos puedan diseñar para satisfacerlos, y cuando surgen conflictos,
El grupo en conjunto puede determinar la solución más satisfactoria.
Lamentablemente, es la rara empresa que se organiza de esta manera.
El diseño es una actividad compleja. Pero la única forma en que este complejo
pro-
cess se une es si todas las partes relevantes trabajan juntas como
un equipo. No es diseño contra ingeniería, contra marketing,
Contra la fabricación: es diseño junto con todos estos otros.
jugadores El diseño debe tener en cuenta las ventas y el marketing, los servicios
Vicepresidencia y mesas de ayuda, ingeniería y fabricación, costes y
horarios Por eso es tan desafiante. Por eso es tanto
Divertido y gratificante cuando todo se une para crear un éxito.
producto completo.
DISEÑANDO PARA PERSONAS ESPECIALES
No hay tal cosa como la persona promedio. Esto plantea un particular
Problema para el diseñador, que generalmente debe presentar una sola.
Diseño para todos. El diseñador puede consultar manuales con
que muestran el alcance promedio del brazo y la altura del sentado, qué tan lejos
La persona promedio puede estirarse hacia atrás mientras está sentada, y cuánto
Se necesita espacio para caderas, rodillas y codos promedio. Antropología física
Pometría es lo que se llama el campo. Con los datos, el diseñador puede probar
para cumplir con los requisitos de tamaño para casi todos, digamos para el 90,
95, o incluso el percentil 99. Supongamos que el producto está diseñado
para acomodar el percentil 95, es decir, para todos excepto el
5 por ciento de las personas que son más pequeñas o más grandes. Eso deja
mucho fuera
de la gente. Los Estados Unidos tiene aproximadamente 300 millones de
personas,
Así que el 5 por ciento es de 15 millones. Incluso si el diseño apunta al 99 por
ciento
Centil aún dejaría fuera a 3 millones de personas. Y esto es solo para
Estados Unidos: el mundo tiene 7 mil millones de personas. Diseño para el 99
El percentil del mundo y 70 millones de personas quedan fuera.
Algunos problemas no se resuelven con ajustes o promedios: Promedio
un zurdo con un zurdo y ¿qué obtienes? A veces eso
es simplemente imposible construir un producto que acomode
Todos, así que la respuesta es construir diferentes versiones del producto.
Después de todo, no estaríamos contentos con una tienda que vende solo una
tamaño y tipo de ropa: esperamos ropa que se adapte a nuestros cuerpos,
Y las personas vienen en una muy amplia gama de tamaños. No esperamos
La gran variedad de productos que se encuentran en una tienda de ropa para
aplicar a
todas las personas o actividades; Esperamos una amplia variedad de aplicaciones
de cocina.
vehículos, y herramientas para que podamos seleccionar los que
cisely coinciden con nuestros requisitos. Un dispositivo simplemente no puede
funcionar para
todo el mundo. Incluso herramientas tan simples como lápices necesitan ser
diseñadas
Diferentemente para diferentes actividades y tipos de personas.
Considerar los problemas especiales de los ancianos y los enfermos, las
de hielo, ciegos o casi ciegos, sordos o con problemas de audición,
Muy baja o muy alta, o personas que hablan otros idiomas.
Diseño para intereses y niveles de habilidad. No te dejes atrapar por demasiado
Estereotipos generales, inexactos. Regreso a estos grupos en el.
Siguiente sección.
EL PROBLEMA DE ESTIGMA
"No quiero ir a un centro de atención. Tendría que estar alrededor de todos esos
viejos
". (Comentario de un hombre de 95 años . )
Muchos dispositivos diseñados para ayudar a personas con dificultades
especiales
los lazos fallan. Pueden estar bien diseñados, pueden resolver el problema,
pero son rechazados por sus usuarios previstos. ¿Por qué? La mayoría de las
personas
Por lo tanto, no desean anunciar sus enfermedades. En realidad muchas personas
No quiero admitir que tienen enfermedades, incluso a sí mismos.
Cuando Sam Farber quiso desarrollar un conjunto de herramientas domésticas.
que su esposa artrítica podía usar, trabajó duro para encontrar una solución
Eso fue bueno para todos. El resultado fue una serie de herramientas que
Revolucionó este campo. Por ejemplo, los peladores de verduras solían ser
Una herramienta de metal sencilla y económica, a menudo de la forma mostrada
en el
izquierda en la figura 6.3. Estos eran difíciles de usar, dolorosos de sostener y
ni siquiera tan efectivo en
peeling, pero todos as-
Resumió que así era como
tenían que ser
Después de una considerable
búsqueda, se asentó farber
sobre el pelador mostrado en
la derecha en la figura 6.3 y
construimos una empresa, OXO, para
fabricación y distribución
ute A pesar de
pelador fue diseñado para
alguien con artritis,
fue anunciado como una apuesta-
Pelador para todos. Eso
estaba. A pesar de que el
Signo era más caro que el pelador regular, fue tan exitoso.
Como hoy, muchas empresas hacen variaciones sobre este tema. Tú
puede tener problemas para ver el pelador OXO como revolucionario porque
Hoy, muchos han seguido estos pasos. El diseño se ha convertido
un tema importante incluso para herramientas simples como los peladores, como
Estratificado por el pelador central de la figura 6.3.
Considere las dos cosas especiales sobre el pelador OXO: costo y
Diseño para alguien con una enfermedad. ¿Costo? El pelador original
era muy barato, por lo que un pelador que es muchas veces el costo de
el de bajo costo sigue siendo barato. ¿Qué pasa con el especial?
¿Diseño para personas con artritis? Las virtudes para ellos nunca fueron.
mencionado, entonces, ¿cómo lo encontraron? OXO hizo lo correcto y
que el mundo sepa que este fue un producto mejor Y el mundo
Tomó nota y la hizo exitosa. En cuanto a las personas que necesitaban
mejor manejar? No pasó mucho tiempo para que la palabra se extendiera. Hoy,
Muchas empresas han seguido la ruta OXO, produciendo peladores.
Que funcionan extremadamente bien, son cómodos, y son coloridos. Ver
Figura 6.3.
¿Usarías un andador, una silla de ruedas, muletas o un bastón? Muchos
La gente los evita, aunque los necesiten, debido a la
Imagen negativa que emiten: el estigma. ¿Por qué? Hace años, un bastón era
de moda: las personas que no las necesitaban las usarían
camino, girándolos, señalando con ellos, escondiendo brandy o whisky,
Cuchillos o pistolas dentro de sus asas. Basta con mirar cualquier película
ing Londres del siglo XIX. ¿Por qué no pueden los dispositivos para aquellos que
¿Necesitas que sean tan sofisticados y de moda hoy?
De todos los dispositivos destinados a ayudar a los ancianos, quizás el más
Shunned es el caminante. La mayoría de estos dispositivos son feos. Ellos gritan,
"La discapacidad aquí". ¿Por qué no transformarlos en productos para estar
orgullosos?
¿de? Declaraciones de moda, tal vez. Este pensamiento ya ha comenzado.
Con algunos aparatos médicos. Algunas empresas están haciendo audiencia.
Ayudas y gafas para niños y adolescentes con colores especiales y
Estilos que atraen a estos grupos de edad. Accesorios de moda. Por qué no?
Aquellos de ustedes que son jóvenes, no sonríen. Discapacidades físicas
Puede comenzar temprano, comenzando a mediados de los años setenta. Por sus
midforties,
Los ojos de la mayoría de las personas ya no pueden ajustarse lo suficiente para
enfocar sobre
toda la gama de distancias, por lo que algo es necesario para compensar
estado, ya sean lentes de lectura, lentes bifocales, lentes de contacto especiales, o
incluso la corrección quirúrgica.
Muchas personas en sus ochenta y noventa todavía están en buenas condiciones.
Tal y forma física, y la sabiduría acumulada de sus años.
conduce a un rendimiento superior en muchas tareas. Pero la fuerza fisica
y la agilidad disminuye, el tiempo de reacción disminuye, y la visión y audición
muestran deficiencias, junto con una menor capacidad para dividir
Mencionar o cambiar rápidamente entre tareas en competencia.
Para cualquier persona que esté considerando envejecer, les recuerdo que
aunque las habilidades físicas disminuyen con la edad, muchos problemas
mentales
Las pacidades continúan mejorando, especialmente aquellas que dependen de un
Acumulación experta de experiencia, profunda reflexión y mejora.
conocimiento. Las personas más jóvenes son más ágiles, más dispuestas a ex-
Perimentar y tomar riesgos. Las personas mayores tienen más conocimiento y
sabiduría. El mundo se beneficia de tener una mezcla y también lo hace el diseño.
equipos
Diseñar para personas con necesidades especiales a menudo se llama inclusivo
o diseño universal. Esos nombres son adecuados, porque a menudo es el caso que
todos se benefician Hacer las letras más grandes, con el tipo de alto contraste,
y todos pueden leerlo mejor. En luz tenue, incluso las personas con
La mejor vista del mundo se beneficiará de tales letras. Hacer
cosas ajustables, y encontrará que más personas pueden usarlo,
e incluso a las personas que les gustaban antes les puede gustar más. Sólo
Cuando invoco el llamado mensaje de error de la Figura 4.6 como mi normal
forma de salir de un programa porque es más fácil que los llamados
Directamente, características especiales hechas para personas con necesidades
especiales a menudo.
Resultan útiles para una gran variedad de personas.
La mejor solución al problema de diseñar para todos es
flexibilidad: flexibilidad en el tamaño de las imágenes en pantallas de ordenador,
En los tamaños, alturas y ángulos de mesas y sillas. Permitir gente
para ajustar sus propios asientos, mesas y dispositivos de trabajo. Permitirles
para ajustar la iluminación, el tamaño de la fuente y el contraste. Flexibilidad en
nuestra alta
formas podrían significar asegurar que hay rutas alternativas con
Diferentes límites de velocidad. Las soluciones fijas fallarán invariablemente con
algunos
gente; Las soluciones flexibles al menos ofrecen una oportunidad para aquellos
con
Necesidades ferentes.
La complejidad es buena;
Es la confusión lo que es malo
La cocina cotidiana es compleja. Tenemos múltiples instrumentos
Solo por servir y comer. La cocina típica contiene todo
Tipos de utensilios de corte, unidades de calefacción y aparatos de cocina. los
La forma más fácil de entender la complejidad es tratar de cocinar en una
Cocina desconocida. Incluso excelentes cocineros tienen problemas para trabajar
en
Un nuevo entorno.
La cocina de alguien más parece complicada y confusa, pero
tu propia cocina no lo hace. Probablemente se pueda decir lo mismo
I habitación en la casa. Tenga en cuenta que este sentimiento de confusión es
realmente
uno de conocimiento Mi cocina te parece confusa, pero no para
yo. A su vez, tu cocina me parece confusa, pero no a ti.
Así que la confusión no está en la cocina: está en la mente. "¿Por qué no puedo
¿Se hacen las cosas simples? ”, va el grito. Bueno, una de las razones es que la
vida.
Es complejo, como son las tareas que nos encontramos. Nuestras herramientas
deben coincidir
las tareas.
Lo siento con tanta fuerza que escribí un libro completo sobre el tema.
tema, Viviendo con Complejidad, en el que argumenté que la complejidad
Es esencial: es la confusión lo indeseable. Distinguí ser
Entre la "complejidad", que necesitamos para coincidir con las actividades que
realizamos
parte en, y "complicado", que definí para significar "confuso".
¿Cómo evitamos la confusión? Ah, aquí es donde el diseñador
Las habilidades entran en juego.
El principio más importante para dominar la complejidad es pro-
Un buen modelo conceptual, que ya ha sido bien cubierto.
ered en este libro ¿Recuerdas la aparente complejidad de la cocina?
Las personas que lo utilizan entienden por qué cada elemento se almacena donde
es: suele haber estructura a la aparente aleatoriedad. Incluso
las excepciones encajan: incluso si la razón es algo así como: "Era demasiado
grande
para encajar en el cajón adecuado y no sabía dónde ponerlo ",
Esa es razón suficiente para dar estructura y comprensión a la
Persona que guardó el artículo allí. Las cosas complejas ya no son.
Se complican una vez que se entienden.
Estandarización y Tecnología
Si examinamos la historia de los avances en todos los campos tecnológicos,
Vemos que algunas mejoras vienen naturalmente a través de la tecnología.
La propia tecnología, otras vienen a través de la estandarización. El principio de
su
La historia del automóvil es un buen ejemplo. Los primeros coches fueron muy
Difícil de operar. Necesitaban fuerza y habilidad más allá del
habilidades de muchos Algunos problemas fueron resueltos a través de la
automatización:
El estrangulador, el avance de la chispa y el motor de arranque. Otros aspectos
De los automóviles y la conducción se estandarizaron a través del largo proceso
de
comités de normas internacionales:
• En qué lado de la carretera conducir (constante dentro de un país, pero
variable entre países)
• En qué lado del automóvil se sienta el conductor (depende de qué lado de
el camino se conduce el coche)
• La ubicación de los componentes esenciales: volante, freno, embrague,
y acelerador (lo mismo, ya sea en el lado izquierdo o derecho de
el coche)
La estandarización es un tipo de restricción cultural. Con standard-
Una vez que ha aprendido a conducir un automóvil, se siente justificadamente
Confía en que puedes conducir cualquier coche, en cualquier lugar del
mundo. Stan-
La dardización proporciona un gran avance en la usabilidad.
ESTABLECIENDO NORMAS
Tengo suficientes amigos en estándares nacionales e internacionales
comités para darse cuenta de que el proceso de determinación de una
La norma aceptada a nivel nacional es laboriosa. Incluso cuando todas las partes
acordar los méritos de la estandarización, la tarea de seleccionar estándares
dardos se convierte en un tema largo, politizado. Una pequeña empresa puede
estandarizar sus productos sin demasiada dificultad, pero es mucho
más difícil para un organismo industrial, nacional o internacional
de acuerdo a las normas. Incluso hay
existe un procedimiento estandarizado
para establecer nacional y
estándares internacionales. Un conjunto
de nacional e internacional
organizaciones que trabajan en
dardos cuando un nuevo estándar es
propuesto, debe abrirse camino
a través de la alta organización
erarquía. Cada paso es complejo,
porque si hay tres formas de hacer-
algo, entonces hay
Seguro que serán defensores fuertes
de cada una de las tres vías, más
personas que argumentarán que es
demasiado pronto para estandarizar.
Cada propuesta se debate en la
Reunión del comité de normas donde se presenta, luego se retira.
a la organización patrocinadora, que a veces es una empresa,
a veces una sociedad profesional, donde las objeciones y
Se recogen las objeciones. Luego el comité de normas se reúne de nuevo.
para discutir las objeciones. Y una y otra y otra vez. Cualquier com
empresa que ya está comercializando un producto que cumple con la propuesta
El estándar tendrá una gran ventaja económica, y los debates son
Por lo tanto, a menudo se ven afectados tanto por la economía y la política de
Las cuestiones como por sustancia tecnológica real. El proceso es casi
Garantizado para tomar cinco años, y bastante a menudo más.
El estándar resultante suele ser un compromiso entre las diversas
Las posiciones en conflicto son, a menudo, un compromiso inferior.
A veces la respuesta es acordar varias normas incompatibles.
dardos Sea testigo de la existencia de unidades métricas e inglesas; de
Automóviles a la izquierda ya la derecha. Hay varios en
Normas internacionales para los voltajes y frecuencias de la electricidad.
y varios tipos diferentes de enchufes y enchufes eléctricos, que
no se puede intercambiar.
¿POR QUÉ LAS NORMAS SON NECESARIAS?
Una ilustracion sencilla
Con todas estas dificultades y con los continuos avances en tecnología,
¿Son las normas realmente necesarias? Sí lo son. Toma el ev-
reloj de eryday. Está estandarizado. Considera cuánto te molesta
Habría dicho la hora con un reloj atrasado, donde las manecillas
girado "en sentido contrario a las agujas del reloj". Algunos de estos relojes
existen, principalmente como
piezas de conversación humorística. Cuando un reloj realmente viola las normas
como la de la Figura 6.4 en la página anterior, es difícil
Es difícil determinar qué hora se está mostrando. ¿Por qué? La lógica
La visualización detrás del tiempo es idéntica a la de los relojes convencionales:
sólo hay dos diferencias: las manos giran en sentido opuesto
dirección (a la izquierda) y la ubicación de “12”, generalmente en
La parte superior, se ha movido. Este reloj es tan lógico como el estándar
Dard uno. Nos molesta porque nos hemos estandarizado en una diferencia
esquema ent, en la definición misma del término en el sentido de las agujas del
reloj. Sin
tal estandarización, la lectura del reloj sería más difícil:
Siempre hay que averiguar el mapeo.
Un estándar que duró tanto tiempo.
LA TECNOLOGÍA LO SUPERAN
Yo mismo participé al final de lo increíblemente largo,
proceso político complejo de establecer las normas de EE.UU. para
Televisión de alta definición. En la década de 1970, los japoneses desarrollaron
una
sistema de televisión nacional que tenía una resolución mucho más alta que la
Estándares entonces en uso: lo llamaron "televisión de alta definición".
En 1995, dos décadas después, la industria de la televisión en Estados Unidos.
Estados propusieron su propio estándar de televisión de alta definición (HDTV)
al
Comisión Federal de Comunicaciones (FCC). Pero la computadora
La industria señaló que las propuestas no eran compatibles con el
forma en que las computadoras muestran imágenes, por lo que la FCC se opuso a
la
normas propuestas. Apple movilizó a otros miembros de la industria
Lo intenté y, como vicepresidente de tecnología avanzada, fui seleccionado.
Ser el portavoz de Apple. (En la siguiente descripción,
ignore la jerga, no importa.) La industria de la televisión propuso una
amplia variedad de formatos permisibles, incluidos los que tienen
Largos pixeles y escaneo entrelazado. Debido a las limitaciones técnicas
En la década de 1990, se sugirió que la imagen de más alta calidad
1.080 líneas entrelazadas (1080i). Sólo queríamos la exploración progresiva, por
lo que
insistimos en 720 líneas, mostradas progresivamente (720p), argumentando
Considerando que la naturaleza progresiva de la exploración compensa la menor
número de líneas.
La batalla fue acalorada. La FCC dijo a todos los partidos en competencia.
encerrarse en una habitación y no salir hasta que tuvieran
llegó a un acuerdo. Como resultado, pasé muchas horas en abogados.
oficinas Terminamos con un loco acuerdo que reconoció a muchos
Variaciones tiple del estándar, con resoluciones de 480i y 480p.
(llamada definición estándar ), 720p y 1080i (llamada alta definición ),
y dos relaciones de aspecto diferentes para las pantallas (la relación de ancho a
altura), 4: 3 (= 1.3) —el antiguo estándar— y 16: 9 (= 1.8) —el nuevo
estándar. Además, una gran cantidad de tasas de cuadros
portada (básicamente, cuántas veces por segundo se transfirió la imagen
mitted). Sí, era un estándar, o más exactamente un gran número
de las normas. De hecho, uno de los métodos de transmisión permitidos.
era utilizar cualquier método (siempre que tuviera sus propias especificaciones
junto con la señal). Fue un desastre, pero llegamos a un acuerdo.
Después de que la norma se hizo oficial en 1996, tomó aproximadamente diez
Más años para que la televisión de alta definición sea aceptada, ayudada,
finalmente, por un
nueva generación de pantallas de televisión que eran grandes, delgadas e in-
costoso. Todo el proceso tomó aproximadamente treinta y cinco años a partir de
Las primeras emisiones por los japoneses.
¿Valió la pena la pelea? Si y no. En los treinta y cinco años que
Tomado para alcanzar el estándar, la tecnología siguió evolucionando, por lo que
El estándar resultante fue muy superior al primero propuesto.
tantos años antes Además, el HDTV de hoy es un gran im-
sobre lo que teníamos antes (ahora llamada “definición estándar”).
"). Pero las minucias de detalles que fueron el foco de la lucha.
Entre la computadora y las empresas de televisión era una tontería. Mi tecnica
Los expertos trataron continuamente de demostrarme la superioridad de
Imágenes de 720p sobre 1080i, pero me llevó horas de visualización especial
Escenas bajo la guía de expertos para ver las deficiencias de los
Imágenes enlazadas (las diferencias solo aparecen con movimientos complejos
imágenes). Entonces, ¿por qué nos importa?
Las pantallas de televisión y las técnicas de compresión han mejorado.
tanto que ya no es necesario el entrelazado. Imágenes a 1080p,
Una vez que se pensaba que era imposible, ahora son comunes. Sofisti-
Los algoritmos y los procesadores de alta velocidad hacen posible
transformar un estándar en otro; incluso los píxeles rectangulares son
Ya no es un problema.
Mientras escribo estas palabras, el principal problema es la discrepancia en
relaciones de aspecto. Las películas vienen en muchas relaciones de aspecto
diferentes (ninguna
de ellos el nuevo estándar) para que cuando las pantallas de TV muestren
películas,
Tiene que cortar parte de la imagen o dejar partes de la pantalla.
negro. ¿Por qué la relación de aspecto de HDTV se estableció en 16: 9 (o 1.8) si
no?
¿Las películas utilizan esa proporción? Porque a los ingenieros les gustó: cuadrar
lo viejo
Relación de aspecto de 4: 3 y obtienes el nuevo, 16: 9.
Hoy estamos a punto de embarcarnos en otra lucha de estándares.
por la televisión. Primero, hay TV tridimensional: 3-D. Entonces hay
Propuestas de definición ultraalta: 2.160 líneas (y una duplicación de
La resolución horizontal también: cuatro veces la resolución de nuestra
La mejor televisión de hoy (1080p). Una empresa quiere ocho veces la
resolución.
Nación, y uno está proponiendo una relación de aspecto de 21: 9 (= 2.3). he visto
Estas imágenes y son maravillosas, aunque solo importan.
Con pantallas grandes (al menos 60 pulgadas, o 1,5 metros, en diagonal).
longitud), y cuando el espectador está cerca de la pantalla.
Los estándares pueden tardar tanto en establecerse que para el momento en que
entran en práctica amplia, pueden ser irrelevantes. Sin embargo,
las normas son necesarias Simplifican nuestra vida y la hacen posible.
Sangre para diferentes marcas de equipos para trabajar juntos en armonía.
UN ESTANDAR QUE NUNCA
CONSEGUIDO EN EL TIEMPO DIGITAL
Estandariza y simplificas vidas: todos aprenden el sistema.
sólo una vez. Pero no se estandarice demasiado pronto; usted puede ser encerrado
en
una tecnología primitiva, o puede haber introducido reglas que giren
Para ser extremadamente ineficiente, incluso para inducir errores. Estandarizar
también
tarde, y puede que ya haya tantas maneras de hacer las cosas que
No se puede acordar ninguna norma internacional. Si hay acuerdo
en una tecnología pasada de moda, puede ser demasiado costoso para todos-
Uno para cambiar al nuevo estándar. El sistema métrico es un buen ejemplo.
amplio: es un esquema mucho más simple y más útil para representar
distancia, peso, volumen y temperatura que el inglés anterior
Sistema de pies, libras, segundos y grados en Fahrenheit.
escala. Pero las naciones industriales con un fuerte compromiso con lo viejo.
Estándar de medición afirma que no pueden pagar los costos masivos
y confusión de conversión. Así que estamos atascados con dos estándares,
Al menos por unas cuantas décadas más.
¿Considerarías cambiar cómo especificamos el tiempo? La cura
El sistema de alquiler es arbitrario. El día se divide en veinticuatro en lugar de
Unidades arbitrarias pero estándar — Horas. Pero contamos el tiempo en
unidades de
doce, no veinticuatro, así que tiene que haber dos ciclos de doce
horas cada uno, más la convención especial de am y pm, así que
Saber de qué ciclo estamos hablando. Luego dividimos cada hora
en sesenta minutos y cada minuto en sesenta segundos.
¿Qué pasa si cambiamos a divisiones métricas: segundos divididos en
¿Décimas, milisegundos y microsegundos? Tendríamos días, mil-
Lunes y microdays. Tendría que haber una nueva hora, min-
ute, y segundo: llámalos la hora digital, el minuto digital, y
El segundo digital. Sería fácil: diez horas digitales al día,
Cien minutos digitales a la hora digital, cien dig.
ital segundos al minuto digital.
Cada hora digital duraría exactamente 2,4 veces la hora anterior: 144
viejos minutos Así que el antiguo período de una hora del aula o
El programa de televisión sería reemplazado por una hora medio digital.
o 50 minutos digitales, solo un 20 por ciento más que el
hora actual Podríamos adaptarnos a las diferencias en duraciones con
facilidad relativa.
¿Qué pienso de eso? Yo lo prefiero mucho Después de todo, el sistema decimal
tem, la base de la mayor parte del uso mundial de números y
tic, utiliza aritmética de base 10 y, como resultado, operaciones aritméticas
Son mucho más simples en el sistema métrico. Muchas sociedades han utilizado
Otros sistemas, 12 y 60 siendo comunes. Por lo tanto doce para el
cantidad de artículos en una docena, pulgadas en un pie, horas en un día y
meses en un año; sesenta por la cantidad de segundos en un minuto, segundos
onds en un grado, y minutos en una hora.
Los franceses propusieron que el tiempo se convirtiera en un sistema decimal.
En 1792, durante la Revolución Francesa, cuando el cambio importante a la
El sistema métrico tuvo lugar. El sistema métrico para pesos y longitudes.
Se apoderó, pero no por el tiempo. El tiempo decimal se utilizó el tiempo
suficiente para
Relojes decimales a fabricar, pero eventualmente fueron descartados.
Demasiado. Es muy difícil cambiar hábitos bien establecidos. Nosotros
Todavía usa el teclado QWERTY, y los Estados Unidos siguen midiendo
cosas en pulgadas y pies, yardas y millas, Fahrenheit, onzas y
libras El mundo todavía mide el tiempo en unidades de 12 y 60, y
divide el circulo en 360 grados
En 1998, Swatch, la compañía relojera suiza, hizo su propio intento.
introducir el tiempo decimal a través de lo que se llama "Swatch Inter-
hora nacional ". Swatch dividió el día en 1,000" .beats ", cada uno
.beat es un poco menos de 90 segundos (cada .beat corresponde a
un minuto digital). Este sistema no usaba zonas horarias, por lo que las personas
El mundo estaría en sincronía con sus relojes. Esta
no simplifica el problema de la sincronización programada
Versaciones, sin embargo, porque sería difícil sacar el sol.
comportarse adecuadamente. La gente todavía desearía despertarse
el amanecer, y esto ocurriría en diferentes tiempos de Swatch alrededor del
mundo. Como resultado, a pesar de que la gente tendría sus relojes
sincronizados, aún sería necesario saber cuándo despertaron
Levanté, comí, fui y volví del trabajo, y fui a dormir, y estas veces
Variaría en todo el mundo. No está claro si Swatch fue
Seria con su propuesta o si se trataba de una gran publicidad.
truco. Tras unos años de publicidad, durante los cuales la empresa
relojes digitales fabricados que indicaban la hora en .beats, todo fiz-
zled lejos
Hablando de estandarización, Swatch llamó a su unidad de tiempo básica un
".Beat" con el primer carácter siendo un punto. Este no estándar
La ortografía causa estragos en los sistemas de corrección ortográfica que no
están establecidos
hasta manejar palabras que comienzan con signos de puntuación.
Deliberadamente haciendo las cosas difíciles
¿Cómo puede un buen diseño (diseño que sea utilizable y comprensible) ser
equilibrado con la necesidad de "secreto" o privacidad, o protección? Ese
Es decir, algunas aplicaciones de diseño involucran áreas que son sensibles y
ne-
Cesa el control estricto sobre quién los usa y entiende. Quizás
no queremos que ningún usuario de la calle comprenda lo suficiente de un
sistema
Tem para comprometer su seguridad. ¿No se podría argumentar que algunas
cosas
¿No debería ser diseñado bien? No se pueden dejar las cosas crípticas, por lo
que solo
Aquellos que tienen permiso, educación extendida, o lo que sea, pueden hacer
uso del sistema? Claro, tenemos contraseñas, claves, y otros tipos de
Verificaciones de seguridad, pero esto puede ser agotador para el usuario
privilegiado. Eso
Parece que si un buen diseño no se ignora en algunos contextos, el propósito
Por la existencia del sistema se anulará. (Una pregunta de correo de computadora
Me lo envió una estudiante, Dina Kurktchi. Es la pregunta correcta.
En Stapleford, Inglaterra, me topé con una puerta de la escuela que era muy
Difícil de abrir, que requiere la operación simultánea de dos pestillos,
Una en la parte superior de la puerta, la otra baja. Los cierres
Fueron difíciles de encontrar, de alcanzar y de usar. Pero las dificultades eran.
deliberar. Este fue un buen diseño. La puerta estaba en una escuela para
niños discapacitados, y la escuela no quería que los niños
Poder salir a la calle sin un adulto. Solo los adultos eran
Lo suficientemente grande como para operar los dos pestillos. Violando las
reglas de
La facilidad de uso es justo lo que se necesitaba.
La mayoría de las cosas están destinadas a ser fáciles de usar, pero no lo
son. Pero algunos
Las cosas son deliberadamente difíciles de usar, y deberían serlo. los
Es sorprendente la cantidad de cosas que deberían ser difíciles de usar.
grande:
• Cualquier puerta diseñada para mantener a las personas dentro o fuera.
• Sistemas de seguridad, diseñados para que solo las personas autorizadas sean
capaz de usarlos.
• Equipo peligroso, que debe ser restringido.
• Operaciones peligrosas que pueden provocar la muerte o lesiones si se realizan
de
Por casualidad o por error.
• Puertas secretas, gabinetes y cajas fuertes: no desea que la persona promedio
incluso para saber que están allí, y mucho menos para poder trabajarlos.
• Casos deliberadamente destinados a interrumpir la acción de rutina normal
(como
discutido en el Capítulo 5). Los ejemplos incluyen el reconocimiento de
reconocimiento
quired antes de borrar permanentemente un archivo de una computadora,
dispositivos de seguridad
en pistolas y fusiles, y alfileres en extintores.
• Los controles que requieren dos acciones simultáneas antes de que el sistema
operar, con los controles separados de modo que se necesitan dos personas para
trabájelos, evitando que una sola persona realice una actividad no autorizada
Acción (utilizada en sistemas de seguridad u operaciones críticas de seguridad).
• Armarios y botellas para medicamentos y sustancias peligrosas.
Difícilmente difícil de abrir para mantenerlos a salvo de los niños.
• Juegos, una categoría en la que los diseñadores burlan deliberadamente las
leyes de
Comprensibilidad y usabilidad. Los juegos están destinados a ser difíciles; en
Algunos juegos, parte del desafío es averiguar qué se debe hacer,
y cómo.
Incluso cuando la falta de usabilidad o comprensibilidad es deliberada,
Todavía es importante conocer las reglas de comprensible y utilizable.
Diseño, por dos razones. Primero, incluso diseños deliberadamente difíciles.
no son del todo difíciles Por lo general hay una parte difícil, diseñada.
para evitar que personas no autorizadas utilicen el dispositivo; el resto de esto
Deben seguir los principios normales del buen diseño. Segundo, incluso
Si tu trabajo es hacer algo difícil de hacer, necesitas saberlo.
cómo hacer para hacerlo. En este caso, las reglas son útiles, ya que
Indique a la inversa cómo hacer la tarea. Podrías sistematizar
Viola las reglas de esta manera:
• Ocultar componentes críticos: hacer las cosas invisibles.
• Use mapeos no naturales para el lado de ejecución del ciclo de acción, por lo
que
que la relación de los controles con las cosas que se controlan es
inapropiado o al azar.
• Hacer las acciones físicamente difíciles de hacer.
• Requieren sincronización precisa y manipulación física.
• No hagas ningún comentario.
• Use mapeos no naturales para el lado de evaluación del ciclo de acción,
de modo que el estado del sistema es difícil de interpretar.
Los sistemas de seguridad plantean un problema especial en el diseño. A
menudo, el
característica de diseño agregada para garantizar la seguridad elimina un peligro,
solo
Para crear una secundaria. Cuando los trabajadores cavan un agujero en una
calle,
Deben poner barreras para evitar que los coches y las personas se caigan.
en el agujero. Las barreras resuelven un problema, pero ellas mismas
Plantear otro peligro, a menudo mitigado agregando señales y destellando
Luces para avisar de las barreras. Puertas de emergencia, luces y alarmas.
a menudo debe ir acompañada de señales de advertencia o barreras que
Controla cuándo y cómo se pueden utilizar.
Diseño: Desarrollando tecnología para la gente.
El diseño es una disciplina maravillosa, que reúne tecnología y
Gente, negocios y política, cultura y comercio. Lo diferente
Las presiones sobre el diseño son severas, presentando enormes desafíos para el
diseñador. Al mismo tiempo, los diseñadores deben mantener siempre
La mayoría tiene en cuenta que los productos deben ser utilizados por
personas. Esto es
lo que hace que el diseño sea una disciplina tan gratificante: por un lado,
lamentablemente complejas restricciones para superar; por otro lado, el
oportunidad de desarrollar cosas que ayudan y enriquecen las vidas de
Personas, que aportan beneficios y disfrute.

Pensamiento de diseño de anteproyecto de investigación

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