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Attaque par Collision (p.36): possible en plus de toute autre attaque. Portée Modif.
ARME Dés F Arc* Traits
C L C L
Attaque par Collision 1 - - - D3 Scale+1 Fr Mêlée
Phase Finale
Résoudre les effets de Phase Finale (ex : Fuite du Réacteur); si multiples effets, l’ordre de résolution est au choix du joueur.
1
Pousser le Réacteur Pousser le Réacteur
L’équipage peut forcer le réacteur à plasma pour améliorer les capacités du
Lancer le Dé de Réacteur : Vierge : aucun effet ; : avancer d’1 rang ;
Titan. Si le Réacteur est poussé, déplacer le marqueur d’un rang en avant.
: avancer de 2 rangs ; : avancer d’1 rang + jet de commandement
interrompant l’action ; si réussi, RàS, sinon l’Esprit de la Machine s’éveille
et l’action en cours s’arrête immédiatement. Faire un jet sur le tableau de
Réveil de l’Esprit de la Machine:
D6 RÉSULTAT
1 Hautain : outre l’arrêt de toute action, pas d’autre effet.
2 Vaillant : Faire un jet de Réparation ; effet immédiat. Si le
joueur s’apprête à faire une Action de réparation « Relever les
Boucliers », il utilise le nouveau niveau de Boucliers pour le jet
de sauvegarde.
3 Impétueux : le Titan avance de D6ps, et s’arrête avant toute
Collision. A la fin du mvt, il tourne de 45° vers l’ennemi le plus
proche, s’arrêtant si l’ennemi est directement devant lui.
4 Belligérant : Le Titan se déplace de D6ps vers l’ennemi le plus
proche dans son arc frontal, s’arrêtant s’il se déplace à 1ps de
toute autre unité. S’il n’y a pas d’ennemi dans son arc frontal, il
tourne de 45° vers l’ennemi le plus proche au lieu de se
déplacer, s’arrêtant si l’ennemi entre dans son arc frontal. Puis,
s’il y a une unité ennemie à 1ps et dans son arc frontal, il fait
une Attaque par Collision.
5 Prédateur : Choisir une arme du Titan au hasard. Si cette arme
est Hors Service ou s’il n’y a pas d’ennemi dans l’arc de tir,
traiter comme Belligérant.
Sinon, le Titan attaque avec l’arme choisie, ciblant l’ennemi le
plus proche dans son arc avec une CT de 4+.
6 Courroucé ! Le joueur choisit une des armes du Titan qui n’a
pas été mise HS et attaque avec, en utilisant une CT et CC de
4+, et suivant la séquence standard de combat (p.33).
Utilisations de « Pousser le Réacteur » :
- Puissance aux Locomoteurs ! Déclaré en Phase de Mouvement (ou de Combat si sous ordre de Pleine Foulée (Full Stride). Le Titan utilise sa Vitesse
Accrue (2nde valeur sur le terminal de contrôle) pour la durée de son Activation.
- Puissance aux Stabilisateurs ! Déclaré immédiatement après avoir effectué un virage. Utiliser la valeur de Manœuvre Accrue pour le reste de l’Activation
- Boucliers à Pleine Puissance ! (Voids to Full !) Déclaré immédiatement avant de faire des sauvegardes de Boucliers. Relancer tout jet de 1 durant cette
sauvegarde Pour obtenir ce bonus plus tard, pousser le Réacteur à nouveau.
- Tir avec armes aux Traits suivants : Draining, Maximal Fire.
Dommages Critiques (p.35) Lorsqu’un titan subit un dommage critique, placer un marqueur sur le premier point (jaune) de dommage critique. Déplacer
le marqueur sur le trou central (orange) puis final (rouge) s’il subit un deuxième ou un troisième dommage critique.
MIU Feedback (Retour de l’Unité d’Impulsion Mentale) : tests de Commandement à -2
Princeps Wounded (Princeps Blessé) : Au début de chaque Phase de Stratégie, lancer 1D6. Sur 1 le Titan reçoit l’ordre d’Extinction. De plus le Titan
rate tout jet de Commandement. // Moderati Wounded (Moderati Blessé): Tout jet pour toucher pour les attaques du Titan ont un malus de -1.
Reactor Leak (X) (Fuite du Réacteur) : à chaque Phase Finale, avancer le marqueur de Réacteur du nombre indiqué entre parenthèses.
VSG Burnout (Effondrement des Générateurs de Champ de Vide) : les Boucliers s’effondrent immédiatement. Le titan ne peut pas effectuer
d’action de Réparation « Relever les Boucliers » avant d’avoir réparé ce dommage.
Stabilisers Damaged (Stabilisateurs Endommagés) : Le Titan titube. À chaque Phase Finale, lancer 1D6 : 1-3 tourne de 45° sur la gauche ; 4-6
tourne de 45° sur la droite.
Locomotors Seized (Locomoteurs Bloqués) : les caractéristiques de Mouvement et de Manœuvre du Titan sont réduites de moitié, arrondies à
l’inférieur. Si la valeur normale est réduite à 0, le Titan doit pousser le réacteur pour utiliser la valeur avancée s’il veut se déplacer/tourner.
Immobilised (Immobilisé) : pas de mouvement ou de virages.
2
Dommage Catastrophique (p.36) Ordres (p.41-42)
Si un Titan subit un Dommage Critique sur une Localisation au marqueur Réparations d’Urgence : aussitôt l’ordre émis, faire un
de Dommage Critique rouge, il subit un Dommage Catastrophique à la Jet de réparation (p.32), ajouter 1 à chaque dé.
place. Une unité avec Réparations d’Urgence activée en Phase
Lancer D10 ; ajouter 1 si marqueur de Réacteur orange ; ajouter 3 si de Mouvement ne peut pas être activée en Phase de
marqueur de Réacteur rouge. Combat suivante.
Premier Tir : Pas de mouvement ou de virage en Phase
D10 RÉSULTAT de Mouvement. A la place, choisir une arme avec
1 Silencieux : le Titan compte comme étant détruit et ne laquelle attaquer en suivant la Séquence de Combat
participe plus à la bataille mais reste en place. Il peut toujours complète (p.33). L’arme doit être désignée avant de
être visé et subir une Collision ; tout dommage subit le fait choisir une cible. N’empêche pas d’utiliser l’arme à
tomber (p.36) nouveau en Phase de Combat.
2-4 Terrassé : le Titan se déplace de D6 ps dans une direction Charge : en Phase de Mouvement, ne peut se déplacer
aléatoire puis tombe (p.36). Cela peut provoquer une Collision que dans l’arc frontal ; ne peut pas tourner une fois le
(p.31) déplacement commencé.
5-7 Tir Éperdu : le Titan tourne dans une direction aléatoire puis Cependant, une fois le mvt terminé, le Titan peut faire
tire avec chaque arme qui n’est pas HS l’une après l’autre. une Attaque par Collision (p.36) ou attaquer avec une
Chacune doit viser l’unité la plus proche (amie ou ennemie) arme au Trait Mêlée. Ajouter 1 aux dés d’attaque pour
dans son arc et à portée. Compter la CT comme 5+ pour ces chaque tranche de 3ps effectuée avant l’attaque.
tirs. Le Titan tombe ensuite. (p.36) N’empêche pas d’effectuer une Attaque par Collision
en Phase de Combat.
8-9 Explosion des Magasins : le Titan est détruit. Lancer
1D3+« Scale ». Avant qu’il ne soit retiré, tout modèle à cette Tir Divisé : Pas de virages en Phase de Mouvement.
distance du Titan subit D3 touches de la Force de l’arme la À l’étape de Sélection de Cible de la Phase de Combat
plus puissante, HS ou non (armes de Mêlée non comptées). (p.35) une cible différente peut être déclarée pour
chaque arme de l’unité.
10+ Effondrement Catastrophique : le Titan est détruit. Lancer
1D3+nb de trous dans le compteur de Réacteur. Avant qu’il ne Pleine Foulée : Pas d’attaque en Phase de Combat.
soit retiré, tout modèle à cette distance du Titan est touché par À la place, lors de son activation, l’unité peut se
l’explosion et subit 1D6 touches de Force « Scale »+1 déplacer d’un nb de ps égal à sa Vitesse. Mouvement
dans l’arc frontal uniquement ; pas de virage avant,
pendant ou après ce mvt qui doit être fait en une seule
ligne droite.
Extinction : Si une unité avec des Boucliers reçoit un
ordre d’Extinction, les Boucliers s’effondrent
immédiatement. Elle ne peut pas être activée en Phases
de Mouvement ou de Combat. Les jets de Réacteurs ne
peuvent être passés (même s’ils sont normalement
obligatoires).
Les ordres d’Extinction ne sont pas retirés en Phase
Finale (p.41).
Une unité avec ordre d’Extinction en fin de partie est
considérée comme détruite.
Lors de l’activation d’un Titan avec ordre d’Extinction
en Phase de Contrôle des Dommages, réduire le niveau
du Réacteur de 2 avant le jet de Réparation.
Chute de Titans
Lorsqu’un Titan tombe, lancer le dé de Déviation et tirer une ligne droite dans cette direction, de la base du Titan sur un nombre de ps égal à « Scale ».
Toute unité que cette ligne touche ou à 2 ps d’elle est touchée par le Titan qui tombe. Si un « Hit » est obtenu, le Titan s’écroule là où il se trouve et toute
unité à 2 ps de sa base est touchée. Dans les deux cas le Titan est détruit.
Une unité touchée subit D6 touches de Force égale à « Scale » du Titan qui tombe.
3
TRAITS D’ARMES (p.38)
Barrage : Tir indirect possible si dans l’arc & à portée. -2 pour Toucher. Ordnance : Les jets de Blindage de 1 peuvent être relancés.
Blast (3ps/5ps) : Avant jet pour Toucher, placer le centre du gabarit au- Paired : Vérifier la Ligne de Vue pour chaque arme apairée ; si une seule
dessus de la base de la cible et dans la Ligne de Vue de l’arme d’attaque. des deux armes a une Ligne de Vue sur la cible, le nombre de dés d’attaque
Vérifier la portée et l’arc: si hors d’arc, le tir est perdu. Si hors de portée , est réduit de moitié. Si la cible est dissimulée du point de vue d’une seule
pas de jet pour Toucher, chaque tir dévie comme suit : arme (p.33), la moitié des dés subit le malus pour Toucher la cible
lancer pour Toucher ; si réussi, le gabarit ne dévie pas. Sinon lancer le dé dissimulée.
de déviation et déplacer de D10 ps dans la direction indiquée. Tout
modèle touché par le gabarit subit une Touche ; si le centre du gabarit est
au-dessus de la base d’un modèle, il subit 2 Touches.
Faire les jets pour Toucher séparément si l’arme à un nb de dés > 2.
Carapace : Les armes de carapace ne peuvent cibler d’unités à moins de Quake : Une unité touchée par un canon Quake qui n’absorbe pas le tir
« Scale » ps sauf si la cible est de « Scale » supérieure ou égale à celle de avec ses Boucliers est prise dans l’onde de choc sismique. Jusqu’à la fin de la
l’attaquant. Phase de Mouvement, les vitesses par défaut et augmentée de la cible sont
diminuées de moitié.
Concussive : Si Touches non sauvegardées par les Boucliers, lancer 1D6 : Rapid : Chaque jet pour Toucher de 6 avec une arme Rapide provoque 2
1-2 : pivot de 45° à gauche ; 3-4 : mouvement de D3 ps à l’opposé de Touches au lieu de 1.
l’attaquant ; 5-6 : pivot de 45° à droite. Si le Titan subit un Dommage Si un jet pour Toucher de 6 était requis, cette règle n’a aucun effet.
Catastrophique, faire ce jet avant de faire un jet dans le tableau de
Dommage Catastrophique.
Draining : Avant d’attaquer avec cette arme, le Réacteur doit être poussé. Rending : Si le jet de Blindage est 6, lancer 1D3 et ajouter le score au
Une arme avec (Draining) après un autre trait gagne ce dernier si le résultat.
Réacteur est poussé.
Firestorm : Au lieu de faire un jet pour Toucher, placer le gabarit de Shieldbane : Tout jet de sauvegarde de Bouclier contre une arme avec
flammes. Le modèle le plus proche touché par le gabarit subit un nb de Shieldbane subit un malus de -1.
Touches égal à la valeur de Dés de l’arme ; tout autre modèle touché par le
gabarit subit une Touche. Pas d’Attaque Ciblées possible.
Fusion : Si cible à Courte Portée, lancer 1d10 au lieu d’1D6 pour le jet de Voidbreaker (X) : Si une arme Voidbreaker touche une cible avec des
Blindage. Boucliers actifs, la cible doit effectuer une nombre supplémentaire de
sauvegardes tel qu’indiqué entre parenthèses.
Limited (X) : L’arme ne peut être utilisée que le nombre de fois indiquées Vortex : Les armes Vortex utilisent les règles des armes Blast mais utilisent
entre parenthèses. le gabarit de 3 ps à la place. Tout modèle touché par le gabarit subit 1D6
Touches de F10 qui passent les Boucliers.
Maximal Fire : Avant de faire les jets pour Toucher, le joueur peut Warp : Si une attaque avec une arme Warp touche sa cible, faire un jet de
déclarer tirer en puissance maximale. Dans ce cas la F de l’arme augmente Localisation (ou choisir la localisation pour une Attaque Ciblée). Puis, que
de 2. la cible ait des Boucliers ou non, lancer 1D6. Sur un 1, la localisation perd
Pour chaque jet non-modifié de 1, avancer le niveau du Réacteur de 1. 1 pt de Structure. Sur 2-3, la localisation perd D3 pts de Structure. Sur 4-6
la localisation subit un Dommage Critique.
Melee : En attaquant avec une arme de Mêlée, le joueur peut toujours
choisir la localisation (comme un Tir Ciblé mais sans malus).