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Metodologías

del
Diseño

Javier Hernández Jaramillo


Índice
INTRODUCCIÓN.............................................................................1

Método Proyectual ............................................................................2

Método Generalizador Integrado.....................................................7

Método Aplicado a Señaletica.........................................................11

Método de Norberto Chaves...........................................................17

Método de Proyectación..................................................................22

Método de Bruce Archer.................................................................28

Método de Entradas y Salidas........................................................32

Método de Proceso Creativo y Solución de Problemas................36

Método de Jorge Frascara..............................................................41

Método del Libro Rojo....................................................................45

Método Analítico..............................................................................50

Método Proyectual...........................................................................54

Conclusiones.....................................................................................59
INTRODUCCIÓN

Introducción
Comencemos definiendo que es un método y para que nos sirve éste.

Un método es una serie de pasos sucesivos, conducen a una meta. El


objetivo del profesionista es llegar a tomar las decisiones y una teoría
que permita generalizar y resolver de la misma forma problemas se-
mejantes en el futuro. Por ende es necesario que siga el método más
apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el
camino que lo conduzca a su objetivo.

Algunos métodos son comunes a muchas ciencias, pero cada ciencia


tiene sus propios problemas y por ende sus propias necesidades en
donde será preciso emplear aquellas modalidades de los métodos gen-
erales más adecuados a la solución de los problemas específicos.

El método es un orden que debe imponer a los diferentes procesos nec-


esarios apara lograr un fin dado o resultados. En la ciencia se entiende
por método, conjunto de procesos que el hombre debe emprender en la
investigación y demostración de la verdad.

El método no se inventa depende del objeto de la investigación. Los


sabios cuyas investigaciones fueron coronadas con éxito tuvieron el cui-
dado de denotar los pasos recorridos y los medios que llevaron a los re-
sultados. Otro después de ellos analizaron tales procesos y justificaron
la eficacia de ellos mismos.

De esta manera, tales procesos, empíricos en el conocimiento se trans-


formaron gradualmente en métodos verdaderamente científicos.
Las épocas del empirismo pasó. Hoy en día no es posible
continuar improvisando. La fase actual es la técnica de
la precisión, la previsión del planteamiento. Nadie
puede dar el lujo de hacer tentativas para ver si se
logra algún éxito inesperado.
Método
Proyectual

Bruno Munari
BIOGRAFÍA

Bruno Munari
Bruno Munari (24 de octubre de 1907 - 30 de septiembre de 1998) fue un artista
y diseñador italiano, que contribuyó en muchos fundamentos de las artes visuales
(pintura, escultura, cine), artes no visuales (literatura, poesía y didáctica con la in-
vestigación del juego del sujeto, la infancia y la creatividad), del diseño industrial y
gráfico, fue un artista polifacético que incursionó con éxito en diferentes áreas del
conocimiento, desde el diseño industrial, arquitectónico y editorial con el diseño de
prelibros.
Nació en Milán pero pasó gran parte de su infancia y adolescencia en Badia Pole-
sine. En 1925 regresó a Milán donde comenzó a trabajar con su tío que era ing-
eniero. En 1927 siguió a Marinetti y el movimiento futurista, mostrando su trabajo
en muchas exposiciones. Tres años más tarde se asoció a Riccardo Castegnetti
(Ricas), con quien trabajó como gráfico hasta 1938. Durante un viaje a París, en
1933, encontró a Louis Aragon y André Breton. A partir de 1939 y hasta 1945 tra-
bajó como diseñador gráfico en la prensa para la redacción de Mondadori, y como
director de arte de la Revista Tempo. Al mismo tiempo escribía libros para niños,
originalmente creados para su hijo Alberto. En 1948, Munari, Gillo Dorfles, Gianni
Monnet y Atanasio Soldati, fundaron el movimiento Arte Concreta.
Uno de sus aportes fundamentales está en el libro Cómo nacen los objetos, en
donde plantea una metodología para el diseño, para cualquier tipo de diseño. Los
pasos de su metodología parecen vigentes a veinte años de ser escritos y es ahí
en donde se fundamenta la base teórica de los futuros trabajos de esclarecer al
proceso de diseño más allá que una simple forma de inspiración, sino de trabajo
cotidiano de un científico artista o de un artista científico.
Junto a Gillo Dorfles creó el MAC Movimiento de Arte Concreto, en donde lo que
aparentemente son similitudes con el arte abstracto, conceptualmente nos acerca
a la concreción en el arte, que no necesariamente es la representación de mod-
elos, esto es imágenes simbólicas antes que icónicas. Preceptos válidos para todo
tipo de diseño, tanto visual, gráfico, industrial y por supuesto arquitectónico.
MÉTODO

Bruno Munari
El concepto fundamental de la propuesta metodológica de Munari1, es el acto
de proyectar, esgrimido en los textos El arte como oficio, ¿cómo nacen los ob-
jetos? y Diseño y comunicación visual, cuyos aportes teóricos son escindidos
en cuatro esferas: diseño visual, diseño industrial, diseño gráfico y diseño de
investigación.

Según este autor, el saber proyectar es la manera de resolver los problemas,


sea cual sea la índole de éstos. Sin embargo, en el segundo de estos textos
es donde se desarrolla por analogía con una receta de arroz verde el método
proyectual.

Nuestro entorno configurado occidentalmente, se ha ido saturando de signos


visuales con base en el uso exacerbado de imágenes, cuyas formas de signifi-
cación suelen causar una contaminación visual tan vasta, que la función funda-
mental del objeto de diseño pierde sentido.

Así, el diseñador debe aprender que su responsabilidad en la creación de imá-


genes debe propiciar que el significado de éstas sea recibido por el consumidor
visual soslayando todas las implicaciones que desvíen del mensaje original su
significado, poniendo como punto principal de la comunicación visual el proceso
de producción de mensajes.

De esta manera, el diseñador debe controlar los posibles factores que intervi-
enen en la comunicación visual, cuyo análisis se debe a dos perspectivas, la de
la información y la del soporte visual, es decir, contenido y forma.

El método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, bajo un


orden lógico con base en la experiencia, cuya finalidad es obtener un máximo
resultado con un mínimo esfuerzo. Las operaciones obedecen a valores obje-
tivos llegando a ser instrumentos operativos, utilizados por sujetos crea-
tivos.

Sin embargo, como cualquier método, éste no es algo ab-


soluto y definitivo, sino un ente modificable a partir de las
circunstancias de la naturaleza propia del proyecto, en
donde la creatividad del diseñador permite cambiar al-
gunos aspectos para su fin inherente.
ETAPAS

Bruno Munari
1. • Definición del problema. • Surge a partir de una necesidad, que
servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el
proyectista.
2. • Elementos del problema • Descomponer el problema en sus el-
ementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. La solución
del problema general consiste en la coordinación creativa de las solu-
ciones de los subproblemas.
3. • Recopilación de datos • Es evidente que, antes de pensar en cualqui-
er posible solución, es mejor documentarse. Carece de sentido ponerse
a pensar en un tipo de solución sin saber si funcionará.
4. • Análisis de datos • Puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo
que no hay que hacer para proyectar bien lo que se quiere.
5. • Creatividad • Reemplazará a la idea intuitiva, así pues, la creatividad
ocupa el lugar de la idea y procede según su método.
6. • Materiales- tecnologías • La sucesiva operación consiste en otra
pequeña recopilación de datos relativos a los materiales y a las tec-
nologías que el diseñador tiene a su disposición en aquél momento para
realizar su proyecto.}
7. • Experimentación • Es ahora donde el proyectista realizará una prue-
ba de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.
8. • Modelos • Las experimentaciones permiten extraer muestras, prue-
bas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos usos
pueden ayudar a resolver sus problemas parciales que a su vez, junto
con los demás, contribuirán a la solución global.
9. • Verificación • Llevar a cabo una comprobación del modelo o de los
modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más
de una). Se presenta el modelo a un número de probables
usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre
el objeto en cuestión.
ESQUEMA

Bruno Munari
P = Problema

DP = Definición del problema

EP = Elementos del problema

RD = Recopilación de datos

AD = Análisis de datos

C = Creatividad

MT = Materiales/Tecnología

SP = Experimentación

M = Modelos

V = Verificación

S = Solución
Método
Generalizador
Integrado

Victor Papanek
BIOGRAFÍA

Victor Papanek
Educador y abogado fuerte del diseño social y ecológico, responsable de pro-
ductos, herramientas y de infraestructuras para la comunidad.
Desaprueba los productos manufacturados ya que eran inseguros, llamativos,
mal adaptados, o esencialmente inútiles.
Sus productos, textos y conferencias eran considerados un ejemplo y un estí-
mulo por muchos diseñadores ya que conceptualizaba la función del diseñador
para el rol social. Filósofo del diseño, el promotor elocuente del diseño crítico y
los acercamientos que serían sensibles a las consideraciones sociales y ecológ-
icas.

“El diseño se ha convertido en la herramienta


con la cual el hombre forma sus instrumentos y ambientes,
ya sea en un ámbito social o personal.”

Víctor Papanek aporta para el diseño actual una serie de elementos y conceptos
que en nuestro tiempo (2006) se están dilucidando y tratando de una manera
urgente, ya que en la actualidad hace falta una iniciativa ecológicamente socio-
cultural destinada a las clases media _ baja.De esta forma la ecología y lo social
coexistiendo con el diseño es una preocupación de gran relevancia y que por
mucho tiempo no se había considerado.
DESCRIPCIÓN

Victor Papanek
El método que describe Papanek en su libro Diseñar para el mun-
do real es determinado por la función que éste cumple en una
relación con seis elementos concatenados dentro de un modelo
hexagonal llamado por el mismo autor complejo funcional. Es
decir, el método se funda a partir de seis elementos que integran
el modelo, los cuales son: método, utilización, necesidad telesis,
asociación, estética y, en el centro de todos éstos, a manera
de catalizador se encuentra la función. Asimismo, los conceptos
de generalidad e integración se establecen con base en la uni-
dad del objeto de diseño, cuyos valores inherentes al objeto se
fundan en esta unidad, así como en la totalidad del mismo desde
una perspectiva social.
El método es definido como la interacción de herramientas,
tratamientos y materiales para la creación del objeto. La utiliza-
ción se refiere a la función del objeto al cumplir su cometido, es
decir, si es que sirve realmente. La necesidad implica la per-
suasión psicológica de obtención de satisfactores generalmente
no fundamentales, a partir de coacciones de moda y estilos de
vida. La telesis parte del uso intencional de procesos naturales
y sociales para la consecución de determinadas metas u obje-
tivos, cuyo contenido de diseño refleja la historicidad y entorno
que lo han creado para ajustarse al orden humano sobre el cual
va a actuar. Por asociación entiende los condicionamientos psi-
cológicos de los recuerdos que pueden o no actuar sobre el ob-
jeto. La estética es definida como una herramienta que ayuda al
diseñador a configurar formas y colores con cierta intención.
ESQUEMA

Victor Papanek
De esta manera, el autor establece las etapas por las que
atraviesa todo trabajo de diseño:
1. Formación de un equipo de diseño representativo de to-
das las disciplinas pertinentes, así como componentes del
“grupo cliente”.
2. Establecimiento de un organigrama primario.
3. Fase de investigación e indagación.
4. Conclusión de la primera mitad del cronograma.
5. Establecimiento de la segunda mitad del cronograma.
6. Diseño individual, en pareja, o en equipo y desarrollo de
ideas.
7. Confrontación de estos diseños con las metas propues-
tas en el organigrama, y corrección tanto de los diseños
como el organigrama a la luz de estas experiencias de
diseño.
8. Construcción de modelos, prototipos, modelos de prue-
bas y modelos de trabajo.
9. Comprobación de los mismos por parte del grupo-usuario
pertinente.
10. Incorporación de las pruebas resultantes al organigra-
ma.
11. Diseño y comprobación definitivos, y conclusión del
diseño junto con cualesquiera informes escritos, comuni-
caciones gráficas, datos estadísticos confirmatorios entre
otros.
12. Conservación del organigrama como guía de compro-
Método
Aplicado a
Señaletica

Joan Costa
BIOGRAFÍA

Joan Costa
Joan COSTA es comunicólogo, diseñador, sociólogo e investigador de la
comunicación visual. Es consultor de empresas y profesor universitario.
Joan Costa funda en 1975, y preside, la Consultoría en Imagen y Comu-
nicación, CIAC International, con sedes en Madrid, Barcelona y Buenos
Aires, dedicada al diseño e implementación de programas globales de
Identidad e Imagen Corporativa.
Joan Costa ha dirigido más de 300 programas de Comunicación, Im-
agen e Identidad Corporativa para empresas e instituciones de diferentes
países de Europa y América Latina, entre otras: Banamex, Banco Na-
cional de México; Nueva Terminal Internacional del Aeropuerto de Ciudad
de México (México); Banco de Bogotá (Colombia); Banco Galicia (Ar-
gentina), Banco Comercial Portugués; Crédit Lyonnais, Banco Nacional
Ultramarino, Nova Rede e Império (Portugal); Groupama Assurances y
Pernod Ricard (Francia) Deutsche Bank (Alemania); International Group
Insurances Zurich y Plethora Holding (Suiza); Selfsime Elettronica (Italia);
Amaleen (Gran Bretaña); Comité Económico y Social de la Unión Euro-
pea (Bruselas); entre muchas otras organizaciones e instituciones. En
España: Grupo Telefónica, MoviLine, MoviStar, Telefónica Móviles, Rep-
sol-YPF, Caja de Madrid, IBM, Inespal, Iberia y Viva Air (líneas aéreas),
BBVA, Cajas Rurales, Unicaja, BSCH, Uniseguros, Bilbao Bizkaia Kutxa
(BBK), ServiRed, Lladró, Terra Networks, Grupo Agbar, Aigües de Barce-
lona, Caixa de Catalunya.
ETAPAS

Joan Costa
Etapa 1. Contacto
El programa se inicia, lógicamente con la toma de contacto con el espacio
real o el lugar sujeto a al tratamiento señalético. Se tendrán en cuenta los
siguientes aspectos:
•TIPOLOGÍA FUNCIONAL. La función es la primera premisa, pues dentro
de la función global se incluyen una serie de funciones secundarias, por
ejemplo: guardería infantil, lavabos, teléfono, correo, etc.
•PERSONALIDAD. Poseer características propias. Adaptación de la
señalética en el medio.
•IMAGEN DE MARCA. Se trata de la diferenciación o de la identidad,
entre entidades diferentes, según el principio señalético de que todo pro-
grama debe crearse en función de cada caso particular.
Etapa 2. Acopio de Información
Descripción exacta de la estructura del espacio señalético así como de
sus condicionamientos.
•PLANO Y TERRITORIO. Lectura de los planos e identificación sobre el
terreno de la estructura espacial y de los puntos clave. a) Zonas, b) ubi-
cación de servicios, c) recorridos.
•PALABRAS CLAVES. Las diferentes necesidades de información se lo-
calizan en el plano por medio de palabras clave, ya que definen los difer-
entes servicios, o determinan las reglamentaciones, que se convierten en
unidades de información para el público.
•DOCUMENTOS FOTOGRÁFICOS.
a)puntos importantes desde la óptica estadística (mayor afluencia, mov-
imiento de público).
b)Puntos más destacables como problema.
•CONDICIONANTES ARQUITECTONICOS. En el proceso con-
viene anotar todos aquellos condicionantes arquitectónicos
que pueden incidir en el programa. (alturas irregulares,
lugares de uso privado, recorridos inevitables, condi-
ciones de iluminación natural).
•CONDICIONANTES AMBIENTALES. Se tomará
nota del estilo ambiental, los colores dominantes
o combinaciones de colores, iluminación natural
o artificial, decoración mobiliario, texturas, etc.
Joan Costa
•NORMAS GRÁFICAS PREEXISTENTES. Ajustarse a la normativa esta-
blecida del manual de identidad que define los principales recursos gráfi-
cos (tipografía, íconos, cromáticos, etc.)
Etapa 3. Organización
Planificar lo que será efectivamente el trabajo de diseño.
•PALABRAS CLAVE Y EQUIVALENCIA ICÓNICA. Se tomarán las expre-
siones lingüísticas que previamente han sido definidas por el cliente y
sometidas a test de una muestra representativa de la población usuaria.
•VERIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN. Confirmación de la información
recabada anteriormente con el objeto de reconducir toda la información
precedente a nivel actual de necesidades.
•TIPOS DE SEÑALES. Las palabras claves serán clasificadas por grupos
según sus características principales:
Señales direccionales
Pre-informativas
De identificación
Restrictivas o de prohibición
Emergencia
•CONCEPTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA. Se redacta un informe don-
de se recogerá lo mas significativo del programa a criterio del diseñador.
•Objetivos del programa
•Antecedentes
•Necesidades informativas
•Imagen de marca
•Condiciones arquitectónicas y ambientales
•Identidad corporativa
•Sistema de nomenclaturas
También se incluirá: la descripción del proceso de diseño y
los tiempos
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parciales previstos para el trabajo.
Etapa 4. Diseño Gráfico
Conjunto de tareas específicas de diseño.
•FICHAS SEÑALÉTICAS. Deben contener:
Situación de la señal en el plano
Joan Costa
Clase de señal: colgante, banderola, panel mural, con pie, directorio, so-
bremesa.
Texto
Pictograma
Situación flecha direccional
Colores: fondo, texto, pictograma, flecha
Medidas totales.
Observaciones
MÓDULO COMPOSITIVO. Se establecerá un módulo para la compos-
ición de todas las señales, teniendo en cuenta la distribución de los el-
ementos textuales, icónicos y cromáticos.
TIPOGRAFÍA. Obedece a los criterios de connotaciones atribuidas a los
diferentes caracteres tipográficos y de legibilidad.
PICTOGRAMAS. Se seleccionan los más pertinentes desde el punto de
vista semántico, sintáctico y pragmático, que vayan en concordancia con
toda la imagen.
CÓDIGO CROMÁTICO. Selección de color de acuerdo a la identidad.
La codificación de los colores permite diferenciar e identificar diferentes
recorridos, zonas, servicios, departamentos, etc.
ORIGINALES PARA PROTOTIPOS. Elegir las señales que se consid-
eren más significativas
de acuerdo con el programa.
SELECCIÓN DE MATERIALES. Se decide el tamaño de las señales, los
materiales; el uso de la iluminación. Se observarán las recomendaciones
y normas, así como las precauciones contra el vandalismo.
PRESENTACIÓN DE PROTOTIPOS. Presentarlos al cliente.
Etapa 5. Realización
Elaborar los dibujos originales de todas las señales.
MANUAL DE NORMAS. Es un resumen práctico de to-
das las etapas del proceso, Se incluirá en el manual
las fichas de todas las señales.
ASESORAMIENTO. El diseñador asesorará a su
cliente en la elección de proveedores para la ad-
judicación de la producción e instalación del
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Joan Costa
sistema señalético
Etapa 6. Supervisión
El diseñador debe responsabilizarse de que su proyecto sea perfecta-
mente interpretado en su proceso de realización final y de su instalación.
Inspección del proceso de producción en el taller por si surge alguna
duda.
Dirección de la instalación en las emplazamientos previstos: distancias,
alturas, etc.
Etapa 7. Control Experimental
Después de un tiempo adecuado se procederá a hacer una investigación
experimental de su funcionamiento en la práctica. Problemas de comp-
rensión icónica, de legibilidad o de interpetación.
Método
de...

Norberto Chaves
BIOGRAFÍA

Norberto Chaves
Norberto Chaves, nacido en Buenos Aires, Argentina, en 1942 y radicado
en Barcelona, España, desde 1977, ha sido profesor de Semiología, Te-
oría de la Comunicación y Teoría del Diseño en la Facultad de Arquitec-
tura y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires y en la escuela de
diseño EINA, de Barcelona.
Por otro lado, es profesor invitado en múltiples escuelas y universidades
de Diseño y Arquitectura de Latinoamérica. Igualmente, es socio de I+C
Consultores (Barcelona-Buenos Aires), expertos en Imagen Corporativa
y asesores de empresas e instituciones en estrategias y programas de
identidad y comunicación.
Chaves también es autor de diversos libros sobre Diseño, muchos de
ellos clave en la formación académica sobre la materia. Así, ha escrito
“La Imagen Corporativa” y “El oficio de diseñar” (Gustavo Gili, Barcelo-
na). También es coautor del “Llibre Blanc del Disseny Gràfic a Catalunya”
(Generalitat de Catalunya), Barcelona; “La Gestión del Diseño” (IMPI)
Madrid; “Diseño y Comunicación” (Paidos) Buenos Aires; y “La Marca
Corporativa” (Paidos) Buenos Aires.
Por otra parte, Chaves es el creador de la web de reflexión sobre el dis-
eño FOROALFA, junto a Raúl Belluccia, Rubén Cherny y Luciano Cassisi.
ETAPAS

Norberto Chaves
Este proceso se divide principalmente en dos partes las cuales son:
Etapa analítica: se basa en el conocimiento profundo de la institución, al
margen de todas las posibles intervenciones sobre ella
Etapa normativa: se concentra en la caracterización de la intervención
necesaria.
Cada una de las etapas anteriores tienen subdivisiones necesarias para
llevar a cabo el proceso.
Etapa Analítica
Esta etapa se subdivide en cuatro fases:
Investigación
Identificación
Sistematización
Diagnóstico
Investigación
Esta fase se basa en la recopilación de lo que se puede llamar la mate-
ria prima, y el principal objetivo es buscar información basada en cuatro
aspectos:

Realidad institucional
Identidad institucional
Comunicación institucional
Imagen institucional

Esta parte se realiza mediante la prospección directa por parte del equipo
programador y por medio de estudios técnicos especializados.
Identificación
En esta fase se trabaja exclusivamente sobre el campo represent-
acional con el fin de dar formulación explicita al discurso va-
lido de identidad e imagen.
Mediante la investigación y obtención de datos de la
institución se realiza toda una recopilación de ras-
gos y valores que compondrán un “texto de identi-
dad” el cual explica la personalidad y el carácter
óptimo de la institución.
Como resultado final se obtiene el texto de identi-
Norberto Chaves
dad.
Sistematización
En esta fase se trabaja sobre el campo empírico. El mismo proyecto per-
mitirá el reconocimiento de aspectos de la institución, los cuales no per-
mitirán realizar un organigrama para tener un orden de el proceso, y con
esto se permitirá conocer los óptimos operativos y comunicacionales.
Esta etapa junto con la de identificación presentan apoyo cronológico
mutuo, retroalimentándose durante todo el proyecto.
El resultado de esta fase es un organigrama y/o matriz de comunicación.
Diagnóstico
Valiéndose de un texto de identidad y de un organigrama o matriz de
comunicación, se podrá elaborar un diagnostico de la institución en el
cual se elabora un diagnostico de los parámetros universales y de los
óptimos de identidad y comunicación.
El diagnostico tiene tres niveles básicos:
Diagnostico general: cuatro instancias en las que se subdividió la in-
stitución
Diagnostico particular: se enfoca en cada uno de los sistemas internos
Diagnostico final: orientara una política de imagen y comunicación óp-
tima.
Política de imagen y comunicación
Los instrumentos analíticos anteriores permitirán postular una política
general de imagen y comunicación que podrá o no coincidir con las líneas
de gestión vigentes. En la fase de diagnostico se detecto en que
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parte de la gestión se originaban los problemas permitiendo ver si era
la adecuada política de imagen y comunicación para rectificar la
política adoptada hasta el momento.
La política a presentarse deberá expedirse en el campo
de los contenidos (ideología comunicacional) y en el
campo de los medios (criterios gestión de imagen y
comunicación).
Esta etapa normativa se divide en tres fases bási-
cas:
Norberto Chaves
- Formulación de la estrategia general de la intervención
- Diseño de la intervención general
- Elaboración de programas particulares
- Esta etapa se enfoca totalmente en la intervención pertinente.

Formulación de la estrategia general de la intervención


Deberá estipular en que campo se localizará la intervención la interven-
ción habida cuenta de que no necesariamente se deberá encontrar en
terreno comunicacional.

Diseño de la intervención general


-Consiste en elaborar un plan general que articule y canalice todas las
formas de actuación pertinentes de dicho campo.
-Este plan deberá incluir básicamente las siguientes definiciones:
-La determinación del campo programático de la intervención (repertorio
completo de áreas en las que se dividirá la acción técnica.
-La caracterización de cada área programática particular enfocada a de-
terminar sus condicionantes técnicas (modalidades de gestión, alcances
normativos, prioridades, etc.)
-La prescripción de las líneas de gestión externa, mecanismos de trans-
ferencia interna, etc.).
-Elaboración de programas particulares
-El proceso general concluye con la explicación de las demandas y req-
uisitos de cada intervención particular, o sea la elaboración de los progra-
mas de actuación técnica.

SECUENCIA Y PROCESAMIENTO DECISIONAL


Las fases del proceso de programación constituyen una se-
cuencia donde los resultados de cada una son condición
para el ingreso del siguiente.
Método
de
Proyectación

Gui Bonsiepe
BIOGRAFÍA

Gui Bonsiepe
Estudió y posteriormente enseñó en la HfG ( Hochschule für Gestaltung)
en Ulm, Alemania. La HfG es considerada una progresión de la Bauhaus.
El impacto de Bonsiepe sobre el diseño latinoamericano ha sido impor-
tante. Introdujo la idea del diseño proyectual y del diseño de información y
ha publicado algunos libros en español. Sus ideas sobre el diseño desde
la periferia han sido muy influyentes. Gui argumenta que el diseño se
debe de hacer desde los mismos países en el contexto en el que se vive.
Bonsiepe afirma que no existe una teoría del diseño como tal, sino un dis-
curso del diseño. El diseño no cuenta con un cuerpo teórico propio, sino
que toma prestadas teorías de otras disciplinas y las adapta al contexto
del diseño. Sin embargo, promueve la madurez de la disciplina para que
cuente con un cuerpo teórico sustentable que eleve al diseño al nivel de
las ciencias sociales, ciencias exactas y las artes.
Otro punto medular de los escritos de Bonsiepe es la interfaz. Bonsiepe
afirma que los diseñadores actualmente se obsesionan con el objeto,
cuando en realidad la atención debe de estar puesta en donde la acción,
el usuario y el objeto se conjuntan.
Bonsiepe tiene una influencia fuerte en el diseño latinamericano. En 1987
se muda a Estados Unidos, donde incursiona en el campo del Diseño de
información.
Bonsiepe trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseño Indus-
trial en Río de Janeiro, Brasil.
ETAPAS

Gui Bonsiepe
Las etapas del proceso proyectual que desarrolla el autor se escinden en
tres:
1) Estructuración del problema.
2) Diseño.
3) Realización.
Cada una de las anteriores etapas se subdivide en una serie de pasos,
como a continuación se presentan.
El esquema puede funcionar para las tres clases de problemas antes
mencionados. No obstante, la importancia de las técnicas aplicadas
puede variar.
Además, Bonsiepe sugiere el uso de algunas técnicas para el diseñador,
las cuales son:
1) Análisis funcional, dirigido a detectar y describir la función, subsiste-
mas, componentes e interacciones del objeto.
2) Análisis morfológico, destinado a formular posibles conjuntos de solu-
ciones para un problema determinado.
3) Sinéctica, determinada para rastrear nuevas posibles soluciones prin-
cipales para un problema, con base en operaciones como la analogía,
inversión, amplificación, miniaturización, sustitución y empatía.
4) Síntesis formal, para indicar los aspectos perceptivos de un producto a
partir de sus elementos formales.
5) Optimizar características de uso, por medio de la definición de ciertos
criterios tales como la ergonomía, seguridad, simplicidad de uso, limp-
ieza, almacenamiento, etc.
6) Visualizar ideas básicas, a partir de códigos visuales: dibujos, esque-
mas, maquetas, modelos, prototipos, etc.
7) Coordinación modular, con base en el dimensionamiento de
elementos unitarios fundados en un conjunto numérico sis-
temático geométrico.
ESQUEMA

Gui Bonsiepe
1.1 Operación: detectar una necesidad.
Técnica: se busca una situación de desajuste en la población o en el am-
biente para lo cual el producto a diseñar será destinado.

1.2 Operación: evaluar la necesidad.


Técnica: comparar la necesidad con otras, respecto a su compatibilidad
y prioridad.

1.3 Operación: analizar el problema proyectual respecto a su justificación.


Técnica: puede ocurrir que un problema proyectual sea “falso” o no jus-
tificado. Comparando la función del producto a diseñar con la propuesta
hecha por el patrocinador se detectan eventuales enfoques erróneos.

1.4 Operación: definir en términos generales el problema proyectual.


Técnica: con base en antecedentes recopilados, se describe la función, el
para qué del producto y los objetivos generales del proyecto.

1.5 Operación: precisar el problema proyectual.


Técnica: se establecen los requerimientos específicos del producto y sus
subsistemas. Se formulan las restricciones controlables por el diseñador,
así como las no controlables por él. Se transforman en lo posible en vari-
ables abiertas en varias cerradas. Se traza el espacio decisorio, es decir,
las restricciones de los materiales, procesos de fabricación y costos.

1.6 Operación: sudividir el problema en subproblemas.


Técnica: buscar paquetes identificables de problemas que son relativa-
mente independientes entre sí. Establecer una división de fun-
ciones.

1.7 Operación: jerarquizar subproblemas.tTécnica:


buscar funciones “claves” o “neurálgicas”. Establec-
er una matriz de interacción entre subsistemas.
Analizar su mutua dependencia.
Gui Bonsiepe
1.8 Operación: analizar soluciones existentes.
Técnica: comparar soluciones respecto a sus ventajas y desventajas. Es-
tablecer una tipología de soluciones existentes. Evaluarlas según una
lista de criterios tales comot complejidad, costos, fabricación, seguridad,
precisión, factibilidad, técnica, fiabilidad.

2.1 Operación: desarrollar alternativas o ideas básicas.


Técnica: lluvia de ideas, sinéctica, análisis morfológico. Visualización de
las anteriores por medio de códigos cualitativos como dibujos, esquemas,
maquetas, modelos.

2.2 Operación: examinar alternativas.


Técnica: someter cada propuesta provisoria a una prueba respecto a
su factibilidad técnica, funcional, económica y formal. Cotejar ventajas y
desventajas. Se pueden construir modelos provisorios para simular los
detalles principales del subsistema o producto en cuestión.

2.3 Operación: selección de alternativas.


Técnica: asignar valores de ponderación a una lista de parámetros tales
como complejidad, seguridad, fiabilidad, coherencia formal, rango de cos-
tos, normas simplicidad de fabricación, duración. Elegir la más adecuada.

2.4 Operación: detallar alternativa seleccionada.


Técnica: dimensionar piezas, determinar proceso de fabricación y mate-
riales, tolerancias, terminaciones. Preparar planos técnicos para la fabri-
cación del prototipo parcial o total.

2.5 Operación: construir el prototipo.

2.6 Operación: evaluar prototipo


Técnica: observar el comportamiento de los subsis-
temas o del producto total.

2.7 Operación: introducir eventuales modifica-


ciones.
Gui Bonsiepe
Técnica: con base en el test del producto provisorio, se rediseñan o afi-
nan detalles que resultaron deficientes.

2.8 Operación: construir prototipo modificado.

2.9 Operación: evaluar prototipo modificado

2.10 Operación: preparar planos técnicos definitivos para la fabricación.

3.1 Operación: fabricar pre-serie.

3.2 Operación: elaborar estudio de costos.

3.3 Operación: adaptar el diseño a las condiciones específicas del pro-


ductor.

3.4 Operación: producir en serie.

3.5 Operación: evaluar el producto después de un tiempo determinado


de uso.

3.6 Operación: introducir eventuales modificaciones con base del punto


3.5
Método
de...

Bruce Archer
BIOGRAFÍA

Bruce Archer
Archer de Leonard Bruce (22 de noviembre 1922 - 16 de mayo 2005),
ingeniero
industrial británico y un profesor más último de Investigación del diseño
en Universidad real del arte quién defendió la investigación en diseño, y
ayudó a establecer diseño como disciplina académica.
Archer trabajó como diseñador de la ingeniería en la fabricación, diseñan-
do plantillas y las herramientas y una planta de proceso más última.

Diseñar el equipo del hospital


En 1961 Negro de Misha fue designado jefe del diseño industrial en Uni-
versidad real del arte y preguntado le para conducir un proyecto de inves-
tigación llamó estudios en la función y el diseño del equipo no-quirúrgico
del hospital. Archer volvió en el verano de 1962 y, con un equipo multidis-
ciplinario pequeño, identificó cuatro problemas urgentes del diseño: un
receptáculo para apósitos, un medio de reducir la incorrecta dosificación
de los medicamentos para protegerse de los pacientes, la necesidad de
un diseño estándar para las camas de hospital, una manera de evitar que
las puertas de control de humo de manera rutinaria poco abierta.
ETAPAS

Bruce Archer
Características

La actividad de Diseño es seleccionar los materiales correctos y darles


forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las
limitaciones de producción.

Etapas

- Analítica (Recopilación de datos, Ordenamiento, Evaluación, Definición


de Condicionantes, Estructuración y Jerarquización)
- Creativa (Implicaciones, Formulación de Ideas, Rectores, Toma de par-
tido o idea básica, Formalización de la idea, Verificación)
- Ejecución (Valoración Crítica, Ajuste de la Idea, Desarrollo, Proceso it-
erativo y materialización)
Pasos
- Definición del problema
- Búsqueda de Información y retroalimentación del paso 1
- Análisis y síntesis de datos para propuestas de Diseño
- Desarrollo de Prototipos
- Preparar y ejecutar estudios con experimentos que validen el Diseño
- Preparar documentos para producción
- Resultados
- Basados en método científico

Es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento

*Falta de estimulación de una etapa creativa


*Falta de criterios para ordenar la información obtenidaMe-
todologíaBruce
Bruce Archer
Método
de Entradas
y Salidas

Christopher Jones
BIOGRAFÍA

Christopher Jones
La aportación de Jones al método de diseño es el desarrollo de una guía
experimental para la selección de métodos de diseño en una tabla de
entradas y salidas (inputs/outputs), la cual se presenta más adelante. La
validez del método seleccionado va en función de la comparación entre
los inputs con lo que el diseñador ya conoce, y los outputs que el diseña-
dor pretende encontrar.
En la misma tabla, los inputs de la columna de la izquierda son los tipos de
información adecuada antes del uso del método, y los outputs colocados
en el renglón superior son los tipos de información que el método facilita.
Ambas escalas son exactamente las mismas, y están colocadas de modo
que se reduzca lo general y se determine la certeza. Los métodos más
útiles para la etapa primera de incertidumbre se encuentran en la parte
superior de la izquierda, y por consiguiente, los métodos más adecuados
a las etapas finales se encuentran en la parte inferior de la derecha.
Los situados a cierta distancia de la diagonal son estrategias y no méto-
dos, cuya característica es permitir adelantar distintas etapas. Por lo que
respecta a los colocados en la parte superior de la diagonal son los mé-
todos etapa por etapa, los cuales permiten la formación de estrategias. El
caso de los repetidos debajo de la diagonal indican su posible uso para
reciclar.
MÉTODO

Christopher Jones
El método que propone Jones se desarrolla en su libro Métodos de dis-
eño, en el cual explica un sistema fundado en entradas y salidas de infor-
mación y respuesta a partir de tres etapas: divergencia, transformación y
convergencia.
El método matemático consiste en situar los presupuestos en unos cuan-
tos símbolos abstractos y manipularlos para encontrar una solución.
Jones afirma que los métodos son ensayos que intentan hacer público el
pensamiento del diseñador, a través de exteriorizar el proceso de diseño.
Del mismo modo, el objetivo común de una serie variada de métodos
consiste en analizar los nuevos métodos desde tres escenarios:

1) Creativo, en donde el diseñador es una caja negra (black box) en don-


de sucede un irracional (o inexplicable) salto creativo. Por lo tanto, las
entradas y salidas (información y respuesta) están condicionadas por el
bagaje cultural y la carga emotiva del diseñador.

2) Racional, el diseñador como caja transparente (glass box), en donde el


proceso de diseño es completamente explicable y discernible.

3) Procesal o sistema auto-organizado, el cual se define como una co-


hesión entre los anteriores. Su fundamento deriva en dos partes, una que
lleve a cabo la investigación en busca de un diseño adecuado y otra que
controle y evalúe los modelos de investigación (control de estrategias).
De acuerdo con Jones existen algunos criterios para controlar los proyec-
tos, éstos son: 1) Identificación y análisis de decisiones críticas. 2) Rel-
ación de los costes de investigación y diseño con las penalizaciones por
una toma incorrecta de decisiones. 3) Acoplamiento de las activi-
dades de diseño con las personas que se espera que las
lleven a cabo. 4) Identificación de las fuentes válidas de
información. 5) Exploración de la interdependencia de
producto y entorno. Así, existen tres etapas en el
proceso, las cuales son análisis, síntesis y eval-
uación. No obstante, el autor las denomina diver-
gencia, transformación y convergencia para su
propio desarrollo metodológico.
ESQUEMA

Christopher Jones
Método
de proceso
creativo y
solución de
problemas

Bernard Löbach
BIOGRAFÍA

Bernard Löbach
“Diseñar es un proceso de adaptación del entorno objetual a las necesi-
dades físicas y psíquicas de los hombres de la sociedad.”
Bernd löbach
Define al diseño industrial como la disciplina de la configuración del en-
torno en sus dimensiones sociales, psíquicas, históricas, económicas y
estéticas para permitir al usuario una relación más crítica con el producto,
así como para orientar la actividad profesional del diseñador para atender
los intereses y necesidades del usuario. Así, el proceso de diseño parte
del diseñador industrial, el cual se introduce en un proceso creativo recor-
riendo cuatro etapas subsecuentes y dotando al objeto con un elevado
número de características de uso.
Asimismo, define los aspectos esenciales de las relaciones del usuario
con los productos industriales, estos aspectos se significan en las fun-
ciones propias del objeto, y éstas son: función práctica, función estética
y función simbólica.
ETAPAS

Bernard Löbach
Fase 1: Análisis del problema.
El descubrimiento del problema es el inicio y la motivación para el proceso
de diseño. Una vez reconocido éste sigue su análisis cuidadoso. El acopio
de información y la valoración científica son escindidos es distintas posi-
bilidades de análisis subsecuentes, las cuales son:

1) Análisis de la necesidad.
2) Análisis de la relación social.
3) Análisis de la relación con el entorno.
4) Análisis del desarrollo histórico.
5) Análisis del mercado.
6) Análisis de la función.
7) Análisis estructural.
8) Análisis de la configuración.
9) Análisis de materiales y procesos de fabricación.
10) Análisis de patentes determinaciones y normas.
11) Análisis del sistema de productos.
12) Análisis de distribución, montaje, servicio al cliente y mantenimiento.

La definición y clarificación del problema, así como su objetivo implican la


visualización de diferentes hechos por parte del diseñador cuando en el
proceso toman parte distintos sujetos, y cuya finalidad es la clasificación
del problema.

Fase 2: Soluciones del problema.


A partir de las informaciones analizadas se generan soluciones para el
problema mediante la propuesta de ideas. Así, se hace uso de
distintos procedimientos para la solución de problemas, tales
como prueba y error o la inspiración. Mediante las ideas se
pondera la definición de algunas posibles soluciones
de los problemas. Es importante que en esta fase
el diseñador desarrolle dibujos, bocetos o modelos
de todas las soluciones ponderadas.
Bernard Löbach
Fase 3: Valoración de las soluciones del problema.
Con base en un examen comparativo con los requerimientos se valora la
factibilidad de las propuestas. Para la valoración de estos productos se
pueden tomar en cuenta dos criterios: La importancia del producto para
el usuario o grupo de usuarios y, la importancia del nuevo producto para
el éxito financiero de la empresa que lo produce.

Fase 4: Realización de la solución del problema.


En esta última fase se concretiza la solución al problema, seleccionada
por ser la que mejor cubre los requerimientos de los dos criterios ex-
puestos en la fase tres. Se desarrollan los planos y modelos para una
valoración definitiva del objeto en cuestión, lo cual se produce general-
mente por los encargados de ingeniería, mercadotecnia y finanzas, y por
supuesto de diseño.

La propuesta de Löbach sobre el proceso de diseño se desarrolla en el


texto Diseño industrial, cuya determinación, al igual que otros métodos,
surge de los requerimientos de la sociedad de producción de bienes de
uso. Define al diseño industrial como la disciplina de la configuración del
entorno en sus dimensiones sociales, psíquicas, históricas, económicas y
estéticas para permitir al usuario una relación más crítica con el producto,
así como para orientar la actividad profesional del diseñador para atender
los intereses y necesidades del usuario. Así, el proceso de diseño parte
del diseñador industrial, el cual se introduce en un proceso creativo recor-
riendo cuatro etapas subsecuentes y dotando al objeto con un elevado
número de características de uso.

Asimismo, define los aspectos esenciales de las relaciones


del usuario con los productos industriales, estos aspec-
tos se significan en las funciones propias del objeto, y
éstas son: función práctica, función estética y fun-
ción simbólica.
ESQUEMA

Bernard Löbach
Método
de...

Jorge Frascara
BIOGRAFÍA

Jorge Frascara
Profesor de Diseño en Comunicación Visual de la Universidad de Alberta
(Canadá). Presidente de Icograda (1985-1987). Miembro de la Comisión
Directiva de la Asociación de Educación de Diseñadores Gráficos de
Norteamérica. Cuenta ya con una obra bibliográfica que lo ha convertido
en una autoridad dentro de la teoría del diseño: Diseño gráfico y comu-
nicación, Diseño gráfico para la gente y People-centered Design: Com-
plexities and Uncertainties.
Algunas de las propuestas de Frascara son acerca de lo que es el diseño
para él “… el Diseño Gráfico, visto como una actividad, es la acción de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, pro-
ducidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir men-
sajes específicos a grupos determinados.”
“… el aspecto más esencial de la profesión no es el de crear formas, sino
el de crear comunicaciones.” Aquí nos dice la importancia que tiene la
acción de razonar, de decidir, de maquetar la idea que el cliente desea
transmitir (regularmente para persuadir) y dirigirlo de la manera correcta
a un público determinado.
Y el papel que juega uno en esta profesión, pues él concibe al diseñador
de la siguiente forma “El diseñador, a diferencia del artista, no es normal-
mente la fuente de los mensajes que comunica, sino su interprete”.
DESCRIPCIÓN

Jorge Frascara
Responsabilidades del Diseñador:

A) Responsabilidad Profesional:
Frente al cliente y el público, crear un mensaje que sea detectable, atrac-
tivo y convincente.
B) Responsabilidad Ética:
Que sus mensajes apoyen valores humanos.
C) Responsabilidad Social:
Que sus mensajes contribuyan positivamente a la sociedad y no lo
hagan negativamente.
D) Responsabilidad Cultural:
Creación de objetos visuales que contribuyan al desarrollo cultural.

Elementos del Diseño Gráfico


• Persuasión
• Identificación
• Información

Marca
• Sintética: elementos justos y necesarios, decir mucho con lo mínimo.
• Pregnante: fijarse en la mente del receptor, estéticamente agradable.
• Clara: Evita confusiones.
• Original: diferenciadora.
• Potente: Con impacto visual.
Jorge Frascara
- Encargo del trabajo

- Recolección de información

- Interpetracion y organización de información

- Determinación de objetos

- Visualización

- Desarrollo de anteproyecto

- Presentación al cliente

- Organización de la producción

- Implementación

- Verificación
Método
del
Libro Rojo

Sergio Cuevas
BIOGRAFÍA

Sergio Cuevas
Nació en la Ciudad de México D.F. el 28 de Octubre de 1961.
Egresado de la Academia de San Carlos /UNAM, de la licenciatura en
Comunicación Grafica.
De 1980 a 1982 fungió como diseñador en el
despacho diseño Ennis, Mercado y Asociados, desarrollando trabajos
básicamente para el
Gobierno de México.
En 1944 ocupa el cargo de director de Diseñadores Industriales y Asocia-
dos S.A. de C.V.
empresa especializada en diseño de programas de identificación corpo-
rativa, en diseño de empaque y diseño editorial.
Su actividad en el Diseño Grafico lo motivo a participar en la asociación
Quórum, Consejo de Diseñadores de México, debido a su gran interés
por apoyar imparte cursos y talleres basados en el proyecto Libro Rojo,
sus últimas ponencias han sido en la Conferencia para a! diseño.
ETAPAS

Sergio Cuevas
Etapa 1 • Planeación Organizada •

1 Contacto con el cliente: consiste en el acercamiento con clientes


( visitas a clientes potenciales,e-mail, etc).
2 Análisis preliminar: Efectuar un análisis preliminar del proyecto para
poder proceder a su presupuesto.
3 Presupuesto: “un presupuesto es algo que presuponemos” por lo tanto
pueden hacerse variación
4 Contratación y anticipo: Hacer un contrato y se debe de pedir un antic-
ipo.
5 Planeación y organización: Se planearán las fases de los procesos de
diseño y se organizarán las funciones

Etapa 2 • Procesos de Diseño •

1 Recopilación de la información: Se recopilará toda la información nec-


esaria para la plataforma de diseño.
2 Auditoría y análisis de la información: Consiste en organizar y analizar
la información recopilada.
3 Diseño Preliminares: Esta fase explorará diversas altenrativas gráficas
de Diseño.
4 Desarrollo del Diseño Gráfico: Presentacion de 2 a 3 propuestas en
Dummies.
5 Refinamiento del diseño: Seleccion final de diseño.
6 Optimización del diseño definitivo: elementos, colores, tipografías, tex-
tos legales, códigos de barras etc.
7 Adaptaciones para distintas: Adaptaciones para distintas pre-
sentaciones en dummy en baja resolución.
8 Fotografía, banco de imágenes: Si el diseño requiere
fotografía.
10 Preprensa (opcional): Si se requiere servicios de
retoque digital o un buró de preprensa.
Sergio Cuevas
11 Impresión y producción (opcional): Si se requiere el diseñador puede
encargarse de la contratación y supervisión del trabajo para garantizar la
mayor calidad.
Etapa 3 • Evaluación del Proyecto •
Al finalizar es conveniente analizar el trabajo desde ambos puntos de
vista:
• El cliente: evaluar niveles de obtención de objetivos y satisfacción (un
cliente satisfecho regresa y recomienda)
• Diseñador: Evaluar si se realizó dentro de los tiempo, costos y la calidad
que se acordó.

Enfoque
En este libro rojo encontraremos tips los cuales nos ayudara
para facilitarnos la engorrosa tarea del presupuesto.
Varios diseñadores con todo el conocimiento y la experiencia
se han abocado a la tarea de sistematizar costos, aspectos le-
gales y éticos que simplifiquen este trabajo a las cualidades del
diseñador.
Encontraremos formulas y recetas para manejar con éxito el
tenebroso campo de la economía del diseño.
ESQUEMA

Sergio Cuevas
Método
Analítico

Christopher Alexander
BIOGRAFÍA

Christopher Alexander
Es un arquitecto, reconocido por sus diseños destacados de edificios en
California, Japón y México. Partiendo de la premisa de que los usuarios
de los espacios arquitectónicos saben más que los arquitectos sobre el
tipo de edificios que necesitan, creó y validó (junto a Sarah Ishikawa y
Murray Silverstein) el término lenguaje de patrón, un método estructur-
ado que pone la arquitectura al alcance de personas no especializadas
profesionalmente en la materia, y que popularizó en su libro A Pattern
Language. Alexander actualmente vive en Inglaterra, donde es un con-
tratista y arquitecto licenciado. Cursó sus estudios en la Universidad de
Cambridge, donde obtuvo los títulos de Máster en Matemática (1956) y
licenciado en Arquitectura (1958). Con posterioridad se trasladó a Esta-
dos Unidos donde se doctoró en arquitectura (1963) en la Universidad
de Harvard (el primer título PhD otorgado para la carrera de arquitectura
en la Universidad). Tuvo como maestro a Serge Chermayeff, con el que
colaboró después en algunas de sus obras.
En 1963 se convirtió en profesor de arquitectura en la Universidad de Ber-
keley, donde ocupó varios cargos hasta el 2001: de 1965 a 1966 ocupó
el cargo de profesor de investigación en humanidades; desde 1967 fundó
y dirigió el Center for Environmental Structure, y desde 1970 fue profesor
de arquitectura.
Alexander ha sido reconocido como el padre del movimiento “pattern lan-
guage” en ciencias de la computación. Adicionalmente, en 1996 fue elec-
to como miembro de la American Academy of Arts and Sciences por sus
contribuciones a la arquitectura.
ETAPAS

Christopher Alexander
En primer esquema representa la situación inconsciente de sí misma
donde el proceso sólo abarca una interacción en dos direcciones.

El segundo esquema representa la situación consciente de sí misma,


donde el proceso de diseño se desarrolla mediante la interacción entre la
imagen conceptual y el contexto que el diseñador aprende o inventa cuya
naturaleza no está clara y se basa en la intuición.
En el proceso inconsciente de sí mismo no es posible interpretar errónea-
mente la situación simplemente porque no hay representación del con-
texto, en el proceso consiente de sí mismo se trabaja a partir de una
representación mental casi siempre errónea.

El tercer esquema ofrece la posibilidad de hacer a un lado la parcialidad


y retener sólo rasgos estructurales abstractos: imagen arreglada con op-
eraciones definidas no ceñidas a la parcialidad del lenguaje y la experi-
encias. Su desarrollo se logra a partir de entidades matemáticas: los con-
juntos (colecciones de cosas que pueden no tener propiedades comunes
y cuya estructura interna se asigna según el problema que se trate).

En la teoría de los conjuntos Alexander fundamenta la representación


de los problemas de diseño de modo que el conjunto es el instrumento
analítico particular que contiene sus variados elementos.

Descomponer los conjuntos en conjuntos subsidiarios o subsistemas en


una secuencia jerárquica conforma lo que el autor denomina programa,
nombrado así “porque proporciona consejos o instrucciones al diseñador
en lo tocante a los subconjuntos… que son sus pedazos signi-
ficativos, y de este modo indicándole a qué aspectos prin-
cipales del problema debe consagrarse. Este programa
constituye una reorganización del modo en que el dis-
eñador concibe el problema.
Christopher Alexander
Las fases del proceso conforme a este programa de diseño son:
Analítica en la que se encuentra el programa de diseño adecuado para
un problema determinado. Su punto de partida es el requisito, el producto
final es un programa o árbol de conjuntos de requisitos

Sintética en la que se deriva una forma del programa a esta fase se de-
nomina también la realización del programa. Su punto de partida es el
diagrama y su producto final un árbol de diagramas.

Solución al problema de diseño derivado de una descripción unificada.


La búsqueda de realización se da a través de diagramas constructivos
elaborados en la fase anterior.
Método
Proyectual
ETAPAS

Proyectual
Esta metodología propuesta por diseñadores digitales es aplicable a
cualquier disciplina de caracter proyectual, y lo que pretende es entregar
un sistema que permita evitar el comportamiento errante al estructurar
proyectos de alta, mediana y baja complejidad. A la vez entrega instru-
mentos y herramientas que logran objetivizar el proceso de toma de de-
cisiones, señalando el por qué un proyecto ha llegado a determinadas
soluciones y no a otras, es decir, fundar argumentos.

A continuación se presentarán las etapas, denominadas Macro y Micro


estructura, las cuales pueden variar su orden dependiendo del problema:
MACROESTRUCTURA: Por esto se entiende la subdivisión del proceso
proyectual en diversas etapas o fases:

1.- Estructuración del problema proyectual: Incluye todo el desarrollo,


recopilación y Sistema y ProyectaciónMetodología Proyectual
análisis de antecedentes, objetivos del proyecto y las necesidades del
problema en cuestión.

2.- Proyectación: Desarrollo de la generación de conceptualización visu-


al, búsqueda de alternativas y pruebas de maquetas o prototipos.

3.- Realización del proyecto: Producción final a través de multimedios


tecnológicos.

I ESTRUCTURACIÓN DEL PROBLEMA PROYECTUAL:

1.1.- Descubrimiento del problema: Se advierte, observa o


registra una situación de desajuste en el sistema (con-
texto) o en la organización.

1.2.- Valoración de la necesidad: Se establece la


situación insatisfecha y los rangos de prioridad de
acuerdo al contexto en que se desenvuelve (jus-
tificación y legitimidad social).
Proyectual
1.3.- Formulación general del problema: Objetivo o finalidad general del
proyecto.

1.4.- Formulación particular del problema: Objetivos y requisitos especí-


ficos
que definan la pauta del proceso proyectual.

1.5.- Fraccionamiento del problema: Análisis y descomposición del sis-


tema en que se desenvuelve el problema, identificando las actividades
involucradas en el desarrollo del proyecto (Super-Sistema).

1.6.- Jerarquización de variables predominantes: Definición de aspectos


relevantes del problema.

1.7.- Planificación del proyecto: Definición del tiempo destinado al de-


sarrollo del proyecto, en su totalidad y en cada una de sus fases (carta
Gantt).

1.8.- Recursos: Definición de los recursos disponibles para la realización


(recursos
humanos-recursos materiales).

1.9.- Presupuestos y Costos del proyecto: Tabla de costos (hora-diseño,


horaproducción, gastos fijos, impuestos, honorarios profesionales, Etc.).

1.10.- Análisis del problema: Estudio y definición total de las variables


que participan en el problema, identificando las variables abiertas
y las cerradas. Estructuración del Gran diagrama de sistema,
Super sistema, sub-sistema, sub-subsistemas.

1.11.- Jerarquización: Evaluación y niveles de priori-


dad en que se situan los sub-sistemas al momen-
to de abordarlos, lo cual nos permite constatar y
confirmar la estructuración previa.
Proyectual
1.12.- Estudio del Usuario: Definición del perfil del destinatario o grupo
objetivo (perfiles demográficos y psicográficos).

1.13.- Análisis de soluciones existentes: Se analizan las soluciones que


se han dado en competencia directa o indirecta, estableciendo las venta-
jas y desventajas comparativas de la tipología a partir de análisis estruc-
turales y funcionales.

1.14.- Estructura comunicacional: Estructuración de la estrategia comu-


nicacional.

1.15.- Definición del marco de funciones: Se establece la orientación


comunicacional
del objeto a proyectar. Esto se realiza a través de diagramas y tablas de
evaluación que permitan organizar las variables funcionales.

1.16.- Jerarquización de conceptos


fundamentales (dimensión connotativa): Estructuración de los árboles de
jerarquización arrojados por el análisis anterior, considerando niveles de
prioridad o importancia comunicacional.

II PROYECTACIÓN:

2.1.- Conceptualización: Búsqueda y multiplicación de las representa-


ciones posibles, y de las ideas preliminares.

2.2.- Traspaso de conceptos verbales a conceptos visuales:


Generación de representaciones visuales arrojadas por la
búsqueda de ideas preliminares, a partir de técnicas de
multiplicación de ideas organizadas posteriormente en
clases o grupos (Sinéctica, Brainstorming, Empatía,
Inversión, etc.)
Proyectual
2.3.- Desarrollo de alternativas: Proceso de aplicación visual a través de
bocetos acabados, esquemas, etc.

2.4.- Selección de alternativas: Objetivizar las soluciones logradas, por


medio de evaluaciones funcionales, estructurales y morfológicas.

2.5.- Elaboración de detalles particulares: Controlar todos los aspectos


involucrados en la producción multimedial.

2.6.- Prueba de maqueta o prototipo: La maqueta se somete a pruebas


(testeos) de experiencias con el usuario, con el fin de detectar los puntos
más débiles y optimizarlos.

2.7.- Modificación de maqueta: Cambios y optimización para la realiza-


ción
de la maqueta definitiva.

III REALIZACIÓN DEL PROYECTO:

3.1.- Producción a través de multimedios: Definición de las vías tecnológi-


cas de uso.

3.2.- Realización de pre-prensa, pre-serie o implementación digital: Pro-


ducción de originales para sistemas de impresión o tecnología requerida.
Esta etapa necesita de la información total de los medios tecnológicos en
que se realizará el proyecto.

3.3.- Supervisión de pre-prensa: Control de calidad (pelícu-


las, pruebas de color, cromalín, matchprint, rainbow, etc.)
o programación para hipermedios (html).

3.4.- Supervisión final de tecnología aplicada: Veri-


ficación y control de calidad
CONCLUSIONES

Conclusiones
Con todo lo que ya se vió en esta antologia de las Metodologias en el
diseño creo que podemos facilitarnos muchas cosas como diseñadores.
Ahora ya sabemos que es un método y para que nos sirve. Nos queda
claro, que los métodos no son indispensables, pero si facilitadores para
la obtención de resultados satisfactorios.

Ahora sabremos que método aplicar dependiendo a que campo vaya


aplicado el diseño y en que disciplina (gráfico o industrial).

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