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OLHOS DA ESCURIDÃO
A partir do 1 o nível, você tem uma visão no escuro de
alcance de 36 metros. Quando você alcança o 3° nível nesta
classe, aprende a magia escuridão, que não conta para o
seu número de magias conhecidas. Além disso, pode
conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um
espaço de magia. Se conjura-la com pontos de feitiçaria,
pode ver através da escuridão criada pela magia.
FORÇA DO TÚMULO
A partir do 1 o nível, sua existência em um estado de
crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota.
Quando receber dano que o reduz a O pontos de vida, pode
fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 +o dano
recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto
de vida. Você não pode usar essa característica se for
reduzido a O pontos de vida por dano radiante ou por um
golpe crítico. Depois de fazer um teste de resistência desse
bem-sucedido, não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.
ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.
Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um
número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas
escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem
dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistência.
TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo
as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando
uma criatura passa em um teste de resistência de seus
truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não
sofre nenhum efeito adicional.
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer
magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de
dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à
múltiplas rolagens.
esse benefício. A atuação termina prematuramente se você
for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
Harmonetta (Dimki) voluntariamente (não requer ação).
Tiefling Média, Leal Boa
PERFORMANCE DESLUMBRANTE
CA 15 Você pode carregar sua performance com magia sedutora e
PV 77
feérica. Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você
Deslocamento 9m
pode tentar inspirar admiração em sua platéia, cantando,
recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação,
FOR DES CON INT SAB CAR escolha um número de humanóides a 18 metros de você
11 (0) 16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4)
que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo
TRs Destreza +6, Carisma +7 deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Habilidades Atuação +7, História +4, Persuasão +7 Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará
Percepção +4 encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o
Percepção Passiva 14 alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer
Línguas Infernal, Comum, Anão um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se
oponha a você, evitando violência, a menos que sejam
inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se
Truques (Á vontade): Luz, Prestidigitação, encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se
Mensagem testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer
1º Nível (4 espaços): Detectar Magia, Enfeitiçar um de seus aliados. Se o alvo obtiver sucesso no teste de
Pessoa, Palavra Curativa, Sussurros Dissonantes resistência, ele não terá noção que tentou encantá-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
2º Nível (3 espaços): Cativar, Despedaçar, Ver o novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Invisível
3º Nível (3 espaços): Dissipar Magia, Soneca
MANTO DA MAJESTADE No 6° nível, você ganha a
4º Nível (1 espaços): Porta Dimensional habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com
Ações______________________________________ que os outros queiram servi-lo. Como uma ação bônus,
Rapiera: +6 para acertar, 1d8 +3 de dano perfurante você conjura comando, sem gastar um espaço de magia, e
adquire uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto
INSPIRAÇÃO DE BARDO ou até que sua concentração acabe (como se estivesse
Você pode inspirar os outros através de palavras concentrando em uma magia). Durante este tempo, você
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação pode conjurar comando como uma ação bônus em qualquer
bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que um de seus tumos, sem gastar um espaço de magia.
não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa Qualquer criatura encantada por uma conjuração utilizando
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de essa característica automaticamente falha em testes de
Bardo, um d8. resistências contra a magia comando. Uma vez usado esta
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o característica, só poderá usá-la novamente após terminar
dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, um descanso longo.
jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer.
/4 vezes por descanso curto ou longo.
CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de
vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de
vida adicionais.
FOR DES CON INT SAB CAR A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando uma
12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 10 (0) camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama
fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem. Quando
TRs Força +5, Destreza +9
você estiver camuflado dessa forma, você pode tentar se
Habilidades Sobrevivência +6, Percepção +6, Acrobacia +9,
esconder ao se pressionar contra uma superfície sólida,
Intimidação +4, Prestidigitação +9
como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos, tão alto
Percepção Passiva 16
quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes de
Línguas Comum, Élfico, Celestial
Destreza (Furtividade) enquanto você permanecer ali
parado e sem realizar ações. Quando você se mover ou
1º Nível (4 espaços): Marca do Caçador, Falar Com realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar
novamente para ganhar esse benefício.
Animais, Passos Longos
2º Nível (3 espaços): Proteção Contra Veneno,
Silêncio PRESA DO CAÇADOR
3º Nível (3 espaços): Proteção Contra Energia, No 3° nível, você ganha uma das seguintes características,
à sua escolha. Assassino de Colossos. Sua tenacidade
Respirar na Água pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
Ações______________________________________ atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
Arco Longo: +11 para acertar, 1d8+5 de dano perfurante sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu
Cimitarra: +9 para acertar, 1d6 +5 de dano cortante máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano
extra uma vez por turno.
INIMIGO FAVORITO: Monstruosidades e Elementais
ATAQUE MÚLTIPLO
TERRENO FAVORITO: Floresta, Planície e Pântano No 11° nível, você ganha uma das seguintes características,
à sua escolha. Saraivada. Você pode usar sua ação para
realizar um ataque à distância contra qualquer número de
ESTILO DE LUTA: Arquearia criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no
alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada
PRONTIDÃO PRIMITIVA alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque
separada para cada alvo.
A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um
espaço de magia de patrulheiro para focar sua atenção na
região a seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de
magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de
criaturas estão presentes a 1,5 quilometro de você (ou
dentro de até 10 quilômetros se você estiver em seu terreno
favorito): aberrações, celestiais, corruptores, dragões,
elementais, fadas e mortos-vivos. Essa característica não
revela a localização ou quantidade de criaturas.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
CAMINHO DA FLORESTA
Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você
também pode passar através de plantas não-mágicas sem
ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
Drokor
Meio-orc Médio, NeutroBom
CA 18
PV 122
Deslocamento 9m
Ações______________________________________
Arco Longo: +10 para acertar, 1d8+5 de dano perfurante
Malho: +7 para acertar, 2d6 +3 de dano de concussão
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.
INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
CA 16
EVASÃO
PV 98
Deslocamento 9m A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
FOR DES CON INT SAB CAR dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
5 (-3) 20 (+5) 17 (+3) 15 (+2) 11 (0) 13 (+1) Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
não sofre dano algum se passar, e somente metade do
TRs Destreza + 9, Inteligência +6
dano se falhar.
Habilidades Acrobacia +13, Furtividade +13, Lidar Com Animais
+4, Prestidigitação +13, Arcanismo +10
Percepção Passiva 10 MÃOS RÁPIDAS
Línguas Comum, Halfling
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de
Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão
Ações______________________________________ para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou
Adaga: +9 para acertar, 1d4 +5 de dano cortante realizar a ação de Usar um Objeto.
Arco Curto: +4 para acertar, 1d6 +5 de dano perfurante
ANDARILHO DE TELHADOS
ATAQUE FURTIVO No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e rápido que o normal. Escalar agora não possui custo
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, adicional de movimento para você. Além disso, quando você
você pode adicionar 5d6 nas jogadas de dano contra fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma modificador de Destreza.
de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem
nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a
FURTIVIDADE SUPREMA
1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não
esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza
jogadas de ataque. (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade
de seu deslocamento em um turno.
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além
disso, você entende um conjunto de sinais secretos e
símbolos usados para transmitir mensagens curtas e
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo,
se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz
você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma
ação bônus durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.
CRÍTICO BRUTAL
Osgard A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando
estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-
Humano Médio, Caótico Neutro corpo.
CA 17 FÚRIA IMPLACÁVEL
PV 170
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da
Deslocamento 12m gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto
estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de
Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida
FOR DES CON INT SAB CAR ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD
volta para 10.
Intimidação +10 (FOR) Começando quando escolher esse caminho no 3 ° nível, você pode canalizar
fúria dilvina em ataques de armas. Enquanto você estiver furioso, a primeira
Percepção Passiva 10 criatura que atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque de arma
Línguas Comum, Gigante (não sabe ler nem escrever) recebe dano extra igual a 1d6 +metade do seu nível bárbaro. O dano extra é
necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire essa
característica.
ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque
no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede
vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força
durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
SENTIDO DE PERIGO
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas
não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando
estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que
você realizar a ação de Ataque no seu turno.
INSTINTO SELVAGEM
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas
jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um
combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu
primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer
outra coisa neste turno.
Nobuki CORTESÃO ELEGANTE
Humana Média, Ordeira Neutra Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona
CA 15 SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência
PV 148 em resistência de SAB. Caso já seja proficiente,
Deslocamento 12m escolhe INT ou CAR.
SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além
do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.
INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
ESPÍRITO GUERREIRO
A partir do 3 ° nível, seu ímpeto em batalha pode o
resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação
bônus em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas de
ataque usando armas até o final do seu tumo. Quando fizer
isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O
número de pontos de vida temporário aumenta quando
atingir determinados níveis nessa classe, incrementado para
10 no 10° nível e 15 no 15° nível. Você pode usar essa
característica três vezes, e recupera todas as utilizações
quando terminar um descanso longo.