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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

Importancia del uso de bases de datos para la búsqueda de información en


investigación

Estudiante

Elkin Capera Pamo

Docente

Mónica Liliana Castilla Ramírez

Curso

Fundamentos y generalidades de investigación

Grupo

150001_43

Bogotá

14/marzo/2019
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

 Nombre y descripción de las bases de datos empleadas

Base de Datos Descripción

Es un buscador que localiza documentos de


Google académico
carácter académico como artículos, tesis,
https://scholar.google.es/
libros, patentes, documentos relativos a
congresos y resúmenes
Es un buscador especializado en información
Microsoft Academic
académica, con un amplio contenido
https://academic.microsoft.com/
académico
Scielo España es una biblioteca virtual
formada por una colección de revistas
científicas españolas de ciencias de la salud
http://scielo.isciii.es/scielo.php
seleccionadas de acuerdo a unos criterios de
calidad preestablecidos.
(http://scielo.isciii.es/scielo.php)
Es una de las herramientas que nos ofrece la
E-biblioteca que da acceso a diferentes
https://stadium.unad.edu.co/
bases de datos y contenido académico.

 Ficha de lectura diligenciada con la información de los cinco (5)


artículos revisados
Uso de vídeo juegos en la población infantil
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Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,


artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo
relación a los con relación a
otros 4 artículos los otros 4
revisados artículos
revisados

De La Torre-Luque, Con esta investigación Demuestra e En este


A., Valero, L los autores pretenden indaga las artículo
(2013). Factores destacar la violencia posibles principalmente
moduladores de la que causan algunos repercusiones demuestra la
respuesta agresiva videojuegos con que pueden exposición de
tras la exposición a violencia explícita; en llegar a tener el los niños a los
videojuegos este presente estudio contenido juegos
violentos. Anal. participaron 47 violento en los violentos
Psicol. [Online]. adolescentes en un videojuegos.
vol.29, n.2, 311- rango de edad entre 12
318. ISSN 1695- y 15 años que fueron se considera el
2294. Recuperado divididos en 2 grupos de cambio en la
de http://scielo.isciii 24 y 23 conducta social
.es/scielo.php?scrip respectivamente. Para de los niños
t=sci_arttext&pid=S esto se elaboró un pre
0212- test cuestionario y un Se evidencia
9728201300020000 pro test cuestionario, estadísticamente
2&lng=es&nrm=iso además de utilizarse el
juego Carmageddon
TDR 2000® de
contenido muy violento
y explicito, el cual indica
ser para mayores de 18
años. Se concluye en el
estudio un
efecto priming de la ira
a corto plazo y la edad
tras la exposición al
videojuego violento, en
la respuesta agresiva.
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Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,


artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes
común del o
artículo con discrepancia
relación a s del artículo
los otros 4 con relación
artículos a los otros 4
revisados artículos
revisados

Marín, V., García, M Este artículo expone en Demuestra e No toma en


(2005). Los como los medios indaga las cuenta el
videojuegos su tecnológicos han posibles tiempo que
capacidad didáctico- repercutido a través del repercusione pueda el
formativa. Pixel-Bit. tiempo poniendo de s que pueden niño, mas sin
Revista de Medios y ejemplo a la televisión en llegar a tener embargo se
Educación, 26, 113- su momento de auge, el contenido erige hacia la
119. Recuperado de donde tuvo el papel de violento en supervisión
https://docs.google.c trasmitir ideas a través de los del adulto
om/viewerng/viewer? la comunicación, mas sin videojuegos.
url=idus.us.es/xmlui/ embargo el texto lo que
bitstream/handle/114 pretende es hacer un se considera
41/45606/file_1.pdf?s comparativo a los el cambio en
equence%3D1&isAll videojuegos que pueden la conducta
owed=y llegar a ser generadores social de los
de violencia y problemas niños
en la salud, como muchos
autores exponen, pero que
también pueden llegar a
tener un gran valor
formativo, didáctico si se
escogen los videojuegos
adecuados tales como los
puzles, juegos de
aventuras y demás que
ayuden a desarrollar
nuestras capacidades
humanas
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artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 otros 4 artículos
artículos revisados
revisados
Gómez, L., Lucumí, Este articulo Demuestra e Examina el uso
D., Parra, D., Lobelo, investigativo centra indaga las excesivo de
F. (2008). Niveles de su estudio al uso posibles televisión y
Urbanización, Uso de excesivo en áreas repercusiones videojuegos 2
Televisión y Video- urbanas televisión y que pueden horas o más en
juegos en Niños videojuegos, se llegar a tener el niños
Colombianos: estratifica la contenido colombianos
Posibles población estudiada violento en los
Implicaciones en por niveles videojuegos.
Salud Pública. sociodemográficos,
Revista de Salud donde los hallazgos se toma en
Pública 10, 505-516. evidencian un consideración el
Recuperado de: excesivo exceso del cambio en la
https://scielosp.org/s uso de la televisión conducta social
cielo.php?script=sci_ y videojuegos que de los niños
arttext&pid=S0124- cuentan con el Se evidencia
00642008000400001 consentimiento de estadísticament
&lng=es&nrm=iso&tl los padres de los e
ng=es menores por temor
a la alta
contaminación e
inseguridad que se
presentan en las
calles. Además se
exponen las
posibles
implicaciones en la
salud
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artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 otros 4 artículos
artículos revisados
revisados
Brenes, C., Pérez, Destaca el punto de se considera el Estudia agresión
R. (2015). Empatía y vista psicológico de cambio en la conductual y
agresión en el uso de si el niño que juega conducta social empatía
videojuegos en niños
a solas o en de los niños emocional, tiende
y niñas. Revista
Latinoamericana de compañía tiene Se evidencia a exponer que el
Ciencias Sociales, tendencia a la estadísticament problema no
Niñez y Juventud, agresión y empatía e radica en los
13, 183-194. El estudio se calcula contenidos de los
Recuperado de mediante el modelo videojuegos, sino
http://www.scielo.org. de regresión en el juego
co/pdf/rlcs/v13n1/v13
jerárquica utilizando compartido.
n1a11.pdf
el método
“Stepwise”, Los
resultados señalan
que los niños y
niñas con
puntuaciones altas
en agresión
conductual y
empatía emocional
tienden a canalizar
la agresividad y la
empatía en el juego
compartido
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Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 otros 4 artículos
artículos revisados
revisados

Yagüe, S., Lekuona, En este artículo se se considera el Estudia el


A., Sanz, M (2015). destaca el buen uso cambio en la desarrollo
ScienceDirect vol.38, de las consolas Wii conducta social psicomotor del
295-302 como complemento de los niños niño con ayuda
Recuperado de para mejorar el Se evidencia de los
https://www- equilibrio y control estadísticament videojuegos en el
sciencedirect- postural en los e tratamiento
com.bibliotecavirtual. niños, en esta fisioterápico.
unad.edu.co/science/ investigación
article/pii/S02115638 participaron 8 niños
16000079?via%3Dih entre 6 y 12 años de
ub edad. El tratamiento
consta de 15
sesiones, aunque se
advierte que esta
terapia no remplaza
el tratamiento
fisioterapéutico.

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