Importancia del uso de bases de datos para la búsqueda de información en
investigación
Estudiante
Elkin Capera Pamo
Docente
Mónica Liliana Castilla Ramírez
Curso
Fundamentos y generalidades de investigación
Grupo
150001_43
Bogotá
14/marzo/2019 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
Nombre y descripción de las bases de datos empleadas
Base de Datos Descripción
Es un buscador que localiza documentos de
Google académico carácter académico como artículos, tesis, https://scholar.google.es/ libros, patentes, documentos relativos a congresos y resúmenes Es un buscador especializado en información Microsoft Academic académica, con un amplio contenido https://academic.microsoft.com/ académico Scielo España es una biblioteca virtual formada por una colección de revistas científicas españolas de ciencias de la salud http://scielo.isciii.es/scielo.php seleccionadas de acuerdo a unos criterios de calidad preestablecidos. (http://scielo.isciii.es/scielo.php) Es una de las herramientas que nos ofrece la E-biblioteca que da acceso a diferentes https://stadium.unad.edu.co/ bases de datos y contenido académico.
Ficha de lectura diligenciada con la información de los cinco (5)
artículos revisados Uso de vídeo juegos en la población infantil UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,
artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias artículo con del artículo relación a los con relación a otros 4 artículos los otros 4 revisados artículos revisados
De La Torre-Luque, Con esta investigación Demuestra e En este
A., Valero, L los autores pretenden indaga las artículo (2013). Factores destacar la violencia posibles principalmente moduladores de la que causan algunos repercusiones demuestra la respuesta agresiva videojuegos con que pueden exposición de tras la exposición a violencia explícita; en llegar a tener el los niños a los videojuegos este presente estudio contenido juegos violentos. Anal. participaron 47 violento en los violentos Psicol. [Online]. adolescentes en un videojuegos. vol.29, n.2, 311- rango de edad entre 12 318. ISSN 1695- y 15 años que fueron se considera el 2294. Recuperado divididos en 2 grupos de cambio en la de http://scielo.isciii 24 y 23 conducta social .es/scielo.php?scrip respectivamente. Para de los niños t=sci_arttext&pid=S esto se elaboró un pre 0212- test cuestionario y un Se evidencia 9728201300020000 pro test cuestionario, estadísticamente 2&lng=es&nrm=iso además de utilizarse el juego Carmageddon TDR 2000® de contenido muy violento y explicito, el cual indica ser para mayores de 18 años. Se concluye en el estudio un efecto priming de la ira a corto plazo y la edad tras la exposición al videojuego violento, en la respuesta agresiva. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
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artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes común del o artículo con discrepancia relación a s del artículo los otros 4 con relación artículos a los otros 4 revisados artículos revisados
Marín, V., García, M Este artículo expone en Demuestra e No toma en
(2005). Los como los medios indaga las cuenta el videojuegos su tecnológicos han posibles tiempo que capacidad didáctico- repercutido a través del repercusione pueda el formativa. Pixel-Bit. tiempo poniendo de s que pueden niño, mas sin Revista de Medios y ejemplo a la televisión en llegar a tener embargo se Educación, 26, 113- su momento de auge, el contenido erige hacia la 119. Recuperado de donde tuvo el papel de violento en supervisión https://docs.google.c trasmitir ideas a través de los del adulto om/viewerng/viewer? la comunicación, mas sin videojuegos. url=idus.us.es/xmlui/ embargo el texto lo que bitstream/handle/114 pretende es hacer un se considera 41/45606/file_1.pdf?s comparativo a los el cambio en equence%3D1&isAll videojuegos que pueden la conducta owed=y llegar a ser generadores social de los de violencia y problemas niños en la salud, como muchos autores exponen, pero que también pueden llegar a tener un gran valor formativo, didáctico si se escogen los videojuegos adecuados tales como los puzles, juegos de aventuras y demás que ayuden a desarrollar nuestras capacidades humanas UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
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artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias artículo con del artículo con relación a los relación a los otros 4 otros 4 artículos artículos revisados revisados Gómez, L., Lucumí, Este articulo Demuestra e Examina el uso D., Parra, D., Lobelo, investigativo centra indaga las excesivo de F. (2008). Niveles de su estudio al uso posibles televisión y Urbanización, Uso de excesivo en áreas repercusiones videojuegos 2 Televisión y Video- urbanas televisión y que pueden horas o más en juegos en Niños videojuegos, se llegar a tener el niños Colombianos: estratifica la contenido colombianos Posibles población estudiada violento en los Implicaciones en por niveles videojuegos. Salud Pública. sociodemográficos, Revista de Salud donde los hallazgos se toma en Pública 10, 505-516. evidencian un consideración el Recuperado de: excesivo exceso del cambio en la https://scielosp.org/s uso de la televisión conducta social cielo.php?script=sci_ y videojuegos que de los niños arttext&pid=S0124- cuentan con el Se evidencia 00642008000400001 consentimiento de estadísticament &lng=es&nrm=iso&tl los padres de los e ng=es menores por temor a la alta contaminación e inseguridad que se presentan en las calles. Además se exponen las posibles implicaciones en la salud UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
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artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias artículo con del artículo con relación a los relación a los otros 4 otros 4 artículos artículos revisados revisados Brenes, C., Pérez, Destaca el punto de se considera el Estudia agresión R. (2015). Empatía y vista psicológico de cambio en la conductual y agresión en el uso de si el niño que juega conducta social empatía videojuegos en niños a solas o en de los niños emocional, tiende y niñas. Revista Latinoamericana de compañía tiene Se evidencia a exponer que el Ciencias Sociales, tendencia a la estadísticament problema no Niñez y Juventud, agresión y empatía e radica en los 13, 183-194. El estudio se calcula contenidos de los Recuperado de mediante el modelo videojuegos, sino http://www.scielo.org. de regresión en el juego co/pdf/rlcs/v13n1/v13 jerárquica utilizando compartido. n1a11.pdf el método “Stepwise”, Los resultados señalan que los niños y niñas con puntuaciones altas en agresión conductual y empatía emocional tienden a canalizar la agresividad y la empatía en el juego compartido UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
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Yagüe, S., Lekuona, En este artículo se se considera el Estudia el
A., Sanz, M (2015). destaca el buen uso cambio en la desarrollo ScienceDirect vol.38, de las consolas Wii conducta social psicomotor del 295-302 como complemento de los niños niño con ayuda Recuperado de para mejorar el Se evidencia de los https://www- equilibrio y control estadísticament videojuegos en el sciencedirect- postural en los e tratamiento com.bibliotecavirtual. niños, en esta fisioterápico. unad.edu.co/science/ investigación article/pii/S02115638 participaron 8 niños 16000079?via%3Dih entre 6 y 12 años de ub edad. El tratamiento consta de 15 sesiones, aunque se advierte que esta terapia no remplaza el tratamiento fisioterapéutico.