Sie sind auf Seite 1von 15

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

ENRIQUE NOBOA ARÍZAGA

TRABAJO DE EXPOCISION

CARRERA:
DESARROLLO DE SOFTWARE

ASIGNATURA:
ANALISIS Y DISEÑO

INTEGRNTES:
JOSE ARELLANO
PAUL ZARUMA
JESUS VIVAR
LEONELA BURGOS
LISBETH FAJARDO
GISSEL PAREDES

DOCENTE:
ING. DIEGO ROJAS
1. Introducción

El lenguaje unificado de modelado, es el lenguaje de modelado de sistemas de software


más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object Management
Group (OMG).

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.


UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos
como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y
compuestos reciclados. Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado"
para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema,
para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras
palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.

Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a
una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional,
Rational Unified Process o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o
proceso usar.

UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa


Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de
una utilización en un requerimiento. Mientras que programación estructurada es una
forma de programar como lo es la orientación a objetos, la programación orientada a
objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML
solo para lenguajes orientados a objetos.
2. Objetivo General

Aprender y ampliar los conceptos referentes al lenguaje unificado de modelado con el


fin de aplicar los diferentes diagramas para graficar, visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema.

3. Objetivo Especifico

 Estudiar el lenguaje de Modelado UML


 Desarrollar por completo el diseño de un proyecto de software con el fin de

comprender todo el proceso


 Identificar en el diseño del proyecto los distintos tipos de diagramas que existen

como son los:


 Diagramas de Clase y
 Diagrama de caso de uso
 Aplicar patrones de diseño modernos para la construcción de una aplicación de

software utilizando para ello la herramienta StarUML

4. Importancia
La importancia del lenguaje unificado de modelado se está consolidado como el
lenguaje estándar en el análisis y diseño de sistemas de cómputo. Mediante UML es
posible establecer la serie de requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un
sistema de software previo al proceso intensivo de escribir código.

En otros términos, así como en la construcción de un edificio se realizan planos previo a


su construcción, en Software se deben realizar diseños en UML previa codificación de
un sistema, ahora bien, aunque UML es un lenguaje, éste posee más características
visuales que programáticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo
multidisciplinario participar e intercomunicarse fácilmente, estos integrantes siendo los
analistas, diseñadores, especialistas de área y desde luego los programadores.

Entre más complejo es el sistema que se desea crear más beneficios presenta el uso de
UML ("Unified Modeling Language"), las razones de esto son evidentes, sin embargo,
existen dos puntos claves : El primero se debe a que mediante un plano/visión global
resulta más fácil detectar las dependencias y dificultades implícitas del sistema, y la
segunda razón radica en que los cambios en una etapa inicial (Análisis) resultan más
fáciles de realizar que en una etapa final de un sistema como lo seria la fase intensiva de
codificación.[ CITATION Jav13 \l 1033 ]

5. Índice
1. Introducción.........................................................................................................................2
2. Objetivo General..................................................................................................................3
3. Objetivo Especifico...............................................................................................................3
4. Importancia..........................................................................................................................4
6. Marco Teórico.......................................................................................................................6
6.1. Que es StarUML............................................................................................................6
6.2. Diagrama de Clase........................................................................................................7
6.2.1. EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CLASE.......................................................................8
6.3. Diagrama de caso de Uso.............................................................................................9
6.3.1. EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CASO DE USO.........................................................10
7. Conclusión..........................................................................................................................11
8. Recomendación..................................................................................................................12
9. Bibliografía.........................................................................................................................13
10. ANEXOS..........................................................................................................................14
6. Marco Teórico
6.1. Que es StarUML

Es muy útil para la creación de diseños y diagramas UML. Mediante una interfaz
sencilla, se pueden crear diagramas de clases, uso, secuencias, composición, y
componentes, entre otros.
StarUML, se utiliza para modelar el sistema basado en los estándares UML 2.0, 5.0 y
MDA (Modelo de Arquitectura Dirigida). Esta aplicación en un principio era un
producto comercial pero hace un tiempo pasó a ser un proyecto de licencia abierta
GNU/GPL. Es una excelente aplicación de código abierto que permite trabajar con
todos los diagramas relacionados. Además puede realizar generación de códigos para
Java, C++ y C#, así como documentos para todos los programas que componen el
paquete de Microsoft Office, tales como: Word, Excel y PowerPoint. Esta aplicación es
fácilmente extensible a través de sus módulos, que utilizan una arquitectura de plugins
basada en comandos, y de sus plantillas, que permiten hacer nuevos generadores de
códigos; incluso importa desde Rational Rose.[ CITATION Ecu15 \l 1033 ]
El software heredó todas las características de la versión comercial y poco a poco las ha
ido mejorando; entre las mismas se encuentran:
Soporte completo al diseño UML mediante:
Diagrama de casos de uso
Diagrama de clase
Diagrama de secuencia
Diagrama de colaboración.
Diagrama de estados
Diagrama de actividad.
Diagrama de componentes
Diagrama de despliegue.
Diagrama de composición estructural (UML 2.0)
Define elementos propios para los diagramas, que no necesariamente pertenecen
al estándar de UML.
Presenta la capacidad de generar código a partir de los diagramas y viceversa,
actualmente funciona para los lenguajes C++, C# y Java.
Genera documentación en formatos Word, Excel y PowerPoint sobre los
diagramas.
Ofrece plantillas de proyectos.
Permite la posibilidad de crear plugins para el programa.

6.2. Diagrama de Clase


Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso. Un
diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, métodos y visibilidad.


Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso

Elementos

Clase

Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un
rectángulo que posee tres divisiones: En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase


Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa
el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Atributos y Métodos:
Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que
definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir, es accesible desde todos lados.
private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus
métodos lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si
podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver
herencia). [ CITATION Jua15 \l 1033 ]
Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden
interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la
cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada
extremo de la relación y éstas pueden ser:

 uno o muchos: 1..* (1..n)


 0 o muchos: 0..* (0..n)
 número fijo: m (m denota el número).

6.2.1. EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CLASE

Creación de una base de datos para una empresa que presta servicios de venta,
reparación, mantenimiento y ensamblaje de computadoras se desempeña todo tipo
de servicio realizado, si es Mantenimiento tipo de equipo, características,
problema, diagnostico, solución y valor del servicio, Venta ( tipos de equipos,
características y precio ), Ensamblaje ( Tipo de equipo, característica y precio ), no
olvidar llevar el registro de proveedores se pedirá además realizar los registros de
servicio por fecha.
Diagrama de clase

6.3. Diagrama de caso de Uso


Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos
funcionales del sistema" es decir" representan las funciones que un sistema puede
ejecutar, Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos" lo que hace que sean
especialmente útiles en la comunicación con el cliente.[ CITATION Her14 \l 1033 ]

Elementos básicos

Actores: Los actores representan un tipo de usuario del sistema. Se entiendo


como usuario cualquier cosa externa que interactúa con el sistema. No tiene
por qué ser un ser humano" puede ser otro sistema informático o unidades
organizativas o empresas.

Caso de uso: Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el
apoyo del sistema que se está desarrollando. Se representan
mediante un Ovalo. Cada caso de uso debe detallarse
Asociaciones: Hay una asociación entre un actor y un
caso de uso si el actor interactúa con el sistema para
llevar a cabo el caso de uso.

Un escenario: es una interacción entre el sistema / los actores" que


puede ser descrito mediante una secuencia de mensajes. Un caso de
uso es una generalización de un escenario

Inclusión:

Extensión

Herencia

6.3.1. EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CASO DE USO


Creación de una base de datos para una empresa que presta servicios de venta,
reparación, mantenimiento y ensamblaje de computadoras se desempeña todo tipo de
servicio realizado, si es Mantenimiento tipo de equipo, características, problema,
diagnostico, solución y valor del servicio, Venta ( tipos de equipos, características y
precio ), Ensamblaje ( Tipo de equipo, característica y precio ), no olvidar llevar el
registro de proveedores se pedirá además realizar los registros de servicio por fecha.

7. Conclusión

Podemos concluir que los diagramas de clases representan información estática de


sistema, pero ya en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí con el tiempo,
los diagramas de clases describen los atributos y el comportamiento que tendrá el
sistema, UML es capaz de describir el comportamiento de un sistema, subsistema u
operación particular mediante uno de sus diagramas, los cuales muestra la interacción
de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada
caso de uso, esto facilita como se distribuyen las tareas entre los componentes.
8. Recomendación

Se recomienda para la generación de los diagramas UML, es necesario saber que


herramientas nos ayudan para su creación, como también saber los conceptos y
funciones de cada uno de los diagramas al momento de la implementación
representativa de cada uno de los objetos involucrados en el desarrollo del proyecto.
9. Bibliografía
Carrasco, J. (2015). academia.edu. Retrieved from academia.edu:
www.academia.edu/35404302/Diagramas_de_Clases
Ecured. (2015). Ecured.cu. Retrieved from Ecured.cu: https://www.ecured.cu/StartUML
Garzás, J. (2013, Abril 16). javiergarzas.com. Retrieved from javiergarzas.com:
https://www.javiergarzas.com/2013/04/que-es-uml-diagramas-uml.html
Jimenez, H. M. (2014). academia.edu. Retrieved from academia.edu:
https://www.academia.edu/11093530/Diagramas_de_Casos_de_Uso_IMPORTANCIA_
DE_LOS_CASOS_DE_USOS
10.ANEXOS

Das könnte Ihnen auch gefallen