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Sumário
Página 4_______________________Introdução
Página 5__________Criação de Personagem
Página 9__________________Compra e venda
Página 11______________________Habilidades
Página 12____________________________O Role
Página 16_____________________O Fora da Lei
Página 18______________________O Nerd do TI
Página 20__________Policial Casca grossa
Página 22________________________PROSCRITO-
Página 24______ESTUDANTE DE ENSINO MÉDIO
Página 26__________________________appendix
Introdução
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Selva de Neon Vale lembrar que esse é um


trabalho inacabado e que necessita
De 2014 para cá, acabei me de muitos ajustes definidos através
tornando um grande fã da cena OSR e de playtests. Como explicado acima, o
não demorou até que eu conhecesse jogo é uma inspiração e adaptação de
Lamentations of the Flame Princess, um Lamentations of the Flame Princess, o
dos melhores jogos já produzidos nos que significa que as mecânicas serão
anais da história moderna, e me apaixo- muito semelhantes em alguns pontos e
nasse pela obra de Raggi. Em 2017 eu diferentes em outros, como por exem-
me deparei com um Homebrew criado, plo:
que utilizava LotFP como inspiração e
base para se jogar em um cenário pós • Sem magia. Estamos tratando de um
apocalíptico como os encontrados em universo mais sóbrio onde o maior dos
Fallout ou Mad Max, por exemplo. perigos é uma sub-metralhadora apon-
Li rapidamente o sistema adap- tada para sua cabeça e não um bruxo
tado, que me pareceu extremamente que extrai forças inomináveis do caos.
conciso. Gostei da ideia de adaptar o
sistema, nome e estilo para um cenário • AC sem nenhum tipo de proteção é
diferente do conhecido como “Weird atualizado para 10 e não 12.
Fantasy”. Pensei em como seria uma
adaptação desse sistema para um cená- • Seu modificador de força afeta rola-
rio dos anos 80, onde o neon, brilhan- gens de dano e ataque corpo-a-corpo.
tina, cocaína, Ak-47 e Billy Idol estavam
em alta? O resultado foram as páginas a • Os Saving Throws foram alterados para
seguir. condizerem com o novo universo onde
o jogo se passará.

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Criação
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de Personagem
Pontos de Atributo Constituição
Constituição define a saúde
Role 3d6 para cada ponto de e o quão casca-grossa o personagem
atributo, Carisma, Constituição, Destre- é. O modificador de Constituição afeta
za, Inteligência e Força, respectivamen- os pontos de vida do personagem, a
te, e anote os resultados na ficha do capacidade do mesmo para praticar ati-
personagem. vidades físicas como caminhar ou correr
Caso seja do interesse do longas distâncias, o Saving Throw vs
jogador ele poderá trocar os resultados Narcóticos e o Saving Throw vs Tortura.
de dois atributos. Cada resultado das
rolagens possuí um modificador equi- Destreza
valente que pode ser visto a seguir e Destreza mede a agilidade e os
deverá ser anotado próximo dos pontos reflexos do personagem. O modificador
de atributos: desse atributo afeta a Classe de Arma-
dura do personagem, o acerto ao utilizar
Pontos de Atributo Modif icador armas de fogo ou armas de longo alcan-
3 -3 ce, a possibilidade de agir rapidamente
4-5 -2 em um combate e o Saving Throw vs
Travar.
6-8 -1
9-12 0 Inteligencia
13-15 +1 Inteligência mede o conheci-
16-17 +2 mento do personagem antes do início
18 +3 do jogo. Esse atributo não serve para
medir capacidade de resolução de
desafios mentais ou possibilidade de se
lembrar de alguma coisa; isso deve ser
Carisma feito através da memória e raciocínio do
Carisma mede diretamente a próprio jogador. O modificador dessa
aptidão do personagem em recrutar se- habilidade afeta a quantidade de lín-
guidores, contratar prestadores de ser- guas faladas pelo personagem, Saving
viços e liderança. Ele não mede a beleza Throw vs Enrolação, a pontuação na
do personagem e nem a “presença de habilidade “Primeiros-Socorros”.
personalidade” que o personagem pos-
sa vir a ter (esse deve ser interpretado Força
pelo jogador). O modificador de carisma Força representa o poder bruto
afeta as habilidades do personagem de de porrada do personagem. O modifi-
contratar prestadores de serviço e a leal- cador desse atributo afeta os ataques
dade desses para com o personagem. corpo-a-corpo do personagem, o dano
causado por esses ataques e a habilida-
de “arrombar portas”
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Pontuação Inicial significa que você pode seguir com sua
ação seja uma mentira, uma cantada, ou
Para definir os pontos de vida simplesmente pular para o lado do bar
de seu personagem role o dado indica- buscando cobertura.
do de acordo com a classe escolhida e
adicione o modificador de Constituição.
Save vs Enrolação
Classe Mínimo de PV É utilizado para situações nas
quais alguém está tentando mentir
Fora da Lei 4 para você ou te enrolar. Esse teste não
Nerd da Informática 3 é feito a pedido do mestre, mas sim
Policial Casca Grossa 8 do jogador, que precisa pressupor que
Estudante do Ensino Médio 4 esteja sendo enganado, por outro lado é
O Proscrito 6 aconselhado que a rolagem seja secreta,
e apenas o Juiz saiba o resultado para
Anote os valores das jogadas que não interfira no roleplay do perso-
de salvamento e modifique os resul- nagem. Essa rolagem de salvamento
tados seguindo os modificadores das é feita apenas em testes contra seu
habilidades relativos a eles. Um sucesso personagem, nunca para situações em
nas rolagens de salvamento pode ser al- que o PJ precisa enrolar alguém, isso
cançado ao rolar 1d20 igual ou superior deve ser feito através da interpretação
a sua pontuação. do jogador.

Save vs Narcóticos Save vs Tortura


Serve para qualquer situação É a rolagem de salvamento
em que o personagem utilize drogas aplicada em testes nos quais o perso-
lícitas ou ilícitas, bebidas alcoólicas, ou nagem está sofrendo alguma forma de
qualquer outro tipo de veneno. Suces- tortura física. O resultado influencia na
so na rolagem significa que seu corpo quantidade de dor que ele está sentin-
não absorveu a droga ou que os efeitos do e se abrirá o bico ou não. As rolagens
foram muito fracos/positivos, já a falha devem ser feitas de 10 em 10 minutos
quer dizer que você sentirá todos os durante a sessão de tortura, sendo que
efeitos daquilo que ingeriu, tanto positi- falha significa que o personagem não
vos quanto destrutivos. aguentou e acabou contando a informa-
ção que seus algozes buscavam.
Save vs Travar
É o teste que pode ocorrer tan-
to uma situação de engajamento social, Def ina Alinhamento
como uma conversa de bar com aquela
stripper que você está tentando levar Leal
para cama ou uma reunião importante Indica que você possuí um
com um traficante, na qual você precisa- senso de honra ou um código moral
rá mentir, quanto uma situação na qual particular do qual você segue, indepen-
você precisa agir rapidamente para não dente de ser um bandido ou policial,
morrer, como por exemplo estar na mira um valentão ou uma vítima, um pária
de uma AK-47. Falha nesse teste quer ou meramente um desajustado, o que
dizer que a situação é tão chocante que importa é que você possuí um conjunto
você acabou travando, ficou estático ou de regras pessoais dos quais segue e
sem palavras, por outro lado o sucesso dificilmente os quebraria custe o que

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custar.
Def ina seu B.A.
Caótico
Significa que você não possuí O Bônus de Ataque (BA) deve
um senso do que é justo e o que não ser somado as rolagens de ataque feitas
é, o que é certo e o que é errado, pois pelo seu personagem.
nada lhe traz remorso, você pode com-
preender o que é errado e certo perante Policial Casca Outras BA
as leis que regem a sociedade, mas para Grossa Classes
você isso é relevante apenas até o ponto Level 0 Level 0 0
em que lhe interessa. Você age para - Level 1+ +1
satisfazer seus desejos, mas age apenas Level 1 +2
até a orla de onde sabe que o “certo e Level 2 +3
errado” podem te afetar, e se precisar
ultrapassar ela linha você o fará, mas de Level 3 +4
maneira que ninguém saiba pois teme Level 4 +5
que isso afete sua própria liberdade. Level 5 +6
Level 6 +7
Neutro Level 7 +8
É o alinhamento que represen- Level 8 +9
ta o que a maioria das pessoas são em Level 9+ +10
seus âmagos, vivem o dia trabalhando,
estudando, pegando trânsito, visitando
aquela cafeteria de rodovia para jantar e Por último nomeie e descreva
vão para suas casas dormirem esperan- seu personagem. Dê a ele uma persona-
do que o próximo dia chegue e tudo se lidade e prepare uma boa história sobre
repita. Pessoas que se condescendente ele para que o personagem crie vida!
em excesso com os acontecimentos Lembre-se o nome do personagem é
grandes a sua volta, porém que se enrai- tão importante quanto seus pontos de
vecem facilmente com acontecimentos Atributos.
menores que lhes afetam diretamente.
Ser Neutro significa meramente existir
entre a sociedade de gato e rato onde Grana, Moda e Luxo
se vive.
“In this country, you gotta make
Def ina C.A. the money first. Then when you get the
money, you get the power. Then when you
get the power, then you get the women.”
Caso você tenha comprado
alguma espécie de roupa ou colete que Cada personagem inicia o jogo
modifique sua Classe de Armadura (CA) como um felizardo, pois sua rolagem
faça as mudanças necessárias. O modi- de grana indicará quanto você acabou
ficador de destreza também é utilizado de encontrar. O dinheiro pode ter sido
no resultado final. “Surpreso” é o valor encontrado em qualquer canto, um ba-
de sua CA sem modificadores e -2. nheiro público imundo, um píer onde as
pessoas passeiam para brincar nos brin-
quedos de parque, nas areias da praia,
dentro de uma mala no banheiro de um
restaurante, cabe apenas ao jogador de-
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finir onde ele encontrou seu dinheiro, e http://fxtop.com/en/currency-con-


também cabe a ele a escolha de decidir verter-past.php?A=100&C1=EUR&-
o que fazer: comprar suas posses iniciais C2=USD&DD=10&MM=06&YYYY=198
ou tentar devolver a grana. 5&B=1&P=&I=1&btnOK=Go%21
Para definir sua grana inicial
role 10d10x10. Essa rolagem servirá
para qualquer nível que seu persona- 1 Euro 1 Euro
gem inicie o jogo. Em seguida role na 1 Euro 175.0 Yenes
tabela abaixo para saber que tipo de 1 Euro 0.70 Dólares
grana seu personagem encontrou: 1 Euro 0.06 gramas de Ouro
1 Euro 0.55 Libras Esterlinas
1d6 MOEDA 1 Euro 5.80 Dólares de Hong Kong
1 Yen
2 Dólar de Hong Kong Grana não conta como item de
sobrepeso, por outro lado em grandes
3 Dollar quantidades talvez seja uma boa ideia
4 Euro que o juiz reconsidere esse fator. Seria
5 Libra interessante manter o padrão de 1 pon-
to de sobrepeso para cada 30 calhama-
6 Dobrões de Ouro ços de notas presos por um elástico ou a
cada 100 moedas.
Os valores acima podem ser
convertidos através da tabela abaixou
ou selecionando o ano em que seu jogo
se passará no site:

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compra e venda
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proteção $$$ CA/bonus Fogo Preço Dano


Jaqueta de Couro $19.95 11 Revolver $65.00 1d8
Colete Kevlar $89.90 14 Pistola $99.99 1d8
Capacete $15.00 +1 Espingarda $250.00 4d4
Escudo p/ $120.00 +3 Submetralhadora* $900.00 6d4
Tumultos
Rifle de Assalto* $300.00 3d6
Os personagens que utilizarem Rifle de Precisão** $700.00 1d12
proteção recebem a CA base da prote- Lança Chamas** $1,200.00 10d4
ção escolhida. Itens como o Capacete
e o Escudo para Tumultos são pontos Lança Mísseis** $4,200.00 10d8
extras que devem ser somados à CA Explosivos***(kg) $150.00 3d8
base.

porrada Preço Dano * Essas armas necessitam de um turno


para serem recarregadas.
Soco Inglês $8.88 1d3 ** Essas armas necessitam de dois tur-
Taco de baseball $12.29 1d4 nos para serem recarregadas
Machado de $15.95 1d6 *** Essa arma necessita de 8 turnos para
Lenhador ser preparada e acionada
Pé de Cabra $9.80 1d4
Faca $7.50 1d4
Cano de Chumbo $2.80 1d6
Taco de Golf $18.75 1d4
Machete $13.15 1d6
Cassetete $25.90 1d4
Machado de $20.00 1d6
Bombeiro
Machadinha $12.90 1d4
Martelo $5.50 1d6
Moto-serra $28.35 1d10
Katana $45.90 1d8

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Objetos Preço Roupas $$$/$$** $150.00 / $70.00


Corda (metro) $1.55 Kit de Primeiros Socorros*** $32.85
Serrote $5.88
Gasolina (litro) $1.15 *$$$ - Roupas chiques e $$ - Roupas
Tripa de Mico (metro) $1.99 normais
**O valor é equivalente a um set de
Cadeado $2.99 roupas completo.
Alicate de Pressão $5.50 ***Pode ser usado até 3 vezes.
Bicicleta $19.95
Carro Popular $1,200.00 Consumíveis Preço
Carro Esportivo $5488.00 Comida $/$$/$$$ $3.00/$12.00/$30.00
deLorean $21,007.00 Vodka garrafa/dose $15.00/$2.50
Computador Pessoal $1,199.99 Whisky garrafa/dose $18.00/$3.60
Óculos de Sol $1.99 Vinho garrafa/dose $25.00/$9.90
Caixa de Disquetes $23.85 Rum garrafa/dose $12.00/$1.50
Ficha de Fliperama $0.05 Gim garrafa/dose $11.50/$0.90
Guarda-Chuva $8.00 Cocaina (kg) $5,000.00
Video-Game $29.90 Anfetamina (kg) $2,500.00
Cubo Mágico $0.98 Maconha (kg) $2,000.00
Câmera Polaroide $80.00 Heroína (kg) $9,000.00
Café (copo) $0.90
Walkman $18.95
Aluguel $$/$$$ $560.00/$980.00
Patins $21.95
Maquiagem $13.50
Skate $19.99

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Habilidades
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Todos os personagens iniciam quatro ou duas rodas com maestria o


com 1/6 de pontos em cada habilida- suficiente para despistar policiais ou
de e em habilidades que podem não assaltantes, evitar acidentes e vencer
constar na ficha mas que o juiz pense rachas.
serem necessárias para o jogo. 6/6 em
uma habilidade requer rolagens de 2d6, Procurar: Encontrar ou detectar ob-
em caso de número iguais considere o jetos escondidos ou aparatos perdidos
resultado final como falha. Algumas ha- em algum lugar. Necessita de um turno
bilidades são influenciadas diretamente completo.
por determinadas classes.
Ataque Surpresa: Necessita que o
Idioma: Conhecimento relacionado a personagem não tenha sido detectado.
leitura fala e compreensão de idiomas. Multiplica-se o dano do ataque pela-
O número de pontos que você tem in- quantidade de pontos dessa perícia.
dica a quantidade de idiomas que você
conhece. Furtividade: A habilidade de se
movimentar sem fazer ruídos e ser
Tecnologia: Habilidade de utilizar e indetectável. A rolagem pode ser feita
reparar componentes eletrônicos como pelo jogador ou discretamente pelo juiz,
computadores, walkmans, video-games, dessa forma o jogador não saberá se
sistemas de alarme, uso da internet, etc. está fazendo barulho ou não.

Escalar: Habilidade de escalar ou Primeiros Socorros: Perícia rela-


subir em superfícies verticais. O jogador tiva aos cuidados urgentes que devem
não pode estar mais do que levemente ser feitos em casos adversos, desde
sobrecarregado. ferimento a bala até afogamento. Um
kit de primeiros socorros adiciona +2 às
Arrombar Porta: O poder de em- rolagens.
purrar uma porta emperrada ou forçar
uma porta que esteja trancada. Pé-de- Manha: A habilidade de saber onde
-Cabra adiciona +1 ao teste, assim como conseguir determinados tipos de
um personagem presente para auxiliar conteúdo ilícito como drogas, armas,
que também adiciona +1. informações etc. Também é relativo ao
conhecimento do submundo local e dos
Condução: Dominar máquinas de figurões presentes nele.

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O Role
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Tabela de Hit Dice XP Recebido


<1 5
O Role 1 10
2 25
O Rolê nada mais é do que 3 50
um acontecimento único na vida dos 4 75
personagens que servirá para que eles 5 100
consigam grana, fama ou que apenas se 6 250
metam em problemas e mais problemas 7 500
até atingirem o ponto de onde não há 8 750
retorno. Tudo começará com a forma 9 1.000
que eles encontraram a grana inicial. 10 1.250
Esse é o ponto de partida e o gancho 11+ 1.500
para os acontecimentos que se seguem,
desde envolvimento com as máfias A tabela acima representa a quantidade
locais, divida com traficantes poderosos, de pontos de experiência recebidos por
brigas de bar, trafico humano, de armas, morte de inimigos.
policiais corruptos, invasão de proprie-
dade privada e qualquer outro tipo Recuperação
de problema urbano que poderá lhes
custar a vida, mas que também poderá Personagens com pelo mentos
trazer riqueza e poder. a metade dos PVs pode recuperar 1 PV
após uma noite de sono bem dormida.
Os rolês são formas que os personagens Personagens que possuem pelo menos
encontraram de resolver seus proble- a metade dos PVs podem recuperar 1d4
mas da maneira “mais fácil”, porém com adicional depois de descansarem du-
um alto efeito colateral, eles podem aca- rante um dia todo (ou seja: não poderão
bar tendo que prestar contas mais tarde. dar rolê, se engajar em combates ou
Normalmente é necessário uma equipe caminhar longas distâncias) se alimen-
para que um rolê aconteça, afinal quan- tando e hidratando.
to maior a gama de habilida- des melhor
será o resultado final. Personagens com menos da
metade de seus pontos de vida não
Toda a grana resgatada de um rolê pode recuperam nada de uma boa noite de
ser convertida em pontos de XP a partir sono e apenas 1PV ao descansar um dia
da conversão 1 Euro = 1 Pon- to de XP ( todo e precisará se consultar em um
para os outros tipos de moeda checar a hospital para tratamento necessário. O
tabela de conversão), e o XP é dividido tratamento pode durar 1d8 dias sendo
igualmente entre os membros do grupo que ao final dos dias o personagem terá
que participou do rolê. recuperado metade de seus pontos de

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vida. podem lhes custar a vida. Tramas nefas-


tas fazem com que o comando do crime
Quando os PVs do personagem passe de mão em mão, abrindo portas
chegam a 0 ele desmaia e acorda 1d6 e oportunidades para aqueles que de-
horas depois. Se o personagem descan- sejam enriquecer de maneira fácil e que
sar durante um dia todo ele recuperará não temem os efeitos colaterais de tais
1 PV, até lá ele não poderá caminhar, escolhas.
nem se levantar, nem carregar nada.
Os anos 80 permanecem na
A morte ocorre ao atingir -3 consciência coletiva como um raro
pontos de vida, e qualquer tipo de trata- momento histórico que é lembrado
mento em hospitais terá um custo de 50 com um amor quase que profano e que
dólares por dia. vem sendo revisitado cada vez mais na
cultura popular. Seu personagem está
O Kit de Primeiros Socorros no meio de tudo que há de ruim e que
é uma caixa que contém os objetos não costuma ser lembrando quando
necessários para limpar ferimentos, pensamos nos maravilhosos anos 80.
estancar sangramentos e diminuir a
dor. É necessário um turno fora de Combates e Encontros
combate ou 5 turnos sem interrupções
durante o combate para que o ferimen- Combates tendem a ser mor-
to seja tratado utilizando esse kit. A tais, principalmente quando armas de
recuperação é equivalente ao número fogo estão envolvidas. Veja bem, não é
rolado pelo jogador, por exemplo: um como se você pudesse fazer muito para
personagem com 3 pontos em Primei- evitar combates sanguinolentos, mas o
ros Socorros rola um 3 sucedendo na melhor que você puder fazer vai acabar
rolagem e curando 3 pontos de vida de te poupando muita dor de cabeça e
seu companheiro. Um kit médico pode muito da sua grana.
ser utilizado até 3x independente das
rolagens terem sucedido ou não. A mortalidade em Assassina-
tions of the Neon Princess é alta, e o
A Selva de Neon mundo é cruel, os assassinos e trafican-
tes são frios, eles mergulharão seu corpo
O plano de fundo das aventu- em ácido e enterrarão para sempre fa-
ras, conhecidas como “Rolês”, em Assas- zendo com que você se transforme em
sinations of the Neon Princess são as mais um desaparecido e sua família viva
paisagens cobertas por propagandas de com a esperança de que talvez um dia
neon dos anos 80, ruas sujas encardidas você volte pela porta da frente da casa,
das cidades grandes, paragens paradi- portanto evite a morte a todo custo.
síacas onde o submundo comanda seu
império de drogas e violência, um lugar COMO FUNCIONA UM COMBATE?
onde os policiais são violentos e muitas
vezes corruptos. A selva de neon é co- >Todos rolam iniciativa.
berta por uma camada social na qual as >PJs e PNJs com armas de fogo agem
pessoas convivem com o crime da me- primeiro.
lhor maneira possível, evitando encon- >Alvos das armas de fogo rolam um
tros com figurões e abaixando a cabeça Save vs Travar.
para acontecimentos do dia-a-dia que >Falhas do Save permitem as rolagens

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de ataque dos atiradores dar uma segunda ação.


> Sucesso representa que as vítimas
saltaram para coberturas a tempo. Aparar: Personagens podem tentar
>Personagens com armas corpo-a-cor- se defender em combates corpo-a-
po agem. -cor- po desde que sacrifiquem qual-
> Ao terminar o turno todos rolam quer outra ação naquele turno. Se não
iniciativa novamente. tiverem feito nenhuma ação eles podem
>A ordem de acontecimentos se repete. escolher qual ataque querem aparar, o
que dá um bônus de +2 CA para aquele
Iniciativa: Os jogadores rolam 1d20 turno.
e o juiz rola 1d20 para cada inimigo
sendo enfrentado e aplicam-se os Usar um Item: Caso o jogador queira
modificadores necessários. A ordem é usar um item que esteja de fácil acesso
decrescente, ou seja, o maior resultado (em mãos ou preso no cinto) ele pode
é o primeiro a agir. usar o objeto no turno escolhido. Se o
objeto estiver em um bolso, por exem-
Save Inimigo: Exceto em vilões ou plo, é necessário que o jogador gaste 2
inimigos pré-definidos, o as rolagens de turnos para utilizar o objeto. Por outro
salvamento dos inimigos são equiva- lado se o objeto estiver em uma mochi-
lentes às de um Policial Casca Grossa de la, 2d6 turnos serão necessários para
nível 0. que ele saque o objeto e possa utilizá-lo.

Ataque: Jogador rola 1d20 + modifi- Outros Assuntos


cadores. Resultados iguais ou acima da Relacionados
CA do inimigo representam um ataque
bem sucedido. Apenas o Policial Casca Ataque pelas costas: Se um
Grossa recebe o +Parry option AC+4, personagem é atacado pelas costas por
Press Attack ( +2 to hit, -4 AC) e Defensi- um inimigo que ele não havia percebido
ve Attack (+2 AC, - 4 to hit). Essa habi- previamente, ele perde seus modifi-
lidade só pode ser usada em combate cadores de destreza e armaduras e o
corpo a corpo. inimigo recebe +2 de bônus de ataque.
Isso se aplica aos Personagens também,
Mira: Necessita de um turno inteiro e caso estejam na situação oposta.
não pode ser interrompido. Aplica-se +2
pontos para ataques com armas de fogo Surpreender: Personagens podem
ou de longa distância para ataques no evitar de serem surpreendidos com
turno seguinte. uma rolagem de até 2 em 1d6. Ao falhar
o personagem perde a chance de agir
Largar e Matar: Caso o persona- por esse turno, e o inimigo pode dar
gem queira trocar de arma durante um uma ação extra antes das rolagens de
ataque, ele poderá largar a arma que iniciativa.
tem em mãos e sacar a arma que queira
utilizar, mas com uma penalidade de -2 Cobertura: Se proteger atrás de
para ataques naquele turno. paredes, placas, carros ou qualquer
coisa que sirva para te proteger de ata-
Movimento: O personagem pode ques inimigos permitem um dos bônus
se mover 1/3 do movimento que possui abaixo:
em metros durante um turno além de

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Cobertura CA// Bonus


25% +2
50% +4
75% +7
90% +10

Oponentes Indefesos: Dormindo,


prostrados ou a mercê do personagem
recebem dano máximo de qualquer
ataque efetuado contra eles.

Trevas: Personagens lutando contra


oponentes que não podem ser vistos
sofrem uma penalidade de -6 para
qualquer ataque corpo-a-corpo e erram
automaticamente em caso de ataques
a longa distância pedindo por uma
rolagem de probabilidade (1d6) caso a
cena se passe em um local fechado e o
armamento utilizado seja automático.
Qualquer ataque daqueles que con-
seguem ver nesse tipo de cenário são
considerados “Ataques pelas Costas”.

Moral: Inimigos, principalmente


capangas, não estão sujeitos a lutar até
a morte. Sempre que um combate pesar
para os jogadores faça um teste de
Moral para os inimigos, se o resultado
falhar eles fogem por suas vidas ou se
rendem. Todo personagem tem uma
pontuação de moral que varia de 2 a
12, para rolar o teste basta jogar 2d6,
resultados abaixo ou iguais a moral do
PNJ significa que eles ficarão e lutarão,
acima disso eles se descontrolam.

Combate desarmado: Comba-


tes marciais sem nenhuma espécie de
armamento causa 1d2+modificador de
força em dano.

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Fora da Lei
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Traficantes, mafiosos, ladrões, golpistas, escolha um! A escória da socie-


dade para uns e vítimas para outros, uma coisa é certa, esses são os homens mais
versáteis que vocês verão andando por aí. Suas práticas variam de destruir provas,
assassinar, comandar grandes ou pequenas organizações criminosas, traficar dro-
gas, armas e pessoas, roubar e assaltar, sequestrar... A lista é enorme.
Os foras da lei não são necessariamente ruins, muitos podem ser monstros
terríveis e violentos dispostos a qualquer coisa para conseguir o poder, mas alguns
deles estão vivendo um dia a mais, buscando formas mais fáceis de escalar até a po-
sição que querem chegar, as vezes não tendo nem ideia de onde estão se metendo
e qual pode ser o preço a se pagar por suas ações, mas é importante compreender
que nada disso os torna ruins ou bons, na verdade eles simplesmente fazem parte
do contexto social dos anos 80, muitos são apenas peões que não sabem exata-
mente o quão manipulados estão sendo.
Por sua conexão com a criminalidade os Fora da Lei são a única classe no
jogo que recebe pontos na habilidades Manha conforme evoluem de nível.

Jogadas de Salvamento
Nível Experiência PV Narcóticos Travar Enrolação Tortura Pontos de Manha
1 0 1d6 16 14 15 14 2
2 1,500 +1d6 16 14 15 14 2
3 3,000 +1d6 16 14 15 14 2
4 6,000 +1d6 16 14 15 14 2
5 12,000 +1d6 12 11 14 13 3
6 24,000 +1d6 12 11 14 13 3
7 48,000 +1d6 12 11 14 13 3
8 96,000 +1d6 12 11 14 13 3
9 192,000 +1d6 10 9 12 11 4
10 288,000 +2* 10 9 12 11 4
11 384,000 +2* 10 9 12 11 4
12 480,000 +2* 10 9 12 11 4
13 576,000 +2* 8 7 10 9 5
14 672,000 +2* 8 7 10 9 5
15 768,000 +2* 8 7 10 9 5
16 864,000 +2* 8 7 10 9 5
17+ +96,000/nível +2*/nível 6 5 8 7 6

*Modificador de Constituição não se aplica

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NERD DO T.I.
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Portas foram abertas nos anos 80, portas que jamais tornariam a fechar, as
portas da tecnologia. Máquinas caseiras e pessoais se tornaram possíveis, maqui-
nas que serviam como um portal virtual para acessar informações criptografadas
em um universo virtual que coexistia com a nossa realidade física. Os magos que
tinham acesso a esse universo paralelo eram magos e bruxos que normalmente se
afastavam da vida social, abraçada por muitos, e buscavam o exílio que aproveita-
vam para perder horas e mais horas desbravando esse novo universo desenvolvido
e cheio de mistérios.
O cara de T.I., o nerd, o bicho do mato, CDF, antissocial, impopular, O INSO-
CIÁVEL! Esse é o Nerd da Informática, o responsável pelos conhecimentos relacio-
nados à tecnologia, ele sabe resolver problemas de hardware e software, consegue
acessar os confins obscuros e virtuais da rede. Por outro lado esses magos tecno-
lógicos possuem uma profunda falta de sensibilidade em relação a habilidades
sociais.
Os bichos do mato são donos de seus impérios virtuais que transcendem o
universo físico, mas de seus quartos ou casas para fora são ostracizados pelas mas-
sas sociáveis que prezam por corpos malhados, definidos e bonitos, beleza estética
e um papo legal, tudo que os Nerds da Informática não possuem.

Jogadas de Salvamento
Nível Experiência PV Narcóticos Travar Enrolação Tortura Pontos de Tecnologia
1 0 1d6 18 18 14 18 2
2 2,250 +1d4 18 18 14 18 2
3 4,500 +1d4 18 18 14 18 2
4 9,000 +1d4 18 18 14 18 2
5 18,000 +1d4 16 16 12 16 3
6 36,000 +1d4 16 16 12 16 3
7 72,000 +1d4 16 16 12 16 3
8 144,000 +1d4 16 16 12 16 3
9 288,000 +1d4 12 13 10 14 4
10 432,000 +1* 12 13 10 14 4
11 576,000 +1* 12 13 10 14 4
12 720,000 +1* 12 13 10 14 5
13 864,000 +1* 9 10 8 12 5
14 1,008,000 +1* 9 10 8 12 5
15 1,152,000 +1* 9 10 8 12 6
16 1,296,000 +1* 9 10 8 12 6
17+ +144,000/nível+1*/nível 7 8 6 10 6

*Modificador de Constituição não se aplica

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POLICIAL
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CASCA GROSSA
Mal encarados, mal humorados, cheios de testosterona que não dão a mí-
nima para o protocolo policial, não usam uniforme e seus distintivos sempre ficam
muito bem escondidos. Os Policiais brucutus são duros na queda, se infiltran- do
em meio as organizações criminosas para conseguirem pistas suficientes que
os incriminem e os mandem para a cadeia, alguns atiram primeiro e perguntam
depois, outros já são mais sensíveis a essa parte do protocolo, mas em geral agem
de maneira violenta até que consigam o que buscam.
Os Policiais Casca Grossa não vêem problema algum em se misturar com
quem for necessário para conseguir alcançar seus objetivos. Costumam trabalhar
sozinhos e em raras ocasiões possuem um parceiro, normalmente tão casca grossa
quanto eles, que estão sempre vigiando sua retaguarda.
Praticamente impossíveis de serem comprados por qualquer uma das or-
ganizações criminosas que assolam a cidade, eles são detentores de códigos morais
fortes e por isso são necessariamente Leais. É a única classe que sofre alterações
constantes no bônus de ataque.

Jogadas de Salvamento
Nível Experiência PV Narcóticos Travar Enrolação Tortura Bônus de Ataque
1 0 1d8 15 14 14 13 +2
2 2,000 +1d8 15 14 14 13 +3
3 4,000 +1d8 15 14 14 13 +4
4 8,000 +1d8 15 12 12 11 +5
5 16,000 +1d8 11 12 12 11 +6
6 32,000 +1d8 11 12 10 11 +7
7 64,000 +1d8 11 10 10 9 +8
8 128,000 +1d8 11 10 10 9 +9
9 256,000 +1d8 8 10 8 9 +10
10 384,000 +3* 8 8 8 7 +10
11 512,000 +3* 8 8 8 7 +10
12 640,000 +3* 8 8 8 7 +10
13+ +144,000/nível +3*/nível 5 6 6 5 +10

* Modificador de constituição não se aplica

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PROSCRITO
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O forasteiro que tenta se encaixar em alguma posição social apesar de sa-


ber que ele não se encaixaria em lugar algum, sempre dono de alguma história de
vida misteriosa e perigosa e que procura se redimir de erros do passado, o Proscrito
é um anti-herói clássico, que busca apenas a paz mental que não consegue alcançar
de forma alguma, e quer se ver livre de qualquer tipo de confusão, por mais que os
problemas funcionem como uma espécie de imã para ele, que o atrai até mesmo
quando ele não percebe.
Todo Proscrito é um excelente motorista, seja de carro, moto, caminhão...
Faz parte da história de vida deles, além de serem extremamente resistentes e
durões. Os desajustados são difíceis de se lidar socialmente, preferindo quase que
sempre permanecerem calados, resolvendo as coisas da maneira mais prática possí-
vel e buscando novamente uma vida livre de problemas.

Jogadas de Salvamento
Nível Experiência PV Narcóticos Travar Enrolação Tortura Condução
1 0 1d10 10 10 8 9 3
2 2,200 +1d10 10 10 8 9 3
3 4,400 +1d10 10 10 8 9 3
4 8,800 +1d10 8 8 6 7 4
5 17,600 +1d10 8 8 6 7 4
6 35,200 +1d10 8 8 6 7 4
7 70,400 +1d10 6 6 4 5 5
8 140,800 +1d10 6 6 4 5 5
9 281,600 +1d10 6 6 4 5 5
10 422,400 +3 4 4 2 3 6
11 563,200 +3 4 4 2 3 6
12+ +140,200/nível +3/por nível 4 4 2 2 6

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ESTUDANTE DE
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ENSINO MÉDIO
Uma das principais características lembradas por muitos dos anos 80 são
as jaquetas estilo Varsity, que muitos capitães de times no ensino médio utilizavam,
pois bem, o que seria dos anos 80 sem os adolescentes de ensino médio que na
verdade aparentam tem bem mais idade do que os 16 ou 17 anos? Exatamente por
isso eles são imprescindíveis em um jogo onde o cenário é a década e 80.
Os Estudantes colegiais estão cheios de hormônio e prontos para serem
ridicularizados por qualquer adulto que os veja querendo participar de atividades
perigosas ou ilícitas, o que os recarrega com energia para provar para os outros
que eles estão errados e que ele como adolescente sabe de tudo. Por estarem em
constante evolução não apenas na escola mas em uma era de descobrimento de
habilidades todos os Estudantes do Ensino Médio recebem 1 ponto por nível para
ser gasto em habilidades, além de receberem um dado de pontos de vida por nível
equivalente ao do Policial Casca Grossa, pois não há período mais mágico na vida
de uma pessoa do que a adolescência, quando somos mais rápidos, mais fortes e
mais resistentes.

Jogadas de Salvamento
Nível Experiência PV Narcóticos Travar Enrolação Tortura Pontos de Habilidade
1 0 1d6 18 18 14 18 1
2 2,250 +1d8 18 18 14 18 +1
3 4,500 +1d8 18 18 14 18 +1
4 9,000 +1d8 18 18 14 18 +1
5 18,000 +1d8 16 16 12 16 +1
6 36,000 +1d8 16 16 12 16 +1
7 72,000 +1d8 16 16 12 16 +1
8 144,000 +1d8 16 16 12 16 +1
9 288,000 +1d8 12 13 10 14 +1
10 432,000 +3* 12 13 10 14 +1
11 576,000 +3* 12 13 10 14 +1
12 720,000 +3* 12 13 10 14 +1
13 864,000 +3* 9 10 8 12 +1

*Modificador de Constituição não se aplica.

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APPENDIX
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OrganizaçOes
Criminosas 1D6
ORGANIZAÇÕES
ASIÁTICAS
Cartéis da 1 Cartel de Khun Sa
1D6 América Latina 2 Cartel de Red Wa
1 Cartel de Medellín 3 Cartel Han
2 Cartel de Cali 4 Organização Noorzai
3 Cartel de Sinaloa 5 Rede Haqqaci
4 Los Zetas 6 Rede Afridi
5 Cartel de Tijuana
6 Los Rojos Famílias da máf ia
1D6 Italiana
ORGANIZAÇÕES 1 Família Bonanno
1D12 Americanas
2 Família Colombo
1 Máfia Grega
3 Família Genovese
2 Máfia Polonesa
4 Família Gambino
3 Máfia Irlandesa
5 Família Lucchese
4 Máfia Judaica
6 Família Magaddino
5 Máfia Italiana
6 O Conselho
7 Máfia Russa 1D10 Crimes
8 Máfia Ucraniana 1 Extorsão
9 Yakuza 2 Roubos e Assaltos
10 Máfia Indiana 3 Proxenetismo
11 Flying Dragons 4 Agiotagem
12 Black Dragons 5 Apostas Ilegais
6 Lavagem de Dinheiro
7 Tráfico Humano
1D3 Gangues do Brasil
8 Tráfico de Drogas
1 Comando Vermelho
9 Tráfico de Armas
2 Terceiro Comando
10 Mercado de Escravos
3 PCC

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Referencias Músicas
• Kavinsky
• College
Filmes • Perturbator
• Fuga de Nova Iorque • Mitch Murder
• Apenas Deus Perdoa • Lazerhawk
• Demônio de Neon • Power Glove
• Drive • Miami Nights 1984
• Scarface • Timecop1983
• Exterminador do Futuro 2 • FutureCop
• Miami Vice • Trevor Something
• Donnie Brasco • Noir Deco
• Stallone Cobra • VHS Glitch
• Um Tira da Pesada • Dynatron
• Os Guerreiros • Com Truise
• Eles Vivem • Mega Drive
• Aventureiros no Bairro Proibido • Daniel Deluxe
• Duro de Matar • Waveshaper
• Máquina Mortífera • Omniplexxx
• Veludo Azul • Absolute Valentine
• Christine
• Coração Satânico Rádios
• 92.3 KZT
Videogames goo.gl/qRudge
• Hotline Miami
• Far Cry 3: Blood Dragon • 88.5 VVX
• Double Dragon Neon goo.gl/XSdchS
• GTA Vice City
• Majestic Nights • 19.9 WFV calm
goo.gl/EpVMk2
27
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Escrito e Diagramado
por
Gustavo Tertoleone

Assassinations
---of the---

Neon Princess

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