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Introducción A La

Computación
Trabajo sobre las definiciones básicas de la computación

28/04/2018
Yanin Alejandra Pimentel Hernandez
27.159.950
ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN.
2. DESARROLLO
2.1 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA COMPUTACIÓN 2
2.2 EL COMPUTADOR: GENERACIÓN DE COMPUTADORES 7
2.3 EL COMPUTADOR: 8
2.3.1 UNIDAD DE ENTRADA 8
2.3.2 UNIDAD DE SALIDA 9
2.3.3 UNIDAD DE PROCESO 9
2.3.4 UNIDAD DE ALMACENAMIENTO 10
2.3.5 RED DE COMUNICACIONES 11
2.4 SISTEMAS OPERATIVOS 12
2.4.1 MAPA CONCEPTUAL: SISTEMAS OPERATIVOS 12
2.4.2 FUNCIONES DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS 13
2.4.3 EJEMPLOS DE SISTEMAS OPERATIVOS 14
2.5 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 15
2.5.1 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 15
2.5.2 VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 16
2.6 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 16
2.7 INTELIGENCIA ARTIFICIAL 17
2.7.1 EJEMPLOS 17
2.8 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 18
2.8.1 LENGUAJES DE ALTO NIVEL Y LENGUAJES DE BAJO NIVEL 19
2.9 INTERPRETE Y COMPILADORES 20
2.9.1 TIPOS DE COMPILADORES 20
2.9.2 EJEMPLOS DE INTERPRETES Y COMPILADORES 21

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2.10 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN USADOS EN EL ÁREA DE LA ESTADÍSTICA 21
2.11 SOFTWARE USADOS EN EL ÁREA DE LA ESTADÍSTICA 22
2.12 SOFTWARE LIBRE 23
2.12.1 EJEMPLOS 23
2.13 ¿QUÉ ES BIG DATA? 23
2.14 FORMATOS USADOS PARA LA TRANSFERENCIA DE DATOS 24
2.14.1 FORMATO XML 24
2.14.2 FORMATO JSON 25
2.14.3 FORMATO YAML 25
3. CONCLUSIONES. 27

4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. 28

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Introducción
La tecnología a lo largo de los años ha tenido un gran avance e
impacto en la sociedad de tal forma que en la mayoría de los lugares
podemos encontrar un teléfono o una computadora, las cuales durante
muchos años han ido evolucionando e incorporando funciones que
facilitan las actividades del ser humano. Si entramos a un campo más
desarrollado de la informática podemos analizar lo eficaz que puede ser
para el ámbito laboral una computadora debido a que en la actualidad
diariamente crece la cantidad de datos lo que hace necesario para las
empresas manejar conceptos como Big Data e Inteligencia Artificial

Además implementar la computación en el área estadística también


se ha vuelto de gran importancia para manejar de forma más practica la
serie de datos que se utilizan en cada investigación estadística, también
podemos encontrar diferentes lenguajes de programación y software
especializados en dicha área los cuales permiten realizar cálculos y análisis
de gran cantidad de datos

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2.1 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA COMPUTACIÓN

PRINCIPALMENTE PODEMOS DEFINIR LA COMPUTACIÓN COMO UNA CIENCIA QUE SE


OCUPA DEL ESTUDIO DE LAS COMPUTADORAS, ABARCANDO SU DISEÑO, OPERACIÓN Y USO EN
EL PROCESAMIENTO DE DATOS, DICHA CIENCIA HA VENIDO EVOLUCIONANDO A LO LARGO DE
MUCHOS AÑOS, A CONTINUACIÓN SE EXPLICARA BREVEMENTE SUS ANTECEDENTES HISTÓRICOS
Y SU PROCESO DE EVOLUCIÓN.

UNO DE LOS PRIMEROS DISPOSITIVOS MECÁNICOS PARA CONTAR FUE EL ABACO,


CUYA HISTORIA SE REMONTA A 3000 AÑOS AC DESARROLLADA POR LOS CHINOS Y UTILIZADO
POR CIVILIZACIONES GRIEGAS Y ROMANAS. ESTE DISPOSITIVO ES MUY SENCILLO, CONSTA DE UN
MARCO RECTANGULAR DE MADERA ENSARTADO DE VARILLAS EN LAS QUE SE DESPLAZABAN
BOLAS AGUJEREADAS DE IZQUIERDA A DERECHA. AL DESPLAZAR LAS CUENTAS (BOLAS) SOBRE
LAS VARILLAS, SUS POSICIONES REPRESENTAN VALORES ALMACENADOS, Y ES MEDIANTE ESTAS
POSICIONES QUE SE REPRESENTA Y ALMACENA DATOS. A ESTE DISPOSITIVO NO SE LE PUEDE
LLAMAR COMPUTADORA PUES CARECE DE UN ELEMENTO FUNDAMENTAL LLAMADO
PROGRAMA.

EN EL SIGLO XVII, EL CRECIENTE INTERÉS EN EUROPA POR LAS CIENCIAS, TALES COMO
LA ASTRONOMÍA Y LA NAVEGACIÓN, IMPULSÓ A LAS MENTES CREATIVAS A SIMPLIFICAR LOS
CÁLCULOS, SE ENCONTRABA EN USO "LA REGLA DEL CÁLCULO", CALCULADORA BASADA EN
LAS INVENCIONES DE Y NAPIER, GUNTHER BISSAKER. EN 1614, EL ESCOCÉS NAPIER HABÍA
ANUNCIADO EL DESCUBRIMIENTO DE LOS LOGARITMOS PERMITIENDO QUE LOS RESULTADOS DE
COMPLICADAS MULTIPLICACIONES SE REDUJERAN A UN PROCESO SIMPLE DE SUMA; EDMUND
GUNTHER SE ENCARGA DE ENMARCAR LOS LOGARITMOS DE NAPIER EN LÍNEAS, POR SU PARTE
BISSAKER COLOCA LAS LÍNEAS DE AMBOS SOBRE UN PEDAZO DE MADERA, CREANDO DE ESTA
MANERA LA REGLA DEL CÁLCULO.

BLAISE PASCAL A LA EDAD DE 19 AÑOS INVENTÓ UNA MÁQUINA PARA CALCULAR


CAPAZ DE REALIZAR SUMAS Y RESTAS, PARECIDA A LOS CUENTA KILÓMETROS DE LOS
AUTOMÓVILES, EL CUAL UTILIZABA UNA SERIE DE RUEDAS DE 10 DIENTES EN LAS QUE CADA UNO
DE LOS DIENTES REPRESENTABA UN DÍGITO DEL 0 AL 9; LAS RUEDAS ESTABAN CONECTADAS DE
TAL MANERA QUE PODÍAN SUMARSE NÚMEROS HACIÉNDOLAS AVANZAR EL NÚMERO DE DIENTES
CORRECTOS.

LOS CONCEPTOS DE ESTA MÁQUINA SE UTILIZARON DURANTE MUCHO TIEMPO, PERO


ESTAS CALCULADORAS EXIGÍAN INTERVENCIÓN DE UN OPERADOR, PUES ESTE DEBÍA ESCRIBIR
CADA RESULTADO PARCIAL EN UNA HOJA DE PAPEL. ESTO ERA SUMAMENTE LARGO Y POR LO
TANTO PRODUCE ERRORES EN LOS INFORMES.

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EN 1670 EL FILÓSOFO Y MATEMÁTICO ALEMÁN GOTTFRIED WILHELM LEIBNIZF FUE EL
SIGUIENTE EN AVANZAR EN EL DISEÑO DE UNA MÁQUINA CALCULADORA MECÁNICA,
PERFECCIONÓ LA ANTERIOR INVENTADA ADEMÁS DE AÑADIR LA FUNCIÓN DE MULTIPLICAR,
EFECTUABA DIVISIONES Y RAÍCES CUADRADAS.

CHARLES BABBAGE (1792-1781), PROFESOR DE MATEMÁTICAS DE LA UNIVERSIDAD DE


CAMBRIDGE, INGLATERRA, DESARROLLA EN 1823 EL CONCEPTO DE UN ARTEFACTO, QUE ÉL
DENOMINA "MÁQUINA DIFERENCIAL". LA MÁQUINA ESTABA CONCEBIDA PARA REALIZAR
CÁLCULOS, ALMACENAR Y SELECCIONAR INFORMACIÓN, RESOLVER PROBLEMAS Y ENTREGAR
RESULTADOS IMPRESOS. BABBAGE IMAGINÓ SU MÁQUINA COMPUESTA DE VARIAS OTRAS,
TODAS TRABAJANDO ARMÓNICAMENTE EN CONJUNTO: LOS RECEPTORES RECOGIENDO
INFORMACIÓN; UN EQUIPO TRANSFIRIÉNDOLA; UN ELEMENTO ALMACENADOR DE DATOS Y
OPERACIONES; Y FINALMENTE UNA IMPRESORA ENTREGANDO RESULTADOS. PESE A SU INCREÍBLE
CONCEPCIÓN, LA MÁQUINA DE BABBAGE, QUE SE PARECÍA MUCHO A UNA COMPUTADORA,
NO LLEGÓ JAMÁS A CONSTRUIRSE. LOS PLANES DE BABBAGE FUERON DEMASIADO AMBICIOSOS
PARA SU ÉPOCA. DEMASIADO Y DEMASIADO PRONTO. ESTE AVANZADO CONCEPTO, CON
RESPECTO A LA SIMPLE CALCULADORA, LE VALIÓ A BABBAGE SER CONSIDERADO EL
PRECURSOR DE LA COMPUTADORA. LA NOVIA DE BABBAGE, ADA AUGUSTA BYRON, LUEGO
CONDESA DE NOVELASE, HIJA DEL POETA INGLÉS LORD BYRON, QUE LE AYUDA EN EL
DESARROLLO DEL CONCEPTO DE LA M ÁQUINA DIFERENCIAL, CREANDO PROGRAMAS PARA LA
MÁQUINA ANALÍTICA, ES RECONOCIDA Y RESPETADA, COMO EL PRIMER PROGRAMADOR DE
COMPUTADORAS.

UNA INGENIOSA COMBINACIÓN DE LOS CONCEPTOS DE BABBAGE Y JACQUARD, DAN


ORIGEN EN 1890 A UN EQUIPO ELECTROMECÁNICO, QUE SALVA DEL CAOS A LA OFICINA DE
CENSO DE ESTADO UNIDOS. HERMAN HOLLERITH USA UNA PERFORADORA MECÁNICA PARA
REPRESENTAR LETRAS DEL ALFABETO Y DÍGITOS EN TARJETAS DE PAPEL, QUE TENÍAN 80
COLUMNAS Y FORMA RECTANGULAR. LA MÁQUINA DE HOLLERITH USANDO INFORMACIÓN
PERFORADA EN LAS TARJETAS, REALIZA EN CORTO TIEMPO LA TABULACIÓN DE MUCHOS DATOS.

EN EL AÑO 1944 UNIVERSIDAD DE HARVARD, LA MARK I,


SE CONSTRUYÓ EN LA
DISEÑADA POR UN EQUIPO ENCABEZADA POR EL DR. HOWARD ARIQUEN, ES ESTA LA PRIMERA
MÁQUINA PROCESADORA DE INFORMACIÓN. LA MARK I FUNCIONABA ELÉCTRICAMENTE, TENÍA
760.000 RUEDAS Y RELÉS Y 800 KM. DE CABLE Y SE BASABA EN LA MÁQUINA ANALÍTICA DE
BABBAGE., A PESAR DE SU PESO SUPERIOR A 5 TONELADAS Y SU LENTITUD COMPARADA CON
LOS EQUIPOS ACTUALES FUE LA PRIMERA MÁQUINA EN POSEER TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE
UNA VERDADERA COMPUTADORA.

LA PRIMERA COMPUTADORA ELECTRÓNICA FUE TERMINADA DE CONSTRUIR EN 1946,


POR J.P.ECKERT Y J.W MAUCHLY EN LA UNIVERSIDAD DE PENSILVANIA Y SE LLAMÓ
ENIAC(ELECTRIC NUMERIC INTEGRATOR AND CALCULADOR); PODÍA MULTIPLICAR 10.000
VECES MÁS RÁPIDO QUE LA MÁQUINA DE AIREN PERO TENÍA PROBLEMAS PUES ESTABA
CONSTRUIDA CON CASI 18.000 VÁLVULAS DE VACÍO, ERA ENORME LA ENERGÍA QUE

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CONSUMÍA Y EL CALOR QUE PRODUCÍA; ESTO HACIA QUE LAS VÁLVULAS SE QUEMARAN
RÁPIDAMENTE Y QUE LAS CASAS VECINAS TUVIESEN CORTES DE LUZ.

CONSIDERADO COMO EL PADRE DE LAS COMPUTADORAS EL MATEMÁTICO JOHNN


VON NEUMANN PROPUSO ALMACENAR EL PROGRAMA Y LOS DATOS EN LA MEMORIA DEL
ORDENADOR, SU IDEA FUNDAMENTAL ERA PERMITIR QUE EN LA MEMORIA COEXISTAN DATOS
CON INSTRUCCIONES, PARA QUE ENTONCES LA COMPUTADORA PUEDA SER PROGRAMADA EN
UN LENGUAJE, Y NO POR MEDIO DE ALAMBRES QUE ELÉCTRICAMENTE INTERCONECTABAN
VARIAS SECCIONES DE CONTROL, A ESTE SE LE LLAMÓ EDVAC (ELECTRONIC DISCRETE
VARIABLE AUTOMATIC COMPUTER).

2.2 EL COMPUTADOR: GENERACIÓN DE COMPUTADORES

DEFINIMOS EL COMPUTADOR COMO UNA MAQUINA ELECTRÓNICA CAPAZ DE RECIBIR UN


CONJUNTO DE ÓRDENES Y EJECUTARLAS REALIZANDO CÁLCULOS COMPLEJOS, O AGRUPANDO
Y CORRELACIONANDO OTROS TIPOS DE INFORMACIÓN. ES TAMBIÉN CONOCIDA COMO
ORDENADOR O COMPUTADORA. ESTE ARTEFACTO A LO LARGO DE LOS AÑOS HA
EVOLUCIONADO EN CARACTERÍSTICAS DE RENDIMIENTO, APARIENCIA E INCLUSO CADA VEZ
SON MÁS IMPORTANTES PARA EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES COTIDIANAS DEL SER HUMANO

PODEMOS DECIR TÉCNICAMENTE QUE EXISTEN CINCO GENERACIONES DE COMPUTADORAS:

PRIMERA GENERACIÓN (1946-1958): EN ESTOS AÑOS PRIMIGENIOS, LAS COMPUTADORAS


ERAN ENORMES MÁQUINAS QUE UTILIZABAN VÁLVULAS PARA FUNCIONAR Y TARJETAS
PERFORADAS PARA EL INTERCAMBIO DE DATOS, ASÍ COMO TAMBIÉN, CILINDROS MAGNÉTICOS
PARA ALMACENAR LA INFORMACIÓN. ERAN LENTAS Y SE CALENTABAN BASTANTE. A PESAR DE
SU BAJA OPTIMIZACIÓN PARA EL TRABAJO ERAN SUMAMENTE UTILIZADAS EN EL CAMPO MILITAR
Y CIENTÍFICO, DEBIDO A SU CAPACIDAD DE REALIZAR CÁLCULOS DE GRAN COMPLEJIDAD.

SEGUNDA GENERACIÓN (1958-1964): EL CAMBIO RADICAL CON RESPECTO A LA PRIMERA


GENERACIÓN ES EL USO DE TRANSISTORES, LO QUE DISMINUYÓ DRÁSTICAMENTE EL TAMAÑO DE
LOS EQUIPOS. LOS TRANSISTORES LOGRARON MEJORAR LA EFICIENCIA DE LAS COMPUTADORAS
Y FACILITAR SU USO. SIN EMBARGO, SEGUÍAN SIENDO LENTAS Y EMANABAN BASTANTE CALOR.
SE UTILIZABAN CILINDROS MAGNÉTICOS PARA EL ALMACENAMIENTO DE DATOS Y SE
DESARROLLARON LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SOFISTICADOS COMO COBOL Y
FORTRAN, DANDO ORIGEN A LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.

TERCERA GENERACIÓN (1964-1971): LA TERCERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS SE


UBICA ENTRE LOS AÑOS 1964 Y 1971 Y TIENE COMO PRINCIPAL CARACTERÍSTICA EL USO DE
LOS CIRCUITOS INTEGRADOS QUE MINIATURIZARON LAS PARTES ELECTRÓNICAS, HACIENDO
MUCHO MÁS PEQUEÑAS Y EFICIENTES A LAS COMPUTADORAS Y ELEVANDO LA CAPACIDAD DE

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PROCESAMIENTO DE DATOS. EL PRIMER MINI ORDENADOR DE ESTA GENERACIÓN FUE EL PDP-
8.

CUARTA GENERACIÓN (1971-1983): EN ESTA GENERACIÓN QUE VA DESDE LOS AÑOS 1971
HASTA 1983, SE MAXIMIZÓ LA INTEGRACIÓN CON DIVERSOS COMPONENTES ELECTRÓNICOS Y
APARECE EL MICROPROCESADOR O MICROCHIP. DE ESTA MANERA, SE MEJORA EL
RENDIMIENTO DEL EQUIPO, LOS ORDENADORES SE HACEN MUCHO MÁS PEQUEÑOS Y EFICIENTES
Y SE MAXIMIZA LA CAPACIDAD DE REALIZAR TAREAS Y PROGRAMAS. LA ESTRUCTURA INTERNA
DE LAS COMPUTADORAS SE HACE MUCHO MÁS COMPLEJA Y EFICIENTE.

QUINTA GENERACIÓN (1983-ACTUALIDAD): SE DICE QUE VA DESDE 1983 HASTA LA


ACTUALIDAD Y EN ESTA SURGE EL PC O LA COMPUTADORA ACTUAL, VELOZ, EFICIENTE Y CON
UN DESARROLLO DE SOFTWARE ULTRA MODERNO. TIENDEN A SER MUCHO MÁS PEQUEÑAS Y
DELGADAS CADA VEZ, SE CARACTERIZAN POR TENER GRAN VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO
DE DATOS, POR UTILIZAR UNA GRAN CANTIDAD DE MEMORIA RAM Y UTILIZAR
ALMACENAMIENTO EN DISPOSITIVOS SÓLIDOS Y TARJETAS DE MEMORIA.

ADEMÁS, SE DICE QUE EN LA ACTUALIDAD VIVIMOS LA APARICIÓN DE LA SEXTA GENERACIÓN


DE COMPUTADORAS, EN DONDE SE INTEGRAN ELEMENTOS COMO LA PANTALLA TÁCTIL, LA
APARICIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES Y POR SUPUESTO, LA INTEGRACIÓN DE REALIDAD
AMPLIADA Y DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL. TAMBIÉN PODEMOS CONSIDERAR LA APARICIÓN DE
LAS SUPERCOMPUTADORAS, AUNQUE NO SON EXCLUSIVAS DE ESTA GENERACIÓN, AHORA SE
UTILIZAN MUCHO MÁS QUE ANTES.

2.3 EL COMPUTADOR:
ES UN SISTEMA COMPUESTO DE VARIOS ELEMENTOS DIFERENCIADOS: CPU (UNIDAD CENTRAL
DE PROCESAMIENTO), DISPOSITIVOS DE ENTRADA, DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO,
DISPOSITIVOS DE SALIDA Y UNA RED DE COMUNICACIONES, DENOMINADA BUS, QUE ENLAZA
TODOS LOS ELEMENTOS DEL SISTEMA Y CONECTA A ÉSTE CON EL MUNDO EXTERIOR.

2.3.1 UNIDADES O DISPOSITIVOS DE ENTRADA


SON TODOS AQUELLOS ELEMENTOS QUE PERMITEN LA INTERACCIÓN DEL USUARIO CON LA
UNIDAD DE PROCESAMIENTO CENTRAL Y LA MEMORIA.

EN ESTA SE ENCUENTRAN:

 EL TECLADO: ES UN DISPOSITIVO PERIFÉRICO DE ENTRADA, QUE CONVIERTE LA ACCIÓN


MECÁNICA DE PULSAR UNA SERIE DE PULSOS ELÉCTRICOS CODIFICADOS QUE PERMITEN
IDENTIFICARLA. LAS TECLAS QUE LO CONSTITUYEN SIRVEN PARA ENTRAR CARACTERES

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ALFANUMÉRICOS Y COMANDOS A UNA COMPUTADORA ES SIMILAR AL DE LAS
MÁQUINAS DE ESCRIBIR.
 MOUSE Y JOYSTICKS: SON DISPOSITIVOS QUE CONVIERTEN EL MOVIMIENTO FÍSICO EN
SEÑALES ELÉCTRICAS BINARIAS QUE PERMITAN RECONSTRUIR SU TRAYECTORIA CON EL
FIN DE QUE LA MISMA SEA REPETIDA EN EL MONITOR.
 ESCÁNER O DIGITALIZADOR DE IMÁGENES:
ESTÁN CONCEBIDOS PARA INTERPRETAR
CARACTERES, COMBINACIÓN DE CARACTERES, DIBUJOS GRÁFICOS ESCRITOS A MANO
O EN MÁQUINAS O IMPRESORAS Y TRADUCIRLOS AL LENGUAJE QUE LA COMPUTADORA
ENTIENDE.
 LÁPICES ÓPTICOS: TRANSMITEN INFORMACIÓN GRÁFICA DESDE TABLETAS
ELECTRÓNICAS HASTA EL ORDENADOR.
 MICRÓFONOS: MÓDULOS DE RECONOCIMIENTO DE VOZ QUE CONVIERTEN LA
PALABRA HABLADA EN SEÑALES DIGITALES COMPRENSIBLES PARA EL ORDENADOR.

2.3.2 UNIDADES O DISPOSITIVOS DE SALIDA


ESTOS DISPOSITIVOS PERMITEN AL USUARIO VER LOS RESULTADOS DE LOS CÁLCULOS O DE LAS
MANIPULACIONES DE DATOS DE LA COMPUTADORA. EL DISPOSITIVO DE SALIDA MÁS COMÚN ES
EL MONITOR, PANTALLA EN LA QUE SE VE LA INFORMACIÓN SUMINISTRADA POR EL
ORDENADOR. EN EL CASO MÁS HABITUAL SE TRATA DE UN APARATO BASADO EN UN TUBO DE
RAYOS CATÓDICOS (CRT) COMO EL DE LOS TELEVISORES, MIENTRAS QUE EN LOS PORTÁTILES ES
UNA PANTALLA PLANA DE CRISTAL LÍQUIDO (LCD).

LA RESOLUCIÓN SE DEFINE COMO EL NÚMERO DE PUNTOS QUE PUEDE REPRESENTAR EL


MONITOR POR PANTALLA, EN HORIZONTAL X VERTICAL. ASÍ, UN MONITOR CUYA RESOLUCIÓN
MÁXIMA SEA DE 1024X768 PUNTOS PUEDE REPRESENTAR HASTA 768 LÍNEAS HORIZONTALES DE
1024 PUNTOS CADA UNA, PROBABLEMENTE ADEMÁS DE OTRAS RESOLUCIONES INFERIORES,
COMO 640X480 U 800X600. CUAN MAYOR SEA LA RESOLUCIÓN DE UN MONITOR, MEJOR
SERÁ LA CALIDAD DE LA IMAGEN EN PANTALLA, Y MAYOR SERÁ LA CALIDAD (Y POR
CONSIGUIENTE EL PRECIO) DEL MONITOR.

OTRO DE LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA COMUNES ES LA IMPRESORA ES LA QUE PERMITE


OBTENER EN UN SOPORTE DE PAPEL UNA COPIA VISUALIZABLE, PERDURABLE Y TRANSPORTABLE
DE LA INFORMACIÓN PROCESADA POR UN COMPUTADOR.

POR ÚLTIMO SE PUEDE HACER MENCIÓN A EL MÓDEM, EL CUAL ENLAZA DOS ORDENADORES
TRANSFORMANDO LAS SEÑALES DIGITALES EN ANALÓGICAS PARA QUE LOS DATOS PUEDAN
TRANSMITIRSE A TRAVÉS DE LAS TELECOMUNICACIONES

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2.3.3 UNIDAD DE PROCESO O CPU
INTERPRETA Y LLEVA A CABO LAS INSTRUCCIONES DE LOS PROGRAMAS, EFECTÚA
MANIPULACIONES ARITMÉTICAS Y LÓGICAS CON LOS DATOS Y SE COMUNICA CON LAS DEMÁS
PARTES DEL SISTEMA.
UNA CPU ES UNA COLECCIÓN COMPLEJA DE CIRCUITOS ELECTRÓNICOS.
CUANDO SE INCORPORAN TODOS ESTOS CIRCUITOS EN UN CHIP DE SILICIO, A ESTE CHIP SE LE
DENOMINA MICROPROCESADOR. LA CPU Y OTROS CHIPS Y COMPONENTES ELECTRÓNICOS SE
UBICAN EN UN TABLERO DE CIRCUITOS O TARJETA MADRE.

LA MAYORÍA DE LOS CHIPS DE CPU Y DE LOS MICROPROCESADORES ESTÁN COMPUESTOS DE 4


SECCIONES FUNCIONALES:

 UNA UNIDAD ARITMÉTICA/LÓGICA QUE PROPORCIONA AL CHIP SU CAPACIDAD DE


CÁLCULO.
 UNOS REGISTROS QUE SON ÁREAS DE ALMACENAMIENTO TEMPORAL QUE CONTIENEN
DATOS, REALIZAN SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONES Y CONSERVAN LA UBICACIÓN Y LOS
RESULTADOS DE LAS OPERACIONES.
 UNA SECCIÓN DE CONTROL QUE TEMPORIZA Y REGULA LAS OPERACIONES DE LA
TOTALIDAD DEL SISTEMA INFORMÁTICO, LEE LAS CONFIGURACIONES DE DATOS EN UN
REGISTRO DESIGNADO Y LAS CONVIERTE EN UNA ACTIVIDAD E INDICA EN QUÉ ORDEN
UTILIZARÁ LACPU LAS OPERACIONES INDIVIDUALES Y EL TIEMPO QUE CONSUMIRÁ
CADA OPERACIÓN.
 BUS INTERNO, RED DE LÍNEAS DE COMUNICACIÓN QUE CONECTA LOS ELEMENTOS
INTERNOS DEL PROCESADOR Y ENVÍA TAMBIÉN INFORMACIÓN A LOS CONECTORES
EXTERNOS QUE ENLAZAN AL PROCESADOR CON LOS DEMÁS ELEMENTOS DEL SISTEMA
INFORMÁTICO. HAY 3 TIPOS DE BUS EN LA CPU: BUS DE CONTROL, BUS DE DIRECCIÓN Y
BUS DE DATOS.

2.3.4 UNIDAD DE ALMACENAMIENTO:


EN ESTA SE ENCUENTRAN:

 DISCO DURO: ESTE ESTA COMPUESTOS POR VARIOS PLATOS, ES DECIR, VARIOS DISCOS
DE MATERIAL MAGNÉTICO MONTADOS SOBRE UN EJE CENTRAL SOBRE EL QUE SE
MUEVEN. PARA LEER Y ESCRIBIR DATOS EN ESTOS PLATOS SE USAN LAS CABEZAS DE
LECTURA / ESCRITURA QUE MEDIANTE UN PROCESO ELECTROMAGNÉTICO CODIFICAN /
DECODIFICAN LA INFORMACIÓN QUE HAN DE LEER O ESCRIBIR. LA CABEZA DE LECTURA
/ ESCRITURA EN UN DISCO DURO ESTÁ MUY CERCA DE LA SUPERFICIE, DE FORMA QUE
CASI DA VUELTA SOBRE ELLA, SOBRE EL COLCHÓN DE AIRE FORMADO POR SU PROPIO

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MOVIMIENTO. DEBIDO A ESTO, ESTÁN CERRADOS HERMÉTICAMENTE, PORQUE
CUALQUIER PARTÍCULA DE POLVO PUEDE DAÑARLOS.
 DISQUETES 3 ½: SON DISCO DE ALMACENAMIENTO DE ALTA DENSIDAD DE 1,44 MB,
ESTE PRESENTA DOS AGUJEROS EN LA PARTE INFERIOR DEL MISMO, UNO PARA PROTEGER
AL DISCO CONTRA ESCRITURA Y EL OTRO SOLO PARA DIFERENCIARLO DEL DISCO DE
DOBLE DENSIDAD.
 MALETÓN-ÓPTICOS DE 5,25(CD): ESTE SE BASA EN LA MISMA TECNOLOGÍA QUE SUS
HERMANOS PEQUEÑOS DE 3,5", SU VENTAJAS: GRAN FIABILIDAD Y DURABILIDAD DE LOS
DATOS A LA VEZ QUE UNA VELOCIDAD RAZONABLEMENTE ELEVADA LOS DISCOS VAN
DESDE LOS 650 MB HASTA LOS 5,2 GB DE ALMACENAMIENTO, O LO QUE ES LO
MISMO: DESDE LA CAPACIDAD DE UN SOLO CD-ROM HASTA LA DE 8.
 DISCO DE VIDEO DIGITAL: UN DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO MASIVO DE DATOS
CUYO ASPECTO ES IDÉNTICO AL DE UN DISCO COMPACTO, AUNQUE CONTIENE HASTA
15 VECES MÁS INFORMACIÓN Y PUEDE TRANSMITIRLA A LA COMPUTADORA UNAS 20
VECES MÁS RÁPIDO QUE UN CD-ROM. EL DVD, DENOMINADO TAMBIÉN DISCO DE
SÚPER DENSIDAD (SD) TIENE UNA CAPACIDAD DE 8,5 GIGABYTES DE DATOS O CUATRO
HORAS DE VÍDEO EN UNA SOLA CARA. EN LA ACTUALIDAD, ESTÁN DESARROLLÁNDOSE
DISCOS DEL ESTILO DEL DVD REGRABABLES Y DE DOBLE CARA.
 CINTAS MAGNÉTICAS: UTILIZADOS POR LOS GRANDES SISTEMAS INFORMÁTICOS.

2.3.5 RED DE COMUNICACIONES:


UN SISTEMA COMPUTACIONAL ES UN SISTEMA COMPLEJO QUE PUEDE LLEGAR A ESTAR
CONSTITUIDO POR MILLONES DE COMPONENTES ELECTRÓNICOS ELEMENTALES. ESTA
NATURALEZA MULTINIVEL DE LOS SISTEMAS COMPLEJOS ES ESENCIAL PARA COMPRENDER TANTO
SU DESCRIPCIÓN COMO SU DISEÑO. EN CADA NIVEL SE ANALIZA SU ESTRUCTURA Y SU FUNCIÓN
EN EL SENTIDO SIGUIENTE:

ESTRUCTURA: LA FORMA EN QUE SE INTERRELACIONAN LAS COMPONENTES

FUNCIÓN: LA OPERACIÓN DE CADA COMPONENTE INDIVIDUAL COMO PARTE DE LA


ESTRUCTURA.

POR SU PARTICULAR IMPORTANCIA SE CONSIDERA LA ESTRUCTURA DE INTERCONEXIÓN TIPO


BUS. EI BUS REPRESENTA BÁSICAMENTE UNA SERIE DE CABLES MEDIANTE LOS CUALES PUEDEN
CARGARSE DATOS EN LA MEMORIA Y DESDE ALLÍ TRANSPORTARSE A LA CPU. POR ASÍ DECIRLO
ES LA AUTOPISTA DE LOS DATOS DENTRO DEL PC YA QUE COMUNICA TODOS LOS
COMPONENTES DEL ORDENADOR CON EL MICROPROCESADOR. EL BUS SE CONTROLA Y
MANEJA DESDE LA CPU.

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2.4 SISTEMAS OPERATIVOS
UN SISTEMA OPERATIVO (SO) ES UN PROGRAMA (SOFTWARE) QUE DESPUÉS DE ARRANCADO
O INICIADO EL ORDENADOR SE ENCARGA DE GESTIONAR TODOS LOS RECURSOS DEL SISTEMA
INFORMÁTICO, TANTO DE HARDWARE (PARTES FÍSICAS, DISCO DURO, PANTALLA, TECLADO,
ETC.) COMO EL SOFTWARE (PROGRAMAS E INSTRUCCIONES), PERMITIENDO ASÍ LA
COMUNICACIÓN ENTRE EL USUARIO Y EL ORDENADOR.

TODOS LAS PC, PORTÁTILES, TABLETS, SMARTPHONES Y SERVIDORES TIENEN Y NECESITAN UN


SISTEMA OPERATIVO.

LOS OTROS PROGRAMAS SON LLAMADOS APLICACIONES. RESUMIENDO, UN SO ES EL


ENCARGADO DE GESTIONAR EL SOFTWARE Y EL HARDWARE DE UN ORDENADOR O
COMPUTADORA.

LOS SISTEMAS OPERATIVOS GENERALMENTE VIENEN PRECARGADOS EN CUALQUIER


ORDENADOR CUANDO LO COMPRAMOS. LA MAYORÍA DE LA GENTE USA EL SISTEMA
OPERATIVO QUE VIENE EN SU ORDENADOR O MÓVIL, PERO ES POSIBLE ACTUALIZARLO O
INCLUSO CAMBIAR EL SISTEMA OPERATIVO POR OTRO DIFERENTE.

LOS SISTEMAS OPERATIVOS UTILIZAN IMÁGENES Y BOTONES PARA PODER COMUNICARNOS CON
EL ORDENADOR DE FORMA SENCILLA Y FÁCIL PARA DECIRLE LO QUE QUEREMOS HACER EN
CADA MOMENTO A NUESTRO ORDENADOR.

2.4.1 MAPA CONCEPTUAL: SISTEMAS OPERATIVOS

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2.4.2 FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO
SU FUNCIÓN PRINCIPAL ES LA DE DARNOS LAS HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA PODER
CONTROLAR NUESTRA COMPUTADORA Y PODER HACER USO DE ELLA, DE LA FORMA MÁS
CÓMODA Y SENCILLA POSIBLE.

LAS FUNCIONES BÁSICAS DEL SISTEMA OPERATIVO SON ADMINISTRAR LOS RECURSOS DEL
ORDENADOR, COORDINAR EL HARDWARE Y ORGANIZAR ARCHIVOS Y DIRECTORIOS EN LOS
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE NUESTRO ORDENADOR.

ALGUNAS COSAS MÁS CONCRETAS QUE PUEDE REALIZAR UN SISTEMA OPERATIVO SON:

 MÚLTIPLES PROGRAMAS SE PUEDEN EJECUTAR AL MISMO TIEMPO, EL SISTEMA


OPERATIVO DETERMINA QUÉ APLICACIONES SE DEBEN EJECUTAR EN QUÉ ORDEN Y
CUÁNTO TIEMPO.
 GESTIONA EL INTERCAMBIO DE MEMORIA INTERNA ENTRE MÚLTIPLES APLICACIONES.
 SE OCUPA DE ENTRADA Y SALIDA DESDE Y HACIA LOS DISPOSITIVOS DE HARDWARE
CONECTADOS, TALES COMO DISCOS DUROS, IMPRESORAS Y PUERTOS.
 ENVÍA MENSAJES A CADA APLICACIÓN O USUARIO INTERACTIVA (O A UN OPERADOR
DEL SISTEMA) SOBRE EL ESTADO DE FUNCIONAMIENTO Y LOS ERRORES QUE SE HAYAN
PODIDO PRODUCIR.
 EN LOS EQUIPOS QUE PUEDEN PROPORCIONAR PROCESAMIENTO EN PARALELO, UN
SISTEMA OPERATIVO PUEDE MANEJAR LA FORMA DE DIVIDIR EL PROGRAMA PARA QUE
SE EJECUTE EN MÁS DE UN PROCESADOR A LA VEZ.

2.4.3 EJEMPLOS DE SISTEMAS OPERATIVOS


HAY DOS TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS: SO PARA PC Y SO PARA MÓVILES.

 SISTEMAS OPERATIVOS PARA PC: LOS SISTEMAS OPERATIVOS PARA PC U


ORDENADORES DE SOBREMESA SON MUY VARIADOS Y HAY MUCHOS, PERO LOS MÁS
UTILIZADOS SON EL WINDOWS, EL MAC Y EL LINUX.

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 SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES: LOS SISTEMAS OPERATIVOS PARA MÓVILES Y TABLETS
MÁS UTILIZADOS SON EL ANDROID Y EL IOS

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2.5 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN PARA LA
ESCRITURA DE CÓDIGO DE PROGRAMACIÓN DE PROGRAMAS DE COMPUTADORA. SURGE EN
LA PROGRAMACIÓN A FINALES DE LA DÉCADA DE 1950 PARA MEJORAR LA CALIDAD,
CLARIDAD Y EL TIEMPO DE DESARROLLO DE PROGRAMAS.

PODEMOS DECIR QUE ES UNA MANERA DE PROGRAMAR CON TÉCNICAS QUE SE UTILIZAN PARA
DISEÑAR Y ESCRIBIR PROGRAMAS CONSIDERANDO PLENAMENTE EL MÉTODO CIENTÍFICO ,
UTILIZANDO ESAS NUEVAS ESTRUCTURAS DE CONTROL CON UN DISEÑO DESCENDENTE Y UN
LENGUAJE NATURAL DENOMINADO PSEUDOCÓDIGO, APOYÁNDOSE EN LOS TRADICIONALES
DIAGRAMAS DE FLUJO

2.5.1 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA


 ESTRUCTURAS DE CONTROL BÁSICAS: EL FLUJO DEL PROGRAMA COINCIDE CON EL
ORDEN FÍSICO EN EL QUE SE HAN IDO PONIENDO LA INSTRUCCIONES
 ESTRUCTURA DE SECUENCIA: UNA ACCIÓN (INSTRUCCIÓN) SIGUE A OTRA SECUENCIA.
LAS TAREAS SE SUCEDEN DE TAL MODO QUE LA SALIDA UNA ES LA ENTRADA DE LA
SIGUIENTE Y ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA EL FIN DEL PROCESO
 ESTRUCTURA DE SELECCIÓN: EN UNA ESTRUCTURA DE SELECCIÓN/DECISIÓN, EL
ALGORITMO AL SER EJECUTADO TOMA UNA DECISIÓN, EJECUTAR O NO CIERTAS
INSTRUCCIONES SI SE CUMPLEN O NO CIERTAS CONDICIONES. LAS CONDICIONES
DEVUELVEN UN VALOR, VERDADERO O FALSO, DETERMINADO ASÍ LA SECUENCIA A
SEGUIR.
 ESTRUCTURA DE REPETICIÓN: EJECUTA CERO O MÁS VECES UN GRUPO DE
INSTRUCCIONES (BUCLE). EL NÚMERO DE REPETICIONES ESTÁ DETERMINADO POR UN
NÚMERO DADO, O HASTA QUE DEJE DE CUMPLIRSE O SE CUMPLA UNA CONDICIÓN.
LAS ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN MÁS USUALES EN LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN SUELEN SER WHILE, REPEAT Y FOR.
 SUBRUTINAS: UNA SUBRUTINA ES UNA PORCIÓN DE CÓDIGO QUE FORMA PARTE DE UN
PROGRAMA MÁS GRANDE. ESA PORCIÓN DE CÓDIGO REALIZA UNA TAREA
ESPECÍFICA, RELATIVAMENTE INDEPENDIENTE DEL RESTO DEL CÓDIGO. LA MAYORÍA DE
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SOPORTAN LA CREACIÓN DE SUBRUTINAS Y
MÉTODOS PARA LLAMARLAS (INVOCARLAS) Y RETORNARLAS.
 BLOQUES: LOS BLOQUES PERMITEN QUE UN GRUPOS DE INSTRUCCIONES SEAN
TRATADAS COMO SI FUERAN UNA ÚNICA INSTRUCCIÓN. LOS LENGUAJES

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ESTRUCTURADOS EN BLOQUES TIENEN UNA SINTAXIS QUE PERMITE ENCERRAR
ESTRUCTURAS DE MANERA FORMAL.
POR EJEMPLO, IF...FI EN AGOL 68;
BEGIN...END COMO EN PL/I, LAS LLAVES {...} EN C, ETC.

2.5.2 VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA


LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA TUVO CIERTAS VENTAJAS POR ENCIMA DE LA
PROGRAMACIÓN ESPAGUETI USADA ANTERIORMENTE:

 EL CÓDIGO DE PROGRAMACIÓN ES MÁS FÁCIL DE SEGUIR POR EL HUMANO, EN


ESPECIAL POR EL NO USO DE LOS SALTOS GOTO (ESTOS CÓDIGOS DE
PROGRAMACIÓN SON LLAMADOS DESPECTIVAMENTE EN LA ACTUALIDAD
«CÓDIGO ESPAGUETI», MÁS FORMALMENTE PROGRAMACIÓN NO ESTRUCTURADA).
 UNA VEZ ENTENDIDAS LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL, ESTAS SECUENCIAS SON
CLARAS PARA ENTENDER.
 PERMITE ESCRIBIR CÓDIGO MÁS RÁPIDAMENTE, INCREMENTANDO ASÍ LA
EFICIENCIA DEL PROGRAMADOR.
 PERMITE REDUCIR ESFUERZOS EN LAS ETAPAS DE PRUEBAS Y DEPURACIÓN DE
ERRORES.
 MODIFICAR O EXTENDER LOS PROGRAMAS DURANTE EL MANTENIMIENTO ES MÁS
FÁCIL, REDUCIENDO ASÍ COSTOS.

2.6 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) ES UNA FORMA ESPECIAL DE
PROGRAMAR, MÁS CERCANA A COMO EXPRESARÍAMOS LAS COSAS EN LA VIDA REAL QUE
OTROS TIPOS DE PROGRAMACIÓN.

CON LA POO TENEMOS QUE APRENDER A PENSAR LAS COSAS DE UNA MANERA DISTINTA,
PARA ESCRIBIR NUESTROS PROGRAMAS EN TÉRMINOS DE OBJETOS, PROPIEDADES, MÉTODOS Y
OTRAS COSAS QUE VEREMOS RÁPIDAMENTE PARA ACLARAR CONCEPTOS Y DAR UNA PEQUEÑA
BASE QUE PERMITA SOLTARNOS UN POCO CON ESTE TIPO DE PROGRAMACIÓN.

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2.7 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
INTELIGENCIA ARTIFICIAL ES EL CONCEPTO PARA MÁQUINAS QUE “PIENSAN COMO SERES
HUMANOS”; EN OTRAS PALABRAS, QUE REALIZAN TAREAS COMO: RAZONAR , PLANIFICAR ,
APRENDER Y ENTENDER EL LENGUAJE . NADIE ESPERA QUE EN LA ACTUALIDAD , O EN UN FUTURO
CERCANO, UNA TECNOLOGÍA PUEDA IGUALAR LA INTELIGENCIA HUMANA, PERO LA IA TIENE
GRANDES IMPLICACIONES EN LA FORMA EN QUE VIVIMOS NUESTRAS VIDAS. EL CEREBRO DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL ES UNA TECNOLOGÍA LLAMADA APRENDIZAJE AUTOMÁTICO, QUE ESTÁ
DISEÑADA PARA HACER NUESTRO TRABAJO MÁS FÁCIL Y PRODUCTIVO.

2.7.1 EJEMPLOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL


ALGUNOS EJEMPLOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL QUE ESTÁN INSERTADOS EN NUESTRAS VIDAS
SON:

 SIRI Y CORTANA ACTÚAN COMO ASISTENTES PERSONALES USANDO EL PROCESAMIENTO


DE VOZ;
 FACEBOOK RECOMIENDA ETIQUETAS DE FOTOS MEDIANTE EL RECONOCIMIENTO DE
IMAGEN;
 AMAZON RECOMIENDA PRODUCTOS A TRAVÉS DE ALGORITMOS DE APRENDIZAJE
AUTOMÁTICO;
 WAZE SUGIERE RUTAS DE MANEJO MEJORES USANDO UNA COMBINACIÓN DE MODELOS
PREDICTIVOS, LA PRONOSTICACIÓN Y LAS TÉCNICAS DE OPTIMIZACIÓN.

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2.8 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ES UN LENGUAJE DISEÑADO PARA DESCRIBIR EL CONJUNTO
DE ACCIONES CONSECUTIVAS QUE UN EQUIPO DEBE EJECUTAR. POR LO TANTO, UN LENGUAJE
DE PROGRAMACIÓN ES UN MODO PRÁCTICO PARA QUE LOS SERES HUMANOS PUEDAN DAR
INSTRUCCIONES A UN EQUIPO.

LOS LENGUAJES QUE LOS EQUIPOS USAN PARA COMUNICARSE ENTRE ELLOS NO TIENEN NADA
QUE VER CON LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN; SE LOS CONOCE COMO PROTOCOLOS DE
COMUNICACIÓN. SE TRATA DE DOS CONCEPTOS TOTALMENTE DIFERENTES. UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN ES MUY ESTRICTO:

A CADA INSTRUCCIÓN LE CORRESPONDE UNA ACCIÓN DE PROCESADOR.

EL LENGUAJE UTILIZADO POR EL PROCESADOR SE DENOMINA LENGUAJE MÁQUINA. SE TRATA DE


INSTRUCCIONES QUE LLEGAN AL PROCESADOR CONSISTENTES EN UNA SERIE DE DATOS BINARIOS
(CEROS Y UNOS).

EL LENGUAJE MÁQUINA, POR LO TANTO, NO ES COMPRENSIBLE PARA LOS SERES HUMANOS,


RAZÓN POR LA CUAL SE HAN DESARROLLADO LENGUAJES INTERMEDIARIOS COMPRENSIBLES
PARA EL HOMBRE. EL CÓDIGO ESCRITO EN ESTE TIPO DE LENGUAJE SE TRANSFORMA EN
CÓDIGO MÁQUINA PARA QUE EL PROCESADOR PUEDA INTERPRETARLO.

EL ENSAMBLADOR FUE EL PRIMER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN UTILIZADO. ES MUY SIMILAR AL


LENGUAJE MÁQUINA, PERO SOLO LOS DESARROLLADORES PUEDEN COMPRENDERLO. A PESAR
DE SU PARECIDO CON LENGUAJE MÁQUINA, DEPENDE ESTRICTAMENTE DEL TIPO DE
PROCESADOR UTILIZADO (CADA TIPO DE PROCESADOR PUEDE TENER SU PROPIO LENGUAJE
MÁQUINA). ASÍ, UN PROGRAMA DESARROLLADO PARA UN EQUIPO NO PUEDE SER "PORTADO"
A OTRO TIPO DE EQUIPO. EL TÉRMINO PORTABILIDAD DESCRIBE LA CAPACIDAD DE USAR UN
PROGRAMA DE SOFTWARE EN DIFERENTES TIPOS DE EQUIPOS. PARA PODER UTILIZAR UN
PROGRAMA DE SOFTWARE ESCRITO EN UN CÓDIGO ENSAMBLADOR EN OTRO TIPO DE EQUIPO,
¡A VECES SERÁ NECESARIO VOLVER A ESCRIBIR TODO EL PROGRAMA!

POR LO TANTO, UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN TIENE VARIAS VENTAJAS: ES MUCHO MÁS


FÁCIL DE COMPRENDER QUE UN LENGUAJE MÁQUINA, Y PERMITE MAYOR PORTABILIDAD, ES
DECIR QUE PUEDE ADAPTARSE FÁCILMENTE PARA EJECUTARSE EN DIFERENTES TIPOS DE EQUIPOS.

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2.8.1 LENGUAJES DE ALTO NIVEL Y LENGUAJES DE BAJO NIVEL
LOS LENGUAJES MÁS PRÓXIMOS A LA ARQUITECTURA HARDWARE SE DENOMINAN LENGUAJES
DE BAJO NIVEL Y LOS QUE SE ENCUENTRAN MÁS CERCANOS A LOS PROGRAMADORES Y
USUARIOS SE DENOMINAN LENGUAJES DE ALTO NIVEL.

 LENGUAJES DE BAJO NIVEL: SON LENGUAJES TOTALMENTE DEPENDIENTES DE LA


MÁQUINA, ES DECIR QUE EL PROGRAMA QUE SE REALIZA CON ESTE TIPO DE LENGUAJES
NO SE PUEDEN MIGRAR O UTILIZAR EN OTRAS MÁQUINAS. AL ESTAR PRÁCTICAMENTE
DISEÑADOS A MEDIDA DEL HARDWARE, APROVECHAN AL MÁXIMO LAS
CARACTERÍSTICAS DEL MISMO.

DENTRO DE ESTE GRUPO SE ENCUENTRAN:

EL LENGUAJE MAQUINA: ESTE LENGUAJE ORDENA A LA MÁQUINA LAS OPERACIONES


FUNDAMENTALES PARA SU FUNCIONAMIENTO. CONSISTE EN LA COMBINACIÓN DE 0'S Y 1'S
PARA FORMAR LAS ORDENES ENTENDIBLES POR EL HARDWARE DE LA MÁQUINA.

ESTE LENGUAJE ES MUCHO MÁS RÁPIDO QUE LOS LENGUAJES DE ALTO NIVEL.

LA DESVENTAJA ES QUE SON BASTANTES DIFÍCILES DE MANEJAR Y USAR, ADEMÁS DE TENER


CÓDIGOS FUENTE ENORMES DONDE ENCONTRAR UN FALLO ES CASI IMPOSIBLE.

EL LENGUAJE ENSAMBLADOR ES UN DERIVADO DEL LENGUAJE MÁQUINA Y ESTÁ FORMADO POR


ABREVIATURAS DE LETRAS Y NÚMEROS LLAMADAS MNEMOTÉCNICOS. CON LA APARICIÓN DE
ESTE LENGUAJE SE CREARON LOS PROGRAMAS TRADUCTORES PARA PODER PASAR LOS
PROGRAMAS ESCRITOS EN LENGUAJE ENSAMBLADOR A LENGUAJE MÁQUINA. COMO VENTAJA
CON RESPECTO AL CÓDIGO MÁQUINA ES QUE LOS CÓDIGOS FUENTES ERAN MÁS CORTOS Y
LOS PROGRAMAS CREADOS OCUPABAN MENOS MEMORIA. LAS DESVENTAJAS DE ESTE
LENGUAJE SIGUEN SIENDO PRÁCTICAMENTE LAS MISMAS QUE LAS DEL LENGUAJE
ENSAMBLADOR, AÑADIENDO LA DIFICULTAD DE TENER QUE APRENDER UN NUEVO LENGUAJE
DIFÍCIL DE PROBAR Y MANTENER.

 LENGUAJES DE ALTO NIVEL: SON AQUELLOS QUE SE ENCUENTRAN MÁS CERCANOS AL


LENGUAJE NATURAL QUE AL LENGUAJE MÁQUINA. ESTÁN DIRIGIDOS A SOLUCIONAR
PROBLEMAS MEDIANTE EL USO DE EDD'S (ABREVIATURAS DE ESTRUCTURAS DINAMICAS
DE DATOS, ALGO MUY UTILIZADO EN TODOS LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. SON
ESTRUCTURAS QUE PUEDEN CAMBIAR DE TAMAÑO DURANTE LA EJECUCIÓN DEL
PROGRAMA)

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SE TRATAN DE LENGUAJES INDEPENDIENTES DE LA ARQUITECTURA DEL ORDENADOR. POR LO
QUE, EN PRINCIPIO, UN PROGRAMA ESCRITO EN UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL, LO PUEDES
MIGRAR DE UNA MÁQUINA A OTRA SIN NINGÚN TIPO DE PROBLEMA.

ESTOS LENGUAJES PERMITEN AL PROGRAMADOR OLVIDARSE POR COMPLETO DEL


FUNCIONAMIENTO INTERNO DE LA MAQUINA/S PARA LA QUE ESTÁN DISEÑANDO EL
PROGRAMA. TAN SOLO NECESITAN UN TRADUCTOR QUE ENTIENDAN EL CÓDIGO FUENTE COMO
LAS CARACTERÍSTICAS DE LA MÁQUINA.

2.9 INTÉRPRETE Y COMPILADORES


COMPILADOR: UN COMPILADOR ES UN PROGRAMA QUE PERMITE TRADUCIR EL CÓDIGO
FUENTE DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE DE ALTO NIVEL, A OTRO LENGUAJE DE NIVEL INFERIOR
(TÍPICAMENTE LENGUAJE DE MÁQUINA). DE ESTA MANERA UN PROGRAMADOR PUEDE DISEÑAR
UN PROGRAMA EN UN LENGUAJE MUCHO MÁS CERCANO A CÓMO PIENSA UN SER HUMANO,
PARA LUEGO COMPILARLO A UN PROGRAMA MÁS MANEJABLE POR UNA COMPUTADORA.

INTÉRPRETE: EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN, INTÉRPRETE O INTERPRETADOR ES UN


PROGRAMA INFORMÁTICO CAPAZ DE ANALIZAR Y EJECUTAR OTROS PROGRAMAS, ESCRITOS EN
UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL. LOS INTÉRPRETES SE DIFERENCIAN DE LOS COMPILADORES EN QUE
MIENTRAS ESTOS TRADUCEN UN PROGRAMA DESDE SU DESCRIPCIÓN EN UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN AL CÓDIGO DE MÁQUINA DEL SISTEMA, LOS INTÉRPRETES SÓLO REALIZAN LA
TRADUCCIÓN A MEDIDA QUE SEA NECESARIA, TÍPICAMENTE, INSTRUCCIÓN POR INSTRUCCIÓN, Y
NORMALMENTE NO GUARDAN EL RESULTADO DE DICHA TRADUCCIÓN.

2.9.1 TIPOS DE COMPILADORES


 COMPILADORES CRUZADOS: GENERAN CÓDIGO PARA UN SISTEMA DISTINTO DEL QUE
ESTÁN FUNCIONANDO.
 COMPILADORES OPTIMIZADORES: REALIZAN CAMBIOS EN EL CÓDIGO PARA MEJORAR
SU EFICIENCIA, PERO MANTENIENDO LA FUNCIONALIDAD DEL PROGRAMA ORIGINAL.
 COMPILADORES DE UNA SOLA PASADA: GENERAN EL CÓDIGO MÁQUINA A PARTIR DE
UNA ÚNICA LECTURA DEL CÓDIGO FUENTE.
 COMPILADORES DE VARIAS PASADAS: NECESITAN LEER EL CÓDIGO FUENTE VARIAS
VECES ANTES DE PODER PRODUCIR EL CÓDIGO MÁQUINA.
 COMPILADORES JIT (JUST IN TIME): FORMAN PARTE DE UN INTÉRPRETE Y COMPILAN
PARTES DEL CÓDIGO SEGÚN SE NECESITAN.

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2.9.2 EJEMPLOS DE INTÉRPRETES Y COMPILADORES
COMPILADORES:

 C
 C++
 PASCAL
 FORTRAN
 COBOL

INTÉRPRETES:

 BASIC
 QBASIC
 QUICKBASIC
 VISUALBASIC
 SMALLTALK
 JAVA

2.10 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN UTILIZADOS EN EL ÁREA ESTADÍSTICA


 R: ES UN ENTORNO Y UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ENFOCADO EN EL ANÁLISIS
ESTADÍSTICO DE LOS MÁS UTILIZADOS EN EL CAMPO DE LA MINERÍA DE DATOS QUE
PUEDEN APLICARSE A GRAN VARIEDAD DE DISCIPLINAS
ESTE LENGUAJE FORMA PARTE DE GNU (SISTEMA OPERATIVO DE SOFTWARE
LIBRE) Y SE ATRIBUYE BAJO LICENCIA GNU GLP.
 C: TAMBIÉN CONOCIDO COMO “LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS”
DESARROLLADO EN EL AÑO 1972 POR DENNIS RITCHIE PARA UNIX UN SISTEMA
OPERATIVO MULTIPLATAFORMA. EL LENGUAJE C ES DEL TIPO LENGUAJE ESTRUCTURADO
COMO SON PASCAL, FORTRAN, BASIC. SUS INSTRUCCIONES SON MUY PARECIDAS A
OTROS LENGUAJES INCLUYENDO SENTENCIAS COMO IF, ELSE, FOR, DO Y WHILE....
AUNQUE C ES UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL (PUESTO QUE ES ESTRUCTURADO Y POSEE
SENTENCIAS Y FUNCIONES QUE SIMPLIFICAN SU FUNCIONAMIENTO) TENEMOS LA
POSIBILIDAD DE PROGRAMAR A BAJO NIVEL (COMO EN EL ASSEMBLER TOCANDO LOS
REGISTROS, MEMORIA ETC).

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2.11 SOFTWARE USADOS EN EL ÁREA ESTADÍSTICA
 SPSS: ES UN SOFTWARE POPULAR ENTRE LOS USUARIOS DE WINDOWS, ES UTILIZADO
PARA REALIZAR LA CAPTURA Y ANÁLISIS DE DATOS PARA CREAR TABLAS Y GRÁFICAS
CON DATA COMPLEJA. EL SPSS ES CONOCIDO POR SU CAPACIDAD DE GESTIONAR
GRANDES VOLÚMENES DE DATOS Y ES CAPAZ DE LLEVAR A CABO ANÁLISIS DE TEXTO
ENTRE OTROS FORMATOS MÁS.

 LÁTEX: ES UN SISTEMA DE COMPOSICIÓN DE TEXTOS, ORIENTADO ESPECIALMENTE A LA


CREACIÓN DE LIBROS, DOCUMENTOS CIENTÍFICOS Y TÉCNICOS QUE CONTENGAN
FÓRMULAS MATEMÁTICAS.
LÁTEX ESTÁ FORMADO POR UN GRAN CONJUNTO DE MACROS DE TEX, ESCRITO POR
LESLIE LAMPORT EN 1984, CON LA INTENCIÓN DE FACILITAR EL USO DEL LENGUAJE DE
COMPOSICIÓN TIPOGRÁFICA, TEX, CREADO POR DONALD KNUTH. ES MUY UTILIZADO
PARA LA COMPOSICIÓN DE ARTÍCULOS ACADÉMICOS, TESIS Y LIBROS TÉCNICOS, DADO
QUE LA CALIDAD TIPOGRÁFICA DE LOS DOCUMENTOS REALIZADOS CON LATEX ES
COMPARABLE A LA DE UNA EDITORIAL CIENTÍFICA DE PRIMERA LÍNEA. ES SOFTWARE LIBRE
BAJO LICENCIA LPPL.

 S-PLUS: ES OTRO DE LOS PROGRAMAS ESTADÍSTICOS MÁS USADOS A NIVEL MUNDIAL


PARA EL ANÁLISIS DE DATOS. ESTÁ 8. INCLUYE
DISPONIBLE AL PÚBLICO LA VERSIÓN
DENTRO DE SUS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS: ANÁLISIS MULTIVARIADO DE DATOS,
ANÁLISIS DE SOBREVIVENCIA, ESCALAMIENTO MULTIDIMENSIONAL, REGRESIÓN NO
PARAMÉTRICA.

ENTRE LOS ESTADÍSTICOS DE CÁLCULO HABITUALES INCLUYE: PRUEBAS DE HIPÓTESIS Y


CONSTRUCCIÓN DE INTERVALOS DE CONFIANZA, ANÁLISIS DE VARIANZA, ANÁLISIS
EXPLORATORIO DE DATOS, ENTRE OTROS.

 MINITAB: ES OTRO PROGRAMA PARA ANÁLISIS ESTADÍSTICO. PERMITE CALCULAR LA


MAYORÍA DE METODOLOGÍAS ESTADÍSTICAS HABITUALES, ENTRE LAS QUE SE CUENTAN:
ANÁLISIS EXPLORATORIO DE DATOS, GRÁFICOS ESTADÍSTICOS, CONTROL DE CALIDAD,
ESTADÍSTICA NO PARAMÉTRICA, REGRESIÓN Y SUS VARIANTES, ANÁLISIS MULTIVARIADO
DE DATOS, ETC.

 PH-STAT: ES UN COMPLEMENTO DE EXCEL PRODUCIDO POR LA EDITORIAL PRENTICE


HALL Y ACOMPAÑA A VARIOS DE SUS LIBROS DE TEXTO SOBRE ESTADÍSTICA.
DESTACA LA POSIBILIDAD DE PODER CREAR GRÁFICOS DE CONTROL DE CALIDAD,
DIAGRAMAS DE TALLOS Y HOJAS, CAJAS DE DISPERSIÓN, INTERVALOS DE CONFIANZA EN
ESTIMACIÓN, ANÁLISIS DE VARIANZA, ENTRE OTROS.

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2.12 SOFTWARE LIBRE

ES EL SOFTWARE QUE RESPETA LA LIBERTAD DE LOS USUARIOS Y LA COMUNIDAD. A


GRANDES RASGOS, SIGNIFICA QUE LOS USUARIOS TIENEN LA LIBERTAD DE EJECUTAR,
COPIAR, DISTRIBUIR, ESTUDIAR, MODIFICAR Y MEJORAR EL SOFTWARE. ES DECIR, EL
«SOFTWARE LIBRE» ES UNA CUESTIÓN DE LIBERTAD, NO DE PRECIO. PARA ENTENDER EL
CONCEPTO, PIENSE EN «LIBRE» COMO EN «LIBRE EXPRESIÓN», NO COMO EN «BARRA
LIBRE». EN INGLÉS, A VECES EN LUGAR DE «FREE SOFTWARE» DECIMOS «LIBRE
SOFTWARE», EMPLEANDO ESE ADJETIVO FRANCÉS O ESPAÑOL, DERIVADO DE
«LIBERTAD», PARA MOSTRAR QUE NO QUEREMOS DECIR QUE EL SOFTWARE ES GRATUITO.

LAS CUATRO LIBERTADES ESENCIALES:


UN PROGRAMA ES SOFTWARE LIBRE SI LOS USUARIOS TIENEN LAS CUATRO LIBERTADES
ESENCIALES:

 LA LIBERTAD DE EJECUTAR EL PROGRAMA COMO SE DESEE, CON CUALQUIER


PROPÓSITO (LIBERTAD 0).
 LA LIBERTAD DE ESTUDIAR CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA, Y CAMBIARLO PARA QUE
HAGA LO QUE USTED QUIERA (LIBERTAD 1). EL ACCESO AL CÓDIGO FUENTE ES UNA
CONDICIÓN NECESARIA PARA ELLO.
 LA LIBERTAD DE REDISTRIBUIR COPIAS PARA AYUDAR A OTROS (LIBERTAD 2).
 LA LIBERTAD DE DISTRIBUIR COPIAS DE SUS VERSIONES MODIFICADAS A TERCEROS
(LIBERTAD 3). ESTO LE PERMITE OFRECER A TODA LA COMUNIDAD LA OPORTUNIDAD DE
BENEFICIARSE DE LAS MODIFICACIONES. EL ACCESO AL CÓDIGO FUENTE ES UNA
CONDICIÓN NECESARIA PARA ELLO.

2.13 ¿QUÉ ES BIG DATA?

CUANDO HABLAMOS DE BIG DATA NOS REFERIMOS A CONJUNTOS DE DATOS O


COMBINACIONES DE CONJUNTOS DE DATOS CUYO TAMAÑO (VOLUMEN),
COMPLEJIDAD (VARIABILIDAD) Y VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (VELOCIDAD)
DIFICULTAN SU CAPTURA, GESTIÓN, PROCESAMIENTO O ANÁLISIS MEDIANTE
TECNOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS CONVENCIONALES, TALES COMO BASES DE DATOS
RELACIONALES Y ESTADÍSTICAS CONVENCIONALES O PAQUETES DE VISUALIZACIÓN,
DENTRO DEL TIEMPO NECESARIO PARA QUE SEAN ÚTILES.

AUNQUE EL TAMAÑO UTILIZADO PARA DETERMINAR SI UN CONJUNTO DE DATOS


DETERMINADO SE CONSIDERA BIG DATA NO ESTÁ FIRMEMENTE DEFINIDO Y SIGUE
CAMBIANDO CON EL TIEMPO, LA MAYORÍA DE LOS ANALISTAS Y PROFESIONALES
ACTUALMENTE SE REFIEREN A CONJUNTOS DE DATOS QUE VAN DESDE 30-50 TERABYTES
A VARIOS PETABYTES.

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LA NATURALEZA COMPLEJA DEL BIG DATA SE DEBE PRINCIPALMENTE A LA NATURALEZA
NO ESTRUCTURADA DE GRAN PARTE DE LOS DATOS GENERADOS POR LAS TECNOLOGÍAS
MODERNAS, COMO LOS WEB LOGS, LA IDENTIFICACIÓN POR RADIOFRECUENCIA
(RFID), LOS SENSORES INCORPORADOS EN DISPOSITIVOS, LA MAQUINARIA, LOS
VEHÍCULOS, LAS BÚSQUEDAS EN I NTERNET, LAS REDES SOCIALES COMO FACEBOOK,
COMPUTADORAS PORTÁTILES, TELÉFONOS INTELIGENTES Y OTROS TELÉFONOS MÓVILES,
DISPOSITIVOS GPS Y REGISTROS DE CENTROS DE LLAMADAS.

EN LA MAYORÍA DE LOS CASOS, CON EL FIN DE UTILIZAR EFICAZMENTE EL BIG DATA,


DEBE COMBINARSE CON DATOS ESTRUCTURADOS (NORMALMENTE DE UNA BASE DE
DATOS RELACIONAL) DE UNA APLICACIÓN COMERCIAL MÁS CONVENCIONAL, COMO
UNERP (ENTERPRISE RESOURCE PLANNING) O UN CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP
MANAGEMENT).

2.14 FORMATOS USADOS PARA LA TRANSFERENCIA DE DATOS

EN LA ACTUALIDAD SON MILES LOS SERVICIOS Y APLICACIONES QUE COMPARTEN


INFORMACIÓN Y DE NO SER POR ALGUNOS ESTÁNDARES CREADOS PARA REPRESENTACIONES
DE DATOS ESTA TAREA SERÍA UN VERDADERO INFIERNO.

SI BIEN EL HTML FUE CONCEBIDO PARA COMPARTIR INFORMACIÓN A TRAVÉS DE INTERNET, NO


FUE DISEÑADO PARA COMPARTIR OBJETOS SINO DOCUMENTOS. ES POR ESTO QUE SUS
ETIQUETAS (TAGS EN INGLÉS) SE LIMITAN A ESTRUCTURAS BÁSICAS DE TEXTO Y FORMATOS DE
PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN.

LOS SISTEMAS NECESITAN FORMATOS MÁS ROBUSTOS, QUE PERMITAN TRANSMITIR Y COMPARTIR
INFORMACIÓN MÁS COMPLEJA ENTRE SISTEMAS DIFERENTES, CON ESTRUCTURAS JERÁRQUICAS Y
ATRIBUTOS VARIABLES PERO A SU VEZ FÁCILES DE LEER POR UN HUMANO. ES AQUÍ DONDE
ENTRAN ESTÁNDARES COMO XML, JSON Y YAML.

2.14.1 FORMATO XML

AL IGUAL QUE HTML, XML ES UN LENGUAJE DE MARCADO QUE OBTIENE SU NOMBRE DEL
INGLÉS EXTENSIBLE M ARKUP LANGUAGE. ESTE LENGUAJE DEFINE UN CONJUNTO DE REGLAS
PARA CODIFICAR INFORMACIÓN DE MANERA QUE SEA LEGIBLE POR UN SER HUMANO Y POR UN
ORDENADOR. ESTA INFORMACIÓN CODIFICADA SE CONOCE COMÚNMENTE COMO
DOCUMENTO PERO GRACIAS A SU FLEXIBILIDAD CARECE DE LAS LIMITACIONES DE LOS
DOCUMENTOS HTML Y PUEDE SER USADA PARA REPRESENTAR CUALQUIER ESTRUCTURA DE
DATOS.

XML SE USA AMPLIAMENTE PARA TRANSMITIR INFORMACIÓN EN SERVICIOS WEBS Y APIS REST Y
PARA ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN. UNO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE LE
DA MÁS SOPORTE ES JAVA.

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UNA DE LAS FORTALEZAS DE XML ES EL SOPORTE A UNICODE, LO QUE PERMITE ESCRIBIR LA
INFORMACIÓN EN CUALQUIER IDIOMA DEL MUNDO Y OTRA ES EL AMPLIO SOPORTE QUE TIENE
EN LA ACTUALIDAD. SIN EMBARGO HA SIDO DURAMENTE CRITICADO POR SU VERBOSIDAD Y
COMPLEJIDAD; MAPEAR UNA ESTRUCTURA BÁSICA XML USANDO TIPOS DE DATOS DE UN
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN O BASES DE DATOS A VECES PUEDE SER MUY DIFÍCIL Y POCO
DESCRIPTIVO. ADEMÁS, PARA DOCUMENTOS MUY GRANDES, SUELE REQUERIR UN USO MÁS
INTENSIVO DE MEMORIA Y PROCESADOR.

2.14.2 FORMATO JSON

JSON ES UN ESTÁNDAR ABIERTO QUE UTILIZA TEXTO PLANO PARA CODIFICAR INFORMACIÓN EN
LA FORMA ATRIBUTO: VALOR. SU NOMBRE PROVIENE DEL INGLÉS JAVASCRIPT OBJECT
NOTATION Y AUNQUE EN SUS INICIOS FUE CONSIDERADO COMO UNA PARTE DE JAVASCRIPT,
SIEMPRE HA SIDO INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y SE ENCUENTRA
DISPONIBLE PARA LOS MÁS POPULARES.

TAMBIÉN ES AMPLIAMENTE USADO PARA INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN ENTRE SERVICIOS WEB


Y APIS REST. SU SIMPLICIDAD Y FACILIDAD DE IMPLEMENTACIÓN LE OTORGAN UN GRAN
DESEMPEÑO Y LO CONVIERTEN EN UNA DE LAS ALTERNATIVAS IDEALES AL MOMENTO DE
REEMPLAZAR XML.

UN TEMA A CONSIDERAR CUANDO SE USA JSON ES EL UNICODE, PUES PRESENTA VARIACIONES


EN LAS DISTINTAS IMPLEMENTACIONES Y A VECES PUEDE REPRESENTAR UN RIESGO DE SEGURIDAD
POR LA FACILIDAD DE EJECUTARLO USANDO LA FUNCIÓN EVAL DE JAVASCRIPT.

UN OBJETO JSON ES UN OBJETO VÁLIDO JAVASCRIPT POR LO QUE ES EL FORMATO PERFECTO


PARA ESE LENGUAJE PERO TAMBIÉN ES EMPLEADO CON MUCHA FRECUENCIA POR LOS
DESARROLLADORES PYTHON. LA MAYORÍA DE LOS NAVEGADORES WEB MODERNOS INCLUYEN
FUNCIONES NATIVAS PARA CODIFICAR Y DECODIFICAR JSON, LO QUE LE DA UN PUNTO DE
VENTAJA EN LO QUE SE REFIERE A DESEMPEÑO Y DISMINUYEN LOS RIESGOS DE SEGURIDAD.

2.14.3 FORMATO YAML

YAML ES OTRO FORMATO PARA EL INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN QUE TIENE COMO


OBJETIVO FACILITAR EL MAPEO DE ESTRUCTURAS DE DATOS MÁS COMPLEJAS (COMO LISTAS Y
ARREGLOS ASOCIATIVOS) EN UN DOCUMENTO DE TEXTO PLANO LEGIBLE PARA UN SER
HUMANO. SI BIEN ES UN FORMATO JOVEN, SUS CARACTERÍSTICAS LE HAN HECHO GANARSE UN
LUGAR IMPORTANTE EN LA WEB, JUNTO CON XML Y JSON.

ES MÁS ESTRICTO QUE LOS ANTERIORES PERO TAMBIÉN MÁS SIMPLE. ESTAS CARACTERÍSTICAS LE
OTORGAN ELEGANCIA Y CLARIDAD, HACIÉNDOLO IDEAL PARA TAREAS QUE INVOLUCREN
INTERVENCIÓN DE UN HUMANO.

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LA SIMPLICIDAD TAMBIÉN LE OTORGA VELOCIDAD PERO, A DIFERENCIA DEL JSON, NO ES
USADO PARA SERVICIOS WEB O APIS REST SINO PARA ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN,
DEPURACIÓN U OTROS FINES EN LOS QUE LA FACILIDAD DE LECTURA JUEGAN UN ROL
IMPORTANTE. HA TENIDO MUY BUENA ACOGIDA ENTRE LOS DESARROLLADORES DE RUBY Y ES
AMPLIAMENTE USADO EN FRAMEWORKS COMO RUBY ON RAILS.

GRACIAS A ESTOS FORMATOS, PODEMOS CONTAR CON SERVICIOS Y APLICACIONES QUE


HACEN MÁS FÁCIL LA VIDA DE DESARROLLADORES Y USUARIOS.

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CONCLUSIÓN

POR MEDIO DEL PRESENTE TRABAJO SE PUEDE CONOCER EL SIGNIFICADO DE CADA


SISTEMA OPERATIVO, SUS FUNCIONES Y LA RELEVANCIA QUE TIENE CADA UNO DE ELLOS EN
NUESTRO ENTORNO, YA QUE POR MEDIO DE LOS DIFERENTES PROGRAMAS SE FACILITA EL
ANÁLISIS DE GRANDES CANTIDADES DE DATOS, COMO LO ES EN EL ÁREA DE ESTADÍSTICA.

AL TRANSCURRIR LOS AÑOS LOS SISTEMAS OPERATIVOS HAN EVOLUCIONADO SUS


CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES PARA EL MEJOR USO DE LOS MISMOS, DE TAL MANERA QUE LAS
PERSONAS NOS ACOSTUMBRAMOS A UTILIZAR LAS DIFERENTES HERRAMIENTAS DE LA
TECNOLOGÍA EN NUESTRO DÍA A DÍA PARA FACILITAR EL DESARROLLO DE DIFERENTES
ACTIVIDADES, COMO LO PUEDE SER EN EL ÁMBITO LABORAL, EN EL ÁREA DE
COMUNICACIONES, EN LA MEDICINAS, ENTRE OTROS.

ADEMÁS EN ESE PROCESO DE EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA TAMBIÉN PODEMOS NOTAR


COMO DIARIAMENTE SE INCREMENTA EL USO DE DATOS SEGÚN LOS PROGRAMAS QUE SE HAN
INCORPORADO DURANTE ESTE PROCESO. CADA DÍA AUMENTAN MÁS LOS DATOS QUE
MANEJAMOS SOBRETODO EN ÁREAS DE COMUNICACIÓN COMO FACEBOOK, TWITTER O EN EL
ÁMBITO LABORAL, ES POR ESTO QUE AHORA LA PALABRA BIG DATA HACE TANTO HINCAPIÉ EN
LA COMPUTACIÓN. POR RAZONES COMO LAS QUE MENCIONAMOS ANTERIORMENTE TAMBIÉN
ES NECESARIO MANEJAR UN BUEN FORMATO A LA HORA DE HACER TRANSFERENCIAS DE
GRANDES DATOS COMO LOS QUE SE MANEJAN ACTUALMENTE, ASÍ QUE DEBEMOS CONOCER
LOS DIFERENTES TIPOS DE FORMATOS PERMITIDOS PARA DETERMINAR CUÁL ES MÁS ADECUADO
SEGÚN NUESTRA SERIE DE DATOS

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 DEFINICIONES. HTTP://CONCEPTODEFINICION.DE/COMPUTADORA/ [PÁGINA WEB EN


LÍNEA]

 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN.
HTTP://WWW.MONOGRAFIAS.COM/TRABAJOS13/HISTCOMP/HISTCOMP.SHTML
[PÁGINA WEB EN LÍNEA]

 DICCIONARIO DE INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA.


HTTP://WWW.ALEGSA.COM.AR/DIC/PROGRAMACION_ESTRUCTURADA.PHP [PÁGINA
WEB EN LÍNEA]

 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
HTTPS://ES.CCM.NET/CONTENTS/304-LENGUAJES-DE-PROGRAMACION [PÁGINA WEB EN
LÍNEA]

 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN ESTADÍSTICA


HTTPS://HIPERTEXTUAL.COM/2015/02/ELEGIR-LENGUAJE-DE-PROGRAMACION [PÁGINA
WEB EN LÍNEA]

 FORMATOS DE TRANSFERENCIA DE DATOS


HTTPS://HIPERTEXTUAL.COM/ARCHIVO/2014/05/XML-JSON-YAML/

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