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Computación
Trabajo sobre las definiciones básicas de la computación
28/04/2018
Yanin Alejandra Pimentel Hernandez
27.159.950
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN.
2. DESARROLLO
2.1 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA COMPUTACIÓN 2
2.2 EL COMPUTADOR: GENERACIÓN DE COMPUTADORES 7
2.3 EL COMPUTADOR: 8
2.3.1 UNIDAD DE ENTRADA 8
2.3.2 UNIDAD DE SALIDA 9
2.3.3 UNIDAD DE PROCESO 9
2.3.4 UNIDAD DE ALMACENAMIENTO 10
2.3.5 RED DE COMUNICACIONES 11
2.4 SISTEMAS OPERATIVOS 12
2.4.1 MAPA CONCEPTUAL: SISTEMAS OPERATIVOS 12
2.4.2 FUNCIONES DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS 13
2.4.3 EJEMPLOS DE SISTEMAS OPERATIVOS 14
2.5 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 15
2.5.1 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 15
2.5.2 VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 16
2.6 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 16
2.7 INTELIGENCIA ARTIFICIAL 17
2.7.1 EJEMPLOS 17
2.8 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 18
2.8.1 LENGUAJES DE ALTO NIVEL Y LENGUAJES DE BAJO NIVEL 19
2.9 INTERPRETE Y COMPILADORES 20
2.9.1 TIPOS DE COMPILADORES 20
2.9.2 EJEMPLOS DE INTERPRETES Y COMPILADORES 21
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. 28
EN EL SIGLO XVII, EL CRECIENTE INTERÉS EN EUROPA POR LAS CIENCIAS, TALES COMO
LA ASTRONOMÍA Y LA NAVEGACIÓN, IMPULSÓ A LAS MENTES CREATIVAS A SIMPLIFICAR LOS
CÁLCULOS, SE ENCONTRABA EN USO "LA REGLA DEL CÁLCULO", CALCULADORA BASADA EN
LAS INVENCIONES DE Y NAPIER, GUNTHER BISSAKER. EN 1614, EL ESCOCÉS NAPIER HABÍA
ANUNCIADO EL DESCUBRIMIENTO DE LOS LOGARITMOS PERMITIENDO QUE LOS RESULTADOS DE
COMPLICADAS MULTIPLICACIONES SE REDUJERAN A UN PROCESO SIMPLE DE SUMA; EDMUND
GUNTHER SE ENCARGA DE ENMARCAR LOS LOGARITMOS DE NAPIER EN LÍNEAS, POR SU PARTE
BISSAKER COLOCA LAS LÍNEAS DE AMBOS SOBRE UN PEDAZO DE MADERA, CREANDO DE ESTA
MANERA LA REGLA DEL CÁLCULO.
CUARTA GENERACIÓN (1971-1983): EN ESTA GENERACIÓN QUE VA DESDE LOS AÑOS 1971
HASTA 1983, SE MAXIMIZÓ LA INTEGRACIÓN CON DIVERSOS COMPONENTES ELECTRÓNICOS Y
APARECE EL MICROPROCESADOR O MICROCHIP. DE ESTA MANERA, SE MEJORA EL
RENDIMIENTO DEL EQUIPO, LOS ORDENADORES SE HACEN MUCHO MÁS PEQUEÑOS Y EFICIENTES
Y SE MAXIMIZA LA CAPACIDAD DE REALIZAR TAREAS Y PROGRAMAS. LA ESTRUCTURA INTERNA
DE LAS COMPUTADORAS SE HACE MUCHO MÁS COMPLEJA Y EFICIENTE.
2.3 EL COMPUTADOR:
ES UN SISTEMA COMPUESTO DE VARIOS ELEMENTOS DIFERENCIADOS: CPU (UNIDAD CENTRAL
DE PROCESAMIENTO), DISPOSITIVOS DE ENTRADA, DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO,
DISPOSITIVOS DE SALIDA Y UNA RED DE COMUNICACIONES, DENOMINADA BUS, QUE ENLAZA
TODOS LOS ELEMENTOS DEL SISTEMA Y CONECTA A ÉSTE CON EL MUNDO EXTERIOR.
EN ESTA SE ENCUENTRAN:
POR ÚLTIMO SE PUEDE HACER MENCIÓN A EL MÓDEM, EL CUAL ENLAZA DOS ORDENADORES
TRANSFORMANDO LAS SEÑALES DIGITALES EN ANALÓGICAS PARA QUE LOS DATOS PUEDAN
TRANSMITIRSE A TRAVÉS DE LAS TELECOMUNICACIONES
DISCO DURO: ESTE ESTA COMPUESTOS POR VARIOS PLATOS, ES DECIR, VARIOS DISCOS
DE MATERIAL MAGNÉTICO MONTADOS SOBRE UN EJE CENTRAL SOBRE EL QUE SE
MUEVEN. PARA LEER Y ESCRIBIR DATOS EN ESTOS PLATOS SE USAN LAS CABEZAS DE
LECTURA / ESCRITURA QUE MEDIANTE UN PROCESO ELECTROMAGNÉTICO CODIFICAN /
DECODIFICAN LA INFORMACIÓN QUE HAN DE LEER O ESCRIBIR. LA CABEZA DE LECTURA
/ ESCRITURA EN UN DISCO DURO ESTÁ MUY CERCA DE LA SUPERFICIE, DE FORMA QUE
CASI DA VUELTA SOBRE ELLA, SOBRE EL COLCHÓN DE AIRE FORMADO POR SU PROPIO
LOS SISTEMAS OPERATIVOS UTILIZAN IMÁGENES Y BOTONES PARA PODER COMUNICARNOS CON
EL ORDENADOR DE FORMA SENCILLA Y FÁCIL PARA DECIRLE LO QUE QUEREMOS HACER EN
CADA MOMENTO A NUESTRO ORDENADOR.
LAS FUNCIONES BÁSICAS DEL SISTEMA OPERATIVO SON ADMINISTRAR LOS RECURSOS DEL
ORDENADOR, COORDINAR EL HARDWARE Y ORGANIZAR ARCHIVOS Y DIRECTORIOS EN LOS
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE NUESTRO ORDENADOR.
ALGUNAS COSAS MÁS CONCRETAS QUE PUEDE REALIZAR UN SISTEMA OPERATIVO SON:
PODEMOS DECIR QUE ES UNA MANERA DE PROGRAMAR CON TÉCNICAS QUE SE UTILIZAN PARA
DISEÑAR Y ESCRIBIR PROGRAMAS CONSIDERANDO PLENAMENTE EL MÉTODO CIENTÍFICO ,
UTILIZANDO ESAS NUEVAS ESTRUCTURAS DE CONTROL CON UN DISEÑO DESCENDENTE Y UN
LENGUAJE NATURAL DENOMINADO PSEUDOCÓDIGO, APOYÁNDOSE EN LOS TRADICIONALES
DIAGRAMAS DE FLUJO
CON LA POO TENEMOS QUE APRENDER A PENSAR LAS COSAS DE UNA MANERA DISTINTA,
PARA ESCRIBIR NUESTROS PROGRAMAS EN TÉRMINOS DE OBJETOS, PROPIEDADES, MÉTODOS Y
OTRAS COSAS QUE VEREMOS RÁPIDAMENTE PARA ACLARAR CONCEPTOS Y DAR UNA PEQUEÑA
BASE QUE PERMITA SOLTARNOS UN POCO CON ESTE TIPO DE PROGRAMACIÓN.
LOS LENGUAJES QUE LOS EQUIPOS USAN PARA COMUNICARSE ENTRE ELLOS NO TIENEN NADA
QUE VER CON LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN; SE LOS CONOCE COMO PROTOCOLOS DE
COMUNICACIÓN. SE TRATA DE DOS CONCEPTOS TOTALMENTE DIFERENTES. UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN ES MUY ESTRICTO:
ESTE LENGUAJE ES MUCHO MÁS RÁPIDO QUE LOS LENGUAJES DE ALTO NIVEL.
C
C++
PASCAL
FORTRAN
COBOL
INTÉRPRETES:
BASIC
QBASIC
QUICKBASIC
VISUALBASIC
SMALLTALK
JAVA
LOS SISTEMAS NECESITAN FORMATOS MÁS ROBUSTOS, QUE PERMITAN TRANSMITIR Y COMPARTIR
INFORMACIÓN MÁS COMPLEJA ENTRE SISTEMAS DIFERENTES, CON ESTRUCTURAS JERÁRQUICAS Y
ATRIBUTOS VARIABLES PERO A SU VEZ FÁCILES DE LEER POR UN HUMANO. ES AQUÍ DONDE
ENTRAN ESTÁNDARES COMO XML, JSON Y YAML.
AL IGUAL QUE HTML, XML ES UN LENGUAJE DE MARCADO QUE OBTIENE SU NOMBRE DEL
INGLÉS EXTENSIBLE M ARKUP LANGUAGE. ESTE LENGUAJE DEFINE UN CONJUNTO DE REGLAS
PARA CODIFICAR INFORMACIÓN DE MANERA QUE SEA LEGIBLE POR UN SER HUMANO Y POR UN
ORDENADOR. ESTA INFORMACIÓN CODIFICADA SE CONOCE COMÚNMENTE COMO
DOCUMENTO PERO GRACIAS A SU FLEXIBILIDAD CARECE DE LAS LIMITACIONES DE LOS
DOCUMENTOS HTML Y PUEDE SER USADA PARA REPRESENTAR CUALQUIER ESTRUCTURA DE
DATOS.
XML SE USA AMPLIAMENTE PARA TRANSMITIR INFORMACIÓN EN SERVICIOS WEBS Y APIS REST Y
PARA ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN. UNO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE LE
DA MÁS SOPORTE ES JAVA.
JSON ES UN ESTÁNDAR ABIERTO QUE UTILIZA TEXTO PLANO PARA CODIFICAR INFORMACIÓN EN
LA FORMA ATRIBUTO: VALOR. SU NOMBRE PROVIENE DEL INGLÉS JAVASCRIPT OBJECT
NOTATION Y AUNQUE EN SUS INICIOS FUE CONSIDERADO COMO UNA PARTE DE JAVASCRIPT,
SIEMPRE HA SIDO INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y SE ENCUENTRA
DISPONIBLE PARA LOS MÁS POPULARES.
ES MÁS ESTRICTO QUE LOS ANTERIORES PERO TAMBIÉN MÁS SIMPLE. ESTAS CARACTERÍSTICAS LE
OTORGAN ELEGANCIA Y CLARIDAD, HACIÉNDOLO IDEAL PARA TAREAS QUE INVOLUCREN
INTERVENCIÓN DE UN HUMANO.
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN.
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