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1.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.2 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

1.3 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

2. MARCO TEORICO

2.1 La adicción a los juegos y la adolescencia

2.2 Las relaciones familiares debilitadas

2.3 Dependencia de sustancias

2.4 Actitudes comportamentales y sociales

2.5 Antecedentes de la adicción al juego patológico (JP)

2.6 Definición

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

4. METODOLOGÍA

4.1 ENFOQUE METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

4.2 TIPO DE ESTUDIO

4.3 POBLACIÓN

4.4 DISEÑO MUESTRAL


4.5 CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN

4.6 DESCRIPCIÓN DE LAS VARIABLES

4.6.1 Definición de las variables.

4.6.1.1 Relaciones familiares debilitadas

4.6.1.2 Aspectos comportamentales

4.6.1.3 Relaciones sociales

4.6.2 Diagrama de variables

4.6.3 Cuadro de variables

4.7 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

4.7.1 Fuentes de información

4.7.2 Instrumento de recolección de la información

4.7.3 Proceso de obtención de la información

4.8 PRUEBA PILOTO

4.9 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LOS DATOS

4.10 CONTROL DE ERRORES Y SESGOS

5. CONSIDERACIONES ÉTICAS

6. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO

6.1 Cronograma
Cuadro 3. Cronograma

6.2 Recursos y presupuesto

6.2.1 Ficha técnica de presupuesto

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ANEXO A
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los juegos electrónicos en los últimos años han aumentado considerablemente su

presencia entre los adolescentes, evidenciando el riesgo al cual están expuestos los

jóvenes, de pasar de la práctica sana y social del juego, a la adicción que puede

convertirse en ludopatía.

El concepto de juego intenso como enfermedad cobra verdadera presencia cuando

en 1980 la American PsychiatricAssociation (APA) clasifica, en el DSM-III, el juego

patológico como un trastorno del control de impulsos que se caracteriza por tres

síntomas esenciales(1):

Primero se hace evidente el fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de

llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o para los demás.

Puede existir o no una resistencia a este impulso y el acto puede ser premeditado o

no. Como segunda característica se presenta una sensación creciente de tensión o

de activación (arousal) antes de llevar a cabo el acto. Como tercera está presente la

experiencia de placer, gratificación o liberación al consumar el acto. Este acto es

egosintònico en cuanto consonante con el deseo consciente inmediato del individuo.

Justo después de actuar pueden presentarse o no sentimientos sinceros de pena,

autorreproche o culpa(2).

A pesar de la definición establecida por la APA, aun existe controversia en la

definición del juego patológico, pero lo que síestá claro es que los juegos

electrónicos si bien son vistos y utilizados como medio de diversión y distracción


entre los adolescentes, es fundamental distinguir la diferencia entre el juego sano y

la practica desmedida del mismo,representando esta la adicción que se puede

desarrollar por el juego y llegar al extremo de convertirse en una enfermedad mental,

desencadenando un problema para el sujeto y dificultando el funcionamiento

adecuado de sus áreas de desempeño, desde el discurso psicológico se definen

tres grandes modos de asumirlo. El primer modo como trastorno en el control de los

impulsos, el segundo como un cuadro más, dentro del grupo de trastornos

relacionados con las conductas obsesivo compulsivas y finalmente que la

problemática estaría más cerca a las adicciones por consumo de sustancias

psicoactivas, farmacodependencia, lo que llevaría a referirnos a las adicciones

químicas o no químicas(3).

En las últimas décadas la adicción por el juego; ha sido objeto de investigación

desde varias perspectivas quedando así evidenciado que se puedeconvertir en un

trastorno mental multifactorial siendo así también su aparición, y más aún en la

población adolescente ya que en dicha edad se experimentan cambios

fundamentalespara la toma de decisiones de cómo y de qué manera se enfrentara la

vida, que comportamientos sociales se adoptan y qué tipo de relaciones se entablan,

que entorno se frecuenta y que hábitos o vicios harán parte de la vida de cada quien.

Por lo tanto es importarte darle una mirada amplia a las actitudes comportamentales

que son determinantes en el desarrollo de la adicción, como lo son el Consumo de

alcohol, el Consumo de sustancias alucinógenas, la Utilización del tiempo libre, el

Aislamiento social producto de la practica desmedida del juego, la Inseguridad a la

hora de entablar relaciones sociales, evitándose estas o estableciéndose con


adolescentes con comportamientos similares, la práctica deportiva, el rendimiento

académico y el tiempo dedicado al uso de los juegos electrónicos.

Por otra parte se debe enfatizar en las relaciones sociales de los jóvenes, ya que

este factor puede ser un punto de partida decisivo para desencadenar la adicción

por el juego y las consecuencias que trae consigo para la vida de quien la pueda

padecer, porque si las relaciones sociales que se entablen se dan con amigos que

también tiene la adicción o consumen sustancias alucinógenas o alcohólicas, esto

puedo predisponer el desarrollo de la misma, al igual que la generación de prácticas

delictivas a fin de conseguir el video juego de moda o el que finalmente se desee,

también se debe tener en cuenta las perdidas sentimentales y afectivas importantes

como componente en el desarrollo de la adicción.

Al igual esnecesario analizar la calidad de las relaciones familiares ya que es alta la

posibilidad de desarrollar la adicción incontrolada por el juego cuando el núcleo

familiar está debilitado, carece de fortaleza y de unión, cuando no está claro quien

toma las decisiones en el hogar, cuando los padres no son un apoyo para sus hijos a

la hora de resolver los problemas que se puedan presentar ocuando existen

separaciones importantes dentro del núcleo familiar, siendo así la frecuencia

repetitiva incontroladadel juego instrumento utilizado como mecanismo de defensa

para llenar los vacíos no saciados en el hogar o para evadir los problemas existentes

en el.

La adicción como trastorno mental ha sido muy poco investigada a nivel local sin

embargo a nivel internacional se han realizado estudios que reflejan cifras

alarmantes de la prevalencia del juego patológico entre los adolescentes por ejemplo

En Norteamérica, estudios estiman que 15.3 millones de adolescentes realizan


actividades de juegos de apuestas, 2.2 millones tiene problemas con el juego; en

Canadá, en la encuesta nacional del año 2002, el 61.35% de jóvenes, frecuento

algún tipo de juego de apuestas en el último año,En Españase señalan prevalencias

de Juego Patológico en menores que son bastante considerables. En Latinoamérica

no se encuentran estudios de prevalencia poblacional del problema pero en

Colombia estudios han explorado las conductas en niños y jóvenes que pueden ser

de riesgo para juego patológico(4).

Desafortunadamente el sustento bibliográfico acerca de la adicción a los juegos

electrónicos en los adolescentes es muy poco aun en el contexto local, dificultando

la creación e implementación de políticas efectivas de detección dela adicción y de

control directo y oportuno del fenómeno en los adolescentes, por lo tanto y

evaluando la necesidad de ampliar el conocimiento, lo que se pretende con esta

investigación es determinar si las relaciones familiares debilitadas, las relaciones

sociales, y las actitudes comportamentales de los adolescentes de los colegios

oficiales del municipio de envigado son factores predisponentes para el desarrollo de

la adicción alos juegos electrónicos en dicha población.

1.2 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

En los últimos años se ha evidenciando un incremento en la cifra de casos

reportados sobre la adicción al juego, hasta el punto de considerarlo un problema

de salud pública, que va en aumento, afectando tanto a la población infantil, como a

los adultos, adultos mayores y de manera especial a los adolescentes, sin importar

nivel académico, estrato socioeconómico, ocupación y sexo.

Es así como la adicción a los juegos electrónicos y la ludopatía se convirtieron en un

problema de salud pública que no solo preocupa a los gestores de las políticas
públicas por el riesgo tan grande que representa para la población adolescente

escolarizada, si no por la falta de conocimiento e investigaciones frente al tema, que

se convierten en una barrera que de una u otra forma imposibilitan la creación de

políticas y planes de intervención efectivos en pro de evitar y controlar la aparición

de nuevos casos en los adolescentes escolarizados en la ciudad de Medellín y

debido a que no se han realizado estudios específicos respecto a los factores que

puedan incitar el desarrollo de la adicción a los juegos electrónicos en los

adolescentes, se considera que con esta investigación se hará un aporte teórico

que servirá para llenar vacío en el conocimiento, y que aportara al desarrollo de

planes de intervención aplicables tanto en la población estudio como en la población

adolescente escolarizada en otras instituciones que puedan presentar la adicción.

Se considera además que el proyecto es factible porque para su ejecución se

cuenta con recursos humanos y económicos suficientes, además es viable porque

la adicción a los juegos y la ludopatía es un tema aceptable para las autoridades,

estando esta afirmación respaldada por el proyecto de ley 361 de 2009 senado, 165

de 2008 cámara, donde se considera la ludopatía como una problemática de salud

pública y donde se pretende impartir políticas de promoción y prevención integrales

para quien tiene el trastorno mental.

Por lo tanto el propósito de esta investigación además de dar un aporte teórico

pretende conocer si las relaciones familiares debilitadas, las relaciones sociales y

comportamentales son factores que pueden incitar la adicción al juego en los

adolescentes escolarizados y de igual manera contribuir con la implementación de

planes de intervención efectivos y concretos que permitan solucionar un problema

evidente y que cada vez se hace más común entre adolescentes.


1.3 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Cuáles aspectos comportamentales, familiaresy sociales influencian la adicción a

los juegos electrónicos en adolescentes escolarizados de los grados octavo, noveno

y décimo de los colegios públicos del municipio de Envigado?

2. MARCO TEORICO

GENERALIDADES
Como es sabido el ser humano desde su concepción atraviesa por diferentes etapas

necesarias y naturales en el desarrollo humano, y una de ellas es la Adolescencia,

etapa en la cual se empieza a evidenciar cambios físicos, emocionales y mentales,

propios de la edad; mencionando esto es fundamental reconocer la influencia de la

familia, sus relaciones, la calidad de vida dentro del hogar, la clase de relaciones

que existen entre ellos, la forma como se solucionan los conflictos internos, la actitud

que toma tanto el padre como la madre siendo estos figuras de autoridad, Además

se considera imprescindible darle una mirada a la crianza infundida por ellos, ya

que aquellos jóvenes provenientes de familias severamente deprimidas y destruidas,

o aquellas familias que han sufrido dificultades están propensos a sufrir dificultades

en el desarrollo de su personalidad y pueden buscar refugio en vicios, compañías o

en los juegos electrónicos como salida o escapatoria a las realidades que en dicha

etapa no es fácil enfrentar(5)

El hecho de que el uso de videojuegos sea una actividad lúdica compartida por

padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y Cabero (1998) a sostener que los

videojuegos pueden convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las

relaciones intergeneracionales, siempre y cuando sean utilizados correctamente, y

se les un uso racional que permita fortalecer las relaciones entre padres e hijos y de

algún modo se conviertan en medio facilitador para la educación de los

adolescentes(6). Pero cuando los juegos electrónicos son regalos de los padres

cuando ellos no son capaces de llenar los vacios de sus hijos, o cuando tratan de

satisfacer con elementos materiales las necesidades afectivas que por distintas

ocupaciones no pueden brindar, se pueden convertir en un refugio no adecuado

para evadir las realidades del hogar o la ausencia de muchas cosas dentro del,
transformando su uso en una adicción que con el tiempo termina por ser un

problema que podría dividir o empeorar la situación del hogar.

2.1 LA ADICCIÓN A LOS JUEGOS Y LA ADOLESCENCIA

La adicción a los juegos electrónicos si bien se puede presentar en cualquier edad,

esta se hace más frecuente en la adolescencia entre los 13 hasta los 21 años

aproximadamente, donde según la teoría psicosocial de erikson se da la búsqueda

de identidad vs. Difusión de identidad. Donde se experimenta la búsqueda de

identidad y una crisis de identidad, que reavivará los conflictos en cada una de las

etapas anteriores a la adolescencia. Por lo tanto Son características de identidad

del adolescente:

 La Perspectiva Temporal, orientación en el tiempo y en el espacio.

 La Seguridad en Sí Mismo.

 La Experimentación con el Rol, énfasis en la acción.

 El Aprendizaje interés por el contacto con el medio ambiente y una estrategia del

aprendizaje vital.

 Polarización Sexual: Adecuado grado de desarrollo del propio interés sexual.

 Liderazgo y Adhesión: Adecuada integración al grupo de "pares".

 El Compromiso Ideológico, orientación valorativa y participación en el

ambiente(7).

Y si se profundiza en la identidad frente a la confusión de identidad propuesta por

Erikson, según él, los adolescentes para formar la identidad, deben determinar y

organizar sus capacidades, necesidades, intereses y deseos para expresarlos luego

en un contexto social, además descubrió que es normal tener confusión de identidad


porque así se puede explicar la naturaleza caótica de muchos comportamientos y la

timidez de los adolescentes, el pandillaje y la intolerancia siendo estas

características del escenario social adolescente, son mecanismos de defensa

contra la confusión de identidad(5).

La identidad se forma a medida que los jóvenes resuelven tres aspectos importantes

para la formación de la misma el primero es la elección de una ocupación, la

segunda la adopción de valores en que creer y porque vivir y la tercera el desarrollo

de una identidad sexual satisfactoria.

2.2 LAS RELACIONES FAMILIARES DEBILITADAS

El desequilibrio evidenciado en muchas de las familias actualmente constituidas no

solo depende de las relaciones que se viven al interior de ellas, ni del estado

económico por el que se atraviese, ni por quien sea que ejerza la autoridad, sino que

además es pertinente observar como la desorganización de la sociedad puede

alterar los procesos familiares y, a través de ellos, el desarrollo de los niños y

adolescentes, a medida que se experimenta un cambio en la vida social, laboral y

personal de los padres, palpándose dichos cambios de manera directa en la vida de

sus hijos(5).

La adicción a los juegos no solo se puede atribuir a la desorganización del núcleo

familiar, sino que hay que tener en cuenta que tiene una base biológica que influye

en la salud de quien atraviesa el riesgo de convertirse en un ludópata. Las

alteraciones producto de la ludopatía tienen un reflejo visible en áreas específicas

del cerebro, de manera focalizada en la región pre frontal en donde se da la toma

de decisiones, así como en regiones involucradas en los mecanismos de


recompensa. Recientemente Jan Reuter y sus colaboradores de la unidad de terapia

conductal del hospital universitario de Hamburgo en Alemania identificaron el

sistema mesolímbico el cual juega un papel crucial en el desarrollo y mantenimiento

de las adicciones y en donde la activación de la reducción disminuye en los

ludópatas y donde se genera una dependencia muy similar a la de los drogadictos,

es así como diversas investigaciones confirman la hipótesis de que los adictos

tienen deficiencias en el sistema de recompensa, por lo cual al ingerir drogas se

compensa este déficit y si la ludopatía se considera una adicción por los juegos

similar a la adicción por las drogas entonces el simple hecho de jugar produciría la

dopamina encargada de producir sensaciones gratas y que generan placer(8,9).

Para entender mejor la adicción a los juegos y cuáles pueden ser algunas de las

causas que propician su desarrollo y aparición en ciertas edades y etapas de la vida

es oportuno mencionar la terapia centrada en los esquemas desarrollados por

“Jeffrey Young” donde menciona desde su práctica clínica que las experiencias

tempranas con los padres, hermanos y otras personas tienen una influencia clave en

el origen de los esquemas como por el ejemplo el segundo donde hace énfasis en

que la autonomía Deteriorada, la cual consiste en una visión negativa de uno/a la

mismo/a y del ambiente en cuanto a la capacidad para tener éxito o para funcionar

independientemente de los demás. Incluyendo esquemas como el de Dependencia,

Vulnerabilidad, la Enfermedad, Apego y Fracaso, estos esquemas tiene su origen

habitualmente en familias que cuestionan las capacidades del niño/a para actuar de

forma autónoma o que le sobreprotegen.

Por ejemplo, el esquema de Dependencia suele estar asociado a unos padres sobre

protectores que toman decisiones por el hijo/a y resuelven todos sus problemas.
En el caso del esquema de Fracaso, han identificado circunstancias tales como

unos padres muy críticos con respecto a la ejecución del niño/a en el colegio o en

los deportes(10).

Para identificar a un adolescente adicto a los juegos electrónicos es oportuno

referirse a los criterios para el diagnostico de adicción establecidos por el manual de

Enfermedades y Estadísticas de la Asociación Americana de Psiquiatría. Conocido

por sus siglas en inglés como DSM-IV en su cuarta versión, incluye criterios para el

diagnóstico tanto de la adicción química como para otros desórdenes relacionados

con el uso de psicotrópicos tales como: el abuso de sustancias, la intoxicación y el

síndrome de abstinencia, así como de las psicosis inducidas por el uso de

drogas(11).

En la edición del DSM-IV se establecen siete criterios para el diagnóstico de la

dependencia química, de esta manera.Posteriormente en el manual DSM-IV-TR se

consideran los criterios de clasificación de la enfermedad.

 Conducta del juego que altera la continuidad de la vida personal, familiar o

profesional. Y se caracteriza por la presencia de varios criterios tales como:

 Preocupación frecuente por jugar.

 Necesidad de aumentar sus apuestas o magnificar sus riesgos para conseguir la

excitación deseada.

 Práctica frecuente del juego a pesar de los repetidos intentos por controlar,

disminuir o detener su comportamiento.

 Se pueden sentir inquietos o irritables cuando intentan dejar de jugar.


 Uso del juego como estrategia para escapar de problemas, o para liberarse de

sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión.

 Después de perder dinero en el juego en repetidas ocasiones, el jugador regresa

los días siguientes para intentar recuperar el dinero perdido anteriormente.

 Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros para ocultar el grado de

implicación en el juego.

 Cuando el individuo se queda sin dinero y sin crédito, pueden presentar

comportamientos antisociales como fraude, falsificación, robo o abuso de

confianza para obtener dinero y poder así financiar el juego.

 El individuo puede haber comprometido o perdido una relación interpersonal

importante, un trabajo u oportunidad educativa o laboral debido al juego.

 Recurrir a la familia u otras personas frente a la desesperada situación

económica a partir del juego(2).

2.3 DEPENDENCIA DE SUSTANCIAS

Un patrón mal adaptativo de uso de sustancias que conlleva un deterioro o

malestar clínicamente significativo, expresado por tres (3) ó más de los ítems

siguientes, en algún momento de un período continúo de doce (12) meses:

 Tolerancia, definida por: (a) una necesidad de cantidades marcadamente

crecientes de la sustancia para conseguir la intoxicación, o el efecto deseado

o, (b) el efecto de las mismas cantidades de sustancia disminuye claramente

con su consumo continuado.

 Abstinencia, definida como cualquiera de los siguientes items (a) el síndrome

de abstinencia característico para la sustancia o (b) se toma la misma


sustancia (o un muy parecida) para aliviar o evitar los síntomas de

abstinencia.

 la sustancia se consume en cantidades mayores o durante un período más

prolongado de lo que originalmente se pretendía.

 Existe un deseo persistente o se realizan esfuerzos infructuosos por controlar

o interrumpir el consumo de la sustancia.

 Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la

sustancia (p.ej., visitar a varios médicos o desplazarse largas distancias), en

el consumo de la sustancia (p.ej., fumar un cigarrillo tras otro) o en la

recuperación de sus efectos.

 Reducción o abandono de importantes actividades sociales, laborales o

recreativas debido al consumo de la sustancia.

 Se continúa consumiendo la sustancia a pesar de tener conciencia de

problemas psicológicos o físicos recidivantes o persistentes que parecen

causados o exacerbados por el uso de la sustancia (p.ej., consumo de

cocaína a pesar de saber que provoca depresión rebote(11).

La adicción a los juegos electrónicos se ve muy influenciada por circunstancias que

recaen directamente o indirectamente en el desarrollo de la adicción como por el

ejemplo las relaciones familiares debilitadas ya que muy bien se sabe que cerca del

40% de los jugadores patológicos tiene antecedentes de juego patológico o de otro

tipo de adicciones en su familia(12). Que en ocasiones se extiende hasta la tercera

generación, aunque otros estudios reducen este porcentaje a un 13%(9).Lo

relevante no sería la cifra sino el hecho de que la familia puede funcionar como un

lugar donde la conducta adictiva se considere relevante y pertinente. La familia


parece desempeñar un Papel muy importante en la adquisición de hábitos de juego;

algunos estudios indican que un 86% de los adolescentes que juegan, lo hacen con

sus familiares(13).

También es pertinente considerar la desestructuración y conflicto familiar como

variable mediadora del juego patológico, ya que el déficit de comunicación y la

miseria de las relaciones de las familias serian algunas de las causas que

impulsarían a los adolescentes a jugar, aunque no hubiera un antecedente explicito

de juego en sus familias de origen(14). Por lo tanto el deterioro de las relaciones

familiares se considera un factor decisivo para entender el desarrollo de la adicción

por los juegos electrónicos en los adolescentes, los cuales muchas veces llevados

por la desesperación o depresión producto de las relaciones familiares destruidas o

debilitadas acuden a los juegos electrónicos buscando refugio y escapatoria en ellos

a fin de evadir la problemáticas existentes en el núcleo familiar.

2.4 ACTITUDES COMPORTAMENTALES Y SOCIALES

Por otro lado esta las actitudes comportamentales de los adolescentes y la relación

de ellas con la tendencia a desarrollar la adicción por los juegos electrónicos, ya que

los jóvenes les dedican una parte importante de su tiempo y centran sus relaciones

sociales en torno a ellos, y por tanto la practica desmedida de los juegos

electrónicos se ha llegado a acusar prácticamente de todo, desde promover la

delincuencia a inducir a la agresión, ser causa de absentismo escolar y de

alienación, conductas antisociales o, simplemente, ser malignos por naturaleza y

aunque la connotación de malignos es bastante fuerte esta se convierte en

cuestionable cuando existen cifras alarmantes, ya que se informa de la existencia de


un grupo de personas que están entre el 1,5 y el 19% cuyo uso de videojuegos es

considerado “adictivo” mostrando un panorama de adicción existente(15).

La agresividad producto de la práctica de los juegos se puede explicar desde la

teoría cognitiva social propuesta por Bandura en 1986. Desde este enfoque se

argumenta, que la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una

tenue influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las

respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un

lugar peligroso. Fortaleciendo los sentimientos producidos durante el juego y

aumentando cada vez más la necesidad de dedicar mucho más tiempo a la práctica

diaria del juego preferido por que si bien el juego produce sentimientos negativos y

dañinos para la salud, son necesarios para la tranquilidad engañosa que sienten los

adictos(16).

Por otra parte está el aislamiento social fruto de la adicción a los juegos electrónicos

y frente a este aspecto hay quien ha criticado el supuesto potencial de los

videojuegos para convertir al jugador en un ser aislado. Se argumenta que la

actividad de juego es eminentemente solitaria, que el individuo se aleja de sus

amistades y reduce las interacciones, haciéndose menos sociable y poniendo en

riesgo sus habilidades sociales(16). Y si en algunos casos no se da el aislamiento

total, las relaciones sociales que establecen este tipo de población son con jóvenes

que al igual que ellos también sufren la adicción a los juegos u otras similares como

a las sustancias alucinógenas, alcohólicas o demás. Empeorando así la situación de

la adicción y ratificando comportamientos dañinos en los que se cae en muchas

ocasiones con el fin de sostener el juego o conseguir nuevas tecnologías, que

brinden más emoción, más ritmos, más adrenalina, nuevas emociones, sensaciones
y mayor excitación, las cuales de pronto no se encuentran en los juegos electrónicos

con los que se cuenta.

Otra de las principales críticas que se han realizado a los juegos electrónicos

consiste en sus presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del

jugador, debidos al absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio

y de la realización de tareas escolares en el propio domicilio. Eligiendo en muchos

casos destinar el tiempo libre a la práctica de los juegos, evadiendo las

responsabilidades académicas propias de la edad, y descuidando las obligaciones

pertinentes para alcanzar las metas escolares establecidas(17).

Otras conductas problema que han sido asociadas a la práctica de videojuegos,

aunque en menor medida, han sido el pedir prestado dinero para jugar, discusiones

o peleas debidas a los videojuegos, venta de posesiones para obtener dinero con el

que jugar, mentiras y engaños para ocultar el grado de implicación en el juego,

falsificaciones de cheques y conducción temeraria(18).

2.5 ANTECEDENTES DE LA ADICCIÓN AL JUEGO PATOLÓGICO (JP)

La existencia del juego se encuentra reportada desde tiempos antiguos, incluso

mucho antes de la aparición del dinero. Civilizaciones muy antiguas y reconocidas

como Grecia, China, Egipto y Asia, entre otras, tenían incorporadas en su diario vivir

las prácticas lúdicas. En la antigua Roma el juego se consolida con la realización de

las Olimpiadas, certamen que en la actualidad es de gran importancia en los

deportes. El juego y actividades que implican apuestas han llevado desde la

antigüedad a que algunas personas transformen esta conducta de diversión en un


actuar patológico, teniendo graves consecuencias como el arriesgar o perder bienes

materiales, dinero, empleos, vida familiar e incluso la propia vida (19).

Es importante resaltar como en algunos lugares del mundo tuvieron aparición los

juegos de azar, que posteriormente se difundirían por el mundo entero y de

generación en generación. Dentro de los juegos de azar están las cartas, que

tuvieron su origen al parecer en la China en el siglo XII, y llegan a Europa a través

de España en el siglo XIV. Las loterías como uno de los juegos más antiguos se

consolidaron fuertemente en países como Francia, Inglaterra y España. En América

el juego de cartas llegó con la conquista, sin embargo los indígenas ya contaban con

sus propias formas de juego. Pero en los Estados Unidos en el siglo XX se

constituyeron dos grandes ciudadelas representativas de todo tipo de juegos como

las Vegas y New Jersey (20).

En novelas como la escrita por Dostoievski en su libro El jugador (1866), se pueden

reflejar de forma explícita las sensaciones y vivencias experimentadas por los

jugadores patológicos (21). Dando cuenta que aunque no se conociera la ludopatía

como enfermedad en épocas remotas, si se registraba desde distintos medios de

comunicación como un exceso en la práctica lúdica que causaba desenfrenos

desmedidos en algunas personas.

Aunque como se mencionó anteriormente las prácticas lúdicas y de diversión como

el juego datan y tienen su origen en la antigüedad; su práctica excesiva puede

convertirse en una patología de salud mental, llevando a una disfunción conductual,

llamada ludopatía o juego patológico (JP). Esta patología aunque antigua también

como el juego, comienza a estudiarse y hacer eco en el año de 1975, y como

patología se consolida en el año de 1979 por Moran quien denomina a esta


enfermedad como JP. En la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE)

dada por la Organización Mundial de la Salud (OMS) aparece como trastorno desde

1992 y en el manual Diagnóstico y Estadístico (DSMI-III) de la Asociación Americana

de Psiquiatría (APA) aparece desde 1980 (22).

La invasión del juego se da en la época de los 80´s (siglo XX) al ser legalizado, esto

permitió la introducción de los denominados “juegos continuos” que ofertan

resultados inmediatos, entre ellos se destacan las máquinas tragaperras, bingos,

casinos y los videojuegos (23).

Es importante resaltar que el acceso a los juegos se ha ampliado, se ofrecen loterías

ya vía electrónica, están los casinos, y aquellos medios de comunicación como el

internet, los videojuegos y la televisión, que representan una oferta importante, para

la nueva generación de niños y jóvenes, los cuales tienen fácil acceso a ellos y

permiso de padres e instituciones educativas, que fomentan la diversión a través de

estos mecanismos que aparentemente son inofensivos, pero han venido generando

un grave problema de salud pública, como es la ludopatía o JP, en la población

adolescente, permitiendo distinguir dos tipos de jugadores: el jugador problema y el

jugador patológico.

Cada época histórica y cada civilización ha marcado un referente frente a la relación

con las prácticas lúdicas, y de generación a generación se han venido trasmitiendo,

popularizando y arraigando cada vez más en todas las sociedades. Sin embargo a la

historicidad de cada época le corresponde un estilo de vida cotidiano, definiendo así

la organización material y social del ser humano en un contexto histórico social

determinado, que lo lleva a establecer una relación entre él y sus necesidades, y el

satisfacerlas implica conectarse con el mundo externo para suplir necesidades


internas de aburrimiento, aislamiento social, procesos de depresión, carencias

económicas, consecución niveles altos de excitación y satisfacción entre otros (24),

llevando al individuo a introducirse al mundo de los juegos y en especial a los de

azar y así suplir necesidades insatisfechas en otras esferas de la vida, creando una

adicción llamada ludopatía o juego patológico.

En Europa, especialmente en España, según datos reportados por autores como

Lesieur y McCormik, citados por González, es el país que mayor gasto per

capitatiene, encontrando un importante aumento entre la ludopatía paralelo al gasto

en juego legalizado (25). Además otros estudios realizados han estimado una

prevalencia en este país de ludópatas entre el 1.36 y el 1.91% en la población en

general (26) (27). En Estados Unidos, país donde más estudios se han realizado

sobre el JP, tiene datos sistematizados que han reportado porcentajes de jugadores

patológicos entre el 2.5 y 3.4 %, y de potenciales jugadores entre el 3.4 y 4.1% (28);

cifras que confirman que la ludopatía tiene antecedentes de trastorno desde tiempos

antiguos y en países considerados como desarrollados.

Como referencia actual en la población antioqueña, se han realizado dos estudios

de salud mental en los años 2006 y 2009, que reportan la preocupación de algunos

entes gubernamentales sobre el aumento y el fácil acceso de la población joven a

los casinos y otros juegos electrónicos como las máquinas tragamonedas que son

ofertadas de forma ilegal en lugares de fácil acceso para los escolarizados.

2.6 DEFINICIÓN

La ludopatía es considerada por la OMS y la APA como un trastorno del control de

los impulsos (TCI), dado que el individuo que padece este trastorno se va haciendo
de forma crónica y progresiva incapaz de resistir el impulso de jugar (26). Esta

conducta adictiva coincide con la sintomatología de la mayoría de los alcohólicos y

drogodependientes, hecho que en algunas ocasiones hace que esta entidad sea

difícil de separar de otros trastornos como los trastornos por uso de sustancias

(TUS), trastornos de la personalidad (TP), entre otros; además múltiples

investigaciones apoyan que coexisten factores ambientales, psicológicos, y

biológicos de todos estos trastornos que ligados de manera intermedia dificultan su

estudio de manera independiente (29,30).

Como se menciona en líneas anteriores el juego patológico es incluido en la tercera

edición del DSM III, y mantiene su definición y características esenciales en la cuarta

edición de este mismo manual (DSM IV): en donde el JP es aquel comportamiento

relacionado con el juego, desadaptativo, persistente y recurrente, que se caracteriza

por el impulso o la necesidad de jugar (31). Esta conducta adictiva altera de forma

negativa las esferas más importantes de la vida cotidiana del individuo (Fernández –

Montalvo y Echeburúa, 1997) como son la esfera personal, familiar, social, laboral y

educativa, entre otras.

Dentro de las definiciones dadas para el juego patológico está la reportada por

Roshental y Lorenz: trastorno progresivo, que se caracteriza por perder de forma

periódica o continúa el control sobre las apuestas, el individuo mantiene una

preocupación constante por apostar y conseguir dinero para seguir apostando, se

tiene un pensamiento desmedido e irracional por jugar sin importar las

consecuencias negativas a que este conlleve (32).

Dentro de las diferentes ediciones del DSM (III y IV) se define a dos tipos de

jugadores: los sociales y los patológicos, los jugadores sociales juegan de forma
esporádica y tiene control sobre el impulso de jugar, mientras que los segundos

juegan continuamente y con pérdida total sobre su conducta jugadora. Sin embargo

aparece una tercera categoría y es el llamado jugador problema que tiene

características esenciales y similares del jugador patológico, pero que clínicamente

no cumple con todos los criterios según el DSM para ser catalogado como

patológico, aunque tienen un alto riesgo para desarrollar dicha entidad clínica (33).

Un concepto importante para tener en cuenta es el de adicción, planteado por la

Dra. Dupetitt en donde la característica esencial de esta conducta es la apelación a

objetos externos que alivian de manera ilusoria la tensión psíquica que aqueja al

sujeto, éste se aísla emocional y perceptualmente en relación con los demás sujetos

y del contexto en general. Lo que importan son los objetos y no las personas para el

sujeto adicto, y organiza una serie de defensas contra el medio externo para evitar el

dolor psíquico (34).

Con el juego patológico se asocian otras conductas o problemas relacionados con la

salud mental del individuo como son la depresión, el abuso de sustancias

psicoactivas, trastornos de ansiedad, de déficit de atención e hiperactividad. Y

coexisten además situaciones que agravan esta conducta adictiva como los pobres

logros académicos, la desescolarización, las conductas agresivas, la prostitución,

por mencionar algunas. Es de aclarar que aunque el JP esté rodeado de

comorbilidades asociadas como las mencionadas anteriormente, según el DSM-IV

se define como una entidad patológica actualmente separada de otras entidades

clínicas como el trastorno maníaco, y que esta al darse de forma independiente de

otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se constituye

como una enfermedad clínica aparte (35,36).


3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Describir los aspectos comportamentales, familiares y sociales, que influencian la

adicción alos juegos electrónicos en estudiantes de los grados octavo, noveno y

décimo de los colegios públicos del municipio de Envigado.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

3.2.1 Identificar aspectos comportamentales, familiares y sociales que predisponen

la adicción a los juegos electrónicos en los adolescentes escolarizados.

3.2.2 Calcular la prevalencia de la adicción a los juegos electrónicos en los

estudiantes de los grados octavo, noveno y décimo de los colegios públicos del

municipio de envigado.

3.2.3 Relacionar la adicción a los juegos electrónicos con aspectos familiares,

comportamentales y sociales.

3.2.4 Determinar el perfil de los estudiantes con adicción a los juegos electrónicos

según aspectos familiares, comportamentales y sociales.


4. METODOLOGÍA

4.1 ENFOQUE METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

El enfoque de la investigación es cuantitativo porque pretende explicar y predecir el

fenómeno investigado, por medio de la recolección de los datos los cuales se harán

por medio de encuestas que se aplicaran a los jóvenes escolarizados de los colegios

públicos del municipio de envigado, arrojándome esto una cifra en números acerca

de cuanta es la población escolar adicta a los juegos electrónicos, además buscando

regularidades y relaciones causales entre elementos, y así generar conclusiones que

contribuirán a la generación de nuevo conocimiento frente al tema.

4.2 TIPO DE ESTUDIO

El estudio será descriptivo porque sólo se limitará a observar y analizar, y en ningún

caso se realizará ningún tipo de intervención, además será transversal por que las

variables se medirán solamente una vez.

4.3 POBLACIÓN

4.3.1 Población referencia:todos los estudiantes de los colegios públicos del

municipio de envigado.

4.3.2 Población de estudio: los adolescentes escolarizados que cursen los grados

octavo, noveno y decimo de los colegios públicos del municipio de envigado.


4.4 DISEÑO MUESTRAL

La población de estudio se definirá a través del marco muestral con los listados de

los estudiantes matriculados en los colegios públicos del municipio de Envigado en

el año 2013.

La muestra será calculada a partir de la fórmula para estudios poblacionales con

base en la de proporciones poblacionales:

Donde,

N: población total.

Z: valor Z correspondiente a un nivel de confianza del 95%

d: precisión absoluta.

p: proporción esperada en la población.

Diseño del efecto.

Así el tamaño que se calcule con la fórmula anterior, representará a los estudiantes

de los grados octavo, noveno y décimo como las unidades de análisis.

La primera unidad de muestreo será según tipo de colegio (públicos y privados) de

los cuales serán seleccionados los publicos. La segunda unidad de muestreo se

agrupará a partir del número de grupos por grado ( 6 0a 110) de los cuales se

seleccionaran los grados octavo, noveno y décimo.


4.5 CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN

Se incluirán dentro del estudio los jóvenes que cursen los grados octavo (8), noveno

(9) y décimo (10), de los colegios públicos del municipio de envigado.Se excluirán

de la investigación los jóvenes que cursando octavo, noveno y decimo grado en los

colegios públicos del municipio de envigado tengan menos de 13 años y más de 21

años.

4.6 DESCRIPCIÓN DE LAS VARIABLES

4.6.1 Definición de las variables.

4.6.1.1 Relaciones familiares debilitadas.

 Bajo rendimiento académico.

 Perdida de oportunidades educativas.

 Deterioro físico.

 Pérdidas económicas importantes.

 Delitos judiciales.

 Perdidas de relaciones afectivas.

 Perdida de oportunidades laborales.

 Muerte de algún miembro del núcleo familiar.

 Como se resuelven los conflictos en el hogar

 Quién ejerce autoridad en el hogar.

 Tiempo compartido en familia


 El acompañamiento de los padres en la crisis de la adolescencia.

4.6.1.2 Aspectos comportamentales

 Consumo de alcohol

 Consumo de sustancias alucinógenas

 Empleo del tiempo libre.

 Comportamientos antisociales.

 Aislamiento social.

 Inseguridad producto de la edad.

 Qué deporte practica

 Hábitos de vida cotidianos.

 Grado de escolaridad.

 Años escolares perdidos.

 Año escolar que cursa actualmente.

 Tiempo dedicado al uso de los juegos electrónicos.

 Tiempo dedicado al cumplimiento de las actividades académicas.

4.6.1.3 Relaciones sociales

 Amigos que también tiene la adicción.

 Amigos con adicción a sustancias alucinógenas.

 Amigos con adicción a sustancias alcohólicas.

 Relaciones que generan prácticas delictivas.

 Practicas de actividades lúdicas.

 Incorporación a grupos juveniles.

 Estrato socioeconómico.
4.6.2 Diagrama de variables

Figura 1. Diagrama de variables

ADICCION A LOS JUEGOS


ELECTRONICOS EN LOS
ADOLESCENTES

ASPECTOS
ASPECTOS SOCIALES
FAMILIARES ASPECTOS
COMPORTAMENTALES

-Amigos que también


tiene la adicción
-Amigos con adicción a
sustancias alucinógenas
-Bajo rendimiento académico
-Amigos con adicción a
-Perdida de oportunidades -Consumo de alcohol sustancias alcohólicas
educativas. -Consumo de sustancias -Relaciones que generan
-Deterioro físico. alucinógenas prácticas delictivas.
-Pérdidas económicas - Utilización del tiempo libre -Uso del dinero adquirido
importantes. -Comportamientos
-Delitos judiciales. -Practicas de actividades
antisociales lúdicas
-Perdidas de relaciones
afectivas. -Aislamiento social -Incorporación a grupos
-Pérdida de oportunidades -Inseguridad producto de la juveniles.
laborales. edad -Estrato socioeconómico.
- Muerte de algún miembro del -Que deporte Práctica
núcleo familiar. -Hábitos de vida cotidianos
-Como se resuelven los -Grado de escolaridad
conflictos en el hogar. -Años escolares perdidos
- Quién ejerce autoridad en el -Año escolar que cursa
hogar. actualmente
-Tiempo compartido en familia
-El acompañamiento de los Tiempo dedicado al uso de
Cuadro 1. Variables
padres en la crisis de la los juegos electrónicos
adolescencia.
Tiempo dedicado al
cumplimiento de las
actividades académicas
4.6.3 Cuadro de variables

Cuadro 1. Variables

NOMBRE DE LA DEFINICION NATURALEZ NIVEL DE UNIDAD DE CATEGORIA


VARIABLE A MEDICION MEDIDA O VALORES
Estrato Referente al lugar Cualitativo Ordinal estrato a:0
socioeconómico donde se vive y las b:1
condiciones c:2
económicas de dicho d:3
sector e:4
f:5
g:6

Rendimiento Indica el nivel de cualitativo Ordinal Rendimiento 1:bueno


académico aprendizaje de los académico 2:regular
conocimientos 3: malo
transmitidos
A cometido Relacionados con cuantitativo Razón Número de
delitos infracciones y/o delitos
judiciales violaciones de las cometidos
leyes y normas de
convivencia
Deterioro físico cualitativo nominal Deterioro Si
físico No
Perdidas Están determinadas cuantitativo razón Cuantía de
económicas por la pérdida de pérdidas
bienes materiales y materiales
disminución del poder
adquisitivo
Muerte de algún Número de muertos en cuantitativo Razón miembros
miembro de la la familia muertos
familia
Perdidas de Relacionada la cuantitativo razón Separación
relaciones separación afectiva de afectiva
afectivas la pareja o algún
miembro de la familia
Como se Define la manera como Cualitativo nominal Modo de 1: dialogando
resuelven los se enfrentan los enfrentar los 2:discutiendo
conflictos en el problemas en el hogar conflictos 3:aislamiento
hogar de los
miembros del
hogar
Quien ejerce la Que miembro de la cualitativo nominal autoridad 1: papá
autoridad en el familia impone o 2: mamá
hogar determina las normas 3: hijos
en el hogar
Tiempo Referente al número cualitativo ordinal tiempo 1: 1ª2 horas
compartido en de horas en que se 2: 3ª4 horas
familia a diario comparte en familia 3: 4 o más
horas
Acompañamient Comunicación y apoyo cualitativo nominal acompañami Si
o de los padres al adolescente ento no
en las crisis de
la adolescencia
Consumo de Consumo de alcohol Cualitativo nominal Consumo Si
alcohol alcohol No
Consumo de Consumo de cualitativo nominal Consumo Si
sustancias sustancias No
alucinógenas alucinógenas
Uso del tiempo A qué actividades se cualitativo nominal Uso tiempo 1: estudiar
libre dedica el tiempo libre libre 2:practica de
un deporte
3: uso de
videojuegos
4:leer
5:escuchar
música
6:estar con
sus padres
7: comparte
con sus
amigos
Comportamiento Relacionado con las cualitativo ordinal comportamie 1: buenos
s antisociales actitudes que se nto 2:regulares
desvían de las normas 3:malos
sociales establecidas
Aislamiento Define el tipo de Cualitativo nominal Aislamiento Si
social relaciones sociales No
que se tienen, si
pertenece a grupos,
agremiaciones o las
actividades que se
desarrollan a nivel
grupal y sus
interrelaciones
Practica de Realización de alguna cualitativo nominal deporte Si
algún deporte actividad deportiva No
Pertenencia a Si pertenece algún cualitativo nominal Pertenencia Si
grupos juveniles grupo juvenil a grupos No
Años escolares Número de años cuantitativo razón Años
perdidos cursados que no son perdidos
aprobados y que se
deben volver a cursar
Año escolar que Indica el grado de cuantitativo razón Grado en
cursa aprendizaje en que se curso
actualmente encuentra, el nivel
primario o secundario
Practica Define el tipo de cualitativo nominal Actividades Si
actividades actividades recreativas recreativas No
lúdicas o que desarrollan otras
competencias o
habilidades fuera de lo
exclusivamente
académico
Uso del dinero En que se invierte o cualitativo nominal dinero 1: en
adquirido gasta el dinero videojuegos.
2:en compras
3: en cine o
café internet.
4: en
mecatear.
Relaciones que Indica el tipo de cualitativo nominal Compañías Si
generan compañías y No
prácticas actividades que
delictivas motivan la violación de
las normas sociales
establecidas
Fuente del De donde proviene el cualitativo nominal dinero 1: del trabajo
dinero adquirido dinero 2: padres
3: abuelos
4: tíos
5: relaciones
sentimentales

Amigos con la cualitativo nominal Si


adicción amigos No
Amigos con cualitativo nominal amigos Si
adicción a No
sustancias
alucinógenas
Amigos con cualitativo nominal Amigos Si
adicción a No
alcohol

4.7 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

4.7.1 Fuentes de información: para este estudio se contará con la participación de

los colegios públicos del municipio de Envigado, y los estudiantes seleccionados

para la muestra serán los grados octavo, noveno y décimo, previa autorización y

correcta información de los rectores, educadores y padres de familia o

representantes legales de los estudiantes.

La fuente de información primaria serán los estudiantes seleccionados para la

muestra, los cuales responderán el formulario-encuesta diseñado para tal fin.

4.7.2 Instrumento de recolección de la información: la construcción del

instrumento de recolección se realizó con base en los objetivos del estudio, teniendo

en cuenta el estado del arte y lo que la revisión actual sobre el tema ofrece. También
se tomaron como ejemplo otros estudios realizados afines al tema de la ludopatía y

sobre la adicción al juego.

El instrumento que se aplicará a los estudiantes seleccionados para la muestra se

llama Formato-Encuesta Para Estudiantes De Los Grados Octavo, Noveno Y

Décimo De Los Colegios Públicos Del Municipio De Envigado año 2013 (Ver

anexo A). Este formulario está diseñado teniendo en cuenta la operacionalización de

las variables, y posterior a esto se almacenarán los datos en el programa SPSS.

También se tendrá en cuenta el consentimiento informado por parte de los padres o

representantes legales de los estudiantes.

4.7.3 Proceso de obtención de la información: el formulario-encuesta diseñado

para la recolección de la información será diligenciado de manera estarizada Para

controlar errores y sesgos, la aplicación de los formularios se hará previa instrucción

y capacitación por parte de los investigadores del estudio y del asesor del proyecto,

quienes darán las instrucciones pertinentes y necesarias para el adecuado

diligenciamiento del formulario. En esta etapa se asignarán las instituciones

educativas y grados académicos que le corresponderán a cada practicante de

Psicología; se les dará información concreta y precisa sobre la ubicación y dirección

del colegio asignado, así como la información sobre la fecha y hora que se concertó

con el coordinador docente de cada grupo académico para llevar a cabo la

respectiva recolección de la información.

Se consigna claramente y de forma irrevocable que en el momento de la aplicación

del instrumento de recolección no habrá ningún miembro de la institución educativa

ni padres y/o representantes legales que pudieran influir en restar privacidad en el


momento de aplicación del formulario, hecho que lleva a controlar el sesgo de

información por parte del estudiante. Una vez que los alumnos terminen de

diligenciar completamente el formulario, para lo cual el practicante de psicología

debe asegurarse de ello revisándolo antes de guardarlo y sellarlo en un sobre que

será nominado según grado académico; y luego será entregado al psicólogo co-

asesor del trabajo de investigación clave para el análisis de la información

recolectada.

4.8 PRUEBA PILOTO

La prueba piloto se realizara en el 10% de la población total del estudio y se

realizara en estudiantes de los grados octavo, noveno y decimo en colegios

públicos diferentes a los que se tendrán en cuenta en el estudio parta evitar sesgos

en la posterior aplicación den instrumento.

Para realizar la prueba se tendrá en cuenta que la población de estudiantes que se

encuestara estén activos académicamente es decir que se tendrá presente el

calendario escolar de los colegios donde se realizara, se revisara la encuesta para

cerciorarse que sea adecuada para el tipo de población y la edad de la misma, que

sea precisa, tenga un orden lógico, sea entendible, que no se lleve mucho tiempo y

que evite al máximo la mayor cantidad de sesgos posibles. Antes de aplicar el

instrumento se buscara la sensibilidad entre el encuestado y el encuestador a fin de

facilitar la realización de la encuesta y lograr las respuestas sinceras de los

encuestados, logrando así que estos accedan hacer parte de la encuesta de manera

libre y voluntariamente. Además se buscara entrenar y estandarizar a los

encuestadores.
4.9 CONTROL DE ERRORES Y SESGOS

4.9.1 Sesgo de información: en el cual los datos se obtienen de fuentes poco

confiables. Y este tipo de sesgo se puede presentar por parte del encuestador

cuando este realiza preguntas capciosas, por lo tanto se realizará un adecuado

entrenamiento al encuestador para que tome conciencia de que eso podría sesgar y

anular la investigación.

El sesgo con respecto al encuestador es que este pregunte lo que no está escrito en

la encuesta, o que direccione la respuestas de los encuestados, por lo tanto el

mecanismo que se utilizará para evitar sesgo, es realizar la encuesta completa con

todos datos que se necesitan y que todas las preguntas sean concretas, bien

estructuras y comprensibles.

Otro sesgo de información se puede presentar por parte del encuestado en caso de

responder con mentiras a las preguntas realizadas en la encuesta; para contrarrestar

este tipo de sesgo se pretende excluir de la encuesta preguntas muy personales e

incómodas de responder.Se harán preguntas entendibles, con el fin de evitar que

por falta de comprensión se mienta en las respuestas, y se harán preguntas

puntuales con el fin de que el encuestado no se canse y colabore conscientemente a

responder la encuesta.

Se debe evitar que la encuesta sea muy larga y que termine por provocar que el

encuestado no colabore con la totalidad de las preguntas, por tanto lo ideal es

realizar una encuesta fructífera, pero concisa y exacta que permita recoger la

información suficiente que promueva la colaboración adecuada de los encuestados


y con la cual se evite la mayor cantidad de sesgos posibles y para esto es

indispensable realizar la prueba piloto.

4.10 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LOS DATOS

Se trabajará con las variables que hacen parte del formulario de recolección de la

información, las cuales serán consignadas para crear la base de datos en el

programa estadístico SPSS última versión, a partir de la cual ser realizarán los

diferentes análisis estadísticos.

Se pretende que la recolección de la información se realice con un estricto control de

calidad, para lo cual la importancia de realizar la prueba piloto previo a la ejecución

final del proyecto; en donde el psicólogo encargado co-asesor del trabajo de

investigación y en compañía del equipo de investigación realizarán una crítica y

análisis de los formularios-encuestas en donde se observaron problemas de

información.

Para el plan de análisis se utilizará la siguiente matriz:

Cuadro 2. Matriz del plan de análisis

OBJETIVOS VARIABLES MEDIDAS A CALCULAR FORMA DE


PRESENTACIÓN
 Qué deporte practica.
 Practica de actividades  Medidas de frecuencia:  Tablas
lúdicas. Frecuencias = simples.
 Aislamiento social. numerador/denominador  Gráfico de
 Comportamientos barras
antisociales. Proporciones = a/a+b * k simples.
Objetivo específico 1: 
 Delitos judiciales. Gráfico
Identificar aspectos comportamentales,
 Consumo de alcohol. Prevalencia = No. de personas circular.
familiares y sociales que predisponen la con la enfermedad/Población a
 Consumo de sustancias
adicción a los juegos electrónicos en los riesgo
alucinógenas.
adolescentes escolarizados.
 Empleo del tiempo libre.
 Inseguridad producto de  Medidas de tendencia central:
la edad.
 Hábitos de vida
cotidianos. Promedio: =𝚺𝔁𝓲/𝓝
 Acompañamiento de los
padres en la crisis de la  Medidas epidemiológicas:
adolescencia.
 Quién ejerce la
Razón de prevalencias (RP) =
autoridad en el hogar.
 Tiempo compartido en
familia. a/a+b
 Cómo se resuelven los
conflictos en el hogar. c/c+d
 Muerte de algún
miembro del núcleo
familiar. Razón de disparidad (RD) =
ad/bc
 Estrato socioeconómico
al que pertenece.
 Pérdida de relaciones
afectivas.
 Amigos que tienen la Intervalo de confianza (IC)=
adicción a juegos
electrónicos.
 Amigos con adicción a IC = RP [ 𝟏 ± 𝚭𝟏 − 𝜶 ⁄ 𝟐 ⁄ √𝑿𝟐 ]
sustancias alucinógenas.
 Amigos con adicción a
sustancias alcohólicas.
 Relaciones que generan
prácticas delictivas.

Objetivo específico 2:  Gráfico de


Calcular la prevalencia de la adicción a  Año escolar que cursa barras
los juegos electrónicos en los estudiantes actualmente. simples
de los grados octavo, noveno y décimo  Bajo rendimiento
de los colegios públicos del municipio de académico.
envigado.  Años escolares perdidos.  Gráfico
 Tiempo dedicado al uso circular
de juegos electrónicos.
 Tiempo dedicado al
cumplimiento de las
actividades académicas.
 Empleo del tiempo libre.

.
 Acompañamiento de los
padres en la crisis de la  Tablas
adolescencia. simples
 Quién ejerce la
autoridad en el hogar.  Gráfico de
 Tiempo compartido en barras
familia. simples
 Cómo se resuelven los
conflictos en el hogar.  Tabla de contingencia
 Muerte de algún  Prueba Chi-cuadrado (𝝌𝟐 )
Objetivo específico 3:
miembro del núcleo
Relacionar la adicción a los juegos
familiar.
electrónicos con aspectos familiares,
 Practica de actividades
comportamentales y sociales.
lúdicas.
 Aislamiento social.
 Comportamientos
antisociales.
 Delitos judiciales.
 Consumo de alcohol.
 Consumo de sustancias
alucinógenas.
 Hábitos de vida
cotidianos.

Objetivo específico 4:  Estrato socioeconómico


Determinar el perfil de los estudiantes  Bajo rendimiento  Tablas
con adicción a los juegos electrónicos académico simples
según aspectos familiares,  Pérdidas económicas  Gráfico
comportamentales y sociales. importantes circular
 Delitos judiciales
 Comportamientos
antisociales
 Deterioro físico
 Bajo rendimiento
académico
 Consumo de alcohol
 Consumo de sustancias
alucinógenas
 Relaciones que generan
prácticas delictivas
5. CONSIDERACIONES ÉTICAS

El proteger los derechos y el bienestar de los que participan en las investigaciones

científicas constituye el propósito actual de la ética de la investigación. El cual debe

tener siempre supremacía sobre los intereses de la ciencia y la sociedad.

Este proyecto de investigación será presentado en primera instancia ante los

comités de ética de la Universidad CES, y en las instituciones educativas

seleccionadas para la muestra en el municipio de Envigado. Dichos comités tendrán

el propósito de salvaguardar la dignidad, derechos, seguridad y bienestar de todos

los y las participantes potenciales de la investigación.

Es meritoria y prioritaria la elaboración genuina del consentimiento informado (CI)

para el buen desarrollo de este trabajo de investigación, por lo tanto es básico y

mandatorio elaborarlo teniendo en cuenta la Declaración de Helsinki (2000).

El desarrollo del proyecto estará enmarcado dentro de los principios éticos básicos

de respeto por la autonomía, no maleficencia, beneficencia y justicia.

Se dará una explicación verás y clara a los padres o representantes legales de los

estudiantes sobre el objetivo principal de la investigación, sobre los beneficios y su

total libertad para retirar a su hijo del estudio en el momento en que ellos lo decidan,

y que por ello no se afectará su grado académico.

Faltan más consideraciones éticas y no se menciona la resolución 8430

Por ser menores los encuestados, el Comité de Ética debe aprobarlo lo mismo que
el consentimiento informado. “Las investigadoras principales de la investigación tendrán en cuenta lo estipulado en el
capítulo 14 y 15 de la ley 8430 de 1993 para la obtención del consentimiento informado ya que como en la investigación se trabajara
con menores de edad, es indispensable tener la autorización del representante legal del mismo, donde autoriza su participación en la
investigación, con pleno conocimiento de la naturaleza de los procedimientos, beneficios y riesgos a que se someterá, con la
capacidad de libre elección y sin coacción alguna”
COMITÉ INSTITUCIONAL DE ÉTICA
FICHA TÉCNICA PROYECTO – Versión 1.0 Septiembre 2012

DATOS DEL PROYECTO

TITULO DEL
Adicción a los juegos electrónicos en los adolescentes de los colegios públicos del municipio de
PROYECTO envigado en el año 2013

DATOS DE LOS PARTICIPANTES DEL ESTUDIO


Datos del investigador principal
Cédula Nombre Pregrado Posgrado Correo electrónico Teléfono
3207541591
1.046.666.723 Carolina cortés odontóloga Carolina cortés muñoz

Datos de los coinvestigadores


Cédula Nombre Pregrado Posgrado Correo electrónico Teléfono

DATOS DE GRUPOS DE INVESTIGACIÓN QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO


Institución Grupo de investigación Línea de investigación
Prevalencia de trastornos mentales en grupos
Universidad ces Grupo de investigación en salud mental
poblacionales

CUBRIMIENTO DEL ESTUDIO (Marque con una X)

Institucional Multicéntrico nacional Otro

Indique cuál
Regional X Multicéntrico internacional

PATROCINADORES
Registre el nombre de las entidades que financiarán la investigación
1 Universidad ces
2
3
4
5
6
6. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO

6.1 Cronograma

CRONOGRAMA DEL P

NOMBRE DEL PROYECTO Adiccion a los juegos electronicos en los adolescen

DURACIÓN DE LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO EN MESES

Importante: Para efectos de la convocatoria, el cronograma sólo debe incluir las actividades propias de la ejecución del pr

N° ACTIVIDAD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1
1 revisión bibliografica x x x x x x x x x x
2 diseño del proyecto x x
3 presentacion comité operativo x
4 presentación comité de etica institucional x
5 aprovacion del proyecto x
6 visita al secretario de educacion de envigado x

7 visita a los rectores de las instituciones educativas x

8 busqueda de financiación x x
9 construcción de la encuesta x
10 contratación de los encuestadores x
11 prueba piloto x x
12 recoleccion de la información x x x x
13 construcción base de datos x x x x
14 digitación de los datos x x x x
15 depuración datos
16 generación de resultados x
17 entrega informe

6.2 Recursos y presupuesto

PRESUPUESTO DEL PROYEC

Para elaborar el presupuesto, siga las instrucciones consignadas como comentarios en cada uno de los campos. Para ver el comentario ubique el cursor sobre

Título del proyecto Adicción a los juegos electrónicos en adolescentes escolarizados de los grados octavo, no
PRESUPUESTO GLOBAL

DIRECCIÓN DE
INVESTIGACIÓN
RUBROS
Recursos Recurs
frescos en espe

1. GASTOS DE PERSONAL 2931312


2. GASTOS DE VIAJE
3 INVERSIONES
4. GASTOS GENERALES 1675000
5. SERVICIOS TÉCNICOS 560000
6. MATERIAL BIBLIOGRÁFICO 1000000
TOTAL $ 21.423.480

1. DETALLE GASTOS DE PERSONAL

Horas
DIRECCIÓN DE
Nivel de Rol en el semanales N° de
Nombre del participante Valor / Hora INVESTIGACIÓN
formación proyecto dedicadas al meses
proyecto Recursos Recurs
frescos en espe
asesor Doctorado Asesor-coautor 2 6 $ 61.069 2931312
carolina Cortes estudiante investigadora 8 6
Estudiante
liliana Marcela Pastor Investigadora 8 6 $ 34.602
Maestría
$ 34.602

TOTAL GASTOS DE PERSONAL $ 16.218.480


TOTAL GASTOS DE PERSONAL

2. DETALLE GASTOS DE VIAJE

Valor Valor
DIRECCIÓN DE
Lugar de N° de tiquete víaticos
Lugar de origen Trayecto N° de días Justificación INVESTIGACIÓN
destino personas por por
persona persona Recursos Recurs
frescos en espe

TOTAL GASTOS DE VIAJE


TOTAL GASTOS DE VIAJE

3. DETALLE INVERSIONES

DIRECCIÓN DE
Descripción del equipo Cantidad Valor unitario Justificación INVESTIGACIÓN
Recursos Recurs
frescos en espe
Digitar información, conformación base de datos, programas
Computador portátil 2 $ 500.000
estadísticos para el análisis de la información
Impresora 1 $ 300.000 Impresión de encuestas y material didáctico

TOTAL INVERSIONES $ 1.300.000


TOTAL INVERSIONES

4. DETALLE GASTOS GENERALES

DIRECCIÓN DE
Descripción del artículo Cantidad Valor Unitario Justificación INVESTIGACIÓN
Recursos Recurs
frescos en espe
Resmas de papel para imprimir las encuestas, impresión del
Resma de papel 5 $ 15.000 75000
anteproyecto con correcciones
Lapiceros 100 $ 500 para realizar las encuestas 50000
Grapadora 1 $ 20.000 Para las encuestas, para el anteproyecto 20000
Perforadora 1 $ 30.000 Para agrupar las encuestas luego de recolectadas 30000
Poster 2 $ 750.000 Exposición del proyecto, publicidad 1675000
transporte 2 500000
TOTAL GASTOS GENERALES $ 2.175.000
TOTAL GASTOS GENERALES

5. DETALLE SERVICIOS TÉCNICOS

DIRECCIÓN DE
Descripción del servicio
Cantidad Valor unitario Justificación INVESTIGACIÓN
técnico
Recursos Recurs
frescos en espe
Descargar artículos en internet, bajar programas estadísticos,
Internet 8 horas $ 2.500 20000
comunicación con el asesor y co-autor
Correspondencia y envíos 2 $ 20.000 Material bibliográfico 40000
Artículos comprados por internet que deben ser traducidos para mayor
Traducciones 5 $ 100.000 comprensión y menor tiempo para los investigadores en la realización 500000
del marco teórico
Telefonía 4 $ 25.000 Comunicación con el asesor, rectores e investigadoras

TOTAL SERVICIOS TÉCNICOS $ 660.000


TOTAL SERVICIOS TÉCNICOS

6. DETALLE MATERIAL BIBLIOGRÁFICO

DIRECCIÓN DE
Descripción del material Cantidad Valor unitario Justificación INVESTIGACIÓN
Recursos Recurs
frescos en espe
Artículos que no puedan ser descargados de las bases de datos en
Artículos científicos 5 $ 200.000 1000000
forma gratuita, y son necesarios para realizar el marco teórico
Libro: Metodología de la
Investigación última versión Libro guía para el desarrollo metodológico del proyecto de
1 $ 70.000
de Roberto Hernández investigación
Sampieri
TOTAL MATERIAL
$ 1.070.000
BIBLIOGRÁFICO
TOTAL MATERIAL BIBLIOGRÁFICO

6.2.1 Ficha técnica de presupuesto


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. Garrido M, Jaén P, Domínguez A. Ludopatía y relaciones familiares : clínica y

tratamiento. Barcelona: Paidós; 2004.

2. Lopez-Ibor Alino JJ, Miyar MV. DSM-IV-TR. Barcelona: Masson; 2002.

3. Cano VH, Pérez JA. Ludopatía una mirada desde la Psicología. AGO.USB.

2008;8(2):437–58.
4. Zatapa M, Torres Y, Montoya LA. Riesgo de Juego Patológico. Factores y

trastornos mentales asociados en jóvenes de Medellín - Colombia. Edicciones.

2011;23(1):17–25.

5. Papalia DE, Olds SW, Feldman RD, Gross DL. Desarrollo humano. Bogotá:

McGraw Hill; 2001.

6. BERMEJO B, CABERO J. Familia y medios de comunicación. Medios de

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7. Erik Erikson [Internet]. Wikipedia, la enciclopedia libre. 2012 [citado 4 de

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8. Reuten J. pathological gambling is linked to reduced activacion of the

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9. Ortega P. Ludopatía [Internet]. 2010. Recuperado a partir de:

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10. ESTEVEZ1 A, CALVETE1 E. Esquemas cognitivos en personas con conducta

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12. Jimenez J, Fernandez E. estudio de algunas variables sociodemograficas

relevantes en jugadores patologicos que acuden a tratamiento. Analisis y

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13. Aymami M, Jimenez S, González A. epidemiologia del juego patologicoen un

programa de entrenamiento profesional. Anuario de Psicologia. 1999;(30):21-31.


14. Gupta R, Dervensky J. Familial and social influences on juvenile gambling

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15. Yeoman T, Griffiths M. Adolescent machine gambling and crime. Journal of

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16. Tejeiro R, Pelegrina M, Gómez J. Efectos psicosociales de los videojuegos.

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17. BANDURA A. Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive

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18. HASTINGS E, KARAS T, WINSLER A, WAY, E, MADIGAN A, TYLER S.

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behavior. en Issues in Mental Health Nursing, no Octubre (10). 2009;638-649.

19. FISCHER, P, GREITEMEYER T, MORTON T, KASTENMÜLLER A,

POSTMES T, FREY D, et al. The racing-game effect: why do video racing games

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20, 21, 23, 24, 33,36Grupos: Salud Mental, Observatorio de la Salud Pública - CES. SEGUNDO

ESTUDIO DE SALUD. MENTAL DEL ADOLESCENTE. MEDELLÍN - 2009. Salud Mental

Adolescente 2009. Pag.66-69,274.

22. Artículo San Buenaventura EL JUEGO DE AZAR Y EL VIDEOJUEGO EN LA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA-MEDELLÍN

25. Trabajo de investigación 4 año:ludopatía y subjetividad.pg.16,17


26. González A, Vallejo J, Mercadé PV, Jiménez S, Saldaña C. Juego patológico: un

modelo de estudio epidemiológico en población general. Adicciones 1996;8:193-

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27. Culleton RP, Lang MH. The prevalence rate of pathological gambling in the

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New Jersey, 1984.pg2

28. Culleton RP. A survey of pathological gamblers in the state of Ohio. Transition

planning associates. Philadelphia, 1985pg2

29. Comorbilidad de trastornos con pérdida del control de impulsos: ludopatía,

adicciones y trastornos de la personalidad. Actas Esp Psiquiatr 2006;34(2):76-82pg

2.

30. Ibáñez A, Saiz J. Psiquiatría médica. La ludopatía: una «nueva»enfermedad.

Barcelona: Masson, 2000.

31. electron pag.77.

32.26303075.pag.7

34. Roshental R, Lorenz V. The pathological gambling as criminal offender.

Commments onevaluation and treatment. Psych. Clin of North Am 1992:15(3):7-19

35. pagina 8: Ludopatía & Subjetividad.

37.Ludopatía y subjetividad(pag.10).
ANEXO A

FORMATO ENCUESTA PARA ESTUDIANTES DE LOS GRADOS OCTAVO,

NOVENO Y DECIMO DE LOS COLEGIOS PUBLICOS DEL MUNICIPIO DE

ENVIGADO

Fecha

Día__ Mes__ Año__

Nombre de la institución educativa


Nombre del entrevistado (estudiante)

Edad_____ grado escolar que cursa actualmente______________________

1. Estrato socioeconómico de la vivienda donde habita

2. En su familia Quien ejerce la autoridad y el control.

Papá

Mamá
Hijos

3. De las siguiente opciones cual se utiliza en su hogar para solucionar los conflictos

que se presentan en el.

Dialogando

Discutiendo

Aislamiento entre los miembros del hogar

4. a diario cuanto tiempo comparte usted con su familia

1ª2 horas

3ª4 horas

4 o más horas.

5. siente usted la compañía y guía de sus padres cuando usted más los necesita

Si____ no___

6. en su familia se ha muerto algún miembro importante para usted

Si__ no ___

Si, si que parentesco tenia________________


7. ha tenido separaciones afectivas importantes en su vida sentimental

Si___ no ___

8. dedica tiempo al uso de videojuegos

SI____ no____

Si lo hace cuanto tiempo dedica por día al uso del videojuego____

9. ha notado usted deterioro físico a causa de la práctica de los videojuegos

Si___ no___

10. ha tenido pérdidas económicas importantes a causa del uso de los videojuegos

Si__ no____

Y si las he tenido cuánto dinero ha perdido aproximadamente_____

11. de las opciones mencionadas a continuación, cual ha utilizado usted con el fin

de conseguir los videojuegos deseados.

Robar

Falsificar cheques

Falsificar firmas
Mentiras

Si lo ha hecho, cuantas veces lo ha hecho ____

12. consume con frecuencia bebidas alcohólicas

Si____ no___

13. consume con frecuencia sustancias alucinógenas

Si____ no___

14. de las actividades mencionadas a continuación, cual prefiere realizar usted en

su tiempo libre

Estudiar

2: practicar algún deporte

3: uso de videojuegos

4: utilizar el computador

5: escuchar música

6: estar con sus padres

7: compartir con sus amigos


15. como considera usted que son sus relaciones con las demás personas

Buenas

Regulares

Malas

16. le gusta permanecer aislado de la sociedad

Si___ no__

17. practica algún tipo de deporte

Si___ no___

18. pertenece a grupos juveniles

Si___ no___

19. cuantos años escolares ha perdido

20. año escolar que cursa actualmente


21. practica con frecuencia actividades lúdicas o recreativas por fuera del horario

escolar

Si __No__

22. de las opciones que se mencionan a continuación, de que fuente proviene el

dinero que se gasta

Del trabajo

Padres

Abuelos

4 Tíos

Relaciones sentimentales

22. en que invierte el dinero que posee

En videojuegos.

En compras

En cine o café internet.

Salir con los amigos

24: comparte usted con amigos adictos a los videojuegos


Si__ no__

25: comparte usted con amigos adictos al alcohol

Si__ no__

26: comparte con amigos adictos a sustancias alucinógenas

Si___ no___

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