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2. MARCO TEORICO
2.6 Definición
3. OBJETIVOS
4. METODOLOGÍA
4.3 POBLACIÓN
5. CONSIDERACIONES ÉTICAS
6.1 Cronograma
Cuadro 3. Cronograma
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXO A
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
presencia entre los adolescentes, evidenciando el riesgo al cual están expuestos los
jóvenes, de pasar de la práctica sana y social del juego, a la adicción que puede
convertirse en ludopatía.
patológico como un trastorno del control de impulsos que se caracteriza por tres
síntomas esenciales(1):
llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o para los demás.
Puede existir o no una resistencia a este impulso y el acto puede ser premeditado o
de activación (arousal) antes de llevar a cabo el acto. Como tercera está presente la
autorreproche o culpa(2).
definición del juego patológico, pero lo que síestá claro es que los juegos
tres grandes modos de asumirlo. El primer modo como trastorno en el control de los
químicas o no químicas(3).
que entorno se frecuenta y que hábitos o vicios harán parte de la vida de cada quien.
Por lo tanto es importarte darle una mirada amplia a las actitudes comportamentales
Por otra parte se debe enfatizar en las relaciones sociales de los jóvenes, ya que
este factor puede ser un punto de partida decisivo para desencadenar la adicción
por el juego y las consecuencias que trae consigo para la vida de quien la pueda
padecer, porque si las relaciones sociales que se entablen se dan con amigos que
familiar está debilitado, carece de fortaleza y de unión, cuando no está claro quien
toma las decisiones en el hogar, cuando los padres no son un apoyo para sus hijos a
para llenar los vacíos no saciados en el hogar o para evadir los problemas existentes
en el.
La adicción como trastorno mental ha sido muy poco investigada a nivel local sin
alarmantes de la prevalencia del juego patológico entre los adolescentes por ejemplo
Colombia estudios han explorado las conductas en niños y jóvenes que pueden ser
los adultos, adultos mayores y de manera especial a los adolescentes, sin importar
problema de salud pública que no solo preocupa a los gestores de las políticas
públicas por el riesgo tan grande que representa para la población adolescente
debido a que no se han realizado estudios específicos respecto a los factores que
estando esta afirmación respaldada por el proyecto de ley 361 de 2009 senado, 165
2. MARCO TEORICO
GENERALIDADES
Como es sabido el ser humano desde su concepción atraviesa por diferentes etapas
familia, sus relaciones, la calidad de vida dentro del hogar, la clase de relaciones
que existen entre ellos, la forma como se solucionan los conflictos internos, la actitud
que toma tanto el padre como la madre siendo estos figuras de autoridad, Además
o aquellas familias que han sufrido dificultades están propensos a sufrir dificultades
en los juegos electrónicos como salida o escapatoria a las realidades que en dicha
El hecho de que el uso de videojuegos sea una actividad lúdica compartida por
padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y Cabero (1998) a sostener que los
se les un uso racional que permita fortalecer las relaciones entre padres e hijos y de
adolescentes(6). Pero cuando los juegos electrónicos son regalos de los padres
cuando ellos no son capaces de llenar los vacios de sus hijos, o cuando tratan de
satisfacer con elementos materiales las necesidades afectivas que por distintas
para evadir las realidades del hogar o la ausencia de muchas cosas dentro del,
transformando su uso en una adicción que con el tiempo termina por ser un
esta se hace más frecuente en la adolescencia entre los 13 hasta los 21 años
identidad y una crisis de identidad, que reavivará los conflictos en cada una de las
del adolescente:
La Seguridad en Sí Mismo.
El Aprendizaje interés por el contacto con el medio ambiente y una estrategia del
aprendizaje vital.
ambiente(7).
Erikson, según él, los adolescentes para formar la identidad, deben determinar y
La identidad se forma a medida que los jóvenes resuelven tres aspectos importantes
solo depende de las relaciones que se viven al interior de ellas, ni del estado
económico por el que se atraviese, ni por quien sea que ejerza la autoridad, sino que
sus hijos(5).
familiar, sino que hay que tener en cuenta que tiene una base biológica que influye
compensa este déficit y si la ludopatía se considera una adicción por los juegos
similar a la adicción por las drogas entonces el simple hecho de jugar produciría la
Para entender mejor la adicción a los juegos y cuáles pueden ser algunas de las
“Jeffrey Young” donde menciona desde su práctica clínica que las experiencias
tempranas con los padres, hermanos y otras personas tienen una influencia clave en
el origen de los esquemas como por el ejemplo el segundo donde hace énfasis en
mismo/a y del ambiente en cuanto a la capacidad para tener éxito o para funcionar
habitualmente en familias que cuestionan las capacidades del niño/a para actuar de
Por ejemplo, el esquema de Dependencia suele estar asociado a unos padres sobre
protectores que toman decisiones por el hijo/a y resuelven todos sus problemas.
En el caso del esquema de Fracaso, han identificado circunstancias tales como
unos padres muy críticos con respecto a la ejecución del niño/a en el colegio o en
los deportes(10).
por sus siglas en inglés como DSM-IV en su cuarta versión, incluye criterios para el
drogas(11).
excitación deseada.
Práctica frecuente del juego a pesar de los repetidos intentos por controlar,
implicación en el juego.
malestar clínicamente significativo, expresado por tres (3) ó más de los ítems
abstinencia.
ejemplo las relaciones familiares debilitadas ya que muy bien se sabe que cerca del
relevante no sería la cifra sino el hecho de que la familia puede funcionar como un
algunos estudios indican que un 86% de los adolescentes que juegan, lo hacen con
sus familiares(13).
miseria de las relaciones de las familias serian algunas de las causas que
por los juegos electrónicos en los adolescentes, los cuales muchas veces llevados
Por otro lado esta las actitudes comportamentales de los adolescentes y la relación
de ellas con la tendencia a desarrollar la adicción por los juegos electrónicos, ya que
los jóvenes les dedican una parte importante de su tiempo y centran sus relaciones
teoría cognitiva social propuesta por Bandura en 1986. Desde este enfoque se
aumentando cada vez más la necesidad de dedicar mucho más tiempo a la práctica
diaria del juego preferido por que si bien el juego produce sentimientos negativos y
dañinos para la salud, son necesarios para la tranquilidad engañosa que sienten los
adictos(16).
Por otra parte está el aislamiento social fruto de la adicción a los juegos electrónicos
total, las relaciones sociales que establecen este tipo de población son con jóvenes
que al igual que ellos también sufren la adicción a los juegos u otras similares como
brinden más emoción, más ritmos, más adrenalina, nuevas emociones, sensaciones
y mayor excitación, las cuales de pronto no se encuentran en los juegos electrónicos
Otra de las principales críticas que se han realizado a los juegos electrónicos
aunque en menor medida, han sido el pedir prestado dinero para jugar, discusiones
o peleas debidas a los videojuegos, venta de posesiones para obtener dinero con el
como Grecia, China, Egipto y Asia, entre otras, tenían incorporadas en su diario vivir
Es importante resaltar como en algunos lugares del mundo tuvieron aparición los
generación en generación. Dentro de los juegos de azar están las cartas, que
de España en el siglo XIV. Las loterías como uno de los juegos más antiguos se
el juego de cartas llegó con la conquista, sin embargo los indígenas ya contaban con
llamada ludopatía o juego patológico (JP). Esta patología aunque antigua también
dada por la Organización Mundial de la Salud (OMS) aparece como trastorno desde
La invasión del juego se da en la época de los 80´s (siglo XX) al ser legalizado, esto
internet, los videojuegos y la televisión, que representan una oferta importante, para
la nueva generación de niños y jóvenes, los cuales tienen fácil acceso a ellos y
estos mecanismos que aparentemente son inofensivos, pero han venido generando
jugador patológico.
popularizando y arraigando cada vez más en todas las sociedades. Sin embargo a la
azar y así suplir necesidades insatisfechas en otras esferas de la vida, creando una
Lesieur y McCormik, citados por González, es el país que mayor gasto per
en juego legalizado (25). Además otros estudios realizados han estimado una
general (26) (27). En Estados Unidos, país donde más estudios se han realizado
sobre el JP, tiene datos sistematizados que han reportado porcentajes de jugadores
patológicos entre el 2.5 y 3.4 %, y de potenciales jugadores entre el 3.4 y 4.1% (28);
cifras que confirman que la ludopatía tiene antecedentes de trastorno desde tiempos
de salud mental en los años 2006 y 2009, que reportan la preocupación de algunos
los casinos y otros juegos electrónicos como las máquinas tragamonedas que son
2.6 DEFINICIÓN
los impulsos (TCI), dado que el individuo que padece este trastorno se va haciendo
de forma crónica y progresiva incapaz de resistir el impulso de jugar (26). Esta
drogodependientes, hecho que en algunas ocasiones hace que esta entidad sea
difícil de separar de otros trastornos como los trastornos por uso de sustancias
por el impulso o la necesidad de jugar (31). Esta conducta adictiva altera de forma
negativa las esferas más importantes de la vida cotidiana del individuo (Fernández –
Montalvo y Echeburúa, 1997) como son la esfera personal, familiar, social, laboral y
Dentro de las definiciones dadas para el juego patológico está la reportada por
Dentro de las diferentes ediciones del DSM (III y IV) se define a dos tipos de
jugadores: los sociales y los patológicos, los jugadores sociales juegan de forma
esporádica y tiene control sobre el impulso de jugar, mientras que los segundos
juegan continuamente y con pérdida total sobre su conducta jugadora. Sin embargo
no cumple con todos los criterios según el DSM para ser catalogado como
patológico, aunque tienen un alto riesgo para desarrollar dicha entidad clínica (33).
objetos externos que alivian de manera ilusoria la tensión psíquica que aqueja al
sujeto, éste se aísla emocional y perceptualmente en relación con los demás sujetos
y del contexto en general. Lo que importan son los objetos y no las personas para el
sujeto adicto, y organiza una serie de defensas contra el medio externo para evitar el
coexisten además situaciones que agravan esta conducta adictiva como los pobres
estudiantes de los grados octavo, noveno y décimo de los colegios públicos del
municipio de envigado.
comportamentales y sociales.
3.2.4 Determinar el perfil de los estudiantes con adicción a los juegos electrónicos
fenómeno investigado, por medio de la recolección de los datos los cuales se harán
por medio de encuestas que se aplicaran a los jóvenes escolarizados de los colegios
públicos del municipio de envigado, arrojándome esto una cifra en números acerca
caso se realizará ningún tipo de intervención, además será transversal por que las
4.3 POBLACIÓN
municipio de envigado.
4.3.2 Población de estudio: los adolescentes escolarizados que cursen los grados
La población de estudio se definirá a través del marco muestral con los listados de
el año 2013.
Donde,
N: población total.
d: precisión absoluta.
Así el tamaño que se calcule con la fórmula anterior, representará a los estudiantes
agrupará a partir del número de grupos por grado ( 6 0a 110) de los cuales se
Se incluirán dentro del estudio los jóvenes que cursen los grados octavo (8), noveno
(9) y décimo (10), de los colegios públicos del municipio de envigado.Se excluirán
de la investigación los jóvenes que cursando octavo, noveno y decimo grado en los
años.
Deterioro físico.
Delitos judiciales.
Consumo de alcohol
Comportamientos antisociales.
Aislamiento social.
Grado de escolaridad.
Estrato socioeconómico.
4.6.2 Diagrama de variables
ASPECTOS
ASPECTOS SOCIALES
FAMILIARES ASPECTOS
COMPORTAMENTALES
Cuadro 1. Variables
para la muestra serán los grados octavo, noveno y décimo, previa autorización y
instrumento de recolección se realizó con base en los objetivos del estudio, teniendo
en cuenta el estado del arte y lo que la revisión actual sobre el tema ofrece. También
se tomaron como ejemplo otros estudios realizados afines al tema de la ludopatía y
Décimo De Los Colegios Públicos Del Municipio De Envigado año 2013 (Ver
y capacitación por parte de los investigadores del estudio y del asesor del proyecto,
del colegio asignado, así como la información sobre la fecha y hora que se concertó
información por parte del estudiante. Una vez que los alumnos terminen de
será nominado según grado académico; y luego será entregado al psicólogo co-
recolectada.
públicos diferentes a los que se tendrán en cuenta en el estudio parta evitar sesgos
cerciorarse que sea adecuada para el tipo de población y la edad de la misma, que
sea precisa, tenga un orden lógico, sea entendible, que no se lleve mucho tiempo y
encuestados, logrando así que estos accedan hacer parte de la encuesta de manera
encuestadores.
4.9 CONTROL DE ERRORES Y SESGOS
confiables. Y este tipo de sesgo se puede presentar por parte del encuestador
entrenamiento al encuestador para que tome conciencia de que eso podría sesgar y
anular la investigación.
El sesgo con respecto al encuestador es que este pregunte lo que no está escrito en
mecanismo que se utilizará para evitar sesgo, es realizar la encuesta completa con
todos datos que se necesitan y que todas las preguntas sean concretas, bien
estructuras y comprensibles.
Otro sesgo de información se puede presentar por parte del encuestado en caso de
responder la encuesta.
Se debe evitar que la encuesta sea muy larga y que termine por provocar que el
realizar una encuesta fructífera, pero concisa y exacta que permita recoger la
Se trabajará con las variables que hacen parte del formulario de recolección de la
programa estadístico SPSS última versión, a partir de la cual ser realizarán los
información.
.
Acompañamiento de los
padres en la crisis de la Tablas
adolescencia. simples
Quién ejerce la
autoridad en el hogar. Gráfico de
Tiempo compartido en barras
familia. simples
Cómo se resuelven los
conflictos en el hogar. Tabla de contingencia
Muerte de algún Prueba Chi-cuadrado (𝝌𝟐 )
Objetivo específico 3:
miembro del núcleo
Relacionar la adicción a los juegos
familiar.
electrónicos con aspectos familiares,
Practica de actividades
comportamentales y sociales.
lúdicas.
Aislamiento social.
Comportamientos
antisociales.
Delitos judiciales.
Consumo de alcohol.
Consumo de sustancias
alucinógenas.
Hábitos de vida
cotidianos.
El desarrollo del proyecto estará enmarcado dentro de los principios éticos básicos
Se dará una explicación verás y clara a los padres o representantes legales de los
total libertad para retirar a su hijo del estudio en el momento en que ellos lo decidan,
Por ser menores los encuestados, el Comité de Ética debe aprobarlo lo mismo que
el consentimiento informado. “Las investigadoras principales de la investigación tendrán en cuenta lo estipulado en el
capítulo 14 y 15 de la ley 8430 de 1993 para la obtención del consentimiento informado ya que como en la investigación se trabajara
con menores de edad, es indispensable tener la autorización del representante legal del mismo, donde autoriza su participación en la
investigación, con pleno conocimiento de la naturaleza de los procedimientos, beneficios y riesgos a que se someterá, con la
capacidad de libre elección y sin coacción alguna”
COMITÉ INSTITUCIONAL DE ÉTICA
FICHA TÉCNICA PROYECTO – Versión 1.0 Septiembre 2012
TITULO DEL
Adicción a los juegos electrónicos en los adolescentes de los colegios públicos del municipio de
PROYECTO envigado en el año 2013
Indique cuál
Regional X Multicéntrico internacional
PATROCINADORES
Registre el nombre de las entidades que financiarán la investigación
1 Universidad ces
2
3
4
5
6
6. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO
6.1 Cronograma
CRONOGRAMA DEL P
Importante: Para efectos de la convocatoria, el cronograma sólo debe incluir las actividades propias de la ejecución del pr
N° ACTIVIDAD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1
1 revisión bibliografica x x x x x x x x x x
2 diseño del proyecto x x
3 presentacion comité operativo x
4 presentación comité de etica institucional x
5 aprovacion del proyecto x
6 visita al secretario de educacion de envigado x
8 busqueda de financiación x x
9 construcción de la encuesta x
10 contratación de los encuestadores x
11 prueba piloto x x
12 recoleccion de la información x x x x
13 construcción base de datos x x x x
14 digitación de los datos x x x x
15 depuración datos
16 generación de resultados x
17 entrega informe
Para elaborar el presupuesto, siga las instrucciones consignadas como comentarios en cada uno de los campos. Para ver el comentario ubique el cursor sobre
Título del proyecto Adicción a los juegos electrónicos en adolescentes escolarizados de los grados octavo, no
PRESUPUESTO GLOBAL
DIRECCIÓN DE
INVESTIGACIÓN
RUBROS
Recursos Recurs
frescos en espe
Horas
DIRECCIÓN DE
Nivel de Rol en el semanales N° de
Nombre del participante Valor / Hora INVESTIGACIÓN
formación proyecto dedicadas al meses
proyecto Recursos Recurs
frescos en espe
asesor Doctorado Asesor-coautor 2 6 $ 61.069 2931312
carolina Cortes estudiante investigadora 8 6
Estudiante
liliana Marcela Pastor Investigadora 8 6 $ 34.602
Maestría
$ 34.602
Valor Valor
DIRECCIÓN DE
Lugar de N° de tiquete víaticos
Lugar de origen Trayecto N° de días Justificación INVESTIGACIÓN
destino personas por por
persona persona Recursos Recurs
frescos en espe
3. DETALLE INVERSIONES
DIRECCIÓN DE
Descripción del equipo Cantidad Valor unitario Justificación INVESTIGACIÓN
Recursos Recurs
frescos en espe
Digitar información, conformación base de datos, programas
Computador portátil 2 $ 500.000
estadísticos para el análisis de la información
Impresora 1 $ 300.000 Impresión de encuestas y material didáctico
DIRECCIÓN DE
Descripción del artículo Cantidad Valor Unitario Justificación INVESTIGACIÓN
Recursos Recurs
frescos en espe
Resmas de papel para imprimir las encuestas, impresión del
Resma de papel 5 $ 15.000 75000
anteproyecto con correcciones
Lapiceros 100 $ 500 para realizar las encuestas 50000
Grapadora 1 $ 20.000 Para las encuestas, para el anteproyecto 20000
Perforadora 1 $ 30.000 Para agrupar las encuestas luego de recolectadas 30000
Poster 2 $ 750.000 Exposición del proyecto, publicidad 1675000
transporte 2 500000
TOTAL GASTOS GENERALES $ 2.175.000
TOTAL GASTOS GENERALES
DIRECCIÓN DE
Descripción del servicio
Cantidad Valor unitario Justificación INVESTIGACIÓN
técnico
Recursos Recurs
frescos en espe
Descargar artículos en internet, bajar programas estadísticos,
Internet 8 horas $ 2.500 20000
comunicación con el asesor y co-autor
Correspondencia y envíos 2 $ 20.000 Material bibliográfico 40000
Artículos comprados por internet que deben ser traducidos para mayor
Traducciones 5 $ 100.000 comprensión y menor tiempo para los investigadores en la realización 500000
del marco teórico
Telefonía 4 $ 25.000 Comunicación con el asesor, rectores e investigadoras
DIRECCIÓN DE
Descripción del material Cantidad Valor unitario Justificación INVESTIGACIÓN
Recursos Recurs
frescos en espe
Artículos que no puedan ser descargados de las bases de datos en
Artículos científicos 5 $ 200.000 1000000
forma gratuita, y son necesarios para realizar el marco teórico
Libro: Metodología de la
Investigación última versión Libro guía para el desarrollo metodológico del proyecto de
1 $ 70.000
de Roberto Hernández investigación
Sampieri
TOTAL MATERIAL
$ 1.070.000
BIBLIOGRÁFICO
TOTAL MATERIAL BIBLIOGRÁFICO
3. Cano VH, Pérez JA. Ludopatía una mirada desde la Psicología. AGO.USB.
2008;8(2):437–58.
4. Zatapa M, Torres Y, Montoya LA. Riesgo de Juego Patológico. Factores y
2011;23(1):17–25.
5. Papalia DE, Olds SW, Feldman RD, Gross DL. Desarrollo humano. Bogotá:
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Erik_Erikson&oldid=60470357
www.juridicas.unam.mx
2007;18(1):23-43.
Adolescence. 1996;(19):99-104.
comunicación. 2009;1(7).
Theory. 1986.
Young children’s video/computer game use: relations with school performance and
POSTMES T, FREY D, et al. The racing-game effect: why do video racing games
2009;(35):1395-409.
20, 21, 23, 24, 33,36Grupos: Salud Mental, Observatorio de la Salud Pública - CES. SEGUNDO
202.pg 2
27. Culleton RP, Lang MH. The prevalence rate of pathological gambling in the
Delaware Valley in 1984. Camden Forum for Policy Research an Public Service.
28. Culleton RP. A survey of pathological gamblers in the state of Ohio. Transition
2.
32.26303075.pag.7
37.Ludopatía y subjetividad(pag.10).
ANEXO A
ENVIGADO
Fecha
Papá
Mamá
Hijos
3. De las siguiente opciones cual se utiliza en su hogar para solucionar los conflictos
Dialogando
Discutiendo
1ª2 horas
3ª4 horas
4 o más horas.
5. siente usted la compañía y guía de sus padres cuando usted más los necesita
Si____ no___
Si__ no ___
Si___ no ___
SI____ no____
Si___ no___
10. ha tenido pérdidas económicas importantes a causa del uso de los videojuegos
Si__ no____
11. de las opciones mencionadas a continuación, cual ha utilizado usted con el fin
Robar
Falsificar cheques
Falsificar firmas
Mentiras
Si____ no___
Si____ no___
su tiempo libre
Estudiar
3: uso de videojuegos
4: utilizar el computador
5: escuchar música
Buenas
Regulares
Malas
Si___ no__
Si___ no___
Si___ no___
escolar
Si __No__
Del trabajo
Padres
Abuelos
4 Tíos
Relaciones sentimentales
En videojuegos.
En compras
Si__ no__
Si___ no___