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Ibarra-Ecuador
2019
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Índice
CAPÍTULO 1. ANTECEDENTES. .................................................................................... 3
CAPÍTULO3.DISEÑO ..................................................................................................... 21
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REFERENCIAS ................................................................................................................ 31
Tabla de ilustraciones
CAPÍTULO 1. ANTECEDENTES.
1.1 TEMA.
1.2 PROBLEMA.
ser un problema un poco tedioso para los maestros ya que esto conlleva un gasto de tiempo; no es
un tiempo sustancialmente grande, pero al fin y al cabo esta pequeña pérdida puede generar
conflictos con el tiempo que los estudiantes tienen para realizar alguna actividad propuesta por el
docente.
diario del docente ya que este puede cometer errores. No obstante, existen otros problemas
relacionados con el registro de asistencia como puede ser la pérdida de alguna asignatura por no
asistir a la misma.
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1.3 OBJETIVO
● Documentar la propuesta.
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1.4 ALCANCE.
centra en buscar un sistema simple, pero a su vez con una calidad de rendimiento lo
las distintas relaciones entre las clases, al igual que la multiplicidad entre ellas. Para ello se va a
distribuir las diferentes fases del proyecto en varios módulos que nos ayudarán a organizar el
1.5 JUSTIFICACIÓN.
nivel general es la falta de un modelo adecuado de registro de asistencia para los estudiantes. Con
esta investigación se pretende realizar una mirada estratégica al momento que los estudiantes
asisten a clase.
disponible para centrarse en actividades académicas que anteriormente no era posible realizar.
Este control permitirá a los docentes y a los estudiantes facilitar el proceso de registro de
asistencia y evitar inconvenientes día a día ya que al final de los periodos académicos genera
problemáticas.
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MARCO TEÓRICO
del software. Como medio para la generación de programas, tiene varias ventajas. Fomenta
nuevos componentes y finalmente podrá volver a utilizar los objetos que genero para el
sistema cuando cree uno nuevo, con lo cual reducirá sustancialmente el tiempo de
desarrollo de un sistema.
Características: un objeto es la instancia de una clase. Usted y yo, por ejemplo, somos
instancias de la clase persona. Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos y
acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los
2.2 Objetos:
La orientación a objetos se refiere a algo más que tan solo atributos y acciones también
son: él envió de mensajes, las asociaciones y la agregación. Examinemos cada uno de estos
conceptos.
2.2.1 Abstracción:
solo aquellas que sean necesarias. Es decir, diferentes tipos de problemas requieren distintas
segunda fase de la creación de la clase lavadora, se podrían agregar más atributos y acciones
2.2.2 Herencia:
Un objeto es una instancia de una clase. Esta idea tiene una consecuencia
importante: como instancia de una clase, un objeto tiene todas las características de la
clase de la que proviene. A esto se le conoce como herencia. A demás un objeto no solo
hereda de una clase, si no que una clase también puede heredar de otra. Las lavadoras,
refrigeradoras, hornos, radios y planchas son clases y forman parte de una clase más
2.2.3 Polimorfismo:
En ocasiones tiene el mismo nombre en diferentes clases. por ejemplo, podrá abrir
una puerta, una ventana, un periódico, un regalo o una cuenta de banco en cada, uno de
estos casos, realizará una operación diferente. En la orientación a objetos, cada clase sabe
terminología sin tener que crear palabras artificiales para sustentar una unicidad innecesaria
de los términos.
2.2.4 Encapsulamiento:
La esencia del encapsulamiento es que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad, esta
de errores que pudieran ocurrir. En un sistema que consta de objetos, estos dependen unos
de otros en diversas formas. Si uno de ellos falla y los especialistas de software tienen que
modificar de alguna forma, el ocultar sus operaciones de otros objetos significa que tal vez
no será necesario modificar los demás objetos. En el mundo real, también verá la
importancia del encapsulamiento en los objetos con los que trabaje. Por ejemplo, el monitor
de su computadora en cierto sentido oculta sus operaciones de la CPU, es decir, si algo falla
en su monitor, lo reparara o lo reemplazará; pero es muy probable que no tenga que reparar
2.3 Atributos:
Los atributos UML son las cualidades de una clase que tiene una correspondencia directa y
son traducidos a esquemas de estados en la clase que pertenezca los atributos de la clase UML.
En la lista de visibilidad se encuentran los atributos que son públicos. En el esquema inicial
podemos encontrar los atributos que contengan un valor inicial (Becker y Pons, 2003).
Los atributos pueden tener datos que son simples, complejos, objetuales, etc. En UML los
predefinido de tipos de datos se compara hasta obtener la equivalencia uno a uno por cada
tipo de dato. Un atributo posee una propiedad que nos indica si el valor puede cambiar en
derivado no contiene la propiedad changeability, por lo tanto, tiene una propiedad booleana
(isDerived). El valor inicial de un atributo depende al valor que tomará el atributo cuando
se crea un objeto de una clase. Los atributos en UML tiene un número mínimo y máximo
de valores que un atributo puede tener en un instante del tiempo. Se lo conoce como
multiplicidad del atributo, cuando su mínimo es 0 significa que el atributo acepta nulos
(Marín,Giachetti y Pastor,2007).
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es sólo la clase puede ver. En cambio, cuando un atributo es público cualquier clase puede
ver el atributo. Finalmente, cuando el atributo es protegido solo la clase y sus descendientes
pueden ver el atributo. También un atributo tiene un ámbito que puede ser de: instancia y
clase. Un atributo de instancia tiene una propiedad aplicable a los objetos de la clase y esos
objetos tienen un valor diferente del atributo. En cambio, un atributo de clase los objetos
de la clase comparten el valor del atributo y tiene la propiedad aplicable a la clase de objetos
2.4 Métodos:
En UML todo objeto tiene un grupo de atributos y un grupo de métodos. Los métodos es un
conjunto de instrucciones que contiene valores de entrada y se modifica los valores de los
atributos o forman un resultado. Un conjunto de objetos que son similares, en otras palabras,
que tienen los atributos y métodos semejantes, forma una clase de objetos. Por lo tanto la
Fien, 2016).
Hay diferentes clases de métodos entre los más comunes son: privado, protegido y público. El
privado es el que indica que no va a ser visible para los que quieren solicitar fuera de la clase.
El protegido es que se puede ver cuando son solo clases hijas. Finalmente el público son
visibles para todo. En la notación de los métodos podemos encontrar convenciones textuales,
lo cual podemos encontrar en la siguiente tabla que tenemos a continuación (Sparks, 2007).
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Símbolo Significado
+ Público
- Privado
# Protegido
$ Estático
2.5 Clases:
2.5.1Concepto:
Una clase es un elemento estándar del UML, además describe un conjunto de objetos que
objeto es una instancia de una clase. Las clases se pueden heredar de otras clases (en otras
palabras, significa que van a obtener el comportamiento y el estado de sus padres y agregan
nueva funcionalidad propia), es posible que otras clases puedan tener atributos, pueden dar
encapsular el estado además ofrece los servicios para manipularlo (el comportamiento). Un
diseño orientado a objetos da límites al acceso directo a los atributos de la clase y ofrece los
servicios que manipulan a solicitud del solicitante. El ocultamiento de los datos y exposición
de los servicios asegura que las modificaciones de los datos se realizan sólo en un lugar y de
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acuerdo con reglas específicas; para grandes sistemas la cantidad de código que tiene acceso
directo a los elementos de datos en muchos sitios es extremadamente alto. Para identificar una
clase debe tener el nombre que se le asigno en el diagrama UML y se le antepone el nombre
2.5.2 Tipos:
La materialización es un tipo de relación genérico que relaciona una clase que representa
una categoría se llama clase abstracta con una o muchas clases que representan objetos
concretos de esa categoría llamadas clases concretas. Las clases abstractas son aquellas de
las cuales no se pueden crear instancias directamente. En cambio, las clases concretas
heredan una serie de propiedades de la clase abstracta. Las subclases es una descripción de
una clase basada en la estructura de otra clase. Una subclase hereda ciertas características
de la/s clase/s padre/s, es como una extensión de esta, e, incluso, pueden redefinirse o
2.5.3 Cardinalidad:
La cardinalidad en uml se sitúa en un extremo de una asociación nos informa las instancias
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es una notación grafica para dibujar diagramas
Una concepción sencilla de las clases es tomarlas como categorías, estas categorías o grupo
de cosas que tienen atributos y acciones similares son las que conocemos como clases.
área superior contiene el nombre, el área central contiene los atributos, y el área inferior las
Los diagramas de clases facilitan las representaciones a partir de las cuales los
usuario puede detallar los requerimientos que desee o observar los problemas en caso de
existir (Martin, 2004). Afirma. “Puede ser mucho más fácil evaluar la estructura de
dependencia de un sistema desde un diagrama que desde el código fuente. Los diagramas
Los diagramas de clases pueden tener varias relaciones entre si las cuales representan los
distintos tipos de interacción entre las clases de un diagrama, a continuación, veremos sus
relaciones:
2.7.1 Asociación:
Las asociaciones entre clases representan muy a menudo variables instancias que
Ilustración 3 asociación
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Por ejemplo, en la ilustración 3 vemos una asociación entre Cliente y Dirección del tipo
“vive en” en la cual vemos como el cliente tiene referencia a una dirección establecida.
Además de las asociaciones ya conocidas que son tipo bidireccional existen otras
las cuales son unidireccionales y se las representa mediante una flecha en el extremo de la
Figura
Ilustración 4.- Asociación
4 asociaciones Unidireccional
unidireccionales
2.7.3 Agregación:
La agregación es una forma especial de asociación que supone una relación entre el todo y
2.7.4 Composición:
La composición es una forma especial de agregación según (Martin, 2004) “El propietario
ser destruido con él. Si el propietario es copiado, la parte deber ser copiada con él.”
Ilustración 6 Composición
2.7.5 Dependencia:
Es una relación de uso entre dos clases (una usa a la otra). Esta relación es la más básica entre
clases y comparada con los demás tipos de relación, la más débil (Pérez, 2012).
Se representa con una flecha discontinua que parte desde una clase y apunta a otra. El sentido
de la flecha nos indica quien usa a quien. Esta es principalmente una relación de uso.
Figura 7: Dependencia
Ilustración 7 Dependencia
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2.7.6 Herencia:
La herencia indica que una clase (Hija) hereda los métodos y atributos especificados por una
clase (Padre), por lo cual una clase hija además de tener sus propios métodos y atributos, podrá
Ilustración 8 Herencia
Figura 8: Herencia
2.7.7 Multiplicidad:
relación, es decir, el número de instancias de una clase que se relacionan con UNA instancia
Para especificar la multiplicidad de una asociación hay que indicar la multiplicidad mínima y
la multiplicidad máxima.
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Ilustración 9Multiplicidad
Figura 9: Tipos de multiplicidad.
Ejemplos de multiplicidad:
CAPÍTULO3.DISEÑO
los requerimientos y opciones con las que cuenta nuestro programa. Descripción de cada una de
De igual manera se realiza un análisis de varias metodologías (en cascada, espiral, modelo
en V), de las cuales se escogió la adecuada para el desarrollo del sistema de alarma para la
detección de somnolencia.
En el desarrollo del proyecto se cuenta con varias etapas como el propósito del sistema, el
ámbito del sistema, las partes que se benefician con el progreso de este proyecto, las características
software donde se escoge los elementos necesarios que ayuden a cumplir con las necesidades que
ejerce los docentes a estudiantes de la facultad de ciencias aplicadas, se llegó a realizar un análisis
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por lo que se llegó a concluir que el sistema de registro de asistencia contiene algunos errores
Igualmente podemos evidenciar que el sistema que hemos desarrollado en nuestro proyecto
funciona de manera eficaz y sencilla para el usuario que está usando el sistema. Esta investigación
nos va a ayudar a mejorar el diseño actual del sistema y contesta las inquietudes que existan frente
al desarrollo del proyecto, el fin de esto es respaldar el proceso que se realizará durante el proyecto.
De tal forma hemos llegado a crear un prototipo del registro académico de asistencia desarrollado
Para el uso del sistema debe cumplir algunos requisitos como; el docente debe tener conexión a
internet, debe tener un correo institucional debido que el sistema de registro debe enviar un código
Es por eso y varias razones es que vamos a realizar un prototipo que realice funciones
similares al registro actual que se tiene en la universidad lo cual va ayudar a reducir problemas con
el estudiante y el docente debido que el sistema puede presentarse algunos errores al momento de
tomar asistencia.
3.2 Metodología
funcionamiento y desarrollo del proyecto con la finalidad de poder realizar y tener en un tiempo
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fases llamadas etapas como las acciones que pertenece a cada una de ellas que van a ayudar a
proceso secuencial. Esto quiere decir que en cada etapa se hace una o diferentes
observaciones para estar seguro de seguir con la siguiente etapa) una y otra vez, pero con
- Modelo en V
Es un modelo diseñado por Alan Davis, el cual consiste en las mismas etapas del anterior
modelo (cascada), pero a diferencia que en esta metodología se agregaron sub-etapas las
- Metodología XP
de las metodologías ágiles y esto se debe a su gran capacidad de adaptación ante cualquier
tipo de imprevisto que surja. Pues la idea no es mantener ciertos requisitos desde que se
está elaborando el proyecto, sino que, durante el proceso, estos vayan cambiando o vayan
metodología XP, consideran que es mejor adaptarse en el proceso a los requisitos que vayan
3.3 Requerimientos
Como referencia para analizar los requerimientos del proyecto se consideró el estándar
ISO/IEC/IEEE 29148:2011, este estándar contiene disposiciones para los procesos concernientes
con la ingeniería tanto para sistemas, productos y servicios de software a lo largo del ciclo de vida.
Esta norma define cómo realizar un buen requisito, proporcionando atributos y características de
los requerimientos tomando en cuenta el uso de una aplicación reiterativa a lo largo del ciclo de
de los requisitos de ingeniería y procesos de gestión para diferentes actividades. (Ortiz &
Fernández, 2017)
importantes como son las necesidades del usuario con la solución que se obtiene mediante el
proceso del proyecto, con el propósito de conservar y establecer medidas que el dispositivo debe
Fuente: Autoría.
a las necesidades del usuario y también establecen la funcionalidad de un sistema. Todo esto es
tomado en cuenta para poder realizar el proyecto y además resolver las necesidades que se ven
facilitar servicios con los que un usuario no cuenta en un medio específico. A estos requisitos se
los estudia y se los convierten en un grupo común en el cual se presenta la interacción entre el
sistema con el medio operativo, definiendo como una observación donde se valida cada servicio
stakeholders.
.
Tabla 3Requerimientos de los Stakeholders
StSR
REQUERIMEINTOS DE STAKEHOLDERS
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# REQUERIMEINTOS PRIORIDAD
REQUERIEMINTOS OPERACIONALES
StSR 3 El sistema debe contar con una opción para seleccionar las
REQUERIEMINTOS DE USUARIOS
del programa.
Fuente: Autoría.
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Clase 4. Matricula
Clase 5. Estudiante.
Clase 6: Asignaturas.
Clase 7: Horario
Clase 8: Docente.
Clase 9: Registro.
El diagrama de clases fue diseñado pensado en las diferentes opciones que tendrá nuestro
proyecto:
Ya determinados los requerimientos del proyecto, se puede elegir el tipo interfaz s=que
demanda el sistema. Es por esto que se pensó en una serie de 2 ventanas emergentes a través de
que permitió determinar la orientación correcta para acceder a la realización del diseño de nuestro
sistema. Posteriormente vamos a dar detalles sobre las pautas que hemos utilizado para el
● En nuestro diseño hay que detallar las limitaciones que probablemente se presente de los
usuarios que van a utilizar nuestro sistema, por esta razón vamos a elaborar un análisis de
la ubicación conveniente del sistema para que este pueda acondicionarse a las diferentes
diagrama de flujo, con el propósito de guiar el funcionamiento y los procesos para lograr
En este apartado se muestra el diagrama que contiene las etapas realizadas en el diseño,
está conformado por cinco bloques en donde estos se forman por diferentes subprocesos, se ha
determinado cada bloque en base a su cometido que cada uno de ellos debe realizar.
Fuente: Autoría.
Con el análisis realizado en el bloque 1 y 2 se obtiene datos que permiten al bloque 3 hacer
un proceso donde se estudia los aspectos del estudiante y horario de clases, con la finalidad de
poder determinar si el individuo ingresa a clases y si asiste a todas sus horas respectivas. Como
punto final en el Bloque 4 finalmente el análisis de los datos obtenidos se los podrá realizar
REFERENCIAS