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03 | Mar | 11
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Aproximación al diseño del diseño grá co
Temas relacionados El diseño grá co es, tal vez, el menos comprendido de los diseños debido a su característica de
manipular un intangible –la información– y a su puesta en escena en piezas eminentemente grá ca
27 de abril. Día Internacional
sobre las que se generan juicios de carácter estético a falta de otros elementos que se evidencien.
del Diseño Grá co
Estos juicios aproximan el diseño grá co al arte y generan zozobra y angustia por el papel que
Breve historia del Diseño desempeña en nuestra sociedad, lo cual desemboca en una de nición, a priori, super cial y extrema
Gra co en la UNal del diseño por parte de los aspirantes a diseñadores grá cos como un mundo totalmente ajeno al
del arte ó como uno tan cercano que puede asumirse como parte de este.
Día del Diseñador Grá co
Colombiano 2007 Este ensayo comienza por aproximarse a un origen del diseño grá co en el tiempo y un origen
medular en el acto de diseñar, para desde allí visualizar lo que debería ser, lo que debería
Día del Diseñador Grá co caracterizar un ambiente de aprendizaje de diseño grá co para hacerlo más cercano, más próximo a
Colombiano 2008 nuestro mundo.
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Esta de nición del diseño grá co es útil para buscar el origen, lo original del diseño grá co, pero
hace falta algo, y eso que hace falta plantea la bipolaridad de la disciplina del diseño grá co en
tanto el diseño posee una fuerte característica que ya había enunciado y es el manejo de intangibles
como materia prima y su subjetividad absoluta (subjetividad vista como una característica propia de
cualquier ser humano) lo que nos plantea el otro hito en la de nición de la disciplina del diseño
grá co y es el desarrollo del discurso estético en el diseño grá co expresado en el planteamiento de
Vassily Kandinsky “el lenguaje del arte”[2] donde queda planteada la paradoja que contienen el
diseño gra co y que lo caracteriza la relación arte-comunicación, lo espiritual y lo terrenal de la
grá ca y de la sociedad contemporánea.
Arte y comunicación
El diseñador grá co se halla ante esta disyuntiva al iniciar cualquier proyecto de diseño y se han
hecho varios intentos por desarrollar una teoría que otorgue un camino claro y un peso de nido en
el proyecto de diseño a cada una de estas áreas. ¿Cuál debe primar? En la década de los 50 se busco
racionalizar y dar respuesta a esta pregunta a través de la racionalización del desarrollo del proyecto
de diseño, se privilegió la función y se dogmatizó el lenguaje a n de hacerlo universal, también se
reconoció el contexto como elemento que afecta el proceso del diseño (aunque no de manera
subjetiva sino más bien objetiva), de esta manera se planteó una solución al problema de cómo
diseñar a la vez que se planteo otro problema: ¿el método, o una racionalización del como diseñar,
resume todas las posibilidades del diseño? Es evidente que una estandarización del método de
diseño resulta en una negación de la fenomenología entorno al objeto diseñado (emergentes) y en
sí una negación de la relación objeto diseñado-usuario-contexto[3].
Aceptando que estos fenómenos hacen parte del proyecto de diseño y que son de naturaleza
particular, son precisamente estos mismos fenómenos los que acercan al diseño grá co (más que los
otros diseños) al arte: la expresión, el trazo y el accidente se convierten en características de las
piezas diseñadas en los años 60 y 70 por varios diseñadores (Milton Glasser, Graphus, Tomacevsky)
que reconocieron la posibilidad de desarrollar una metodología del diseño en el acto particular de
diseñar de cada uno y en la aceptación del diseñador como individuo de una posibilidad de
reconocer en el mismo diseño un dimensión ontológica y hermenéutica que lo eleva mas allá de lo
meramente procedimental y que nos ubica más cerca de las artes que de la industria y nos aporta
otros elementos para complejizar la disyuntiva planteada al iniciar este apartado y que empiezan a
constituir el origen, lo medular de la disciplina del diseño grá co arte-comunicación-usuario-
lenguaje-contexto.
De esta manera, como algo complejo y subjetivo, se nos presenta hoy en día el diseño gra co, y no
solamente a los diseñadores grá cos sino en general a toda la sociedad, incluyendo a los que aspiran
a iniciarse en esta disciplina, de manera que para los que también aparte de ser diseñadores, nos
dedicamos a “enseñar” diseño se nos plantea una pregunta: ¿Qué es lo que enseño?, o mejor ¿qué es
susceptible de ser enseñado?. Es obvio que el objetivo de cualquier diseñador-docente es enseñar a
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diseñar pero ¿cómo? Respondiendo esta última pregunta nos encontramos con casos en los que se
termina enseñando “a diseñar como yo” cerrando el reconocimiento del propio hacer como una
posibilidad del diseño.
Si se reconoce que no es posible reducir todas las posibilidades de hacer diseño grá co a un método
único, entonces ¿por qué reducir la enseñaza a un solo modelo de diseño? El reconocimiento del otro
no solo como parte del ambiente de aprendizaje sino como estructurador del mismo, –de la misma
manera que en el proceso de diseño se reconoce al usuario como uno de los ejes de la
comunicación–, y reconocer en el sus particularidades (lenguaje y contexto) nos permite hallar luces
entorno a cómo enseñar diseño. Reconociendo que existe una “manera de diseñar” y reconociendo
que esta es subjetiva (relativa al sujeto) y que esta “manera” hace parte de una teoría general de
diseño[4] se puede enunciar en principio que un ambiente de aprendizaje debe ser re exivo entorno
al hacer, que a su vez se vuelve en un hacer de aprendizaje signi cativo[5], es en el hacer, o mejor en
el aprender haciendo, que integramos de manera mas natural a nuestras estructuras cognitivas,
ideas, conceptos y de niciones, estas no se imponen, dialogan y se integran (Ausubel) y al estar en el
ejercicio del hacer terminan por buscarse e incluso reclamarse.
En el mismo proceso del diseño grá co interviene la contextualización del mensaje a n de hacerlo
más signi cativo para el usuario o público objetivo de la pieza de diseño. Podríamos asumir la misma
postura en la formación de diseñadores y asumir que estamos diseñando el discurso de clase, de
manera que contextualizar el mismo nos deja ante un problema propio del diseño grá co[6] que es
diseñar el mensaje de clase tendiendo en cuenta a quien le hablo (el estudiante) y el contexto en el
que este halla (el dónde y el cuándo). De esta manera podemos reconocer que en la aplicación del
proceso de desarrollo de diseño grá co se encuentran pautas que pueden resultar interesantes para
la generación de ambientes de aprendizaje del diseño mismo.
Teniendo en cuenta que tanto en el diseño grá co como en la pedagogía, una de las acciones que las
de ne como disciplinas es la manipulación y transmisión de conocimiento, se podría decir que es el
diseño grá co el que se halla más cerca de la pedagogía y el que nos acerca mas a la problema de
diseñar ambientes de aprendizaje. Ahora, si aceptamos ya que un método general de diseño grá co
se queda corto, y si aceptamos como posibilidad el desarrollo de ambientes de aprendizaje del
diseño partiendo de un esquema de desarrollo de diseño gra co, existe otro concepto que
interviene en los procesos de diseño y que se puede aplicar al diseño de ambientes: el estilo o el
lenguaje. Escojo la palabra lenguaje por la evocación que hace de la naturaleza humana y la
posibilidad de singularidad, un espacio de aprendizaje que esté fundamentado en el hacer sin
re exión al hacer mismo y sin reparar en quién “hace”, se convierte en un espacio vacío, ajeno y
operativista, muy lejano a la realidad del diseño. Por otra parte, si se acepta que en el desarrollo de
una pieza de diseño grá co el contexto afecta el lenguaje con el que me comunico, con mas énfasis
se debe aceptar que el lenguaje es determinado por la persona a la que le “hablo”[7] podríamos
hacer uso de esta característica del desarrollo del diseño para utilizarla en los ambientes de clase.
Por último, si aceptamos que el estudiante trae su particularidad al espacio de clase y es el que hace
que ese espacio empiece a resigni carse en acciones (en este caso la acción que deseamos es la
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re exión), no podemos pretender inducir esta acciones a n de que sean ejecutadas y ya, podemos
recurrir al lenguaje (la didáctica) para inducir comportamientos en nuestro usuario, de manera que
podríamos decir que terminamos no acercando el mundo del diseño a su mundo, sino aceptando su
mundo como otra dimensión del mundo del diseño, generar una simbiosis en la que ambos –el
diseño y el diseñador – se descubren mutuamente y se rede nen desde su interacción, en ultimas
diseñar una invitación para recorrer el mundo del diseño, habitarlo y hacerlo “mío”.
Conclusiones
El diseño grá co se nos presenta de manera misteriosa y mística, como algo lejano, y la situación del
que se inicia en él es de total incertidumbre. En la mayoría de los casos la falta de contexto de sus
estudiantes los ubica en una mirada obtusa y errada entorno a la disciplina misma (aquellos que
estudian diseño para aprender a dibujar). Estos hechos se dan debido a la naturaleza misma del
diseño grá co como diseño de información o conocimientos, elementos intangibles que dan pie a la
subjetividad de la interpretación del objeto visible (estética) y a la ocultación inconciente del objeto
diseñado (la información).
Ante esta perspectiva, el aprendizaje y sobre todo la enseñanza del diseño grá co se plantean como
tareas complejas y difíciles de de nir en sus elementos y procedimientos, de esta forma parto del
eje de la enseñanza, el diseño, y desde allí visualizo una posibilidad para por lo menos acercarnos a
una caracterización de los espacios de enseñanza del diseño.
Los espacios de aprendizaje de diseño deben ser amplios en su visión del mundo que los rodea,
deben poseer una capacidad totalizante en su discurso, incluir el dogma, el modelo y la
contradicción como parte esencial del discurso disciplinar para generar en los habitantes de este
espacio una imagen del diseño, un espacio diseñado para que en si mismo constituya un diseño del
diseño (o por lo menos un boceto), y de esta forma plantearse como espacio exploratorio y
experimental.
Los espacios de aprendizaje en diseño grá co deben caracterizarse por la pluralidad de la mirada en
torno al conocimiento, la singularidad de la mirada que trae el estudiante y la divergencia en tanto
mi mirada no es la del otro. Este énfasis en la mirada se basa en el énfasis meramente visual del
producto tangible del diseño grá co en donde intrínsecamente se halla la mirada del diseñador (mi
proyección sobre el mundo).
En estos espacios de aprendizaje se debe enfatizar el hacer como método para aprender métodos, y
hacer uso del contexto tanto disciplinar como social y cultural para signi car los contenidos de clase
de manera que estos sean asimilados de manera natural.
Pero el espacio de aprendizaje del diseño no solo se debe fundamentar en el hacer, la re exión en el
hacer (Schon) constituye un aspecto medular del hacer profesional del diseñador, se debe propiciar
una re exión que propicie el entendimiento del acto de diseñar, una re exión que genere una
posición frente al mismo, una re exión profunda y lo su cientemente potente como para replantear
la acción misma de diseñar, con un actitud de apertura, desprendimiento, descubrimiento y la
manipulación del discurso del diseño para hacer propio este discurso, hacer mi discurso del diseño,
en ultimas propiciar el hacer mío el diseño.
[4] “La estructura del problema del diseño (Vinod Goel & Meter Pirolli 1992)”
[5] “La comprensión de conceptos y principios abstractos… debe fundarse en experiencias” Jhon
Dewey
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« Errores tipográ cos en el cabezote del diario El Tiempo Día del diseñador grá co colombiano, 2010 -1ra parte- »
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Alejandro, muchas gracias por el articulo, deja mucho para pensar, y sobre todo marzo 4, 2011 6:45 pm
que bueno ver esta clase de re exiones saliendo al publico… Julian Moncada opina:
Saludos
marzo 4, 2011 7:06 pm Muy buen artículo, cabe destacar que el Diseño Grá co como tal tuvo un
Luis Fernando Mata importante desarrollo en los 50, los pictogramas datan de esa fechas pero el
opina: nacimiento como carrera data de los años 20 con la escuela Bauhaus y luego con
la Nueva Bauhaus (Neues Bauhaus) en USA y las escuelas de Zurich y Basilea. La
escuela ULM es una de las seguidoras post bauhaus.
Muy buen texto, independiente de los errores que cometiste rescate muchas febrero 19, 2013 12:07 pm
cosas buenas.Es cierto que debemos ser mejores cada día. Me encanto aprender ledis luna opina:
un poco mas el día de hoy. Bendiciones.
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