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DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN
PREESCOLAR DE NIÑOS CON DESVENTAJA
SOCIAL.
i
TABLA DE CONTENIDO.
INTRODUCCIÓN iv
ii
4.2.2 El ambiente de aprendizaje: preferencia, pluralidad y afinidad 52
4.2.3 La integración de los computadores en el ambiente de aprendizaje 54
4.3 El componente praxeológico 54
4.3.1 La integración de los computadores a los lineamientos curriculares de la educación
55
preescolar
4.3.2 El aprendizaje por proyectos de aula: la realización de la intencionalidad pedagógica 57
4.3.3 El desarrollo del proceso educativo en el proyecto de aula 60
4.3.3.1 Planeación 60
4.3.3.2 Implementación 62
4.3.3.3 Evaluación 62
5. LA MEDIACIÓN PEDAGÓGICA EN EL PROYECTO DE AULA:
66
El rol de las docentes y otros adultos
5.1 El andamiaje docente 66
5.3 La formación docente en el proyecto: tecnología, pedagogía y técnica. 68
5.4 La participación de los padres de familia 72
6. LECCIONES APRENDIDAS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:
74
Sendas, puentes y atajos para otros
6.1 Lecciones aprendidas 74
6.2 Conclusiones 76
6.3 Recomendaciones finales 80
iii
INTRODUCCIÓN.
Aunque hay notables excepciones, este modelo permanece vigente. Si observamos las
aulas de hoy y las comparamos con las de hace 100 o 200 años, no hay mucha
diferencia, salvo por la incorporación de uno u otro artefacto nuevo, como un tablero
electrónico, un proyector o un computador. Por lo demás, las clases siguen siendo,
básicamente, las mismas: un docente imparte una secuencia programada de
conocimientos a los estudiantes y aplica una medida estandarizada de logros y
objetivos según edad y curso; a su vez, los estudiantes prestan oídos, pasivamente en
el mejor de los casos, a lo que dice el profesor para repetir lo que dice con el objeto de
pasar al nivel siguiente.
De esta manera, los modelos educativos han quedado viciados por la rutina y la falta
de creatividad, aspectos que se evidencian tanto en la labor docente como en la propia
actitud de los estudiantes, que muestran una preocupante falta de interés por asumir
un papel más activo en su aprendizaje. Un ejemplo es el estancamiento de la didáctica,
una disciplina que debiera actualizarse a la par de la tecnología de los medios de
representación y expresión de las ideas, que hoy sigue pensando en los niños como si
fueran ciudadanos del siglo 18, o peor aún, usando las nuevas tecnologías como si
fueran libros de texto en otro formato.
iv
El proyecto Computadores para la Paz ha construido las bases conceptuales y las líneas
de implementación de un modelo alternativo para integrar efectivamente los
computadores al currículo de la educación preescolar y generar impactos favorables en
la reducción de las desigualdades sociales.
El origen del presente Manual está en la necesidad de disponer de un texto que pueda
acompañar, como guía teórica, las actividades de divulgación, capacitación y asesoría
para la transferencia de los aprendizajes desarrollados por el proyecto, describiendo
los dispositivos pedagógicos e institucionales desarrollados para uso de las NTIC en la
promoción del desarrollo integral de los niños y niñas con desventaja social.
v
Las fuentes de información para elaborar el manual, incluyeron, además de
entrevistas, talleres y grupos focales con los principales protagonistas de la experiencia
– desde expertos, directivas y personal técnico de la institución hasta docentes, padres
y niños de las instituciones educativas -, la revisión de una abundante documentación
generada por el proyecto: informes pedagógicos y técnicos, ejercicios de
sistematización, planificaciones y diarios de campo de las docentes, seguimientos,
pruebas de rendimiento de los niños, y otras memorias gráficas y visuales de
numerosos encuentros entre el equipo coordinador, las docentes y los padres de
familia, así como sobre demostraciones y experiencias de aula.
Hay cuatro elementos que han servido para orientar la producción del manual, que se
corresponden, casi uno a uno, con el desarrollo de los capítulos:
El primero, es que la inmensa cantidad de información, cada vez más accesible
por mediación de las NTIC, poco a poco irá desplazando al docente
convencional, que tenía la función de transmitir lo que ya sabía al estudiante,
pero era incapaz de aprender con él;
El segundo, es la firme convicción de que para los tiempos actuales, enseñar un
currículo no alcanza: hoy por hoy, el mundo espera que los estudiantes hagan
que las cosas sucedan, pero no necesariamente las mismas ni del mismo modo
ni al mismo tiempo;
El tercero, es la constatación de que la utilización de los computadores en la
educación ha estado limitada por sus ventajas como procesadores y difusores
de información, descuidando, en cambio, su potencialidad para construir cosas;
El cuarto, finalmente, es que los docentes se han vuelto más importantes que
nunca, pues diseñan y proporcionan el ambiente en que se generan las
situaciones en las que se puede aprender no una sola cosa, la prescrita por el
currículo, sino muchas.
La estructura del texto integra todos estos puntos, aunque enfatizando uno u otro
aspecto:
El primer capítulo introduce el concepto general del proyecto, que es la
promoción de un vínculo eficaz entre tecnología, sociedad del conocimiento y
educación.
El segundo capítulo es una exposición reflexiva del proyecto Computadores
para la Paz, como la “matriz” de la práctica en la que se produjeron los
aprendizajes que serán expuestos más adelante.
El tercer capítulo describe los aspectos pedagógicos del proyecto, mostrando
cómo se aplican determinados conceptos en la práctica, tal y como las
docentes y los niños los “vivieron”.
El capítulo cuarto introduce los aspectos tecnológicos del proyecto y su
articulación con el enfoque pedagógico-institucional construido, describiendo
mediante qué recursos, actividades y responsabilidades se combinan.
El capítulo quinto hace énfasis particular en el rol de los actores adultos del
proyecto, especialmente la mediación que hacen las docentes, ya que todos los
cambios promovidos sólo se hicieron posibles mediante la participación
significativa de este personal en su implementación. En este mismo orden de
ideas, se referencia la participación que tuvieron los padres de familia.
vi
El último capítulo recoge los aprendizajes útiles para la implementación del
modelo, es decir las lecciones aprendidas, conclusiones y recomendaciones que
deben ser consideradas en la réplica o transferencia del proyecto.
vii
1. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y ESCUELA:
¿A prender computadores o computadores para aprender?
En este aspecto, América Latina es la región con más países por debajo del promedio
mundial en el índice combinado de información, ciencia y tecnología. El gráfico No. 1
visualiza la situación de las diferentes regiones mundiales según el estado de avance
de sus países en la infraestructura institucional y tecnológica relacionada con el
desarrollo científico:
Gráfico No. 1: SITUACIÓN COMPARADA EN INFORMACIÓN, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
POR PAÍSES SEGÚN REGIONES (2008).
8
Fuente: Social Watch, 2008, p. 47.
9
En esta perspectiva, las consecuencias de la brecha digital – que se relaciona con el
acceso y consumo de la información -, se refuerzan y amplían por el impacto de una
desigualdad todavía más básica y fundamental: la brecha cognitiva (UNESCO, 2005),
que remite no tanto a la disponibilidad de la tecnología como a la capacidad para
aprovecharla. Este hándicap es explicado por factores culturales e institucionales que
restan eficiencia a los sistemas de formación, todavía muy influenciados por un
modelo trasmisionista de la educación. En tal sentido, las NTIC pueden complicar el
problema todavía más, pues “las sociedades del conocimiento sólo serán sociedades
del conocimiento para todos si podemos superar en la práctica esta oposición
asimétrica entre productores y usuarios de contenidos cognitivos.” (UNESCO, 2005, p.
183).
Hoy día es mayor que nunca la brecha cognitiva entre La aptitud más importante
los países ricos, que cuentan con centros de para determinar qué camino
va a seguir una persona en su
investigación e innovación, instituciones educativas vida ha pasado a ser “la de
eficaces, y medios difusores del conocimiento y la aprender nuevas destrezas,
aprehender nuevos
cultura accesibles a la mayoría, y las demás naciones, conceptos (...) y esto será
más cierto cada vez en el
con sistemas educativos deficientes e inequitativos, futuro: la capacidad de
donde las instituciones de investigación se hallan competir es la capacidad de
aprender.” (Papert, 1995, p. 9).
desprovistas de recursos, y misma la base humana del
pensamiento, determinadas por el entorno y las condiciones de los primeros años de
vida, está gravemente afectada por la pobreza, que superpone las desventajas
asociadas con privaciones de nutrición, agua potable, saneamiento, vivienda, salud e
información (Gordon et al., 2003). Esta brecha tiene efectos nefastos en los niveles de
desarrollo científico y tecnológico de los países, factores claves en el desarrollo de
ventajas competitivas en el actual contexto de mundialización.
1
PISA (siglas en inglés) compara cada 3 años el rendimiento de los estudiantes de secundaria de los
países de la OCDE, pero admiten países invitados. Colombia participó por primera vez en 2006,
finalizando en el puesto 53 entre 57 países, delante de Azerbaiyán, Túnez, Qatar y Kirguistán.
10
Estos resultados coinciden con las investigaciones del Comité sobre Alfabetización en
Información Tecnológica del National Research Council de los Estados Unidos, cuya
conclusión principal es que si bien las nuevas tecnologías son cada vez más accesibles y
desempeñan un papel primordial en múltiples interacciones sociales, la mayoría de las
personas están deficientemente equipadas cognitivamente para reconocer y dirigir
autónomamente los cambios tecnológicos a los problemas que podría resolver su
aplicación. No es suficiente, pues, con la alfabetización informática, dice el citado
informe, puesto que el problema principal es que los ciudadanos alcancen el dominio
fluido de las tecnologías de la información (“fluency with information technologies”),
definido como la destreza para reformular el conocimiento y expresar los
pensamientos de forma creativa y adecuada para producir información, además de
comprenderla y utilizarla (Committee on Information Technology Literacy-National
Research Council, 1999).
12
2. LA ESCUELA, MÁS CERCA:
El proyecto Computadores para la Paz, equidad con calidad desde el principio
¿Es la educación la gran esperanza para hacer de Colombia un país en paz, con mejores
personas, mas adaptada a la sociedad del conocimiento, integrada competitivamente
y, sobre todo, socialmente más equitativo? Por ahora esta es la ilusión consoladora
con la que cierran los simposios, los debates políticos y hasta las charlas de
sobremesas de los fines de semana. Ello ocurre porque, contrario de lo debería ser, las
escuelas a las que asisten los niños más pobres son, también, las peores.
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E: ¿Allá tenían computadores o no?
LG: Allá había un computador.
E: Un computador en el aula.
LG: No, en toda la institución había un computador, horrible.
E: ¿Y quién lo tenía, la rectora?
LG: Si, la rectora. (Luisa Giraldo, Docente).
En esos primeros años, el cerebro abre una auténtica Myers en una revisión a nivel
“ventana de oportunidad”, por lo que el entorno social internacional de proyectos
orientados al desarrollo de los
y cultural, así como la estimulación adecuada en los niños, concluye que los
programas de educación inicial
dominios cognitivos y sociales y emocionales alcanzan tienen más impacto en
el máximo potencial para contribuir al desarrollo de condiciones de
desfavorabilidad económica,
destrezas vinculadas con el aprovechamiento de la social y de género (Myers, 1992).
educación formal (Field et al., 2007).
Myers (2000) en un artículo donde revisa y pondera los avances y las perspectivas de
desarrollo de la educación de la primera infancia en América Latina, menciona 4
factores correlacionados:
La divulgación de los avances de la neurociencia sobre el desarrollo del cerebro
y la influencia de la educación temprana, que han demostrado los beneficios
individuales y sociales de la inversión en educación inicial y preescolar, así
como los efectos en niños de grupos desfavorecidos social y económicamente
(Marcon, 1994; High Scope, 1994; Fujimoto, 1994; Myers, 1992, 1995; Karoli,
1998; Barnet y Boocock, 1998. Cit. Myers, 2000).
El diseño, implementación y evaluación de programas y proyecto piloto de
intervención, que ha permitido generar evidencias de impacto en la eficiencia
de la educación primaria, especialmente en la superación del ausentismo y la
repetición del primer grado, que, según las estadísticas, es el que más pierden
los estudiantes de Colombia y América Latina.
La generación de una masa crítica que ha cambiado las concepciones de
gobernantes, ONG´s, responsables de políticas públicas, intelectuales y líderes
de opinión sobre la educación en la primera infancia y el fomento del desarrollo
del niño como un proceso activo, holístico e integral.
Los avances legislativos en materia de derechos de los niños, particularmente
los referidos a la educación inicial y preescolar, implicando cambios
significativos en las normas, políticas públicas y planes de desarrollo nacionales,
departamentales y municipales.
3
La Constitución de Colombia de 1991 estableció la educación obligatoria a partir de los 5 años. Por otro
lado, la suscripción de acuerdos internacionales ha sido determinante para que en el país el esfuerzo de
los gobiernos, ONG´s, universidades, centros de investigación y el Sistema de Naciones Unidas. El
ejemplo más claro, es la sanción de la Ley 1098 de 2006 (Código de Infancia y Adolescencia), que
establece la obligatoriedad del Estado, la sociedad y la familia de garantizar a la población menor de seis
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Pese a esta creciente importancia en los niveles de decisión política, todavía muchos
padres de familia con desventajas sociales, se sienten satisfechos si sus hijos en edad
preescolar pasan unas horas fuera de sus hogares para aprender algunas letras, llevar
un cuaderno ordenado y de vez en cuando participar en un acto cívico o campaña
destinada a la recolección de basuras en el barrio o la higiene bucal. Otros pocos
padres pueden pensar también que el paso por la educación preescolar facilita su
transición a la primaria, aunque en países como Colombia el abandono y la repitencia
en este nivel tienen razones de más peso que la asistencia o inasistencia al centro
preescolar. Lamentablemente, esta visión a veces es compartida, en forma manifiesta
o tácita, por un sector de docentes, para quienes este hecho se convierte en fuente de
frustración profesional y gestación de prácticas rutinarias, que convierten este nivel
educativo en un escenario de actividades más o menos repetitivas y carentes de
sentido formativo.
años y las madres gestantes, todos los derechos en salud, protección, nutrición, vacunación y educación
inicial.
17
de una transacción comercial pudiendo calcularla aritméticamente”. (Martí Salas, 1998,
p. 20).
Esto implica que los medios simbólicos que se usan para enseñar no sólo permiten
aprender sino también modificar los procesos cognitivos que desarrollan los
estudiantes para aprender, pues cada medio enfatiza determinadas dimensiones o
relaciones de la realidad y permite un tratamiento distinto de la realidad a como lo
hace otro. Por ejemplo, la representación de un movimiento mediante la acción
directa sobre un objeto genera procesos de conocimiento diferentes a si se utiliza un
simbolismo matemático o se dibuja el movimiento en un tablero. En el caso de los
computadores, estos facilitan las representaciones correspondidas con el análisis, la
comparación, la modelización, el cálculo y la graficación de relaciones.
Por otra parte, diversos autores han señalado el uso del computador como una
“ventana” al conocimiento, las creencias y las actitudes de los estudiantes y docentes.
Tanto Weir (1987) como Noss y Hoyles (1996) explican que la pantalla del computador
es un medio excepcional para “dibujar” las expectativas e ideas de los estudiantes,
ayudando a hacer manifiesto aquello que a menudo está implícito o pasa
desapercibido, dando al docente la posibilidad de “observar” sus pensamientos e
incluso aspectos emocionales, siendo una herramienta muy útil para observar el
pensamiento no lineal, cuando al introducirse nuevas nociones, se hacen conexiones y
se reconstruyen significados.
18
educativos heurísticos o de construcción de aprendizajes.
En esta perspectiva, al comparar los usos de esta tecnología en el proyecto con otras
experiencias educativas de carácter convencional, resaltamos las siguientes
diferencias:
19
seguimiento de las instrucciones del docente y del sobre la instrucción.
programa.
Prepondera el uso y producción de medios tradicionales
Aunque prevalecen también los medios tradicionales,
en comparación con los medios informáticos para
los docentes producen sus propios soportes
desarrollar las actividades. Los docentes son grandes
informáticos y no sólo los consumen. Hay una
productores de medios impresos, mas no de medios
creciente integración entre medios tradicionales y
informáticos donde son sólo consumidores. Los medios
medios informáticos.
informáticos son aplicados como un medio impreso.
El interés que presentan los docentes por los medios Aunque hay una consciencia de las implicaciones de las
informáticos se debe a su necesidad de mantenerse nuevas tecnologías sobre la vida social y su profesión,
actualizados, considerando a la informática como uno de el mayor interés de las docentes se orienta hacia la
los aspectos más relevantes del actual contexto socio- articulación de los computadores al conjunto de las
tecnológico. herramientas didácticas.
Los medios informáticos utilizados en los centros
El computador tiene una variada aplicación para
preescolares sirven especialmente para conocimiento y
desarrollar procesos cognitivos y logros educativos
manejo del computador; secundariamente apoyan
específicos, que también incluyen dimensiones como la
contenidos pedagógicos en el área lógico-matemática y
comunicación, la creatividad y la socio-afectividad.
de lecto-escritura.
Se procura como estado ideal de la incorporación de los El uso de la herramienta tecnológica se realiza a través
computadores que cada niño disponga de su propio de pequeños grupos, reforzando el desarrollo de
equipo; cuando no es posible, se establecen “turnos” por actitudes que favorecen el aprendizaje colaborativo
los cuáles se usan las herramientas de manera individual. entre pares y el trabajo en equipo.
El uso de los computadores se inscribe en un proyecto
La formación de los docentes en el uso de la informática integral, donde si bien es importante el interés
depende exclusivamente de su interés y afinidad personal de la docente, su afinidad mayor o menor con
personal, es predominantemente autodidacta o con la tecnología no es determinante. La formación es
ayuda de familiares o amigos, y reforzada por medio de impartida en el marco de un proyecto socio-educativo
cursos tomados individualmente, sin relación específica y es realizada por expertos tanto en informática como
con su actividad docente. en pedagogía, promoviendo los usos creativos de las
posibilidades técnicas del computador.
La docente aplica la herramienta tecnológica siguiendo El uso de los computadores se inscribe en un proyecto
instrucciones detalladas que prescriben los usos y de aula, donde la docente es co-responsable y co-
aplicaciones del programa informático. Su tarea principal diseñadora de un ambiente de aprendizaje. Su función
es mostrar su uso a los niños para que estos puedan es servir de mediadora entre las construcciones que el
repetir con éxito la secuencia seguida por la docente. niño se plantea y la herramienta tecnológica.
La modalidad de incorporación predominante de los Los computadores están integrados al espacio físico del
computadores a los centros educativos preescolares es a aula preescolar y se convierten en un recurso didáctico
través de un Aula o Laboratorio especial de computación, permanente y posteriormente “invisible”, incorporado
con reglas diferentes al aula normal. a la cotidianeidad del aula.
Fuente: Elaboración propia.
Este marco invita a la reflexión sobre las propuestas desarrolladas por el proyecto en
tres áreas de innovación: pedagogía y didáctica de los computadores, gestión
institucional de su inserción curricular, y cambios en el rol docente, que en general
afectan, como lo explica Resnick, la concepción tradicional que se tiene del
computador en la educación:
“Cuando los niños y niñas pintan con los dedos, tienen la posibilidad de observar cómo se
mezclan los colores. Cuando hacen collares con cuentas, aprenden sobre simetría y
patrones. Las computadoras, al igual que la pintura digital y las cuentas de colores,
deberían ser usadas como material para hacer cosas. Pero en la mayoría de los lugares
hoy, las computadoras no son utilizadas de esa forma. Parte del problema está en las
computadoras en sí mismas. Las computadoras que más se utilizan actualmente fueron
diseñadas por y para la generación de la televisión. ¡Hasta parecen televisiones! Por eso
es que no es sorprendente que rara vez se utilicen para diseñar, crear e inventar.”
(Resnick, 2001).
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Al aplicarse con una intencionalidad La meta-cognición se define como “tener
pedagógica adecuada, el computador – conocimientos o conciencia de los propios
procesos cognitivos” (Statt, 1998). La meta-
un sistema de lenguajes y medios de cognición se desarrolla a través de experiencias de
aprendizaje que estimulan la capacidad simbólica
expresión integrados - puede apoyar con de los niños para representarse reflexivamente su
más eficacia el desarrollo de procesos propio pensamiento. En tanto estrategia
pedagógica, se ha asociado con el aprendizaje
cognitivos ligados con la manipulación de eficaz en muchos contextos.
símbolos, la planificación y organización
espacial de las acciones, la traducción de una notación simbólica a otra y las
actividades metacognitivas (Wilson Gillespie, 2004), contribuyendo al desarrollo del “…
sentido común, la creatividad, la capacidad para percibir analogías y efectuar síntesis
totalizadoras, para lograr una adecuada comprensión del sentido del yo y del mundo, y
una plena maduración personal.” (Marabotto, M.I. y Grau, J.E., 1992:15-16).
Por lo tanto, para el proyecto resultó imprescindible que el equipo directivo de la FAN
ejerciera un liderazgo decidido, así como motivar la participación del colectivo de las
docentes y coordinadoras pedagógicas en la revisión de sus prácticas y las
representaciones que las sustentan, el monitoreo del proyecto y la reestructuración
flexible de los espacios y tiempos escolares. Esto se evidencia de manera más integral
en el contexto de acción en que se utilizan los recursos informáticos junto con los
demás materiales, las infraestructuras y las estructuras de la organización escolar:
“Es que el proyecto no es llevar computadores al aula, es llevar todo un enfoque nuevo de
trabajo y eso incluye la nueva tecnología. Entonces cuando tú dices: los computadores en
el aula ayudaron a tener una mirada diferente, no; fue el proyecto”. (Abel Salazar, Director de
Proyectos FAN).
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procedimiento, pero si mi intencionalidad es que el niño llegue a un objetivo específico eso
si va a requerir que yo observe el proceso que lleva el niño, que me le siente a cada grupito
y converse con ellos para saber qué están haciendo, cómo lo están haciendo. Entonces
mire que es el uso que yo le vaya a dar a la herramienta lo que define el momento en que lo
vaya a tener, como hay momentos de construcción individual, también hay momentos de
construcción grupal; es que hay proyectos que todos los niños deben aportar algo a la
misma plantilla, como hay otros en los que cada niño tiene que tener su propia hoja de
proyecto.” (Diana Manchola, docente).
Por otra parte, el aprendizaje de los esquemas implícitos en las operaciones del
programa seleccionado (MicroMundos®)4 y de las competencias de dominio de la
herramienta que conlleva la opción de una perspectiva cognitiva mediacional en el
proceso enseñanza-aprendizaje, pone en marcha los mecanismos de autoformación y
de uso creativo de la tecnología en las docentes, apoyados con capacitaciones
específicas y asesoría de especialistas.
4
Nombre comercial de la versión multimedia del lenguaje LOGO, fabricado por Logo Computer System
Inc., una empresa líder mundial en el desarrollo el desarrollo de software educativo con enfoque
construccionista para enseñar programación a niños y jóvenes. El proyecto utiliza la versión
MicroMundos JR®, que no requiere que los usuarios sepan leer.
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analítica de los diferentes informes, las diferentes presentaciones del proyecto y las
sistematizaciones realizadas, así como los talleres, entrevistas y grupos focales con
docentes, padres y personal de la institución, permiten identificar tres áreas de
efectos: la eficiencia del sistema institucional-educacional, la calidad del aprendizaje y
la calidad de la enseñanza.
Con respecto a esta área de impacto, los primeros efectos detectados en los diferentes
grupos de beneficiarios, son:
Las herramientas tecnológicas ayudan a los niños a ampliar su compresión
sobre el mundo que los rodea, promoviendo un aprendizaje comparativamente
más avanzado en distintas áreas del desarrollo.
Los niños y niñas del proyecto superan expectativas de aprendizaje,
disminuyendo los tiempos y forzando el replanteamiento de objetivos e
indicadores de logros en las áreas de desarrollo.
Se generan actitudes favorables para preservar las herramientas y vigilar su uso
adecuado, facilitando la interiorización de normas de conducta que evitan el
deterioro prematuro de los componentes del computador.
Se desarrollan capacidades en las docentes y el equipo técnico-pedagógico del
proyecto para transferir los conceptos y prácticas generados por el proyecto.
Mejora la participación y compromiso de los padres en los programas escolares
de cuidado y nutrición, fortaleciendo sus competencias socio afectivas para
acompañar adecuadamente a los niños en su proceso educativo.
De igual forma, los padres de familia se involucran en las tareas de extensión
relacionadas con el programa MicroMundos JR®, elaborando materiales
didácticos para nutrir las áreas de trabajo del aula con la finalidad de practicar y
consolidar aprendizajes de los niños.
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Hay una revalorización del rol de las docentes por parte de los padres, factor
que ha mejorado la comunicación entre la institución y la familia, y elevado su
autoestima profesional.
Se ha avanzado en el rediseño físico del aula de clase para un uso más intensivo
del computador como herramienta para el trabajo en grupos.
Por otra parte, los computadores facilitan la eficiencia del proceso de adquisición de
conocimientos básicos en la medida que ejercitan habilidades básicas y transfieren a
los niños información en contextos que trascienden el ambiente escolar. Por ejemplo,
a través de simuladores de movimiento, los computadores estimulan la curiosidad y la
capacidad de exploración de los estudiantes con más “realismo” que otras
herramientas. Además al estimularse el trabajo grupal, prepara a los niños para
desempeñarse en el mundo real, facilitando la comunicación con otras personas y el
desarrollo de las capacidades de trabajar con otros. Al identificar los logros más
relevantes de esta área de impacto, se destacan:
Los niños y niñas de jardín han adquirido un manejo aceptable de los íconos de
la herramienta, y realizan proyectos más estructurados.
Niños y niñas de transición son capaces de realizar procedimientos sencillos de
manipulación y expresión para crear sus propias hojas de proyecto; así mismo,
son capaces de guardarlos y volver sobre ellos más tarde con nueva
información e intereses distintos.
Los niños han incrementado su motivación, autoestima, interés por la
información y conocimientos que les son significativos, así como valores y
actitudes referidas al trabajo individual, en parejas o en grupos, desarrollando
competencias de solidaridad, tolerancia, respeto y cooperación.
Los niños muestran más concentración y atención en las tareas, así como una
adquisición más temprana de conceptos básicos de pensamiento lógico, como
clasificación, seriación y número.
Los niños también han avanzado significativamente en el desarrollo de
competencias lectoras, socio afectivas y científicas, así como en coordinación
viso-motora, motricidad fina, relaciones espaciales y perspectiva.
Los niños aprenden con rapidez los elementos básicos para trabajar con los
computadores, así como el uso del software MicroMundos JR®, que incorporan
en sus procesos de construcción del aprendizaje como una herramienta más.
Los resultados obtenidos han demostrado el potencial del lenguaje
MicroMundos JR® para el desarrollo de destrezas culturales básicas de
cómputo en la educación preescolar.
La valorización de las tecnologías informáticas y su rol mediacional en el mundo
actual, ha motivado a muchos padres a la adquisición de un computador para
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sus hogares y al aprendizaje de su uso, en muchas ocasiones a la par que sus
hijos en el nivel preescolar.
Una dimensión especial que los computadores suman a los procesos de enseñanza
corresponde a la utilización de los programas como repositorios de recursos
educativos. Estos centros albergan guías de aprendizaje, software educativo,
enciclopedias, contenidos curriculares, libros y cuentos, evaluaciones y archivo de
proyectos, entre otros. Se destacan porque pueden ser creados por las mismas
docentes, así como también por los niños y padres.
En este campo, las docentes han experimentado una evolución significativa en los
aspectos referidos a sus capacidades didácticas y de planificación curricular
relacionadas con el desarrollo de habilidades en el manejo de las herramientas de
tecnología informacional, concretamente:
Las docentes diseñan ambientes de enseñanza- aprendizaje usando los
computadores como herramientas que apoyan a los niños, en interacción y
colaboración con compañeros, otros medios de instrucción y la misma docente.
Siguiendo una planificación pedagógica, las docentes articulan los
computadores al ambiente de aprendizaje de manera creativa, aprovechando
su potencial para presentar, representar y transformar la información, e inducir
formas efectivas de interacción y cooperación.
Las docentes están en capacidad de importar imágenes desde Internet u otros
archivos, crear proyectos maestros y elaborar sus propias construcciones
didácticas.
Las docentes son capaces de usar el computador y el programa MicroMundos
JR® como una herramienta para construir sus propios proyectos.
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Algunas docentes han iniciado su capacitación en robótica, realizando sus
primeras aplicaciones.
Las docentes tienen más seguridad para afrontar las dificultades técnicas que se
presentan con los computadores y los programas.
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3. EL MARCO PEDAGÓGICO DEL PROYECTO:
Como aprenden los cazadores a cazar.
¿Cómo es posible que estos salvajes que pasan el tiempo ejecutando danzas, cantos, hechizos, rituales y actos de
magia sepan tan bien cazar con flechas verdaderas, con una estrategia verdadera y con un conocimiento
verdadero del mundo exterior?
Ludwig Wittgestein
Entre 1959 y 1963, Seymour Papert trabajó con Jean Piaget en la Universidad de
Ginebra. Ambos coincidían en que el aprendizaje es construido activamente por los
estudiantes, y por tanto en la educación se trata de proporcionar oportunidades para
desarrollar actividades creativas que alimenten ese proceso constructivo. Sin embargo,
Piaget, al contrario de Papert, no veía mayores ventajas en el uso de la computadora
para modelizar la clase de estructuras mentales postuladas por la Epistemología
Genética (Crevier, 1996) y su interés se dirigía más hacia el análisis de la formación y
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crecimiento del conocimiento en el individuo, que hacia la función del sistema
educativo en este proceso.
Papert, cuyo interés principal era "simular con la computadora los procesos cognitivos
con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza" (Martí Salas, 1998, 82), entró en
contacto con Marvin Minsky en Cambridge, Massachusetts, donde colaboró con la
dirección del laboratorio de Inteligencia Artificial. Su trabajo lo llevó a inventar, entre
1967 y 1968, el lenguaje de programación LOGO, primer lenguaje de programación
diseñado para niños, un “material lo suficientemente abierto y sugerente para elaborar
sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo”
(Martí Salas, 1998, p. 84).
Con el LOGO, el propósito básico de Papert era que los estudiantes llegaran a dominar
tempranamente los conceptos básicos de geometría, pero pronto percibe que detrás
de ello hay una "herramienta pedagógica mucho más poderosa" (Crevier, 1996, 86),
que lo lleva a considerar el computador como una máquina para desarrollar el
pensamiento.
De esta forma, los estudiantes pueden actuar como diseñadores, y los computadores
operan como “herramientas de la mente” (Jonnassen, 1996, cit. Aguiar Perera et al.,
2005, p. 321), buenos para interpretar y organizar creativamente su conocimiento
personal. Una docente del proyecto lo veía como una “extensión” del cerebro del niño
“… que le ayuda al niño a desarrollar un pensamiento computacional. Yo también digo que
también despierta la creatividad, se despierta la imaginación, aunque igual en un papel
puedo plasmar mi dibujo, pero no le puedo dar movimiento, si borro mucho se me daña la
hoja, también es otra manera de ver más, de aprender distinto…” (Johanna López, Docente).
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ENT: No es manejo de computadores, ese no es el proyecto, pero sin el computador no es
el proyecto, es otra cosa.
MC: Exacto. (Abel Salazar, Director de Proyectos FAN y Mónica Cardona, Coordinadora
Pedagógica).
En esta perspectiva, el siguiente cuadro ofrece una síntesis de las diferencias entre los
programas de software educativo bajo un paradigma de aprendizaje conductista y el
software con enfoque constructivista, según las aplicaciones de las teorías de Papert a
la educación:
Por eso, Papert considera que el construccionismo es mucho más que una teoría
acerca de cómo se aprende y cómo pueden enseñarse las ciencias o las matemáticas:
significa tomar una decisión acerca de lo que los ciudadanos del futuro necesitan saber
en la actual sociedad del conocimiento:
“El rápido y acelerado cambio que marca nuestros tiempos significa que todas las
personas, en períodos cortos de tiempo, verán cambios mayores que los que las
30
generaciones anteriores vieron en toda su vida. Entonces, esta es la elección que
debemos hacer para nosotros mismos, para nuestros hijos, para nuestros países y para
nuestro planeta: adquirir las habilidades que se necesitan para participar
comprendiendo la construcción de lo que es nuevo o resignarse a una vida de
dependencia.” (Papert, 1999, p. 8-9).
La filosofía educativa del construccionismo, que sirvió de soporte a las aplicaciones del
computador como medios para el trabajo en el aula, pronto profundiza sus diferencias
con la práctica pedagógica constructivista, pues como Papert mismo lo aclara
“Mi meta es la educación, no la simple comprensión. De manera que en mi propia
reflexión he colocado mayor énfasis en dos dimensiones implícitas pero no elaboradas en
la propia obra de Piaget: el interés en las estructuras intelectuales que podrían
desarrollarse, en oposición a aquellas que realmente se desarrollan actualmente en el
niño, y el diseño de ambientes de aprendizaje que estén en consonancia con ellas.”
(Papert, 1987, p. 186).
31
Si según los postulado piagetianos la actividad media la relación construccionista entre
la realidad y el sujeto, el aporte epistemológico más importante de Papert es descubrir
que esta relación no es estrictamente humana, sino que puede ser mediada por una
máquina, es decir, una herramienta con la que se representa la realidad y se actúa
sobre el mundo. Es decir, mientras Piaget se concentra en la interacción de las
estructuras de conocimiento internas en la interacción con el mundo, Papert centra su
atención en las estructuras externas que facilitan y dan su particular forma de
representación y acción a esos pensamientos (Devandas, 1985):
“El constructivismo significa que el conocimiento es algo que se construye en la cabeza, y
el construccionismo lo permite al construir alguna cosa. Para Papert es la actividad de
creación donde ocurre la movilización de la persona en su totalidad, de su sentido
estético, su consciencia ética, su raciocinio lógico-matemático, su estructura emocional,
etc.” (García, 2004, p. 56).
32
lápiz, el papel o el tablero. Su aporte específico es colocar al aprendiz en un tipo de
relación cualitativamente nueva con un dominio importante del conocimiento, donde
puede realizar un aprendizaje más activo y autodirigido. La hipótesis básica de este
planteamiento es que la computadora puede concretar y personalizar lo formal-
abstracto y modelizar la realidad con más eficacia que un lápiz o un tablero, eficacia
que se incrementa si se interactúa y complementa con estos artefactos, como lo
manifiesta la docente:
“… el niño trae otras experiencias y otras hipótesis y otros esquemas de pensamiento, ¿y
qué va a hacer?, ahí los va a recrear, y va a mostrar y va a confirmar que lo que él pensaba
aquí lo puede traer y lo puede representar; para mí ha servido mucho (…) Porque es que
para ellos hacer de pronto que su animal camine, que el pez se mueva, yo tengo otra
posibilidad de mostrarles a los niños lo que es real, cierto, ¿si me entiendes?, porque es
real y entonces los niños lo representan.” (Marisela Correa, Docente).
Esta estrategia que se basa en una fuerte motivación subjetiva del aprendiz por el
conocimiento, es factible sólo en un ambiente donde las actitudes de la docente
33
facilitan un entorno afectivo seguro para aprender algo nuevo. En particular, el niño
aprende jugando, y aprende más si sus juguetes son queridos y les permiten hacer
cosas valiosas para él y para otros, pues como lo resalta Morin,
“… en el mundo mamífero, y sobre todo en el mundo humano, el desarrollo de la
inteligencia es inseparable del de la afectividad, es decir, de la curiosidad, de la pasión,
que son, a su vez, de la competencia de la investigación científica o filosófica.” (Morin,
2001, p. 5).
En esta área, el enfoque del proyecto hace hincapié en el ambiente social en que se
disponen los materiales de apoyo a la enseñanza, incluyendo el computador. Esta
postura contrasta con la tendencia existente en los enfoques cognitivos de la
educación, que consideran exclusivamente la interacción niño-computador en lugar de
ver el computador como un mediador entre la docente y el niño o a la docente como
mediadora entre la máquina y el estudiante. En tal sentido, la experiencia del proyecto
es que la introducción de los computadores en el aula será tan efectiva en términos de
apoyo al aprendizaje como lo sean los múltiples ambientes en que las docentes lo
introduzcan y la coherencia de la intencionalidad pedagógica de las diversas
actividades interactivas.
Gran parte de las intervenciones de las docentes del proyecto se dirigen, más que a
proporcionar instrucciones, a confrontar la “teoría” del niño que les ha llevado hacia
uno u otro resultado, indagando por el plan mental subyacente a las actividades
desarrolladas con el programa de computación. En este proceso, importan tanto los
errores como los descubrimientos. De hecho, tanto el uno como el otro constituyen
eventos inesperados que producen una “perturbación cognitiva” cuando el resultado
de lo ejecutado diverge de lo anticipado por el proceso mental, desequilibrando el plan
trazado.
En este marco, los errores tienen un potencial didáctico similar a las experiencias “ajá”,
el aprendizaje significativo que se obtiene al relacionar el error con los conceptos
anteriores o al relacionar un concepto nuevo con la experiencia de error que se ha
tenido.
35
entorno en el que los niños puedan desempeñar una actividad exploratoria similar a la
de un inventor, como una vía para acceder por sí mismo a los principios y habilidades
que hacen posible la ciencia y la técnica, consiguiendo que se interesen por obtener
sus propios resultados, corrijan sus errores y traten de informarse para resolver los
problemas que van encontrando. La diferencia es resaltada por la directora de la FAN:
“… recuerdo que cuando yo enseñé en preescolar y nos tocaba el color rojo, primero había
que discriminarlos, después agruparlos y después nominarlos, y entonces yo llegaba de
rojo y decía: «bueno, hoy vamos a hacer una cosa que ustedes no saben», «¡el rojo!», «no,
no, no, todavía no, es que esa es la tercera clase». ¿Si me entiendes?, es que era como eso,
y si venía de rojo, [los niños] se tiraban en la clase, tenía que mostrar qué había distinto a la
clase siguiente y a lo último descubrir que se llamaba rojo, pero ellos ya se lo sabían. O sea,
era ignorar que había todo un proceso, y muchas profes lo hacen, por eso es rescatar el
juego y el computador se tiene que volver parte de esa lúdica también.” (Luz Amalia Botero,
Directora FAN).
Sin embargo, eso no basta: hay que “llevar” ese mundo al aula de clase: ahí se
encuentra la motivación para aprender, de las dudas y los errores van a surgir las
preguntas, y de estas las respuestas, como lo evidencia la experiencia de esta docente
del proyecto:
36
“¿Qué pasó de pronto con el proyecto de qué tenemos debajo de nuestra ropa? Los niños
vienen y cuentan experiencias. En el contexto en el que estamos nos encontramos con
embarazos a muy temprana edad, y a veces los niños son testigos de esas situaciones,
están familiarizados con ellas. Entonces vienen y cuentan cosas de las relaciones sexuales,
por ejemplo, de sus papás, además lo que ofrecen los medios de comunicación y todo eso.
¿Entonces qué hacemos?, vienen acá y comentan, y entonces yo voy tomando conceptos,
¿si me entiendes? De pronto un concepto que trabajo es la socialización o las relaciones
sexuales, los genitales femenino y masculino, extraigo esos conceptos y empiezo a
hablarles a ellos. Cuando trabajábamos lo de sexualidad trabajábamos mucho ese aspecto,
y por el otro, el cuidado, la prevención, de que yo no tengo por qué estar mostrándole a
todo el mundo mis genitales, y entonces de ahí para adelante la actitud de los niños cambia,
y ya saben que el uno es diferente al otro porque el uno es de un sexo y el otro es de otro.”
(Marisela Correa, Docente).
Papert asegura que con materiales Los mejores materiales de construcción del
adecuados y suficientes aprendizaje son los que más y mejor estimulan la
creatividad del aprendiz, aspecto que ha adquirido
oportunidades de construcción, se una centralidad sobresaliente en las nuevas
pueden lograr aprendizajes naturales, concepciones del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
es decir, aprendizajes que no En este sentido, crear oportunidades para que los
aprendices puedan construir conocimiento,
requieren instrucciones, sino que son condujo a Papert y a su equipo del MIT a diseñar
direccionados autónomamente por el conjuntos de “materiales de construcción” para
niños (en palabras de Resnick, en “diseñar cosas que
niño, apoyado en sus propios permitan a los estudiantes diseñar cosas”), así como
escenarios o ambientes de aprendizaje en los cuales
conocimientos anteriores y estos materiales podrían ser mejor utilizados.
experiencias, e impulsado por el
deseo de dominar un aspecto de la realidad, mediante la actividad para aprenderlo. Así
como los materiales proveen oportunidades de construir dominios complejos como el
lenguaje y nociones elementales como la conservación, el número y la clasificación, los
computadores pueden apoyar eficazmente nociones lógico-matemáticas o
geométricas más abstractas y formales, al permitir su representación en forma
concreta y significativa para el niño.
37
Los computadores son usados por el proyecto como
Según Fisher y Ostwald (1996),
un recurso más, es decir, otro material de
los objetos para pensar o con los
cuales pensar, son artefactos
construcción – como las loterías, las crayolas, el
“… que proporcionan
pegante, el papel o las tijeras - que facilita
conexiones entre el
conocimiento sensorial y el
oportunidades para que los educandos puedan
conocimiento abstracto, y entre
el mundo individual y el mundo
construir aprendizajes a partir de su uso para
social.”
producir algo con valor público, es decir, que puede
ser construido y presentado. En un sentido más general, todos ellos son materiales
para construir objetos con los que se puede pensar.
3.3.6. Micromundos.
Más de 25 años atrás, Seymour Papert con Marvin Misnky propusieron usar los
computadores para construir “micromundos”, un conjunto de procesos y actividades,
definidas por una serie de variables, cuya intervención modificaba el micromundo.
Funciona tanto como concepto pedagógico y herramienta de apoyo al aprendizaje:
Como concepto, los micromundos son ambientes de aprendizaje que permiten
a los niños realizar construcciones más o menos complejas a partir de piezas
simples, materiales o conceptuales.
Como herramienta informática, una propuesta de micromundo es el lenguaje
LOGO, que en su versión comercial se ha convertido en un software educativo.
Todas las actividades relacionadas con el desarrollo de micromundos por parte de los
niños en el proyecto parte de una metodología constructivista, donde el eje
39
fundamental del aprendizaje es la propia actividad de los niños a partir de sus
intereses, y fundamentada en la exploración, el descubrimiento, la construcción de
productos significativos, la cooperación y la meta-cognición. Bajo esta perspectiva, la
docente lidera o guía las actividades como una facilitadora de un ambiente de
aprendizaje, que favorece y promueve la construcción de conocimientos a partir de
actividades.
Siguiendo a Hoyle y Noss (1996), la práctica del proyecto Computadores para la Paz
incluye como componente del micromundo, además del informático,
El aprendiz, que involucra los conocimientos existentes que el niño trae consigo
a la situación didáctica;
El pedagógico, que son todas las intervenciones de la docente durante las
actividades con el micromundo, así como el material didáctico empelado
El contextual, es decir, el entorno social de las actividades.
40
4. EL MODELO PEDAGÓGICO-INSTITUCIONAL DEL PROYECTO:
Haciendo invisibles los computadores.
Qué bueno seria, si en lugar de comprarle a nuestros niños (hijos y alumnos) juguetes electrónicos,
les diéramos todas las herramientas para que ellos mismo pudieran imaginarlos, diseñarlos y crearlos.
Eso sí sería una verdadera experiencia de aprendizaje.
Claudia Urrea
Siguiendo a Vadillo (1999), toda El modelo define cómo se enseña, con qué
experiencia de aprendizaje escolar está procedimientos, en qué momento y con qué
intención, según las competencias que se espera
basada en la articulación de seis sean desarrolladas por los estudiantes. Al respecto
factores fundamentales: lo que se tiene Pérez (2001) ha identificado hasta 5 modelos
educativos basados en la incorporación de los
que aprender (currículo), quien sabe lo computadores en el aula de clases, que desarrollan
diferentes propuestas curriculares:
que se debe aprender (maestro), quien El currículo de programación, centrado
va a aprender (estudiante), el en el aprendizaje de la programación;
El currículo de alfabetización, buscando
procedimiento que se sigue para que el dominio de las habilidades de
aprenda (metodología), los programación además de temas conexos
con el uso de los computadores;
instrumentos que facilitan el El computador como herramienta
curricular, usado como dispositivo para
aprendizaje (materiales) y el sistema ampliar el poder intelectual humano y
organizativo-institucional. usarlo como procesador de palabras, hoja
de cálculo, etc.
Currículo de computación para resolver
problemas, basado en la idea de que el
A lo anterior, el proyecto computador puede facilitar el desarrollo
Computadores para la Paz suma un de habilidades para resolver problemas.
Entre los lideres proponentes
componente esencial: el cómo se va a Currículo de integración, que consiste en
aprender, lo que implica, en este caso, la articulación del computador como una
herramienta didáctica en los currículos
el aprendizaje constructivista, actuales; de alguna manera, este modelo
que integra los anteriores al servicio de
significativo y colaborativo. De ahí que cumplir los objetivos de un programa
el objetivo principal no sea el uso del educacional establecido. Este es el caso
del proyecto Computadores para la Paz.
computador en sí mismo, sino el
comprometer a los niños con la construcción de su propio aprendizaje y estar en
capacidad de comprobar - mediante el computador - cómo aplica y modifica la
estructura de sus conocimientos.
41
Esta problemática debe ser resuelta dentro del currículo, entendido en un sentido
amplio, es decir tanto la naturaleza y el contenido de los lineamientos curriculares,
como los procesos de su planificación, implementación y evaluación. En este marco,
los computadores son un medio para apoyar el aprendizaje de los niños, que entra en
relación de influencia mutua con otros materiales didácticos puestos en juego en el
contexto curricular, donde adquieren su sentido y funcionalidad.
Por esta razón, se puede afirmar que el proyecto Computadores para la Paz ha
desarrollado su propio “modelo pedagógico-institucional” para la integración de los
computadores en el aula, que se produce en un ambiente específico de aprendizaje
cuyas características facilitan esa integración, lo que implica un cambio en el enfoque
de la enseñanza y el aprendizaje en que la docente actúa más como facilitadora que
como instructora. La arquitectura institucional del proyecto se convierte en el medio
que facilita la implementación del modelo pedagógico, que a su vez es la cultura viva y
eficaz del proyecto.
Diagrama #2: Componentes y relaciones del Modelo Pedagógico-Institucional de Computadores para la Paz
Entrenamiento y
andamiaje docente
Asistencia
pedagógica y técnica
AMBIENTE DE PROGRAMAS Y USO DEL
APRENDIZAJE COMPUTADOR EN EL AULA
INTERACTIVO CON
RECURSOS
TECNOLÓGICOS Grupo de
niños: centro
de la actividad
PROYECTO PEDAGÓGICO DE
AULA
Participación de
padres
42
Este modelo organiza la interacción entre los componentes del micromundo -
informacional, aprendiz, pedagógico-didáctico y contexto social - y las funciones
mediadoras del sistema, apoyadas por una asistencia pedagógica y técnica, y con la
participación de las familias. En este esquema, la actividad de los niños, a través del
juego, es el elemento central, orientándose el proceso hacia la promoción de un
aprendizaje autónomo y significativo de nociones como números, series, patrones de
movimiento y geometría.
5
En este marco, la praxeología sería una gestión de los proyectos que partiendo de la experiencia, busca
dar cuenta, al mismo tiempo, de los principios que guían la acción como de la eficacia de la misma, y las
estructuras objetivas en las que se inscribe. De esta forma, no se limita solo a proporcionar los criterios
de selección lógica para orientar un curso de acción como a explicar la naturaleza lógica de esas
preferencias, por lo cual tiene aplicación en el campo de las prácticas educativas y de formación (Ortiz,
1983).
43
cosas, bien sea para realizar aprendizajes significativos, solucionar problemas
de su interés o usarlo “libremente”, de manera exploratoria y lúdica.
En este contexto psicosocial intencionado, el computador es un medio de
expresión e intercambio de pensamientos – un objeto para pensar - en un
entorno de educación personalizada, que respeta y valora los diferentes estilos
cognitivos.6 En este marco, el diseño de realidades “virtuales” y la generación
de animaciones interactivas, logran experiencias que en la vida cotidiana son
difíciles de emular o accesibles sólo a través de un trabajo muy complejo que
consumiría mucho tiempo.
6
La diversidad de estilos cognitivos significa simplemente que ante la creación de algún producto, no
existe una sola manera correcta de hacerlo.
44
4.1.1 El programa MicroMundos JR® y Pico-Cricket®.
La herramienta básica usada por el proyecto para que los niños desarrollen actividades
con el computador, es el MicroMundos JR®, un programa basado en LOGO que
permite crear pequeños programas que pueden hacerse parte de instrucciones más
complejas.
Su ventaja para este nivel escolar es que maneja un lenguaje completamente icónico,
que no requiere destrezas de lecto-escritura. El programa proporciona al niño un
ambiente gráfico no verbal que incluye ayuda de audio, donde una “tortuga”7 - el
puntero o cursor gráfico con el cual se realizan los dibujos - obedece instrucciones
básicas, tales como avanzar hasta una distancia determinada, ir más rápida o más
lenta, girar un cierto ángulo hacia la izquierda o la derecha, dejar o no dibujado un
trazo por el camino que recorre, cambiar de color o “disfrazarse” con más de 600
formas y figuras (gente, animales, plantas). En definitiva la diferencia que aporta
MicroMundos JR® es
“… que el niño accediendo a la máquina puede hacer su propio mundo y se lo pueda
imaginar y nada está hecho [de antemano] para ellos porque ellos - a través de sus
experiencias y de todo ese bagaje que traen, de sus hipótesis -, lo hacen en la herramienta,
luego de haberlo hecho manualmente.” (Marisela Correa, docente)
Las realizaciones con MicroMundos JR® pueden complejizarse al introducir más y más
variables, permitiendo a los niños personificar y enriquecer el ambiente creado en el
proyecto. Si los esquemas no resultan ser suficientes para asimilar la realidad, por
7
Cuando se inicia la programación en LOGO con niños muy pequeños, se trabaja con “tortugas-robot”
que se desplazan en un plano horizontal, el mismo del niño. Cuando ya son un poco más grandes, la
tortuga “vive” en la pantalla del monitor. Para que funcione la tortuga es necesario darle órdenes, lo
cual implica situarla en un plano vertical, diferente al que se mueve el niño.
45
ejemplo, el movimiento de un tren, el niño tiene que estructurar esquemas más
complejos y diversificados, agregando color, sonido, movimiento y tiempos, logrando
representaciones que son más completas y atractivas. Por otro lado, el programa
permite crear y guardar plantillas, de forma que los modelos pueden ser reutilizados
en entornos nuevos.
En este proceso, el niño mejora sus representaciones del mundo usando mandos
icónicos y a la tortuga para crear proyectos cada vez más complejos, aplicando las
secuencias de órdenes para darle movimiento, sonido, colores, etc. En este marco, las
docentes invitan continuamente a explorar nuevas posibilidades del programa a través
del cambio en las variables de la tortuga, en una actitud de exploración tipo “¿qué
pasaría si…?”.
Funciona con un trasmisor infrarrojo que envía las señales desde el computador por
medio de una USB a sensores instalados en los objetos según un programa de
46
instrucciones similar al LOGO, que crea instrucciones articulando bloques gráficos
como si fueran un rompecabezas hasta formar una pila de secuencias interconectadas,
que constituye el programa finalmente diseñado (Resnick et al., 2006-2008).
Mediante el set de PicoCricket®, las docentes ayudan a desarrollar ideas de los niños
inventando “juguetes” que se encienden, se mueven y hacen sonidos con un aplauso o
un movimiento de la mano delante del sensor, y al tiempo que fomentan la creación
artística, enseñan los rudimentos del conocimiento científico y desarrollan sus propias
habilidades básicas de robótica e ingeniería. Lo interesante es que además las
docentes han incorporado otros materiales como plastilina, cajas de zapatos y
artesanías, construyendo objetos que responden a instrucciones interactivas.8
8
El PicoCricket® ha sido más utilizado en niños mayores a los del grupo meta del proyecto. Su uso en las
escuelas de Computadores para la Paz está a cargo de las docentes, que construyen los objetos
receptivos con las indicaciones que les dan los niños.
47
hacemos con el mouse, eso es lo primero que lo hacemos cada año. «Soy una flechita», yo
les digo. «Yo soy una flechita que les va indicar a ustedes cómo se van a mover, porque
ustedes tienen que hacer todo lo que les diga la flechita, tienen que hacerlo claro, porque
ustedes son tortugas», y entonces van caminando como tortugas. «Tortuguitas se van a
convertir en pasos», y entonces ellos empiezan a hacer su desplazamiento. Todo es como
una secuencia para que ellos vayan familiarizándose con los términos de ícono, de tortuga,
de pantalla. La pantalla, por ejemplo, es la parte donde nos desplazamos.” (Marisela Correa,
docente).9
9
“Es importante retomar ideas creativas que las profesoras han implementado para la presentación de
estos diferentes elementos a los niños, y otras que se han compartido durante las capacitaciones. Estas
van desde un juego, hasta la presentación de materiales impresos, hasta la construcción misma de
disfraces y materiales con los niños en el aula”. (Urrea, 2008, f).
48
4.1.2.2 Tareas de familiarización con el programa.
El juego libre se inicia casi paralelamente una vez el niño ha alcanzado un nivel de
desarrollo suficiente en sus habilidades de manipulación del medio informático como
para realizar operaciones de manera independiente, que no requieren de la docente
más que una pequeña instrucción. De esta forma, las docentes promueven el uso y la
profundización autónoma de los conocimientos desarrollados por los niños, facilitando
espacios para la interacción espontánea y no programada con la máquina y el
programa:
“Vea, el grupo mío lo usa prácticamente todos los días [el computador], porque ellos en las
actividades diarias lo tienen una o dos veces en la parte planeada, y hay un tiempo que es
como de tiempo libre, entonces en la rotación de los grupos normalmente el grupo mío
pasa abajo, y ellos en el tiempo del medio día hacen proyectos con la herramienta de
micromundos [MicroMundos JR®], o hay días que solamente exploran música o Encarta,
entonces eso hace que los míos mínimo tres veces a la semana están trabajando. Pero
cuando veo que están cansados, que están inquietos, una de las formas con las que ellos
se encarretan más es con micromundos, pues al medio día que los otros grupos
descansan, los míos bajan y se rotan, y entonces los que más rotan son los que
aprovechan, y al que no le gusta, prefiere rompecabezas o jugar con las muñecas.
10
La modelación permite que los niños, de manera consciente, sustituyan objetos y cualidades de la
realidad por objetos y cualidades formales que guardan entre sí una misma relación, y sean capaces de
ejecutar con ellos operaciones que puedan luego generalizar a los objetos substituidos. Es una habilidad
esencial en el manejo de todo lenguaje y notación simbólica, que resulta particularmente relevante en la
interacción con el medio informático, toda vez que el computador puede ser un medio de
representación particularmente eficaz por su alta interactividad y múltiples posibilidades expresivas.
49
Entonces, en general pues, por planeación son dos veces por semana como mínimo, y ya
entre la semana, por ahí tres o cuatro veces de tiempo libre.” (Diana Manchola, Docente).
Una vez alcanzado este nivel de dominio, el juego exploratorio con el computador y
sus programas ayuda a mantener la motivación y la curiosidad, ampliando el rango de
manejo de comandos conocidos sin estar constreñido a la realización de un propósito
concreto.
Cuadro #4: DOS ALTERNATIVAS DIDÁCTICAS PARA INTRODUCIR LOS COMPUTADORES EN EL AULA
CÓMO ORIENTAR LOS NIÑOS AL TRABAJO CON EL COMPUTADOR Y EL PROGRAMA
“No, yo creo que cada docente se inventa y se “Entonces inicialmente es eso, es explorar, ver
ingenia de alguna forma, porque si vas a hablar que a eso [al computador] no le pasa nada, pero
con otras profes yo creo que todas han hecho algo no es una teoría de ver ítem, por ítem, por ítem,
diferente. Algunas se preocupan más por el no, sino que si mi objetivo es que los niños hagan
conocimiento del equipo por identificar los ítems un dibujo, entonces conocimos el cuadro, la
de cada cosita; por ejemplo, para mí siempre fue paleta de dibujo, entonces vamos a explorar las
la tortuga porque la idea era que de ahí partieran herramientas de dibujo, relleno y todo, pero no se
muchas de las consultas de los niños, pero yo sé les dice a ellos cual es cada una sino que ellos
que hay otras formas, y no soy cerrada en eso, de mismos van explorando. Ya al siguiente
conocer los computadores y de iniciar el encuentro se les pidió que van a elaborar un
programa, y para mí una buena opción sería dibujo en círculo y como ellos ya exploraron
iniciar explorando ítem por ítem, vamos a ver hoy algunos ya saben dibujar el círculo, los que no
por ejemplo qué pasa en este lado y qué pasa en saben o van a preguntar o uno se toma el tiempo:
este otro, en este cuadrito del computador.” «Vea, este círculo lo sacamos de acá»” (Johanna
(Diana Manchola, docente). López, docente).
Fuente: Elaboración propia.
En este punto hacemos referencia a la disposición física del aula para la integración de
los computadores desde la perspectiva de su relación con la planificación diaria de las
docentes. En efecto, las alternativas de la ubicación de los computadores en el aula
ofrecen posibilidades metodológicas que fortalecen o limitan las estrategias de
aprendizaje cooperativo y la interacción con otros materiales de construcción.
50
La observación de las sesiones de trabajo con el niño, permite establecer tres
momentos generales que se cumplen en cada sesión con el computador:
Este momento comienza con la entrada del niño al aula y el saludo inicial, a lo que
sigue una motivación general hacia el proyecto de aula, muchas veces recopilando de
las sesiones anteriores los problemas presentados y las soluciones encontradas. Luego
se hace una motivación más específica para que los niños sientan el deseo y el placer
de trabajar con la máquina llevando al grupo hacia la valoración de la construcción de
una entidad pública que estimen como importante para sí mismos. Este momento
puede comenzar incluso fuera del aula, hasta que los niños se sientan frente al
computador.
Estas instrucciones algunas veces son conocidas y propiciadas por la docente, ya que
de su realización depende el desarrollo de los procesos mentales que involucra su
cumplimiento; en otros casos, se ha observado que incluso la docente desconoce a
donde puede llevar una determinada secuencia de instrucciones, y más bien su tarea
se orienta hacia el seguimiento de los pasos seguidos y la confrontación con los
resultados. Las instrucciones al programa comprenden los siguientes pasos:
Planificar la acción: cuando los niños establecen lo que quieren hacer y definen
el resultado con unos atributos específicos, establecen una secuencia de
interacciones con el computador que representa su “programa” de solución,
basado en una combinación de operaciones mentales abstractas y experiencias
anteriores que la docente verifica. Se ha podido observar que la planificación
no necesariamente incluye todas las acciones necesarias y suficientes para
obtener el resultado final, y muchas veces consta sólo de unas pocas acciones
con carácter exploratorio y de resultado incierto, pero cuya observación
proporciona la información para hacer avanzar la planificación a los pasos
siguientes.
Ejecutar la acción: el niño utiliza el mouse o el teclado para transferir sus
decisiones a las acciones de la tortuga - encenderla/apagarla, arrastrarla, ,
disfrazarla con una figura, agrandarla/reducirla, girarla, estamparla, dar un
número fijo de pasos con una dirección y una velocidad, detener todo, poner
en pausa, dar sonidos, trabajar con o sin pluma, limpiar el fondo y programarla
(señales, tocar tortuga, tocar color. (Urrea, 2008, f). Muchas veces la docente
acompaña la ejecución haciendo preguntas al niño para apoyar la verbalización
de sus procesos mentales.
51
Controlar la acción (proceso de depuración): al ejecutar las acciones, los niños
comprueban si los resultados logrados son los esperados o si hay diferencias o
desviaciones, lo que le permite confrontar lo ejecutado con lo planificado, y
modificar el plan inicial. A veces, esta confrontación la introduce la docente.
Evaluar los resultados finales: cuando los niños llegan a una solución
satisfactoria, pueden ser capaces de valorar si la entidad pública construida
cumple con las cualidades que inicialmente se había propuesto o si hay algunas
diferencias, comprendiendo lo que anduvo mal y preparándose para
rectificarlo, o bien pasando a otra tarea más compleja.
En este momento, se observa que la docente promueve una intercambio final con los
niños sobre las construcciones realizadas en que se aprecian los logros obtenidos y el
proceso que siguieron, haciendo preguntas para facilitar la asimilación o la
acomodación de la experiencia a partir de los descubrimientos propiciados por los
errores y descubrimientos realizados, dejándolos motivados para las siguientes
sesiones de trabajo.
Un rasgo general que hemos encontrado en las visitas de observación realizadas a las
clases del proyecto, es una dinámica grupal de entusiasmo e interés, impresión que
ratifican las entrevistas, que aluden constantemente al alto nivel de motivación y el
grado de concentración adquirido por los niños, que no sólo se manifiesta mientras se
trabaja en el computador sino también en otras actividades. De hecho, los niños de por
sí expresan una inclinación natural hacia los computadores, producto de su
pertenencia generacional y el entorno en que viven, donde están inmersas en
máquinas programables, comenzando por los televisores y los video-juegos. La
sensibilización tecnológica de los niños resulta incluso superior al de las docentes, por
lo que en primera instancia la sola presencia de unos computadores persuade
positivamente el interés de los estudiantes.
52
programación, resolución de problemas y comunicación. En otras palabras, el
computador en sí no tiene ninguna consecuencia en el aprendizaje al menos que esté
acompañado por una propuesta didáctica que incorpore su uso en una situación de
aprendizaje, ya que sin ella las actividades serían parecidas a las que se desarrollan con
un video-juego.
Este planteamiento confirma las ideas de Rogoff (1993), quién sostiene que el
desarrollo cognitivo de los niños resulta del aprendizaje que tiene lugar en situaciones
de participación guiada, donde se crean interacciones con adultos y pares así como con
los objetos culturales y las instituciones sociales, empezando por la Escuela. Estas
situaciones seleccionan, apoyan y estimulan la producción de los conocimientos que
permiten utilizar los instrumentos técnicos de la cultura, los cuales determinan las
destrezas que habrá que adquirir el sujeto. En otras palabras, el escenario educativo se
constituye en ambiente de aprendizaje no por la inclusión de los computadores en el
aula sino por la mediación cultural que se produce a partir de las interacciones entre la
docente y los niños, y sus relaciones con las diferentes tecnologías dispuestas en el
aula, lo que genera las situaciones de aprendizaje.
Por tal razón, es posible definir la tarea fundamental de la docente que trabaja con
MicroMundos® en las aulas del proyecto como la de ser responsable de diseñar el
ambiente de aprendizaje, para lo cual, según observamos, asumen las siguientes
responsabilidades:
Introduce la actividad con el computador en el ámbito de marcos u objetivos
más amplios en los cuales esa actividad toma un valor intrínseco relacionado
con un interés genuino de los niños o preguntas que son relevantes;
Definen el modo grupal o individual del uso de la herramienta y establecen los
momentos de interacción con otros materiales de construcción;
Convierten las preguntas e intereses de los niños en objetivos específicos y
atractivos, que motivan la experiencia cognitiva;
Realizan las modificaciones y ajustes requeridos en la actividad programada y
en el desarrollo de su actuación a partir de la información obtenida por la
observación de los procesos de aprendizaje en los niños;
Indagan y consideran los conocimientos, experiencias y habilidades adquiridas
por los niños tanto por el manejo de la herramienta informática como de otros
materiales de construcción;
Ayudan a los niños a percibir el sentido de las tareas y el valor de lo construido,
de manera para que sientan que el esfuerzo ha valido la pena.
Este diseño está animado por la teoría construccionista, que plantea un aumento en la
eficacia del aprendizaje cuando los estudiantes se comprometen en la construcción de
productos que tienen un significado personal y grupal. En relación con la
significatividad, la forma en que el proyecto evidencia la búsqueda de un aprendizaje
eficaz tiene que ver con la generación de un entorno que favorece el aprendizaje
colaborativo y las características de preferencia, pluralidad y afinidad en el diseño del
ambiente de aprendizaje.
53
El aprendizaje colaborativo es un proceso
Según los lineamientos curriculares del MEN,
de construcción social en el que cada la actividad en el proceso educativo se
considera tanto como una experiencia física
individuo aprende más de lo que de acción sobre las cosas, como una
aprendería por sí mismo, debido a la experiencia social, es decir como
colaboración. En el proyecto, los recursos
interacción con otros miembros del grupo. informáticos facilitan que el niño encuentre,
En tal sentido, el proyecto nunca se ha procese y asimile información a mayor
velocidad gracias a la intensidad interactiva
planteado dotarse de un computador para que se produce con el programa, permitiendo
que desde su actividad consciente construya
cada niño, sino que ha diseñado rincones sus propias herramientas conceptuales y
de trabajo para grupos de 2 a 5 niños por morales, enriqueciendo su pensamiento.
De hecho, la observación de la práctica de las docentes y los niños en las aulas de clase
del proyecto muestra que las docentes refuerzan intencionalmente la interacción
“natural” entre los estudiantes disponiendo un conjunto de condiciones
metodológicas:
En primer lugar, favorecen la participación de todos los niños en las actividades
y tareas con el computador fomentando grupos heterogéneos, incluso si los
niveles de competencia, interés o conocimientos de un niño resultan, en un
principio, escasos o poco adecuados en comparación con sus compañeros;
Establecen un clima relacional, afectivo y emocional basado en la confianza, la
seguridad y la aceptación mutua, que permite la exploración espontánea, la
capacidad de sorpresa y el placer del conocimiento por sí mismo, antes que
centrarse en el desarrollo de habilidades instrumentales con el computador;
Procuran mantener relaciones constantes en cada grupo de trabajo para
generar proyectos comunes durante varias sesiones, integrando las
54
construcciones que el grupo realiza con el computador y otras realizadas por
distintos medios u objetos, para fortalecer los diferentes estilos cognitivos e
incrementar el rango de experiencias en aplicaciones, representaciones y
notaciones simbólicas con relación a un mismo problema;
Para terminar, promueven activamente el uso del lenguaje verbal entre los
integrantes del grupo para recontextualizar y reconceptualizar las
construcciones de los grupos en el computador, haciendo que en los grupos se
hable de lo que se está haciendo a medida que ocurre.
55
pero se sienta al lado de un amiguito que sí le gusta, y observa lo que el amiguito hace, y
entonces Michael le dice: «ah, pero entonces hagamos el sol porque cómo va a nacer la
planta sin recibir sol, se muere». Él está pendiente de todo lo que hace el amiguito y le
ayuda, entre los dos construyen. Michael no manipula el computador pero aporta ideas al
otro amiguito.” (Luisa Giraldo, docente).
Finalmente, los ambientes de aprendizaje que diseñan las docentes son afines con los
niños y sus niveles de desarrollo mental y psico-afectivo. Son entornos contenedores,
amigables e inspiradores. En tal sentido, hay un esfuerzo genuino por parte de las
docentes en hacer que el trabajo con los computadores se realice sin las presiones de
tiempo que supondría una programación rígida de actividades.
56
Esta flexibilidad permite no sólo que los niños se apliquen a las construcciones sino
también que se conozcan, descubran y valoren sus diferentes habilidades, compartan
sus éxitos y reflexionen sobre aquello que no ha salido bien. Este tiempo permite no
sólo que los niños se apliquen a las construcciones sino también que se conozcan,
descubran y valoren sus diferentes habilidades, compartan sus logros y reflexionen
sobre aquello que no les ha salido como esperaban:
“Centran mucho la atención, entonces esto ayuda mucho a la precisión, y lo bonito es que
ellos están trabajando y ven que nada, y entonces van donde otro compañerito y le dicen:
«no, es que hágalo de esta manera».” (Diana Ibarra, docente).
57
enseñanza y aprendizaje a partir de la década de 1980, plantea un desafío permanente
a la capacidad innovadora de los docentes por la necesidad de diseñar estrategias que
posibiliten a los estudiantes encontrar significado y sentido a los que aprenden en la
escuela.
Aunque cada uno de estos desafíos tienen su propio grado de dificultad, ambos
elementos no son incompatibles. La institución escolar mantiene una función que se
define por su responsabilidad en la transmisión de contenidos, pero la construcción de
conocimientos no es discordante con la necesidad de cumplir logros: la clave se
encuentra en la manera cómo los estudiantes aprendan dichos contenidos en forma
que los comprendan y puedan transferirlos a otras situaciones.
58
significativas, y la motivación generada por la presencia de los computadores en el aula
no se va a sostener mucho tiempo si los niños no perciben que su uso genera
beneficios tangibles - hacer que sucedan cosas -, y menos en los docentes, que están
orientados a los objetivos que plantea el currículo.
Esta última situación se desarrollará a plenitud una vez que esta tecnología se vuelve
invisible, es decir, se convierte en un objeto tan familiar y accesible como cualquier
otro material de construcción:
“Al aplicar la herramienta, sabemos que ésta entra a formar parte de los materiales que
utiliza la maestra para posibilitarle al niño (a) un verdadero aprendizaje, como lo es un
rompecabezas, una lotería y un lápiz; los cuáles se van convirtiendo en esos elementos
59
básicos pero tan fundamentales para esos procesos mentales y de aprestamiento que le
van a permitir desarrollar su pensamiento lógico y cognitivo; y por ende todo su
desarrollo integral.” (Patiño Molina y Cardona, 2007, p. 7).
60
propio ritmo y estilo cognitivo. Los temas de los proyectos se eligen en función de los
intereses de los niños, que a su vez surgen de conocimientos e inquietudes que se
generan mediante las actividades de aula.
Esto significa dejar atrás una planificación rígida, instrumentalizada como un simple
dispositivo de control burocrático y rutinizado en las prácticas de las docentes, cómo lo
advirtieron en la coordinación pedagógica del proyecto:
“Cuando nosotras entramos aquí [las coordinadoras pedagógicas del proyecto],
obviamente es ver qué hay, muéstrenos para ver de dónde nos vamos a pegar; y
empezamos a mirar, a leer, a preguntar, con la profe cómo te ha parecido, qué has hecho, y
nos encontrábamos con que ella, por decir algo, pedía prestado tu cuaderno [de
planeación] y entonces yo cogía el de ella, y Sandra cogía el de la otra, y eran todo lo
mismo, con unos cuantos cambiecitos, y es imposible que para dos grupos diferentes y con
niños diferentes, estén planeando lo mismo. Entonces ahí fue cuando nosotras nos
encontramos con esta realidad.” (Mónica Cardona, Coordinadora pedagógica).
61
El paso siguiente fue avanzar hacia una planeación pedagógica más integral, en la cual
los diversos materiales de construcción, incluyendo el computador, se incorporaban al
servicio de una misma y única intencionalidad pedagógica que incorporaba distintos
tipos de "procesos" de aprendizaje según las dimensiones del desarrollo cognitivo
definidos por los lineamientos curriculares de la educación preescolar (dimensiones
socio-afectiva, corporal, cognitiva, comunicativa, estética, espiritual y ética), teniendo
en cuenta un "producto final" vinculado con el logro de los contenidos y objetivos
curriculares:
“Nosotras para lograr lo que tiene que ver con la socialización, con la motricidad, con todo
eso, los empezamos a alcanzar desde los proyectos pedagógicos. Cada proyecto
pedagógico está cruzado con todo, cada proyecto se supone que parte de la necesidad del
niño, de un interés del niño, un interés que surge de cualquier situación. Entonces no hay
algo escrito sobre en qué momento entra nada; es mi quehacer docente el que me hace ver
si yo tengo estos recursos, y si quiero lograr esto o aquello con los niños, entonces
obviamente entre los recursos que yo tengo, está el computador…” (Diana Manchola,
docente)
En efecto, el formato de la Ficha ayuda a que las docentes puedan pensar en términos
de proyectos de aula, donde cada proyecto define un tema preciso e identifica los
objetivos de aprendizaje en términos de su enlace con competencias o capacidades en
las áreas de desarrollo definidas por los lineamientos curriculares, así como las etapas
de implementación del proyecto, desde la planeación de los talleres o actividades
áulicas hasta la evaluación, cómo puede verificarse en el índice del contenido de la
misma (Patiño, 2008)11:
1. INFORMACIÓN GENERAL
2. TÍTULO DEL PROYECTO
3. NOMBRE DE LA DOCENTE ENCARGADA
4. GRUPO
5. CENTRO INFANTIL
6. DURACIÓN DEL PROYECTO (en meses)
7. PLANTEAMIENTO DE LA PREGUNTA, ELECCIÓN DEL TEMA O JUSTIFICACIÓN
8. ENLACES CURRICULARES
9. OBJETIVOS DEL PROYECTO
11
La sistematización de Patiño reconoce como fuentes del diseño de la ficha
“diferentes propuestas de elaboración de proyectos pedagógicos, del libro de recursos de Micromundos Jr
(sic), de los momentos pedagógicos de la planeación institucional de la fundación FAN, y del formato de
COLCIENCIAS (Instituto colombiano para el desarrollo de la ciencia y de la tecnología) para niños
investigadores.”(Patiño, 2008, p. 32).
62
Objetivo General
Objetivos específicos
10. MARCO CONCEPTUAL Y TEORICO
Conceptos sensibilizadores
11. DESARROLLO DEL PROYECTO
12. PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN
13. EVALUACIÓN
Logro de indicadores
Evaluación cualitativa
14. BIBLIOGRAFIA
15. ANEXOS
El tener que diseñar los proyectos y definir los conceptos sensibilizadores, desarrolló
capacidades de investigación en las docentes facilitando que fueran más allá del
tradicional rol instruccional, elevando su autoestima y enriqueciendo sus tareas
profesionales al implementar propuestas pedagógicas más innovadoras, claras y
precisas con respecto a los enlaces curriculares del proyecto de aula, a la par que
favorecieron la unificación de criterios institucionales con respecto a la planeación, al
transferirse la Ficha a centros educativos de la FAN que no hacen parte del proyecto.
63
Fuente: Urrea, C. “Proyecto de Aula: Mi Comunidad”.
Además de la Ficha, las docentes llevan un Diario de Campo, donde no solo describen
las actividades realizadas sino que registran, en forma organizada y sistemática,
anotaciones que componen
Reflexiones pedagógicas, autoevaluaciones de la docente sobre el proceso
pedagógico realizado en el día, con el fin de identificar líneas de acción para
incrementar fortalezas o disminuir debilidades;
Anécdotas, sucesos o situaciones relevantes de la jornada, útiles para decidir
nuevas estrategias pedagógicas;
Actividades complementarias, que emergieron durante la jornada y no estaban
planeadas;
Observaciones sobre las novedades o eventos inesperados que interrumpen el
normal desarrollo de la jornada pedagógica.
4.3.3.1 Planeación.
64
El proyecto de aula se implementa cotidianamente a través de una planeación semanal
de actividades que definen un programa diario de trabajo en el aula. Las actividades se
dividen según momentos pedagógicos bien diferenciados: la confrontación, la
exploración y la construcción (individual y grupal), que según Cardona (2008, c) tienen
las siguientes características:
Exploración: Momento en que se proporcionan ayudas didácticas y estrategias
para motivar e introducir el tema del proyecto de aula. Aquí también se
identifican los conocimientos previos de los niños en el tema.
Confrontación: Momento en que la docente permite que los niños construyan y
complementen los conocimientos que tienen sobre el tema del proyecto a
través de diálogos y verbalizaciones espontáneas.
Construcción: Momento donde los niños y las niñas representan los
conocimientos adquiridos frente al tema, a través de diferentes actividades,
realizadas de forma individual o grupal.
65
este punto, se introducen las actividades relacionadas con la línea de acción
diseñada para fortalecer conceptos o habilidades no consolidadas.
4.3.3.2 Implementación.
En lo que tiene que ver con la ejecución del proyecto de acuerdo con el desarrollo de
la planeación, la observación del trabajo en el aula evidencia que los niños acceden al
computador mediante el juego libre y por las actividades centrales del proyecto, donde
trabajan individual o grupalmente. En este último caso, que es el más común – pues en
el juego libre predomina el uso individual del computador -, las docentes dividen el
número de niños según el número de computadores disponibles.
66
2. La documentación de la ejecución, recogiendo todas las actividades que
optimizan el proyecto de aula y no solo las que se hacen con el proyecto, pues
“estas solas no tienen ningún sentido.” (Urrea, 2008, c, p. 2).
Se almacenan tanto las hojas de proyecto realizadas durante el juego libre como las
que resultan de las actividades del proyecto de aula. En ambos casos, se pide a la
docente estar siempre atenta a la documentación, puesto que son posteriormente
contrastados con los elaborados durante la actividad libre (Cardona, 2008, c).
4.3.3.3 Evaluación.
Hablar sobre lo que los niños deben El proyecto Computadores para la Paz tiene
aprender remite inmediatamente a
comparar su grado de desarrollo en
como propósito esencial, mejorar y facilitar el
diversas dimensiones, pero es preciso desarrollo integral del niño – es decir
diferenciar dos aproximaciones a esta
valoración: una normativa, que remite a desarrollo cognitivo, afectivo, comunicativo,
las capacidades típicas o normales de la
mayoría de los niños a una edad
motriz y creativo, tal y como lo definen los
determinada y en un ambiente cultural lineamientos curriculares del nivel preescolar -,
específico, y una dinámica, que se
refiere a los cambios que ocurren en el mediante la integración curricular de la
tiempo y por la adquisición de tecnología informática. En otras palabras, no
experiencias, que interactúan entre sí
afectando el desarrollo integral del niño se trata de aprender a usar los computadores
(Marmolejo-Ramos, 2004). Los dos
puntos de vista deben ser considerados
sino de usar los computadores para aprender,
para determinar y evaluar los objetivos es decir del impacto de la tecnología en el
de aprendizaje de los niños.
desarrollo de los niños.
De esta manera, cobra valor una evaluación que se centra no solo en los resultados
obtenidos sino también en el proceso educativo, que el computador, por su alto grado
de interactividad, puede revelar de una forma mucho más clara que otros objetos para
pensar:
“Todo en este proyecto es un indicador, y todo te lleva a ese mundo de construcción del
cerebro y neurodesarrollo de los primeros años: cuando un niño sabe dónde queda el
botón, estamos hablando de todo lo que tú quieras, estamos hablando de una ubicación en
un espacio, de lo que sabe desde la apropiación, desde cómo me tengo que sentar frente a
la máquina, desde cómo la tengo que respetar, cómo la tengo que conocer, desde cómo
interactúo con esa máquina y con los otros niños.” (Luz Amalia Botero, Directora FAN).
67
Este elemento es muy importante para caracterizar la evaluación en el aprendizaje por
proyectos de aula bajo el enfoque construccionista de Computadores para la Paz: el
ambiente de aprendizaje del proyecto fomenta la experimentación, y, por tanto, el
aprendizaje por descubrimiento, entre los cuáles el error es una posibilidad más de
aprender. Aquí resulta útil diferenciar la importancia de la evaluación formativa en el
proyecto Computadores para la Paz, pues durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje los niños reciben retroalimentación sobre sus actividades y procesos
mentales, tanto de ellos mismos como de sus compañeros, de las docentes y de otras
fuentes, incluida la propia máquina, que “reacciona” a sus acciones.
68
agregamos otras complementarias y que pueden ser la base de su establecimiento
definitivo:
Cuadro #5: DIMENSIONES DE IMPACTO EN EL DESARROLLO INTEGRAL COMO EFECTO DEL USO DE
COMPUTADORES EN AULAS DE EDUCACIÓN PREESCOLAR
DIMENSIONES PARÁMETROS DE DEFINICIÓN ¿QUÉ SE OBSERVARÍA?
Relacionamiento en el aula (grado
y calidad de interacciones,
cooperación, pedir ayuda, auto-
control, tolerancia a la frustración)
Relacionamiento en sus familias
Capacidades psicosociales del niño en (confianza en sus padres y
SOCIO-AFECTIVA
el aula y fuera de ella hermanos, vinculación afectiva con
familiares, autonomía, capacidad
de espera)
Desarrollo de un vínculo afectivo
con creaciones y productos
significativos
Actitudes frente al conocimiento y
a la información: demuestra
interés, entusiasmo, etc.
Capacidades para aprender, buscando Uso de herramientas informáticas
COGNITIVA y utilizando nueva información para en actividades de exploración y
desarrollar nuevas habilidades experimentación
Posibilidad de representar
conceptos en dos y tres
dimensiones
Habilidades para representar y
comunicar su pensamiento por
distintos medios de expresión
Capacidades de expresión y (verbal, icónico y visual)
comprensión de distintos lenguajes Habilidades para comprender y
COMUNICATIVA
(oral, verbal escrito, gráfico, icónico, no traducir mensajes en distintos
verbal, matemático, etc.) medios expresivos
Habilidades para expresar y
comprender estados subjetivos y
diferenciarlos de los demás
Destrezas que requieren
psicomotricidad fina (uso del
teclado, desplazamiento del
mouse, control de trazos y de
Capacidad de coordinación viso- contornos)
PSICOMOTRIZ
motora y ubicación espacio-corporal Habilidad para interpretar planos
contrarios, usando el mouse, sin
dificultad ni necesidad de ayuda.
Postura corporal en posiciones
diferentes
Número y calidad de respuestas a
problemas de diseño y
Capacidad de encontrar soluciones representación
Utilización innovadora de
satisfactorias a través de la
CREATIVA herramientas y materiales
combinación de herramientas y
¿Se muestra rígido y reiterativo
materiales de trabajo cuando fallan sus aplicaciones, o
flexiblemente busca otras
soluciones?
Fuente: Elaboración propia basada en Urrea, 2008 (c, e, f).
En cuanto a los instrumentos para identificar y medir los aspectos del desarrollo
influenciados por el proyecto y el uso de las herramientas tecnológicas, se aplicó la
69
prueba McCarthy12 a una muestra aleatoria de 65 niños – 15% de la población
beneficiaria – matriculados en los 4 centros educativos del proyecto con un diseño pre-
test – post-test y un grupo de control similar en edad y condiciones socioeconómicas
para establecer un parámetro de comparación con relación al uso de los computadores
en el aula, que a pesar de algunas deficiencias en el diseño y en el control de sesgos,
confirma el reporte de las docentes sobre los logros del proyecto, ya reseñados en el
segundo capítulo.
12
Esta prueba está integrada por 18 test que evalúan 5 escalas de aptitudes y psicomotricidad (verbal, perceptivo-
manipulativa, cuantitativa, memoria y motricidad), además de proporcionar un índice general cognitivo (GCI), lo que
permite una valoración suficientemente amplia e integral del desarrollo.
70
5. LA MEDIACIÓN PEDAGÓGICA EN EL PROYECTO DE AULA:
El rol de las docentes y otros adultos.
71
errónea de que la construcción tiene que ser única y solamente exploración, y no, una tiene
que acompañar y el niño construye mejor si lo acompaña; lo que hay que saber es
acompañar, hay que ser asertivo en ese acompañamiento, y eso es lo que tiene que
aprender el profe, pero acompañar, claro: «¿Y tú qué crees que pasa si tocas esta tecla…?»,
y «¿Tú qué crees que pasa si le hacemos esto?», o sea, es esa compañía lo que necesitan y
eso era lo que no les dejaban hacer.” (Luz Amalia Botero, Directora FAN).
Los grados progresivos de ayuda que se identificaron en la práctica de las docentes del
proyecto fueron básicamente tres, en orden progresivo de intervención docente:
Apoyo verbal a través de una secuencia de instrucciones para que el niño las
ejecute;
Alerta verbal sobre un error reiterado que comete el niño al ejecutar la tarea;
Demostración de la tarea por la docente para que el niño la realice después.
La finalidad educativa del diálogo entre la docente y los niños se hace explícita en el
proyecto pedagógico de aula y especialmente en la planeación, cuando se establecen
los momentos de exploración-confrontación-construcción, que busca desarrollar la
capacidad meta-cognitiva de los niños sobre su propio aprendizaje, para así construir
los andamios que sean más pertinentes.
Sin embargo, si bien las capacitaciones giraban en torno al manejo y las aplicaciones
del programa MicroMundos JR® en el aula de clases, lo que el proyecto buscaba con
este proceso era nivelar la formación pedagógica de sus docentes con el desarrollo
tecnológico de las computadoras. En otras palabras, si la capacitación en el uso del
software no producía cambios en la práctica docente, entonces no cumplía con su
objetivo principal de ajustar lo que las docentes hacían en las aulas con la
interpretación papertiana del enfoque genético-construccionista.
“Y a ver, desventajas…, no, yo digo que no es tanto desventajas sino lo que ha requerido
aprender a vincular la herramienta con el proyecto del aula de clase, porque antes para
nosotras era una clase de computadores, y ya meterse en el esquema que no es la clase de
computador, y estar planeando, y meter en esa planeación una actividad que requiera
74
utilizar la herramienta, es un ejercicio difícil, un proceso que obviamente da muy duro.”
(Diana Manchola, docente).
Por eso, el énfasis del proceso de capacitación estuvo, desde el inicio del proyecto, en
construir un marco pedagógico de referencia que permitiera a las docentes no
solamente desarrollar unas destrezas técnicas, sino construir una concepción diferente
acerca del aprendizaje y sobre sus propias funciones en ese proceso. No era solamente
entrenar a las docentes para manejar la parte técnica del software, sino capacitarlos
en su uso construccionista; de lo contrario, el resultado hubiese sido combinar las
nuevas tecnologías con los viejos métodos de instrucción, perdiendo la oportunidad de
realizar transformaciones más trascendentes en el aula de clase.
75
Fomentar el aprendizaje colaborativo como estrategia para el desarrollo
cognitivo y social;
Valorar el error como una fuente de aprendizaje por descubrimiento;
Evaluar procesos y no sólo productos, así como hacer un seguimiento del
progreso de los niños en el uso de la tecnología.
76
“Esto permitiría desarrollar aún más la capacidad local del equipo y facilitaría el ingreso
de nuevas personas al equipo de trabajo. (…) Al mismo tiempo se sugiere que las
maestras busquen en sus compañeras, en las coordinadoras o en mi asesoría la
retroalimentación que sea necesaria para continuar o hacer mejor su trabajo. Ellas no
deben limitarse a que la Fundación sea quien organice una capacitación o que las
coordinadoras les den el visto bueno. Por el contrario, ellas deben preguntar y pedir
ayuda en los aspectos de su trabajo que consideren necesarios, así el equipo de apoyo
podrá tomar las medidas necesarias para atender esas necesidades.” (Urrea, 2008, a,
p. 7).
Esta asesoría fue definida como un “Momento en el cual se interactúa con las docentes
para proponer ideas, dar instrucciones e intercambiar saberes, con el fin de orientar (…)
las docentes en su quehacer pedagógico”, mientras que el acompañamiento consistía
en el apoyo a “la labor pedagógica de la docente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de una manera presencial y participativa en el aula de clase.”, siendo el
propósito de ambas funciones apoyar la “planeación, ejecución y evaluación de los
proyectos de aula donde se involucraban las TICS, con el fin de hacer más
enriquecedora su labor docente a través del trabajo que hace con los niños y niñas a
cargo.” (Cardona y Buriticá Jiménez, 2008, a, p. 6).
77
Ayuda en el mantenimiento preventivo de los computadores.
Acompañamiento de las actividades de proyecto para orientar a la docente en
asuntos tales como guardar las hojas de proyectos.
Diseño de estrategias para fomentar el trabajo en equipo y el aprendizaje
colaborativo.
Seguimiento al mantenimiento técnico de los equipos por parte de personal
especializado.
Las entrevistas con padres y madres de familia evidenciaron una alta valoración del
proyecto hasta el punto que padres han solicitado ser capacitados en informática por
fuera del horario escolar, motivados por los efectos que perciben en el aprendizaje de
sus hijos, y algunos han comprado computadores, hecho significativo para jefes de
hogar cuyo promedio de ingresos están por debajo de dos salarios mínimos. Otro dato
es el apoyo comunitario que se le ha dado a los centros educativos en el cuidado y
mantenimiento de los equipos, previniendo su deterioro y robo:
78
“Yo pensaba: «no, uno con una pobreza bien berraca y con computador, cuando el
deterioro de las aulas es tan grande, para qué… ». Mirá, el computador hizo todo lo
contrario, hizo que yo mejorara infraestructura, increíble, me cambió el lenguaje, yo hablaba
de empobrecimiento en lugar de enriquecimiento (…). El computador hizo que se valorase
todo el cuento de la educación, yo había puesto rejas hasta en los techos para que no se
robaran los computadores, pues son en escuelas donde es habitual el robo o el daño a los
equipos e infraestructura, pues las comunidades me hicieron quedar como un zapato,
jamás le ha pasado nada a los computadores…” (Luz Amalia Botero, Directora FAN).
Esta actividad y otras similares sensibilizan a los padres de familia con respecto a su
rol, y les da un sentido de responsabilidad que pasa por el reconocimiento de su
importancia por parte del centro educativo:
“En algunos proyectos se han hecho socializaciones, y a los papás se les presentan
trabajos impresos, por ejemplo, si era el arcoíris, entonces a los papás se les presenta la
ficha que el niño coloreó, la cartelera que el niño hizo con todos los compañeritos, tiene lo
que hizo en el computador, y nosotras estamos hablando con los papás sobre lo que el
niño está aprendiendo, y los papás dicen: «¡ay, imagínese que ya él sabe prender y apagar
un computador!», o sea, ellos ven que sí están aprendiendo y eso va dentro de un proceso
y no hay un lineamiento que diga: «nosotras al final del año le vamos a entregar los niños
haciendo textos de Word», no, sino que les explicamos que es un proceso y que los niños
van a aprender a conocer la herramienta y no es que se les está dando una clase de
computadores.” (Diana Manchola, Docente).
Por otra parte, esta vinculación tiene efectos positivos en la propia auto-estima de las
docentes, al permitirles mostrar su trabajo a los padres y madres:
“Es que en la medida en el que las familias se involucren, ellas [las docentes] las hacen
partícipes y pueden acompañar una clase, [esto] hace sentir mucho más importante a la
docente porque es más reconocido su trabajo, (…) anteriormente a una docente se le
reconocía el trabajo pero de una manera muy silenciosa, por la vecina o en su casa, pero
cuando ya se le reconoce en la clase que él está dando, «profe, que clase tan buena la que
acaba de dar!», la profesora dice: «¡qué rico!», eso la motiva más, la impulsa más y, por
supuesto, hace que se adhieran más familias al proceso.” (Mónica Cardona, Coordinadora
Pedagógica).
79
6. LECCIONES APRENDIDAS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:
Sendas, puentes y atajos para otros.
Una cosa es ser capaz de engendrar un arte, y otra ser capaz de comprender qué daño o provecho encierra
para lo que de él han de servirse.
Sócrates
Antes de pasar a una enumeración de los aspectos prácticos más relevantes del
proyecto para considerar en una eventual transferencia, resulta conveniente plantear
una reflexión conceptual que interprete los hallazgos de las entrevistas, observaciones
y análisis de documentos.
En otras palabras, si bien los supuestos, manifiestos o no, sobre la utilización de los
computadores y de un software educativo en particular orientan y configuran
situaciones de aprendizaje en contextos específicos de interacción de los niños con la
máquina, lo más significativo es que la interacción de los niños con el computador
desbordan la situación de aprendizaje, logrando más de lo tecnológicamente previsto,
un “plus” en el aprendizaje que se atribuye al efecto socio-cultural del proceso
formativo, difundido a toda la práctica de la institución y objetivada en la relación
docente-estudiante.
81
Disposición hacia el aprendizaje, es decir una curiosidad innata, que se traduce
en una actitud de apertura mental y capacidad de aprender nuevos conceptos y
prácticas.
Apertura al cambio, donde los integrantes del equipo encuentren un punto de
equilibrio entre los conocimientos y aportes de su disciplina, con el aprendizaje
de nuevos conocimientos y habilidades en otras áreas;
Habilidad para comunicarse con otros, que implica la construcción de un
lenguaje común entre personas con diferente formación.
El valor educativo del uso de las nuevas tecnologías está supeditado a su aplicación
didáctica; por lo tanto, seguirá siendo un tema pendiente en tanto no sea actualizado
por los educadores en la práctica concreta de su trabajo en el aula, de lo que va a
depender, finalmente, la eficacia final del proyecto.
El proyecto muestra que los computadores en las aulas abren nuevas posibilidades,
pero se necesitan unas precondiciones personales que el entorno institucional debe
favorecer para aprovechar la herramienta al máximo. Esto conlleva a:
Superar las tendencias tecnocráticas - los computadores por los computadores -
y mágicas - la salvación por las nuevas tecnologías;
Incorporar el uso de los computadores a una pedagogía diferente, evitando
usar el computador como una novedad o una finalidad en sí mismo, sólo por la
adquisición de una destreza técnica;
No perder de vista el objetivo del proyecto, es decir tener en cuenta que se
trata de usar los computadores a favor de una educación que permita reducir
las desigualdades sociales y territoriales, no de traer un objeto exótico;
No olvidar las diferentes sensibilidades y estilos cognitivos que tienen los niños,
en lo que influyen situaciones de vida, edad y género.
6.2 CONCLUSIONES.
13
“El LOGO podría ser apropiado al desarrollo de niños que se hallan en la etapa pre-operacional de
Piaget (Gillespie y Beisser , 2001); es decir, podría ser apropiado para niños de 3 a 6 años de edad. No
obstante, hay que tomar ciertas precauciones. Los niños que se hallan en la etapa pre-operacional de
Piaget tienen un pensamiento basado en reglas pero no necesariamente lógico. Por lo tanto, podría ser
difícil andamiar sus técnicas de resolver problemas porque estas podrían basarse en las ideas fijas de los
niños sobre lo que la computadora necesita o quiere, más bien que en la evidencia disponible. Además,
no se esperaría que los niños de estas edades mostraran evidencia constante de la etapa operacional
concreta sino que evidenciarían la centración, la creencia que las acciones son irreversibles y el
82
Una fortaleza de MicroMundos JR® se deriva de su alto grado de interactividad
y la aleatoriedad de sus actividades, haciendo que sus aplicaciones siempre
resulten novedosas.
Las docentes consideran que es una herramienta que puede servir de apoyo en
áreas o tareas complicadas de trabajar con otros materiales, y haciendo que el
apresto sea más interesante para los niños.
Algunos niños con dificultades de socialización pueden ser integrados al grupo
mediante el trabajo colaborativo en torno a las actividades con el programa.
La gran mayoría de los niños muestran gran curiosidad respecto a la máquina:
sienten afán de investigar sus posibilidades, y en general no tienen miedo al
computador. En otras palabras, tratan la máquina como un juguete más, sin las
aprensiones de los adultos.
El computador desarrolla un aprendizaje menos secuencial y más inesperado,
relacionado con actividades no lineales, que permite cometer errores y
descubrir lo que no buscaban, corregir, cambiar, comunicar y crear.
egocentrismo. Tales características también podrían presentar desafíos para el mundo lógico de la
programación de computadoras.” (Gillespie, 2007).
83
Se hace necesario invertir en la adecuación de las aulas, cambiar las mesas y las
sillas, agregar y mejorar la calidad de los circuitos eléctricos, diseñar
instalaciones seguras para los niños y considerar los problemas de las
conexiones eléctricas en los barrios subnormales; más específicamente:
Las aulas deben disponer de buena iluminación y aireación, teniendo en
cuenta que la luz, especialmente solar, no incida directamente sobre la
pantalla. También las mesas y sillas deben tener una pintura mate para
evitar la reflexión de la luz, y se deben ajustar las medidas de brillo y
contraste de la pantalla en función de una correcta percepción de la
imagen en el monitor.
El niño debe estar sentado de frente al monitor, a una distancia
aproximada de 50 cm. para que los rayos emitidos por el monitor no
incidan directamente sobre los ojos y cause cefaleas. Debe tenerse en
cuenta que cada niño no pase más de media hora en el computador para
evitar la fatiga visual.
El tamaño del mobiliario debe dimensionarse según las medidas
antropométricas del niño para que se sientan cómodos, evitando forzar
malas posturas que a la larga ocasionan fatiga y pueden desviar la columna.
Para los niños que presentan limitaciones físico-motoras o sean zurdos, las
mesas y computadores deben adecuarse para que puedan manipular los
periféricos sin problemas.
84
MicroMundos JR®, facilita un seguimiento documentado, y por eso mucho más
reflexivo y profundo, del desarrollo de cada niño.
85
técnicos y pedagógicos responsables de diseñar, instrumentar y evaluar la
iniciativa.
86
orientado a situaciones y problemas concretos de las docentes. En tal sentido,
diseñar proyectos de aula es una tarea que da muy buen resultado para
adquirir el dominio del software.
Fomentar la construcción y mantenimiento de instancias que valoren la
participación y comunicación de todos los actores de la comunidad educativa
(estudiantes, docentes, padres de familia, directivos, coordinadoras,
administradores, entre otros), utilizando el proyecto como una estrategia
movilizadora.
Promover un liderazgo compartido en la institución, orientado a la innovación y
la autogestión.
Impulsar proyectos originados en la interacción docente-estudiante como
oportunidad de aprendizaje para ambos actores, pues en este caso las
actividades propuestas son mediadoras entre los objetivos curriculares y los
intereses de los actores del proceso.
Prestar atención a la inversión en arreglos eléctricos y locativos, la provisión del
equipamiento informático necesario, su mantenimiento y actualización
oportuna, así como a la provisión de los insumos requeridos para su
aprovechamiento, reconociendo la especificidad de cada lugar.14
Reconocer el tiempo que implica la planeación de los proyectos pedagógicos de
aula, la implementación de sus actividades y la capacitación de las docentes
dentro de los calendarios de la organización escolar.
Favorecer la innovación docente a partir de la generación de espacios de
presentación y discusión de los proyectos de aula exitosos que mejor integren
los computadores.
Hacer seguimiento del mantenimiento a cada máquina, identificando la
frecuencia y características de los problemas para definir patrones recurrentes
que sugieran un uso incorrecto o condiciones ambientales perjudiciales.
Los datos obtenidos de los problemas técnicos es una información muy útil
para la gestión de la transferencia del proyectos o su escalamiento a otros
centros educativos, permitiendo planificar de antemano el tipo de inversiones
locativas y la infraestructura tecnológica requerida, considerando que no hay
muchas experiencias previas de integración de los computadores a aulas de
preescolar.
14
La experiencia de implementación del proyecto indujo a hacer modificaciones a los planes iníciales,
que implicaron ajustes presupuestales, particularmente en el aspecto de mantenimiento. Por ejemplo,
se tenía previsto un promedio de mantenimiento técnico cada 4 meses, pero las particulares
condiciones ambientales de cada lugar (polvo, falta de calles pavimentadas, humedades, clima lluvioso
en extremo), requirió aumentar las visitas a una por mes. Por otro lado, al adecuar la infraestructura de
las aulas para hacerlas más seguras para los niños y obtener un mejor rendimiento de los computadores,
aparecieron nuevos imprevistos, como la aparición de insectos y ratones atraídos por el calor de los
equipos, así como nuevas formas de deterioro en los muebles y paredes relacionados con el uso de los
computadores.
87
ANEXO 1: FUENTES PRIMARIAS DE CONSULTA.
También se hizo un grupo focal con seis madres de familia del centro educativo Pasitos
al Futuro cuyos hijos participaban en el proyecto. Finalmente, se observaron y
registraron en fotografías y videos, cerca de 27 horas de clase en los cuatro centros
educativos del proyecto.
88
ANEXO 2: GUÍA DE ENTREVISTAS.
Lugar/Hora:
Fecha:
Entrevistado/a:
TAGS:
1. ESPECIFICIDAD
Qué es lo novedoso, lo diferente, lo llamativo para comunicar en este tema?
2. HIPÓTESIS DE ACCIÓN
Resultado que se esperaba Medios empleados para
Problema a resolver/Necesidad
alcanzar lograrlo
3. VALORACIÓN DE LOGROS
Qué resultados se consiguieron? Qué quedó faltando o Qué se hizo nuevo, diferente a
resultados esperados? Por qué? pendiente? Por qué? lo previsto? Por qué?
4. POTENCIALIDADES Y LIMITACIONES
Qué factores externos favorecieron al logro de los Qué factores externos obstaculizaron el logro de
resultados? los resultados?
89
5. LECCIONES APRENDIDAS
Qué se haría diferente si se repitiera la experiencia?
90
ANEXO 3: FUENTES SECUNDARIAS CONSULTADAS.
S/A.
Resumen Ejecutivo para Programación del Proyecto Computadores para la Paz.
Medellín: FAN/CAF, s/f.
URREA, Claudia.
Informe de Actividades. Computadores para la Paz. Medellín: FAN/CAF/MIT, febrero
2008 (a)
Informe de Actividades. Computadores para la Paz. Medellín: FAN/CAF/MIT, marzo
2008 (b).
Informe de Actividades. Computadores para la Paz. Medellín: FAN/CAF/MIT, abril 2008
(c)
Informe de Actividades. Computadores para la Paz. Medellín: FAN/CAF/MIT, mayo
2008 (d)
Informe de Actividades. Computadores para la Paz. Medellín: FAN/CAF/MIT, junio 2008
(e).
Informe de Actividades. Computadores para la Paz. Medellín: FAN/CAF/MIT, julio 2008
(f).
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