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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMATICA

TESIS DE GRADO

“TUTOR INTELIGENTE PARA LA OLIMPIADA CIENTÍFICA


ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA EN EL ÁREA DE
INFORMÁTICA BAJO UN MODELO DE APRENDIZAJE”

PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA


MENCION: INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS

POSTULANTE: YVAN MAYTA QUISPE


TUTORA METODOLOGICA: M. Sc. FÁTIMA CONSUELO DOLZ DE MORENO
ASESORA: Lic. CARMEN ROSA HUANCA QUISBERT

LA PAZ – BOLIVIA

2013
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA

LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y


NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
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DEDICATORIA
A dios que me dio la oportunidad de vivir para culminar mis estudios.

A mis padres Roberto y Teresa que con su amor, dedicación y confianza


incondicional me han enseñado a encarar las adversidades sin perder nunca la
dignidad ni desfallecer en el intento. Me han dado todo lo que soy como persona,
mis valores, mis principios, mi perseverancia y mi empeño, para seguir adelante.

A mis hermanos Betty Yobana y Daniel Robert que siempre han estado
apoyándome. A mis abuelitos Jacinto y Manuela por estar siempre ahí dándome
consejos, confianza y apoyo.
AGRADECIMIENTOS

En primer lugar quiero agradecer a Dios por darme la vida, fortaleza en los momentos
difíciles y permitir que hoy concluya con una etapa más de mi vida.

Agradecer a mis papas por dar todo de ellos para que pueda salir adelante,
por estar conmigo dándome todo su amor y apoyo incondicional.
Deseo expresar mi más profundo agradecimiento a la Licenciada M. Sc.
Fátima Consuelo Dolz de Moreno, por su apoyo, confianza y dirección como
tutora, sobre todo por apoyar mi idea de tesis.
De igual manera a mi revisara Lic. Carmen Rosa Huanca Quisbert por su
consejo, por su apoyo, por el tiempo dedicado, por la paciencia que tuvo, por
las correcciones, observaciones y sugerencias que sirvieron para culminar
satisfactoriamente.
Para la Universidad Mayor de San Andrés que me dio la oportunidad de
estudiar, y aprender a través de sus docentes, que desde mi ingreso a esta
casa superior de estudios, me formaron con sus enseñanzas y guía para
afrontar esta vida profesional de ahora en adelante.
A mis amigos de la carrera con quienes compartimos muy buenos y malos
momentos, que me apoyaron moralmente para seguir adelante.

…de todo corazón, muchas gracias!


RESUMEN

El desarrollo de la tecnología en la actualidad ha permitido la implementación de


diferentes herramientas que apoyan al proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo del
trabajo es presentar el desarrollo y la aplicación de este tutor inteligente dentro de la
enseñanza para la olimpiada científica estudiantil plurinacional en el área de informática
bajo un modelo de aprendizaje, el cual es vital importante la interacción con el
estudiante de forma dinámica y llamativa, incluimos actividades de acuerdo a las
necesidades del estudiante para las olimpiadas.

El presente trabajo comienza con el estudio de las características de aprendizaje así


también como los componentes de los sistemas inteligentes apoyándonos en el método
científico el cual nos permitió recoger y conocer conceptos técnicas a utilizar dentro de
esta tesis.

Es gracias ahora a la habilidad de poder enviar códigos de C/C++ para poder ser
procesados y determinar la factibilidad de la solución, así tomar en cuenta todos los
posibles casos de prueba en una determinada solución, construyendo estructuras de
complejidad en las prácticas y evaluaciones,

Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones que surgen después de la


conclusión del trabajo de investigación.
ÍNDICE
CAPITULO I .....................................................................................................................................1
MARCO INTRODUCTORIO ..........................................................................................................1
1.1 INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................1
1.2 ANTECEDENTES .....................................................................................................................1
1.3 PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................4
1.4 OBJETIVOS...............................................................................................................................5
1.4.1 OBJETIVOS GENERALES ..............................................................................................5
1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................................5
1.5 HIPÓTESIS................................................................................................................................5
1.5.1 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ....................................................................6
1.6 JUSTIFICACIÓN .......................................................................................................................6
1.6.1 JUSTIFICACIÓN CIENTÍFICA .........................................................................................6
1.6.2 JUSTIFICACIÓN SOCIAL ................................................................................................6
1.6.2 JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA ..................................................................................7
1.7 ALCANCE Y LIMITES ..............................................................................................................7
1.8 METODOLOGÍA .......................................................................................................................7
1.9 APORTES ..................................................................................................................................9
1.9.1 APORTE TEÓRICO ......................................................................................................9
1.9.2 APORTE PRÁCTICO ..................................................................................................10

CAPITULO II ..................................................................................................................................11
MARCO TEÓRICO .......................................................................................................................11
2.1 INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................11
2.2 OLIMPIADA BOLIVIANA DE INFORMÁTICA .....................................................................11
2.2.1 ANTECEDENTES ...........................................................................................................11
2.2.2 CONVOCATORIA ...........................................................................................................16
2.2.3 ETAPAS Y CLASIFICACIÓN .........................................................................................17
2.3 TEORÍA DE APRENDIZAJE .................................................................................................21
2.3.1 EDUCACIÓN.......................................................................................................................21
2.3.1.1 PANORAMA HISTÓRICO ...........................................................................................21
2.3.1.2 OBJETIVOS DE LOS SISTEMAS DE EDUCACIÓN ..............................................24
2.3.1.3 NATURALEZA DEL CONOCIMIENTO .....................................................................24
2.3.1.4 PARADIGMA DE APRENDIZAJE ..............................................................................24
2.3.1.5 USO Y EVALUACIÓN DE LOS SISTEMAS DE EDUCACIÓN ..............................26
2.3.1.5.1 EVALUACIÓN DE ALUMNO ...............................................................................26
2.3.1.5.2 EVALUACIÓN DEL SISTEMA ............................................................................27
2.3.2 PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE ....................................................................28
2.3.2.1 PROCESO DE ENSEÑANZA .....................................................................................29
2.3.2.2 PROCESO DE APRENDIZAJE ..................................................................................30
2.3.2.3 MÉTODOS DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE ........................................................30
2.3.2.4 ESTRUCTURA GENERAL DE LOS SISTEMAS DE ENSEÑANZA /
APRENDIZAJE ..........................................................................................................................31
2.4 SISTEMA TUTOR INTELIGENTE ........................................................................................31
2.4.1 CARACTERÍSTICAS DE LOS STI BASADOS EN LA WEB .....................................34
2.4.1.1 STI BASADOS EN INTERNET...............................................................................38
2.4.1.2 STI CON SUBMÓDULOS DISTRIBUIDOS. .........................................................43
2.4.2 METODOLOGÍA DEL DISEÑO DE STI .....................................................................................48
2.5 FORMA DE EVALUACIÓN MEDIANTE LA T DE STUDENT .............................................................51

CAPITULO III .................................................................................................................................54


MARCO APLICATIVO ................................................................................................................54
3.1 INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................54
3.2 SISTEMA DE EDUCACION DEL TI PARA LA OCEPB EN EL ÁREA DE
INFORMÁTICA ..............................................................................................................................54
3.3 SISTEMA TUTOR DE LA OCEP EN EL ÁREA DE INFORMÁTICA ...............................55
3.3.1 ARQUITECTURA DEL STI DE LA OCEPB EN EL ÁREA DE INFORMÁTICA ......55
3.3.2 EL MÓDULO DE DOMINIO ...........................................................................................56
3.3.2.1 BASE DEL CONOCIMIENTO DEL STI PARA LA OCEPB ................................57
3.3.3 EL MÓDULO DEL ESTUDIANTE..................................................................................59
3.3.4 EL MÓDULO DEL TUTOR .............................................................................................62
3.3.5 EL MÓDULO DE EVALUACIÓN ...................................................................................65

CAPITULO IV ................................................................................................................................69
IMPLEMENTACIÓN DE PROTOTIPO Y PRUEBA DE HIPÓTESIS.....................................69
4.1 INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................69
4.2 DISEÑO DEL PROTOTIPO...................................................................................................69
4.3 DESCRIPCIÓN DE LA INTERFACE DEL STI DE LA OCEPB EN EL ÁREA DE
INFORMÁTICA ..............................................................................................................................70
4.3.1 PRESENTACIÓN DE LA PREGUNTA DE LA EVALUACIÓN ..................................73
4.3.2 CREACIÓN DE LA PRÁCTICA .....................................................................................74
4.3.3 PERFIL DEL ESTUDIANTE ...........................................................................................75
4.3.4 ESTADO DE PRESENTACIÓN DE EVALUACIONES EN EL TI PARA LA
OCEPB .......................................................................................................................................76
4.4 DEMOSTRACIÓN DE HIPÓTESIS ......................................................................................77
4.4.1 RESULTADOS PRELIMINARES Y FINALES .............................................................77
4.4.2 EVALUACIÓN DE LAS VARIABLES DEPENDIENTES ............................................78
4.4.3 EVALUACIÓN DE LAS VARIABLES INDEPENDIENTE ...........................................84
4.4.4 ANÁLISIS DE RESULTADOS .......................................................................................87

CAPITULO V .................................................................................................................................88
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...........................................................................88
5.1 CONCLUSIONES ...................................................................................................................88
5.2 RECOMENDACIONES ..........................................................................................................89

Bibliografía ...................................................................................................................................90

ANEXOS.........................................................................................................................................93
Anexo A: ÁRBOL DE PROBLEMAS ........................................................................................94
Anexo B: ÁRBOL DE OBJETIVOS ...........................................................................................95
Anexo C: MATRIZ DE MARCO LÓGICO ................................................................................96
Anexo D: LEY Nº 070 – AVELINO SIÑANI-ELIZARDO PEREZ...........................................97
Anexo E: ACM-ICPC COMPETENCIA REGIONAL SUDAMERICANA BOLIVIA ..............98
Anexo F: Resolución Ministerial ..............................................................................................100
Anexo G: LECCIONES DISTRIBUIDAS EN EL TI DE LA OCEPB ...................................103
Anexo H: REGISTRO USUARIO ADMINISTRADOR ..........................................................105
Anexo I: ESQUEMA DE CONTEXTO DEL ADMINISTRADOR Y DEL ESTUDIANTE ...........................107
Anexo J: EVALUACIÓN DEL SISTEMA TUTOR INTELIGENTE...........................................................108

ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Interacción de los modelos de un sistema tutor ...................................................3
Figura 2.1: Elementos del proceso Enseñanza Aprendizaje ..............................................28
Figura 2.3: Estructura de un Sistema tutor Inteligente ........................................................32
Figura 2.4: Estructura clásica de un STI, con la identificación de submódulos y el
agregado de un módulo evaluador. .......................................................................................35
Figura 2.5 a y b: Distintas opciones para una estructura clásica en un STY distribuido 39
Figura 2.6: Esquema moderno que sobre el cual se pueden implementar los Nuevos STI (NSTI) ........42
Figura 2.7: Componentes básicos del módulo estudiante ..................................................46
Figura 2.8: Componente básico del módulo del Evaluador. ...............................................47
Figura 2.9: Distintas opciones para una estructura clásica de un STI distribuido ...........48
Figura 3.1: Arquitectura del STI de la OCEPB en el área de informática .........................56
Figura 3.1: Arquitectura del módulo del dominio..................................................................57
Figura 3.2: Modelo de conocimiento de una lección ...........................................................57
Figura 3.3: Pasos para cargar la base de conocimiento .....................................................58
Figura 3.4: Lección de aprendizaje de Teoría de números ................................................59
Figura 3.5: Estructura del modelo del estudiante ................................................................60
Figura 3.6: Autentificación del Estudiante .............................................................................60
Figura 3.7: Estructura de las evaluaciones futuras, actuales y anteriores ......................62
Figura3.8: Estructura del modelo del tutor ............................................................................63
Figura 3.9: Estructura del perfil del tutor ...............................................................................63
Figura 3.10: Generador de lecciones del tutor .....................................................................64
Figura 3.11: Generador de evaluaciones del tutor ..............................................................64
Figura 3.12: Sesión del tutor para el estudiante ..................................................................65
Figura 3.13: Código de evaluador que determina la evaluación del código.....................68
Figura 4.1: Presentación del prototipo ...................................................................................70
Figura 4.2: Registro de datos del Estudiante .......................................................................71
Figura 4.3: Contenido de las lecciones habilitadas .............................................................72
Figura 4.4: Lección de aprendizaje y sus Temas ................................................................72
Figura 4.5: Evaluaciones generadas para el Estudiante ....................................................73
Figura 4.6: Lista de Problemas de la Evaluación .................................................................73
Figura 4.7: Pregunta de evaluación y envió de solución ....................................................74
Figura 4.8: Creación de Practicas ..........................................................................................75
Figura 4.9: Perfil del Estudiante .............................................................................................76
Figura 4.10: Preguntas de evaluación subidas por el Estudiante ......................................76

LISTA DE TABLAS

Tabla 1: Descripción de variables (Hipótesis) ........................................................................6


Tabla 2.2: Resumen de las Tres fases y siete dimensiones de la enseñanza. ...............29
Tabla 3.1: Tabla de contenido, en la interface del modelo del dominio ............................59
Tabla 3.2: Tabla de contenido, en la interface del modelo del Estudiante .......................61
Tabla 3.3: Tabla de contenido, en la interface del modelo del Estudiante .......................61
Tabla 4.1: Resultado de la pre-prueba y post-prueba .........................................................81
Tabla 4.2: Calculo de datos ....................................................................................................83
Tabla 4.3: Puntajes de la Encuesta .......................................................................................85
CAPITULO I

MARCO INTRODUCTORIO

1.1 INTRODUCCIÓN

En la actualidad la informática constituye una de las más importantes evoluciones


científicas que brinda soluciones a los problemas relacionados a la formación educativa,
donde la finalidad es apoyar el aprendizaje del ser humano, con las nuevas tecnologías de
información y comunicación.

El avance de la ciencia y tecnología crea una demanda educativa cada vez más exigente al
sistema educativo y a la sociedad, sin embargo en el área de educación es permitido el
desarrollo de programas educativos interactivos como tutores y multimedia que coadyuvan
enormemente en el manejo de información de aprendizaje.

Actualmente en el mundo esta tendencia se ve también reflejada en los sistemas de


educación de los países desarrollados y de regiones desarrolladas en el mundo, estos países
prestan gran atención a la actividad, de enseñanza en el nivel secundaria.

Las Olimpiadas de Informática incluso a nivel universitario existen las competencias de la


Association for Computing Machinery - International Collegiate Programming Contest
(ACM-ICPC) patrocinadas por la International Business Machines (IBM).

El presente trabajo pretende, por tanto atender la preparación de los estudiantes con interés
por la computación y lograr el desarrollo en ellos, a través del fortalecimiento del vínculo
de la informática en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje (PEA), impartiéndose a la
población estudiantil de programación algorítmica.

1.2 ANTECEDENTES

La Olimpiada Boliviana de Informática es una competencia académica, que inició el año


2011, orientada a jóvenes de Secundaria (de tercero a sexto) que tienen gusto por resolver

1
problemas prácticos usando lógica, algoritmos y la programación en una computadora. Esta
Olimpiada forma parte del Sistema Internacional de Olimpiadas Científicas con su evento
denominado Olimpiada Internacional de Informática (IOI – International Olympiad in
Informatics).

El Concurso Universitario Internacional de Programación de la ACM-ICPC es una


competencia que fomenta la creatividad, el trabajo en equipo y la innovación en la creación
de programas de cómputo, además de que permite a los estudiantes universitarios el probar
sus habilidades. El ACM ICPC es la competencia de programación más grande, antigua y
prestigiosa del mundo.

El ACM ICPC se realiza cada año, con competencias en diversos niveles: local, preliminar,
regional y mundial. [ANEXO-E].

Aprovechar las herramientas que les beneficie a la construcción del conocimiento y que
permita a la gran mayoría una mayor madurez en el tratamiento del conocimiento y
contenido.

El enfoque constructivista en el Avelino Siñani y Elizardo Pérez del estado plurinacionales


de Bolivia da lugar a muchas situaciones de aprendizaje, con herramientas que motivan a la
juventud estudiantil a emplear su potencial [ANEXO-D].

Wanger 1987 define el área de enseñanza en términos de una comunicación del


conocimiento que involucra a un sistema tutor a un estudiante donde el objetivo básico es
adquirir conocimiento de alguna materia. El propósito es que al de un tutor humano, es
decir que se adapte al comportamiento del estudiante en lugar de ser un modelo rígido.

La estructura clásica de los sistemas tutores inteligentes, se debe definir los componentes
básicos y las interfaces que posee el módulo de tutor para llevar a cabo la tarea de la
enseñanza de la forma efectiva.

2
La Figura1 muestra los tres módulos fundamentales y la interacción de los mismos en un
dominio cualquiera. Este enfoque desliga completamente al módulo del dominio de
cualquier tipo de solapamiento con los demás módulos.

Figura 1: Interacción de los modelos de un sistema tutor


Fuente: Revista Iberoamericana de Tecnología en
Educación y Educación en Tecnología
En la Carrera de Informática existen tesis sobre tutor inteligente, entre cuales están:

TITULO AUTOR AÑO


E-leaning en el nuevo modelo pedagógico del Burgoa Pinaya Maria Luisa 2012
estado plurinacional
Tutor inteligente para la enseñanza de la Chipana Rodriguez María Luz 2012
lengua quechua
Sistema de gestión de información académica Hilari Pacosillo Luis 2012
estudiantil vía web
Sistema tutor para la enseñanza de la Espejo Winto Natalia Lidia 2012
matemática
Tutor inteligente como recurso didáctico en la Castro Mamani, Judith 2012
enseñanza de la matemática
Tutor inteligente de información TIC para Claros Mollisaca, Rosmery 2012
padres y niños de 3 a 11 años Flora
Sistema tutor inteligente para el aprendizaje Sarmiento Mamani, Jhannett 2012
de física mecánica para el nivel secundario

3
Actualmente es muy común encontrar programas comerciales o páginas de internet
dedicadas al entrenamiento de programación, que ayudara descubrir metodologías
diferentes de aprendizaje como ser:

 APRENDIZAJE AUDITIVO
 APRENDIZAJE VISUAL
 APRENDIZAJE TÁCTIL
 APRENDIZAJE CINESTÉTICO

1.3 PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Para lograr este fin, de debe promover una pedagogía de la comprensión de aprender,
analizar, aprender que desarrolle en la persona desempeños, habilidades, competencias,
destrezas creativas y reconocimientos de una aptitud y actitud de aprender.

Sin embargo tampoco hay utilización de tecnología y la aplicación de los modelos


pedagógicos de la comprensión de la lectura y menos aún en el ámbito de la educación,
entonces será necesario desarrollar herramientas adecuadas como los ambientes virtuales de
aprendizaje que todavía no se han incorporado en las unidades educativas.

En el proceso de selección existe una alta tasa de reprobación para la habilitación en las
Olimpiadas Científicas de Informática por diferentes circunstancias, como ser:

- Malos hábitos y uso irresponsable de las nuevas tendencias de desarrollo educativo


- Padres que piensan que los concurso de programación es un perjuicio, viendo solo
las desventajas (distracción en el computador, mala formación,….)
- Jóvenes más propensos a desarrollar hábitos poco saludables estando más expuesto
a posibles riesgos (comportamientos violentos o poco respetuosos, ocio digitales…)
- Inadecuado uso de las computadoras que ocasionan inseguridad en el manejo de los
recursos tecnológicos informáticos
- Padres que piensan que los concursos de programación son: pérdida de tiempo,
abuso intelectual, desvió de conocimiento, etc.

4
- Educación inadecuada sobre el programa de algoritmos

Padres que no se involucran en el acercamiento por parte de sus hijos a las nuevas
tendencias de desarrollo educativo intelectual.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 OBJETIVOS GENERALES

Mejorar la formación de los estudiantes a nivel secundario que cursan la asignatura de


computación (programación), con un tutor inteligente para las Olimpiadas Científica
Estudiantil Plurinacional Boliviana en el área de informática bajo un modelo de
aprendizaje.

1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Analizar los recursos didácticos que utilizan los estudiantes para aprender la
asignatura de computación (programación) en colegios fiscales
 Describir los modelos de PEA en la asignatura de computación de nivel
secundario de las Unidades Educativas (U.E.).
 Elaborar el modelo del estudiante de acuerdo a un estilo de aprendizaje.
 Construir el prototipo del tutor inteligente para comparar el rendimiento de
aprovechamiento de la asignatura de computación (programación) en los
estudiantes de nivel secundario.
 Evaluar el tutor inteligente en los estudiantes de nivel secundario de las U.E.

1.5 HIPÓTESIS

La construcción de una plataforma de aprendizaje, logrando mejorar el desarrollo educativo


de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de computación (programación) en los
estudiantes de nivel secundario de las Unidades Educativas.

5
1.5.1 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Analizando la hipótesis de la investigación, se identificó las variables independientes y


dependientes, así también las definiciones conceptuales y operacionales de las mismas.,
tabla 1 [Hernández, 2003]

Tipo de variable Variable independiente vi x Variable dependiente vd


y
Variable Sistema tutor para la Rendimiento escolar en
enseñanza de las olimpiadas representación a las
científicas plurinacionales del olimpiadas
área de informática
Definición conceptual Sistema tutor que emule el Grado de
proceso de enseñanza aprovechamiento en el
asistida por computadora aprendizaje de una
signatura del estudiante
Definición Test, a las Unidades Evaluación mediante la “t
operacional Educativas de Student”
Tabla 1: Descripción de variables (Hipótesis)

1.6 JUSTIFICACIÓN

1.6.1 JUSTIFICACIÓN CIENTÍFICA

La implementación del tutor inteligente para las Olimpiadas Científica Estudiantil


Plurinacional Boliviana en el área de Informática bajo un Modelo de Aprendizaje, para
despertar el interés en los estudiantes y población en líneas a la investigación cobre las
formas de enseñanza y aprendizaje por lo que este trabajo pretende ser base para futuras
investigaciones en el área de la Educación Iterativa, permitiendo el acceso a cualquier
cantidad y variedad de recursos y material didáctico en la red.

1.6.2 JUSTIFICACIÓN SOCIAL

El país necesita de recursos didácticos innovadores que sirvan de apoyo en el proceso de


aprendizaje de la asignatura de programación en las unidades educativas fiscales y eleven el
rendimiento en el aprovechamiento escolar de los estudiantes de nivel secundaria, la
presente investigación está orientada a los estudiantes, para facilitarles la comprensión de

6
la asignatura y de esta forma consolidar su formación como personas competentes en la
sociedad.

1.6.2 JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA

Debido al avance de la tecnología y el desarrollo de nuevos recursos didácticos en el


proceso de aprendizaje, el prototipo de tutor inteligente permitirá el desarrollo de un nuevo
recurso pedagógico para el proceso de aprendizaje de la asignatura de computación
(programación) en colegios fiscales.

El presente trabajo se basa en el uso de una computadora que interactúa con el estudiante
por medio del tutor inteligente en el campo educativo, para que apoye el proceso de
aprendizaje y eleve su rendimiento escolar.

1.7 ALCANCE Y LIMITES

Este trabajo a realizar hace un estudio de los elementos de un sistema tutor para enseñanza
de los estudiante de nivel secundario de 3º a 6º, los cuales son participes de las Olimpiadas
Científicas Estudiantiles orientada a complejidad algorítmicas.

Tutor no remplaza al profesor experto, ya que esta además de poseer conocimientos de la


asignatura y habilidades pedagógicas, también tiene calidad humana, inteligencia
emocional, entre otros.

1.8 METODOLOGÍA

Para la realización del presente trabajo se utiliza:

- Método científico que está sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos
es la reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento en
cualquier lugar y por cualquier persona. Esta pila se basa, esencialmente, en la
comunicación y publicación de los resultados obtenidos. El segundo pilas es la facilidad, es

7
decir, que toda proporción científica tiene que ser susceptible de ser falsada
(falsacionismo).

Analizando de planificación. Metodología del marco lógico, que es considerada un


instrumento de planificación, el cual permite estructurar los principales elementos de un
proyecto, subrayando los lazos lógicos entre los insumos previstos, la planeación de
actividades y los resultados.

Desarrollo del Tutor Inteligente. Modelo evolutivo, porque se lo realiza conforme las
siguientes circunstancias: Los requisitos cambian con forme al desarrollo avanza, si los
requisitos centrales están bien definidos pero todavía hay que definir detalles de las
extensiones de producto.

- Metodología de tutor interactivo


- Método de enseñanza
- Método Pedagógico
- Método del estudiante

En general existen varios métodos para representar el conocimiento del estudiante, algunos
de los más importantes son:

• Modelo overlay. Trata del conocimiento del estudiante como un subconjunto del
conocimiento de un experto.
• Medelo Diferencial. Es la modificación del modelo averlay. Divide el conocimiento
del estudiante en dos categorías: conocimiento que el estudiante debería conocer y
conocimiento del estudiante que no conoce.
• Modelo de perturbación. Representar el conocimiento y creencias del estudiante
más allá del rango del modelo del experto.

- En el área estadística, posteriormente se realizara observaciones, análisis de contenidos a


los estudiantes y docentes de la asignatura de computación (programación) de diferentes
colegios. Finalmente se realizara pruebas con el prototipo para medir el rendimiento

8
escolar de los estudiantes de nivel secundario. Dentro el desarrollo del modelo de prototipo
para integrarlo al módulo tutor y al sistema evaluador con predicción y diagnostico a fin de
obtener un sistema de tutor flexible y adecuarse al nivel educativo de PEA.

En la actualidad no se tiene una metodología estándar para el diseño de Sistemas Tutores


Inteligentes (STI), no obstante se hará uso de la metodología propuesta por la doctora
Mónica Trella López titulada “MEDEA: METODOLOGIA Y HERRRAMIENTAS PARA
LE DESARROLLO DE ENTORNOS INTELIGENTES DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE”.

MEDEA, como metodología, articula el proceso de desarrollo en función de los tipos de


usuario involucrados en un sistema educativo y las necesidades que se plantean en su
contexto, aportado por la integración de desarrollos anteriores.

Para el diseño del prototipo utilizaremos el modelo de prototipos, que es una representación
o modelos del sistema de desarrollo, aunque no es un sistema completo, posee las
características del sistema final.

1.9 APORTES

Dentro del aporte tenemos al mismo sistema en la que se colabora en la búsqueda,


organización y la obtención de la información en el menor tiempo posible, los que se van a
beneficiar son los usuarios y los encargado de la videoteca. El contenido de avance del tutor
inteligente no afectara al docente, la cual monitorizara el aprendizaje del estudiante
mediante pruebas de test, generando un control individualizado para el profesor(a).

1.9.1 APORTE TEÓRICO

En los documentos de la Reforma educativa como en las guías se encuentran el que debe
hacer, el docente esta desprovisto de estrategia efectiva “como debe hacer”, por lo tanto
abordaremos en este último aspecto. No reclamos recetas; pero consideramos
imprescindible ideas concretas sugeridas para la iniciativa y desarrollo exitoso del proceso

9
educativo. En este sentido se realizó la investigación científica en el nivel secundario para
el desarrollo de un tutor inteligente de escritura creativa como respuesta practica al modelo
de aprendizaje significativo que beneficiara a las unidades educativas públicas de nuestra
ciudad y además se diseñó un modelos pedagógico el cual tiene meta, planes y técnicas de
enseñanza de las estrategias de producción de textos escritos, se hace abstracciones con
vistas a explicar la realidad. El modelo como sustitución del objeto de investigación. En el
modelo se revele la unidad de lo objetivo y lo subjetivo.

1.9.2 APORTE PRÁCTICO

La investigación aportara un prototipo de sistema tutor inteligente que coadyuve en el


proceso enseñanza aprendizaje del lenguaje escrito. También aportando a las aplicaciones
de Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) en la educación de nivel
secundario. Con el Tutor inteligente de escritura creativa se fortalecerá la práctica
pedagógica del profesor(a) en el aula proporcionando el material educativo computacional.

10
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 INTRODUCCIÓN

En el marco teórico hace referencia como primer punto a la creación histórica de la


Olimpiada Científica Estudiantil Boliviana y su dinámica correspondiente, esto a objeto de
establecer las características importantes que permitan extender el presente trabajo. El
segundo punto desarrolla la teoría y definición de Tutor Inteligente, desde sus elementos
básicos hasta sus componentes más generales.

Finalmente se detalla la metodología a través de la cual se elaboró el modelo importante


que permitirán entender.

2.2 OLIMPIADA BOLIVIANA DE INFORMÁTICA

La Olimpiada Boliviana de Informática (OBI) es una competencia académica, que inició el


año 2011, orientada a jóvenes de Secundaria (de tercero a sexto) que tienen gusto por
resolver problemas prácticos usando lógica, algoritmos y la programación en una
computadora. Esta Olimpiada forma parte del Sistema Internacional de Olimpiadas
Científicas con su evento denominado Olimpiada Internacional de Informática (IOI –
International Olympiad in Informatics).

2.2.1 ANTECEDENTES

OLIMPIADA DE MATEMÁTICAS

Las Olimpiadas Matemáticas en nuestro país son las competencias científicas más antiguas
que se vienen realizando regularmente; las primeras Olimpiadas Matemáticas fueron
organizadas por la Facultad de Ingeniería de la U.M.S.A. en 1985.

11
Desde el 2011, el Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y
Tecnología, las Direcciones Departamentales de Educación y las Universidades Bolivianas,
vienen realizando las Olimpiadas Científicas Estudiantiles Plurinacionales Bolivianas
(OCEPB), incluyendo a la Olimpiada de Matemáticas en la misma.

El cobijo académico de la Universidad Boliviana, juega un rol importante en el desarrollo


de las OCEPB; en esta oportunidad la Universidad Autónoma Juan Misael Saracho a través
del Departamento de Matemática dependiente de la Facultad de Ciencias y Tecnología,
asume el reto de apoyar académicamente la “3ra Olimpiada Científica Estudiantil
Plurinacional Boliviana”, conformando el Comité Académico Nacional en coordinación
con las demás Universidades del Sistema Universitario del país.

OLIMPIADA DE QUÍMICA

En 1992 se realiza la Primera Olimpiada de Química a nivel departamental en la Facultad


de Ingeniería de la UMSA. La Olimpiada Boliviana de Química (OBQ), a partir de 1994,
realiza un trabajo en forma conjunta con docentes de la Facultad de Ciencias Puras y
Naturales (FCPN), la Facultad de Ingeniería (FI) de la Universidad Mayor de San Andrés
(UMSA), la Sociedad Boliviana de Química (SOBOQUIM) y la Asociación para el
Mejoramiento de la Enseñanza de la Química (AMEQ).

Actualmente, el Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y


Tecnología, está trabajando coordinadamente desde el 2011 con la Olimpiada Boliviana de
Química, desarrollando esta actividad dentro de las Olimpiadas Científicas Estudiantiles
Plurinacionales Bolivianas, esta actividad a nivel nacional de manera coordinada con las
Universidades del Sistema Universitario Boliviano.

Bolivia es fundadora y participa de la Olimpiada Iberoamericana de Química desde su


inicio en 1995, y ha logrado a lo largo de estos años 3 medallas de plata, 6 medallas de
bronce y 10 menciones de honor, resultados que demuestran el buen nivel que tienen
nuestros participantes.

12
OLIMPIADA DE FÍSICA

La Olimpiada Boliviana de Física (OBF) es un Proyecto que se viene ejecutando de manera


continua desde 1997, organizada por la Sociedad Boliviana de Física (SOBOFI) y las
Carreras de Física de la Universidad Mayor de San Andrés (UMSA) y de la Universidad
Mayor de San Simón (UMSS), en coordinación con otras Universidades y Unidades
Educativas de todo el país.

Desde el 2011, el Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y


Tecnología, las Direcciones Departamentales de Educación y las Universidades Bolivianas,
vienen realizando las Olimpiadas Científicas Estudiantiles Plurinacionales Bolivianas
(OCEPB) incluyendo a la OBF en la misma.

OLIMPIADA DE ASTRONOMÍA Y ASTROFÍSICA

La Olimpiada Boliviana de Astronomía y Astrofísica (OBAA) es un Proyecto que se viene


ejecutando de manera continua desde el año 2006, organizada por la Sociedad Boliviana de
Física (SOBOFI) y las Carreras de Física de la Universidad Mayor de San Andrés (UMSA),
de la Universidad Autónoma Juan Misael Saracho (UAJMS) y de la Universidad Mayor de
San Simón (UMSS), en coordinación con otras universidades y Unidades Educativas de
todo el país.

Desde el 2011, el Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y


Tecnología, las Direcciones Departamentales de Educación y las Universidades Bolivianas,
vienen realizando las Olimpiadas Científicas Estudiantiles Plurinacionales Bolivianas
(OCEPB), incluyendo a la OBAA en la misma.

OLIMPIADA DE BIOLOGÍA

La Olimpiada Boliviana de Biología es una competencia de conocimientos adquiridos entre


estudiantes de secundaria relativos a las ciencias biológicas.

13
El Comité para la Promoción Científica de El Alto (CPCEA), en representación de Bolivia,
participó en calidad de observador, en la XVII Olimpiada Internacional de Biología de
2006 realizada en la ciudad de Río Cuarto, en Argentina. Evento en el que participaron
representaciones de 54 países. El CPCEA aprovechó su presencia para proponer el proyecto
Olimpiada Iberoamericana de Biología (OIAB). Propuesta aprobada por las
representaciones de México, Perú, España, Brasil, Argentina y Bolivia.

El 2007, la Academia Mexicana de Ciencias de ese país, asumió la responsabilidad de


preparar la primera versión, a ella se dieron cita representaciones estudiantiles de
Argentina, Brasil, Bolivia, España, México, Perú, y en calidad de observador, Chile.

El 2008, la Universidad Federal de Río de Janeiro, organizó la II Olimpiada Iberoamericana


de Biología, en el que se dieron cita representaciones estudiantiles de Argentina, México,
Perú, España, Costa Rica, Brasil y Bolivia. Chile nuevamente participó como observador.

Superando las adversidades académicas, logísticas y principalmente, presupuestarias, el


CPCEA logró organizar en septiembre de 2007, la I Olimpiada Boliviana de Biología
(OBB), como resultado de las departamentales de La Paz, Cochabamba, Potosí, Oruro y
Santa Cruz, cuyos ganadores conformaron el equipo boliviano, para participar en la Primera
OIAB en México. Para la segunda versión nacional, las dificultades fueron de mayor
contundencia, por lo que sólo se optó por organizar la II Olimpiada Departamental de
Biología de La Paz.

El 2009, nuevamente se extremó esfuerzos y se alcanzó a organizar la II OBB, sólo con las
representaciones de La Paz, Cochabamba y Santa Cruz; sin embargo, no se pudo participar
en la III OIAB en España, por razones económicas.

El 2010, con el apoyo del Departamento y Carrera de Biología de la UMSS de


Cochabamba, se optó por reencauzar el proyecto. Se convocó a la III Olimpiada Boliviana
de Biología, principalmente, dirigida a los estudiantes del penúltimo grado del Nivel

14
Secundario, para que éstos puedan contar con el tiempo apropiado de preparación y
representar al país en condiciones competitivas. Sin embargo, por los compromisos
contraídos con la OIAB, se realizó una Prueba de Selección Nacional, previa invitación, a
los estudiantes aventajados de 2009-2010.

Desde el 2011, el Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y


Tecnología, las Direcciones Departamentales de Educación y las Universidades Bolivianas,
vienen realizando las Olimpiadas Científicas Estudiantiles Plurinacionales Bolivianas
(OCEPB), incluyendo a la Olimpiada de Biología en esta actividad.

OLIMPIADA DE INFORMÁTICA

En el marco de las actividades programadas por el viceministerio de ciencia y Tecnología


se tiene previa la realización de la "1ra Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional
Boliviana" en este sentido se ha emitido informe Técnico INF: ME/VCYT/DGVYT Nº
040/2011 de la fecha 7 de Abril de 2011 elaborado por la Profesional II Educación en
Ciencias dependiente de la Dirección de Ciencia y Tecnología del Viceministerio de
Ciencia y Tecnología, que en sus conclusiones y recomendaciones señala que para lograr
que la "1ra Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana", se convierta en un
evento científico inclusivo, generador de mayores capacidades científicas y tecnológicas
como aporte al desarrollo productivo, económico y social del país, es necesario la emisión
de una Resolución Ministerial, que instruya a las Direcciones Departamentales de
Educación a coordinar la operativizacion del evento en todas las unidades educativas del
país.

Asimismo, el informe Técnico, señala que a fin de dar un marco normativo que regule la
convocatoria y el desarrollo de la "1ra Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional
Boliviana" se ha elaborado el "Reglamento de la Olimpiada Científica Estudiantil
Plurinacional Boliviana" donde se define los mecanismos de participación, las
características y demás actividades relativas a la misma.

15
El informe Legal DGAJ-UAJ Nº 363/2011 de fecha 7 de abril de 2011 concluye sugiriendo
la emisión de la disposición normativa que apruebe la Convocatoria de la "1ra Olimpiada
Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana" y su Reglamentos por encontrarse
sustentado y justificado en el informe Técnico IN:MEN/VCyT Nº 040/2011 de fecha 7 de
abril de 2011.

Resuelve:
 Articulo 1.- (APROBACIÓN). Aprobar la Convocatoria de la "1ra Olimpiada
Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana" y su reglamento en sus 14 artículos
de que consta, que en Anexo F, forma parte integrante de la presente disposición
normativa.
 Artículo 2.- (CUMPLIMIENTO). El Viceministerio de Ciencia y Tecnología
queda encargado de coordinar la realización de la "1ra Olimpiada Científica
Estudiantil Plurinacional Boliviana" con la Dirección Departamental de Educción,
las Direcciones Distritales Educativas, las Direcciones de Nucleo y las Direcciones
de las Unidades Educativas en el marco de la Ley Nº 070 de la Educción “Avelino
Siñani – Elizardo Pérez ”.

2.2.2 CONVOCATORIA

El Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, en


coordinación con: El Viceministerio de Educación Regular, Universidades Bolivianas:
UMSS (FCYT), UMSA - FI - FCPN, UTO - FNI, UATF - FCP, UMRPSFX - FT, UPSA -
FI, UAB - FCAI, UAJMS - FCYT - FCS, UAP - CYT, UAGRM, UPEA ; Direcciones
Departamentales y Distritales de Educación; Gobiernos Autónomos Departamentales,
Gobiernos Autónomos Municipales; Sociedades Científicas Bolivianas: SOBOFI -
SOBOLMAT - SOBOQUIM - AMEQNAL; Asociaciones Científicas Bolivianas: ACM
ICPC, ABAC; Academia Nacional de Ciencias de Bolivia, convocan a la 3ra OCEPB:

16
Participantes: Estudiantes del Subsistema de Educación Regular de todas las Unidades
Educativas Fiscales, Privadas y de Convenio del Estado Plurinacional de Bolivia, en las
siguientes áreas: ASTRONOMÍA y ASTROFÍSICA, BIOLOGÍA, FÍSICA,
INFORMÁTICA, MATEMÁTICA y QUÍMICA, de acuerdo al siguiente detalle:

AREA GRADOS
Astronomía – Astrofísica De 6to primaria a 6to secundaria
Biología De 3ro a 6to de secundaria
Física De 6to primaria a 6to secundaria
Informática De 3ro a 6to de secundaria
Matemáticas De 1ro a 6to secundaria
Química De 3ro a 6to de secundaria
El Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología y el
Comité Nacional de la ACM ICPC Bolivia(Competencia de Programación para
Universitarios) convocan a los estudiantes de educación regular de Unidades Educativas
Públicas, Privadas y de Convenio a participar de la Olimpiada Boliviana de Informática que
clasificará a los representantes bolivianos a la IOI (International Olympiad in
Informatics) es una de las competencias en Ciencias de la Computación más reconocidas a
nivel mundial.
Es de naturaleza algorítmica, donde el competidor debe desarrollar habilidades básicas en
análisis de problemas, diseño de algoritmos y estructura de datos, además del proceso de
programación y testeo. Los ganadores de la IOI se convierten con los años en los mejores
programadores a nivel mundial.

2.2.3 ETAPAS Y CLASIFICACIÓN

La participación es gratuita y se desarrollará bajo el siguiente cronograma:

ETAPA ÁMBITO MODALIDAD


Primera Unidad Educativa Presencial
Segunda Distritos Educativo Presencial
Tercera Departamental Presencial
Cuarta Nacional Presencial

17
 Primera Etapa. Se desarrolla en cada Unidad Educativa del país, cada unidad
educativa deberá seleccionar e inscribir un equipo de estudiantes de tercero a sexto
de secundaria.
 Segunda Etapa. Se desarrolla en cada Distrito Educativo del país.
 Tercera Etapa. Se desarrolla en cada Departamento del país. Clasifican a la Cuarta
Etapa catorce (14) participantes: 7del nivel 2 y 7del nivel 3 de cada Departamento.
Las clasificaciones del nivel 1 serán departamentales, NO PARTICIPAN en la
Cuarta Etapa.
 Cuarta Etapa. Se desarrolla en la ciudad de Tarija. Los clasificados de la Tercera
Etapa y el pool de competidores: los mejores 9 estudiantes (si corresponde, por
desempeño, edad y grado) de la preselección boliviana de la olimpiada 2012; serán
convocados a participar directamente de la Cuarta Etapa de la presente olimpiada.

Características de clasificación:
 La competencia es de carácter individual a pesar de que se hayan inscrito como
equipo.
 Los competidores de Nivel 2 y Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los
problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks.
 La preselección Bolivia estará conformada por los mejores clasificados en los
niveles 2 y 3. Se seleccionará un máximo de 4 estudiantes que conformarán el
equipo Bolivia para la Olimpiada Internacional de Informática, además los 10
mejores competirán en la Olimpiada Iberoamericana de Informática por
Correspondencia.

Estadísticas y Resultados
Un crecimiento que da gusto informar. La 3ra Olimpiada Científica Estudiantil
Plurinacional crece cada año, desde su creación el año 2011 este certamen en la que
participan estudiantes de unidades educativas fiscales, privadas y de convenio, se fue
consolidando creando hábitos de estudio y dedicación a los jóvenes. Los estudiantes
hicieron eco de las palabras del Estado Evo Morales, cuando esté les decía en Palacio de

18
Gobierno sobre la necesidad de formar científicos comprometidos con Bolivia pues esta es
la base del desarrollo científico de cada nación.

Medallero general de la 2da olimpiada científica estudiantil boliviana 2012

DEPARTAMENTO ORO PLATA BRONCE TOTAL LUGAR


Cochabamba 8 8 7 23 Primero
Oruro 3 2 3 8 Segundo
La Paz 2 5 2 9 Tercero
Potosí 1 1 1 3
Chuquisaca 1 0 1 2
Pando 1 0 1 2
Santa Cruz 1 0 1 2
Tarija 0 1 1 2
Beni 0 0 0 0
Fuente: Ministerio de Educación – informe de la 2da OCEPB 2012

Medallero general de la 3da olimpiada científica estudiantil boliviana 2013

19
DEPARTAMENTO TOTAL LUGAR
Cochabamba 36 Primero
La Paz 20 Segundo
Oruro 17 Tercero
Santa Cruz 10
Tarija 13
Chuquisaca 6
Potosí 5
Pando 1
Beni 0
Fuente: Ministerio de Educación – informe de la 2da OCEPB 2013

ÁREA DE INFORMÁTICA

Siendo Bolivia un país sin antecedentes en competencias de programación en Secundaria,


pero teniendo el reto de seleccionar estudiantes con potencial para entrenar y ser
competitivos en competencias internacionales.

TOTAL INSCRITOS
Departamento Estudiantes Año
900 2011
LA PAZ 1437 2012
2027 2013

Medalleros etapa Nacional (más destacados)


2012
Departamento Oro Plata Bronce Total
COCHABAMBA 2 1 1 4
LA PAZ 0 1 0 1
EL ALTO 0 0 1 1
2013
COCHABAMBA 1 4 3 8
ORURO 0 2 1 3
LA PAZ 1 0 1 2
Fuente [Comité Nacional de la ACM ICPC Bolivia]

20
2.3 TEORÍA DE APRENDIZAJE

La educación actual, requiere transformar los mecanismos de transmisión del conocimiento,


por lo que el proceso de enseñanza-aprendizaje debe estar homologado con los avances
tecnológicos. Una de las herramientas tecnológicas que está posibilitando modificar este
proceso es la computadora a través del desarrollo de múltiples aplicaciones educativas.

La incorporación de metodologías de enseñanza auxiliadas por computadora incrementa la


eficiencia en la transmisión y adquisición del conocimiento, permitiendo la manipulación
de grandes volúmenes de información, la homogenización del conocimiento, la
disponibilidad, masificación y la permanente actualización del mismo.

2.3.1 EDUCACIÓN

2.3.1.1 PANORAMA HISTÓRICO

En el desarrollo de los Sistemas de Educación se considera diversas etapas que a


continuación iremos explicando.

Los tradicionales programas de este tipo se centraban en representar la estructura de la


materia a enseñar y transmitir dicha estructura siguiendo los métodos tradicionales de
enseñanza. Estos programas pueden considerarse como los descendientes evolutivos de los
libros de texto, ya que al igual que ellos, están organizados estáticamente de tal forma que
contiene tanto el dominio de conocimiento como el conocimiento tutorial de los docentes,
como expertos humanos.

En los libros se encuentras algunas ayudas, como por ejemplo: secciones, índices, cálculos,
tablas y figuras; como son las herramientas con las que se facilita la presentación de un
tema, y los autores tienen conocimiento tanto del dominio de lo que hay que comunicar
como en la escritura del propio libro.

21
Un libro puede propiciar varios niveles de lectura, proporcionar referencias cruzadas entre
secciones y suministrar glosarios adecuados, siempre y cuando el autor lo haya indicado en
el texto. Un libro no puede responder a preguntas inesperadas por el lector debido a su
naturaleza estático. Tampoco puede modificarse “al vuelo” el conocimiento presentado, de
tal forma que el mismo libro se adapte a un lector especifico. Las limitaciones propias del
medio que impresión no permiten flexibilidad y dinamismo en el acceso al conocimiento
contenido en él.

Volviendo a los CAI, los autores de programas hacen lo mismo: piensan con antelación en
acciones educacionales, anticipan las circunstancias que requieren decisiones y escriben el
código apropiado que permita capturar tales decisiones. Por lo tanto, los programas CAI
tradicionales se aprovechan de la experiencia tutorial de los maestros expertos y
directamente reflejan esta habilidad en el comportamiento de los programas. Esta
circunstancia hace potente el enfoque de estos sistemas, pero también es uno de sus
principales defectos ya que pocos maestros pueden anticipar todos los errores de concepto
que un estudiante puede llegar a adquirir. Además, es prácticamente imposible realizar
programas de aplicaciones que contengan todas las decisiones imaginables. Aun cuando es
verdad que los programas CAI, una vez que son desarrollados y probados pueden ser
usados por un gran número de personas, también es cierto que son muy difíciles de
modificar. [GONZALEZ, 2003].

Las principales desventajas que presentan los programas CAI se pueden resumir de la
siguiente manera:

La calidad de los programas de aplicaciones está estrechamente relacionada, en muchos


sistemas de tutorización dirigida, con la habilidad del autor para anticipar (e incluir en
ellos) tantas respuestas del estudiante como sea posible y poder así especificar la trayectoria
de tutorización que resulte más apropiada.

Una estrategia de enseñanza, trasladada a líneas de código, no se ajusta a las necesidades


específicas del estudiante.

22
La autonomía que ofrecen los sistemas de tutorización más flexibles representa un
obstáculo para aquellos estudiantes que no tienen la posibilidad de aprovechar esta
autonomía.

En los sistemas CAI no hay una definición explícita del objetivo de enseñanza, ni el sistema
se comporta dinámicamente adaptando su funcionamiento a las características del usuario
para alcanzar dicho objetivo.

Los programas CAI, a menudo, son desventajosos en lo referente al costo, dado que
desarrollar, y sobre todo mantener tales programas, implica la inversión de recursos de una
magnitud considerable.

Con la intención de superar los problemas detectados en los STI surgieron los Entornos de
Aprendizaje Interactivo (EAI) [MACARTHUR, 1993] y los Micromundos
[MACARTHUR, 1993]. En este tipo de entornos, la inteligencia ya no está centralizada en
un tutor, que actúa para garantizar que lo que aprende el alumno se corresponde con el
modelo de un experto, en su lugar, se proporcionan diferentes herramientas que fomentan la
investigación sin un riguroso control externo. En otras palabras, se realiza un planteamiento
constructivista del aprendizaje frente a la formulación conductista de etapas anteriores. En
estos sistemas predomina el uso de imágenes, vídeo y otras representaciones gráficas.

Más adelante, además del desarrollo de sistemas mixtos que incorporan diversos
paradigmas, se produce una paulatina división del campo en diversas áreas de interés:
aprendizaje colaborativo, modelado del usuario, interfaces adaptativos, aprendizaje a través
de la Web, estandarización de contenidos y cursos, etc. Para poder integrar los diversos
trabajos realizados en cada uno de estos campos, se plantea la necesidad de introducir
mayor metodología y la de concretar formatos y estándares de control y gestión de este tipo
de aplicaciones [MACARTHUR, 1993].

23
2.3.1.2 OBJETIVOS DE LOS SISTEMAS DE EDUCACIÓN

Los objetivos de los sistemas de educación son los siguientes:

 Fomentar la participación del alumno durante todo el proceso de aprendizaje.


 Incrementar el flujo y la cantidad de información recibida.
 Incentivar el aprendizaje interactivo y activo.
 Modificar las estructuras de pensamiento del alumno.
 Ayudar a descubrir la naturaleza de las materias.

2.3.1.3 NATURALEZA DEL CONOCIMIENTO

En cuanto a la naturaleza del conocimiento se puede hablar de constructivismo en primer


lugar. Se usa a favor del estilo de pedagogía centralizado en el estudiante ejemplificado en
los EAIs. De acuerdo con este punto de vista, el conocimiento debe ser construido por el
aprendiz paso a paso, de modo que en estos sistemas se ven como las herramientas ideales
para poder potenciar esta construcción auto-guiada.

Siguiendo con las naturalezas podemos hablar de situacionismo. Comparte ciertos


principios con el constructivismo pero pone un mayor énfasis en que el conocimiento
construido no existe en la memoria sino que emerge de la interacción con el entorno.

Por último se puede hablar de conexionismo. Este punto de vista del conocimiento establece
que el conocimiento está implícitamente representado en los pesos y enlaces entre un gran
número de nodos modelados en redes neuronales. [PITA, 2007].

2.3.1.4 PARADIGMA DE APRENDIZAJE

El diseño de sistemas educacionales refleja un enfoque bastante ecléctico en la naturaleza


del aprendizaje. Muchos tipos diferentes de circunstancias y actividades pueden llevar al
aprendizaje y muchos de ellos se han soportado, hasta cierto punto, dentro de estos
sistemas. Así, se distinguen los siguientes paradigmas de aprendizaje:

24
Aprendizaje basado en casos. La idea de este aprendizaje proviene del campo del
razonamiento basado en casos en Inteligencia Artificial, es que los estudiantes aprenden
situaciones (casos) si se les presentan en el punto preciso en que están interesados en
conocer la información que la situación les transmite. Así, en lugar de aprender reglas
abstractas para aplicar a situaciones, los estudiantes explotan las analogías encontradas en
casos similares para sintetizar sus propias reglas de decisión. [PITA, 2007].

Aprendizaje orientado a fallos. Estos sistemas se basan en que la ocurrencia de fallos


proporciona una oportunidad de aprender.

Aprendizaje a través de la experimentación. Un escenario estándar es un entorno para la


resolución de problemas donde los estudiantes realizan experimentos guiados por un
sistema de interpretación.

Aprendizaje basado en simulación. Se basan en el éxito de los simuladores de vuelo. Estos


dispositivos proporcionan un limitado y muy barato tiempo de práctica para perfeccionar
habilidades que serían muy costosos, lentas y peligrosos de adquirir usando un avión real.

Aprendizaje a través del diálogo. Describen un entorno con el que los estudiantes
intercambian argumentos durante un debate, mientras el sistema actúa como un árbitro,
usando directrices de diálogo tomadas de la teoría de juegos para determinarla validez de
los movimientos.

Aprendizaje reflexivo. Se basa en la experiencia de la clarificación de ideas que puede


derivarse de la discusión con compañeros de estudio, que tampoco tienen una comprensión
absoluta de la materia bajo estudio, pero son capaces de formular preguntas que provocan
una reestructuración del pensamiento.

Aprendizaje visual. La visualización con frecuencia permite a los aprendices y


profesionales obtener representaciones de un gran número de datos, para “generar
intuiciones” y sugerir hipótesis para posteriores comprobaciones. En algunos casos se abren

25
nuevos campos de estudio y se definen nuevos objetivos curriculares al tiempo que
proporcionan nuevos métodos de aprendizaje.

Aprendizaje en colaboración. Las tecnologías para colaboración basadas en computadores


proporcionan nuevos métodos cooperativos de trabajo y aprendizaje.

2.3.1.5 USO Y EVALUACIÓN DE LOS SISTEMAS DE EDUCACIÓN

La clave para realizar una evaluación apropiada es el buen diseño y desarrollo de


experimentos de forma que los factores individuales que se quieran testear puedan
separarse fácilmente de otros factores que puedan interferir.

2.3.1.5.1 EVALUACIÓN DE ALUMNO

La evaluación de los alumnos ha sido siempre una parte importante del sistema de
Enseñanza/Aprendizaje. Por una parte, se necesita saber cuál es el conocimiento adquirido
para actuar en consecuencia y, por otra, saber de manera objetiva el conocimiento adquirido
por los propios alumnos.

Uno de los mecanismos de evaluación más extendidos, por su facilidad de corrección, es la


realización de pruebas de evaluación mediante tests. La realización de estos tiene la ventaja
de sistematizar la evaluación, por lo que ha sido ampliamente usada en aplicaciones de
enseñanza asistida por ordenador y en sistemas de tutorización inteligentes.

En estos sistemas tradicionales, los tests tiene una serie de inconvenientes: las preguntas
son siempre las mismas para todos los alumnos, su número es fijo, el tipo de preguntas es
muy limitado, etc. Por otra parte, la evaluación que se obtiene tras la realización de un test
suele estar basada en el número de respuestas acertadas y no suele considerar la
variabilidad en la dificultad de las preguntas, ni otros factores como la probabilidad de
acertar una pregunta al azar.

26
Un intento de solución a dichos problemas son los test adaptativos. Un ejemplo interesante
es el sistema SIETTE [CONEJO, 2001] (Sistema Inteligente de Evaluación mediante Test
para Tele Educación). Basándose en la cuantificación probabilística de los resultados de los
tests y los posibles errores debidos al azar, junto con una medida de la dificultad de la
pregunta, el sistema realiza una generación adaptativa de las preguntas que deberá ir
respondiendo el alumno. Para ello, se mantiene un registro temporal de la evolución del
alumno en el test, que se tiene en cuenta en el proceso de selección de la siguiente pregunta.

Aunque estas investigaciones sean interesantes, debemos recordar que la evaluación basada
en la realización de un test condiciona muchas veces el propio proceso educativo, dado que
se puede caer en “enseñar para el test” [CONEJO, 2001].

2.3.1.5.2 EVALUACIÓN DEL SISTEMA

El término de evaluación empírica (del inglés, empirical evaluation) de sistemas se refiere a


determinar cómo se comportaría un determinado sistema en ciertos experimentos. Por lo
general, la evaluación de los SIEAs debería ir encaminada a verificar que el proceso de
aprendizaje del alumno se enriquece cuando se utiliza el sistema.

Por otra parte, los sistemas educativos adaptativos se evalúan comparando los resultados
que se obtienen aplicando o no adaptación (en base al uso o no de modelos del alumno).
Por ejemplo, se puede comparar las acciones previstas para el alumno con las acciones que
realmente se realizan. También se puede calcular el porcentaje de errores reconocidos.

Otra cuestión importante en la evaluación del sistema es considerar las características de la


persona que se está evaluando. En estos casos los sistemas de educación suelen presentar
distintos tipos de material dependiendo del estilo de aprendizaje del alumno.

Una evaluación completa sería aquella que comprendiera la validación tanto de los distintos
componentes de un sistema, como por ejemplo, el uso de una determinada técnica de
aprendizaje automático para el modelado del usuario, como la validación de todos los

27
componentes en su conjunto. Un ejemplo de esta evaluación lo podemos encontrar en el
sistema ADVISOR [BECK, 2000].

ADVISOR es una arquitectura de aprendizaje compuesta por dos agentes cuyo objetivo es
el de centrar el razonamiento de un sistema de tutorización inteligente en un solo módulo.
Uno delos agentes es responsable del aprendizaje de un modelo de cómo se comportan los
alumnos usando el tutor en distintos contextos. El otro agente coge este modelo de
comportamiento del alumno y un objetivo especificando el objetivo educacional que se
persigue. Una vez validados los componentes que constituyen el sistema ADVISOR, como
suele hacerse, se dividieron a los alumnos que participaron en el experimento en dos
grupos, uno utilizaba el tutorial sin ADVISOR y el otro con él.

2.3.2 PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE


Enseñanza y aprendizaje forman parte de un único proceso que tiene como fin la formación
del estudiante. En el proceso de enseñanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado, dependiendo del estado
de desarrollo que se encuentre (según las teorías de J. Piaget). La concreción curricular que
se haga ha de tener en cuenta estas posibilidades, no tan sólo en referencia a la selección de
los objetivos y de los contenidos, sino, también en la manera de planificar las actividades
de aprendizaje, de forma que se ajusten a las peculiaridades de funcionamiento de la
organización mental del alumno que se muestra en la Figura 2 .

Figura 2.1: Elementos del proceso Enseñanza Aprendizaje


Fuente: [HERNÁNDEZ, 89]

28
2.3.2.1 PROCESO DE ENSEÑANZA

Es el acto mediante el cual el profesor muestra o suscita contenidos educativos


(conocimientos, hábitos, habilidades) a un alumno, a través de unos medios, en función de
unos objetivos y dentro de un contexto. La referencia etimológica del término enseñar
puede servir de apoyo inicial: enseñar es señalar algo a alguien. No es enseñar cualquier
cosa; es mostrar lo que se desconoce.
Las prácticas de la enseñanza cumplen un proceso que abarca tres fases principales,
correspondientes a otras tantas tareas específicas del docente: la planificación, la ejecución
y la evaluación de la enseñanza. En cada una de estas tres fases deben considerarse al
menos siete dimensiones de la enseñanza: los objetivos, el encuadre espacio-temporal, el
sujeto que aprende, los contenidos, los recursos, las estrategias didácticas y las estrategias
de evaluación del aprendizaje.

fases (tareas del docente)


Dimensiones de la Evaluación de la
Planificación Ejecución
enseñanza enseñanza
enseñar de acuerdo a evaluar s¡ se cumplieron
objetivos para qué enseñar fijación de objetivos
los objetivos fijados los objetivos
encuadre e-t dónde y fijar lugares y cronograma enseñar en lugares y evaluar el cumplimiento
cuándo enseñar para enseñar tiempos fijados del encuadre espacio-
temporal

evaluar la adecuación de
enseñar atendiendo las
sujetos del aprendizaje a identificar las la enseñanza a las
características del
quiénes enseñar características del alumno características del
alumno
alumno
evaluar los contenidos
contenidos qué enseñar qué enseñar enseñar los contenidos
enseñados
recursos con qué enseñar seleccionar los recursos utilizar los recursos evaluar la eficacia de los
quien enseña materiales y humanos materiales y humanos recursos utilizados
estrategias didácticas cómo enseñar los utilizar las estrategias evaluar las estrategias
cómo enseñar contenidos didácticas didácticas
evaluar las estrategias de
Evaluación del aprendizaje como se evaluará el
evaluar el aprendizaje evaluación del
cómo evaluar lo aprendido aprendizaje
aprendizaje

Tabla 2.2: Resumen de las Tres fases y siete dimensiones de la enseñanza.


Fuente: [HERNÁNDEZ, 89]

29
2.3.2.2 PROCESO DE APRENDIZAJE

El proceso de aprender es el proceso complementario de enseñar. Aprender es el acto por el


cual un alumno intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por
cualquier otra fuente de información. Él lo alcanza a través de unos medios (técnicas de
estudio o de trabajo intelectual). Este proceso de aprendizaje es realizado en función de
unos objetivos, que pueden o no identificarse con los del profesor y se lleva a cabo dentro
de un determinado contexto.

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,


destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la
instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde
distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es
una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas
artificiales.

Es el proceso mediante el cual se obtienen nuevos conocimientos, habilidades o actitudes a


través de experiencias vividas que producen algún cambio en nuestro modo de ser o de
actuar.

2.3.2.3 MÉTODOS DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE

Para poder proporcionar un comportamiento inteligente en los sistemas interactivos de


Enseñanza/Aprendizaje, el campo de la Inteligencia Artificial, se plantea el diseño de estos
sistemas desde la perspectiva de ofrecer contribuciones a la solución de los problemas
educacionales, referentes a las siguientes preguntas:

- ¿Cuál es la naturaleza del conocimiento?


- ¿Cómo debe ser aprendido?
- ¿Cuál es el papel de los tutores?
- ¿Deben instruir, tutorizar, guiar o entrenar a los estudiantes?

30
- ¿Cuáles son las medidas de efectividad?

Esta serie de cuestiones derivan de dos preguntas básicas, que son: la naturaleza del
conocimiento y el paradigma de aprendizaje.

2.3.2.4 ESTRUCTURA GENERAL DE LOS SISTEMAS DE ENSEÑANZA /


APRENDIZAJE

Los sistemas de Enseñanza/Aprendizaje tienen la siguiente estructura modular:

 Modelo pedagógico.
 Modelo del alumno.
 Dominio de enseñanza.
 Aproximación a la adaptación.

2.4 SISTEMA TUTOR INTELIGENTE

El propósito del STI es presentar un comportamiento similar al de un tutor humano, que se


adapte a las necesidades del estudiante, identificando la forma en que el mismo resuelve un
problema para poder brindarle ayuda cuando cometa errores. Las interacciones entre el
alumno y el docente, están enmarcadas en las teorías de aprendizaje y de enseñanza
aplicables a dicha interacción, lo que brinda un marco teórico al problema citado, donde no
solo es importante el conocimiento que debe ser facilitado por el docente hacia el alumno,
sino que cobra importancia la forma en la que este conocimiento es presentado, ya que se
pretende mejorar el proceso de adquisición y construcción de conocimiento. De este modo,
se busca la incorporación de los métodos y técnicas de enseñanza más eficaces que
permitan adaptar el modo de enseñanza a las necesidades del alumno a fin de mejorar su
rendimiento a través de cada clase o “sesión pedagógica”. Cada alumno podrá elegir
entonces la técnica de enseñanza que mejor se adapte a su estilo de aprendizaje.

Un tutor inteligente, por lo tanto: “es un sistema de software que utiliza técnicas de
inteligencia artificial (IA) para representar el conocimiento e interactúa con los

31
estudiantes para enseñárselo” (Wenger, 1987). Wolf (1984) define los STI como:
“sistemas que modelan la enseñanza, el aprendizaje, la comunicación y el dominio del
conocimiento del especialista y el entendimiento del estudiante sobre ese dominio”. Giraffa
(1997) los delimita como: “un sistema que incorpora técnicas de IA (Inteligencia
Artificial) a fin de crear un ambiente que considere los diversos estilos cognitivos de los
alumnos que utilizan el programa”.

La estructura general de un STI con la división de los submódulos en funciones específicas


(Figuras 2.3 y 2.4) soporta una configuración distribuida.

Sistema Tutor Inteligente

Modulo Dominio Modulo Tutor Modulo Estudiante

Interface

Figura 2.3: Estructura de un Sistema tutor Inteligente


Fuente: [Carbonell, 1970]

El Modulo Tutor del STI define y aplica una estrategia pedagógica de enseñanza, contiene
los objetivos a ser alcanzados y los planes utilizados para alcanzarlos. Selecciona los
problemas, monitorea el desempeño, provee asistencia y selecciona el material de
aprendizaje para el estudiante. Integra el conocimiento acerca del método de enseñanza, las
técnicas didácticas y del dominio a ser enseñado. Consta de: Protocolos Pedagógicos:
almacenados en una base de datos, con un gestor para la misma, Planificador de Lección:
que organiza los contenidos de la misma y Analizador de Perfil: analiza las características
del alumno, seleccionando la estrategia pedagógica más conveniente.

El Módulo Estudiante del STI tiene por objetivo realizar el diagnóstico cognitivo del
alumno, y el modelado del mismo para una adecuada retroalimentación del sistema. Se han
planteado para el Módulo estudiante los siguientes submódulos (ambos almacenan los datos
en una Base de Datos del Estudiante, con un gestor para la misma) (ver Figura 2.4).

32
 Estilos de aprendizaje: compuesto por una base de datos con los estilos de aprendizajes
disponibles en el sistema, los métodos de selección de estilos y las características de
cada uno de ellos.

 Estado de conocimientos: contiene el mapa de conocimientos obtenido inicialmente a


partir del módulo del dominio y que progresivamente el actualizador de conocimientos
irá modificando a través de los resultados obtenidos en las evaluaciones efectuadas por
el módulo del tutor quien le enviará dichos resultados procesados.

El Módulo Dominio tiene el objetivo global de almacenar todos los conocimientos


dependientes e independientes del campo de aplicación del STI (ver Figura 2.4).

Básicamente deberá tener los submódulos siguientes:

 Parámetros Básicos del Sistema: los cuales se almacenan en una base de datos.
 Conocimientos: son los contenidos que deben cargarse en el sistema, a través de los
conceptos, las preguntas, los ejercicios, los problemas y las relaciones.
 Elementos Didácticos: Son las imágenes, videos, sonidos, es decir material multimedia
que se requiere para facilitarle al alumno apropiarse de conocimiento en la sesión
pedagógica.

Los primeros STI basados en ambientes Web utilizaban una interface soportada por
cualquier explorador que les proporcionaba la ventaja de convertirlos en multiplataforma y
no se requería ninguna instalación de componentes en el servidor en el que se debía utilizar
el STI. Pero, esta aproximación estaba limitada a las características intrínsecas de la red
Internet y de los protocolos que en ésta se desarrollan.

Las características de las redes modernas y de las aplicaciones que las utilizan permiten
diseñar STI más poderosos que los primeros basados en Web.

33
Se puede plantear una estructura distribuida de un STI que siga los patrones de los módulos
básicos de un STI de dos maneras:

a) Una donde todos los módulos se encuentran en uno ó más servidores y el cliente solo
posee una pequeña interface. Este acercamiento puede ser similar a los STI basados en
Web, donde solo se tiene la interface del explorador de Internet y los contenidos están
limitados a las posibilidades de visualización de los navegadores y

b) Otra donde no solo la interface se encuentra en el cliente, sino que también se tiene una
parte de los módulos. Esta forma puede minimizar el tráfico de información en la red y
puede aumentar la eficiencia en el procesamiento de los datos en el cliente,
disminuyendo así la carga en los servidores.

2.4.1 CARACTERÍSTICAS DE LOS STI BASADOS EN LA WEB

Se pueden utilizar las ventajas de las redes modernas, ya sean Intranet, redes corporativas o
la Internet, para realizar tareas de tutelado sin la necesidad de copiar el STI completo en
todos los hosts (servidores centrales). De no ser así, esto redundaría en una gran cantidad de
espacio desperdiciado, ya que el uso de una arquitectura del tipo Cliente/Servidor es útil
para centralizar los datos y evaluar más fácilmente los resultados del sistema. Si todos los
datos que involucran a los resultados de los estudiantes se encuentran en los servidores, la
validación del sistema por parte del módulo evaluador, la generación de estadísticas y
recalculo de parámetros del sistema a fin de que este funcione mejor en próximas
iteraciones, será mucho más simple.

En los últimos años, Internet se transformó no sólo en una fuente de intercambio de


información, sino también en una fuente alternativa y el medio para realizar un sinfín de
acciones. La educación a distancia no se quedó atrás en el uso de esta nueva tecnología y se
integró a Internet como un medio para mejorar la calidad educativa y el perfeccionamiento
a distancia, donde convergen un gran número de estudiantes de diferentes edades y de todos
los perfiles socio-culturales.

34
Figura 2.4: Estructura clásica de un STI, con la identificación de submódulos y el agregado de un módulo evaluador.
Fuente: [Carbonell, 1970]

Por este motivo, la arquitectura de los STI debe soportar el procesamiento distribuido, para
poder utilizar la red de una manera eficiente, ya sea esta la Internet o cualquier otra red.

La provisión de información relevante y el mejoramiento de la experiencia educativa a


través de nuevos recursos pedagógicos facilita el proceso cognitivo del estudiante. A esto,
se le puede sumar un entorno flexible con acceso a la red desde cualquier punto donde el
STI se encuentre almacenado. Esto significa no solo una reducción de costos importantes

35
(en materiales y tiempo principalmente) sino una mejora sustancial en el uso de las
plataformas para educación a distancia.

A esta alternativa, se puede sumar que la educación basada en Web es cada vez más
atractiva para las instituciones académicas. Se podría citar como ejemplo que para lograr
certificaciones de Cisco Systems, como la “Cisco Certified Network Associate” (CCNA), la
empresa cuenta con un campus virtual, con todo el material de la certificación almacenado
en varios idiomas, existiendo un expediente del alumno y los cuestionarios a resolver. De
esta manera logra centralizar todo el proceso, permitiendo que los alumnos tomen el curso
en sus hogares o en cualquier establecimiento habilitado para luego rendir los exámenes,
también en línea.

Ahora, se espera que los STI lleguen mucho más lejos que ser un ambiente basado en Web.
Un STI distribuido debe seguir manteniendo la estructura independiente de los módulos
planteada en la Figura 2.3, pero ahora los módulos deberán estar divididos entre el host y
el/los servidor/es.

En la actualidad ya existen varios modelos a seguir para la implementación de STI


distribuidos. Se pueden nombrar al Java Intelligent Tutoring System (JSTI) de Sykes y
Franek (Sykes et al, 2003), el Adaptive hypermedia for a Web-based performance support
system (ADAPTS) de Brusilovsky y Cooper (Brusilovsky et al, 1999) y el framework
definido entre Kinshuk y Ashok (Brusilovsky, et al, 1999; Kinshuk et al, 1997).

Se pueden encontrar más modelos que poseen una estructura cliente/servidor y utilizan
solamente la red Internet. Se puede ver que el uso de los servidores permite compartir
recursos y funcionalidades mientras que las interfaces con los clientes pueden utilizar una
gran variedad de plataformas.

36
Yang, Kinshuk y Ashok (2002) aseguran que este tipo de arquitectura está armada para
mejorar el desarrollo y la interoperabilidad de los sistemas educativos basados en
conocimientos sin sacrificar funcionalidades avanzadas (Yang et al., 2002).

Algunos de los sistemas basados en conocimientos orientados a la programación que siguen


esta visión son:

 Curso 2L670: Hypermedia structures and systems. (Calvi, et al, 1997).


 Animated Data Structure Intelligent Tutoring System (ADIS) (Warendorf, et al,
1997).
 AlgeBrain Equation solving tutor (Alpert et al., 1999).
 Adaptive Statistics Tutor (AST) (Specht et al., 1997).
 CALAT (Nakabayashi, et al, 1997).
 C-Book (Kay et al, 1994).
 Dynamic Courseware Generator (DCG) (Vassileva, 1997).
 Rapid Prototyping Adaptive Intelligent Tutoring System (RAPSTI) (Woods, et al,
1995).
Una estructura distribuida que siga los patrones de los módulos básicos de un STI se puede
plantear de dos maneras:

 Una donde todos los módulos se encuentran en uno ó más servidores y el cliente
solo posee una pequeña interface. Este acercamiento puede ser similar a los STI
basados en Web, donde solo se tiene la interface del explorador de Internet y los
contenidos están limitados a las posibilidades de visualización de los navegadores.
 Otra donde no solo la interface se encuentra en el cliente, sino que también se tiene
una parte de los módulos. Esto puede minimizar el tráfico de información en la red
y puede aumentar la eficiencia en el procesamiento de los datos en el cliente,
disminuyendo así la carga en los servidores. Este modelo requiere por lo tanto,
clientes con características más potentes.

37
Estas dos opciones se pueden ver esquematizadas en la Figura 2.5.

2.4.1.1 STI BASADOS EN INTERNET.

Esta es una aproximación inicial de los STI para ambientes distribuidos, es la más sencilla y
está limitada a las características intrínsecas de la red Internet y de los protocolos que en
ésta se desarrollan.

Los primeros STI que estaban basados en ambientes Web sólo utilizaban una interface
soportada por cualquier explorador, lo que les daba la ventaja de convertirlos en
multiplataforma y no requerían ninguna instalación de componentes en el servidor central
(host) en el que se va a utilizar el STI.

Por otro lado, estaban completamente restringidos a la interacción que brinda el protocolo
HTML que puede resumirse en los siguientes ítems:

 La interacción está limitada a la selección de opciones, o envío de texto.


 Si se utiliza la red Internet, la velocidad de la red puede limitar el uso de elementos
didácticos, como son los vídeos de alta definición.
 Existe la posibilidad que en el desarrollo de los distintos STI basados en Web se
utilicen “tags propietarios” de HTML, obteniendo resultados distintos en cada uno
de los exploradores en los que se utiliza y por lo tanto restringiendo la utilidad
global del sistema.

Con el tiempo, se realizaron avances importantes en las tecnologías basadas en la Web que
permitieron darles a los STI la flexibilidad necesaria.

Entre esas tecnologías, se pueden nombrar las siguientes:

38
Modulo Tutor

Dominio
Modulo

Modulo
Alumno

Alumno
Modulo

Modulo
Tutor

Dominio
Modulo
Server Server

Modulo Tutor

Dominio
Alumno
Modulo

Modulo

Interfaz Interfaz
Host Host

2.5a 2.5b

Figura 2.5 a y b: Distintas opciones para una estructura clásica en un STY distribuido
En la Figura 2.5.a se puede ver la estructura más compleja con los módulos tanto en el cliente como en el servidor.
En la Figura 2.5.b se puede ver el diseño más tradicional, como el basado en Web.
Fuente: [Lage,2010]

 Macromedia Flash: Es un software que se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos


vectoriales y sonido con la peculiaridad de generar archivos que por su pequeño tamaño
pueden enviarse fácilmente por Internet. No puede utilizarse directamente en HTML ya
que no forma parte del estándar, por lo que requiere un "plug-in" (una pequeña
aplicación que se integra al navegador) para que se puedan ejecutar. El "plug-in" es
gratuito y Macromedia calcula que el 90% de los ordenadores conectados a Internet lo
tienen instalado. Se pueden enunciar algunas de sus ventajas:
 Como Cascading Style Sheets (CSS) en HTML, PostScript, Scalable Vector
Graphics (SVG) y Portable Document Format (PDF), Flash puede ser utilizado para
especificar una posición exacta de un elemento en la página, mientras que HTML
está pensado para modificar su forma a medida que se modifica el tamaño
(maximiza y minimiza el navegador) o se modifica la resolución.

39
 Como PostScript, SVG y PDF, Flash utiliza gráficos vectoriales, los cuales se
traducen en archivos más pequeños que utilizan menor ancho de banda, además, los
gráficos vectoriales no presentan el efecto de "pixelado" cuando se los aumenta.
 Flash puede poseer embebido el lenguaje ActionScript que permite la creación de
aplicaciones muy sofisticadas. Se pueden generar GUI (Graphic User Interfaces)
complejas manejadas por eventos (event-driven) entre otras funciones y además
cumple con el paradigma de Programación Orientada a Objetos (POO).
 Como el formato está muy difundido y sumado al hecho de que la empresa
Macromedia publicó el estándar para Flash, empresas no relacionadas con
Macromedia publicaron sus propias herramientas y la misma Macromedia realizó su
"plug-in" para muchas plataformas, entre ellas incluidas las Personal Digital
Assistant (PDA) y los teléfonos celulares.
 Redes más Veloces: Esta característica influyó en el Hardware, se alcanzaron
velocidades más rápidas, pasando desde módem a 56 kbps a redes sobre fibra o par
trenzado con velocidades accesibles al público de hasta 2 Mbs, esto permite que puedan
ser utilizadas características como vídeo en tiempo real como elementos pedagógicos en
el desarrollo de STI.

 PHP: Es el acrónimo de Hypertext Preprocessor y es un lenguaje de programación de


scripts desarrollado en 1994 por Rasmus Lerdorf, que se utiliza para la programación
CGI de páginas Web y se destaca por su capacidad de ser embebido en el código
HTML. Este producto no proporciona ningún servicio sobre el cliente, sino que genera
páginas dinámicas en el servidor. Se lo utiliza mucho con el Sistema Gestor de Base de
Datos (DBMS) MySQL. Puede ser utilizado también como lenguaje de scripting en
consola o escritorio en aplicaciones que no usan un navegador Web.

 JavaScript: Es un lenguaje interpretado para ser embebido en HTML, con una sintaxis
similar a la de C++. Fue desarrollado por la empresa Netscape Communications y
apareció por primera vez en el Netscape Navigator 2.0. Su objetivo principal es realizar

40
tareas y operaciones en el marco de la aplicación cliente, solucionando otra de las
debilidades del HTML.

En 1997 fue adoptado como un estándar ECMA (con el nombre de ECMAScript) y


poco después fue adoptado por la Internacional Standarization Organization (ISO),
pero existen pequeñas diferencias entre Jscript (implementación ECMAScript de
Microsoft), Javascript (de Netscape) y el estándar de ISO que hace que las versiones
con frecuencia sean incompatibles entre sí. Para evitar este tipo de problemas, el World
Wide Web Consortium diseñó el estándar denominado "Document Object Model
(DOM) " que es el que se utiliza actualmente en todos los navegadores comerciales.

 Web Services: Es un conjunto de protocolos que sirven para intercambiar datos entre
aplicaciones desarrolladas en lenguajes de programación diferentes y ejecutadas sobre
cualquier plataforma. Una de las razones para utilizar Web Services es que se basan en
HTTP (HyperText Transfer Protocol), montados sobre TCP (Transmission Control
Protocol) en el puerto 80. Esto les permite atravesar muchos firewalls (cortafuegos) de
empresas en las que solo está habilitado el puerto 80 (el utilizado por HTTP).

La interoperabilidad (entre distintas plataformas y lenguajes de programación) de los


Web Services se consigue mediante la adopción de estándares abiertos como: Web
Services Protocol Stack, XML (eXtensible Markup Language), SOAP (Simple Object
Access Protocol) o XML-RPC (Remote Procedure Calling protocol), WSDL (Web
Services Description Language), UDDI (Universal Description, Discovery, and
Integration) y WS-Security (Web Services Security Protocol) entre otros y las
organizaciones OASI y W3C son las encargados de reglamentar los Web Services.
Recientemente se creó el organismo WS-I cuya función principal es la de definir los
estándares de Web Services de manera más exhaustiva.

Estas nuevas tecnologías desarrolladas permiten que se pueda realizar un nuevo planteo con
respecto a los STI basados en la Web, donde se reacomoda la estructura planteada en la

41
Figura 5 para que, pueda brindar las mismas funcionalidades que daría si se encontrara todo
el STI en la misma máquina utilizando tecnologías nuevas.

Por ejemplo, a un STI basado en Web pueden agregársele funciones para generar el
contenido en forma dinámica por medio de PHP o ASP que accederán por medio de ODBC
(Open DataBase Connectivity) o su propia interface a los datos almacenados en una base de
datos. Luego, se pueden agregar del lado del cliente validadores o verificadores por medio
de Java o Javascript (en alguna de sus implementaciones). Con esto se pueden lograr
funcionalidades similares a las que se obtienen con cualquier aplicación de escritorio. Estos
serían, bautizados por los autores como los Nuevos Sistemas Tutores Inteligentes (NSTI),
basados directamente en Web. En la Figura 2.6se puede ver una representación gráfica de
este esquema.

Lado del Servidor

Sistema Tutor Módulo


Inteligente DBMS PHP o ASP
Servidor de
Server

Lado del Cliente

Java Virtual Capacidad Macromedia


Navegador Machine de ejecutar Flash
Javascript
Host “Plug-in”

Figura 2.6: Esquema moderno que sobre el cual se pueden implementar los Nuevos STI (NSTI)
Figura 2.6. basados en Web.
Fuente: [Lage, 2010]

Otro enfoque seria realizar todo el STI basado en Web Services para su comunicación, los
cuales quedarán montados sobre la Internet. En este caso, se puede utilizar una aplicación
para que funcione como interface del lado del host, programada en cualquier lenguaje que

42
sea ejecutable en la plataforma del host, mientras que todos los datos se accederán a través
de los Web Services que se encontraran disponibles en el servidor. Este es otro esquema
que si bien define a los STI basados Internet, no podría considerarse dentro de los STI
basados en Web, ya que no necesariamente utilizan el protocolo HTML.

Este último enfoque no requiere que todos los módulos se encuentren en el servidor, sino
que puede soportar aplicaciones que posean una parte o la totalidad de los módulos en el
lado del cliente, esta posibilidad se tratará en la sección siguiente.

2.4.1.2 STI CON SUBMÓDULOS DISTRIBUIDOS.

Como se ha planteado en la sección anterior, las características de las redes modernas (y de


las aplicaciones que utilizan estas redes) permiten diseñar STI mucho más poderosos que
los primeros STI basados en Web. En casos más complejos, más allá de utilizar Web
Services montados sobre Internet o que se esté trabajando en una Intranet, se debe analizar
cómo impactará el nuevo esquema distribuido sobre el diseño de los submódulos
planteados y cómo estos deben ubicarse para mejorar la performance del sistema.

La primera opción para modelizar STI distribuidos, podría ser copiar el esquema de los STI
basados en Web, donde el host sólo contiene una pequeña parte de la aplicación total a la
que se denomina interface, en este caso el navegador de Internet. Este esquema si bien no
requiere casi modificaciones en los hosts puede desperdiciar mucho del poder de
procesamiento que brinda la máquina del usuario y además puede sobrecargar la red.

Una distribución de los STI más adecuada es que no todos los submódulos se encuentren en
el servidor, sino que algunos se encuentren en el servidor y otros en el cliente, minimizando
la transferencia de datos y utilizando el poder computacional que brinda el host del usuario.

A continuación, partiendo de la distribución que se observa en la Figura 2.4, se realizará un


análisis sobre la posibilidad de migrar los submódulos del módulo tutor al cliente: Fuente:
[Carbonell, 1970]

43
 Protocolos Pedagógicos: En general la selección del protocolo pedagógico sólo se
realiza una vez por cada sesión pedagógica. El módulo del tutor selecciona el protocolo
a aplicar en la lección por medio de los parámetros que obtiene del módulo del
estudiante y de los protocolos pedagógicos disponibles en el sistema. No es
recomendable que toda esta información sea enviada por la red para ser procesada en
host del usuario, ya que este proceso podría considerarse como un metaconocimiento
aplicado luego al conocimiento almacenado en el módulo del dominio. Si se opta por
ubicar este submódulo en el host cliente solo obligará al cliente a recibir grandes
volúmenes de información para ser procesadas para seleccionar el protocolo pedagógico
a utilizar. Además, ubicarlo en el host cliente impediría agregar nuevos protocolos
pedagógicos al sistema, ya que se requieren modificaciones a la aplicación, y ésta en
lugar de estar localizada en un solo servidor, se encuentra en muchísimos clientes.
 Analizador del Perfil: Por las razones mencionadas para todo el bloque de protocolos
pedagógicos, se lo mantendría en el lado del servidor.
 Protocolos Pedagógicos: Por las razones mencionadas para todo el bloque de
protocolos pedagógicos, lo mantendría en el lado del servidor.
 Planificador de la lección: El planificador de la lección es el encargado, entre otras
cosas, de presentar los contenidos de la sesión pedagógica al estudiante usuario de la
manera indicada por el protocolo pedagógico. Si bien para armar la serie o árbol de
conceptos a explicar que serán parte de la lección se deben acceder a datos que se
encuentran dentro del módulo del estudiante. También se requiere un poder
computacional elevado para llevar a cabo las tareas para presentar estos datos. En este
caso, a diferencia del submódulo de protocolos pedagógicos, se requiere un análisis más
profundo, por lo cual se analizará cada una de sus partes por separado:
 Generador de Contenidos: El generador de contenidos es el encargado de generar el
material que se le presentará al estudiante alumno, pero para eso se requiere conocer los
objetivos de la sesión pedagógica (stack ó pila de objetivos) y también conocer cuáles
son los conocimientos previos del alumno (módulo del estudiante) así como también la

44
relación entre esos conocimientos (módulo del dominio). Por estar relacionado con
estos dos módulos es factible que se encuentre en el mismo lugar donde éstos estén
alojados y por los grandes volúmenes de datos que se deben manejar el lugar más
propicio para ubicarlo es en los servidores.
 Stack de Objetivos: Éste se actualiza constantemente a través de la interacción con el
estudiante usuario, y como también está muy relacionado con el generador de
contenidos, no se lo debe separar de este.
 Generador de Lenguaje Natural: El generador de lenguaje natural recibe poca
información, tal como los conceptos y sus definiciones y se encarga de transformarlos
al lenguaje que maneja de forma cotidiana el usuario del sistema. También es el
encargado de procesar las entradas para eliminar todas las construcciones gramaticales
y obtener los conceptos de las respuestas del estudiante usuario. Si se coloca este
submódulo en el cliente, no solo se ahorra mucho procesamiento, sino que también se
minimiza mucho el tráfico en la red que implicaría enviar todas las respuestas del
estudiante, reemplazándola solamente por la lista de los conceptos. De igual manera, el
hecho de enviar solo las llamadas a las funciones de la interface de este módulo en lugar
del texto a mostrar minimiza mucho el tráfico de la red.
 Evaluador: Como en el caso del submódulo de Lenguaje Natural, es una ventaja que el
cliente se encargue del procesamiento de sus salidas y que solo se envíen los resultados
del módulo evaluador al planificador de la lección. Ubicar este módulo del lado del
cliente presenta también un ahorro tanto de ancho de banda como de poder de
procesamiento en el servidor.

La relación estrecha entre los módulos hace necesario poder ubicarlos también en un
esquema complejo del tipo cliente/servidor, para ver si el modelo propuesto, esta vez en
forma global, es válido en esta situación. Realizando un análisis similar para los demás
módulos se puede decir que:

45
 Módulo del Dominio: Este módulo contiene conocimientos que dependen del dominio
de aplicación del Sistema Tutor Inteligente (STI) y conocimientos que son
independientes del dominio. Los primeros, no deben estar en el cliente por varias
razones: estos datos pueden cambiar, pueden realizarse actualizaciones, o pueden
agregarse nuevos conceptos con sus relaciones, en cualquier caso se obligaría a todos
los estudiantes a actualizar sus módulos de dominio para incorporar la nueva
información, aunque nunca lleguen a utilizarla (este último caso podría darse cuando se
actualice una unidad que el usuario específico ya que ha rendido satisfactoriamente
como se ve en la figura).

 Módulo del Estudiante: Contiene la información sobre lo que el sistema infiere que es
el estado de conocimientos del alumno. Estos datos se actualizan con cada una de las
sesiones pedagógicas. A su vez, se interactúa tanto con la interfaz como con el módulo
del tutor, por lo que estos módulos deben residir en el mismo esquema para facilitar la
comunicación, ya que por cada respuesta del alumno pueden modificarse los estados
cognitivos que el sistema presupone que el alumno posee. En la Figura 2.7 se observa el
modulo del estudiante.

Figura 2.7: Componentes básicos del módulo estudiante


Fuente: [Zulma, 2005]

46
 Módulo Evaluador: Este módulo toma los datos de todos los demás para evaluar la
aptitud general del STI es quizás el que más volumen de datos requiere, ya que presenta
las estadísticas a los docentes y administradores del sistema para poder verificar la
validez del STI. Este módulo debe residir en el servidor, con el resto de los datos, ya
que en caso contrario todas las estadísticas, por el gran volumen de información
requerida, se transformarían en procesos batch (es decir llevando a cabo una operación
particular de forma automática en un grupo de archivos todos de una vez, en lugar de
hacerlo de a uno por vez) y se podrían tener los resultados del ITS si estos residen en el
servidor en tiempo real, como vemos en la figura 2.8 la especificación del módulo
evaluador.

Se puede agregar un tercer caso, extremo, en el cual todos los componentes se encuentren
en el cliente, siendo actualizados los datos en un servidor remoto, el cual sólo funciona
como repositorio de información para el módulo evaluador y para que los docentes puedan
conocer el estado y los avances de cada uno de sus estudiantes.

Figura 2.8: Componente básico del módulo del Evaluador.


Fuente: [Zulma, 2005]

47
En la Figura 2.9 se pueden observar un esquema compartido de los 3 casos generales
planteados. En una arquitectura distribuida muchas de las partes pueden modificar su
posición de acuerdo a la tecnología usada.

Módulo del Tutor


Planificador de

Módulo del

Módulo del
Estudiante
Dominio
Pedagógicos
Protocolos
Lección

Stack DBMS solo para


almacenar históricos
Server
Lenguaje Natural

Módulo del Tutor


Evaluador

Módulo del
Módulo del

Estudiante
Dominio
Host
Interfaz Interfaz Interfaz

2.9.a 2.9.b 2.9.c

Figura 2.9: Distintas opciones para una estructura clásica de un STI distribuido
, solo centrado en el módulo del tutor: En la Figura 2.9.a se puede ver la estructura más compleja con los
módulos tanto en el cliente como en el servidor. En la Figura 2.9.b se puede ver el diseño más tradicional,
como el basado en Web. Y por último, en la Figura 2.9.c se puede ver un tutor que posee todos los módulos
en el cliente y solo envía actualizaciones periódicas de datos para históricos o estadísticas.
Fuente: [Lage,2010 ]

2.4.2 METODOLOGÍA DEL DISEÑO DE STI

Esta metodología propuesta por la Dra. Zulma Cataldi. Dr. Ramón García Martínez, Dr.
Enrique Sierra y Dr. Alejandro Hostian fue extraída de Fundamentos para la Metodología
de Sistemas Tutoriales Inteligentes centrada en la reparación de mecanismos. [Cataldi,
2004].

48
a) EL MODELO DEL DOMINIO DE CONOCIMIENTO

Un modelo puede entenderse como una entidad que copia las características de un objeto,
proceso o concepto del mundo real. En definitiva, un modelo es una representación
abstracta de algún tipo de mecanismo. Es abstracta en el sentido de que no existe realmente,
es algo que se crea en la frontera de un programa computacional. Para poder construir un
modelo de un mecanismo, debe ser posible descomponer al mecanismo en sus partes
constitutivas. Es decir, el mecanismo a ser modelado debe tener partes identificables en las
cuales pueda ser descompuesto. De este modo, el comportamiento del mecanismo puede ser
descrito a través del comportamiento de sus partes, que incluye desde la forma de
funcionamiento intrínseca de cada componente hasta la manera en que un componente dado
interactúa con los demás. En este trabajo se emplearán modelos cualitativos más que
cuantitativos, es decir que las relaciones entre partes son descriptas más en términos de las
cualidades de las entidades constitutivas que de expresiones matemáticas que sean
representativas del modo de operación de dichas entidades. Esta concepción está más a tono
con la manera en que los seres humanos parecen abordar los problemas en sus encuentros
cotidianos con el mundo de todos los días. De esta manera, una persona puede saber cuándo
es seguro cruzar una calle sin necesidad de construir mentalmente un modelo matemático
para calcular la trayectoria de los vehículos que se le acercan.

La metodología propuesta para modelar el dominio de conocimiento cuando el mismo está


referido a un mecanismo consiste en los siguientes pasos:

• Paso 1. Identificar los componentes del mecanismo


• Paso 2. Identificar las relaciones entre los componentes del modelo
• Paso 3. Especificar las reglas de operación del modelo
• Paso 4. Evaluar el modelo

b) EL MODELO DEL ESTUDIANTE

El diseño del modelo del estudiante debería centrarse alrededor de las preguntas: ¿ Qué es
lo que se desea que el estudiante sepa acerca del mecanismo?. Qué tipos de conocimientos

49
debe tener un estudiante para poder resolver un problema de operación o reparación del
mecanismo?. Es evidente que, de algún modo, el estudiante debe conocer cómo trabaja el
mecanismo. A su vez, son las partes componentes del mecanismo las que posibilitan su
funcionamiento. De manera que el estudiante deberá tener conocimientos acerca de:

• Los componentes del mecanismo


• La operación de los componentes del mecanismo
• La interrelación entre los componentes del mecanismo
• La operación del mecanismo

Si un estudiante elige examinar un componente en particular, entonces se asume que el


estudiante conoce algo acerca del componente. Dado el contexto del problema, la selección
de un componente es de algún modo una confirmación o no de que el estudiante comprende
lo que el componente hace y cómo se relaciona con otros componentes en la operación del
mecanismo. Es decir que cada vez que el estudiante chequea, manipula o examina un
componente, indica de algún modo lo que él conoce o desconoce acerca de la operación del
mecanismo. Para realizar inferencias acerca de lo que el estudiante conoce! es necesario
interpretar o hacer presunciones en base a las acciones del estudiante. Estas interpretaciones
constituyen la parte central en el desarrollo del modelo del estudiante en el diseño de un
sistema tutorial inteligente.

• Paso 1. Identificar el conocimiento que el estudiante posee respecto de los


componentes que integran el mecanismo.
• Paso 2. Identificar el nivel de comprensión que el estudiante posee respecto de la
funcionalidad del mecanismo y de cómo sus componentes contribuyen a lograrla.
• Paso 3. Identificar las estrategias empleadas por el estudiante para resolver el
problema y abordar adecuadamente los procesos necesarios para llevar a cabo la
reparación del mecanismo.

c) EL MODELO DEL TUTOR

50
El modelo instruccional o modelo del tutor es una representación de los métodos que se
usaran en el tutor inteligente para proveer información al estudiante. Este modelo es
complejo pues está pensado para dirigir al estudiante en su proceso de aprendizaje y
efectuar automáticamente ajustes en esta dirección a medida que el estudiante progresa.

En un sentido práctico, se tiene el siguiente problema a resolver cuando se construye el


módulo tutorial de un sistema de instrucción inteligente. El estudiante está manipulando el
modelo del dominio o mecanismo y el modelo de estudiante está realizando inferencias en
base a estas manipulaciones. El tutor debe entonces hacer uso de esta información a efectos
de proveer al estudiante con información que sea útil para éste. En su forma más general, a
efectos de poder definir correctamente la operación del módulo tutorial, debe ser posible
responder a las siguientes preguntas: ¿Cuándo es necesario instruir? ¿ Qué tipo de
instrucción debe darse?.

Los pasos metodológicos propuestos para el diseño del modelo del tutor son los siguientes:

• Paso I. Analizar del modelo del estudiante a efectos de definir claramente cuáles son
las acciones que este puede llevar a cabo.
• Paso 2. Interpretar adecuadamente las acciones definidas en el Paso 1 en función del
tipo de conocimiento que el estudiante debería poseer para llevar a cabo dichas
acciones en forma correcta.
• Paso 3. En base a los diferentes tipos de conocimiento identificados en el paso 2 ,
determinar las estrategias de instrucción más apropiadas a fin que el estudiante
incorpore significativamente estos conocimientos a su estructura cognitiva.

2.5 FORMA DE EVALUACIÓN MEDIANTE LA T DE STUDENT

Probablemente el primer análisis estadístico que uno realiza en su vida es la comparación


de dos medios. Esta situación se plantea cuando se está comparando dos grupos
(normalmente dos tratamientos) con relación a una variable de eficacia cuantifica.

51
Técnicamente se puede describir la prueba de t de Student como aquella que se utiliza en un
modelo en el que una variable explicativa (variable independiente) dicotómica intenta
explicar una variable respuesta (variable dependiente) dicotómica. Es decir en la situación:
dicotómica explica dicotómica.

La prueba t de Student como todos los estadísticos de contraste se basa en el cálculo de


estadísticos descriptivos previos: el número de observaciones, la media y la desviación
típica, en cada grupo. A través de estos estadísticos previos se calcula es estadístico de
contraste experimental.

La prueba de t de Stundent es muy utilizada en la práctica, sin embargo a menudo su


aplicación se hace sin excesivo cuidado, no comprobado las asunciones que requiere.
[Moya & Saravia, 2000].

Con la prueba de t se compara las medias y las desviaciones estándar de un grupo de datos
y se determina si entre esos parámetros diferencias son estadísticamente significativas o si
solo son diferencia aleatorias.

Consideraciones para su uso:

 El nivel de medición es su uso debe ser de intervalo o posterior.


 El diseño debe ser relacionado.
 Se deben cumplir las premisa paramétricas

La fórmula a utilizar son las siguientes:

Dónde:

• t = Valores estadísticos del procedimiento

52
• đ = Valor promedio o media aritmética de las diferencias entre los momentos antes
y después.
• ơd =Desviación estándar de la diferencia entre los momentos antes y después.
• N= Tamaño de la muestra.

La media aritmética de las diferencias se obtiene de la siguiente manera:


̅

La deviación estándar de las diferencias se logra como sigue:

∑ ̅

Pasos:

• Ordenar los datos en función de los momentos antes y después, y obtener la


diferencia entre ambos.
• Calcular la media aritmética de las diferencias (đ).
• Calculas la desviación estándar de las diferencias (sd).
• Calcular el valor de t por medio de la ecuación.
• Calcular el grado de libertad (gl) gl = N - 1.
• Comparar el valor de t calculando con respecto a grados de libertad en la tabla
respectiva, a fin de obtener la probabilidad.
• Decidir si se acepta o rechaza la hipótesis. [Murrray, 1991].

53
CAPITULO III

MARCO APLICATIVO

3.1 INTRODUCCIÓN

El diseño del Sistema Tutor Inteligente está compuesto por cinco módulos para las
(OCEPB) Olimpiadas Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana en el área de
Informática bajo el Modelo de Aprendizaje, como se menciona en el Capítulo 1, no existe
una metodología estándar para el diseño de Sistemas Tutores inteligentes, así que usaremos
la propuesta por la Dra. Zulma Cataldi, Dr. Ramón García Martínez, Dr. Enrique Sierra y
Dr. Alejandro Hostian, en el punto 2.4.2.

En este capítulo realizaremos el diseño del prototipo del Sistema Tutor Inteligente, para lo
cual se considérala la propuesta citada en el párrafo anterior, completando con el módulo de
evaluación, módulo de interface (del punto 2.4.1) y además la descripción del prototipo
para lograr un mayor entendimiento del Sistema Tutor Inteligente para la enseñanza
lenguaje de programación.

3.2 SISTEMA DE EDUCACION DEL TI PARA LA OCEPB EN EL ÁREA DE


INFORMÁTICA

En construcción del sistema educativo para el TI para la OCEPB, tomando en cuanto el


fortalecimiento del punto 2.3.1.2 que son los objetivos fundamentales de los sistemas de
educación, para el cumplimiento de nuestro objetivo, constituidos por los fundamentos
epistemológicos, psicopedagógicos, socioculturales y axiológicos, que orientan a la
formación de área de Informática.

Seguiremos el punto 2.3.2 proceso enseñanza – aprendizaje que es un proceso, tomando en


cuenta los métodos de E/A quien nos ayuda a identificar perspectivas de ofrecer
contribuciones a la solución de problemas.

54
Los fundamentos epistemológicos, establecen la concepción del conocimiento, la cual
entran con las siguientes líneas estratégicas: Educación y TIC’s, Inteligencia artificial,
Simulación y modelado de Sistema, Informática teórica, Diseño y desarrollo de sistemas.

Los fundamentos psicopedagógicos, que orienta a la formación de los profesionales de


informática se consideran modelos pedagógicos actuales, orientados a los estudiantes en la
búsqueda de desarrollo y sus capacidades.

Los fundamentos socioculturales, se producen siempre en contextos sociales tales como


familia, amigos, escuela, etc. que a su vez son influidas por la cultura común de la sociedad
a la que pertenecen.

Los fundamentos axiológicos, que en la educación es una actividad de promoción de las


potencialidades humanas tendiente a la fragua de ser humano consientes, libres,
responsables y solidarios.

3.3 SISTEMA TUTOR DE LA OCEP EN EL ÁREA DE INFORMÁTICA

Para construir el sistema, se tomara en cuenta los siguiente aspectos como: los elementos
del proceso enseñanza – aprendizaje, los roles del educando, educador, el contenido de la
materia del concurso a las OCEPB en el área de informática, modelo de conocimiento, la
estrategia que utiliza el docente para facilitar el aprendizaje, para motivar y mantener la
atención del estudiante.

3.3.1 ARQUITECTURA DEL STI DE LA OCEPB EN EL ÁREA DE


INFORMÁTICA

El estudiante es la principal entidad que actúa con STI, además del profesor y el desarrollo,
donde ira aprendiendo, a través de una interface donde existen ejemplos, el avance del
estudiante se almacena en una base de datos para que el profesor pueda observar sus
acciones y decidir si el estudiante necesita de más práctica. La sesión de enseñanza –

55
aprendizaje se produce por la interacción de los componentes de su arquitectura: módulo
evaluador, del dominio, del estudiante y la interface, como se ve en la Figura 3.1 donde se
muestra la arquitectura del STI de la OCEPB en el área de informática.

El STI de la OCEPB en el área de Informática, imita el comportamiento del docente de


computación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, quien interactúa con el estudiante
brindándole un aprendizaje dinámico y motivador con ejemplo y prácticas, también
interactúa con el profesor a través de una interface, el cual proporciona un reporte respecto
al avance del aprendizaje de un estudiante en el sistema además seguirá paso a paso la
evaluación del estudiante.

Figura 3.10: Arquitectura del STI de la OCEPB en el área de informática


Fuente: Elaboración Propia

3.3.2 EL MÓDULO DE DOMINIO

El módulo del dominio posee el conocimiento de la materia del concurso a las OCEPB en
el área de informática, estructurada en lecciones a estudiar que almacena en una base de
datos, que es utilizada al requerimiento del módulo del tutor y del estudiante. Figura. 3.2

56
Figura 11: Arquitectura del módulo del dominio
Fuente: Elaboración Propia

3.3.2.1 BASE DEL CONOCIMIENTO DEL STI PARA LA OCEPB

La base de conocimiento contiene el mapa de conocimientos respecto del módulo del


dominio que progresivamente irá modificando el actualizador de conocimientos a través de
los resultados obtenidos de las evaluaciones efectuadas por el módulo del tutor, quien
enviará dichos resultados procesados. Estos datos también se proporcionaran al módulo
tutor para que éste pueda decidir cómo y qué temas impartir en cada una de las lecciones
con el estudiante. Sera modificado por sesiones tuteladas fuera del sistema, como pueden
ser las clases en aula o consultas directamente al profesor.

Para la construcción de la base del conocimiento del módulo del dominio se considera los
conceptos de programación, en base al modelo conocimiento de una lección para el TI de
la OCEPB que se muestra en la Figura 3.3, que brinda al estudiante un recurso didáctico
según sus necesidades educativas.

Figura 12: Modelo de conocimiento de una lección


Fuente: Elaboración Propia

57
Para que toda esta experiencia sea plasmada al estudiante, el STI para la OCEPB muestra la
interface de crear lección, temas de la lección y practica como se muestra paso a paso en la
Figura 3.4 para así subir la base de conocimiento en la base de datos.

Figura 13: Pasos para cargar la base de conocimiento


Fuente: Elaboración Propia

En el modelo de dominio se especifica el menú; como se ve en la tabla 3.1

Es parte del módulo de dominio y conocimientos que es el


punto 3.2.2
LECCIONES
EVALUACION Es una estructura que nos muestra todas las evaluaciones,
en la cual especificaremos en el punto 3.2.5.
PROBLEMAS Es parte de la evolución en todo caso será más
generalizado en el punto 3.2.5.
De acuerdo a las evaluaciones que tenemos, en esta parte
CLASIFICACIÓN nos mostrara la clasificación en las que se encuentran, de
acuerdo a la puntuación y los ejercicios resueltos de cada
estudiante.
En esta parte se podrá ver todos los envíos recientes de la
ESTADO evaluación de cada problema, tanto como errores que
cometen y evaluaciones aceptadas, de acuerdo al módulo
del tutor que se muestra en punto 3.2.4 Modulo del Tudor.
ESTUDIANTES Es el listado de los estudiantes registrados, lo cual todos
tienen acceso a ver su perfil del estudiante y su estado.

58
LIBROS - En esta parte se mostrara una biblioteca de información con
VIDEOS libros, videos, ejercicios, campamentos y exámenes
pasados.

Tabla 3.1: Tabla de contenido, en la interface del modelo del dominio


Fuente: Elaboración propia

De acuerdo a la estructuración del modelo del conocimiento de la Figura 3.3 y la creación


de lecciones Figura 3.4, se muestra la lección de aprendizaje de Teoría de números que está
organizado de la siguiente manera Figura 3.5, más detalle del contenido de lecciones se
muestra en el Anexo G.

Figura 14: Lección de aprendizaje de Teoría de números


Fuente: Elaboración Propia

3.3.3 EL MÓDULO DEL ESTUDIANTE

El módulo del estudiante permite la interacción del módulo dominio y la base del
conocimiento como se muestre en la Figura. 3.6, las características de la estructura pueden
ser propias al proceso educativo como son el nivel de comprensión en un tema y el proceso
de aprendizaje del punto 2.3.2.3.

59
Figura 15: Estructura del modelo del estudiante
Fuente: Elaboración propia

Cuando el estudiante ingrese al interface a través del STI de la OCEPB en el área de


Informática, se inicia sesión de aprendizaje o el sistema registra sus datos personales,
además para mostrar el avance del estudiante cuando el docente lo requiere como se
muestra en la Figura 3.7, lo casos de uso de muestra en el Anexo H.

Figura 16: Autentificación del Estudiante


Fuente: Elaboración propia

60
En el módulo del estudiante se almacena los conocimientos previos, que posee en la
materia del concurso a las OCEPB en el área de informática, del estudiante, así mismo
como sus éxitos y fracasos en el proceso de enseñanza y aprendizaje utilizando el tutor, la
cual tendrá acceso a la siguiente tabla de contenido.

MI PERFIL El estudiante podrá ver su perfil con sus datos personales y también se
generara el estado de toda la evolución y puntajes obtenidos en las
evaluaciones.
EDITAR CUENTA El estudiante podrá cambiar sus datos personales, como se muestra en la
tabla 3.3.
Es parte del módulo de dominio y conocimientos que es el punto 3.2.2 y
LECCIONES también se le asignara ejercicios, tareas o prácticas en la cual debe
resolver.
ESTUDIANTES Es el listado de los estudiantes registrados, lo cual todos tienen acceso a
ver el perfil del estudiante y sus evaluaciones.
Tabla 43.2: Tabla de contenido, en la interface del modelo del Estudiante
Fuente: Elaboración propia

ESTADO DE LECCIONES.- Es parte del módulo de dominio y conocimientos punto


3.2.2, también se asignará tareas o prácticas a resolver, también se incorpora ejercicios que
debe resolver.

PERFIL DE ESTUDIANTE.- Es la base de datos que es almacenan los datos del


estudiante, lo cual están estructurados como se muestra en la tabla 3.3:

REGISTRO DEL ESTUDIANTE PERFIL EDITAR REGISTRO


Nombre : Nombres: Nombre de Usuario :
Apellido : Apellidos: Contraseña :
Nombre de Usuario : Colegio: Nombre :
Contraseña : E-mail: Apellido :
Confirmar Contraseña: envíos reciente Colegio :
Colegio : para el usuario E-mail :
Correo electrónico : o historial Fotografía:

Tabla 5 3.3: Tabla de contenido, en la interface del modelo del Estudiante


Fuente: Elaboración propia

 Registro del Estudiante: Es la determinación de sus datos personales

61
 Perfil del Estudiante: Se muestra algunos datos personales y también se ve los
envíos recientes del usuario o historial del mismo.
 Editara el registro: podrá editar sus datos de manera adecuada de como se muestra
en la tabla 3.3.

EVALUACIÓN.- Es la determinación del profesor al cargar las evaluaciones Figura 3.10,


lo cual nos permite ver una lista de las evaluaciones futuras, actuales y anteriores creadas
por el profesor y en cada una de ellas nos muestra la siguiente estructura Figura 3.7.

Diagnóstico/Actualizador.- Este actualizador se irá modificando a través de los resultados


obtenidos en prácticas y evaluaciones hechas al Estudiante.

Figura 17: Estructura de evaluaciones futuras, actuales y anteriores


Fuente: Elaboración propia

3.3.4 EL MÓDULO DEL TUTOR

Este módulo es el que dirige las acciones a seguir en respuesta al estudiante, trabajando
conjuntamente con el módulo de dominio y el módulo Evaluador. Este módulo imita la
labor del docente humano porque tiene conocimientos de que va enseñar, de acuerdo al
módulo de dominio y la construcción de la base de conocimiento del punto 3.2.2, el tutor
identificara al estudiante y realizará el seguimiento con toda las lecciones aprendidas, y

62
estará generando en prácticas y evaluaciones.A continuación se muestra la estructura del
modelo tutor en la Figura 3.8.

Figura18: Estructura del modelo del tutor


Fuente: Elaboración Propia

ANALIZADOR DE PERFIL.- Verifica lo datos personales del profesor o tutor, lo cual


podrá modificar como se ve en la Figura 3.9

Figura 19: Estructura del perfil del tutor


Fuente: Elaboración Propia

63
GENERADOR DE LECCIONES.- Ayuda a cargar y crear la base del conocimiento,
como se muestra en la Figura 3.5, así también se podrá modificar eliminar las lecciones
generadas por el tutor. Figura. 3.10.

Figura 20: Generador de lecciones del tutor


Fuente: Elaboración Propia
GENERADOR DE EVALUACIONES.- Despliega la lista de evaluaciones como se
muestra en la Figura 3.7, así también ayuda a crear, editar y eliminar las evaluaciones
generadas por el tutor. Tabla. 3.4, ver la Figura 3.11:

Figura 21: Generador de evaluaciones del tutor


Fuente: Elaboración Propia

64
ESTUDIANTES.- Es el control del estudiante, donde se realiza adición o creación, editar y
eliminar al estudiante como se muestra en la Figura 3.12:

Figura 22: Sesión del tutor para el estudiante


Fuente: Elaboración Propia

RESULTADOS.- Es la etapa donde se ven las calificaciones de los estudiantes


determinadas por sus prácticas, evaluaciones.

3.3.5 EL MÓDULO DE EVALUACIÓN

La evaluación significa estimar o dar un valor numérico al proceso de aprendizaje, es decir


evaluar el grado de aprendizaje del estudiante. Se evaluara, tomándose en cuenta los
siguientes aspectos:

¿De dónde viene mi entrada y salida del programa?

El programa debe siempre aportes de stdin (entrada estándar) y la salida a stdout (salida
estándar). Por ejemplo, puede usar scanf en C o cin en C++ para leer y printf en C o cout en
C + + para escribir. Programas de usuario se no permite abrir y leer / escribir en cualquier
archivo. Es probable que obtener respondido con Runtime Error o respuesta incorrecta si se
intenta hacerlo.

65
Más hay que señalar acerca de las operaciones de E/S en C++. Debido a sus modelos de
aplicación subyacentes complejas, cin y cout son comparativamente más lento que scanf y
printf. La diferencia en el rendimiento se muestra por muchas experiencias a ser más
significativa si el programa es compilado por G++. Por lo tanto, si un problema tiene gran
entrada, con cin y cout.

¿Cuáles son los compiladores proporcionadas por el evaluador?

En la actualidad dos compiladores se proporcionan para los dos idiomas. En C y C++. La


evaluación desarrollada es más una prueba que se aplica al estudiante para que este pueda
avanzar a la siguiente lección. La evaluación final la ara el profesor puesto que cuenta con
la observación directa al estudiante.

Las evaluaciones serán estrictas y la nota determinara el profesor de acuerdo a la


complejidad del ejercicio, al igual que los jueces humanos del ACM Concurso
Internacional Universitario de Programación, el evaluador en línea provee muy poca
información de vuelta acerca de los errores de tu programa. El evaluador retorna uno de los
siguientes veredictos:

• Accepted (AC) — Felicitaciones! Tu programa es correcto, corre dentro del tiempo y


límite de memoria.
• Presentation Error (PE) — La salida de tu programa es correcta pero no está en el
formato de presentación especificado. Comprueba los espacios, justificación hacia
izquierda y derecha, etc.
• Wrong Answer (WA) — La salida de tu programa es incorrecta para uno o más de los
casos de prueba secretos del evaluador.
• Compile Error (CE) — El compilador puede no entender tu programa. Los mensajes
del compilador te serán enviados a tu correo. Errores de peligro son ignorados por el
evaluador.

66
• Time Limit Exceeded (TL) — Tu programa toma demasiado tiempo en por lo menos
en uno de los casos de prueba, probablemente tengas un problema con la eficiencia.
• Submission Error (SE) — No se especificó alguno de los datos correctamente.

Generado desde la web, el compilador es


un programa que recibe como datos de
entrada el código fuente de un programa
escrito por un programador, y genera como
salida un conjunto de instrucciones escritas
en el lenguaje binario de la computadora
donde se van a ejecutar, los datos de salida
es .out.

El comparador de resultados es la cal


ayuda a verificar si la respuesta del
programa es correctos, preio a que la
respuesta de datos de salida es cargada
por el procesor para su respectiva
comparacion con los datos de salida del
estudiante.

67
Es uno de los principales objetivos perseguidos
por el estudiante, vetrifcando la comparacion
de ambos resultados tanto del Profesor y del
Estudiante, el codigo es la que determina el
ultimo veredicto.

Figura 233: Código de evaluador que determina la evaluación del código


Fuente: Elaboración Propia

68
CAPITULO IV

IMPLEMENTACIÓN DE PROTOTIPO Y PRUEBA DE HIPÓTESIS

4.1 INTRODUCCIÓN

El capítulo III hizo un recorrido sobre los diferentes módulos de presentación en el diseño y
la estructura del modelo de aprendizaje, lo cual ayuda a la representación del sistema en su
implementación.

En este capítulo se mostrara la implementación del prototipo, estructurado por módulos


como se especificó en el capítulo III, acompañado por diferente sub-módulos, ayudando a
la manipulación del prototipo.

4.2 DISEÑO DEL PROTOTIPO

Una vez definido la arquitectura del STI para la enseñanza de la OCEPB en el área de
informática. Para la evaluación del mismo se realizan todas las pruebas necesarias para la
verificación de la hipótesis de la investigación; para lo cual se debe pasar por una etapa
experimental.

a) Contexto.- La computadora y sus potencialidades, la inteligencia artificial, y los


modelos de proceso enseñanza y aprendizaje hacen posible la construcción del prototipo
que ayudan a fortalecer los conocimientos del estudiante.

La interacción del profesor, estudiante, STI para la enseñanza de la OCEPB realiza:

 Motivar al estudiante y en el desempeño de la programación en C/C++.


 Realizar una evaluación formativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Dar informes al profesor sobre el aprovechamiento del estudiante, que está
registrado.

b) Identificación de actores.- Los actores que intervienen en el sistema son:

69
 Estudiante: Persona que interactúa de manera individual con el STI para la
OCEPB.
 Profesor: Persona que verifica los avances obtenidos por los estudiantes de un
determinado curso.

El sistema tutor inteligente para la OCEPB, que motiva el aprendizaje del estudiante el
desarrollo de determinadas soluciones que nos dar el modulo evaluador.

4.3 DESCRIPCIÓN DE LA INTERFACE DEL STI DE LA OCEPB EN EL ÁREA


DE INFORMÁTICA

La interface del STI para la OCEPB está basada en la arquitectura desarrollada en el


capítulo 3, sección 3.3.1, a continuación se describe las pantallas del sistema:

La pantalla principal Figura 4.1, muestra una interfaz amigable a través del desarrollo web,
donde se da la bienvenida al estudiante. Anexo I:

Figura 24: Presentación del prototipo


Fuente: [Elaboración propia]

70
-  Menú principal, tiene acceso a todos los estudiantes como se especifica en
la tabla 3.1.

-  Identificación o Registro del Profesor o Estudiantes, de acuerdo a lo


establecido en la figura 3.6

La estructuración de cada menú se describe en el punto 3.3.2.1 y la tabla 3.1. Registro de


datos es uno de los primeros pasos que un estudiante realiza Figura 4.2:

Figura25: Registro de datos del Estudiante


Fuente: [Elaboración propia]

Para cada Lección se tiene las opciones de repasar conceptos de temas específicos, aprender
con una estrategia y actividades que sirve para consolidar los conocimientos del estudiante
y así mejorara las prácticas que sea establecido por dicha lección. Cuando el estudiante
elige una de las lecciones como Cadenas, este tiene varios temas de estudio como
definiciones, Recorrido de cadenas, métodos de clase string, lectura de teclado, etc. y

71
actividades que ayuden al estudiante a consolidar sus conocimientos y salir cuando desee
salir, como se muestra en la Figura 4.2.

Figura 26: Contenido de las lecciones habilitadas


Fuente: [Elaboración propia]

Figura 27: Lección de aprendizaje y sus Temas


Fuente: [Elaboración propia]

Las estrategias de aprendizaje están elaboradas para promover en el estudiante un


aprendizaje significativo; para jugar con los diferentes códigos que serán generados por el
estudiante de acuerdo a las prácticas de las lecciones.

72
4.3.1 PRESENTACIÓN DE LA PREGUNTA DE LA EVALUACIÓN

Como se especificó en la figura 3.11, mostramos todos los aspectos importantes para que el
estudiante pueda ser calificado por el tudor mediante las lecciones que fue pasando,
mostrando una de las preguntas de la Evaluación, Figura 4.3:

Figura 28: Evaluaciones generadas para el Estudiante


Fuente: [Elaboración propia]

Figura 29: Lista de Problemas de la Evaluación


Fuente: [Elaboración propia]

73
Figura 30: Pregunta de evaluación y envió de solución

Fuente: [Elaboración propia]

4.3.2 CREACIÓN DE LA PRÁCTICA

En la creación de la práctica está especificado de acuerdo a la lección se requiera y el tema


respectivos, que se genera en cuatro diferentes preguntas con una única solución

74
Figura 31: Creación de Practicas
Fuente: [Elaboración propia]

4.3.3 PERFIL DEL ESTUDIANTE

Este perfil muestra los datos personales del estudiante, el historial en el cual fue trabajando
con sus respectivas prácticas y una escala de rendimiento lo cual fue logrando con
puntuación que ha obteniendo en la solución de problemas planteados.

75
Figura 32: Perfil del Estudiante
Fuente: [Elaboración propia]

4.3.4 ESTADO DE PRESENTACIÓN DE EVALUACIONES EN EL TI PARA LA


OCEPB
A continuación presentamos un listado de soluciones de los estudiantes con sus respectivas
aceptaciones, calificando la solución del problema de acuerdo al módulo de evaluación del
punto 3.3.5, mostrando así la figura 4.7:

Figura 33: Preguntas de evaluación subidas por el Estudiante


Fuente: [Elaboración propia]

76
4.4 DEMOSTRACIÓN DE HIPÓTESIS

Una vez desarrollado el prototipo, se pasó a la fase de pruebas. La cual incluye las
siguientes actividades:

 Determinación de la población
 Determinación de la muestra
 Proceso de prueba
 Análisis de resultados

Considerando la hipótesis planteada en el primes capitulo “la construcción de una


plataforma de aprendizaje, logrando mejorar el desarrollo educativo de enseñanza y
aprendizaje de la asignatura de computación (programación) en los estudiantes de nivel
secundario de las Unidades Educativas”, se identificó la variable dependiente e
independiente, las cuales serán evaluadas.

Es importante indicar que los profesores del área de Computación realizaron una prueba
preliminar a los estudiantes antes del uso del tutor y otra prueba después del uso del tutor.
Por otra parte se les hizo un test a los profesores para medir el grado de aceptación hacia el
tutor.

4.4.1 RESULTADOS PRELIMINARES Y FINALES

Estos resultados se obtuvieron durante la prueba del prototipo en el establecimiento


educativo, los cuales se muestran a continuación, Anexo J.

En cuanto al diseño:

 Los menús son claros y fáciles de entender por parte de los alumnos.
 La utilización de colores es adecuada
 Las animaciones para el inicio de la lección y el contenido de las mismas son
adecuados a los alumnos.

77
 Las lecciones estas por gráficos, animaciones y coloración de estos se ha situado en
el lugar correspondiente.
 Los alumnos introducen una sola vez su nombre para iniciar la lección.
 La navegación en el tutor es sencilla para el alumno.
 Los contenidos están elaborados de acuerdo a currículo del comité de la ACM-ICPC
Bolivia.
 Las lecciones cumplen con la jerarquía según lo establecido por el comité ACM-
ICPC Bolivia.

Una vez realizado la observación durante la prueba, podemos decir que el estudiante
considera el tutor útil, además capta la atención del estudiante.

4.4.2 EVALUACIÓN DE LAS VARIABLES DEPENDIENTES

Estos resultados se obtuvieron después de que los profesores realizan una prueba escrita a
los estudiantes, después de haber hecho uso del tutor.

En base a la hipótesis plantea en el capítulo I en el punto 1.5 tenemos que la variable


dependiente es el nivel de aprendizaje del estudiante, la cual evaluamos a continuación:

Variables dependientes: nivel de aprendizaje del alumno

Indicador: % Porcentaje de aprobación

Instrumento: “t” de Student

Valor: Nominal

Considerando la hipótesis planteada Ha hacemos uso de una contra hipótesis H0, lo que nos
ayudara a demostrar a nuestra hipótesis principal.

Ha: La construcción de una plataforma de aprendizaje, logrando mejorar el desarrollo


educativo de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de computación (programación) en
los estudiantes de nivel secundario de las Unidades Educativas.

78
H0: La construcción de una plataforma de aprendizaje, no logrando mejorar el desarrollo
educativo de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de computación (programación) en
los estudiantes de nivel secundario de las Unidades Educativas.

a) Determinación de la población

La población se toma en cuenta para esta investigación a jóvenes que cursan de 3ro a 6to
de secundaria.

Considerando que la población es muy grande, se optó para realizar el experimento en dos
colegios de la ciudad de La Paz. Los establecimientos elegidos fueron: Colegio Santa
Barbara y Nazareno Brasil Miller.

Donde el alumnado total se sus respectivos cursos llegan a 160 estudiantes seleccionados
como población para la experimentación.

Considerando que la población es muy grande procedemos a tomar una muestra respectiva
de la población.

b) Determinación de la muestra

Tomando en cuenta que la población de estudiantes es alta debemos determinar cuál será la
muestra para llevar a cabo los experimentos. Para ello utilizaremos la siguiente formula:

: Es la varianza de la población respecto a determinadas variables.

: Es la varianza de la muestra, la cual podrá determinar en términos de probabilidad


como:

: es el resto estándar

79
: es el error estándar cuadrado, que nos servirá para determinar por lo que
es la varianza poblacional.

Reemplazando los datos tenemos:

N =160 se = 0,05

= p (1-p)=0,9(1-0,9)=0,09

n’= 0,09/0,0025 = 36

Y ajustando tenemos

( )

Por la muestra utilizada constara de 30 alumnos para el experimento.

c) Proceso

El diseño experimental utilizado es de pre-prueba y post-prueba para ello se selecciona una


muestra de 30 alumnos, se utiliza el método de asignación aleatoria o al azar de los sujetos.

Primero se realizó una pre-prueba antes del uso del tutor conocido también como la
evaluación inicial. Posteriormente se realizó un post-prueba, es decir, después del uso del
tutor, Los resultados obtenidos de ambas se encuentran registrados en la siguiente tabla:

80
Post-
Estudiante Pre-prueba Diferencia
prueba
E1 55 70 15
E2 45 64 19
E3 42 57 15
E4 36 70 34
E5 27 51 24
E6 25 70 45
E7 56 64 8
E8 40 64 24
E9 53 70 17
E10 49 70 21
E11 20 51 31
E12 36 51 15
E13 60 70 10
E14 28 57 29
E15 26 57 31
E16 46 70 24
E17 30 64 34
E18 31 51 20
E19 34 64 30
E20 20 51 31
E21 20 57 37
E22 25 64 39
E23 34 51 17
E24 35 51 16
E25 60 70 10
E26 25 51 26
E27 40 57 17
E28 63 70 7
E29 40 70 30
E30 49 64 15
Tabla 64.1: Resultado de la pre-prueba y post-prueba
Fuente: Elaboración Propia

81
Para el proceso los cálculos se realizan utilizando la fórmula 2.4.2

Nivel de Significación

Para todo valor de probabilidad igual o menor que 0.05, de acepta Ha y se rechaza H0.
α=0.05

Zona de rechazo.

Parta todo valor de probabilidad mayor que 0.05 de acepta H0 y se rechaza Ha.

a. Si la to ≥ tt se rechaza H0
b. Si la p(to) ≤ a se rechaza H0

A continuación obtenemos una tabla con los puntajes obtenidos antes y después del uso del
tutor.

Estudiante Pre-prueba Post-prueba d d-đ


E1 55 70 15 -8,03 64,48
E2 45 64 19 -4,03 16,24
E3 42 57 15 -8,03 64,48
E4 36 70 34 10,97 120,34
E5 27 51 24 0,97 0,94
E6 25 70 45 21,97 482,68
E7 56 64 8 -15,03 225,90
E8 40 64 24 0,97 0,94
E9 53 70 17 -6,03 36,36
E10 49 70 21 -2,03 4,12
E11 20 51 31 7,97 63,52
E12 36 51 15 -8,03 64,48
E13 60 70 10 -13,03 169,78
E14 28 57 29 5,97 35,64
E15 26 57 31 7,97 63,52
E16 46 70 24 0,97 0,94

82
E17 30 64 34 10,97 120,34
E18 31 51 20 -3,03 9,18
E19 34 64 30 6,97 48,58
E20 20 51 31 7,97 63,52
E21 20 57 37 13,97 195,16
E22 25 64 39 15,97 255,04
E23 34 51 17 -6,03 36,36
E24 35 51 16 -7,03 49,42
E25 60 70 10 -13,03 169,78
E26 25 51 26 2,97 8,82
E27 40 57 17 -6,03 36,36
E28 63 70 7 -16,03 256,96
E29 40 70 30 6,97 48,58
E30 49 64 15 -8,03 64,48
691 2776,97
Tabla 74.2: Calculo de datos
Fuente. Elaboración propia

Calculo de la prueba estadística, es la media aritmética

đ= 691/30 = 23.03

La desviación estándar

Valor estadístico

gl=29 (grados de libertad)

to=12.94

tt=1.699

83
Nuestro valor calculado es 12.94 que resulta superior al valor de la tabla en un nivel de
confianza de 0.005 con 29 grados de libertad (to ≥ tt) por tanto se rechaza H0 y se acepta
Ha.

Como el valor de to = 12.94 y buscamos en la tabla observamos que el valor es mayor a la


distribución en un nivel de confianza del 0,05 o lo que es lo mismo 95% lo que significa
que existe un incremento de aprendizaje cuando se usa el tutor.

4.4.3 EVALUACIÓN DE LAS VARIABLES INDEPENDIENTE

Los resultados obtenidos, nos indican si los profesores aceptan el Sistema Tutor Inteligente
para las OCEPB en el área de Informática como una herramienta de apoyo en el proceso de
aprendizaje.

En base a la hipótesis planteada en el capítulo I en el punto 1.5 se tiene que la variable


independiente en el Sistema Tutor Inteligente para la OCEPB en el área de Informática, la
cual evaluamos a continuación:

Variable Independiente: Sistema tutor para la enseñanza de las olimpiadas


científicas plurinacionales del área de informática.

Indicador: % porcentaje de aceptabilidad

Instrumento: Escala de Likert

Valor: Porcentual.

a) Determinación de la población

La población como denota para el estudio los profesores de secundaria en este caso de 3ro a
6to.

Los maestros son del Colegio Santa Barbara y Nazareno Brasil Miller, en el cual existen
cinco profesores como muestras de los colegios.

84
b) Determinación de la muestra

Considerando que la población es pequeña, realizaremos un censo obteniendo en nuestro


caso cinco profesores.

c) Proceso

El instrumento que se utiliza para medir el Sistema Tutor Inteligente para OCEPB en el
área de Informática es la escala de Likert, esta evaluación se realiza en base a encuestas a
profesores, en un Test que consta de 21 preguntas, Anexo J.

Por ejemplo si el profesor 1 califico de la siguiente manera:

Preguntas con respuestas muy aceptables: 4 - 8 = 32


Preguntas con respuestas Aceptables: 3 - 8 = 24
Preguntas con respuestas Poco aceptables: 2 - 0 = 0
Preguntas con respuestas Nada aceptables: 1 - 0 = 0
Total: 56Pts
X1= 56/22=2.5

Tendríamos:

X1= (2.5/4)*100=62.5%

Lo que indica el profesor 1 le da al tutor un 62.5% de grado de aceptabilidad. Si realizamos


este cálculo para los demás profesores tendríamos la siguiente tabla:

PROFESOR Puntos Xipr Xi %


Profesor 1 56 2,5 62,50%
Profesor 2 78 3,5 87,50%
Profesor 3 65 2,9 72,50%
Profesor 4 64 2,9 72,50%
Profesor 5 62 2,8 70%
Tabla 8 4.3: Puntajes de la Encuesta
Fuente: Elaboración propia

85
Calculamos el promedio total de todas las personas que realizaron el llenado de la escala de
Likert se tiene lo siguiente:

Dónde:

PT= Promedio Total

TE: Total de Evaluadores

Xi= Calificaciones de las Personas i > que llenaron el test

PT=14,6/5 = 2,92

Calculando el porcentaje (P) se tiene:

P= (2,92/4)*100 = 73%

La escala que se utiliza para saber si el tutor es aceptable es el siguiente:

Interpretando los resultados del Sistema Tutor se tiene 73% de aceptación, lo que significa
que el sistema es aceptable por parte de los profesores.

86
4.4.4 ANÁLISIS DE RESULTADOS

La aceptabilidad de los profesores tiene con respecto al uso del tutor es de 73%,
observamos que este resultado es aceptable, concluimos que el “Sistema Tutor Inteligente
para la OCEPB en el área de Informática” es aceptable por parte de los profesores usando el
tutor.

Para el nivel de aprendizaje del alumno después de realizar la pre-prueba y la post-prueba,


concluimos que con un nivel de confianza del 95%, existe un incremento significativo en el
nivel de aprendizaje del alumno cuando se usa el Sistema Tutor inteligente.

El incremento de aprendizaje de los jóvenes se vio por medio de las pruebas de rendimiento
y haciendo una comparación entre los resultados de la pre-prueba y post-prueba hallamos
que la diferencia entre ambos es significativa.

87
CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES

Después de diseñar, implementar y probar en forma preliminar el Sistema Tutor Inteligente,


en este último capítulo de hace un repaso de los resultados obtenidos durante la
investigación.

Si bien el aprender a leer un proceso largo, por el mismo el alumno se desarrolla no solo a
nivel intelectual sino también a nivel social, que si bien es compleja la implementación de
un Tutor Inteligente, es factible y viable.

De acuerdo a los resultados obtenidos se puede concluir:

- Este trabajo alcanzó el objetivo planteado, al desarrollar el tutor inteligente para la


OCEPN en el área de Informática.
- El Sistema Tutor Inteligente es un aporte significativo de la investigación artificial,
porque considera criterios psicopedagógicos y métodos de enseñanza orientado a
jóvenes.
- Se diseñó la arquitectura Sistema Tutor Inteligente tal como se muestra en el
capítulo 3.
- El diseño del Sistema Tutor Inteligente desarrollado en este trabajo fue complejo
debido al tipo de usuario a los que está dirigido, por lo que se tomó criterios
pedagógicos en el diseño del tutor y la implementación del mismo en el aula.
- Los profesores aceptan al tutor como una herramienta didáctica de apoyo para
impartir las clases. El porcentaje de aceptación por parte de los profesores es de un
73%.
- El estudiante aprende por medio de observación y repetición. El proceso de
aprendizaje por parte del estudiante debe ser constante.

88
- El Sistema Tutor Inteligente diseñado beneficia a jóvenes que cursan de 3ro a 6to se
secundaria los cuales son representantes de su colegio para la OCEPB.

5.2 RECOMENDACIONES

- En el futuro se podría ampliar el uso del tutor inicial, es decir, a alumnos que cursan
el primer año de la Carrera de Informática, ya que los mismos aprende la misma
temática la cual maneja el tutor.
- Se recomienda que en futuros trabajos donde se elabore un tutor orientado a jóvenes
para las OCEPB, en distintas áreas como ser matemáticas, física, química y otros, se
tome en cuenta los criterios psicopedagógicos tanto al momento de diseñarlos y
como al implementar en el aula.

89
Bibliografía
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o.pdf?sequence=1

92
ANEXOS
Anexo A: ÁRBOL DE PROBLEMAS

Jóvenes que usan las


Desperdicio de tiempo al Falta de
computadoras como juguete
utilizar las computadoras entendimiento
digital (videojuegos, chat, …… )
a otros usuarios
Padres que piensan que los
Inadecuado uso de las computadoras Jóvenes más propensos a desarrollar
Malos hábitos y uso concurso de programación es un
que ocasionan inseguridad en el Perjuicio a hábitos poco saludables estando más
expuesto a posibles riesgos irresponsable de las perjuicio, viendo solo las
manejo de los recursos tecnológicos otros usuarios
(comportamientos violentos o poco nuevas tendencias de desventajas (distracción en el
informáticos
respetuosos, ocio digitales…) desarrollo educativo computador, mala formación ,….)

Altas tasas de reprobación para la habilitación en las olimpiadas


científicas de informática

Padres que piensan que los concursos de Educación inadecuada sobre el Padres que no se involucran en
programación son: pérdida de tiempo, programa de algoritmos el acercamiento por parte de sus
abuso intelectual, desvió de hijos a las nuevas tendencias de
conocimiento, etc. desarrollo educativo intelectual

Padres que no son No existe un sistema coherente


Inversión de bastantes recursos de valores (conocimiento,
conscientes de los No saber que los concursos de
económicos para mejorar su independencia solidaridad
beneficios que programación son medio que
formación asistiendo a otros responsabilidad….)
proporcionan las facilitan la intelectualidad en sí
centros de apoyo fuera de la
olimpiadas mismo
institución educativa
Anexo B: ÁRBOL DE OBJETIVOS
Creando programas formación
profesional específicos de cada Identificadas
área. alternativas
profesionales válidas

Mejorar la Mayor Mejorar la Reducidos los Establecido un sistema de


Los Jóvenes realizan actividades calificación competitividad calidad de los prejuicios sociales formación en valores
productivas en el área educativa de la estudiantes
población actual
Aumentada la comprensión de los valores y
Incrementar la calificación actitudes de una sociedad democrática:
Incrementar la asistencia Incrementar el derechos y deberes, enfoque de género,
escolar en las olimpiadas nivel educativo profesional de los alumnos y
educación ambiental
profesores

Mejorar la formación de los estudiantes a nivel secundario que cursan la


asignatura de computación (programación), con un tutor inteligente para las
olimpiadas científica estudiantil plurinacional boliviana en el área de
informática bajo un modelo de aprendizaje.

Educación adecuada para potenciar


Padres que conocen lo que son Aplicación seguimiento de
las ventajas que nos ofrece los Padres que se involucran en la
los concurso de programación sus avaluación de cursos, con tareas
concursos de programación acm-icpc educación de sus hijos en el que
ventajas y desventajas y trabajos de investigación
es la acm-icpc
publicados

Padres que fomenten Padres que educan en valores


a la formación No saber que los concursos de para la prevención de posibles Permitir la distribución de los
académica de sus hijos programación son medio que riesgos en el uso inadecuado del contenidos didácticos de manera
facilitan la intelectualidad en sí computador oportuna e instantánea para que
mismo los estudiantes estén satisfechos
Anexo C: MATRIZ DE MARCO LÓGICO

DESCRIPCIÓN INDICADORES VERIFICADORES SUPUESTOS


FIN: Evaluación Aplicación del
Plantear una plataforma Disminuir la taza de realizada por prototipo de calidad
de aprendizaje a reprobación a las medio de la en procesos
estudiantes d nivel olimpiada científica representación y el educativos
secundario con bajo plurinacional boliviana rendimiento del
conocimiento en alumno
desarrollo de algoritmos.
PROPÓSITO: Utilización correcta
Plantear una plataforma Prototipo planteado Difusión de de la plataforma
educativa como una hasta noviembre de resultados en educativa en
alternativa científica, 2013 forma publica cuanto a la
pedagógica y tecnología enseñanza en el
de información y desarrollo de
comunicación de manera algoritmos
que mejore la formación
de los estudiantes a nivel
secundario con bajo
conocimientos en el
desarrollo de algoritmos
Componentes: Se realizara hasta el Documento Profesores,
Sustento teórico del 23 de junio de 2013 respaldo de estudiantes aprenden
prototipo. Se realizara hasta el conclusión del de manera sencilla
Prototipo funcional. 15 de noviembre de sustento teórico de lo que son el
2013 prototipo. desarrollo de
algoritmos.
PRODUCTO:
Aplicar normas y Productos mostrados Informe de Se dispone del
estándares de calidad en el informe según avances según tiempo,
Diseño de infraestructura fecha de cronograma cronograma conocimiento,
pedagógica recursos y dominio
Especificación de material de la UMSA para el
para la enseñanza sobre grupo experimental
los servicios que ofrece
acm-icpc
ACTIVIDAD Material de escritorio
Actividad expresando en 1200 Informes Se dispone de
el cronograma Gastos de transporte semanales a tutor tiempo y recursos
350 metodológico y necesarios
Libro y medios
asesor
tecnológicos 720
Total 2270
Anexo D: LEY Nº 070 – AVELINO SIÑANI-ELIZARDO PEREZ

LEY DE LA EDUCACIÓN

“AVELINO SIÑANI - ELIZARDO PÉREZ”

Articulo 5 (Objetivos de la educaion)

20.- Promover la investigación científica, técnica, tecnológica y pedagógica en todo el


Sistema Educativo Plurinacional, en el marco del currículo base y los currículos
regionalizados.

Artículo 28. (Educación Superior de Formación Profesional). Es el espacio educativo de


formación profesional, de recuperación, generación y recreación de conocimientos y
saberes, expresada en el desarrollo de la ciencia, la tecnología, la investigación y la
innovación, que responde a las necesidades y demandas sociales, económicas,
productivas y culturales de la sociedad y del Estado Plurinacional.

SECCIÓN IV

FORMACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA

Artículo 53.

1. Formar profesionales científicos, productivos y críticos que garanticen un desarrollo


humano integral, capaces de articular la ciencia y la tecnología universal con los
conocimientos y saberes locales que contribuyan al mejoramiento de la producción
intelectual, y producción de bienes y servicios, de acuerdo con las necesidades presentes
y futuras de la sociedad y la planificación del Estado Plurinacional.

2. Sustentar la formación universitaria como espacio de participación, convivencia


democrática y práctica intracultural e intercultural que proyecte el desarrollo cultural del
país.
Anexo E: ACM-ICPC
COMPETENCIA REGIONAL SUDAMERICANA BOLIVIA
Historia del ICPC en Bolivia

La Competencia Internacional de Programación de la ACM (ACM-ICPC) tiene su


inicio hace 31 años en la Universidad de Baylor en U.S.A , posteriormente se
incorporaron varios países de Europa, por muchos años era la única competencia
de su tipo, donde se medían las habilidades de los mejores programadores del
mundo académico, sin embargo su crecimiento era lento, por la poca difusión en
países en vías de desarrollo, desde que la IBM fue seleccionada como Sponsor
Oficial , a mediados de los 90's el número de países y universidades participantes
se ha incrementado considerablemente, hasta la cifra actual de 4.109 equipos de
1.586 universidades de 71 países. Convirtiéndola en la Competencia de
Programación más antigua, grande y prestigiosa del mundo, siendo el foco de
atención de las compañías y universidades más importantes del mundo, para
ofrecer oportunidades de trabajo, becas y premios económicos.

La competencia llega a Sudamérica a mediados de los 90's siendo los primeros


países en participar Argentina, Brasil y Chile, siendo el país más importante Brasil
que por muchos años ostenta el título de Campeón Sudamericano de
Programación, seguido por Argentina. Ambos países han obtenido importantes
lugares en las Finales Mundiales ostentando alternadamente el título de Campeón
Latinoamericano de Programación, compitiendo contra prestigiosas universidades
como la UNAM y el Tecnológico de Monterrey (México), quienes tienen más
tradición en esta competencia.

Hasta el año 2002 Bolivia no participaba en esta competencia. La primera


competencia de programación de este tipo se organizó en la Carrera de
Informática – UMSA por el Univ. Willmar Alex Pimentel y el Lic. Jorge Terán el año
2002 como parte del programa de festejos por su aniversario, dicha competencia
tenía el denominativo de preparatoria, pues se buscaba difundir y determinar el
nivel de los estudiantes para ingresar a esta competencia con resultados
alentadores. Para el año 2003 los organizadores de la competencia, se fijaron la
meta de enviar por primera vez un equipo a la Competencia Regional
Sudamericana y en septiembre de ese año, se realizó la 2da Competencia de
Programación UMSA con el denominativo de clasificatorio a la Competencia
Sudamericana de Programación en Chillán – Chile, el primer equipo en clasificar a
esta competencia tenía el nombre de SIM y estaba conformado por los
universitarios Alberto J. Suxo Riveros y Hernan Quispe Larico, donde compitieron
con las universidades más prestigiosas de Chile y Perú, como ser la Universidad
de Chile, Universidad Católica de Chile, Universidad Federico Santa Maria de
Valparaíso, Universidad Católica de Lima, etc. A partir del año 2003 se encarga la
organización de la competencia a nivel UMSA al Capítulo Estudiantil ACM-UMSA.
Para el año 2004 se realiza un proceso de capacitación para los estudiantes de
informática y lograr equipos más competitivos en las competencias
sudamericanas, dando como resultado que estudiantes de cuarto semestre
conformen el segundo equipo en viajar a un Sudamericano de Programación,
desarrollado en Arica-Chile.

El año 2005 se inicia la etapa más importante de esta competencia dentro de la


UMSA , el Lic. Jorge Terán Docente de la materia Taller de Programación (4to
Semestre) junto a miembros del Capítulo ACM-UMSA (Alberto Suxo y Oscar
Murillo), incorporan al plan curricular de esta materia las técnicas y metodologías
de programación requeridas para resolver los problemas de la Competencia de
Programación, con resultados satisfactorios, pues en la 3ra Competencia de
Programación UMSA participaron 16 equipos (tres veces más que los años
pasados) con un considerable incremento del nivel de los participantes, usándose
por primera vez el juez virtual (usado en torneos regionales y el mundial) para
determinar las soluciones enviadas por los equipos, clasificando a 2 equipos de
estudiantes de cuarto semestre a la competencia en Buenos Aires – Argentina,
compitiendo con la Universidad de Buenos Aires, Universidad de Palermo (ex
Subcampeones Sudamericanos y Campeones Latinoamericanos), Universidad de
Córdova (actual subcampeón sudamericano) y representantes de Uruguay, con
buenos resultados, demostrando que el proceso de capacitación iniciada la
presente gestión era el adecuado y de continuar a ese ritmo en poco tiempo
tendremos el orgullo de tener el primer equipo boliviano en clasificar a un Mundial
de Programación.

Paralelamente al apoyo para realizar la competencia en la UMSA , los


organizadores iniciales de la competencia, inician un proceso de difundir las
bondades de esta clase de actividades a otras universidades, siendo la EMI
(Escuela Militar de Ingeniería) mediante la IEEE-Computer Society (siendo su
Coordinador el Univ. Marcelo Palma) ,la segunda universidad en Bolivia en
organizar esta competencia de programación, clasificando un equipo para
participar en el Sudamericano realizado en Arica-Chile, sin embargo por
problemas económicos no participo en esa competencia.
Anexo F: Resolución Ministerial
Anexo G: LECCIONES DISTRIBUIDAS EN EL TI DE LA OCEPB
Anexo H: REGISTRO USUARIO ADMINISTRADOR

Escenario: Registro de estudiante

1. Ingresar al sistema
2. Validación y autentificación
3. Registro de estudiante
4. Despliegue de formulario
5. Guardar
6. Salir

Descripción: El usuario ingresara al sistema y se registra para poder acceder a las clases donde
guardara sus datos personales como ser: nombres, apellidos, edad, etc.

Nombre Registro de datos de Estudiante


Actores Estudiante
Propósito El Estudiante registra sus datos
Resumen El Estudiante se registrara en el sistema para poder acceder a las clases.
Usuario Sistema
1. El Estudiante ingresa al sistema. 2. El sistema solicita código y
3. Como el estudiante es nuevo ingresa a contraseña o registro nuevo.
Curso normal registrar nuevo. 4. El sistema lo envía a llenar un
de eventos 5. Ingresa sus datos al sistema (nombre, formulario para registrar sus datos
apellido, fecha de nacimiento, etc.). personales.
7. Ahora el estudiante puede acceder al 6. Los datos se almacenan en el
Sistema Tutor. banco de datos.
Precondición Ninguna
Postcondición El sistema lo almacena en el banco de datos desde están todos los Estudiantes
registrados.
Escenario: Funciones del Administrador
1. Ingresar al sistema
2. Validación y autentificación de los datos del usuario
3. Ingresar a las diferentes lecciones del sistema tutor
4. Modificar, adicionar o eliminar las lecciones del sistema tutor
5. Guardar
6. Salir
Descripción: El usuario ingresara al sistema y luego podrá ingresar a las diferentes lecciones que
presenta el tutor y podrá modificar, eliminar y adicionar lecciones.

Nombre Funciones de Administrador


Actores Administrador
Propósito Descripción de las funciones del administrador
Resumen El Administrador se registra en el sistema para poder acceder a las clases.
Usuario Sistema
1. El Administrador ingresa al sistema. 2. El sistema solicita código y
3. Ingresa los datos (Código y contraseña.
Curso normal contraseña) al sistema. 4. Captura y verifica los datos en el
de eventos 5. Ingresa al menú principal. banco de datos del Sistema.
6. Ingresa las lecciones. 7. El sistema le habilitara las opciones
8. Realiza un análisis sobre las lecciones modificar eliminar o adicionar lecciones.
y decidirá si quiere modificar, eliminar o 9. El sistema guarda las modificaciones
adicionar nuevas. realizadas.
Precondición El sistema tendrá almacenado los datos del administrador en su banco de datos.
Postcondición Ninguno
Anexo I: ESQUEMA DE CONTEXTO DEL ADMINISTRADOR Y DEL
ESTUDIANTE

Ev. Futuras
Evaluación Ev. Actuales

Problemas
Ev. Anteriores
Menú principal
estudiante Clasificación

Estado

Estudiantes

Lección Estructura de las lecciones

Libro - videos

Mi perfil
Autentificación Menú secundario
Editar cuenta
estudiante
Descargas

Mi perfil

Editar cuenta

Crear lección Tema

Menú principal del Crear


administrador o Editar lección Temas
profesor Crear
Editar
Estudiante Eliminar
Vista
Crear evaluación Problemas
Editar
Editar evaluación
Eliminar
Anexo J: EVALUACIÓN DEL SISTEMA TUTOR INTELIGENTE
PARA LA OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTE PLURINACIONAL BOLIVIANA EN
EL ÁREA DE INFORMÁTICA
BAJO UN MODELO DE APRENDIZAJE

TEST DE EVALUACIÓN Y
VALORACIÓN DE ELEMENTOS

Muy Poco Nada


Nro. Elementos Aceptable
Aceptable Aceptable Aceptable
1 Facilidad de uso del tutor
2 Accesibilidad a los datos
3 Contenidos
4 Apoyo grafico
5 Individualiza el aprendizaje
6 Interactividad
7 Atractivo
8 Sencillo
9 Herramienta para los profesores
10 Reforzamiento ante error
11 Manejo facial
12 Motiva el aprendizaje
13 Guía de aprendizaje
14 Ejemplificación
15 Desarrollo de creatividad
16 Motiva a la programación
17 Comprensible
18 Manejable
19 Adecuación al currículo
20 Apto para jóvenes
21 Facilidad de salida e inicio
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