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, Magias da Lâmina Maldita 115 Bastidores:
SUMARIO Descrição das Novas: Magias
Familiares Guardiões
1l7
119
Classes de Prestigio Exclusivas
Talentos Táticos
39
109
lotroduç.'io 4 Adquirindo um Familiar Guardião _ 119 N iveis .Épicos e
Personagens Combatentes 4 Guardião Cintilante 119 Classes de Prestígio 150
O Combatente Completo 4 Guardião de .Manopla 120
Capítulo 1: Classes Guardião laminado 121 T las
Duelista 5 Pericias 121 Tabela 1
Características da Classe 6 Atuação (~losna de Armas1 iCar) _121 1: O Duelista 6
Lâmina Maldita Conhecimentos 122 2: A Lâmina Maldita 9
Características da Classe 8 Prestidigitação 122 3: Magias Conhecidas da
Samurai 10 Capítulo 4: umma .Maldita 10
Características da Classe li Combate na Fantasia Medieval _ _ 123 4: O Samurai 12
Variação: Paladinos e Duas Perspectivas em Tabela 2
Rangers sem Magias 13 Combate Medieval 123 1: Grupos das Classes de Prestigio 15
Paladino Opcional 13 Combate Medieval Histórico 123 2: O Assassino do Oculto 16
Ranger Opcional 13 Combate com Inspiração Moderna _ 124 3: O Barbaro frenético 19
Capítulo 2: Classes de Prestígio 14 Campanhas de Mercenários 126 4: O llate<lor l lalíling 21
Como Escolher uma Aventuras de Mercenários 130 5: O Caçador da Floresta Sombria __24
Classe de Prestigio 14 Combate Esporrivo 130 6: O Caçador dos Mortos 27
Classes de Jusras 130 7: O Caçador !:>ombrio 29
Prestígio Combatentes 15 Embates de Gladiadores 131 8: O Cavaleiro 31
Assassino do Oculto 16 Concursos de Arquearia 132 9: O Cavaleiro do Cálice 33
Bárbaro Frenético 18 Xadrez Arcano 133 1O: O Cavaleiro do Dragão Púrpura_35
Barcdor llalíling 20 Taça de Alabasrro 133 11 O Cavaleiro Protecor 36
Caçador da Florcsra Sombria 22 1tens Mágicos 134 12 O Cavaleiro de Thay 39
Capdor dos Mortos 24 Novas Habilidades de Armaduras _ 134 13: O Chanr re de Guerra 41
Caçador Sombrio 27 Novas Armaduras Especificas 134 14: O Dervixe 43
Cavaleiro 29 Novas Habilidades de Armas 134 15: O Destruidor 45
Cavaleiro do Cálice 31 Novas Armas Especificas 135 16: Esmagador 47
Cavaleiro do Dragão Purpura 34 No,·os Itens Maravilhosos 135 17: O E;pi:io Mental 49
Cavaleiro Protetor 36 No,·os Mareriais Especiais 136 IS· O Gigante Atirador o
Cavaleiro de Thay 38 Combatenres na Campanha 137 19: O Gnomo Matador de Gigante _52
Chantre de Guerra 40 20: O Guerreiro da :-=ature7.3 -4
Campanhas de Guerreiros 137
Dervixe 43 Conjurado 137 21· O Guerrell'O Urso 57
Desrruidor 45 Itens ~lágicos 138 22· O lnici2Jo da Ordem do Arco __59
Esmagador 47 23: O jumciar 60
Sobre\i\'endo numa Campanha de
Espião Mental 49 Combate 138 24: O Kcnsai 64
Gigante Ariratlor o Resguardando Pontos de Vida _ _ I 38 25: A Llmina 1\rcana 66
Gnomo Matador de Gigante 52 Organi7.3ções para Combatentes 139 26: A l:imma 1nv1sivel 67
Guerreiro da Nature7.3 4
Monascérios lse Zumi 139 27· O Mago da fúria 70
Guerreiro Urso 6
Os Cavaleiros Proterores 140 28: O Mesrre em Armas Exóncas __71
l niciado tia Ordem tio Arco 8 14t 29: O Mcs1 rc do Arremesso 73
Ordem do Arco
jusuciar 59 30: O Mestre Bêbado 75
Ordem do Cálice 142
Kcnsai 62 31· O Mestre da Mão 1nvisivel 77
Dragões Púrpuras 143
Lâmina Arcana 65 32: O Metamorfo de Guerra 80
Os Destruidores 144
L:imina Invisível 67 33: O Monge Toruado 82
Divindades e Combatc-ntes 146
Mago da fúria 69 34: O Olho de Gruumsb 85
Deuses do Livro do jogador 146
Mestre cm At·mus Exóticas 71 35: O Ronin 88
O Panrcão do Combatente l•IS
Mesrre do Arrcmcsso 73 36: O Senhor da; Rochas 88
O Combarcnre Épico 149 37: O Trovador da Espada 91
Mestre Bêbado 75
Como se Tornar um
Mesrre da Mão Invisível 77 Tabela 3
Combarenre Éi>ico 149
Mctamorfo de Gucrrn 79 1 Talemo> Cernis 94
Classes de Prestígio Épicas 150
Monge Taruado 82 2: Talemos Divinos 108
Talentos Épicos 1s1
Olho de Gruumsh 84 3: Talcn10~ Táticos 110
Um Combatente e suas Armas 153
Ronin 86 4: Talento; de Estilo de Armas _ _ t 14
Armas Exóticas 155
Senhor das Rochas 88 Tabela 4
Descrições das Armas Exóticas _ _ t 56
Trovador da Espada 90 1: Missões 129
Armas Primitivas 158
Cap írulo 3: Regras Adicionais 92 2: Complicações 129
Armas Improvisadas 158
Talentos 92 3: Apoio 129
Escolhendo Talentos 92 4: Reação da Plateia 132
Talentos Gerais 95 Caixas de Texto 5: P:intcio cio Combatente 147
Talentos Divinos 106 Fontes 4 6: 1'0\·as Armas Exóticas 154
Talentos Táticos 108 O Código do Cavaleiro Proteror 7 7· Dano de Armas Improvisadas __ 160
Talentos de Estilo de Armas 112 Rituais dos Desrruidores 46 Outras Tabelas
Novas Magias ll3 Juramento de Serviço 63 Armas Juramentadas 63
Novos Domínios 114 Organização: Olhos de Gruumsh ss Habiliclacles de Ex·Samurais 87
Jntródução
ou um feiticeiro que pretende suportar mais casrigo em combate,
esse Hvro pode auxilia-lo.
ativar essa habilidade uma vez por rodada, não importa sua durante um período de um ano e um dia. Um familiar morro
quantidade disponíve l de utilizações diárias. pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens,
Qualquer efeito que remova ou dissipe maldições elimina a mas não perde um nível ou um ponto de Consriruição quan-
penalidade desra habilidade. do isso acontece.
Resistência Arcana (Sob): A partir do 2º ruvel, a lâmina Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a ca-
maldita adiciona seu bõnus de Carisma (mínimo ...1) aos seus racreristíca Familiar, somente poderá obter um familiar si-
testes de resistência contra magias e efeitos similares. mulraneamenre.
Têmpera (Ext): A partir do 3º nível, a lâmina maldita é Magias: A partir do 4º nível, uma lâmina maldita adquire a
capaz de resistir a ataques mágicos e incomuns com sua habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
enorme força de voniade e resiliência. Caso obtenha sucesso arcanas da lista de magias da lâmina maldira (descrita no
num reste de resistência de fortirude ou Vontade que nor- Capírulo 3). Ela é capaz de conjurar suas magias sem prepará-
malmente reduziria o efe110 de uma magia ou habilidade sim- las com antecedência, similar a um feiticeiro (consulte
ilar, ela anulará por completo os efeitos dessa magia. Somente Feiticeiro no Livro do Jogador).
as magias que possuem a indicação "Voocade parcial", Para aprender ou conjurar uma magia, uma lâmina maldica
"fortitude para met:ide" ou semelhances na descrição de seus deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 1O -
Testes de Resistência são afetadas por esra habilidade. Uma o ruvel da magia (Car t l para magias de 1° nível, Car t2 para
lâmina inconsciente ou adormecida não adquire os benefícios magias de 2º nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os restes
da têmpera. de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da
Familiar: A partir do 4o nível, uma lâmina maldita pode magia+ modificador de Carisma da Lâmina.
convocar um fam iliar. O processo exige 24 horas e o gasto de Semelhante aos demais conjuradores, uma lâmina maldita
materiais mágicos no va lor de 100 PO. Um familiar é uma somente é capaz de conjurar uma quantidade lLmitada de
besta mágica semelhanre a um pequeno animal, mas é extra- magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se
o rdina riamente resisrenie e inteligente. A criatura será um encontra na Tabela 1-2. As magias adicionais da lâmina são
companheiro e servo da lâmina. baseadas em um va lor elevado de Carisma (consulte a Tabela
A lâmina escolhe o ripo de animal que deseja. O poder do 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, pág. 8
familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis de do Livro do Jogador). Quando a Tabela 1-2 indicar que a lâmina
classe. Considere que a lâmina é um feiticeiro de três níveis maldita recebe O magias de um determinado nível (por exem-
inferiores para determinar os poderes e habilidades do fami- plo, O magias de l 0 nível para uma lâmina de 4º nível), ela
liar (consulte Familiares, no Livro do Jogador). recebe somente as magias adicionais concedidas pelo seu
Se o familiar morrer, ou se a lâmina decidir dispensá-lo, o valor de Carisma para aquele nível.
personagem deve realizar um teste de resistência de Fortirude A seleção de magias da lâmina é extremamente limitada.
(CD 15). Caso fracasse, perderá 200 XP por nível nesta classe; Uma lâmina maldita de 1° nível não conhece quaisquer
um sucesso reduz essa perda ã metade. Porém, a quantidade magias, mas adquire uma ou mais magias em determinados
de pomos de experiência de uma lâmina maldita nunca pode !Úveis, conforme indicado na Tabela 1-3. Diferente das magias
cair abaixo de zero como resultado da morre de um familiar. por dia, a quantidade de magias conhecidas da Lâmina não é
Um familiar morto ou dispensado não poderá ser subsriruído afetada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 1-3 são fixos.
de chance de falha (similar ao efeico de camuflagem). Ativar a
TABELA 1- 3: MAGIAS CONHECIDAS DA
LÂMINA MALDITA
aura é uma ação livre e ela continua ativa durante uma quan-
- - - Magias Conhecidas - - -
ridade de rodadas equivalente a 3 + bônus de Carisma da lâmi-
Nível 1º 2º 3º 4º na (se houver).
1º No 16º nível, o personagem é capaz de ativar a aura duas
2º vezes por dia; no 20" nível, conseguirá gerar a aura três vezes
3º por dia.
4º 2 Maldição da Lâmina Arroz (Sob}: A partir do 19º nível,
Sº 2 as penalidades nas jogadas de ataque, testes de resistência,
6º 3
testes de habilidades e perícias e dano com armas prove-
7º 3
nientes da maldição da lâmina aumentam de -4 para -6.
8º 4 i
9º 4 2 Ex-Lâminas Malditas
10° 4 3
11º 4 3 2 Uma lâmina que se torne Boa perderá todas as suas magias
12º 4 4 3 e habilidades nesta classe, execro os ralenros com armaduras,
13º 4 4 3 armas simples e comuns, e os talentos adicionais. Seu familiar
14º 4 4 4 2 se cornará um animal normal e abandonará a lâmina assim
1Sº 4 4 4 3 que possível. Ela não conseguirá adquirir níveis adicionais
16° 4 4 4 3 como lâmina maldica.
17º 5 4 4 4 Conjunto Inicial para lâmina Maldita Humana
18° 5 5 4 4
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena-
19° 5 5 5 4
200 5 5 5 5
lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
1 Conquanto a IA mina te11ha um valor de Carisma ~levado o suficiente para adquirir Armas: Espada longa (dano: ldS, dec. 19- 20/ x 2, 2 kg, uma
magias 1d1c1ona1s deste nfvel. mão, cortante).
Quando alcançar o L2º nível, e a cada três níveis subse- Seleção de Perícias: Escolha uma quancidade de gradu-
qüenres (15º e 18°), uma lâmina será capaz de aprender uma ações de perícias igual a 3 + modificador de lnreligência.
magia nova em substiruição a um efeito antigo do seu
repertório. Em resumo, a lâmina "perde" a magia antiga e Perícia Graduações Habilidade Armadura
aprende a nova. O nível das magias que estão sendo troeadas Blefar 4 Car
deve ser idê nnco; o personagem somenre conseguirá subsci- Cavalgar 4 Des
tuir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo Conhecimento (arcano) 4 lnt
disponíve l. Por exemplo, no 12º nível, uma lâmina poderia Diplomacia 4 Car
substituir uma magia de 1° nível (dois níveis de magia inferi- Identificar Magia 4 lnt
ores ao nível m:bdmo disponível ao personagem, que são as lntrmidação 4 Car
magias de 3º nível} por outra magia de 1° nível. No l5º nível, Observar (oc) 2 Sab
ele poderia trocar uma única magia de 1° nível ou de 2° nível Ouvir (oc) 2 Sab
(pois terá acesso a magias de 4º nível) por um efeito diferente
do mesmo nível. O personagem somente poderá subsrituir Talento: Foco em Arma (espada longa).
uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se Talento Adicional (Humano): lniciaciva Aprimorada.
realizará a troca no momento em que adquire novas magias Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
conhecidas naquele nível. viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna
Até o 3• nível, a lâm ina maldita não terá nível de conju- cober:ca, 3 frascos de óleo.
rador. A parrir do 4• nível, seu nível de conjurador equivale à Oinhefro: 6d4 x l O PO.
metade de seu nível de lâmina.
Talentos Adicionais: No 5• nível e a cada cinco níveis sub-
seqüentes ( l0°, 15º e 20°), uma lâmina maldita recebe um SAMURAI
raJcnro adicional, que deve ser selecionado da lista a seguir: Famosos por sua bravura incomparável e seu rigoroso código
Foco em Magia (Encantamento, Necromancia otJ de honra, os samurais eram os soldados nobres do Japão feu-
Transmutação), Foco em Magia Maior (Encantamento, dal. Em um cenário de fantasia , o samurai oferece esta co-
Necromancia ou Transmutação), .Magia Penetrante Maior, ragem e honra para um suserano, general ou outro líder. Are-
Magia Pcnetr:mre, .Magias em Combate. putação do samurai como um combatente eficiente quase
Maldição da Lãmina Maior (Sob ): A partir do 7" nível, as sempre o precede em qualquer batalha e sua mera presença
penalidades nas jogadas de ataque, tesres de resistência, restes geralmenre é o bastante para que os inimigos desonrados se
de habilidades e pericias e dano com armas provenientes da escondam nas sombras.
maldição da lâmina aumenram de -2 para-4. Aventuras: Os samurais cumprem missões e vivem ourras
Aura de Azar (Sob}: A partir do 12º nível, uma vez por dia, avenruras em benefício de seu senhor, que normalmente uti-
uma lâmina maldita é capaz de gerar uma aura maliciosa de liza personagens de níveis inrennediários e elevados como
azar. Qualquer ataque corporal ou à distância desferido contra agentes de campo. Um samurai pode receber ordens para
a lâmina maldita enquanto a aura permanecer ativa sofre 20?~ defender uma vila cercada de bandidos, liderar aliados em
uma baralha ou caçar e duelar con tra um rival que maculou a to, e com os bardos que devoram sua arte aos remas adequa-
honra de seu mestre. dos. Os bárbaros são tolerados com uma tênue fachada de
Características: Empunhando simultaneamente sua polidez, assim como os ladinos que se concentram no furto e
karana característica (espada bastarda) e sua wakizashi (espa· outras atividades desonrosas.
da curta), um samurai é um combatente corporal poderoso, Função: Munido de sua armadura pesada e uma làmina afi.
embora não seja muno versátil. Sua obediência ao código do ada em cada mão, o samurai representa a frente de combate
bushído é intimidante para os adversários e o olhar fixo do corporal de um gn1po. Eles cambém se beneficiam de várias
samurai é capaz de aremorizar a maioria dos oponentes. habilidades que causam penalidades de moral aos seus adver·
Tend ência: Quase rodos os aspectos da vida de um samurai sários. Além disso, devido ao seu treinamento em etiqueta, os
são ditados pelo código do b11sl11do, que exige obediência abso- samurais são órimos negocfadores e porra-vozes.
luta ao senhor, bravura diante do perigo exnemo, além de
honra e respeito aos superiores, semelhantes e inferiores. Os
samurais são sempre Leais, de comportamento austero, e lN FORMAÇÕES
implacáveis com re lação aos assunros de honra e justiça. DE JOGO
Religião: Em um mundo de fantasia, alguns samttrais Sn11111mi Os samurais possuem as
não veneram nenhuma divindade; em vez disso, se seguintes estatísticas de
apóiam no liusl11do para determinar suas escolhas jogo:
é ricas e mora is. Outros costumam adorar os deuses H a bilidades: A Força é
da ordem, da honra e cb justiça, como Heironeous sumariamente imponante pa·
e Sr. Cu rhben. Os raros sa murais malignos ra um samurai; a Destreza e a
consideram acei tiíveis os ensiname ntos Consriruição contribuem para
tirâ nicos de Hextor. a sobrevivência do personagem
Histórico: Trad icionalmente, os nas batalhas. Muitas das habili-
samurais sfo nobres, embora o fol- dades especiais da classe depen·
clore esteja repleto de samurais que dem do Carisma - a personali·
eram órfãos, mas foram adorados dade de um samurai é capaz de
por famílias nobres ou soldados de aterrorizar seus oponentes.
infantaria que demons1raram um Tendência: Qualquer Leal
bravura imensurável em baralha. O Dad o de Vida: dlO.
processo para se tomar um samurai
envolve incontáveis horas para aprender p CI dt' e 1sse
a manejar a katana e a waki1.ashi, lições de As períctas de classe de um samurai (e
bons modos e eriqueta e uma instrução inter- a habilidade chave para cada pericia)
minável sobre as diretrizes do b11sl11do. são: Cavalgar (Des). Concentração (Con),
Raças: A sociedade dos anões, funda- Conhecimento (história) (Jnr), Conheci·
mentada em clãs e altamente mcnro ( nobreza e realeza) (Int), Diplo-
ordeira, seria um ambiente per· macia (Car), lnrimidação (Car), Ofícios
fei ro para a culrurn dos (Int) e Sentir Motivação (Sab). Consulte
samurais. A vida extensa o Capi mio 4: Perícias, no Livro do jogador,
e o senso de história
para obter as descrições das perícias.
dos elfos poderiam
conduzit sua sociedade Pontos de Perícia no 1 º
parn o estilo dos samurais. A nível: (2 + modificador de
maioria dos halilings peregrina lnteligência) x 4.
demais pra se tornar um samurai Pontos de Perícia a
dedicado e os g no mos não aprese n· cada nível subseqüente: 2
ram qualquer afi nidade com a + modificador de lnte ligência.
classe. Os meio-o res raramente
alcançam um posto elevado o suficiente na
sociedade civilizada para se tornarem samurais. Características da CI isse
Outras Classes: Uma vez que as duas classes vivem em
função de um código de comportamento rigoroso, os samu· Usar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar rodas as
rais costumam se relacionar focilmente com os paladinos, armas simples e comuns, todas as armaduras, mas não escudos.
embora um samurai sempre fique confuso quando um Daisho (Ext): Em combate corporal, o samurai prefere a
campeão sagrado lhe pergunte se "esta seria a coisa cerra a katana (uma espada bastarda obra-prima) e a wakizashi (uma
fazer·. Um samurai típico responderia que •questionar suas espada curra obra-prima). Muitos samurais adquirem estas
ordens é uma desonra para seu mestre". Os monges também lâminas como pane de uma herança, conhecida como daisho.
' são admirados pelo seu treinamento exigente e a discipÜna Como o samurai foi rremado para utilizar essas espadas, ele
individual da classe. Os samurais se relacionam bem com os recebe o talento Usar Arma Exótica (espada bastarda) como
guerreiros, em especial se os últimos serviram em um exérci- um ralenro adicional.
Duas Espadas em União (Ext): A parrir do 2º nível, o rodadas (4 DV ou menos) ou abal1dos durante 4d6 rodadas
samur.ii aprende a urilizar a katana e a wakizashi em conjun- (entre 5 e 19 DV). As criaturas que tiverem 20 DV ou mais são
IO. Considere que o personagem possui o ralemo Combater imunes a este efeito. Qualquer oponente que obtiver sucesso
com Duas Armas quando utilizar um daisho, mesmo que não no teste de resistência não será afetado pela presença ater-
atenda aos pré-requisitos para o ralenro. radora do mesmo samurai durante 24 horas.
Golpe Kiai (Ext): A parrir do 3° nível, uma vez por dia, um
samurai é capaz de emitir um grito duranre o combate, que TABE LA 1-4: 0 SAM U RAI
lhe concede mais força e vigor. Quando o samurai ativa o Bônus Base
golpe kiai (uma ação livre), seu próximo ataque recebe um Nfvel de Ataque Fort Ref Von Especial
bônus equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo 1º +1 +2 +O +-O Daisho
+1) nas jogadas de ataque e dano. 2º +2 +3 +O +O Duas espadas em união
Conforme o samurai adquire níveis, recebe util.izações 3º +3 +3 +1 +1 Golpe kiai 1/dia
diárias adicionais desra habilidade. O personagem não é capaz 4• +4 +4 +1 +1
de acivar essa habilidade mais de uma vez por rodada, não Mestre em iaijutsu
5º +5 +4 +1 +1
importa a quantidade disponível de utilizações diárias.
6º +6/+1 +5 +2 +2 Atemorizar
Mestre em Iaijutsu (Ext): No 5º nível, o samurai se roma
7º +7/+2 +5 +2 +2 Golpe kiai 2/dia
praticante do iaijursu, uma técnica de combate que envolve
desembainhar uma espada e golpear o adversário cm um 8º +8/+3 +6 +2 +2 Iniciativa Aprimorada
único movimento fluido. Considere que o personagem pos- 9º +9/+4 +6 +3 +3
Sl1i o cnlenco Saque Rápido, que afeta somente sua katana e 10° +10/+5 +7 +3 +3 Atemorizar em massa
wakizash i. 11º +,, /+6/+1 +7 +3 +3 Duas espadas em
Ate mo rizar (Ext): A partir do 6° nível, um samurai é capaz união aprimorada
de atemorizar seus oponentes com sua mera presença. Ele 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Golpe kiai 3/dia
recebe +4 de bónus nos resres de Intimidação e pode desmo- 13º +13/+8/+3 +8 +4 +4
ralizar um advers:írio (conforme descrito sob a perícia
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Atemorizar aprimorado
Intimidação no l111ro do Jogador).
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
Iniciativa Aprimorada (Ext): No 8° nível, o samurai
16º +16/+11 /+6/..-1 +10 +5 ... 5 Duas espadas em
aprimora suas técnicas em iaijursu, praticando duelos rituais
união maior
com outros samurais, e se wrna capaz de antecipar o ataque
17° +17/+12/+7/+2 - 10 +5 ... 5 Golpe kiai 4/dia
iminence de qualquer adversário. Ele adquire o talento
Iniciativa Aprimorada. 18° +18/+13/+8/+3 -11 +6 +6
Atemorizar em Massa (Exr): No 10" nível, a postura 19° +19/•14/ ...9/+4+11 +6 +6
implac:ível do samurai é suficiente para atemorizar diversos 20" +20/+1 5/+1 0/+5+1 2 +6 ... 6 Presença aterradora
inimigos. Com um teste de Intimidação, ele é capaz de
desmoralizar rodos os oponentes num raio de 18 m com uma Ex-Samurai
única ação padrão. Um samurai que abandone a tendência Leal ou execute um
Duas Espadas em União Aprimorada (Ext): A partir do grave aro de desonra perderá rodas as habilidades de classe
11° nível, a habilidade do samurai com a karana e a wakiza- que dependam do Carisma ou restes de Carisma. Os cons-
shi se aprimora. Considere que o personagem possui o talen- trangimentos menores são perdoados, mas uma violação seve-
to Combater com Duas Armas Aprimorado quando utilizar ra do código do b11sh1do acarre1a a perda. Os aros capazes de
um daisho, mesmo que não arenda aos pré-requisiros para o causar a derrocada de um samurai incluem desobedecer uma
ra lenro. ordem de um oficial superior ou um senhor feudal, fugir por
Atem orizar Aprimor ad o (Ext): No 14° nível, sim.ples- covardia de uma bata lha importante, proferir uma mentira
mente firar os olhos resoluros de um samurai é o suficiente que gere conseqüências, não suste ntar a própria integridade e
para impedir o avanço dos inimigos. Com um teste de um comportamento extremamente rude. Um samurai em
Intimidação, ele é capaz de desmoralizar todos os oponentes desgraça não pode mais adquirir níveis nesra classe. Ele con-
num raio de tS m com uma única ação de movimento (não seguirá recuperar suas habilidades de classe e poderá avançar
uma ação padrão). novamente como samurai se cumprir uma penitência pela
Duas Espadas em União Maior (Ext): A partir do 16° violação do b11sl11do (consulte a magia penitência no Livro do
nível, combater com a katana e a wakizashi complementa a Jogador), assumindo que o senhor feudal lhe conceda uma
nature1.a do samurai. Considere que o personagem possui o oportunidade de redenção - alguns senhores feudais
talento Combater com Duas Armas Maior quando urilizar exigem um suicídio ritual como a única forma de remover a
um daisho, mesmo que não atenda aos pré-requisitos para o mácula da desonra.
talento. Assim como os personagens de outras classes, um samurai
Presença Aterradora (Ext): No 20" nível, a bravura, a pode se tornar mulciclasse, mas enfrenra uma restrição espe-
bonra e as habilidades de combate de um samurai se tornaram cial. Um samurai que adquirir um nível de qualquer ourra
lend:írias. Quando o samurai desembainha sua espada, rodos classe nunca mais poderá adquirir níveis de samurai, embora
os inimigos num raio de 18 m devem obter sucesso em um conserve todas as suas habilidades de classe atuais. O caminho
teste de resistência de Vontade (CD 20 + modificador de do guerreiro honrado exige obediência consrance ao bushido.
Carisma do samurai) ou ficarão apavorados durante 4d6 Em algumas ocasiões, um samurai é capaz de escolher níveiS
de uma classe de presrigio sem violar esse código. O kensai e o Poder Divino (Sob): No 11° nível ou superior, o paladino
cava leiro protetor (descritos neste livro) e o anão defensor (do pode usar uma ação padrão para adicionar +4 de bônus ao seu
Livro do Mestre) são três exemplos comuns. O Mestre pode per- valor de Força, Sabedoria ou Carisma. Essa habilidade pode
mitir ourras classes de prestigio para um samurai ser utilizada uma vez por dia e permanece ativa durante 1
Alguns samurais cm desgraça adquirem níveis na classe de minuto por nível de classe.
prestígio ronin (descrira no Capítulo 2) e são capazes de recu- Resguardar Montaria (Sob): Um paladino de 13º nível ou
perar algumas de suas características de classe. superior que urilizar a habilidade mm J><:las mãos em sua mou-
raria recupera cinco vezes mais pontos de vida da criatura.
Além disso, o paladino é capaz de usar 5 PV da rnm pelos mãos
Co njunto Inicial para Samurai Humano
para remover uma das seguintes condições da sua montaria
Armadura: Cot:i de ralas (+4 CA, -4 de penalidade de (excero quando especificado o conrr.írio): dano de habilidade
armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg). temporário ( 1 PV de cum pelos mãos a cada ponto resraurado),
Armas: Espada bastarda (dano: 1d10, dec. 19-20/ x 2, 3 kg, atordoamento, cegueira, confusão, doença, et1fmq11ecer o inte-
uma mão, corranre). lecto, enjôo, exaustão, fadiga, insanidade, náusea, ofuscar, pas-
Espada cuna (dano: Ld6, dec. 19-20/ x 2, 1 kg, leve, per- mar, surdez ou veneno.
furante). O paladino consegue remover as condições ao mesmo
Arco curto (dano: 1d6, dec. x 3, incremento de distância 18 rempo e m que recupera os PV perdidos da montaria, mas
m, 1 kg, perfurante). qualquer PV despendido para remover uma condição não
Seleção d e Perícias: Esco lha uma quantidade de gradu- recupera os pontos de dano da criatura.
ações de perícias igual a 3 + modificador de lnreligência. Espada Sagrada (SM): No L6º nível, um paladino é capaz de
conjurar espnda sngmda uma vc7. por dia, com nível de conju-
Perícia Graduações Habilidade Armadura rador equivalente a metade de seu nível de paladino.
Cavalgar 4 Des
Conhecimento (história) 4 lnt RANGER OPCIONAL
Conhecimento (nobreza e realeza) 4 lnt
O ranger opcional adquire rodas as caracreristicas de classe
Diplomacia 4 Car
normais, com as seguintes alterações.
Intimidação 4 Car
Ofkios (caligrafia) 4 lnt Magias: O ranger não é capaz de conjurar magias divinas.
Sentir Motivação 4 Sab Movimento Rápido (Ei..'t}: No 6° nível, o deslocamento
básico rerresrre do ranger aumenra em +3 m. Esse benefício
somente estará ativo quando o ranger não usar armaduras, uti-
Talento: Foco em Arma (espada longa).
lizar armaduras leves ou médias, e não Lransporiar uma carga
Talento Adicional (Humano): Reflexos de Combate.
superior a média.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
Benção da Naturez.a (Sob): A partir do 11º nível, o ranger
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lan1ema
pode usar uma ação padrão para adicionar +4 de bõnus ao seu
coberia, 1 frasco de óleo.
valor de Constituição, Destreza ou Sabedoria. Essa habilidade
Dinheiro: 2d4 x LO PO. pode ser utilizada uma vez por dia e permanece ativa durante
..... l minuto por nível de classe.
VARIAÇAO: PALADINOS Toque da Cura (SM): Uma vez por dia, um ranger de 13º
nível ou superior pode conjurar removerdoerrçns ou 11eutmliznr
E RANGERS SEM MAGIAS veneno, com nível de conjurador equivalente a metade de seu
nível de ranger.
O paladino e o ranger descritos no Lrvro do Jogndor são clas-
Movimentação Livre (SM ): Uma vez por dia, um ranger de
ses híbridas, que combinam talentos marciais com a conju-
16° nível ou superior pode conj urar nrovrnre11tnçno livre, com
ração e o urras habilidades. Para adaptar melhor essas classes
nível de conjurador equ ivalente a metade de seu nível de
em uma ca mpanha focada em combatentes, considere as
ranger.
seguintes variações das regras, que subsriluem os poderes de
conjuração por ourrns habilidades extraordinárias, sobrenatu-
rais ou similares a magia. Em geral, essas variações de classe
descarram a versarilidade da seleção de magias diárias em
troca de habilidades especiais mais poderosas e confiáveis.
PALADINO OPCIONAL
O paladino opcional adquire todas as características de classe
normais, com as seguintes alterações.
Magias: O paladino não é capaz de conjurar magias
divinas.
Arma Abençoada (Sob): Qualquer arma branca empu-
nhada por um paladino de 6º nível ou superior é considerada
sagrada para sobrepujar a Redução de Dano das criaturas.
sre cap1rulo descreve uma grande variedade combace escolhida pelo seu personagem? Consulre a Tabela
de classes de presúgio dedicadas ao com bare 2-J ,a seguir, para ob1er algumas sugesrões. Os cermos uciliza-
e às habilidades marciais. Conforme será dos na tabela são de~criros ababm.
mencionado em rodo esre (h·ro, esras classes Heróis/Vilões: Os membros desses grupos definem seu
não são exclusivas para os guerreiros - ou comportamento primanamenre de acordo com sua cendência
mesmo para as classes de combarenres do sisrema (guer- e sua perspec1iva do mundo, depois em suas habilidades. Suas
reiros, paladinos, monges, rangers e bárbaros}. Muitas vantagens reflerem sua cendência moral e ética; inrerprerar
delas incorporam aspecros de o utras classes nos pré-requi- um desses personagens ex ige dedicação à aticude e à condura.
siros e nas habilidades de classe, e a maioria pode ser sele- O cava leiro, o jus1iciar e o kensai percencem simultanea-
cionada por qualquer ripo de personagem. mente its categorias "herói" e "vilão", uma vez que a tendência
exigida pela classe não exclu i os personagens Bons ou Maus.
LUJV\u tSCOLHER UMA Infantaria: Um personagem dessas classes de prestigio se
especializa em combates de solo e corpo a corpo. Geralmente,
r1 li ccJ:' DE PRESTIGIO possui uma grnnclc quantidade de pontos de vida, um bônus
base de ataque elevado e quase nenhuma (ou nenhuma}
Caso csreja escolhendo uma classe de prestígio - seja resrriçiio para usar armaduras e escudos. A e.xceção são as clas-
para seu personagem arual ou para um Pclliil de sua cam- ses que se concentram na mobilidade em detrimenco da
panha - analise as descrições de cada classe desre capacidade ele sustentar um comba te franco.
capírulo ames de selecioná-la. É muiro importante Cavalaria: Esses personagens preferem cavalgar em suas
verificar os pré-rcquisiros das classes. Muiras delas bacalhas e frequentemente possuem habilidades que apri-
exigem um bônus base de acaque elevado ou diversos moram a eficiência de suas monrarias e ourras habilidades
ralemos oncnrndos para o combace. Caso esreja crian- relacionadas ao comba1e monrado.
do um novo personagem e queira adquirir uma classe Caçador: Quando um personagem decide combacer um
de presug10 no fururo, é melhor planejar sua carreira ripo específico de inimigo em derrimento dos oucros, essa cria-
com atenção. tura se toma sua presa definitiva. Essas classes de prestigio apri-
Além disso, será necessário definir os objeúvos de seu moram as habilidades existentes do personagem, nias reduzem
personagem. Este livro concenrra as carreiras disponí- tmensamen11: o foco da classe. Os inregranres destas classes são
veis às classes dedicadas ao combare, de cerra forma excelenres para derrotar uma espécie de oponenre, mas sacrifi-
lim1rando as opções. Conrudo, qual a especialidade de cam mna parcela de suas habilidades mais genéricas.
Distância: Os especialistas em arquearia, arremesso e podem ser modificados para se adaptar à sua campanha sem
ourros ataques à distância pertencem a esta categoria. Embora qualquer impacto nas habilidades da classe.
qualquer guerreiro possa se tornar um arqueiro ou arremessar A maioria dessas classes rem pré-requisitos relacionados ao
azagaias, os integranres dessas classes de prestigio obtêm combate. A forma mais rápida para atendê-los é adquirir
benefícios adicionais, algumas vezes em dettimento de outras alguns níveis nas classes guerreiro, paladino, ranger, bárbaro
habilidades. Os usuários de ataques à distância não costumam ou monge. Algumas possuem requisitos que são facilmente
se preocupar com a Classe de Armadura e pontos de vida, con- obtidos com niveis de ourras classes - por exemplo, um
centrando-se em elevar sua quantidade de ataques, sua pre- nível de ladino aceleraria a progressão necessária de pericias e
cisão e o dano por disparo. a capacidade de conjuração seria prontamenre oferecida por
Conj urador: Os conjuradores arcanos e divinos dedica- alguns níveis de mago, feiriceiro, druida ou clérigo.
dos ao combate inregram esta categoria, assim como os mem- Se o Mcsrre decidir ajustar os pré-requisitos para qualquer
bros das classes que não conjuram magias, mas possuem uma classe marcial, deve fozé-lo com cautela. Todas foram equili-
grande quanridade de habilidades similares a magia. Alguns bradas considerando o nível minimo necessário para um per·
são limitados, lançando efeitos de uma lista pequena ou sonagem comum adquiri-la. O guerreiro urso, por exemplo,
adquirindo poucas habilidades similares a magfa; alguns são exige um bônus base de ataque +7; isso significa que mesmo
híbridos, que misruram a capacidade mística com as habili- as classes combatenres não conseguiriam selecionar esta elas·
~--......iiiiiii--iiiiiiiiiiiiiiiiiiillllliiiiiiiiiiiiiil--iiiiiiiiiiiiíii--------- - =
p <> as de Classe
DESTRUIDOR As perícias de classe de um desrruidor (e a habilidade chave
Temido por muiros, compreendido por poucos, o infame para cada perícia) são: Cavalgar ( Des), Conhecimemo (religi-
destruidor é um indivíduo que se dedica ao serviço de ão) (lm), Furtividade {Des), lnrimidaç:ão (Car) e Profissão
Erytbn ul, o Deus da Matança. Com sua vida repleta de vio- (S.ib). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogmlor, para
lência e se lvageria, o destruidor propaga a influência maligna obter as descrições das perícias.
dessa divindade por onde passa, e nunca permanece num Pontos ile Pericin n mda nível; 2 + modificador de lnteli-
único lugar por muito rempo, para evirar que as forças do bem gência.
e da ordem o aprisionem.
Os desrruidores que eram guerreiros ou monges conside- e erísticas d, ,_, s
ra m que as capacidades ofensivas dessa classe de prestígio
aprimora m sua capacidade de combate, e nquan to os que eram Us ar Armas e Armaduras: Os desrruidores não sabem
magos, feiticeiros, clé rigos e druidas consideram a habiüdade usar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
de causar terror aos seus iniJnigos u ma ma nobra defensiva eB- Toque da Dor (Sob): .Erythnul ensina que a vida é com-
cierue. Os dcsrruidores passam muiro rempo em companhia posta de dor, isso é transmitido pelo roque do destruidor. O
de outros incegranres dessa classe; eles vagam em bandos personagem é capaz de desferir um acaque de roque desarma-
pequenos e leais enrre si, que atacam de surpresa as comu- do que causará 1ds pontos de dano +1 por nível na classe de
nidades indefesas e depois retomam para as áreas mais remo- pres1igio. A dor de Eryrhnul pode ser transmirida através de
tas para planejar seu próximo ataque. Algumas vezes, o sa- armas brancas, mas causar:i apenas ld4 pomos de dano +1 por
cerdócio de E ryrhnu l e nvia um desm1idor solitário em algu- nível de destruidor. O personagem pode ativar essa habilida-
ma missão o u projero, que o obrigará a se aliar com inte- de uma vez por dia, mais uma a cada 3 níveis subseqücnres.
granres de ourras classes, mas esse ripo de aliança cosruma ser Aura de Medo (Sob): A parti r do 2º n ível, rodos os inimi-
temporária e deve ser admin isrrada com cu idado, para evitar gos num raio de 3 m do destruidor sofrem -2 de penalidade
dissensões ou conseqüências piores. moral em rodos os tesces de resistência enquanto permanece-
Geralmente, os destruidores do Mesrre serão encontrados rem na área afetada . .É possível ativar essa habilidade sobre-
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis mdi\-íduos, natural poucas vezes por dia, conforme indicado na tabela.
mas é possível enconrrar um único desrruidor cumprindo Cada U!ilização permanece ativa duranre uma quantidade de
alguma missão especial. rodadas equivalenre 3 + modificador de Carisma do desrru-
Todos os des truidores são facilmente reconhecidos devido idor. O alcance da aura aumenta para 6 m no 5º nível e para 9
às ca ruagens bizarras e terríveis em seu rosto, que carregam m a parti r do 8° nível.
para identificá-los como insrrumenros de Ery thnul. Corte Cruel (Sob): A fomiliaridade do personagem com a
Dado de Vida: d 1o dor e o medo lhe concedem uma precisão cruel em seus
ataques corporais. O destruidor precisa declarar o uso dessa
Pré-Requis tos habilidade antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracas-
Para se tornar um destruidor, o personagem deve preencher sada gastará a cenrariva). Um oponente aringido pelo corte
todos os segu intes critérios: cruel sofrerá 1d4 pomos de dano ccmporário na Consrituiçiio,
•
além do dano normal do araque. É possível ativar essa habi-
lidade umn vez por dia a cada 3 níveis da classe de presti-
gio, mas somenre uma vez a cada rodada.
Ilusiio Aterrorizante (SM ): Um desrruidor de 10º nível
encontrou os abismos mais profundos do horror e do
desespero. Uma vez por dia, ele é capaz de ativar uma habi-
lidade similar a magia idêntica à magia assassino fanlas-
magónco (CD 10 +nível da classe desrruidor +modificador de
Carisma) usando uma ação padrão. O alvo escolhido enxer-
gará o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os
demais, incluindo o próprio desrruidor, não haverá nenhum
efeito vis1vcl. Em rodos os outros aspectos, essa habilidade é
idêntica à magia descri ta no Livro do Jogador.
Exe1nplo de Destruidor
Narrik Rasgachoro: Meio-ore bárbaro 5/desrruidor 6; NO
11; Humanóidc (Médio); OV 5dl 2+ LO mais 6d10+12; 88 PV;
[n ic. +2; Desl.: 12 m; CA 18, roque 12, surpresa 18; Atq Base
+ 1 t ; Agr +15; Corpo a corpo: mnclrndo de bntalhn +1 + l7 (dano:
1ds~s; dec. x3) ou à d isráncia: arco longo composto obra-
prima 1+4 For] +12 (dano: 1d8+4; dec. x3); Arq Trl: corpo a
corpo: 111ctd1nclo ele batalha + I +17/+ 12/+7 (dano: ld8+5; dcc.
x3) ou corpo a corpo: nrnd1ado de balaH1a +1 +l3/T18/+3
(da no: td8i5; dcc. x3) e corpo a corpo: 111acl1ado de batalha +1
+13 (dano: ld8+3; dec. x3) ou à disrância: arco longo compos-
to obra-prima [+4 For] +12/+7/+2 (dano: tdStt; dec. x3}; AE
Corte cruel 2/dia, toque da dor 2/dia; QE Aura de medo 2/dia, Um tkstmidqr
visão no escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria
2/dia, sentir armadilhas .,.1, esquiva sobrenatural; Tend. CE;
TR Fon ... 11, Ref .,.5, Von ..-3; for 18, Des 14, Con 14, Inr 10,
Sab 10, Car 10.
Pl'ricras e Talentos: Conhecimento (reli-
gião) +4, Intimidação +14, Saltar-13, Caval-
gar +8, Sobrevivência +8; Ataque Poderoso,
Combater com Duas Armas, Foco em Arma
(machado de batalha), Separar Aprimorado. Esquiva Sobrenatural (Ext): Narrik tem a habilidade
Aura de Medo (Sob ): Os inimigos num raio de 6 m de intuiliva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
Narrik sofrem -2 de penalidade moral em todos os teStes de identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na
resistência enquanto permanecerem na área afecada. O efeito CA (se houver), mesmo em siniaçôcs de surpresa ou contra
permanece ativo durante 3 rodadas a cada ativação. ataques de um oponente invisível.
Corte Cruel (Sob): Se Narrik declarar o uso dessa habili- Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Narrik não
dade anccs da jogada de arnquc e obtiver sucesso no golpe, o pode ser flanqueado, .:xccto por um ladfoo de 9º nível ou
alvo sofrerá ld4 ponros de dano remporário na Consrintiçâo. superior.
•
•
Um guerreiro uno
-- Usar Armas e Armaduras: Os guerreiros ursos não
sabem usar nenhuma arma , armadura ou escudo adi-
cional.
Forma de Urso (Sob): Um guerreiro urso
pode se transformar em um urso (similar à
magia metnmorfon·) enquanro estiver em
fúria ou frenesi. A quantidade de uri-
li1.açôes di:irias é limiraela pela
quantidade de ativações de fúria
ou frcncsi do personagem, e
ele reverre para sua forma
originaJ quando a duração
e.la f1iria terminar. O guer-
reiro urso conserva o bô-
nus no tesre de resistência
de Vomade e a penalidade
na CA enguanro estiver
em fúria, mas os modifi-
cadores dos valores de
habilidade são subsriruí-
elos pelos valores de
Força, Destreza e
Consriruição da
variedade apro-
pnada do urso em
Pré- Requis· que o personagem
Para se tornar um guerreiro se transformou (veja a se-
urso, o personagem deve preencher guir). Similar à meramorfose, o guer-
rodos os seguintes cntérios. reiro urso adquire as qualidades físicas do animal
Bônus Base de Ataque: +7. (incluindo ramanho. movimento, armadura e armas naturais,
Talen tos: Ataque Poderoso. espaço e alcance). assim como qualquer habilidade exrra-
Esp ecial: Habilidade de fúria ou frenesi. ordinária da nova forma, como Agarrar Aprimorado para o
urso marrom e arroz. A transformação permanece ativa até o
Pene 1d <; df C s fmal da fúria ou frenesi.
As perícias de classe de um guerreiro urso (e a habilidade Diferente da magia 111clamorfosc, o guerreiro urso não recu-
chave para cada pericia) são: Adestrar Animais, (Car), pera pontos de viela quanelo assume a forma animal. No entan-
Cavalgar (Sab), Escalar (For), Intimidação (Car), Ouvir (Sab), to, seus pontos de vida aruais são ajustados de acordo com o
Saltar (For), Natação (For) e Sobrevivcncia (Sab). Consulte o novo valor de Constituição. Conforme adquire níveis, o guer-
Capírulo 4: Pericias, no livro do Jogador, para obrer as reiro ser:í capaz de escolher nov:1s formas para assumir. Ele
elcscriçôcs das perícias. consegui rá se transformar em iodas as formas an1eriores indi-
Po11tos de Perícin n cndn nível: 4 + modificado r de cadas na rnbela; por exemplo, um guerreiro urso de 10° nível
l nreligê ncia. poderia assumir a forma de um urso atroz ou de um urso
negro, a critério do jogador.
TABELA 2-21: 0 GUERREIRO URSO Qua lquer guerreiro urso pode assumir a forma de um urso
Bônus Base negro enquanro estiver cm fúria, recebe ndo +8 de bônus de
,.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
+l +2 +O +O Forma de urso (negro)
Força, +2 de Destreza e +4 de Consriruição.
Um guerreiro urso de 5n nível pode assumir a forma de um
2º
3º
... 2
+3 ,,
+3 +O +O
+3 ... +l Faro
urso marrom, recebendo + 16 ele bônus de Força, +2 de
Oestre1.a e +s de Consriru1çâo.
4º +4 +4 ... +l
5º -5 +4 +l +l Forma de urso (marrom) ~o 1O" nível, o guerreiro é capaz de assumir a forma de um
,.
6º +6
+7
+5 2 +2
+5 +2 +2 Fúria +l /dia
urso atroz. recebendo +20 de bõnus de Força, +2 de Destreza
e -8 de Constituição.
8º -8 +6 -2 +2 Faro (Ext): No 3º nível, um guerreiro urso adquire a habi-
9º +9 +6 ..3 +3 lidade especial Faro (consulte o Glossário do Livro dos
100 +10 +7 ...3 +3 Forma de urso (atroz) ,\fonsfms) na forma de urso e humanórde.
Fúria +1/Dia (Ext): No 7º nível, a quantidade de ati- Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA
vações diárias da fúria ou frenesi do guerreiro aumenra em +1. e +2 de bônus nos restes de resistência de Reflexos contra
Por exemplo, um bárbaro 7/ guerreiro urso 7 pode enrrar em armadilhas.
fúria 3 vezes por dia. Se esse personagem adquirir um nível de 111ve11tário: Machado grande +2, amuleto da satíde +4,
bárbaro, ele poderá entrar em fúria quatro vezes por dia. bmçadeims da armadum +2.
jusriciar (que recebe +10 de bônus; consuhe Amarrar um Sharsek: Humano ranger 6/justiciar 1O; NO 16;
Personagem, sob Usar Cordas, no Lrvro do Jogado1·) ou com um Humanóide (Médio); DV 6d8+6 mais IOdlO+IO; 98 PV; lnic.
res te de Força CD 23 para cordas, CD 26 para correntes ou ... 2; Desl.: 9 m; CA 19, toque 12, surpresa 17; Arq Base +16; Agr
algemas, CD 28 para algemas obra-prima. +26; Corpo a corpo: espada c1111a +2 +25 (dano: ld6+8; dec.
Algemar Aprimorado (Ext): A partir do Sº nível, o jus- l 7-20/x2) ou 11lgc11111s di111rns1onn1s +23 (dano: 1d8+6) ou à
riciar poderá algemar um criminoso sem imobilizá-lo. dis1ância: arco longo con1poslo + 1 [+6 de For]+ 19 (dano: 1d8+7;
Sempre que estiver e nvo lvido na manobra Agarrar, o jusriciar dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espndn wrla +2
poderá usar uma aç5o de nrnque para algemar o alvo. Além +25/+20/+15/+ tO (dano: ld6+8; dcc. 19-20/x2); ou espada
disso, caso renha o inlcnro Saque R;ípido. não precisa empu- rnrla +2+23/+ 18/+ 13/+8 (dano: 1d6+8; dec. 17-20/x.2) e espn·
nhar uma corda, uma corremc ou algemas ances de utilizar dn curln +l +22/+17 Cd;ino: td6+4; dcc. 17-20/x2); ou à dis-
essa habilidade. tância: nrco longo ro1nr>0slo +I [+6 de For] +19/+15/+9/+4
Intuição (Sob): Quando csrivcr perseguindo um crimi· (dano: LdS+7; <lec. x3J; AE Sob custód ia, ataque incapacitante,
noso especifico, um jusriciar de 1Oº nível poderá realizar um algemar aprimorado, exaurir +4d6; QE Companheiro animal,
teste de Sobrevivência para determinar a direção provável do inimigo predileto (humanos +4, goblinóidcs +2), intuição,
acusado; o alvo deve cs1ar num raio <lc 1,5 km do jusciciar e a manha urbana +6, empa1ia selvagem; Tend. LN; TR fort +9,
CD do 1csre equivale a 15 + DV do réu. O justiciar é capaz de Ref +10, Von +ll; For 22, Des 14, Con 13, lnt 9, Sab 14, Car 10.
ativar esrn habilidade para definir a localização aproximada de Perícrns e Tnlrntos: lntimidaçâo +15, Observar +11, Obter
informação -15, Procurar +8. Sobrevivência +21, Usar Cordas
+21: Agarrar Apnmor:ido, A1aque Poderoso, Combater com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco
em Arma espada curta), Foco cm Pericia (Ob1er Informação),
Rasrrear8 , Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado{espa·
da cuna 1, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tolerância, Usar Arma
Exótica <algemas1.
Algemar Aprimorado (Ext): Sempre que Sharsek estiver
envolvido na manobra Agarrar com uma criarura humanóide
Grande ou menor, ele poderá usar uma ação de ataque para
algemar o alvo (um teste de Agarrar ou Usar Cordas, resistido
pelo reste de Agarrar ou Arce da Fuga do alvo). Quando alge·
mar um alvo. a criarurn estara presa e indefesa.
Ataque Incapacitante (Ext): Sharsck é capaz de realizar
um arnque de exaurir e causar l pon10 de dano de Força no alvo.
Companheiro Animal (E:1."t): O companbeiro animal de
Sharsek é um lobo. As csraiís cicas da criatura são apresentadas
no Livro dos .Momlros. Shnrse k é capaz de comandá-la com
uma ação livre e partilhar suas magias se o compa nheiro esti-
ver num raio de 1,5 m (consulte Compan heiro Animal no
Livro cio Jogador).
Empatia Selvagem (Ext): Sharsek pode aprimorar a
~~~~,:.aritude de um animal, da mesma forma que um
teste de Diplomacia e capaz de alrerar a arirude
de uma criamra sensciente. Ele realiza uma
jogada especial ( 1d20+6 para animais, 1d20.,.2
para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
Estilo de Combate (EA't): Sharsek escolheu
Umj11sticiar combale com duas armas. Ele adquiriu o ta-
lenro Combarer com Duas Armas mesmo
sem atender ao pré-requisito de Destreza.
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): Sbarsek adqui- renham o perfü. para se rornar um kensai, todos os que con-
riu o talento Combarer com Duas Armas Aprimorado mesmo seguem são adversários mortíferos.
sem arender ao pré-requisito de Destreza. Dado de Vida: d10.
Exaurir (Ex't): Sempre que Sharsek utilizar a habilidade
Sob Custódia e o alvo perder seu bônus de Destreza na CA Pre-Requ1s1tos
(haja um bônus ou não) ou o justiciar flanquear o oponente,
Para se tornar um kensai, o personagem deve preencher rodos
ele causará +4d6 pontos de dano por contusão adicionais. Essa
os seguinres critérios:
habilldade afeta somente criaturas vivas e de anatomia com-
Tendên cia: Qualquer Leal
preensível e Sharsek não é capaz de utilizar esta habilidade
conrra alvos com camuflagem. Bônus Base de Ataque: +5
Inimigo Predileto {Ext): Sharsek recebe ;-4 de bónus Pericias: Concentração 5 graduações; Diplomacia 5 gra-
nos tesres de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e duações; Cavalgar 5 graduações.
Sobrevivência contra humanos. Ele recebe o mesmo bônus Talentos: Especialização em Combare, Foco em Arma
nas jogadas de dano com armas contra humanos. Sharsek (qualquer).
recebe +2 de bônus nos restes dessas perícias e jogadas de Especial : Deve completar o juramenro de serviço (veja a
dano conrra goblinóides. seguir) para um senhor feudal ou um ideal.
I nttúção (Sob): Quando estiver perseguindo um crimi-
noso específico, Sharsek poderá reallzar um reste de Perícias de Classe
Sobrevivência para determinar a direção provável do acusado; As pericias de Classe de um kensai (e a habilidade chave para
o alvo deve esrar num raio de L,5 km do justiciar e a CD do cada perícia} siio: Cavalgar ( Des), Concentração (Con),
reste equivale a L5 + DV do réu. Conhccimenro (local) (lm), Conhecimento ( nobreza e
Manha Urban a (Ext): Sharsek recebe +6 de bônus de cir- rea leza) (Jm), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
cunstância nos testes de Obrer Informação para locallzar um (For), Intimidação (Car), Ofícios (lnt), Saltar (For), Sentir
criminoso. Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Sob Custódia (h't): Sharsek pode causar dano por con- Jogador, para obrer as descnções das perícias.
tusão usando uma arma branca sem qualquer penalidade na Pontos de Pe1ícra a cada nível: 4 + modificador de lnrellgência.
jogada de ataque.
Magras Prcpamdas de Rangcr (2; CD 12 +nível da magia): 1º
- presa mágica, mensageiro animal.
Carac e1 íst"cas d1 Clc sse
lnvcntcíno: Espada curta +2, espacla rnrla +1, arco longo com- Usar Armas e Armaduras: Os kensai não sabem usar
posto +l [+6 de bônus de força], peitoral de m1tml +2, cinto da nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
força elo gigante +4, 11lge11111s dimensionais (considere uma alge- Arma Juramentada (Sob): O kensai seleciona uma de
ma obra-prima), mcdalluio dos pensamentos, 20 flechas. suas armas (que deve ser a mesma escolhida pelo ralenro Foco
em Arma) para se rornar sua arma juramentada. A maioria dos
KENSAI kensai escolhe uma espada ou um arco, mas até as armas natu-
O kensai busca aperfeiçoar o corpo, a mente, a arma e a von- rais da criamra podem ser selecionadas. Caso a arma seja ma-
rade em conjunro. Ele dedica sua força e sua vida a serv:iço de nufarurada, deve ser um exemplar obra-prima.
um mesrre ou um ideal que considera maior que si mesmo. Quando acender aos pré-requ isitos para a classe de presrí-
AJguns kcnsai cnmbém se tornam mestres, mas aré os indiví- gio, o kensai adquire a habilidade de estabelecer um vínculo
duos que se rornam imperadores acreditam que servem a um com sua arma juramentada. O personagem dedica pane de
poder superior. sua essência vital para a arma, rornando-a mais eficiente em
A maioria dos personagens que se torna kensai aspira a clas- suas mãos - e apenas em sua s mãos.
se de presrígio desde o iníc io de suas carreiras. Com freqüên- O processo de infundir a arma juramentada com este poder
cia, outros kensai ou organizações militares de e lite n-einam é simples. O personagem deve encontrar um local si lencioso
os homens e mulheres mais jovens e ensinam os princípios da e seguro para medirar (ou rezar, para os kensal que servem a
obediênci3, as arres da guerra e a pureza de mente e corpo, divindades) duranre 24 horas. No fmal desre período, o kensai
necessárias para se tornar um kensai. Mesmo os indivíduos sacrifica uma quantidade de pontos de experiência, essencial-
que não se qualificam para a classe no futuro se tornam aven- menre cransferindo pane de sua essência vital para a arma
tureiros poderosos. juramenrada. Então, o equipamenro se torna mágico (caso não
Um kensai pode ser um viajante sollrário, servindo a um seja) e adquire o bónus de melhoria e/ ou as habilidades espe-
ideal ou temando alcançar algum objeàvo de vida. Muüos ciais escolhidas. O nível aluai do kensai llmira a quantidade
juram lealdade aos grandes senhores feudais e se tornam de melhorias disponíveis para imbuir na arma. O personagem
guarda-cosras confiáveis, senhores de guerra ou líderes a não conseguirá criar a arma quando o custo em XP apropria-
serviço de seu mestre. Os monges e paladinos reconhecem o do reduzir seu ntvel de classe atual
caminho estreito que um kensai deve rrilhar e alguns o esco- Utilize a rabeia Armas Juramenradas para determinar o
lhem para si. Os guerreiros valorizam o poderio do kensai e custo em XP e os limites conforme o nível de classe.
alguns clérigos já ingressaram em suas fileiras. Raramente, Se o ritual for inrerrompido, ele pode ser reiniciado poste-
um mago ou feiticeiro consegue cumprir o juramento de riormenre, mas são necess:inas 24 horas completas para que a
serviço, mas os bardos e bárbaros não se adaptam facilmente arma juramentada recebe a energia do kensai. O personagem
às obrigações da classe de prestígio. Embora os ladinos não perderá os pontos de experiência quando o rimai terminar.
A arma juramentada de um kensai rerá um nível de conju-
ARMAS)URAMENTADAS
rador equivalente ao nível do personagem +10. 2
Nível de Classe Bônus da Arma Custo em XP
Annas Duplas: É possível juramentar uma arma dupla, mas 1º +1 40
as duas extremidades da arma devem ser infundidas com a 2º +2 160
energia do kensai separadamente. 3º +3 360
Annas Nat11m1s: O processo para juramenrar as armas naru- 4º +4 640
rais do kensai (como os punhos de um monge) é o mesmo, 5º +5 1000
mas rodas elas se tornam juramentadas e o custo em XP equi- 6º +61 1440
vale a 100% do custo normal + 10"o por arma narural. Por 7º +71 1960
exemplo, um kensai humano que renha Foco em Arma (ata- 8º ..s1 2560
que desarmado) poderia juramentar seus punhos pagando 9º +91 3240
120% do custo normal em XP. Um kensai com seis bracos, um 1
10" +10 40000
ataque de mordida e uma cauda deverá escolher entre os
punhos, a cauda e a mordida e arcar com 160% do cusro nor- 1 Na verdade, uma arma nlo pode ter um bõnus de melhoria supenor a +S, mas
mal (6 punhos) ou 110% (para a cauda OU a mordida, mas não possuir habilídades cspec1a1s que geram esse bõnus efetivo. Use esses 'fatores
ambos). Um personagem que juramentar suas armas narurais para determinar o custo em XP quando as habilidades especfa1s forem acrescen-
t;1das à arma. L'fttnpfo~ Um lc.ensai de 6• nfvel pode infundir sua ~spada longa obra·
é obrigado a fozê-lo com rodas as armas naturais do mesmo
prima com os poderes de uma tj1111Jo1fon~11f111ifa +S pagando 1440 XP, uma vez
ripo. Portanto, um kensai humano precisa alterar os dois
que a habilidade 11f111da C<juivale ;i + 1 de bõnus de mclhona na arma.
punhos. Juramentar uma variedade de arma natural exige 24 1 O custo em XP considera que a arma que ser~ juramentada nlo possui um bónus
horas, não importa a qua ntidade de a1mas daquele ripo pos- de melhoria. Caso tenha. o custo para acrescentar novas habilidades ou bônus é
suídas pelo kensai. reduzido. Por exemplo, um kensa1 possui uma OJllldo longo ~ 1 e deseja transform~·
Armas J11mnre11ladns PerdidllS: Quando a arma juramentada la numa rq1r.1da fo11s;11 +J juramcn11d1: ele deve arcar somente com a diferença entre
de um kcnsai é perdida ou roubada, o personagem deve se o custo em XP entre uma arma +1 e uma arma +3 (360XP menos 40XO • 320XP).
Em certas ocasiões, essa exigência dupla pode se tornar um enig- mentar ou punir o Jogador que escoll"leu interpretar um kensai, mas para
ma impossível de solucionar. Se um kensai Leal e Bom jurar desafiar o jogador e o Mestre. Esta ~ uma dasse de prestígio poderosa e o
servidão a um lorde e este lhe ordenar que execute um ato maligno, juramento é um dos custos para suStentá-la. O Mestre deve conversar com
o personagem estará em um dilema entre sua tendência e seu jura- o jogador para elaborar um juramento que se adapte à campanha- ou seja,
mento. Ele deve violar um para cumprir o outro e, de qualquer que forneça oportunidades de interpretação para o iogador e idéias para o
modo, terá que realizar uma penitência. Se o kensai escolher sua Mestre motivar todo o grupo.
TABE LA 2- 24: 0 KE N SA I
Transferên cia (h't): A pari ir do 8º nível, uma vez por dia,
Bónus Base o kensai pode utilizar uma ação de rodada complera para
Nível de Ataque Fort Ref Von
realizar um teste de Concentração (CD 10 + DV ou nível de
Especial
classe <lo alvo) e rransfenr uma parcela de suas habilidades
1º +O ·O o +2 Arma iuramentada
para o aliado \'Olunrario tocado. Se obtiver sucesso, o kensai
2º +1 •O +O ...3 Infusão de poder
concede alguns bcneficios para o alvo; ele subtrai l pomo por
3º +2 +1 1 +3 nível de classe (ou menos) do seu bônus base de araque e/ ou
4º +3 •1 +1 +4 Projeção do eh i qualquer um ou rodos os seus bônus base de resísrência e
Sº +3 +1 +1 +4 Suportar transfere o mesmo valor para o aliado. O kensai recupera os
6º +4 +2 +2 +5 modificadores transferidos em l hora, quando eles deixam de
7" +5 +2 +2 +S Projeção do cl11 aforar o alvo. Se o aliado morrer ames desse período, o kensai
8º +6 +2 +2 +6 Transferência deve obter sucesso cm um reste de resísréncia de Fortirude
9• +6 +3 +3 +6 (CD 5 + DV ou nível do alvo) ou também morrerá. Caso obte-
100 +7 +3 +3 +7 Senhor da guerra eh i nha sucesso, imediatamente recupera o poder rransferido.
Senhor da Guerra Cl1i: Quando um kensai aringe o 10º
Ar11111s N11hm11s Perdulns: Caso um kensai perca suas nível, e le acumulou basrame notoriedade e se rá chamado
armas naturais (como os punhos), ele precisará de senhor da guerra chi. Os demais kensai da
recupcr:i·la~ com a magia regeneração ou mesma tendêncía reverenciam o sen hor da
similar . Neste caso específico, o perso- guerra e mesmo aqueles com tendências
nagem não dever:i arcar novamente com difercnrcs o tratam com algum grau de
o cusro em XP para restaurar os po- respeito. Caso o senhor da guerra
deres de sua arrna Juramemada. O tenha um superior PdM, esre prova-
vinculo é direto o basrame para des- velmeme lhe fornecerá mais aurori-
car1ar qualquer esforço adicional. dade e responsabilidades dentro de
seu domínio (calvez entregando um
Infusão de Poder (Ext): No 2°
casrelo, monasrério ou escola
mvel, o kcnsai adquire a habilidade militar). Se o kensai serve a uma
de reali7.ar um teste de Concentração divindade, ela terá inreresse pes-
(CD 15), como uma ação de movi- soal em fornecer mais respon-
mento, para hannomzar sua energia e sabilidade ao senhor da guer-
seu esp1riro. Caso obrcnha sucesso, ra, possivelmenre contactan-
ele recebe +S de bônus de Força do o kensai por meio de um
durante uma quantidade de rodadas avarar ou inrennediários e reve-
equivalente a mernde de seu nível de lando os desígnios divinos ao
classe. Sempre que arivar esra habili· personagem.
dade novamente em um mesmo Além dessa responsabilidade adi-
período de 24 horas, a CD do teste de cional, o kcnsai recebe alguns benefícios
Concentração aumenta em 5 ponros. palpáveis. Ele adquire o direiro de solicitar
Projeção do Clu: No 4º nível. o assistencia em aventuras ou no cumpri·
memo de seu juramento aos membros infe-
kensni adiciona metade de seu nível
riores da classe prestígio (níveis mais
de classe (arredondado para baixo)
baixos). Enquanto os ped idos do senhor da
como bônus nos restes de Blefar, Di- guerra não violarem os j uramencos ou a
plomacia, Obter lnformação e lntimi· 1endência dos kensai solic itados, eles têm a
dação. A partir do 8° nível, ele adiciona seu obrigação de auxiliá-lo de qualquer forma
nivcl de classe como bônus nesses testes. razoável seja fornecendo abrigo e ailmemos, acesso a
Um alvo que perceber o engodo do kensai devido a um recursos menores e outras coisas que o personagem precisar.
teste bem-sucedido de Blefar recebe +10 de bônus em qual· Os senhores da guerra inspiram seus aliados. Quando
quer reste relacionado às pericias Blefar, Diplomacia, Obter esriverem lutando num raio de 9 m do kensai, os aliados rece-
Informação e lmimidação do kensai realizados contra ele no bem .q de bônus de moral nas jogadas de ataque, restes de
futuro. O personagem deve elevar a atitude do alvo de inamis· Concemraçiio e resres de resisrência de Vontade. Os aliados
roso para amísroso (veia Influenciando as Atitudes dos PcL\fs Leais recebem +2 de bônus de moral nesses testes.
no Livro cio Jog1ufor1para recuperar a confiança da criarura. O bservação de Multiclasse: Um paladino, monge ou
Suportar (Ext): Quando um kensai de 5º nível ou superi· samurai que se rornar um kcnsai poderá continuar a adquirir
or é obrigado a realizar um resre de resísrência de Reflexos níveis na sua classe original.
para reduzir o dano de um efeito de área (como uma bola de
fogo ), ele podera realizar um resre de Concentração no lugar
do teste de rcsistencia para evitar o dano roral. Se o kensai O Inescrutável Mestre Shen: Humano monge 7/ kensai
river as habilidades evasão ou evasão aprimorada. seus benefí· S; l-:D 15; Humanôide (.Medio); DV 7d8 mais 8d10; 76 PV;
cios se aplicam a esse teste de Concentração. !nic. +3; Desl.: 15 m; CA 22, toque 18, surpresa l9; Arq Base
+ l 3; Agr +14; Corpo a corpo: desannado +5 +22 (dano: 2d6+7); como uma ação de rodada completa para rransferir aré 8 pon-
Arq Til: corpo a corpo: 1lesam111do +5 +22/+17/+12 (dano: tos de seu bônus base de ataque e/ou dos seus bônus base de
2d6+7) ou drsnrmado +5 -121/+21/+17/+12 (dano: 2d6+7); AE resistência para um aliado duranre uma hora. Se o alvo mor-
Rajada de golpes, arma junimentada (punhos), ataque chi rer, Shen deve ob1er sucesso em um resre de resisrência de
(mágico); QE Evasão, 1ransferência, infusão de poder, pureza Vontade (CD 5 + DV ou nível do alvo) ou também morrerá.
corporal, queda lema 9 m, mente 1ranqüila, in1egridade cor- lnventáno: Bmçadcrms da armadum +4, crnlo do monge, 4
• ponil, suportar; Tcnd. LB; TR Forr •7, Rcf-1 O, Von -14; For t 2, a:agnias do relâmpago, anel de mvmbilrdade, espada longa
Des 16, Con 10, lm 13. Sab 16, Car 8. obra-prima.
Pcrícras e Talentos: Acrobacia +23. Cavalgar +8, Concen- ~
rração TIS, Diplomacia +25, Equilíbrio Tl5, Intimidação T20, LAMINA ARCANA
Obter Informação +7, Saltar +28; Acuidade com Arma. Ataque
em Movimenro, Desarmar Aprimorado, Especialização em O sonho de reunir o combate armado e as habilidades arca nas
Combare, Esquiva, Foco em Arma (desarmado}, Golpe se rorna realidade enrre os integrantes da Lâmina Arcana. Eles
Arordoanre. Mobilidade, Reflexos de Combate. estudam os ri ruais mágicos e as técnicas de combate com afin-
co e gradualmente são capazes de lançar magias usando arma-
Arma Juramentada (Sob): Mesrre Shen juramentou
seus punhos, adquirindo +5 de bônus de melhoria nas jogadas duras mais pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais
de ataque e dano. importanre, eles rnmbém podem conjurar efeitos por meio de
suas armas, superando as defesas do inimigo.
Ataq ue Chi (Sob): Os golpes desarmados de Shen aferam
as criaruras que tenham Redução de Dano como se fossem Apesar do nome da classe, uma lâmina arcana é capaz de
armas mâgicas. uriliza r armas perfuranccs ou de concussão, rrocar de armas e
ser de qua lquer sexo. Nomes como "machado arcano'', "la nça
Evasão (Ext): Sempre que Shen se rornar alvo de um ara-
que que pcrmila um tes1e de resisrência de Reflexos para arcana" e ourras varianres são usadas para indicar a classe de
reduzir o dano il me1ade, ele niio sofrcr:í qualquer dano se prestigio, embora não sejam muiro difundidos. Os pré-requi-
obriver sucesso no 1es1~ de resisrêncfa. siros da classe são atendidos com facilidade por guer-
reiros/magos e feiriceiros/guerreiros, mas existem diversas
Infusão de Poder (E:\.'1): Shcn pode realizar um reste de
lâminas que foram bardos/gue rreiros.
Concenrraç:io (CD 15 +5 a cada arivação adicional no mesmo
dia) para adquirir +8 de bónus de Força duranre 4 rodadas. Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de
lançar magias sob a proreção de armaduras e pelos comba-
Integridad e Corporal (Sob): Shen pode recuperar 30
pomos de d:no a cada dia; ê possível utilizar esse valor sepa- tentes comuns justamente em função dessas habilidades
radamenre, em diversas ati\·açôes da habilidade. mágicas, com freqüência as l:iminas arcanas vagam sozinhas
pelo mundo.
Men te Tranqüila (Ext): Shen recebe +2 de bónus de
competência nos le"es de resistência contra magias e efeitos Da d o d e Vid a: ds
da escola rncan1amento.
PurC'La Corporal (Ext): Shen é Lmune a rodas as doenças, Pré-Requisitos
exceto as m:ígicas, como a podridão da múmia e a licanrropia.
Para se tornar uma lâmina arcana, o personagem deve
Queda I.enta (Ext): Quando esriver adjacente de uma preencher rodos os seguintes critérios:
parede, Shcn podcr:í usa-la para amortecer sua velocidade de
Bônu s Base de Ataqu e: +4.
queda . Ele reduzirá qualquer dano de queda como se a disrân-
cia percorrida fosse 9 m menor. Perícias: Conhecimento (arcano) 6 graduaçôes.
Tal entos: Usar rodas as armas simples e comuns e rodos os
Raj ada de Golpes (Ei..'1): Shen pode utilizar uma ação de
ripos de armadura.
rodada completa para desferir um ataque adicional por roda-
da (desarmado ou com as armas especiais do monge), con- M agias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2°
siderando seu bônus de ataque mais elevado, mas esre ataque nível ou superior.
e rodos os demais rcali1~1dos na mesma rodada sofrem - 1 de Especial: O cand idn10 precisa rer de rrotado um adversário
penalidade. Esta penalidade se aplica durante uma rodada usando apenas suas armas, se m qualquer auxilio arcan o ou
complc1a, logo arcca os aiaques de oporrunjdadc realizados mágico.
por Shen antes de seu próximo rumo. Se csriver empunhan·
Perícias de Classe
do um kama, nunchaku ou siangham, Shen conseguirá exe-
curar o araque adicional com as armas ou com os punhos. Se As pericias de classe de uma lâmina arcana (e a habilidade
empunhar duas armas desse 11po. usará uma para realizar seus chave para cada pericia) são: Concenrração (Con),
araques regulares e a ou1ra para o ataque da rajada. Em rodos Conhecimento Clnt), Escalar (For), ldenrificar Magia (lnt),
os casos, o bônus de Força no dano da arma da mão inábil não Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capírulo 4: Pericias,
é reduzido. no Lrvro do Jogador, para obter as descrições das pericias.
Suportar (Ext): Shen pode realizar um resre de Pontos de Perícra n cnda nível: 2 +modificador de Inteligência.
Concentração em substiruição a um teste de resisrência de
Reflexos para evitar o dano de um efeito de área. Caracteris•1cas da Classe
Transferência (Ext): Uma vez por dia, Shen pode realizar Usar Armas e Arm adur as: As lâminas arcanas não
um reste de Concentração (CD 10 + DV ou nível do alvo) sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Conjuração: As lâminas arcanas nunca aban donam seu Canalizar Magia (SM): A partir do 4º nível, a lâmina
treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge arcana é capaz de canalizar qualquer uma de suas magias
um nível ímpar na classe de preságio (1°, 3°, 5º, 7° ou 9°), ele arravés de uma arma branca. Ativar esta habilidade exige uma
adquire mais magias diárias - como se estivesse avançando ação de movimento e o personagem subcrai a magia canaliza-
um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. da de seu limite diário, como se a tivesse conjurado. O efeito
Enrrcranro, ele não recebe qualquer ourro benefício daquela canalizado afe1a o próximo alvo golpeado pela arma; a criatu-
classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar morros-vivos, ra ainda deve realizar os testes de resistência e aplicar sua
talentos de criação de irens ou metamágicos, pontos de vida RM, se houver. Mesmo que a magia normalmente afere uma
adicionais à cfasse de prcságio, etc.), apenas um nível de con- área ou seja um raio, será aplicada somente conrra o alvo. A
jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de magia é descarregada com o golpe e a arma poderá canalizar
urna classe capaz de conjurar magias arcanas antes outro efeito. O personagem somenre é capaz de
de se comar uma lâmina arcana, deverá esco- canalizar magias através de uma arma simulcane-
lher qual delas rerá seu nível elevado para amenre. As magias canalizadas que não
determinar a quantidade de magias por forem usadas num periodo de 8
dia sempre que alcançar um nível horas serão perdidas.
ímpar na classe de prestígio. Canalizar Múltiplas Magias
Ignorar Falha Arcana (Bxt): (SM): No 10º nível, a lâmina
°
A pani r do 1 nível, o esforço e o arc:111a pode canalizar duas magias
LTeinamc nto constantes da lâmi- '-: através de sua arma branca, usando uma
na arcana para fundir técnicas f ; açiio de movimemo para infundir cada uma no
de combate e habilidades equipamento. As duas magias canalizadas afetam o
arcanas começam a gerar próximo alvo golpeado pela arma, na ordem em que foram
resultados. Essa habilidade armazenadas. A criatura ainda deve
extraordinária lhe permite realizar os testes de resistência e
ignorar parte da chance de aplicar sua RM, se houver, idên-
falha arcana decorrenre da uri- tico a cnnalunr magia. Cada ati-
lizaçâo de armaduras. No início, vação de canalizar 1111íltiplas
esse fator será reduzido em 10%; à magias elimina duas utilizações
medida que o personagem adquire do limite diário de canalizar
níveis na classe de prestígio, ele sofre
magia do personagem.
incremencos de 5%, conforme
Exemplo de
descrito na tabela de classe,
Lâmina Arcana
até o limite de 30%. O con-
jurador sub1rai o valor Roland Wanderson: Hu-
percenrual indicado da mano guerreiro 1/mago
chance cocal de fo lha arca- 6/lâmina arcana 6; ND
na imposta por sua armadura e Uma lâmina art:ana 13; Humanóide (Mé-
escudo (se houver). Por exemplo, dio); Jd t O+ l mais 6d4+6 mais
um conjurador usando uma brunea e um escudo pequeno 6d8+8; 61 PV; lnic. +5; Desl.: 6 m; CA 17, toque 11, surpresa
sofre 30% de chance de falha arcana; a partir do 1° nível dessa 16; Acq Base +tO; Agr +12; Corpo a corpo: espada larga +2 +15
classe de prestígio, esse valor é reduzido para 20%. (dano: 2d6+5; dec. 19-20/x2); Acq Td: corpo a corpo espada
Talento Adicional: No 2º nível, a lâmina arcana aper- larga +2 +15/+ l O(dano: 2d6+5; dec. 19-20/x2); AE Canalizar
feiçoa sua arte e recebe um talento adicional. El e pode ser magias 4/día; QE Ignorar fo lha arcana 20%; Tend. CB; TR
selecionado na lista de ralemos adicionais do guerreiro ou Fort +to, Rcf +5, Von +10; For L4, Des 13, Con 12, lnr 22, Sab
entre os talentos metamágicos disponíveis. 10, Car 8.
aumenta par:. +2 no 9º nível. Sopro de Fogo (SM}: No l Oº nível, o mestre bêbado pode
Improvisar Armas Aprimorado (Ext): Um mesrre incendiar o álcool dentro Jo seu organismo e expelir um jaro
bebado de 4º mvel ou superior é capaz de utilizar armas de fogo pela boca. O 1opro 1k fogo causa 3d 12 ponros de dano
improvisadas mais longas (como escadas) e obter os benefi- por fogo num cone de 6 me1ros (Reílexos para reduzir o dano
cios de seu alcance superior, como ~e fossem armas de has1e, a metade, CD 1O+ nível de classe do mesrre bêbado+ modifi-
além de armas com diversas pernas (como cadeiras) fornecem cador <l<• Consriruiçiio). Cada vez que urili7.ar o sopro de fogo,
T2 de bonus nas cenrntivas de desarme realizadas pelo o mes1re bcbado consumir'J uma dose Jc alcool ingerida ante-
personagem. Finalmente, objeros largos e retos (como mesas l normente, eliminando as penalidades e os bônus concediJos
podem ser utili7.ados como escudos de corpo improvisados. aos seus valores de habilidade.
Improvisar Armas M:iior (Ext): Um mesrre bêbado de Observação de Multiclasse: Um monge que se romar
5º nível ou superior causará ld8 pontos de dano adicional um mestre bêbado poderá continuar a adquirir níveis como
com uma arma improvisada (cm vez de td4l. monge.
1
Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma
..... parede, Kmn poderá usá-la para amortecer sua velocidade de
Kirin Kotellos: Hmnano monge 5/mescre bêbado 8; ND queda. Ele reduzirá qualquer dano de queda como se a distân-
cia percorrida fosse 6 m menor.
Humanóide (Médiol; DV 5d8-5 mais S<l8+8; 72 PV; lnic.
_ Desl: 12 m: CA 20, roque 17, surpresa 18; Acq Base +9; Agr Rajada de Golpes (Ext): Kirin pode urilizar uma ação de
• : -; Corpo a corpo: desarmado 14 (dano: l<l10+4; dec. rodada com pie ta para desferir um araquc adicional por roda-
da (desarmado ou com as armas especiais do monge), con-
1 Q-20/x3) ou bnstão dn víbom +t+ (dano: td6+7); ou à disrân·
e 1a: besta leve+ 1 + L2 (dano: JdS; dec. 19 20/x3); Arq Ttl: corpo siderando "·'li bónus de ataque mais elevado, mas este ataque
e rodos os demais realizados na mesma rodada sofrem -1 de
orpo: desarmado ... 14/+9 (dano: 1d10+4; dec. l9-20/x3) ou
penalidade. Esta penalidade se aplica duranrc uma rodada
Je,armado +13/+13/+S (dano: 1d6+5); ou bnstão d.1 víbora
complera, logo afeca os araques de oportunidade realizados
13 t8 (dano: ld6+5) e bnslão díl víbom + 13(dano:1d6+3 ; ou por Kirin ante~ de seu próximo rumo. Se esciver empunhan-
Jiq:incia: bcstn leve -1 +12 (dano: ld!l: dec. t9-20/x3); AE
do um kama. nunchaku ou siangham, ele conseguirá exccurar
Rajada de golpes, acaque chi magico,, QE Beber como um o ataque adicional com as armas ou com os punhos. Se empu·
t 10, evasão, pureza corporal, queda lenra 6 m, mcnrc rranqüt·
nhar duas armas desse ripo. usará uma para realizar seus
L.. rcnd. LB; TR forr Tl5. Ref TI+ Von +10; for l9, Des 14. araques regulares e a outra para o ataque da rajada. Em codos
:on 12, lnt 10, Sab 14, Car 8. os casos, o bónus de Força no dano da arma da mão inábil não
Paícins r Talmfos: Acrobacia +20, Blefar 7, Diplomacia +1. e reduzido.
Et1uilibrio +20, Escalar +20, lnnmi<lação + l, Saltar +27; fl1vr11lrírro· Baslão cln víbora, bcstn leve+ 1, 11rn11011las da força
Ag:1rrnr Aprimorado, Ataque cm Movimento, Esquiva, Fintar do o~ro +2, a11d cfo proteção + 1, mnnto clrr rcs1stê11c1n +21
Aprimorado, Foco em Arma (desarmado), Fonirude Maior, bmçnrlc·11m da arn1<1Cium, poção dn boa cspcm11ça 1 4 garrafas de
Go lpc• Atordoanre, Mobilidade, Reflexos de Combate, licor, lO viro1es.
Sucesso Decisivo Aprim..>rado tdesarmado).
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Kirin afetam . .• E... ..... Dr\ MÃO INvrsrvEL
as criaturas que tenham Redução de Dano como se fossem Os mesr res da mão invisível são capazes de esmagar seus
armas mágicas. adve!'l'ários com uma energia invisível arremessar objetos
Beber como um Cão (Ext): Cada dose de alcool con· enormes para 05 céus e desarmar seus inimigos com um
sumida duranre o combace reduz a Sabedoria e lnreligência único pensamento. Eles são oponentes poderosos e ver;áteis,
t•m 2 poncos cada. ma.< aumenra a Força ou a Constituição (a devido a sua maestria na arre da relecinésia.
escolha de Kirin) em 2 ponros duranre L L rodadas. Ongmalmente, os mesrres da mão invisível eram uma
Cambalear (Ext): Tropeçando, cambaleando e se esqui· cabala de feiciceiros que descobriram formas de romper os
vando, Kirin pode realizar uma Investida que não exige uma ltm1rcs da telecmésia, mas amalmcnrc siio uma organização
linha de movimento direto e, caso obtenha sucesso num dispersa gul' inclui extra-planares e outras criaturas com a
tCSH' de Acrobacia (CD 15), ele poderá acravcssar espaços habilidade de mover objetos com a menre.
ameaçados duranre o deslocamenco sem provocar ataques de Normalmcnre. os feiticeiros se tomam mestres da mão
oportunidade. invis1vel capacitados, mas alguns magos também escolhem
Evasão (Ext): Sempre que Kirin se tornar alvo de um ata- essa carreira duranre um curto penodo. Uma minoria signí·
que que permica um 1es1e de resistencia de Reflexos para ficauva da ordem e composta de criaturas com a habilidade
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se inara para a telecinesia. como fantasmas, beholder, gulwanki
obliver sucesso no 1esre de resisrência. e mesmo alguns demônios.
Improvisar Armas (Ext): Kirin pode usar mobília, Como 'uª' habilidades são adequadas ao campo de baralha,
instrumentos de fazenda ou qualquer Olllrn coisa disponível os mestres da mão invisível cosrumam ser encontrados nos
para atacar seus adversários. Qualquer obJCto causa o dano do campos de guerra, desarmando oponentes com seu poder
acaque desarmado do personagem +ld6 poncos de dano adi- menral e arremessando sargenros para os ceus ou esmagando
cional to ripo do dano depende da arma, garrafos quebradas soldados concra o solo. Alguns amam como mercenários, ali-
ca usam dano cortante, por exemplo). Os objetos longos são nhando-se com grupos de guerreiros de nível imermedüírio
considerados armas de hasce e os ict•ns com diversas pernas que desejam surpreender seus inimigos.
(como cadeiras) fornecem +2 de bonus nas tentativas de Dado de Vida: d+.
desarme realizadas pelo personagem.
Jogo de Cintura (Ext): Kirin reccbc -2 de bonus de TABELA 2-31: 0 MESTRE DA MÃO INVISÍVEL
esquiva na CA conrra qualquer oponenre selecionado duranre B6nus Base
seu turno. Nivel de Ataque Fort Ref Von Especial
Mente Tranqüila (Ext): Kirin recebe · 2 de bónus de lº 1 +O -O -2 Nivel de coniurador aprimorado,
comperência nos cesres de resistencia contra magias e efeitos telecinésia versáti
da escola Encantamento. 2º t2 +O +O +3 Armas telecinéticas,
Para Fins Medicinais (SM): Kirin consegue transformar concentração sustentada
uma unica dose de bebida alcoólica numa poção de curar feri· 3º +3 +1 +1 +3 Ataque total telecinético
111c11fos 111odcrados até três vezes por dia. 4º +4 +l +1 +4 Empurrão violento aprimorado,
Pureza Corporal (Ext): Kirin é imune a iodas as doenças, vôo
exceto as mágicas, como a podridão da mumia e a licamropia. Sº +S +l +1 +4 Lançar aos céus
enquanto susienta a concentração em sua habilidade ou
Pré-Requisitos magia telec111és1n. Para ativar ou sustentar a versão força con-
Para se rornar um mesrre da mão invisível, o personagem tínua, o mestre precisa de uma ação de movimento (não mais
deve preencher 1odos os seguintes critérios: uma ação padrão). O personagem consegue lançar outras
magias enquanio sus1en1a a telec111és111, mas deve obrer suces-
Perícias: Concenrração 8 graduações
so em um ceste de Concentração como se houvesse uma dís-
Magias: Capacidade de conjurar telecinésia como uma
rração de uma magia que não causada dano (CD equivalenre
magia ou habilidade similar.
ao testes de resistência da tclcc111ésin). No entanro, ativar as
variações manobra de combare e empurrão violemo ainda
Pericias de Classe exigem uma ação padrão.
As pericias de classe de um mesrre da mão invisível (e a habi- Ataque Total Teleciné tico (Ext): A partir do 3º nível, o
lidade chave para cada perícia) são: Concenrração (Con), mestre da mão invisível é capaz de usar a telecinésia em com-
Conhecimenro (arcano) (lm), ldenrificar Magia (lnr), bate como um guerreiro brandindo uma espada comum.
lnrimidação (Ca r), Ofícios (Inr) e Profissão (Sab). Consulte o Quando susrenrar a concentração na manobra de combate da
Capírulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para obcer as teleci11ésí11 ou usar a habilidade armas relecinéticas, o mestre
descrições das perícias. da mão invisível conseguir:í execucar um ataque total, pos-
Po11tos de Pcrí<in n cndn nível: 2 + modificador de sivelmente golpeando ou realizando manobras (agarrar, imo-
lnrcligência. bilização, encontrão, desarmar) v:írias vezes por rodada.
Similar aos araques regulares, o mesrre adquire um ataque adi-
Características da Classe cional a cada 5 pomos do seu bônus base de ataque efeóvo
(lembre-se que ele uiiliza o 1úvel de conj urador+ modificador
Usar Arm as e Armaduras: Os mesrres da mão invisível da habilidade relevante nesse senódo, conforme descdto na
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adi- magia telcm1és111).
ciona l.
Empurrão Violento Aprimorado (EÃ't): A parór do 4o
Nível de Conjurador Aprimorado (fu"t): A partir do nível, o mesrre da mão invisível aprimora a variação
1° nível, o mesLre da mão invisível se concentra exclusiva-
empurrão violento da magia felcc111és111. Ele uriliza seu nível
menre nos poderes da 1elecínésia. Ele adiciona seus níveis na
de conjurador em vez do bônus base de araque na jogada de
classe de prescígio ao nível de conjurador para utilizar a magia
ataque e seu modificador de Inteligência (para magos) ou
ou habilidade tclec111és111, seja aos seus níveis de classe (para
Carisma (para feiticeiros e criaruras com a habilidade similar
um feiticeiro) ou nivcl efetivo de conjurador (para uma cria-
ou sobrenatural) nas jogadas de dano da arma arremessada.
rura). Por exemplo, um feiticeiro 10/mesrre da mão invisível
Finalmente, arivar um empurrão violemo não dissipa o efeito
3 lança tclcc111és111 como um feióceiro de 13º nível e um slaad
da teleci11ési11, embora o mesrre da mão invisível não possa uti-
azul/mesrre da mão invisível 2 uóliza a telecinésin como um
lizã-lo novarnenre duranre td4 rodadas.
conjurador de 100 nível.
Vôo (Ext): A parrir do 4º nível, o mesrre da mão invisível
Telecinésia Versátil (Ext): Um mesrre da mão invisível
é capaz de utilizar a força contínua da celecínésia para erguer
aprende a combinar as rrês variações da magia ou habilidade
telec111és1n, alternando enrre elas com facilidade. Por exem- seu corpo e de qualquer criarura disposta no ar. Como uma
plo, ele poderia utilizar a versão força contínua duranre 2 ação de movimenro, o mestre adquire deslocamento de võo 6
rodadas, alcernar parn a manobra de combace e retornar para m, com capacidade de manobra perfeita, carregando as criaru-
a força conrinua. Enrreca nto, a magia ou habilidade similar é ras dispostas consigo. Ele não precisa deslocar rodas as criaru-
dissipada logo depois da pdmeira ativação do empurrão vio- ras afetadas na mesma direção, mas qualquer alvo cairá em
lento ou quando o mestre é incapaz de sustenrar sua concen- direção ao solo qua ndo se afastar mais de 12 m do conjurador.
tração no efe ito. O personagem é capaz de erguer uma criatura Média ou
Armas Telecinéticas (Ext): Um mesrre da mão invisível menor (cada uma transportando sua carga pesada) a cada crês
adquire a habilidade de brandir armas com a magia telecinésin. níveis de conjurador. Um cria tura Grande equivale a duas
Sus te ntando a concentração na variação manobra de combate criaLuras Médias, uma cria tura Enorme equivale a duas
da telecinésia, um mestre da mão invisível de 2° nível ou Grandes e assim por dianre. Diferente da habilidade de vôo
superior é capaz de realizar um único ataque com uma arma concedida pela magia homônima, esse efeito termina abrup-
livre ou que estiver empunhando, deslocando a arma aré 6 m tamente caso seja dissipado ou o mesrre da mão invisível
ames do golpe. DeLermine o efeito do ataque normalmenre, perca a concentração. Sem a telec111és1n para carregá-las, as c.da-
mas o movimenio do objeto não provoca araques de oportu- ruras caem em direção ao solo imediatamente, sofrendo td6
nidade. O bônus base de ataque do mestre equivale ao seu ponros de dano a cada 3 m (máximo 20d6).
nível de conjurador mais seu modificador de inteligência ou Lançar aos Céus (Ei..1:): A partir do 5º nível, em vez de
Carisma (magos e feiticeiros ou criaturas com a habilidade arremessar uma criatura na direção de um alvo ou objero, o
telcci11és1n, respecóvamenre). Quaisquer ralemos de combate mesrre da mão invisível é capaz de uólizar a variação
do mestre da mão invisível (como Foco em Arma e Ataque empurrão violemo da magia tclecmésin para lançar o alvo para
Poderoso) não afetam as armas relecinéticas. os céus. A vítima deve obter sucesso em um teste de resistên-
É possível utilizar as armas retiradas dos adversários cia de Vonrade e/ou aplicar a RM para anular o efeito. O
durance uma manobra bem-sucedida de desarme. mestre arremessa a criarurn afetada a 3 m X nível de conju-
Concentração Sustentada (Ext): A partir do 2° nível, o rador, em linha reca, para cima. No início da próxima ação do
mestre da m:io invisível é capaz de se deslocar e combacer mesrre da mão invisível, a vitima cairá no solo, sofrendo 1d6
pontos de dano a cada 3 m de queda. Apesar da habilidade Lançar aos Céus (Ext): Malik é capaz de utilizar o
empurrão violenro aprimorado, essa variação da magia empurrão violento da magia lelecínésra para lançar o alvo a 50
rclecinésia dissipa o efeico imediara e compleramente, exigin- m de alrura, em linha reta. A vítima deve obter sucesso em um
do uma nova conjuração. res1e de resistência de Vontade (CD 21) e/ou aplicar a RM
para anular o efeito. No início da próxima ação de Malik, a
Exemplo de Mestre da Mão Invisível vítima cairá no solo, sofrendo td6 pontos de dano a cada 3 m
de queda. Essa variação da magia telecinés111 dissipa o efeito
Malik Orbius: Humano feiticeiro 12/mes rre da mão invi- imediam e completamente.
sível 5; ND 17; Humanóide (Médio); t2d4+12 mais 5d4+5; 60 Nível de Conjurador Aprimorado (Ext): Malik conju-
PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 19, roque 14, surpresa 17; Atq Base
ra tclern1ésia como um feiticeiro de t7º nível.
+11; Agr +10; Corpo a corpo: 11d11g11 +l +11 (da no: Ld4; dec.
Telecinésia Ver sátil (Ext): Malik pode alrernar entre as
19-20/x2) ou à distãncia: 11d11g11 +l +14 (dano: 1d4; dec.
três variações da magia telecinésia. A magia será dissipada
t9-20/ x2); Atq Ttl: corpo a corpo 11d11ga +1 +11/+6/+1 (dano:
quando o mesrre for incapaz de sus1enrar sua concentração ou
td4; dec. 19-20/x2) ou à distância: adaga +1 + 14 (dano: td4;
quando rcrrninar a duração do efeito.
dec. 19-20/x2); AE lançar aos céus, araque roral telecinético,
empurrão violento aprimorado, Vôo (Ext): Malik é capaz de utilizar a força contínua da
armas relecinéricas; QE Nível de telecinésia para erguer seu corpo e mais quatro cria-
conjurador aprimorado, Resistên- turas Médias, com deslocamento de vôo 6 m e
cia à Magia 18, concentração sus- capacidade de manobra perfeita, usando uma
renrada, vôo, telecinésia versátil; ação de movimento. Qualquer alvo cairá em
Tend. NB;TRForr+lO, Ref i direção ao solo quando se afastar mais de 12 m
+11, Von +17; For 8, Des de Malik.
14, Con 13, lnt 1 O, Sab 12, Magias de Feiticcfro Co111rccidas (6/8/8/7/7/
Car 23. • 6/4; CD 16 +nível da magia, 18 + nível da
Perícrns e Talentos: Blefar +21, magia para efeitos de rransmuração): O
Concentração +21, Diplo- - abrir/fechar, detectar magra, detec-
macia +8, Identificar Magia lnr venenos, 111:, mãos mágicas, marrn
+20, Intimidação +13; 11rc1111a, 111c11sagc111, r1110 de gelo,
Criar Cajado, Esquiva, resistê11c1a; Lº - enferfrçar pessoa,
Estender Magia, Foco escudo 11rrn110, mísseis mágicos,
em Magia Maior queda suave, sen10 111v1sívcl; 2º -
(rr.msmutação), Magia 11gilid11dc do gnto, dctcctnr pc11sa-
Penei ranre Maior, foco me11tos, raio 11rde11lc, vigor do urso.
em Magia (rransmuração), 3º - cl11rividê1rcin/cl11rinudiênci11,
Magia Penetrante. dissipnr magia, relrimpago, vôo; 4º-
Armas Telecinéticas enfeitiçnr monstro, rlre1111r tem-
(Ext): Malik é capaz de realizar porário, porta d1me11s101111I; 5º -
um único ataque com uma arma te!ecinésia, teletransporlc; 6º - mão
livre ou que estiver empunhan- vigorosa de Bigby.
do, deslocando-a aré 6 mames do Inventáno: Robe 110 arqtumago
golpe, com +23 de bônus de (bmnco), manto de Cansma +4, 1111el de
ataque. A arma inflige +6 pon- proteção +2, 11d11ga + 1.
cos de dano.
Ataque Total Teleciné-
•
tico (.Ext): Quando susrenrar a METAMORFO DE
conccnrração na manobra de com- GUERRA
bate da telecinésia ou usar a habilida- U1n 11zertre da 111ão i1wisível Quase rodos os personagens com-
de armas relecinéticas, Malik con- batentes utilizam equipamentos
seguirá executar quatro ataques, com manufaturados, como espadas e
bônus de ataque +17/+12/+7/+2. escudos, ou armas narurais, como garras e presas, para sobre-
Concentração Sustentada (Ext): Malik é capaz de sus- viver no campo de baralba. O meramorfo de guerra considera
tentar ou ativar a versão força contínua da relecinésia como essas opções infelizes e lirnirantes, e aprendeu a desenvolver
uma ação de movimenro. Se lançar ourra magia enquanto sus- e evoluir suas próprias armas e armaduras para se adaptar à
tenta a lelecinésia, deve obter sucesso em um reste de situação. Abençoados com a capacidade de alterar sua forma
Concenrração (CD 23). instantaneamente, os meramorfos de guerra preferem sur-
Empurrão Violento Aprimorado (Ext): Malik uriliza a preender seus adversários exibindo garras imensas, peles rígi-
variação empurrão violento com +23 de bônus de ataque. das e ourras novidades desagradáveis.
Caso arremesse armas conrra o alvo, cada uma inflige +6 pon- Os metamorfos de guerra precisam da habilidade de alterar
ros de da no. Ativar um empmTâo violento não dissipa o efci- sua forma física e muitos são rransmorfos, como os doppel-
ro da teleci11ésia, embora ele não possa urilizá-lo novamente ganger e os licanrropos. Os magos e fei ticeiros que têm aces-
durante 1d4 rodadas. so à magia 111e~11111orfose poderiam adquirir níveis nesta classe
de presrígío, assim como os druidas que dominaram a habili- Usar Arm as e Armaduras: Os meramorfos de guerra
dade de classe fonnn sd1111grn1. não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
A maioria dos mctamorfos de guerra é capaz de alterar sua Imunidade Mórfica (Ext): Um rneramorfo de guerra é
aparenc1a externa em um piscar de olhos, ponanro não capaz de rc-posicionar seus órgãos virais. manrendo-os afasra-
chamam atenção cm meio aos seus aliados. Apenas quando o dos do perigo. Dessa forma, são imunes a atordoamento e
soldado combatendo na dianteira desenvolve um renráculo e sucessos decisivos.
exibe suas presas que o inimigo descobre que enfrentará um Armas Mórficas (Sob): Como uma ação de movimento,
mctamorfo de gucm:l. o meramorfo de gi1e1TI1 é capaz de desenvolver armas narurais,
Dad o de Vida: ds. como garras ou presa~. permirindo ataques desarmados que
causam o dano pertinente ao tamanho da nova forma (con·
Prr- ' q suite a Tabela 5- 1 do Livro cios Monstros). Essas armas mórficas
Para se tornar um metamorfo de guerra, o personagem deve niio precisam oer armas narurais que a criarura já tenha. Por
exemplo, um meramorfo transformado em um etrin (gigante
preencher todos os wguintes critérios:
- Grande ) poderia desenvolver uma garra que causaria 1d6
Raça: Qualquer uma \ veja a seguin.
ponros de dano ou chifres que infligiriam 1ds pomos de dano
Bônu s Base d e Ataque: +4. perfü ranre.
E special: O personagem deve ser capaz de alrerar sua Se a form;1 amai do meramorfo possui armas naturais do
forma usando um dos seguintes métodos: mesmo tipo, a versão mórfica causará o dano de uma catego-
• Habilidade sobnmatural Mudar forma (aranea, arconre ria superior. Por exemplo, um metamorfo de guerra que
guardião, barglwst, cloppelgangcr, rakshasa, slancl ). assumiu a form11 srlvngrn1 de um lobo arroz (animal -
• Subtipo mcramorfo (licantropo, phasm). Grande podt•rüt aumentar o focinho e a mandíbula, des-
• Habilidade similar a magia ml't1111101fose (deva astral, plane- ferindo um :itaque de mordida que causa 2d6 pontos de dano
rário, solar, couarl, mariLth. dragão de bronze, dragão de (como um animal Enorme), descart:indo o tds original.
ouro, dragiio de prata, efreeri, guardinal leonal, bruxa da Um mctamorfo dl• gm•rra consegue alterar suas armas
noite, ogro mago, pixie). mórfica, confonne desejar, mesmo que retire suas habilida-
• Acesso a magia 111cl1111101fosc. des da magia mrtamorfosr ou da habilidade de classe forma
• Habilidade de classe formn selvagem ou similar <guerreiro >eh•ngn11, que não permitem mudanças posteriores à trans-
1
urso , dnnda). formação inicial.
A habilidadc altcr:ir forma Cpoosuida por quasit. vampiros e Corpo Mórfico (Sob ): A partir do 2º nível, o meramorfo
outros não é sutlcience para se tornar um meramorfo de de guerra utili1.a seu controle corporal para adquirir resistên-
guerra. cia e força. Ell.' recebe +4 dl.' Força e +4 de Constituição.
1 e asse dt prts fg10 dcscnu nnte c~pltulo. Alcance Mórfico (Sob): A partir do 3º nível, o metamor-
fo de guerra é capaz de estender subitamente seus membros,
pescoço ou apéndices, adquirindo l.S m de alcance adicional
Pericias de Classe para ~cus ataques namrais. Diferente da maioria das criaturas,
As pericias de classe de um metamorfo de gucm:l e a habili- os mernmorfos de guerra niio demonstram esse alcance supe-
dade chave para cada penem ! são Arre da Fuga 1 Des1. rior ate o momcmo dt• usa-lo.
Conccm raçiio ( Con), Disfo rces ( Car), .Equilíbrio ( Des}, Escalar Cura Mórfica (Sob): A partir do 4º nível, o metamorfo de
(For), Natação (For), Ofícios ( lm) e Saltar (for). Consulte o guerra é capaz de alterar sua forma para minimizar os feri-
Capírnlo 4: Pericias, no livro tio Jognclor, para obter as mentos, criando novos tecidos onde havia cortes e per-
descrições das pcnci;1s. furaçôt'S. Ele adquire a habilidade cura acelerada 2; caso use
Pontos cl1• Penem n cnclct 11ivcl: 2 +modificador de lnre ligência. uma aç:io de rodada comp leta e obtenha sucesso em um teste
de Concentração (CD equivalente :to dano total sofrido), ele
TABELA 2- 32: 0 METAMORFO DE GUERRA recupera 1O pontos de vida.
Bônus Base Forma Instantânea/Multiforme (Sob): No 5º nível, o
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial mctamorfo de guerra adquire uma entre duas habilidades de
1º +O 2 iO +O Imunidade mórfica, classe. Caso tenha a capacidade de alterar sua forma sem limi-
armas mórficas te di:irio, como a habilidad<.' Mudar Fonna, o subtipo mera-
2º +1 +3 +O +O Corpo mórfico morfo ou uma habilidade similar a magia de 111rtn11101fose sem
3º +2 +3 +1 +1 Alcance mórfico limite di:irio, ele adquire Fonna Instantânea, que lhe permite
4º +3 +4 +1 +1 Cura mórfica mudar dt' forma como uma ação de movimenro. Se ele conjura
Sº +3 ;4 +1 +1 Forma 1nstant~nea. multiforme a magia 111eln111oefosc, tem uma habilidade similar a esta magia
com qualquer limite de uuli1.ações, ou a habilidade de classe
Caracter·,.. ,.~~de Clac;c;e forma sdv11j?c:t1f , ele adquire ~iultiforme, que lhe permite
mudar de forma diversas veres enquanto a magia ou habilida-
Essas habilidades de classe somenrc são eficiemes quando o de permanect'r ativa. Por exemplo, um mago/ metamorfo de
metamorfo de guerra não está na sua forma narural para os guerra podena se 111da111orfosec1r em um rroll durante 2 minu-
doppelgangcr e phasm, isso significa a maior pane do tempo . tos, emão mudar para um dr:igão vermelho durante 4 minutos
e se rransfonnar cm um giganrc da colina aré o rérmino da Armas Mórficas (Sob): Como uma ação de movimento,
magia. Cada alteração exige uma ação padrão e somente a Koreya é capaz de desenvolver armas naturais, como garras ou
primeira transformação recupera os pontos de vida do meca- presas, permitindo ataques de pancada, mordida, garra ou
morfo. Se o personagem rerornar para sua forma original, a chifres que causam o dano peninente ao tamanho da nova
magia, habilidade similar ou forma selvagem é dissipada. forma (consulte a Tabela 5-1 do livro dos Monstros). Se a forma
atual do metamorfo possui armas narurais do mesmo tipo, a
~ro DE GUERRA versão mórfica causará o dano de uma categoria superior.
Koreya Tempestuosa: Halfling druida 10/ mecamorfo de Caminho da Floresta (Ext): Koreya consegue se deslo-
guerra 5; NO 15; Humanóide (Pequeno); lod8 mais sds; 68 car em qualquer ripo de matagal ou floresta usando seu deslo-
PV; lnic. +2; Desl.: 6 m; CA 22, coque H, surpresa 20; Arq Base camento normal, sem sofrer qualquer dano ou penalidades.
-1 O; Agr ...s; Corpo a corpo: bordão Pequeno + 1 + 14 (dano: Entretanto, os espinhos, arbustos e áreas de matagal manipu-
td4+4) ou à distância: arco lo11go co111poslo Pequeno T1 [+2 For] ladas por magia são capazes de afer:i-la normalmente.
-16 (dano: ld6+3; dec. x3); Arq Ttl: corpo a corpo: bordão Caracterís ticas de Halfl ing (Ext): +2 de bônus de
Pequeno +J +14/+9 (dano: 1d4T4) ou à disrãncia: nrco longo moral nos testes contra medo;+ 1 de bónus nas jogadas de ata-
composto Pequeno+ 1 I+'- For] +16/...11 (da no: ld6+3; dec. x3); que à distânci:i com fundas e armas arremessadas.
AE Magias; Q.E Companheiro an imal, características raciais Companheiro Animal (Ext): O compa nheiro animal de
dos hallli ngs, corpo mórfico, cura mórfica, imunidades mór- Koreya é um lobo atroz. As estatísticas da cria rura são apre-
ficas, alcance mórfico, armas mórficas, mulrifonn e, resistir à sentadas no Livro dos Monstros. Korcyn é capaz de comandá-lo
tentação da na rn reza, rasrro in visível, empatia selvagem, con- com um a ação livre e partilhar suas magias se o companheiro
versão espo ntânea, forma selvagem 4/dia, caminho da flores- estiver nwn ra io de 1,5 m (consulte Com panheiro Aninial no
ra; Teml. N; TR Fon +1 1, Rcí +6, Von +14; For 14, Des 15, Con Livro do Jogador).
10, lnr 1O, Sa b 22, Ca r 8. Corpo Mórfico (Sob): Koreya recebe +4 de força e +4 de
Perícms e Ta lwlos: Adesrrar Animais +9, Concenr:ração +17, Cons tituição enqu:into estiver na forma animal.
Conhecimento (natureza) +12, Identificar Mugia +10, Saltar Cura Mórfica (Sob): Na forma animal, Koreya adquire a
+O, Sobrevivência +14; Ataque Poderoso, Foco em Ar ma habilidade cura ace lerada 2; caso use uma ação de rodada
(garra), Magia Natural, Magia Penetrante, Rastrear, Usar completa e obtenha sucesso cm um teste de Concentração
Arma Comum (arco longo ). (CD equiva lente ao dano total sofrido), ele recupera 1 O pon-
Alcance M órfico (Sob ): O alcance de Koreya n a forma tos de vida.
animal é 1,5 m superior do que o normal para a criatura Empatia Selvagem (Ext): Koreya pode aprimorar a ati-
na rural tude de um antmal. da mesma forma que um tesre de
Diplomacia é capaz de alterar a arirude de uma
criatura sensc1ente. Ele realiza uma jogada
especial (1d20+8 para animais, td20+4 para
bestas mágicas com lnreligência 1 ou 2).
Forma Selvagem (Sob): Koreya é
capaz de assumir a forma de an imais
Pequenos, Médios e Grandes e revener à sua
forma origi nal quatro vezes por dia. Essa habili-
dade é stmilar ii magia mcl1111101fosc, mas tem
duração de 10 horas ou até que Koreya retorne à
forma original Suas habilidades de meramorfo de
guerra somente funcionam na forma animal.
Imunidade Mórfica (Ext): Na forma an imal,
Korcya é imu ne a atordoa mento e sucessos decisivos.
Multiforme (Sob): D urante cada arivação da habilidade
forma selvagem (que permanece ariva du rante LO horas ou aré
Koreya voltar para a forma de holfl ing), Korcya poderá se
rransformar indefinidamente, usando u ma ação padrão para
cada mudança. Somente a primeira transformação recupera
os pomos de vida do metamorfo.
Rastro Invisível (Ext): Koreya nunca deixa rastros no
ambiente e não pode ser rastreada.
Resistir à Tentação da Natu.r eza (Ext): Koreya recebe
--4 de bónus nos testes de resistência conrra magias e efeitos
similares conjurados por fadas.
M11g111s Prepamdns de Ornrdn (6/ 6/ 6/ 4/ 4/ 3; CD 16 + nível
da magia; Koreya perde acesso a uma magia de 1°, 2° e 5º nível
na forma animal e a CD é redu1ida em 2 pontos): O - curar
U1n 1ntln11111tjôde1.t1erra fcrimcnlos 111ín111ros, detectar 11111g111, 1lelect11r venenos, ler
111ctgrns, luz, 1mrificar alimentos; 1° - wrar ferimetltos leves,
TABELA 2- 33: 0 MONGE TATUADO
constnção,fctlar com mumars,fogo das fadas, névoa obsrnrece11te, Bônus Base
presa mágica; 2° agilidade do gato, lufada de vento, pele de Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
árvore, resistência ct elementos, restauração menor, retanlar enve- 1º +O +2 +2 +2 Habilidades de monge,
nenamento; 3º- convocar relâmpagos, !tu do dia, nevasca, presa tatuagem
mág1Ca maror; 4° - coluna de chamas, curar ferimentos graves, 2º +1 +3 +3 .,.3
tempestade glacial, vidência; 5º - convocar tempestade de 3º +2 +3 +3 .,.3 Tatuagem
1"Clâmpagos, curar ferimentos críticos, metamoifose tónida. 4º +3 +4 +4 .,.4
Jnventáno: bonlão Pequeno +1, arco longo composto Pequeno 5º +3 +4 +4 +4 Tatuagem
+ l [+2 de bônus de Força), peitoral de couro de dragão Pequeno
+3, penaplo da Sabedoria +4, cajado do enxame, anel de proteção .,.
6º +4
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5 Tatuagem
+ 1, pergaminho divino de enconhnr o caminho, 20 flechas. go +6 +6 +6 +6
9° +6 +6 +6 +6 Tatuagem
10" +7 +7 +7 +7
'
n
e Car te s i üs de Classe
E l'3 se tomar um olho de Gruumsh, o personagem deve Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Gruumsh não
~·eenchcr rodos os seguintes critérios: sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Raça: Ore ou meio·orc. Lutar às Cegas: No 1° nível, o olho de Grnumsh adquire
Tendência: Caótico e Mau, Caótico e Neutro ou Neurro e lutar às Cegas como um ralemo adicional. Além disso, ele não
\lau. sofre qualquer penalidade por arrancar um de seus olhos.
Bônus Base de Ataque: +6. Comandar a Horda (Ext): O olho de Gruumsh pode
Talentos: Usar Arma Exótica (machado ore duplo), Foco conceder +2 de bônus de moral nos tesres de resistência de
m Arma (machado ore duplo). Vontade a quaisquer ores ou meio-ores que não sejam Bons,
Especial: O personagem deve ser um seguidor de renham menos DV que o nível do personagem e que se
.ruumsh e arrancar o próprio olho dirciro em um rirual espe- enconrrem num raio de 9 m. Qualquer beneflci:írio que deso·
c:al. Nenhuma das habilidades do olho de Gruumsh fun· bedecer as ordens do olho de Gruumsh intencionalmente
c1onar.í caso ele recupere a visão de ambos os olhos. perdem esse modificador imediatamente.
Fúria (Ex-t): Um olho de Gruumsh adquire a habilidade
'i ( 3. <>Se fúria, idêntica à característica de classe do bárbaro, com rodos
\s pericias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade os bcncficios e penalidades (consulte Bárbaro no Livro do
chave parn cada perícia) são Cavalgar (Dcs), Escalar (For), Jogllilor). Os níveis de classe do olho de Gruumsh se acumu-
lnrimidação (Car), Narnção (For), Salrar (for) e Sobrevivência lam com os niveis de bárbaro para determinar a quantidade de
Sab). Co nsulte o Capírulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para ativações diárias da fúria. Some os níveis nas duas cbsses e
obter as descrições das perícias. consul te a Tabela 3-3: O Bárbaro no Livro do jogador para
Amlos de Pcríria a cada nível: 2 + modificador de lmeligência. definir as utilizações por dia. Por exemplo, um bárbaro 6/olho
de Gruumsh 2 poderia enrrar em fúria 3 vezes por dia, idênti·
TABELA 2-34: 0 O LHO DE GRUUMSH coa um bárbaro de Sº nível, enquanto um guerreiro 6/ olho de
Bônus Base Gruumsh 4 (sem níveis de bárbaro) poderia entr.1r em fúria 2
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial vezes por dia, idêntico a um bárbaro de 2° nível.
1º +1 -2 +O ...() Lular às cegas, comandar Brandir às Cegas {Ext): No 2º nível, o olho de Gruumsh
a horda, íúria se torna mais poderoso, mas suas defesas são reduzidas. Ele
2º +2 +3 +O +O Brandir às cegas recebe +4 de bónus adicional em seu valor de Força quando
3º +3 -r3 +l +l Mutilação ritual+ l estiver enfurecido, mas sofre -4 de penalidade na CA (em
4º +4 --4 +1 +1 Saliva cegante 2/dia vez de - 2).
5º +5 +4 +1 +l Percepção às cegas 1,5 m Mutilação Ritual (Ext): Através de freqüentes desfigu·
6º +6 ..5 +2 +2 Mutilação ritual +2 rações de sua própria pele, o olho de Gruumsh obtém +1 de
7º +7 +5 •2 +2 Saliva cegante 4/dia bônus de armadura narural no 3° nível (ou +1 de bónus caso
8º •8 •6 -2 +2 PercepçJo às cegas 3 m não tenha armadura narural). Esre bónus aumcnra em +1 a
9º ..9 •6 .. 3 +3 Mutilação ritual + 3 cada rrês níveis na classe de presrígio adquiridos posterior-
100 +10 +7 -3 .. 3 Visão de Gruumsh mente.
"O ciclo do povo de meu pai é simples. Você mata, você se mente qualquer comunidade élf1ca que encontrar. Inspirados
aprimora em matar, e você mata novamente. Quebre o ciclo, pela fúria de seus líderes, outros ores muitas vezes se atiram
e você morre". precipitadamente contra bata lhões élf1cos.
- Krusk Os olhos de Gruumsh geralmente não traba lham bem em
Embora os ores respeitem os olhos de Gruumsh por sua conjunto, pois muitas vezes têm idéias conflitantes sobre
claridade de visão incomum, um membro típico dessa clas- qual o curso de ação que melhor serve à sua divindade. Mas
se não é particularmente qualificado para pensar por uma sempre, no intervalo de algumas décadas, vários olhos de
tribo inteira - a inda que muitas vezes assuma a liderança Gruumsh têm a mesma idéia -uma cruzada! Afinal, uma
de uma no início de sua carreira. Portanto, ele confia em um
cruzada sagrada envolvendo centenas de tribos sob o
clérigo de Gruumsh para fornecer conselhos mais sábios.
comando de dezenas de olhos de Gruumsh é a medida certa
Para desencorajar qualquer confusão prejudicial entre seus
seguidores sobre quem está no comando, tanto o olho de para ins pirar as gerações mais jovens ao serviço de seu
Gruumsh quanto o clérigo encorajam a guerra contra as deus. Quando isto ocorre, os olhos de Gruumsh se encon·
dema is raças a cada oportunidade. tram e declaram tréguas entre as tribos inimigas, fechando
Como os olhos de Gruumsh procuram se vingar do insul- seus olhos esquerdos ao mesmo tempo - e assim tornan-
to de Corell on Larethian à sua divindade , a maioria é tão do-se cegos a suas disputas. Em segu ida eles partem para
obcecada com a destruição de elfos que ataca imediata· tentar erradicar alguma outra espécie.
Saliva Cegante (Ext): A partir do 4° nível, o olho de Comandar a Horda (Ext): Bara-Katal concede +2 de
Gruumsh é capaz de expelír uma saüva cegante contta qual- bônus de moral nos restes de resistência de Vontade a quais-
quer oponen1e num raio de 6 m. Obtendo sucesso em um ata- quer ores ou meio-ores que não sejam Bons, tenham 10 DV ou
que de toque à distância (com -4 de penaüdade), ele dispara menos, estejam num raio de 9 m e obedeçam às ordens do
seu suco gástrico nos olhos do alvo. Um inimigo que fracassar olho de Gruumsh.
em um resre de resistência de Reflexos (CD 10 +nível do olho Esquiva Sobrenatural (Ext): Barn-Katal rem a habilida-
de Gruumsh + bônus de Constituição) ficará cego aré que de intuitiva de reagir ao perigo anres que seus sentidos con-
possa enxaguar a saüva. Este ataque não tem efeito sobre cria- sigam identificar a ameaça. Ela conserva seu bônus de
rurns sem olhos ou que não dependem da visão. A saüva Desrreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa
cegante pode ser usada duas vezes por dia no 4º nível e quatto ou conrra ataques de um oponente invisível.
vezes por dia no 7° nível. E squiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Bara-Karal
Per cepção às Cegas (Ext): No 5º nível, o olho de não pode ser flanqueado, exceto por um ladino de 10º nível
Gruumsh adquire percepção às cegas em um raio de 1,5 m. ou superior.
Esca habilidade é idêntica à versão descrita no Livro dos Fúria (Ext): +8 For, +4 Con, +2 Vonrnde, -4 na CA durante
Momtros. Seu alcance aumenta para 3 m no 8º nível. 7 rodadas. A habilidade brandir às cegas impõe uma penaüdade
Visão de Gruwnsh (Ext): No 10° maior na CA, mas concede +4 de bônus de Força (total +8).
nível, o olho de Gruumsh visuaüza o Mutilação Ritual (Ext): Barn-Karal recebe +1 de
momento de sua própria morte bônus de armadura natural na CA.
arravés de seu olho perdido. Saliva Cegai1te (Ext): Araque de roque à
Esra presciência lhe concede distância (+7 de bônus), alcance d e 6 m. O
+2 de bônus de moral em alvo deve obrer sucesso em um tesre de
rodos os restes de resistência e resistência de Reflexos (CD 18 se Bara-KataJ
na Classe de Armadura a partir estiver em fúria, CD 16 normalmente) ou ficará
da visão. Ele 1ambém não ficará cego a1é que possa enxaguar a saüva.
inconsciente quando seus PV Sentir Armadilhas (Ext): +2 de
forem reduzidos a O ou menos; bônus de esquiva na CA e +2 de
enrretanto, ele ainda tombará bônus nos testes de resistência de
quando atingir - 10 PV . O fato Reflexos contra armadilhas.
da visão ser precisa ou não é r1111entário: machado ore du-
irrelevan1e - o personagem plo +1 afiado/ -1; peitoral
acredita que é verdadeira. f / de aço +2, arco longo com-
/ posto +1 [-4 de bônus de
Exemplo de Olho de r Força), 20 flechas.
Gruumsh RONlN
Bara-Katal Meio-ore bárbaro Quando um samurai ou guerreiro
6/ olho de Gruumsh 4; ND 10; nobre é banido dos serviços de seu
Humanóide (Médio); DV 6d12+12 mais senhor feudal, ele pode se tornar um ronin -
4d 12+8; 85 PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 20, um combatente sem mesrre, proscrito no
roque 12, surpresa 20; Atq Base +10; Agr mundo, mas ainda leal aos resquícios de sua
+14; Corpo a corpo: rnacltado ore dt1plo afia- vida anterior. Armas em ptmho, o ronin vaga
do +l +l6 (dano: ! d8+7; dec.19-20/x3) ou Umo/hodeGr11111nsh
enrre contratos mercenários, sempre um
à distância: arco lo11go composto +1 [+4 For] passo adiante de se us inimigos - e da ver-
+ L3 (dano: 1d8+5; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: machado ore gonha de seu passado.
duplo afiado +l +16/+ll (dano: 1d8+7; dec. 19-20/x3); ou A grande maioria dos ronin é composta de ex-samurais; as
machado ore duplo afiado +1 +14/+9 (dano: 1d8+5; dec. regras e o histórico vinculam as duas classes enrre si.
l9-20/x3) e machado ore duplo +1 +14 (dano: td8+3; dec. x3); ou Idênticas à classe samurai apresenrada no Capítulo 1, as raízes
à distância: arco lo11go composto +1 [+4 For) +13/ +8 (dano: 1d8+5; da classe ronin advêm do Japão feudal, mas é uma escolha
dec. x3); A.E Saliva cegante 2/ dia; QE Comandar a horda, visão adequada para qualquer campanha que inclua uma cultura
no escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria 3/ dia, baseada na Ásia. º'Ronin" é a palavra japonesa para "homem
murilação ritual, brandir às cegas, sentir armadilhas +2, esquiva instável" e o ronin costuma ser um andarilho inveterado.
sobrenarurnl; Tend. CE; TR Fort +11, Ref +5, Von +4; For 18, Des Mesmo que não exisra um cenário asiático importante na sua
15, Con· 14, lnr 8, Sab 12, Car 6. campanha, um personagem ronin poderia ser um viajante de
Pericias e Talentos: Intimidação +7, Natação ... 7, Saltar -18; uma terra distante, ávido em abandonar sua desonra e viver o
Lutar às Cegas 8 , Ataque Poderoso, Combater com Duas restante de seus dias em uma região onde ninguém conheça o
Armas, Foco em Arma (machado ore duplo), Usar Arma código do busbido.
Exórica (machado ore duplo). Com freqüência, os ronin são encontrados nas cropas de se-
Brandir às Cegas (Ext): Bara-Karal recebe +4 de bônus nhores feudais inescrupulosos. Como são especialistas na ane
adicional em seu valor de Força quando estiver enfurecido, da guerra, os ronin são valorizados como mercenários. As pes-
mas sofre -4 de penalidade na CA (em vez de - 2). soas que contrnram esses ex-samurais devem vigiá-los com
atenção. Quase rodos os ronin rêm uma mácula na sua honra, pericias baseadas em Carisma que envolvam esta auroridade.
quase sempre envolvendo um conlliro com seu mesrre ancerior. A penalidade da infâmia somente se aplica quando a autori·
Dad o de Vida: d LO. dadc reconhecer a identidade do ronin, logo alguns ex-samu-
rais adoram pseudôn imos ou identidades secreras.
ré-Requj si tos Ataque Furtivo (Ext): Se um ronin puder atingir um
Para se rornar um ronin, o personagem deve preencher rodos oponenre incapaz de se defender adequadamente de seu ata·
os seguinres cri rérios: que, ele será capaz de golpear um ponto virai e causar mais
Tend ência: Qualquer uma, excero Leal. dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sem-
Bôn us Base de Ataqu e: +6. pre que a vitima não puder se beneficiar de seu bônus de
Talentos: Usar Arma Exórica (espada basrarda). Destreza na CA (exisrenre ou niio) ou estiver sendo flanquea-
da pelo wnin. O dano adicional será td6 pomos, mais td6 adi-
E special: O personagem deve ser um fugitívo ou um pros·
c rito dos serviços de um senhor feuda l, normalmenre por ter cional a cada três níveis ( +2d6 no 4° nivel, +3d6 no 7" nível,
+4d6 no 10° nível). Se e le obtiver um sucesso decisivo num
desobedecido a ordens, demonsrrado grosseria ou cova rdia
ar:tque funivo, o dano adicional não é multiplicado. Para obter
num momenro importance, ou fracassado em uma missão
rodos os detalhes sobre a habilidade ataque furtivo, consulre a
crucial
classe ladino no Livro do Jogador.
Perícias de Classe Investida Banzai (Ext}: O ronin desobedeceu ao código
As peóc.ias de classe de um ronin (e a habilidade chave para do bushido e perdeu uma parcela de sua honra pessoal, mas
cada perícia) são Blefar (Ca r), Cavalgar (Des), seu coração ainda se lembra do caminho da bravura. Quando
Conhecimenro (h ístória) (Int), Conhecimento um ronin de 2º nível ou superior investi r em combate, e le
(nobreza e rea leza) (lnt), Disfarces (Car), poderá reduzir sua Classe de Armadu ra e ad iciona r o
lntimidação (Car), Ofícios (lnr) e Senrir mesmo valor como um bônus nas jogadas de dano. A
Motivação (Car). Consulte o penalidade normal na CA devido à Investida se aplica
Capírulo 4: Perícias, no Livro do normalmente e será considerada no da no adicional,
Jogador, para obcer as descrições das mas o ronin não pode reduzir a CA em um
perícias. valor inferior a -2 ou superior ao seu bônus
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + base de acaque. Por exemplo, um ronin de 2°
modificador de ln religência. nível que realizar uma Investida banzai pode
red uzir sua CA em 8 pontos em troca de +8
Características de Classe de bônus na jogada de dano.
Usar Armas e Arm aduras: Os Talento Adicional: A experiên·
ronin não sabem usar nenhuma eia de combate do ronin lhe ensinou
arma, armadura ou escudo adi· muitos truques e récnicas. No 5º e no 9" níveis, ele
cional. adquire um talenro adicional da seguinte lista:
Infâmia: A reputação desonrada Arquearia Montada, Ataque em Movimento, Arrope-
do wni n - merecida ou não - o lar., Combate Montado, Investida Implacável, Tiro
precede em qua lquer lugar. Sempre Cerreiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro
que uma au toridade souber qual· Múltiplo, Tiro ereciso, Tiro Preciso Aprimorado e Tiro
quer detallie sobre o passado do per· Rápido. O ronin precisa acender aos pré-requisitos para
sonagem (normalmenre com um estes ralemos.
teste de Conhecimento [nobreza e realeza] Ex-Samurai e;
ou Obrer Informação [CD 10]), sua ati·
Os ronin que tinham niveis de samurai mas aban·
rude inicial será uma categoria
clonaram a classe por qualquer motivo recuperam
inferíor ao normal e o ronin sofr·
parcialmente suas habilidades de classe perdidas,
erá --4 de penalidade em rodos os restes de
-- 2d6 rodadas. A CD
do reste de resis-
---
tência de Vontade
BLOQUEIO para evitar
AMBIDESTRO equivale a
(CD + Y.
APRIMORADO do nível do
rr~~IL'
personagem
O personagem pode utilizar a + modificador
O1111iio protetor obtém uma <Ja11tagem. de Car). O brado kiai
arma da sua mão inábil para se defender atortÍQm· com Escudo
concra ataques corporais. afeta somente criaruras com menos
Pré-requisitos: Des 17, Bloqueio DV que o personagem.
Ambidestro, Comba ter com Duas Armas, bônus base de CHUTE GIRATÓRIO [GERAL]
ataque +6.
Benefício: Quando estiver lutando com duas armas (exce- O personagem consegue integrar um acaque desarmado par-
to armas natura is e araqucs desarmados), o personagem ticularmente eficiente com um chute poderoso, realizando
recebe +2 de bônus de escudo na CA. um giro completo antes de desferir o chute.
Quando lutar defensivamence ou usar a ação de defesa Pré-requisitos: Acaque Desarmado Aprimorado, For 15,
rotai, o bônus de escudo aumenta para +4. Ataque Poderoso.
Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambi- Benefício: Se o personagem obtiver um sucesso decisivo
destro Aprimorado como um de seus ralemos adicionais. com um ataque desarmado, ele poderá realizar imediatamente
um ataque adicional contra o mesmo alvo, usando o mesmo
BLOQUEIO 1 iv-B OES·· RO MAIOR tGERALI bônus de ataque do sucesso decisivo (mas não a mesma joga-
da). Por exemplo, no 15º nível, Ember é capaz de realizar três
Quando combater com duas armas, as defesas do personagem ataques desarmados a cada rodada, com bônus base de araque
serão extremamente efica;.1es. +11/ +6/ +1. Se obtiver um sucesso decisivo no segundo
Pré-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas, ataque, ela poderá desferir um ataque adicional usando o BBA
Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado, +6 conrra o mesmo alvo. Depois, ela poderá executar seu últi-
bônus base de a1aque +11. mo ataque (com +1) normalmente.
COMBATER ENGAJADO [GERAL] COM BATER NO SOLO [GERAL]
O personagem foi rreinado nas técnicas de luta corporal e O personagem não sofre penalidades para atacar quando esti-
para evitar as manobras Agarrar. ver caido no chão (ou numa posição semelhante}.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15, Reflexos
Benefício: O personagem realiza um ataque de oporru· Rápidos.
nidade sempre que um adversário tentar iniciar a manobra Benefício: O personagem pode executar um ataque quan·
Agarrar, mesmo que a criarura tenha uma habilidade especial do estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o
ou talento que normalmente evitaria esse ataque. Qualquer ataque seja bem-sucedido, ele é capaz de levantar-se imediata·
dano causado pelo ataque de oportunidade impedirá o início
mente como uma ação livre. Os inimigos não recebem qual·
da manobra, exceco se o inimigo tiver a habilidade Agarrar
quer bônus para atacar o personagem no solo.
Aprimorado ou similar. Nesse caso, o dano causado será adi-
cionado ao próximo tesce resistido da manobra Agarrar para Especial: Um guerreiro pode escolher Combater no Solo
evitar a imobilização do personagem. Esse ralemo não con· como um de seus ta lentos adicionais.
cede ataques de oportunidade adicionais na mesma rodada,
nem permite desferir ataques quando o personagem estiver CONGELAR O SANGUE [GERAL]
surpreso, indefeso ou em uma siruação semelhante.
O personagem consegue paralisar um adversário com um
Por exemplo, um ogro rema agarrarTordek. O anão desfere
ataque desarmado.
um ataque de oportunidade, atinge o ogro e causa dano. Uma
ve7. que a criatura não possui qualquer tipo de habilidade Pré-requisitos: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado,
especial pata agarrar s uas vítimas, ela não consegue iniciar a Araque Atordoante, bônus base de ataque +10.
manobra. Mais tarde, um ankheg - que possui a habilidade Benefício: Declare que está utilizando esse ralemo antes
Agarrar Aprimorado - 1enra agarcar o anão. Tordek desfere de realizar uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada
um ataque de oportunidade, atinge o monsrro, causa 10 pon· de ataque desperdiçará a tentativa). O personagem será capaz
tos de dano e adiciona +10 de bônus no teste resistido de de desferir um ataque desam1ado conrra um alvo humanóide
Agarrar para evitar a imobilização. que não causará dano, mas poderá paralisar a vítima. A criaru-
Normal: As criaturas com a habilidade ou ralemo Agarrar ra aringida deve obter sucesso em um reste de resistência de
Aprimorado ou similares não provocam um ataque de opor- Fortirude (CD 10 + 'h do nível do personagem + modificador
runidade quando iniciam a manobra Agarrar. de Sab) ou ficará paralisada durante td4+1 rodadas. Cada ati-
vação elimina uma das utilizações diárias do Araque
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater Engajado
Atordoante do personagem. As criaruras imunes a atordoa-
como um de seus talentos
mento não são afetadas pela paralisia.
adicionais.
Especial: Um guerreiro pode escolher Con·
gelar o Sangue como um de seus talentos adi-
cionais.
O personagem é capaz de desferir ataques coordenados com PUN-.OS Dl:. .... KRO [GERAL]
os aliados que possuem este ralemo e foi rreinado para com-
bater adjacente com eles em locais apertados. O personagem aprendeu os segredos de imbuir força adi-
Pré-requisitos: Pequeno, De~ 13, bônus base de acaque +1. cional em seus ataques desarmados.
Benefício: O personagem consegue ocupar o mesmo Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarma-
quadrado de 1,5 m que ourro aliado Pequeno e que renha do Aprimorado, Ataque Arordoante.
Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes
de realizar uma jogada de araque (logo, um fracasso na jogada SAQUE PELÂMPl\GO [GERAL]
de ataque desperdiçará a centariva). O personagem causará
td6 pomos de dano adicional quando atingir um adversário Com um único movimento, o personagem é capaz de sacar
com um ataque desarmado. Cada aúvação elimina uma das uma arma leve e desferir um ataque devastador.
utilizações diárias do Ataque Atordoante do personagem. Pré-requisi tos: Des 17, Prestidigitação 5 graduações,
Saque Rápido.
Benefícios: O personagem é capaz de sacar ou desembai-
RESISTÊNCIA MAIOR [GERAt]
nhar uma arma leve, desferir um ataque corpo a corpo na
O personagem tem uma resistência ex1r.1ordinária a ferimenros. mesma rodada - e apanhar o adversário de surpresa (ele
Pré-requisitos: Redução de Dano como habilidade de perde o bônus de Destreza na CA, mas somente para este
classe ou inata. ataque). Esse talento pode ser usado uma única vez por roda-
Beneficio: A Redução de Dano do personagem aumenta da e somente uma vez por oponente a cada combate.
em +1. Se houver aumentos regulares nos níveis posteriores,
eles conrinuam normalmente; esse ralemo somente acrescen- SEPARAR P D•S •ANCIA [GERAL]
ta +t ao valor arual. Por exemplo, um bárbaro de 13º nível tem
O personagem é capaz de iniciar a manobra Separar contra
RD 3/-. Quando adquire esse ralemo, ela aumenta pnra
alvos que não esriio adjacentes.
4/-. Assim que atingir o 16° nível, sua Redução de Dano será
Pré-requisitos: for 13, Tiro Cerceiro, Tiro Preciso, bônus
5/-; no 19º níve l, e la aumentará para 6/-. Esse talenro n.ão
base de ataque +5.
pode ser se lecionado diversas vezes. Ele não afeta a variedade
de arma que supera a Redução de Dano. Se o perso nagem Benefício: Quando atacar objcros, o personagem causa o
tiver mais de uma fonte de Redução de Dano, o ta lento afetará dano regu lar (cm vez de metade do dano) com armas à dis-
somenre uma delas. rância cortantes e de concussão. Ê possível usar a manobra
Separar com armas de disparo perfurantes, como flechas, mas
SALTO DO LOUVA-A-DEUS [GEKAL' elas causam metade do dano; divida o dano infligido por 2
anres de subirair a dureza do objeco. Consulre a manobra
O personagem desfere um poderoso ataque quando salta na
Separar e Dureza e PV dos Obje1os no L111ro do Jogador. Pode-se
di reção do alvo.
iniciar a manobra Agarrar 3 dist:incia, prendendo suas roupas
Pré-requisitos: For 13, 4 graduações em Saltar, Ataque ou equipamentos em uma superfície adjacente. Esse talenro
Poderoso, Araque Desarmado Aprimorado. afera somente alvos num raio de 9 m.
Benefício: Quando esriver desarmado e urilizar a ação de Normal: Os obje ros sofrem metade do dano de armas à dis-
lnvesrida em combate, o personagem causará td2 pomos de tância (com exceção das armas de cerco). A manobra Separar
dano adicional com um ataque desarmado. exige armas brancas cortantes ou de concussão.
Embosrada!!!
Especial: Um guerreiro pode esco lher Separar à Distância libertar, a vírima deve obter sucesso em um reste de Força
como um de seus talentos adicionais. (CD 15) ou Arre da Fuga (CD 15). usando uma ação padrão.
Quando utilizar esse ralemo, o personagem não adquire os Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro de
benefícios do ralenro Separar Aprimorado. Jmobilização como um de seus talentos adicionais.
Quando urilizar esse ralemo, o personagem não adquire os
SOi3REP•11AR 1-"1111H1'-. benefícios do 1alt'nro Agarrar Aprimorado.
,
TALENTOS TATJCOS área ameaçada pelo inimigo. Se o atacante não atingir o per-
sonagem, este poderá rea lizar uma rentativa de imobilização
Os ralen1os que possuem o descrítor(Tático] permicem que o imediaramente, e o alvo niio poderá reagir e imobilizar ou der-
rubar o personagem se a manobra fracassar.
usu:íi:io realize diversos acaques devastadores.
Se esciver lHililando um personagem que selecionou um AVE OE RAPI NA [TÁTICO]
ralemo c:ítico, é responsabilidade do jogador regisrrar as ações
execurndas durante :1 preparação das manobras permiri.das As récnicas marciais do personagem se inspiram nas aves
pelo miemo. Também seria adequado indicar para o Mesrre predadoras do mundo.
que o personagem est:í iniciando ou conduzindo uma Pré-requisitos: Sab 13, Saltar 5 graduações, bõ nus base de
manobra cática; bas1a um lcmbrece, como "eu ataco o rroll, araque +6.
usando Espccialiiação em Combate no máximo, e essa é a Benefício: O ralemo Ave de Rapina permite a utilização de
primeira erapa cm uma manobra tática". três manobras r:i1icas.
Alguns ralemos táticos se referem a primeira rodada, Alrrg11lho da Agwa: Para usar esca manobra, o personagem
segunda rodada, etc. Esses cermos indicam o rempo deve exccurar uma Investida ou saltar sobre um alvo que este-
necessário para executar a manobra, não à baralha em geral. ja 3 m abaixo ou mais <consulte a pencia Saltar no Livm do
Não é preciso, por exemplo, usar a Especialização em Jogador). Imediatamente ames de seu próximo ataque, sele-
Comba1e na primeira rodada do encontro para ativar uma cione uma Classe de Dificuldade e realize um resre de Salrar
manobra tá11ca; o rumo em que o personagem ativar a - CD 15 para causar 2 pontos de dano adicional ou CD 25
Especialização em Combare será a primeira rodada da para causar 4 pontos de dano adicional. Se o tesre de Saltar fra-
manobra tática. cassar, o personagem terá perdido o alvo (e desperdiçou a
jogada de a raque da 1nvesrida); se fracassar por uma margem
J1 LVQ Cu igual ou superior a 5 pontos, perderá o alvo e cairá em um
quadrado adjacente ao inimigo.
As rentativas de atingir o personagem s:io exrremamente frus- 1'..'1111s tio F11/ciio: Para usar esta manobra, o personagem deve
rrames. usar um mamo. Como uma aç:io padrão, ele poderá envolver
Pré-requisitos: Esquiva, Mobilidade, bônus base de seu corpo com a vestimenta, criando uma distração. Ele reali-
araque +6. za uma tentativa de Fintar em Combate (consulte a pericia
Blefar no l111ro do }ogmlor), usando seu bônus base de ataque
.Benefício: O rnlemo Alvo Evasivo permite a utilização de
rrês manobnis táticas. no lugar do modificador de Blefar. Se obriver sucesso, o alvo
estará surpreso para o próximo ataque corporal desferido pelo
Ncutrnlrwr J\laquc Poderoso: Para usar esta manobra, o per- personagem.
son:1gc m deve selecio nar o mesmo alvo escoU1ido pelo ta le n-
Olho ele Caviiio: Para usar esca manobra, o person agem deve
10 Esquiva naquela rodada. Se este alvo utilizar o talento
observar seu alvo durante uma rodada com pleta. Durame esse
Araque Poderoso contra o personagem, não receberá qualquer
período, ele não poder:\ rea lizar nenhuma ou1ra ação. O pró-
bónus no dano, mas ainda sofrerá a penalidade conespon-
ximo araque corporal desferido pelo personagem contra o
dcntc na jogada de ataque.
alvo analisado recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque e
Defesa Ardilosa: Para usar esta manobra, o personagem deve dano pam cada rodada completa de observação, até o limite de
esrar lhnqueado e selecionar um dos atacantes como alvo do +6 para 3 rodadas compleras e consecutivas. Se o oponente
ralemo Esquiva naquela rodada. O primeiro araque da rodada analisado a1acar o personagem ou o ataque não for desferido
realizado pelo alvo escolhido automaricamenre fracassa e em até 3 rodadas após o término da observação, os beneficios
pode acingi.r o outro oponente que estiver flanqueando o per- do talenro serão perdidos.
sonagem. O atacante realiza a jogada de ataque normalmenre
e o novo defensor es1ará surpreendido. Se o alvo escolhido
desferir um ataque torai contm o personagem, os golpes sub-
O personagem u1ili:ta a força e o balanço de suas armas com
sequentes ser:io resolvidos de forma normal.
efeitos devastadores.
fns1urnr falsa COlllflflêr1cra: Para usar esta manobra, o per-
Pré-requisitos: Separar Aprimorado. Ataque Poderoso,
sonagem deve provocar um ataque de oportunidade saindo da
bónus base de ataque 6.
Ben efício: O ralemo Combare Brural permite a utilização Progl'l'sw l11cxorávcl dn A11mm: Para usar esta manobra, o per-
de três manobras ráricas. sonagem deve atingir o mesmo oponente com os dois ataques
Avn11ço: Para usar esra manobra, o personagem deve realizar desarmados miciais de uma rajada de golpes. Nesse caso, o
um Encontrão bem-sucedido conrra o alvo. Durance a rodada alvo deve se deslocar 1,5 m para rrás e o personagem poderá
subseqüente, todas as jogadas de araquc e dano do perso- avançar 1,5 m na mesma direção. Esse movimenro não provo-
nagem recebem +1 de bônus para cada quadrado percorrido ca araques de oportunidade para nenhum dos envolvidos.
na manobra. Por exemp lo, se o aracante empurrou um ore 3 Sol Ccgc111fc tio Merrdinno: Para usar esra manobra, o persona-
melros para rrás (2 quadrados) com o encontrão, e le receberá gem deve atordoar o mesmo oponenre com um ataque desar-
+2 de bô nus nas jogadas de ataque e dano conrra esre ore na mado em duas rodadas consecurivas. Além do atordoamento,
rodada seguinte. o personagem ficará confuso duranre 1d4 rodadas depois da
Separar e Trespassar: Para usar esta manobra. o personagem segunda.
deve desrruir a arma ou escudo do alvo com a manobra Lnmp•'JOcio Crcp1ísrulo: Para usar esta manobra, o persona-
Separar (Capítulo 8 do Llv1'0 doJogmlor); nesse caso, ele poderá gem deve se deslocar insrancaneamente para um quadrado
desferir um araque adicional imediatamente contra o opo- adjacenrc ao inimigo, usando poria tl1111rns101111/ ou a habilida-
nente. Esse ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bônus de de de classe pnsso clén:o dos monges. Nesse caso, ele poderá
araque do golpe que desrruiu a arma ou o escudo do alvo. desferir um único ataque regular usando seu bônus de ataque
811/a11ço Ef1cn:: Para usar esta manobra, o personagem deve mais elevado contra este inimigo.
realizar uma lnvesrida na primeira rodada e desferir um golpe
usando o ralemo Araque Poderoso na segunda rodada. A COIV\84 7ER. EM FORMAÇÃO -,. · 1co·
penalidade na jogada de ataque deve ser igual ou superior a
- 5. Os acaques durante a segunda rodada causam 1,5 vezes o O personagem foi treinado para combater em fileiras e for-
dano normal (+50%) ou o rriplo do dano normal (+200%) para mações militares.
annas de duas mãos de uma única mão empunhada com as Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6.
duas mãos. Por exemplo, se escolher uma penalidade -6 nas Benefício: O talento Combarer em Formação permire a
jogadas de ataque, o personagem causara 9 ponros de dano uriliução de rrês manobras ráricas. O personagem adquire os
adicional ou 18 pontos de dano adicional com uma arma de benefícios mesmo que os demais combatenres na formação
duas mãos. estratégica não possuam esse talento.
Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Brutal Col1111a de Escmlos: Para usar esta manobra, o personagem
como um de seus ralemos adicionais. deve empunhar um escudo e os aliados adjacentes das laterais
também elevem empunhar escudos. O personagem recebe+ 1
COMBJ-\TE SOLJ\I( de bônus na Classe de Aimadura.
O personagem aprendeu diversas ráricas de combate esotéri- Pr~c11c/1er as Lnc1111as: Para usar esra manobra, o personagem
cas inspiradas no sol deve ser capaz de percorrer a distância entre sua posição atual
Pré-requisitos: Habilidade rajada de golpes, bônus base de e qualquer aliado com uma única ação de movimento e
araque +4. somence pode haver aliados nesse percurso. Quando um alia-
Benefício: O ralemo Combare Solar permite a utilização do tombar em combate, o personagem será capa7 de realizar
de três manobras cáricas. imediaramenre uma ação de movimento (como se tivesse
T A BE LA 3- 3 TA LE N TOS T ÁTICOS
Talento Pré-Requisitos Beneficio
Alvo Evasivo Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +6 Consulte a descrição
1
Ave de Rapina Sab 13, Saltar 5 graduações, bônus base de ataque +6 Consulte a descrição
Combate Brutai1 Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Consulte a descrição
bônus base de ataque +6
Combate Solar Habilidade rajada de golpes, bônus !:>ase de ataque +4 Consulte a descrição
l
Combater em Formação Bônus base de ataque +6 Consulte a descrição
1
Investida de Cavalaria Combate Montado, Investida Implacável, Atropelar, Consulte a descrição
bônus base de ataque -6
1
Rulna dos Gigantes Tamanho Médio ou menor, Acrobacia 5 graduações, Consulte a descrição
Tropa de Choque
, bônus base de ataque +6
Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Consulte a descrição
bônus base de ataque +6
1 Um guerre1ro pode escolher esse t.11lento como um de seus t411entos adicionais
Pré-requis itos: Araquc Poderoso, Enconrrão Aprimorado,
bônus base de arnque +6. [ESTILO]
Benefício: O talento Tropa de Choque permite a utilização
O personagem dominou o esrilo de com bate r com uma
de três manobras taticas.
alabarda e consegue utilizar todas as panes da arma - lâmi-
L:11ro11lrão 011'1'<1011ndo: Para usar esta manobra, o persona· na, lança, gancho e cabo - para desferir golpes devastadores.
gem deve executar um encontrão bem-sucedido durante uma
Pré-requisi tos : Reflexos de Combate, Combate r com
investida. Par:i cada quadrado que o personagem empurrar o
Duas Armas, Foco cm Arma (alabarda).
alvo, ele também poderá deslocá-lo um quadrado para a direi-
Benefício: Quando execurar um ataque total com uma
ta ou esquerda.
alabarda, o personagem recebe · 1 de bônus de esquiva na CA
I:fcrlo Dornrrró: Para usar esta manobra, o personagem deve
e um ataque adicional com - 5 de penalidade. Esse ataque
executar um encontrão que empurre o alvo para um quadrado
causa td6 • 'l• do bônus de Força de dano de concussão.
ocupado por ourro inimigo. Encão, o personagem realiza um
arnque de imobilização conrra os dois oponentes simultan ea- 1 EST':..0]
mente e nenhum deles ser:í capaz de reagir e imobilizar ou
derrubar o personagem se a manobra fracassar. O personagem dominou o estilo de combater com um macha-
lrrvcslrcln hrsmsnln: Para usar esta manobra, o personagem do e um marte lo simultaneamente, e
deve realizar uma lnvesrida e desferir o golpe usando o rale- desfere golpes t rovejantes com esse par
mo Ataque Poderoso no fina l da i nvestida. A pe nalidade na ú nico de armas.
jogada ele atnque deve se r ig ual o u superior a -5. Pré-requisitos: For 13, Separar Apri-
Além dos modificadores normais da morado, Ataqu e Poderoso,
manobra (-2 de penalidade na CA e +2 Combater com Duas Armas,
de bônus na jogada de • Foco em Arma ( marre-
ataque), o pe rso- & lo de guerra ou leve),
nagem é capaz Foco em Arma (ma·
de transfe rir ch ado de bara lha, macha-
qualquer dinha ou mach ado de
valor igual guerra dos anões).
ou inferior à
penalidade
do Araque
Poderoso
como um
bônus para a
Classe de Armadura, Uma dupla Mores armÍria os pl"1mS M
limitado pelo seu bónus base amj11rnçiW M uma brttxa da 11oite.
de ataque. O dano adicional
transferido não ser:í causa-
do se o personagem atin·
giro alvo.
Especial: Um guer-
reiro pode escolher Benefício: Se o pe rsona·
Tropa de Choque como um de gem ati ngir a mesma cria tu ra com o martelo
se us tale ntos ad iciona is. e o machado na mesma rodada, ela deve obter sucesso em um
teste de res istê ncia de For1 i1ude (CD 10 + \4 do nível do per-
TALENTOS DE sonagem + modificador de força) ou ficará pasma durante l
rodada.
ECTTLQ DE A RMPS ( j ..... (.\/Fll)7 [ESTJlO)
Os perso nagens combatentes mais famosos são renomados
por seus estilos inconfundíveis, combinações de armas O personagem dominou o estilo de comba ter com um cajado,
prediletas e manobras exóticas que são únicas como uma assi- e aprendeu manobras especiais que complementam essa arma
natura. Muitos guerreiros descobrem como usa r sua tremeo· única.
da força de modo eficaz por me io dos ralemos Ataque
Pré-requis itos: Especia lização cm Combare, Esquiva,
Poderoso, Trespassar e Separar Aprimorado, ou estudam a arte
Combater com Duas Armas, Foco em Arma (cajado).
cssenclal dos espadachins aprendendo Especialização em
Combate e Desarme Aprimorado - mas em todo o reino, Benefício: Quando urilizar o ralemo Especialização em
ralvez haja somente um unico mestre da técnica da Lua Combate para adqumr bónus de esquiva e empunhar um caja·
Crescente. do, o personagem recebe +2 de bônus de esquiva na .CA, soma-
Um talento de esrilo de armas fornece benefícios baseados dos ao valor da penalidade na jogada de acaque. Por exemplo,
em uma quantidade especifica de talemos e normalmente a se assumir - 1 de penalidade na Jogada de ataque, o persona·
utilização de armas pré-determinadas. gem recebe +3 de bónus de esquiva na CA.
ESPADA ALTA, MACHADO BAIXO PRESA DO URSO [EST ILO]
[ESTILO]
O personagem dominou o terrível estilo de combater com
O personagem dominou o estilo de combater com um macha- um machado e uma adaga simultaneamente, e consegue
do e uma espada simultaneamenre, e consegue ucilizar essa engajar seus adversários em um piscar de olhos.
dupla incomum de armas para derrubar ou imobilizar seus Pré-requisitos: For 15, Araque Poderoso, Combarer com
inimigos. Duas Armas, Foco em Atma (adaga), Foco em Arma (machado
Pré-requisitos: 1mobili7.açâo Aprimorada, Combater com de baralha, machadinha ou machado de guerra dos anões).
Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda, espada longa, Benefício: Se o personagem atingir a mesma criarura com
espada curta ou cim1rarra), Foco em Arma (machado de bara- o machado e a adaga na mesma rodada, ele causará o dano de
lha, machadinha ou machado de guerra dos anões). ambas as armas normalmente e poderã iniciar a manobra
Benefício: Se o personagem atingir a mesma criarura com Agarrar imediatamente, como uma ação livre que não provoca
o machado e a espada na mesma rodada, ele poderá realizar ataques de oportunidade, como se tivesse a habilidade Agarrar
imedia1amen1e uma 1en1ativa de imobilização, como uma Aprimorado. , ão é necessário o ataque de 1oque inicial.
ação livre. Se obriver sucesso, poderá usar o ralenro Caso ob1enha sucesso no teste resistido, ele larga o macha-
lmobilizaçào Aprimorada para desferir um ataque adicional do, mas realiza de imediato um a!3que adicional com a adaga,
conml' o alvo. usando seu bônus de ataque mais elevado (embora ainda sofra
a penalidade nonnal de -4 para aracar na manobra Agarrar).
Nas rodadas subseqüenres, ele poderá desforir araques com a
LÂMINA DO MARTE LO [ESTILO]
adaga com as pemlidadcs normais da manobra.
O personagem dominou o csrilo de combater com um marte-
lo e uma espada simultaneamenre, e consegue derrubar seus REDE E TRI DENTE [ ESTILO)
inimigos no solo com golpes fobulosos. O personagem dominou o cs1ilo de combater com um cri·
Pré-requisitos: For 15, Encontrão Aprimorado, Combater dente e uma rede, e consegue aringir um oponente com
com Duas Armas, Foco e m Arma (espada basrarda, espada golpes letais do tridente logo depois de prendê-lo.
longa ou cimilarra), Foco em Arma martelo de guerra ou Pré-requisitos: Dcs 15, Usar Arma Exótica (rede),
leve). Combater com Duas Armas, Foco em Arma (tridente).
Benefício: Se o personagem aringir a mesma criatura com Benefício: Como uma ação de rodada completa, o persona-
o marre lo e a espada na mesma rodada, ela deve obter sucesso gem pode realizar um a1aque combinado com essas armas.
em um tes1e de resistência de Fortirude (CD 10 ~ ·~ do nível Primeiro, ele arremessa a rede; se atingLr o oponenre e con-
do personagem + modificador de Forçai ou cairá no chão. crolá-lo (obrendo sucesso no res1e resistido de força}, ele
poderá executar imediatamente um passo de ajuste de 1,5 m
'Uf\ CRE~l ... 1T ... rESTILO] na direção do alvo e desferir um ataque 1otal com o tridenre.
Momada recebe +4 de bônus nas jogadas de araque durante ceiro sobre uma 111011lar1r1 fm1tas111agô11ca e com uma espada ele
um torneio de justas. .Molllcka111c11 flutuando ao seu lado faria aré um cavaleiro elq>c·
Em algumas versões do torneio, o cavaleiro pode continuar riente hcsirar por alguns momenros.
a lutar com uma espada longa sem lâmina quando perder sua Para conceder XP nos torneios de jusras, determine o Nível
lança. Essa espada causa da no por conrusão e pode cxecurar a de Desafio do cavaleiro rival normalmente, mas conceda ape-
manobra Separar descrita acima, mas não é capaz de derrubar nas metade do XP regular, pois uma lu ra de jusras é menos
o inimigo da sela. mortífera e certamenre exige uma quantidade menor de recur-
A variação mais óbvia para um rorneio tradicional de jusras sos importantes para o aventureiro. Somenre o competidor
é utilizar lanças comuns e infligir dano letal. Essa competição recebe a premiação em eiq>eriéncia, a menos que ourro per-
é idêntica ao combace montado regular, embora os cavaleiros sonagem do grupo renha auxiliado de maneira significativa ou
ainda consigam executar as manobras Separar e Imobilização lançado magias imprescindíveis para a ,;cória do cavaleiro.
se atingirem seu adversário (o deslocamenro oposto dos ca-
valeiros permite que essas manobras sejam usadas, indepen- EMBATES DE GLAD IADORES
dente do treinamenro dos parricipances). Ou tra variação
emprega outras montarias, incluindo criaturas exóticas como AJgumas culruras ergueram arenas monumentais, onde
worgs, hipogrifos, javalis atrozes ou pégasos. Os gichyanki milhares de pessoas se reuniam para assistir gladiadores arma-
reaJi7,am torneios de jusras monrados em dragões vermelhos dos se engajarem em combates sangremos. Outras sociedades
e os próprios monstros rrocam golpes a cada passagem. se congregavam ao redor de fossos, círculos e omras esrru-
Os paladinos, que provavelmente terão uma montaria e ruras informais para observar as lutas (e normalmenre apos-
graduações na perícia Cavalgar, sem mencionar as perícias tar). Como os organizadores dos embares de gladiadores dese-
diplomáticas que tornarão o bônus do vencedor para afe tar a javam oferecer enrretcnimemo, com freqüencia criavam
atitude dos PdMs ainda mais úteis, quase sempre compe tem regras para que as lutas durassem mais de algumas rodadas. A
cm torneios de justas. Os guerreiros têm as perícias e os talen- menos que fossem usadas como um mérodo de execução
tos para vencerem essas competições, assim como os bárbaros pública, os combates de gladiadores raramente rerminavam
e rangers, embora esses dois úlrimos renh;tm mais dificuldade com a morte do perdedor.
para cava lgar e lurar usando armaduras pesadas. 11.s demais Os cmbares de gladiadores mais comuns siio luras e ntre
classes carecem da habilidade com montarias ou rreinamenro dois oponenres usando armaduras leves. As armaduras
com lanças para serem competidores eficientes, mas podem pesadas raramenre são empregadas pelos combarenres, pois os
auxiliar o participanre de outras formas. Os clérigos podem especradores devem ser capaies de enxergar cada ferimento.
lança r magias benéficas sobre a montaria e o cavaleiro, Da mesma forma, os itens mágicos são proibidos, já que cos-
enquanro um bardo poderia usar a música para inspirar o rumam terminar com as baralhas rapidamenre. Se a conju-
competidor. Com imaginação suficiente, qualquer PJ é capaz ração de magias for permitida, quase sempre csrar.í limirada a
de ingressar em um torneio de juscas. A imagem de um feiri- evocações e conjurações exrravaganres e chamativas.
TAB ELA 4-4: REAÇÃO DA PLATÉ IA
Situação Teste Consequ~nc1a
. .,
O gladiador confirma um sucesso decisivo A atitude em relação ao gladiador melhora
2
O gladiador desmoraliza o oponente Intimidação X teste de nlvel A atitude em relação ao adversário piora
Teste bem-sucedido de Atuação (mostra de armas) Atuação CD 20 A atitude em relação ao gladiador melhora
Imobilizar o inimigo Consulte Imobilização A atitude em relação ao gladiador melhora3
Prender o adversário Consulte Agarrar A atitude em relação ao gladiador melhora,
a atitude em relação ao adversário piora
O gladiador está trapaceando A atitude em relação ao gladiador piora dois níveis
l Qu•lqucr mudança na tlhtude da plat~•• serlí de um nivel (de indiferente p,iQ pouco •mistos.o. po< Clemplo), a menos que sei• especificado o contfjno
2 Os modificadores especiais se aphc.am; consulte as descrições das pericias .adequadas no Lmo do jogooor
3 Se o personagem for 1mob1lizado 011 desarmado depois de uma tent•tiva fraussada da manobra. a il1tudc cm rclaçJo a ele piora
4 Se o pcr1on1gcm c11r no solo durante a manobra, a atitude em rclaçlo a ele pio,,.
9, surpresa 22; A1q Base +9; Agr +12; Corpo a corpo: marrelo susfento, 45 PO.
de guerra de ferro frio (obra-prima) + 14 (dano: td8+3; dec. x3)
ou adaga +1 +13 (dano: td4+4; dec. 19- 20/ x2); ArqTtl: marte- DRAGÕES PÚ RPURAS
lo de guerra de ferro frio (obra-prima) +14/ +9 (dano: td8+3;
dec. x3) ou adngn +1 +13/+S (dano: td4+4; dec. 19-20/x2); AE Os Dragões Púrpuras são um exérci to disciplinado, so ldados
Eliminar demônios +1/ +td6, desrruir o mal 5/dia, expulsar leais e dedicados a servir um rei valoroso. Eles são muito
morros-vivos 5/día; QE Aura de coragem, aura de bondade, respeitados por suas capacidades de combate e seu heroís-
detectar o mal, graça divina, saúde divina, iniinigo predilero mo, e possuem uma trnd içiio venerada que existe há muiras
(extra -planares malígnos +2), curn pelas mãos, re111overdoe11ç11s; gerações.
Tend. l.B; TR Fort + 12, Ref +6, Von +6; For 17, Des 8, Con 12, O ingresso na Ordem dos Dragões Ptírpuras esr:í
lnr 10, Sab 13, Car 14. disponível a qualquer indivíduo que esteja disposto a jurar
Perícias e Talmtos: Blefar +2, Concenrração +11, Conheci- lea ldade ao rei. Depois de um 1rcinamento bás ico,
mento ( religião) +10, Conhecimento (planos) +5, Intimidação necessário para assegurar a dedicação e ap tidões do candida-
+5, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivência +8; Iniciativa Apri- to, o novo membro recebe um posto inicial adequado às suas
morada, Foco em Arma (marrelo de guerra), Prontidão, Von- perícias. Alguns são transferidos para o serviço ativo no
tade de Ferro. exército fixo, enquanto ourros s5o orde nados como bate-
Aura de Bondade (Sob): Ardalis emana uma aura bondosa dores, infiltradores ou mesmo integrantes de unidades inde-
equivalente a um clérigo de 7" nível (consulce a magia detectar pendenres de soldados de eli1e, que realizam missões especí-
o bem). ficas contra as forças do mal.
Aura d e Coragem (Sob): Colene é imune ao medo (mági- Quase todos os conrratos de serviço de um Dragão Púrpura
co ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de rêm validade de cinco anos, embora muitos sigam carreiras
bônus de moral nos tesres de resistência contra efeiros de duranre a vida inteira na organização. Os soldados mais valo-
medo. rosos se tornam cavaleiros do Dragão Púrpura, que são
Cura Pelas Mãos (Sob): Colene é capaz de recuperar 14 responsáveis pela liderança do exérc1ro (consulre a classe de
pontos de vida a cada dia. presógio no Capirulo 2).
Destruir o Mal (Sob): Colerte é capaz de tentar destruir o
mal usando um araque regular. Ao fozé-lo, ela adiciona +2 de Exe1nplo de Me1nbro
bônus na jogada de ataque e causa 7 pontos de dano adi- Thorvald é um batedor e infiltrador dos Dragões Púrpuras.
cional. Desrruir uma criatura que não seja maligna não surte Sua mera é se tomar um cavaleiro da ordem e ele falará de seu
efei10, mas a habilidade não poderá ser utilizada novamente
sonho com qualquer interessado. Ele sabe que possui os ralen-
naquel e dia. IOS necessários para ingressar na cavalaria, mas ainda não
Detectar o Mal (SM ): Sem liruire diário, como a magia provou seu valor aos oficiais superiores. Se ele cnconrrar um
homônima. PJ cavaleiro, remará desesperadamente impressioná-lo para
Eliminar Demônios: Colerre recebe +1 de bôn us de com- angariar uma reputação de bravura, mesmo que se envolva em
petência nas jogadas de ataque conrra exrra-planares malig- siruaçôes mllito superiores à sua capacidade.
nos. Seus ataques causa rão +1d6 pontos de dano adicional Thorvald: Anão guerreiro 2/ rangcr 3; NO 5; Humanóide
conrra esses monstros. Ela aplica o bônus de competência nos (Médio); DV 2d10+4 mais 3d8+6; 38 PV; fnic. +6; Desl.: 6 m;
tesres das perícias Intimidação, Ouvir, Senrir Motivação e CA 16, toque L2, surpresa 14; Atq Base +5; Agr +6; Corpo a
Observar, nos testes de resistência de Vontade para anular os corpo: machado de batalha obra-prima +7 (dano: 1ds+1) ou à
poderes de exlra-planares malignos e nos testes resistidos distância: arco curto composto +r [+ 1 de For] +7 (dano: 1d6+2);
contra esses monstros. Arq Td corpo a corpo: machado de batalha obra-prima +7
Expulsar Mor tos-Vivos (Sob): Colerte expulsa morcos- (dano: Ld8+1) ou à disi:incia: an:o curto composto +t [+1 de For]
vivos como um clérigo de 4º nível. T7 (dano: td6+2); ou à disrânc1a an:o curto composto +1 [+1 de
Graça Divina (Sob): Colene recebe +2 de bônus em rodos For] +5/+5 (dano: 1d6+2); AI:. - ; QE Características raciais de
os tesres de resistência (inclusos nas estatísticas acima). anão, inimigo predileto Cgoblinóides +2), empatia selvagem
Inimigo Predilero (Ext): Colene recebe +2 de bônus nos ,.-4; Tend. LN;TR Forc +9, Ref +6, Von +1; For 13, Des 15, Con
1esres de Blefar, Observar, Ouvir, Senrir Morivação e Sobrevi- 14, lm 10, Sab S, Car 12.
l't'rícins r Talmtos: Cavalgar +8, Escalar +2, Esconder-se T7, reg1oes mais civilizadas, a quantidade exisrenre de destru-
Furrividade +7, Intimidação +3, Observar ~s, Ouvir +5, idores é bem pequena. Entretamo, esses assassinos sem
Sobrevivência +5; Combate Monrado, lniciariva Aprimorada, remorso compensam seu número limitado com pura feroci-
Negociador, Rastrear 8 , Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Toleráncia. dade. Eles se reúnem em bandos de guerra entre três e vime e
Características de Anão (Ext): +4 de bônus para resistir cinco integrantes e aracam de surpresa, invadindo inespera-
à~ manobras encontrão e imobilizar; +2 de bônus nos 1esres de damente cidades, vilareJOS e assentamentos ou mesmo fazen-
resistência contra veneno, magias e cfoitos similares; +1 de das isoladas e caravanas cm movimento. Essas depredações
bônus nas jogada~ de araque contra ores e goblinóides; +4 de violentas são ainda mais terríveis porque a principal mori-
bonus na CA conrra gigantes; -2 de bônus nos resres de \'ação dos Desrnndores parece ser a mutilação e o assassina to,
Avaliação e Ofícios relacionados a rocha e mera!. nunca um sequestro, roubo ou qua lquer outra razão detestá-
Empatia Selvagem (Ext): Thorvald pode aprimorar a ari- vel, mas compreensível.
rude de um animal. da mesma forma que um teste de Diplo- Com frequcncia, os bandos adoram uma vida semi-
macia é capn de alrerar a atirude de uma criarura senscicnre. nómadc, csrabeleccndo acampamentos rransirórios e escon-
Ele realiza uma Jogada especial (1d20++ para animais, 1d20 didos nas :ireas selvagens e remotas, onde planejam seus
para besras mágicas com Inreligência 1 ou 2). ataques assassi nos. Em cerras ocasiões, eles visitam as cidades
Estilo de Combate (Ext): Thorvald escolheu arquearia. e vilarejos o nde exisra um templo secreto de Eryrhnul (ou
Eh1 adquiriu o rnlenroTiro Rápido mesmo sem a render ao pré- uma divindade similar do marança), mas o fazem clandestina-
rcquisi ro. menre. Nesses casos, os Destruidores recebem suprimentos e
Ininligo Predileto (Ext): T horvald recebe +2 de bônus equipa me ntos do cle ro local; talvez os c lérigos lhes indiquem
nos restes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e ta refas especiais. Qualquer uúeliz que cruzar acidenralmenre
Sobrevivê ncia contra goblinóides. Ele recebe o mesmo bónus um acampamento <los Destruido res encontrará o mesmo des-
tino das vitimas desses criminosos.
nas jogadas de dano com armas contra goblinóides.
h111r11tnrro: Camisão de cota de malha obra-prima, manto d11 Os Destruidores não precisam recrutar novos membros,
pois sabem que a infâmia de seus atos ineviravelmenre arrairá
rrs1stênnn +1, nrro rnrto coml'osto +1 [+J de Bônus de Força].
machado de baralha obra-pnma, 10 flechas de prata, 10 fle- indivíduos de cará rer scmc lhanre, que não respeiram mais a
chas, 25 PP. vida. O ódio, a malícia e o rancor conrra os demais seres pare-
cem representar a base da c rença e da conduta dos Destrui-
llf'l() R F 4' dores. E possí,•cl encontrar algumas das pessoas mais ine-
scrupulosas e vis que Ja caminharam sob o sol entre os
Algumas das maiores atrocidades e selvagerias que o mundo Destruidores: soldados que traíram seus países e juramenros
J:Í presenciou foram executadas pelos Desrnúdores, um grupo · para obrer lucro pessoal, seqüesrradores que mataram suas
limitado e fiel de assassinos implacáveis. Para a sorce das vítimas mesmo depois do resgate ser pago, genocidas respon-
-=
TABELA 4-6: NOVAS ARMAS EXÓTICAS
Arma Exótica Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Incremento de Distância Peso' Tipo
Armas broncos leves
Machado·broquel dos anões 20PO ld4 ld6 X3 2 kg Cortante
Umona élfica leve 50PO ld4 ld6 1'lr-20/x2 0,5 kg Perfurante
Umona da cartaruga dos gnomos 10 PO ld4 ld6 19-20/x2 1.5 kg Perfurante
1 O peso 1ndiu armas para cnaruras M~1as. Uma arma Pequena pes.iirá metade desse vak>f e uma arma grande pe-sarj o dobro
2 A arma causa dano perfurante ou conante, a cntl:rio do aracant~
3 A arma causa dano por contusJio em vez de dano normal.
4 Anna dt hast•
5 Anna dupla.
Zarnhatnna maior
Boleadeira comfarpas
Zarahatann
'Dm·do de znrahat111111
Bumerangue
~~·~·::CZ::i:E;;;;;;;o;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.;;;;;;;;;;;;::=======;;:;;oo Arcogra11de
'Pü:art!ta atroz
~< Malho
0Z;:S
~~~~
iti~O <:-
.-
~8~ MartckJ duplo
~
g
Ala/Jarda pesada
11
"' " " ' • 1• 'loU1o\.,,,.
bárbaros, guerreiros, paladinos ou rangers, no primeiro nível mente a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar
do personagem nessas classes, ou quando adquirir uma classe ataques de oporrunidade. Qualquer teste resistido da ma-
de prestigio que forneça essa característica). Uma vez sele- nobra realizado com essa arma considera os bónus de melho-
cionadas, as armas n:io podem ser alteradas; conrudo, o ria do apanhador (se houver) e os bônus que o usuário possuir
Mesrre deve permitir que os jogadores mudem suas escolhas nas jogadas de ataque (como o talento foco em Arma). Se o
caso novas armas exóticas raciais sejam inrroduzidas posreri· atacante obtiver sucesso no reste resistido, ele e o alvo esrarão
onnente na campa'nba. envolvidos na manobra; contudo, a menos que a vitima seja
Mesmo que um personagem utilize uma arma exórica capaz de alcançar o atacante, e la não conseguirá golpeá-lo,
racial como uma arma comum devido à familiaridade da espé· causar dano ou imobilizá-lo. .É possível abandonar a manobra
cie, ela ainda é considerada uma arma exótica para dererminar auromaricamenre largando o apanhador ou liberando o opo-
os pré·requisiws de calemos, classes de prestígio e ourros nente, como uma ação padrão.
benefícios que exige m que o personagem seja capaz de usar Além das opções normais da manobra Agarrar, o acacanre é
uma arma exó1ica. capaz de empurrar a vítima conrra o solo (equivalente à
manobra Imobilização, mas não é necessário realizar uma
nova jogada de araque). O apa nhador é uma arma de haste e
DESCRI ÇÕES DAS ARMAS EXÓTICAS não pode ser usado contra alvos adjacentes.
As armas indicadas na Tabela 4-6 são descriras a seguir, assim Arco Grande: Qualquer criatura precisa das duas mãos
como quaisquer regras e opções disponíveis aos usuários. para utilizar um arco, não imporra o tamanho da arma. Um
arco grande para um personagem Médio rem 1,80 de compri·
Alabarda Pesada: A alabarda pesada é uma arma de hasre. mento ou mais. Ele é descomunal para ser usado por aracanres
O personagem é capaz de atingir um adversário a 3 merros de monrados em cavalos. Similar aos demais arcos, se o usuário
distância, mas não consegue utílizá-la conrra um oponente tiver uma penalidade de força, deve aplicá-la na jogada de
adjacenre. Normalmente, o personagem ataca com a ex.uemi· dano quando disparar um arco grande. Se o aracanre tiver um
dade de machado da alabarda, mas a escaca na ourra ex.uemi· bônus de força, ele poderá aplicá-lo na jogada de dano de um
dade é úril contra oponentes em lnvesrida. Se o personagem arco grande composto (veja a seguir). mas não ao arco grande
esriver usando uma ação preparada conrra uma Investida, ele comum.
causa o dobro do dano se obtiver sucesso conrra o atacante. Arco Grande Composto: Qualquer criatura precisa das
Apanhador: Os guardas citadinos e ourros senrinelas que duas mãos para utilizar um arco, não imporra o ramanho da
preferem caprurar seus alvos sem feri-los urilizam o apanha- arma. Um arco grande para um personagem Médio cem 1,80
dor. Se o aracanre atingir uma criarura da sua caregoría de de comprimento ou mais. Ele é descomunal para ser usado
tamanho ou uma caregoria menor, poderá iniciar imediara- por atacantes montados em cavalos. O arco grande composto
utiliza as regras padrão de arcos compostos, incluindo a Flagelo: Esse chicote com farpas posstú várias extremi-
disponibilidade de modificadores de Força. Cada +1 de bônus dades; normalrnenre, as pontas siio revestidas com venenos
de Força adicionado ao dano do arco aumenta seu preço final inoculados por ferimento. O personagem recebe +2 de bônus
em 200 PO. nos testes resistidos para desarmar um adversário quando uti-
Boleadeira com Farpas: Essa arma é similar ao conjun- lizar um flagelo (inclusive na jogada para evitar ser desarma-
to normal de boleadeiras, mas os pesos de ferro são rebica- do, caso a centariva fracasse).
dos com farpas e causam dano normal (e m vez de con- Lajatang: Um lajatang é um basrão com uma lâmina em
tusão). Uma vez que as boleadeiras podem se enrolar nas forma de lua crescente em cada e>:rremidade. Ele é uma arma
pernas ou outros membros do alvo, é possível ucilizá-las dupla. O personagem será capaz de lurar como se estivesse
para executar a manobra Imobilização à distância. O alvo empunhando duas armas, mas sofrerá iodas as penalidades
não pode reagir e remar imobilizar ou derrubar o acacante normais associadas a combater com duas armas. Nesse aspec-
se a manobra fracassar. to, considere que o usuário empunha uma arma normal e uma
Para determinar os ralemos necessários para usar essa arma, arma leve (veja Comba1er com Duas Armas, no Livro do
as boleadeiras com farpas são consideradas boleadeiras Jogador).
comuns. Portamo, o calemo Usar Arma Exótica (boleadeira) Um monge que saiba usar o lajacang poderá considerá-lo
permite usar as duas armas. tuna arma especial dos monges, conforme a descrição da
Bumerangue: O bumerangue é um bastão de arrem esso classe no Capítulo 3 do Livro do Jogador. Cada exrremidade é
curvado que retorna paroi seu usuário quando não atinge o considerada uma am1a distinta para a habilidade rajada de
alvo. Para apa nhar um bumerangue em retorno, o aracanre golpes, idêntico ao bordão.
deve realizar uma jogada de ataque (como se es tivesse Lâmina da Tartaruga d os Gno mos: Essa in venção foi
arremessando a arma) contra C/\ 10. Um fracasso indica que o desenvolvida para ser usada na mão inábil de um gnomo. Ela
bumerangue caiu em um quadrado aleatório e adjacenre ao é basea nte úril em corredores ou rúneis apertados, onde é
usuário (se ele souber usar a arma) ou a 1d4 quadrados em quase impossível brandir uma arma comum. A lâmina parece
uma direção alea tória (se ele não souber). um casco de tartaruga enrolado no pulso do usuário, com uma
Dard o d e Zara bat:ina: Um dardo de zarabatana parece pequena adaga emergindo na extremidade onde esrariam os
tuna flecha muito pequena e leve. O usuário não aplica o mo- dedos do gnomo.
dificador de Força na jogada de dano com um dardo de zara- Uma lâmina da tartaruga dos gnomos concede+1 de bônus
batana. O dardo não pode ser usado como uma arma branca. de escudo na Classe de Armaduroi. Idêntico a qualquer escu-
Eles são enconrrados em bolsas de couro com 10 unidades. do, quando o usuário a1acar com a lâmina, ele perderá o bônus
Quando atingem o alvo, os dardos são desrruídos; quando não do eqtúpamento na CA.
atingem, há 50"o de chance de serem perdidos ou destruídos.
.ApnnhadlJr
L11j11111ng
Ltimi1111 é!ficafi1111
A lâ mina tartaruga também acarreta -t de penalidade de que o usuário em punha uma arma normal e uma arma leve
armadura e 5% de chance de fall1a de magia arcana parn o (veja Combater com Duas Armas, no Livro rlo }ognrlor}.
usuário. Assim como um escudo com cravos, a lâmina da tar- Pícareta Atroz: Uma picareta atroz é semelhante a uma
taruga pode ser encantada como arma ou como armadura, picareta pesada, mas tem o cabo mais longo e a lâmina é muito
mas os aprimoramentos devem ser aplicados e pagos sepa- maior. Ela é grande demais para ser empunhada com uma
radamente. única mão sem rreinamento adequado (ou seja, o calemo Usar
Lâmina Élfica Fina: Essa arma similar ao sabre é do Arma Exótica}. Qualquer personagem consegue usar uma
mesmo tamanho de uma espada longa, mas é muito mais leve. picareta atroz como uma arma comum de duas mãos.
Os guerreiros e ladinos élficos com valores elevados de Zarabatana Grande: A zarabatana grande é similar à ver-
Destreza cOSlllrnam utilizá-la. A lâmina é fina e flexível, e são descrita no Livro do Mestre e normalmente é utilizada para
desliza focilmenre entre as dobras da armadura dos inimigos envenenar o alvo. Ela atira dardos de z:irabarana maiores,
ou entre os ossos de criaruras incomuns. ligeiramenre menores que os dardos de arremesso. Estes dar-
É possível usar o talento Acuidade com Arma com a lâmina dos causam o dano indicado, além do veneno. A zarabatana
él.6ca fina, substituindo o modificador de Força pelo modifi- grande é uma arma de duas mãos e também são necessárias as
cador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma. duas para recarregá-la. Recarregar uma zarabatana é uma ação
Lâmina Élfica Leve: Essa arma similar ao sabre é do de movimento que provoca ataques de oportunidade.
mesmo taman ho de uma espada curta, mas tem o mesmo peso Uma zarabatana maior cem um alcance máximo de cinco
de uma adaga. Os guerreiros e ladinos élficos com valores ele- incrememos de distância.
vados de Destreza cos tumam utilizá-la. A lâmina é fina e fle-
xível, e desliza facilmenre entre as dobras da armadura dos
inimigos ou cnrre os ossos de criaturas incomuns. Alguns
nobres da raça carregam essas armas - quase sempre deco-
radas com filigranas complexas e pedras preciosas minúsculas
- como um sinal de seu posro, mesmo que não sejam capa1,es
de usá-las.
Lança Grande: Essa lança de lâmina larga possui uma
ponta acharnda e longa; ela é muito pesada para ser empunha-
da sem o talento adequado (Usar Arma Exótica}.
Maça de Guerra: Qualquer criatura empunhando uma
maça de guerra sofre -1 de penalidade na Classe de
Armadura, devido ao peso da arma, que atrapalha o usuário
depois de desferir um golpe. Ela é grande demais para ser
empunhada com uma única mão sem treinamenro adequado
(ou seja, o talento Usar Arma Exótica). Qualquer personagem
consegue usar uma maça de guerra co rno uma arma comum
de duas mãos.
Machado-Broquel dos Anões: Em uma análise superfi-
cial, o m:ichado-broquel parece um escudo pequeno comum,
mas as bordas superior e inferior desse equipamenro circular
são afiadas, permitindo que o atacante use-o como um macha-
do. Portanto, além das características de proteção óbvias, ele é
uma arma eficie nte para a mão inábil ou para uma emergên-
ARMAS PRIMITIVAS
cia, em que o guerreiro foi desarmado. Muitas armas co nsideradas exoncas são equipamentos
Um machado-broquei dos anões concede +t de bônus de comuns para culruras primitivas, como os seres humanos da
escudo na Classe de Armadura. Cdéntico a qualquer escudo, Idade da Pedra. Para refletir esse faro, o Mesrre deveria permi-
quando o usuário atacar com o broquei, ele perderá o bónus tir que os guerreiros de espécies primitivas, ou mesmo de
do equipamento na CA. algumas espécies selvagens (como os bomens-lagarros), uti-
O escudo também acarrera -1 de penalidade de armadura e lizem a zarabatana como armas simples e rodas os seguintes
5% de chance de falha de magia arcana para o usuário. Assim equipamentos exóticos como armas comuns: boleadeiras,
como um escudo com cravos, o machado-broquei pode ser boleadeiras com farpas, bumerangue, zarabatana grande,
encantado como arma ou como amladura, mas os aprimora- rede. Em compensação, rodas as bestas e arcos seriam armas
mentos devem ser aplicados e pagos separadamente. exóricas parn essas raças ou povos. Se houver um personagem
Malho: Um malho é grande demais para ser empunhado que se encaixe nesse arquétipo, o jogador e o Mestre devem
com uma única mão sem treinamento adequado (ou seja, o obrer um equilíbrio jusro para essas regras.
talento Usar Arma Exótica}. Qualquer personagem consegue
usar um malho como uma arma comum de duas mãos.
ARMAS IMPROVISADAS
Martelo Duplo: O martelo duplo é uma arma dupla. O
personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhan- Conforme indicado no Livro rlo Jogador, os objetos que não
do duas armas, mas sofrerá rodas as penalidades normais asso- foram desenvolvidos para serem usados como amrns ainda
ciadas a com bater com du:is annas. Nesse aspecro, considere podem ser úteis cm combate. Essa regra é comprovada em
Como1e1·0 últiflwa penna11e«rem pll'Pratiq1u:e pratiq1u: maÍJ...
qualquer briga de taverna clássica, mas sempre que um per- Desarme: Um objeto com vanas ei..uemidadcs (como
sonagem não conseguir ou não puder usar uma arma, ele pre- cadeiras ou rodas de carroças quebradas) ou capazes de se
cisará saber qual a eficiê ncia dos objetos mais próximos prender facilmenre no alvo (como manros ou escadas)
durante um confronto inesperado. fornecem +2 de bõnus nos testes resisridos para desarmar um
Qualquer criatura empunhando uma arma improvisada - inimigo, inclusive na jogada para que o atacante não seja
desde uma garrafa quebrada aré um banco- em combate não desarmado se a tentativa fracassar.
sabe usar aquela arma (não possui o ralemo adequado) e sofre Enredar: Qualquer objeto achatado e flexível (como car-
-4 de penalidade nas jogadas de ataque. As armas impro- petes e rapeçarias) pode enredar o alvo com urna jogada de
visadas obtêm uma ameaça de sucesso decisivo com um resul- acaque de roque à distância. Uma criatura enredada sofre -2
tado 20 narural e causam o dobro do dano em um golpe deci- de penaüdade nas jogadas de arnque e -4 de penalidade de
sivo. Uma arma de arremesso improvisada tem um incremen- Destreza, percorre apenas metade do seu deslocamento, não
to de distância de 6 metros. consegue correr ou realizar ln vestidas, e terá dificuldade para
Brandir escadas, rodas de carroça e rolos de cordas cm com- conjurar magias (consulte a perícia Concentração no Livro tio
bate é um pouco mais complicado. Um individuo determina- ]ogndor). Para escapar dessa manobra, é necessário usar uma
do (ou desesperado) conseguiria usar esses objetos para ação padrão e obter sucesso em um reste de Arre da Fuga (CD
realizar diversas manobras em combate. Obviamente, ele 10). Esses objetos são considerados armas de duas mãos.
sofreria a penalidade padrão de -4 nas jogadas de ataque, mas Alcance: Os objetos longos (como escadas) são considera-
em cerras ocasiões é preciso usar o que se tem em mãos. dos armas de hasre. Os personagens Médios ou Pequenos são
Encontrão: Se o personagem realiza r um enconrrão capazes de atingir um adversário a 3 merros de d istância, mns
enq uanto estiver carregando um objeto grande e maciço, não conseguem utilizá-los co nt ra um oponente adjacente.
como urna mesa ou bancada, ele recebe +2 de bõnus no reste Esses objeros são considerados annas de duas mãos.
de Força para empurrar o defensor. Imobilização: Um objeto com várias extremidades (como
Defesa: Os objetos com superfícies planas, como mesas, um banquinho ou um suporte de chapéus) ou que seja capaz
fornecem +2 de bõnus de escudo na Classe de Armadura (ou de envolver a perna de um adversário (como uma corrcnrc)
+4 de bõnus de escudo na CA se o personagem usar a ação de pode ser usado para derrubar ou imobilizar o alvo. Se a renra-
defesa roral), mas exigem as duas mãos. riva fracassar, o atacante pode largar a arma improvisada para
que não seja imobilizado ou derrubado.
Se o objeto pesar menos de L kg, ele será considerado uma
Dano das A-'Tl<'S lnprov:sr..1.,s arma leve para uma criatura Média. Os objetos que pesam
entre J kg e 5 kg ser.io considerados armas de uma única mão
A maioria das armas improvisadas causam entre td3 e 1d6 para criaturas Médias. As armas improvisadas com peso entre
pontos de dano, qu3se sempre de concussão, mas é possível 5,5 kg e 25 kg serão arm3s de duas mãos. Divida os valores
que inflijam dano cortante ou perfurante. Para obter mais indicados acima pela metade para cada categoria de tamanho
esclarecimentos sobre o dano das armas improvisadas, con- inferior a Média e dobre-os para cara categoria de tamanho
sulte a tabela 4-7: Dano de Armas Improvisadas. Para os obje- superior.
tos pesados, cada LOO kg acima de 200 kg adicionam 1d6 ao
dano causado quando eles são usados como armas. TABELA 4-7: DANO OE ARMAS IMPROVISADAS
l
Peso do Objeto Dano Exemplos
2
Menos de l kg ld3 Caneca, tocha
l kg a 2,5 kg ld4 Lanterna, algemas
3 kg a 5 kg ld6 Cadeira, pá
5,5 kg a 12,5 kg ld8 Escada, mesa pequena
13 kg a 25 kg 2d6 Barril (vazio)
25 ,5 kg a 50 kg 3d6 Cesto (cheio), mesa grande
50,5 kg a 100 kg 4d6 Carroça
l 00,5 kg a 200 kg 5d6 Carroça grande
' .
,P
A BATALHA FORJARÁ
SEU NOME
As grandes lendas relatam a história de heróis
poderosos, imersos em combates para obter
renome e fortuna. Suas armas podem ser a magia,
o aço, a selvageria ou a furtividade, mas sua
excepcional capacidade de lutar lhes permite sair
vitoriosos dos mais terríveis confrontos.