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I.

DATOS INFORMATIVOS:

 1.1. I.E. N° : 14408 “VIRGEN DE LAS MERCEDES”


 1.2. LUGAR : HUANCABAMBA
 1.3. AREA : COMPUTACION
 1.4. GRADOS : 1°, 2°, 3°,4°, 5°, 6°
 1.5. SECCIÓNES : “A”, “B”, “C”, “D”.
 1.6. HORAS SEMANALES : 01 POR SECCIÓN
 1.7. DIRECTORA : ARMANDINA ADELAIDA VELASCO HERRERA.
 1.6. PROFESORA DEL AREA : NARDA JANET PEÑA GUERRERO

II.- DIAGNOSTICO.
DIAGNOSTICO.

La interrelación de los Docentes y los alumnos


alumnos de la Institución Educativa N° 14408
“VIRGEN DE LAS MERCEDES” de Huancabamba con formas artificiales en su vida cotidiana
y laboral, y los vertiginosos cambios tecnológicos, hacen que la función de la Institución
Educativa sea la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los
rodea, constituyendo una condición necesaria, interpretar los procesos de cambios
tecnológicos conjuntamente con los cambios sociales, económicos y culturales de la
Sociedad, y el rol de la Computación como recurso didáctico en Sala de computo, en una
Institución Educativa con alumnos distribuidos en dos turnos, con una población
estudiantil compuesta por 400 estudiantes de ambos sexos sexos pertenecientes a un nivel
nivel
socioeconómico con necesidades básicas insatisfechas la misma que cuenta con una
infraestructura adecuada.

III.- Fundamentación:

La Informática en la institución deben tratarse como lo que es, un recurso, una


herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la
lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que
aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para
enriquecer el aprendizaje.

Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos


aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí. El
objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan
en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté
vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.

Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a
que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la
computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los
pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al
conocimiento matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función
motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la
docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de
puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se
enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una
actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación
para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún
concepto concreto.

Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede
experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.

Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o


actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y
trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos
contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y
visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para
el proceso de lectura y escritura.

En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados
perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un
resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.

Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran
cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,...
no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego.
Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten
moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear,
comunicar.

IV.- Propósitos generales:

Introducir a los niño/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para


aprender y trabajar.

4.1.- Propósitos específicos:

 Lograr una correcta manipulación del software (programas) y el hardware


(teclado, Mouse, etc.)

V.-OBJETIVOS DEL PROYECTO


- Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a
situaciones nuevas.
- Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentación
de la información.
- Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados.
- Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la participación y
el intercambio de ideas.
- Establecer vínculos de comunicación entre la Escuela y otras Instituciones Educativas del
medio.

5.1 - Objetivos a nivel tecnológico:

 Reconocer partes de la PC.


 Prender la PC.
 Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la
computadora.
 Utilizar el teclado para tareas sencillas.
 Poder entrar y salir de un programa
 Poder navegar dentro de un programa.
 Seleccionar un objeto; elegir opciones.
 Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico, matemáticas, lenguaje)
 Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones,
 Escribir, con el procesador
procesador de textos Word
 Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida medida de las posibilidades
posibilidades de los
alumnos.
 Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
 Iniciarse en uso
uso de las tecnologías y la información
información (Tics) con actividades
actividades interactivas
con programas como:
- Ardora
- campstools,
- freemind,

VI.- TEMPORALIDAD: 1 hora por sección semanal durante 9 meses.

VII.- ACTIVIDADES

Para que el trabajo sea más personalizado


personalizado se utilizarán las 08 computadoras
convencionales con que cuenta la Institución
Institución Educativa así como las 27 XO (laptop)
(laptop) en
pequeños grupos de alumnos por secciones y organizados de acuerdo al nivel de
conocimiento de computación
computación así como realizar el trabajo en equipo y la interacción
entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:

Se trabajará con diferentes tipos de programas.

 El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseñados pensando en el


entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje.
Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la
orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos.

 En el uso de los graficadores


graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los
estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy
importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas
con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.
 El procesador de texto, serán útiles para el refuerzo
refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura.
Uno de los más sencillos de manejar para los niños y niñas es el Word (OFFICE).

 Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden
aportar al grupo gran cantidad de información a los estudiantes por ejemplo el Wiki
pedia que viene en las XO puede servir para trabajar diversos
diversos contenidos en las
diferentes áreas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para niños. Otra
enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la computadoras
convencionales.

 Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situación del aula, una
una importante
herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay
diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas,
rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el programa
ardora que contiene variedad de actividades
ac tividades interactivas.

 Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de
doble entrada en la que podrán desarrollar actividades matemáticas entre otras que le
ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemático.

VII.- CONTENIDOS CURRICULARES


El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura
Recursos Informáticos:
- Entorno Windows XP: Administración de carpetas y archivos.
- Reconocer partes de la PC
- Prender la PC.
- Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la
computadora.
- Utilizar el teclado para tareas sencillas.
- Poder entrar y salir de un programa
- Poder navegar dentro de un programa.
- Seleccionar un objeto; elegir opciones.
- Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico,
ló gico, matemáticas, lenguaje)
- Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones,
- Escribir, con el procesador
procesador de textos Word
- Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida medida de las posibilidades
posibilidades de los
alumnos.
- Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
- Iniciarse en uso
uso de las tecnologías y la información
información (Tics) con actividades interactivas
con programas como:
o Ardora
o campstools,
o freemind,
- Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamaño y estilos.).
Formato de Párrafos (Alineación, sangrías e interlineados). Vista preliminar. Ortografía.
Bordes y sombreados. Imágenes. Numeración y viñetas. Números de Páginas.
Configuración de página (tipo de papel, orientación y márgenes). Barra de Dibujo
(herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos simultáneos. Impresión
de documentos.
- Graficadores: Herramientas de diseño gráfico (formas geográficas, goma, colores,
pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.).

CONTENIDOS CURRICULARES POR GRADOS DE ESTUDIO


ESTUDIO
PRIMER GRADO

Unidad I
Aprendamos a Dibujar y Pintar

Una visión bien creativa de Paint, para que los chicos conozcan y aprendan divirtiéndose y
desarrollando su creatividad. Además de conocer conceptos importantes.
Unidad II
Aprendiendo a Escribir

Una introducción al Procesador de textos, donde los niños y niñas con conceptos sencillos y
ejercicios bien elaborados los chicos conocen el
el procesador de textos como una verdadera
verdadera
herramienta de trabajo además de conocer las teclas principales del teclado.

Unidad III
La Computadora

Aquí los chicos conocerán parte de la historia del nacimiento de la computadora además de
conceptos importantes de sus componentes así como también la clasificación de las mismas.

Unidad IV
Redes e Internet

En esta unidad los chicos conocerán conceptos importantes de redes, como: servidor,
estaciones de trabajo, topologías y una introducción al conocimiento de la red más importante
que es Internet.
Internet.

SEGUNDO GRADO

Unidad I
Sistema Operativo Windows

En esta unidad encontrará conceptos sencillos de lo que es un S.O., presentando además de


una forma bien ilustrada los componentes básicos del entorno de Windows, que incluye entre
otros: ventanas, escritorio, barras, iconos, etc.

Unidad II
Procesador de textos

Esta unidad ya empieza a formar parte de la espiral de crecimiento académico, que es uno de
los ejes principales de la creación de los
los textos. Se repasan los temas aprendidos
aprendidos en nivel
básico y se generan nuevos ejercicios prácticos para una mejor asimilación de los temas por
parte de los chicos, además de agregar nuevos.
Si alguien nunca ha conocido un procesador de textos, esta unidad es la indicada para
aprenderlo.
Unidad III
Hoja Electrónica

De una manera súper sencilla se describe lo que es una hoja de cálculo, sus partes principales,
pero lo más importante en la utilización correcta de las celdas y el manejo de las fórmulas para
la realización de operaciones aritméticas básicas, por parte de los chicos.
Unidad recomendada para los que no conocen lo que es una hoja electrónica.

Unidad IV
Historia de la Computadora
Partes de la Computadora

Se presenta la historia de la computadora y una breve explicación de las distintas generaciones


que antecedieron a las actuales PC.
P C. Se conocen los componentes de la misma, hardware y se
muestran varios dispositivos actuales.

TERCER GRADO

Unidad I
Procesador de Textos

Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que
es, ventajas de su utilización y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la
espiral de crecimiento académico.

Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra
Capital, Operaciones con textos, Inserción de Word, entre otros.

Con la finalidad de dar ejemplos de aplicación al maestro integrador se han incorporado


ejercicios sobre temas de la clase
cl ase de Lenguaje.

Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que
es, ventajas de su utilización y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la
espiral de crecimiento académico.

Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra
Capital, Operaciones con textos, Inserción de Word, entre otros.

Con la finalidad de dar ejemplos de aplicación al maestro integrador se han incorporado


ejercicios sobre temas de la clase
cl ase de Lenguaje.

Unidad II

PROCEADORES GRAFICOS

Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrónica, conociendo
conceptos básicos de la misma,
m isma, como: ¿Qué es?, estructura general, columnas, filas, celdas,
rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho énfasis en las fórmulas para
cálculos aritméticos.

Se conocen funciones, ¿Qué son? y las más utilizadas, todo esto estructurado de una manera
bien diseñada para el mejor aprovechamiento y acompañados de ejercicios para poner en
práctica los conocimientos adquiridos.

Unidad III
Windows,
Partes de la Computadora

Esta unidad está orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es un
sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes más relevantes de dicho
ambiente.

Además se hará mención de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento


de algunos otros dispositivos y accesorios
a ccesorios que se pueden utilizar en la computadora.
Unidad IV
Redes e Internet

En esta los chicos conocerán conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de
trabajo, topologías y una introducción al conocimiento de la red más importante que
es Internet.
Internet.

Además de conocer conceptos sobre: navegadores, motores de búsqueda, correo electrónico.


Se recomienda organizar una visita a un explorador de internet.

CUARTO GRADO

Unidad I

Procesador de Textos

Esta unidad está enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo algunas
ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas agregados como: alineación,
sangrías, bordes y sombreados, sombras, letra capital,
ca pital, llamadas y autoformas, entre otros.

Unidad II
Hoja Electrónica EXCEL

Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrónica, conociendo
conceptos básicos de la misma,
m isma, como: ¿Qué es?, estructura general, columnas, filas, celdas,
rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho énfasis en las fórmulas para
cálculos aritméticos.

Se conocen funciones, ¿Qué son? y las más utilizadas, todo esto estructurado de una manera
bien diseñada para el mejor aprovechamiento y acompañados de ejercicios para poner en
práctica los conocimientos adquiridos.
Unidad III

Conceptos de Computación

En esta unidad se hace una revisión de lo que es Hardware y Software, conociendo dispositivos
de entrada, salida, almacenamiento, clasificación del software.

Un repaso del entorno de Windows y el conocimiento de nuevos dispositivos y accesorios.

Se ha incorporado un tema específico sobre las unidades de medidas.

Unidad IV
Internet

Se conocerán temas como: red de computadoras, Convencionales y XO, navegadores, motores


de búsqueda, links, correo electrónico.

QUINTO GRADO

Unidad I
PROCESADOR DE TEXTOS

UNIDAD II

PROCESADOR GRAFICO EXCEL

Forma parte de la espiral de crecimiento académico, se retoma nuevamente en esta unidad los
conceptos básicos de la hoja, haciendo EXCEL con mucho énfasis en la utilización de fórmulas.
Además del uso de las funciones más utilizadas.

Cada tema relacionado con sus ejercicios prácticos, enfocados en la mejor utilización de las
fórmulas.

En esta unidad los chicos aprenderán a realizar gráficos estadísticos.


Unidad II
Power Point

Una introducción al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple
para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.

Unidad III
Conceptos de Computación

Aquí se conocerán términos como: componentes de la computadora, hardware, dispositivos


de entrada, salida, almacenamiento, software, algoritmos, reglas para crear algoritmos,
diagramas de flujo, variables, etc.

Además en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus componentes más
importantes.
Unidad IV
Redes, Internet, Correo Electrónico

En esta unidad conocerán conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de


trabajo, topologías, y otros temas relacionados con las redes.

En el área del Internet, se presenta conceptos básicos entre estos: que es internet, que se
permite en la red, virus informáticos, correo electrónico, navegadores, motores de búsqueda,
links.

En esta unidad se recomienda que los alumnos participen en un curso específico de Internet,
aquí mismo se incluye un ejercicio para dicha práctica, donde una de las actividades es la
creación de una cuenta de correo electrónico para cada niño.

SEXTO GRADO

Unidad I
Procesador de Textos

Esta es una recopilación de los temas conocidos por los chicos a lo largo de los textos y el
agregado de temas nuevos que permite que loslo s alumnos repasen y aprendan el manejo de
varias herramientas del editor de textos.

Se manejan temas que permiten la elaboración de documentos y archivos presentables, tales


como: encabezados, pies de página, bordes,
bor des, manejo de columnas de texto, tablas, autoformas,
sangrías, numeración, viñetas, márgenes y conocimiento básico del manejo de la gramática e
impresión de documentos.

Unidad II
Hoja Electrónica Excel

Al igual que en la unidad del procesador de palabras, se hace una revisión de lo elemental, sin
descuidar el punto máximo que es el manejo de fórmulas, para el manejo
m anejo de operaciones
aritméticas, el uso de las funciones, y repasando nuevamente la elaboración de gráficos
estadísticos.

Unidad III
Internet

En esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet, además de una
explicación detallada de la forma correcta de realizar búsquedas, el manejo del chat y
conocimiento de los mensajeros instantáneos.

La creación de la cuenta del correo electrónico es importante y casi obligación el realizarla. De


tal manera que el curso de internet práctico va de la mano. El objetivo es que los alumnos sean
competentes en el manejo del internet.
Unidad IV
PROGRAMA INTERACTIVOS

La explicación de que es una página web, su estructura forma una introducción para el
desarrollo de esta bonita unidad que tiene como objetivo primordial, que los niños conozcan el
lenguaje casi universal del web.

Se enfocan temas, como: títulos, encabezados, manejo de listas, tamaños de letra, colores de
fondo, colores de texto, manejo de imágenes, hipervínculos, entre otros.

VIII.- RECURSOS
- Humanos:
- Docente de computación e Informática
- 400 Alumnos de la  –Institución Educativa
- Materiales:
- Papel A 4 de 75 gr
- y cartuchos de tinta para impresora.
- 08 Computadoras convencionales
- 27 XO (laptop)
- Espacios:
Aulas y sala de informática de la Institución.
- Equipos y Software:
- scanner e impresora. Windows XP, Microsoft procesador de textos (Word),
procesador gráfico Excel procesador, graficador Paint.
- Programas interactivos ardora, cmaptools, freemind, sudoku, rompecabezas,
domino, etc.

IX.-EVALUACIÓN Y VALORACIÓN DE LA EXPERIENCIA

 La evaluación del proyecto permite obtener información


i nformación respecto de los resultados del
mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza una:
 - Evaluación Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la distribución de
recursos humanos y materiales para el logro
lo gro de las actividades planteadas.
 - Evaluación de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para
alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos.
 - Evaluación del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicación de herramientas
informáticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesión al proyecto y la
predisposición al trabajo grupal.
 El proyecto tuvo aceptación por parte de los alumnos participantes, demostrando su
interés y esfuerzo en cada una de las tareas realizadas.
 Las temáticas abordadas fueron muy variadas, siendo algunas de ellas: la computadora y
sus partes programas dentro dela inclusión digital actividades interactivas, procesador de
textos Word, programa Excel, Programa Paint, etc.

X.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

N° ACTIVIDAD MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC
1 Incorporación del proyecto
en el PEI.
2 Propuesta de contenidos
curriculares
3 Búsqueda y selección de
contenidos temáticos del
proyecto.
4 Desarrollo del proyecto

5 Evaluación del proyecto

6
7
8
9
10
11
12
PRESENTACIÓN DEL PRESUPUESTO

ITEM Cantidad Bienes Monto Unitario Monto Total


2 1 Impresoras 550.00 550.00
3 1 Fotocopiadora bizhub 160 2500.00 2500.00
4 10 Millares de papel A 4 18.00 180.00

ITEM Servicios Monto Total


6 Instalación de equipo de cómputo en aula 360.00
7 Instalación de red para equipo de cómputo 580.00