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AUTOR
Fabricio Origlio
DIRECCION EDITORIAL
Valeria M Astrar
CORRECCION
Vanesa Garcia
DISEÑO Y DIAGRAMACION
Soledad Cacio
Novelibro S.A
www.novelibro.com
Módulo introductorio
También podrá intercambiar con sus pares o con su tutor en línea en el chat y en los foros accediendo al
campus virtual www.novelibro.com, colocando DNI y contraseña.
Modalidad de la cursada
La misma se realizará por medio de la propuesta contenida en los módulos impresos, del acompañamiento
del tutor y del acceso al campus virtual.
El tutor lo acompañará en todo el proceso, por lo cual le sugerimos que no dude en enviar un e mail ante sus
necesidades de consultas e inquietudes. Inmediatamente después de su inscripción por favor envíenos un
correo a tutoría@novelibro.com para que el tutor pueda registrarlo.
Recuerde : El tutor es referente para todas sus consultas
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El campus virtual
Se trata de un espacio virtual elaborado para instancias de capacitación. En él podrá realizar consultas por medio
del chat y de los foros o enviando e mails ingresando al mismo. En el chat y en los foros podrá ampliar conteni-
dos mediante el intercambio con los pares y los tutores.
En el campus encontrará toda la información correspondiente al curso.
Los módulos impresos:
Los mismos contienen el desarrollo teórico que corresponde a la propuesta de capacitación , lecturas, activi-
dades de autoaprendizaje que podrá realizar en el las líneas punteadas en el cuadernillo y las actividades de
autoevaluación. También remiten a la bibliografía obligatoria y de consulta.
Al final del cuadernillo encontrará las consignas para la realización del trabajo práctico obligatorio.
Trabajo Práctico Integrador: Se trata de un trabajo de integración de todos los módulos que componen el
trayecto de capacitación del curso.
EVALUACION FINAL
La asistencia es obligatoria.
La evaluación es presencial, individual, escrita y obligatoria.
Es requisito de aprobación del curso junto con la entrega del trabajo práctico.
La evaluación se realizará en la fecha y lugar que le informaremos con anterioridad.
Deberá presentarse al encuentro de evaluación con DNI para registrar los datos correctamente
y poder emitir correctamente los certificados.
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Módulo 1
Aspectos generales del
juego tradicional en la escuela
Introducción
En este primer Módulo, se acercan conceptos y características generales de los juegos tradicionales.
A partir de esto se llega a la relación actual de los niños con estos juegos y el lugar de la escuela y los docen-
tes como agentes transmisores.
Finalmente, se presentan ejemplos y criterios posibles para el diseño de propuestas de enseñanza en
el Nivel Inicial.
Objetivos
Contenidos
Probablemente, la relación actual entre juego e infancia sea un asunto complejo y, por eso, requiere de más
de una explicación. De hecho, esta relación no es exactamente igual a la que había hace 50 o 100 años. Pero
esto no significa que el niño ha dejado de jugar. En todo caso, sostenemos que el niño juega
de modo diferente.
Los objetos, las situaciones, los roles y reglas que los niños incluyen en sus juegos no se parecen quizá a las
que los adultos utilizaron en sus propias infancias. Esto provoca que padres y maestros no reconozcan los
modos lúdicos de los niños. Si bien el niño juega hoy con propuestas de la computadora o personajes de la
TV, lo cierto es que el niño sigue jugando como actividad esencial de esa etapa de la vida y juega con lo que
el medio le brinda, sólo que actualmente el medio brinda otras opciones mediáticas y tecnológicas. Pero nada
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haría creer que un niño del siglo XXI no pueda jugar con interés y entusiasmo una ronda, acertijos, juegos de
escondida, persecución o cualquier forma de juego tradicional perteneciente al patrimonio cultural. Somos
los adultos quienes debemos promover y cuidar la presencia de este tipo de juegos. De hecho, el juego es una
actividad profundamente ligada a la infancia y, por ende, los niños han jugado, juegan y seguirán jugando.
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• La convocatoria y realización de encuentros con las familias y la comunidad para compartir
espacios lúdicos.
• El rescate y uso de juegos tradicionales.
• El cuidado del tiempo (sin prisas, ni apuros) que se destina a los momentos de juego.
• La facilitación de espacios de intercambio entre todos los niños del grupo o entre niños y adultos de dife-
rentes procedencias socioculturales.
• La posibilidad de volver a jugar los mismos juegos varias veces.
• El brindar “pistas” o información sobre el contexto histórico o valor de los juegos que se juegan: (“Este
juego ya lo jugaban nuestros abuelos”, “Este juego viene de los habitantes de…”, “El nombre de este juego
quiere decir…”).
Actividades de autoaprendizaje
Lea con atención el punteo anterior sobre las posibilidades del maestro para promo-
ver el juego:
1. Coloque en una lista aquellas cuestiones que usted ya tiene incorporadas inclu-
yendo algún ejemplo de algún momento de su práctica en que lo haya realizado.
2. Coloque en otra lista aquellas cuestiones que aún debe lograr o profundizar inclu-
yendo cómo podría hacerlo.
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3. Agregue otras cuestiones que cree serían importantes para que un docente de
Nivel Inicial pueda promover el juego.
El repertorio
En concordancia con lo anteriormente expuesto, resulta necesario que el maestro cuente con un repertorio
de juegos tradicionales para el diseño y selección de las propuestas de enseñanza respetando las particula-
ridades contextuales de su grupo de alumnos.
Cuando decimos repertorio nos referimos a una cantidad de juegos, con sus reglas y características, que
conforman parte de los materiales disponibles.
Incluso pueden realizarse subagrupaciones o clasificaciones que permitan un orden y hasta la posibilidad de
organizar una propuesta didáctica a partir de esta clasificación.
En este sentido, existen juegos de persecución, de manos, de cartas, rondas trabalenguas, adivinanzas o de
sorteo, entre otros, que también forman parte del rico acervo de los juegos tradicionales.
Buscando entre nuestros recuerdos infantiles, seguramente encontraremos juegos que conocemos y pode-
mos enseñar a los niños.
De todos modos, acercamos aquí algunos quizá conocidos pero que vale la pena recordar y pueden resultar
interesantes para compartir con nuestros alumnos.2
2. Estos juegos han sido seleccionados y adaptados del libro: Movsichoff, P. A la una sale la Luna. Juegos tradicionales infantiles, Edicio-
nes del sol, 1986.
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El gallo ciego
Se juega entre varios. A uno de los niños, después de vendarle los ojos con un pañuelo, se le pregunta:
Contesta:
Aguja y dedal.
Luego, para desorientarlo, se le hace dar dos o más vueltas y se le dice empujándolo:
Entonces, el “gallo ciego”, tantea en el aire, buscando a los niños que toman parte en el juego, hasta que
logra atrapar a alguno.
Martín pescador
Dos niños eligen, cada uno, el nombre de una fruta. Luego se toman de ambas manos y levantan los brazos
para que pase la fila de niños entrelazados por la cintura:
Pescador, pescador,
¿se podrá pasar?
Pasará, pasará,
Pero el último quedará.
Según la fruta preferida, se toma de la cintura del niño que “es esa fruta”. Cuando toda la fila ha pasado
empieza el forcejeo entre las filas. A los vencidos les gritan: “podridos, podridos”.
El Lobito
Cantan los niños tomados de la mano, mientras giran en torno de otro:
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Y de pronto el lobo trata de atrapar a alguno de la ronda que se desgrana entre risas y gritos.
Juguemos en el bosque
Mientras el lobo no está.
Y el diálogo se prolonga con una serie de prendas de vestir hasta que el lobo anuncia estarse poniendo los
guantes y el sombrero.
Al final contesta: “¡Ya estoy!” y todos echan a correr perseguidos por el lobo.
La mancha
Se juega entre varios niños. Consiste en huir de uno que hace de “mancha”. Si éste logra tocar a cualquiera
con la punta de los dedos, el que recibió la “mancha” persigue a los otros.
La vieja
Es semejante a “La mancha”, con la única diferencia que para evitar ser tocado debe llegar a la “casa de la
vieja”.
La variante llamada “la vieja sentada” consiste en sentarse cada vez que se desea eludir la persecución de
la “vieja”.
El tira y afloja
Dos niños, cada cual al extremo de una cuerda, atienden la voz de orden de un tercero, que dice:
El “tira y afloja” perdió su caudal.
Cuando diga tiren han de aflojar,
cuando diga aflojen han de tirar.
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Y después el recitado, pronuncia cualquiera de las dos palabras: “tiren o aflojen”, para que hagan lo contrario
los que están al extremo de la cuerda.
Es un juego de atención.
El gato y el ratón
Una rueda de niños tomados de las manos, que levantan en alto. Dos niños que hacen de “ratón” y de “gato”
(éste en persecución de aquel) entran y salen, alternativamente, por los espacios que dejan entre sí los de
la rueda.
Las estatuas
Un niño hace de comprador de estatuas. Otro de vendedor, quien, sobre una tabla o escaño ha dispuesto
una serie de niñitos que hacen de estatuas. Al ofrecer su mercancía, el vendedor ordena que cada uno de los
niños adopte la “pose” que desea, eligiendo el comprador la de su gusto.
El cristaballista
Un chico, cerrando los puños en los que guarda un objeto, los esconde cruzando los brazos hacia atrás. En
esa posición, cambia una y otra vez el objeto dado y, luego, presentándoselos a otro, le dice:
Cristaballista
El interrogado debe adivinar en cuál de las dos manos cerradas está el objeto escondido, y si acierta, gana
dicho objeto, y si no, paga otro igual.
El gran bonetazo
Formados en círculo y en cuclillas –lo juegan, también, sentados o de pie− los actuantes reciben cada cual el
nombre de “bonete rojo” o “negro” o “blanco”. Uno dice:
Contesta el aludido:
¿Pues yo señor?
Pues sí señor.
Pues no señor.
Entonces, ¿quién lo puede tener?
El “bonete negro” lo tiene.
Y contesta éste, repitiendo el precedente diálogo hasta que desfilan todos los “bonetes”.
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para que el niño se apropie de uno o algunos saberes intencionalmente seleccionados.
O viceversa el maestro elige algún aspecto del teatro y prepara actividades para que el niño se acerque y se
apropie de este conocimiento desde sus posibilidades.
No importa por donde se comience sino que previamente el docente pueda definir su intención y organizar
conocimientos y experiencias coherentes entre sí en un plan acorde al grupo y el nivel de escolaridad donde
enseña.
Por eso, tomamos la idea de secuencia como un modo posible de organizar la enseñanza
Actividades de autoaprendizaje
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2. Describa cómo, cuándo y con quién los jugaba
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4. Hipotetice que pasaría si intentara jugar algunos de estos juegos con
sus alumnos.
1. Haga una red conceptual con las ideas centrales del Módulo.
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2. Lea con especial detenimiento en el diseño curricular para la Educación Inicial de
la Pcia. de Bs. As. (segundo ciclo) en el capítulo de juego lo referido al
juego tradicional.
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4. Realice otra lista con aquellos contenidos que le resulten menos conocidos o poco
frecuentes en la enseñanza en los jardines.
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Bibliografía obligatoria para los/as capacitandos/as
• Cerrillo, P. A la rueda, rueda: folclore latinoamericano, Anaya, 2005, pp. 6, 7 y 8.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4069/08 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2008.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Harf, R.; Origlio, F. y otros ¿Qué pasa con el juego en la Educación Inicial?, Hola chicos, 2009,
capítulos 1 y 2.
• Ley 13.298 de la promoción y protección integral de los derechos del niño (artículo 6) Pcia de Buenos Aires.
Subsecretaria de Educación. Dirección provincial de Educación primaria.
• Linares, L.; Pitluk, L.; Porteins, A. Entre las intervenciones y el juego de los niños, En 0 a 5. La educación en
los primeros años, Ediciones Novedades Educativas, Nº 26, 2000, pp. 48-56.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Méndez, M. F. La planificación didáctica. Organizando la práctica, Puerto Creativo, 2010, pp. 20-26.
• Méndez, M. F. Las estrategias didácticas. Revisando la intervención docente, Puerto Creativo, 2011.
• Movsichoff, P. A la una sale la Luna. Juegos tradicionales infantiles, Ediciones del sol, 1986.
• Zaina, A. y otros ¿A qué juegan las palabras?; Magisterio del Río de la Plata, 2008.
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Módulo 2
Las rondas
Introducción
Este modulo se enfoca en un tipo de juego tradicional particular: las rondas.
A partir del concepto de rondas y el análisis de su importancia en la cultura, se llega a la posibilidad de su
implementación en el Jardín.
Se ofrece además un repertorio posible con sus respectivas reglas y referencias de origen.
Objetivos
Contenidos
• El concepto de rondas
• Las rondas en la cultura
• Las rondas en la escuela
• Ejemplos de rondas posibles de implementar con los niños
El concepto de rondas
Existen distintas definiciones que explican los juegos de ronda también llamados corro o rueda.
Diversos autores e investigadores en América intentan determinar el repertorio común que aparece en los
diferentes países.
Por efecto de la transmisión oral y las características folclóricas de estos juegos, resulta complejo definir con
certeza su lugar de origen, época y versión original correcta.
Sin embargo, es posible delinear algunas características generales que nos acercan a un concepto acerca
de las rondas.
Podemos decir que una ronda es una forma de organización circular entre distintos participantes donde ge-
neralmente confluyen el juego, la música, un texto en rima o poesía y el movimiento. Este tipo de organización
no siempre estuvo ligado a los juegos infantiles.
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Las rondas en la escuela
Particularmente, la escuela será un lugar donde cuidar que no se pierdan las rondas tradicionales y el niño
encuentre un lugar con propuestas de este tipo de juego.
Los maestros deberán planear con cuidado que juego de ronda ofrecer, teniendo en cuenta las característi-
cas de su grupo y haciendo foco en aquello que quieren enseñar.
Para ello, repetir el juego en diferentes ocasiones planeando con atención el lugar, el momento y el clima
adecuado será de gran utilidad.
Acercamos sugerencias para abordar en forma de secuencia didáctica en el ámbito escolar alguna ronda
tradicional otras de su acervo cultural que elija enseñar.
Para enseñar rondas a niños pequeños es importante tener en cuenta ciertos aspectos desde el adulto:
1. Conocer bien la ronda que se va a enseñar sin necesidad de leer el texto o tener dudas sobre la música o
las reglas de juego.
• Repetir varias veces la misma ronda antes de presentar una nueva.
• Explicar las reglas y mesa de juego con frases cortas y sencillas.
• Jugar junto a los niños con expresividad y promoviendo un clima placentero.
• Que la ronda que se decida enseñar guste mucho al adulto que la va a transmitir para hacerlo con
alegría y convicción.
2. En caso que elija enseñar una o varias rondas tradicionales, es importante comentar a los niños que este
juego viene de hace mucho tiempo.
• No es importante especificar cuánto tiempo.
• Pero hacer referencia a su antigüedad, otorga a los niños pistas que promueven la capacidad
relacional y contextual.
3. Invitar a jugar rondas a distintos miembros de la familia o la comunidad resulta una experiencia muy enri-
quecedora. Padres, abuelos, hermanos, primos, tíos o quienes limpian o administran en la escuela además
de los maestros, pueden compartir un momento lúdico junto a los niños. Ver a diferentes adultos jugando
junto a ellos les permite a los niños comprender la trascendencia social de las rondas que va más allá de
edades y generaciones.
4. Una vez conocida la ronda o rondas y sus reglas, es interesante proponer a los niños agregar nuevas reglas
o modificaciones de las ya conocidas.
• “¿De qué otro modo se puede jugar esta ronda?” puede ser una pregunta que abra nuevos caminos y
posibilidades para el juego.
• Los niños siempre hallan opciones interesantes, en particular, si se jugó con ellos con tiempo,
entusiasmo y alegría.
Actividades de autoaprendizaje
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2. Enuncie las reglas o cómo recuerda que se jugaba
3. Imagine y redacte brevemente que cree que sucedería si usted enseñara esa ron-
da a un grupo de niños en el Jardín como parte de su tarea docente.
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Ejemplos de rondas posibles de implementar con los niños
Juguemos en el bosque
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Me estoy poniendo los pantalones.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Me estoy poniendo la camisa.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Me estoy poniendo los zapatos.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Estoy listo… allá voy
Cómo se juega
Mientras el total del grupo hará la ronda alguien debe alejarse un poco de ésta y representar al lobo.
Cada vez que en la ronda mientras giran cantan lobo está… éste va respondiendo.
La ronda sigue girando hasta que el lobo responde allá voy y sale a perseguir a los integrantes de la ronda que
deben desarmarla y correr para no ser atrapados. Quien es atrapado pasa a tomar el papel de lobo.
Cómo se juega
Alguien queda en el centro de la rueda mientras los demás cantan batiendo palmas.
Quien está en el centro salta hasta que la canción dice “busque compaña, busque compaña”.
Entonces elige alguien de la rueda y los lleva al centro a saltar con él.
Luego, cuando el tema vuelve a comenzar quien estaba originalmente en el centro ocupa en la ronda el lugar
de la persona que saco a bailar.
Esta vez quien queda en el centro elegirá una nueva persona cuando la canción diga “busque compaña,
busque compaña”.
Y así sucesivamente.
Cómo se juega
Todos forman una ronda y cantan tomados de las manos mientras giran.
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Cuando la canción dice “¡Achupé! ¡Achupé!” se sueltan y saltan en el lugar.
Luego, cuando la canción dice “¡Sentadita me quedé!” todos se sientan en el lugar hasta que vuelve a co-
menzar.
Cómo se juega
Todos forman la rueda agarrados de una cuerda o soga anudada en los extremos mientras que alguien queda
dentro.
Enhebrado en la cuerda hay un aro, anillo o tubo de plástico, madera o cartón .Quienes están en la rueda
hacen correr el aro o anillo hacia un lado y hacia el otro dándole velocidad.
Quien está dentro debe atraparlo, si lo logra decide quien pasa al centro de la ronda.
Si fueran falsos
mis juramentos,
en otros tiempos
se olvidarán.
Toca la marcha,
mi pecho llora,
adiós señora,
yo ya me voy
a mi casita de Sololoy
a comer tacos y no les doy.
Naranja dulce
Limón partido
Dame un abrazo que yo te pido
Cómo se juega
Para jugar, los integrantes deben ser número impar. Un niño o niña debe quedar en el medio y los demás en
la rueda empiezan a girar y a cantar tomados de la mano.
Cuando están cantando la parte, “Toca la marcha mi pecho llora, adiós señora, yo ya me voy...”, los niños
deben hacer la mímica de adiós y girar en la dirección opuesta a la que tenían al iniciar la ronda. Cuando se
repite el verso “Naranja dulce, limón partido dame un abrazo que yo te pido” y al momento de decir la última
palabra del verso, todos los niños desarman la ronda y buscan a quien abrazar, incluyendo el del medio.
Por supuesto, uno quedará sin pareja. El niño o niña que quede sin pareja va a quedarse en el medio de la
rueda y sustituirá a quien estaba allí.
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Actividades de autoaprendizaje
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Actividad de autoevaluación del Módulo
1. Escriba una pequeña nota para presentar a su director y/o inspector fundamen-
tando la posibilidad de implementar estos juegos. Utilice conceptos del Módulo.
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Bibliografía obligatoria para los/as capacitandos/as
• Calvet, P. Planificaciones de maestros, Hola chicos, 2012.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4069/08 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2008.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Gainza, V. Juegos de manos, Guadalupe, 1997.
• Gainza, V. Para divertirnos cantando, Ricordi, 1997.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Méndez, M. F. La planificación didáctica, Puerto creativo, 2010, capítulo 1, pp. 19 a 27.
• Origlio, F. Rondas, Puerto creativo, 2010.
• Origlio, F.; Porstein, A. Música y expresión corporal, Actilibro, 1998.
• Porstein, A.; Origlio F. La música y la expresión corporal en el ámbito escolar, Novedades educativas, 2001.
• Stokoe, P. La expresión corporal y el niño, Ricordi, 1976, planificaciones de maestros.
• Stokoe, P. Expresión corporal. Guía didáctica para el docente, Ricordi, 1978.
• Stokoe, P. y Harf, R. La expresión corporal en el Jardín de infantes, Paidós, 1980.
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Módulo 3
Juegos tradicionales
de los pueblos originarios
Introducción
Este Módulo se enfoca en un tipo de juego tradicional particular: el de los juegos pertenecientes al acervo de
los pueblos originarios.
A partir de entender el lugar del juego en los habitantes primigenios de nuestro territorio y el análisis de su
importancia en la cultura, se llega a la posibilidad de su implementación en el Jardín.
Se ofrece además repertorio posible con sus respectivas reglas y referencias de origen.
Objetivos
Contenidos
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Repertorio de juegos posibles
Jugamos al juego del Aato (aro)
Origen del juego: Jugado por niños, por hombres y por mujeres pertenecientes a la comunidad Ona, dentro
del grupo Elknam que ocupaban gran parte de Tierra del Fuego.
Materiales/objetos: Originalmente, se jugaba con un aro de cuero blando de guanaco o zorro, y tenía unos 20
o 25 cm aprox. de diámetro. Hoy se podría jugar con aros de plástico o de PVC.
¿Cómo se juega?/Reglas: El juego consiste en tirar el aro hacia el aire y recibirlo en el mismo que lo ha aga-
rrado u otro compañero.
Adaptación: El grupo de juego puede organizarse en dos líneas paralelas, enfrentados. El niño debe arrojar
el aro al aire y el de enfrente atajarlo. También puede variar el tamaño del aro, dependiendo de la edad de
los niños.
Este juego lo hemos visto en las escuelas, pero sin ninguna correspondencia a los aborígenes.
¡Otro juego!
Origen del juego: Este es un juego de hombres, practicado por los Mataco-Wichí de Pozo Verde (Formosa).
Éste era un juego de apuestas, pero muchas veces era jugado por niños. Se lo considera un juego de habi-
lidad.
Materiales/objetos: Palo de madera y piedras (la cantidad dependerá de la organización del grupo. Cada
dos grupos son dos palos. La cantidad de piedras será una por participante o una compartida para el mismo
grupo.
¿Cómo se juega?/Reglas: Se clava un palo de madera de modo que pueda ser volteado con una piedra con
facilidad. Los jugadores se ubican detrás de una línea ubicada a una distancia razonable para lograr el ob-
jetivo.
Adaptación: Tanto para las salas de 4 y 5 años de puede determinar qué grupo es el ganador por medio de
un sistema numérico decimal, esto dependerá del grupo. También podría ser a partir de marcas. Cada vez
que un niño derriba el palito se coloca una marca o número. Al finalizar, se realizará el conteo final para saber
qué equipo fue el ganador.
Jugamos al koroiollí
Origen del juego: este juego lo practicaban los indios Mocovíes.
¿Cómo se juega?/Reglas: Uno de los niños se tapa los ojos mientras los demás se ocultan; el que es en-
contrado primero se encargará de reemplazarlo y reiniciará el juego. Durante la búsqueda, se van alejando
paulatinamente, de modo que, a veces, el entretenimiento termina muy lejos de donde empezó.
Adaptación: Conocido como el juego de las escondidas. Las modificaciones pueden variar en poner un límite
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de desde donde y hasta donde vale esconderse.
Materiales/objetos: Soga.
¿Cómo se juega?/Reglas: Se colocaba una soga atada a los árboles o era sostenida por dos niños. Todos
tomaban carrera e iban saltando en forma sucesiva. Cuando todos terminaron de saltar, se eleva la soga
algunos centímetros y sucesivamente. El niño que no ha tocado la soga es el ganador del juego.
Juego Tekún
Origen del juego: Este juego era jugado por los araucanos.
¿Cómo se juega?/Reglas: El juego consiste en trazar una raya en el suelo. Cada jugador se provee de dos
piedras y se coloca a algunos pasos de la raya previamente trazada. Lanzan dos piedras por turno. El que
consigue que una de sus piedras esté más cerca de la raya gana un punto. Si se arriman las dos piedras
superando a sus contrincantes, obtiene dos puntos. Antes de comenzar el juego se pone un puntaje que será
el que habrá que alcanzar. Gana el juego el primero que logre alcanzar ese puntaje.
¿Cómo se juega?/Reglas: Un jugador esconde un objeto enterrándolo en un determinado lugar sin que el
resto de los jugadores pueda ver dónde. A continuación, todos salen a buscar el objeto enterrado. Cuando
alguien llega al mismo punto en que está lo que buscan, la persona que lo escondió aplaude para indicar que
alguien lo tiene cerca. Todos escarban y el que lo encuentra grita: «Tufa müley». El jugador que lo encontró es
el encargado de esconderlo cuando el juego se reinicia.
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Actividades de autoaprendizaje
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Actividad de autoevaluación del Módulo
1. Escriba una pequeña nota para presentar a su director y/o inspector fundamen-
tando la posibilidad de implementar estos juegos. Utilice conceptos del Módulo.
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Bibliografía obligatoria para los/as capacitandos/as
• Guevara Lynch, L. En sala de 5, Hola chicos, 2010, pp. 5, 6, 7 y 8.
• Harf, R. Juego y aprendizaje, en revista 3, 4 y 5, N° 7 y 8, Visor, 2010.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
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Trabajo práctico N° 1
2. Seleccione para esos alumnos un grupo de juegos de los Módulos 1, 2 o 3 para en-
señarles, fundamentado dicha elección. Otorgue a los juegos un orden a su criterio e
incluya los objetivos que se propone alcanzar.
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3. Agregue en cualquier momento de la secuencia un juego construido por usted que
guarde coherencia con los objetivos que se quieren alcanzar, el/los contenido/s que
se están abordando. Tenga en cuenta que la duración de la propuesta debe ser de
alrededor de un mes (1 mes) considerando al menos una o dos clases semanales.
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2. En base a toda la información del curso y el texto anterior, realice una red concep-
tual con las ideas o aspectos relevantes que se lleva de este curso.
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EVALUACIÓN FINAL
Juegos Tradicionales en el Jardín
Nombre y Apellido:
DNI: Cargo: tel:
e-mail:
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ÍNDICE
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