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Jogador:

RRASTRO
ASTRO DDEE CCTHULHU
THULHU

Investigador:
Sanidade1 Motivação:
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2
8 9 10 11 Benefícios Ocupacionais:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade Pontos de Criação:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
8 9 10 11
12 13 14 15
Antropologia Avaliar Honestidade Armas Brancas
Arqueologia Bajulação Armas de Fogo5
Vitalidade Arquitetura Barganha Atletismo
-12 -11 -10 -9 Biologia Burocracia Briga
-8 -7 -6 -5 Contabilidade Convencimento Condução
-4 -3 -2 -1 Criptografia Crédito Disfarce(I)
0 1 2 3 Direito História Oral Equitação
4 5 6 7 Física Interrogação Estabilidade9
8 9 10 11 Geologia Intimidação Explosivos(I)
12 13 14 15 História Manha Fuga7
História da Arte Trato Policial Furtividade
Idiomas6 Hipnose8
1
Em um jogo Pulp onde Sanidade pode
ser recuperada, marque a perda da Ocultação
reserva de Sanidade com uma linha, e Perseguição
pontos de graduação de Sanidade perdi- Habilidades Técnicas
dos com uma cruz. Pilotagem
2
Habilidades Ocupacionais custam Arrombamento Precaução
metade do preço. Marque-as com um * Medicina Arte Primeiros Socorros
antes de atribuir os pontos.
Mythos de Cthulhu4 Astronomia Psicanálise
3
Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atle-
tismo for 8 ou superior.
Ocultismo Ciência Forense Punga
(I)
Estas Habilidades Gerais são dobradas
Teologia Coletar Evidência Reparos Elétricos(I)
quando usadas como Habilidades Inves- Usar Biblioteca Farmácia Reparos Mecânicos(I)
tigativas.
Fotografia Sanidade9
4
Normalmente, você não começa o jogo
com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é
Ofício Sentir Perigo
limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. Química Vitalidade9
5
Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Sobrevivência
Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode
disparar duas pistolas ao mesmo tempo
(veja pág. 40).
6
Atribua um idioma por ponto, durante o
jogo. Registre-as aqui.
Qualquer nível de Fuga acima do dobro
FONTES DE ESTABILIDADE: CONTATOS E ANOTAÇÕES
7

de seu nível de Atletismo custa apenas


um Ponto de Criação para cada dois
pontos.
8
Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente em
um jogo Pulp.
9
Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1
ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabili-
dade gratuitos.
Matriz de Investigadores do Guardião
Jogador
Investigator
RASTRO DE CTHULHU
Motivação
Ocupação
Vitalidade
Sanidade
Pilar 1
Pilar 2
Pilar 3
Estabilidade
Fonte 1
Fonte 2
Fonte 3
Contato 1
Contato 2
Contato 3
Antropologia
Arqueologia
Arquitetura
Arrombamento
Arte
Astronomia
Avaliar Honestidade
Bajulação
Barganha
Biologia
Burocracia
Ciência Forense
Coletar Evidências
Contabilidade
Convencimento
Crédito
Criptografia
Direito
Farmácia
Física
Fotografia
Geologia
História
História da Arte
História Oral
Idiomas
Interrogatório
Intimidação
Manha
Medicina
Mythos de Cthulhu
Ocultismo
Ofícios
Química
Sobrevivência
Teologia
Trato Policial
Usar Biblioteca
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Lista de Conferência de Habilidades Investigativas
RASTRO DE CTHULHU
Quando criar uma aventura, use essa tabela para registrar quais habilidades são essenciais para a aventura, quais são
opcionais e quais não serão usadas no final. Deixe seus jogadores saberem quais não pegar. Se você estiver usando per-
sonagens pré-existentes, anote-os na coluna à esquerda e monte sua aventura baseando-se neles.

Habilidade Investigativa Pista Central Total na Aventura


Acadêmicas
Antropologia
Arqueologia
Arquitetura
Biologia
Contabilidade
Criptografia
Direito
Física
Geologia
História
História da Arte
Idiomas
Medicina
Mythos de Cthulhu
Ocultismo
Teologia
Usar Biblioteca

Interpessoais
Avaliar Honestidade
Bajulação
Barganha
Burocracia
Convencimento
Crédito
Disfarce (G)
História Oral
Interrogatório
Intimidação
Manha
Trato Policial

Técnicas
Arrombamento
Arte
Astronomia
Ciência Forense
Coletar Evidências
Explosivos (G)
Farmácia
Fotografia
Ofícios
Química
Sobrevivência
Reparos Elétricos (G)
Reparos Mecânicos (G)

Total de Pontos Investigativos

(G) Indica uma Habilidade Geral que é dobrada quando usada como uma Habilidade Investigativa.

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RASTRO DE CTHULHU
Documentos Úteis

Notas de Estrutura de Campanha


7tWXOR 
Tom
É tipo blá vs. blá, X encontra Y, etc

Locação
Onde vai se passar? Uma única locação, vários lugares? Quais idiomas poderão ser usados?

Estilo
Purista ou Pulp, ou uma mistura de ambos? Pavor ou Sangue? As leis são rígidas? Armas de fogo podem ser usadas? Raça,
sexo ou alinhamento político são elementos importantes?

Mythos
Quão sutil é o Mythos? Quanto sabem o público em geral e as autoridades? Quais deuses existem? São importantes? Apenas
Lovecraft ou outros autores?

Investigadores
Por que estão juntos? O que têm em comum? Quais habilidades devem ter? De que forma eles são limitados?

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RASTRO DE CTHULHU
Apêndices

Notas de Estrutura de Campanha


Coadjuvantes Recorrentes

Rivais, contatos, vilões, cultistas, amigos e colegas.

Nome Local Relação com o Investigador Notas

9DULDo}HVGH5HJUDV
Quais habilidades são limitadas? Quais regras opcionais são usadas? Indique as páginas para referência.

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RASTRO DE CTHULHU
Tabelas de Referência para o Guardião

Dano Físico e Morte Modifi-


Tipo de
Diferente de muitas habilidades, sua reserva de Vitalidade pode se tornar menor que zero. cador de
Quando isso acontece, você precisa realizar um teste de Consciência. Role um dado com o Arma
valor absoluto de sua reserva de Vitalidade atual como Dificuldade. Você pode ainda, delibe-
Dano
radamente, forçar-se a permanecer consciente, voluntariamente reduzindo sua reserva con- Punhos ou
forme sua vontade (você não pode reduzir sua reserva abaixo de -11). Para cada ponto gasto, Chutes
–2
some 1 ao resultado. A Dificuldade do teste de Consciência é baseada em sua reserva antes de
fazer qualquer redução. Armas
3DGUH0LFDKHVWiVHQGRSHUVHJXLGRSRUFXOWLVWDVGH<¶JRORQDFDWUDYpVGHXPFRQYHQWR improvisadas
SHORPHQRVHUDRTXHSDUHFLDSDUDHOHQRLQtFLR 8PFXOWLVWDOKHDFHUWDFRPXPDDQWLJD pequenas,
PDoDHVWUHODGLPLQXLQGRVXDUHVHUYDGH9LWDOLGDGHSDUD(OHGHVHMDUHDOPHQWHIXJLU porrete, –1
GHOHVSDUDTXHQmRRIRUFHPDSDUWLFLSDUGHVHXVULWXDLVFDUQDLVPDOLJQRV/RJRHOHSUH- chicote,
FLVDPDQWHUVHFRQVFLHQWH2YDORUDEVROXWRGHpHQWmRHVWipVXD'L¿FXOGDGHSDUD cassetete,
VHXWHVWHGH&RQVFLrQFLD(OHHVFROKHJDVWDURXWURVSRQWRVGH9LWDOLGDGHTXHQmRWHP faca
HQFRUDMDQGRVHDVHJXLUHPIUHQWHSHODVSRUWDVHVFXOSLGDVFRPRUQDPHQWRVREVFHQRV,VVR
OKHJDUDQWHXPE{QXVGHHPVXDMRJDGD(OHODQoDXPSDUDXPUHVXOWDGR¿QDOGH
Armas
3DGUH0LFDKIRJHPDVDJRUDVXDUHVHUYDGH9LWDOLGDGHEDL[RXSDUD
improvisadas
- Se sua reserva estiver entre 0 e -5, você está machucado, mas não sofreu nenhum grandes,
ferimento permanente, a não ser alguns cortes e escoriações superficiais. Entretanto, a dor de facão, porrete
seus ferimento torna impossível gastar pontos em suas Habilidades Investigativas, e a dificul- grande, 0
dade de todos os testes e disputas, incluindo Limiar de Acerto de seus oponentes, aumenta em atiçador
1 ponto. de lareira,
Um personagem com a habilidade de Primeiros Socorros pode aliviar sua condição gastando armas de
fogo leves
pontos de sua reserva. Para cada ponto gasto, você recupera 2 pontos de Vitalidade – a não ser
que você mesmo esteja se curando Neste caso, você recupera apenas 1 ponto de Vitalidade por
ponto de Primeiros Socorros gasto.
Espadas,
Um personagem aplicando Primeiros Socorros deve ter condições de prestar toda sua atenção
armas de +1
no tratamento dos ferimentos. fogo pesadas
Primeiros Socorros só podem recuperar sua reserva até seu estado anterior à cena em que você
recebeu o último ferimento. Por exemplo, se você foi baleado, e depois alguém lhe esmurrou du-
rante a mesma cena, você pode recuperar ambos os ferimentos. Se você foi baleado, fugiu, entrou
em outra briga, e então foi esmurrado, você só pode curar o soco.
Primeiros Socorros podem somente recuperá-lo até um terço de sua Vitalidade máxima. O
restante só pode ser recuperado usando as regras de Recuperação de Vitalidade (veja pág. 81).
Essa opção torna os Investigadores machucados muito frágeis.
- Se sua reserva estiver entre -6 e -11, você está Seriamente Machucado. Você deve
fazer um teste de Consciência. Conseguindo ou não manter-se consciente, você já não é capaz
de lutar. Até que receba Primeiros Socorros, você perderá um ponto adicional de Vitalidade a
cada meia hora.
Um personagem com a habilidade Primeiros Socorros pode estabilizar sua condição ao gastar
2 pontos de Primeiros Socorros. Entretanto, ele não pode recuperar seus pontos de Vitalidade.
Mesmo após receber os Primeiros Socorros, você deve convalescer em um hospital ou local
similar por um período de dias. Seu período de inatividade forçada é igual a um número de dias
equivalente ao valor positivo da sua menor reserva de Vitalidade (então, se você foi reduzido
para -8 de Vitalidade, você deverá ficar hospitalizado por 8 dias). No dia em que tiver alta, sua
reserva de Vitalidade sobe para metade de seu valor máximo. No dia seguinte, é recuperado
para sua totalidade.
- Quando sua reserva reduz para -12 ou menos, você está morto. Hora de ativar seu
Investigador substituto.

Perda de Vitalidade Para Coadjuvantes


Em um jogo Purista, os Investigadores não são diferentes de ninguém. Todos os humanos
perdem Vitalidade mecanicamente da mesma maneira.
No modo Pulp, os Investigadores são melhores do que a maioria. Pessoas normais, sejam
capangas ou inocentes, morrem simplesmente (ou de forma dramática ou nojenta) quando
suas Vitalidades são reduzidas para abaixo de zero. Usar esta regra torna os combates mais
rápidos, e mesmo Guardiões Puristas podem colocá-la no meio de combates contra cultistas,
etc. O Guardião pode, caso julgue dramaticamente apropriado, decidir que certos coadjuvantes
usam as mesmas regras da Vitalidade dos Investigadores.
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RASTRO DE CTHULHU
Tabelas de Referência para o Guardião

Tabela de Perda de Estabilidade


Incidente Perda de Estabilidade
- Você vê um cadáver; você presencia uma morte 1
- Um oponente humano lhe ataca com intenções evidentes de lhe ferir 2
- Você vivencia um acidente automobilístico sério com forte risco de ferimento 2
- Você vivencia uma sensação surreal como um intenso déjà vu, ou “perda de tempo”, ou alucinações 2
- Você testemunha atos de tortura 2
- Um oponente humano lhe ataca com intenções evidentes de lhe matar 3
- Você mata alguém em uma briga 3
- Você presencia um crime ou um acidente particularmente medonho 3
- Você vê uma criatura sobrenatural à distância 3
- Você presencia um augúrio ou efeito mágico certamente não natural, embora não ameaçador - uma parede
3
coberta de insetos horríveis, um gato faltante, ou uma janela que sangra
- Você vê centenas de cadávers; vocé presencia uma grande batalha 4
- Você vê uma criatura sobrenatural de perto 4
- Você passa uma semana em um confinamento isolado 4
- Você fica sabendo que um amigo, ente querido, ou Fonte de Estabilidade foi morto violentamente 4
- Você descobre o cadáver de um amigo, ente querido, ou Fonte de Estabilidade 5
- Você é atacado por uma criatura sobrenatural, ou por um amigo, ente querido, ou Fonte de Estabilidade 5
- Você testemunha uma morte claramente sobrenatural ou impossível 5
- Você presencia ou experimenta um augúrio ou efeito mágico, claramente não natural e ameaçador - uma
5
mão gélida aperta seu coração, um enxame de abelhas jorra de sua boca
- Você mata alguém a sangua frio; você tortura alguém 5
- Você vê um amigo, ente querido, ou Fonte de Estabilidade morrer 6
- Você é torturado por uma ou mais horas 6
- Você descobre que cometeu canibalismo 6
- Você é possuído por uma força externa, mas retém sua consciência enquanto seu corpo é manipulado
7
silenciosamente por ela
- Você conversa com alguém que sabe que já morreu 7
- Você é atacado por uma criatura sobrenatural gigantesca ou por uma horda de criaturas sobrenaturais 7
- Você vê uma amigo, ente querido, ou Fonte de Estabilidade morrer de uma forma particularmente pavorosa
8
e grotesca, ou de um jeito que você não tinha como evitar
- Você mata um amigo, ente querido, ou Fonte de Estabilidade 8

Tabela de Perda de Estabilidade e Sanidade por Influência do Mythos de Cthulhu


Perda de Perda de
Revelação ou Intuição
Estabilidade Sanidade
- Algum aspecto do Mythos está por trás dos mistérios; os detalhes específicos estão confortavel-
mente distantes no espaço ou tempo, ou não são relevantes para suas preocupações mais impor- 2 0
tantes.
- Esta verdade do Mythos apresenta-se como um perigo claro e presente aos inocentes; essa ver-
dade pode ser mais profunda, antiga ou com maiores implicações do que as que você inicialmente 3 1
acreditava.
- Esta verdade do Mythos mostra-se uma ameaça clara e presente a você ou a seus entes queri-
4 1
dos; o escopo dessa verdade é global ou atemporal.
- Esta verdade do Mythos destrói um de seus Pilares de Sanidade 6 2
- Esta verdade do Mythos pode destruir o mundo ou já o está fazendo neste instante, provalvel-
mente de forma inevitável; essa verdade prova que sua Motivação é sem sentido ou está conde- 8 3
nada.
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