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Manual del Jugador

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Créditos
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Craw- Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible
ford Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, for the consequences of splitting up the party, stick-
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Win- ing appendages in the mouth of a leering green devil
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford ter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, face, accepting a dinner invitation from bugbears,
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee Ben Petrisor, Tom Olsen storming the blast hall of a hill giant steading, anger-
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. ing a dragon of any variety, or saying yes when the
Cordell Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, DM asks. "Are you really sure?"
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzger- John Hay
ald Gray, Christopher Perkins Production Services: Cynda Callaway, Brian Du- 620A9217000001 EN
Producer: Greg Bilsland mas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Wil- ISBN: 978-0-7869-6560-1
liams First Printing: August 2014
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon 987654321
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, CE
Shauna Narciso Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Craig Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson Based on the original game created by Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, E. Gary Gygax and Dave Arneson, Master’s Guide, all other Wizards of the Coast prod-
Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don uct names, and their respective logos are trade-
Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Kaye marks of Wizards of the Coast in the USA and other
Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Cha- Drawing from further development by countries. All characters and their distinctive like-
turvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aa- nesses are property of Wizards of the Coast. This
Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M. ron Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, David material is protected under the copyright laws or the
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taki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy mission of Wizards of the Coast.
Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Collins, and Rob Heinsoo
Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Printed in the USA. © 2014 Wizards or the Coast
William O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA.
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JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
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ner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Ty-
and Zak S.
ler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner
Tabla de Contenido Manual del Jugador

Creando un Guerrero..................................65 Bono de Competencia .............................. 135


Tabla de Contenido Rasgos de Clase ..........................................66 Competencias .......................................... 135
Arquetipos Marciales ..................................67 Características de Clase ........................... 135
Hechicero ............................................... 70 Dotes .................................................... 136
Créditos .....................................................3
Creando un Hechicero ................................71 Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso..............7 Rasgos de Clase ..........................................71
1. Escoge una Raza ....................................... 7 Característica......................................... 143
Origen de Hechicero ...................................73 Puntuaciones de Característica y
2. Escoge una Clase ...................................... 7
Mago ...................................................... 76 Modificadores ...................................... 143
3. Determinar las Puntuaciones de
Creando un Mago .......................................77
Características .............................................. 9 Ventaja y Desventaja ............................ 143
Rasgos de Clase ..........................................77
4. Describe tu Personaje ............................... 9 Bono de Competencia .......................... 144
Tradiciones Arcanas ....................................78
5. Elige el Equipo ........................................ 10 Pruebas de Características ................... 144
6. Reunirse.................................................. 11 Monje ..................................................... 84
Creando un Monje ......................................85 Tiradas Enfrentadas ................................. 144
Más Allá de Primer Nivel ........................ 11 Habilidades .............................................. 144
Rasgos de Clase ..........................................85
Grados del Juego ........................................ 11 Pruebas Pasivas........................................ 145
Tradiciones Monásticas ..............................87
Capítulo 2: Razas ..................................... 13 Trabajando Juntos.................................... 145
Paladín ................................................... 90
Eligiendo una Raza ................................. 13 Creando un Paladín.....................................91 Usando Cada Característica .................. 146
Rasgos Raciales ........................................... 13 Rasgos de Clase ..........................................91 Fuerza ...................................................... 146
Enano ..................................................... 14 Juramentos Sagrados ..................................93 Destreza ................................................... 146
Rasgos Enanos ............................................ 15 Constitución ............................................. 147
Pícaro ..................................................... 97
Enano de las Colinas ................................... 15 Inteligencia .............................................. 148
Creando un Pícaro ......................................97
Enano de las Montañas .............................. 16 Sabiduría .................................................. 148
Rasgos de Clase ..........................................98
Elfo ......................................................... 16 Carisma .................................................... 149
Arquetipos de Pícaro ..................................99
Rasgos Élficos............................................. 17 Tiradas de Salvación ............................. 149
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo..... 102
Alto Elfo ...................................................... 18 Capítulo 8: De Aventuras ....................... 150
Detalles del Personaje .......................... 102
Elfo de los Bosques ..................................... 18 Alineamiento ............................................103 Tiempo ................................................. 150
Elfo Oscuro (Drow) ..................................... 18 Idiomas .....................................................103 Movimiento .......................................... 150
Mediano ................................................. 19 Características Personales ........................104 Velocidad ................................................. 150
Rasgos Medianos ........................................ 20 Inspiración ............................................ 105 Tipos Especiales de Movimiento .............. 151
Mediano Piesligeros ................................... 20 Actividad Durante el Viaje........................ 151
Trasfondos ........................................... 105
Mediano Fornido ........................................ 20 El Entorno ............................................. 152
Acólito ......................................................106
Humano ................................................. 21 Artesano Gremial ......................................107 Caerse ...................................................... 152
Rasgos Humanos ........................................ 22 Artista .......................................................108 Ahogarse .................................................. 152
Dracónido............................................... 23 Charlatán ..................................................109 Visión y Luz .............................................. 152
Rasgos Dracónidos ..................................... 24 Criminal ....................................................110 Agua y Comida ......................................... 153
Gnomo ................................................... 25 Ermitaño ...................................................111 Interaccionando con Objetos ................... 153
Rasgos Gnomos .......................................... 26 Forastero ..................................................112 Interacción Social ................................. 154
Gnomo del Bosque ..................................... 26 Héroe del Pueblo ......................................113 Interpretación .......................................... 154
Gnomo de la Roca ...................................... 26 Huérfano...................................................114 Pruebas de Característica ........................ 154
Semielfo ................................................. 27 Marinero ...................................................115 Descanso .............................................. 155
Rasgos Semielfos ........................................ 28 Noble ........................................................116 Descanso Breve ........................................ 155
Semiorco ................................................ 28 Sabio .........................................................117 Descanso Prolongado .............................. 155
Rasgos Semiorcos ....................................... 29 Entre Aventuras.................................... 155
Soldado .....................................................118
Tiflin ....................................................... 29 Capítulo 5: Equipo ................................. 119 Gastos del Estilo de Vida .......................... 155
Rasgos Tiflin................................................ 30 Equipo Inicial ........................................ 119 Actividades en Periodo de Inactividad ..... 155
Capítulo 3: Clases..................................... 31 Riqueza ................................................. 119 Capítulo 9: Combate .............................. 157
Bárbaro .................................................. 32 Acuñación .................................................119 El Orden de Combate ........................... 157
Creando un Bárbaro ................................... 32 Vendiendo Tesoros ...................................120 Sorpresa ................................................... 157
Rasgos de Clase .......................................... 33 Armaduras y Escudos ........................... 120 Iniciativa................................................... 157
Sendas Primarias ........................................ 34 Armadura Ligera .......................................120 Tu Turno .................................................. 157
Bardo...................................................... 36 Armadura Media.......................................121 Reacciones ............................................... 158
Creando un Bardo ...................................... 37 Armadura Pesada .....................................121 Movimiento y Posición ......................... 158
Rasgos de Clase .......................................... 37 Ponerse y Quitarse una Armadura ............122 Separando tu Movimiento ....................... 158
Colegios de Bardo ....................................... 39 Armas ................................................... 122 Terreno Difícil .......................................... 159
Brujo ...................................................... 40 Competencia con un Arma .......................122 Tumbarse ................................................. 159
Creando un Brujo ....................................... 40 Propiedades de las Armas.........................122 Moverse a Través de Otras Criaturas ....... 159
Rasgos de Clase .......................................... 41 Equipo de Aventurero .......................... 124 Movimiento de Vuelo .............................. 159
Patrones de Otro Mundo............................ 43 Tamaño de la Criatura.............................. 159
Herramientas ....................................... 128
Invocaciones Sobrenaturales ...................... 45 Acciones en Combate ........................... 160
Monturas y Vehículos........................... 129
Clérigo .................................................... 47 Atacar ...................................................... 160
Mercancías ........................................... 129 Lanzar un Conjuro .................................... 160
Creando un Clérigo ..................................... 48 Gastos .................................................. 130
Rasgos de Clase .......................................... 48 Carrera ..................................................... 160
Gastos Según el Estilo de Vida ..................130 Retirada ................................................... 160
Dominios Divinos ........................................ 49 Comida, Bebida y Alojamiento..................131 Esquivar ................................................... 160
Druida .................................................... 55 Servicios ....................................................131 Ayudar ..................................................... 160
Creando un Druida ..................................... 55 Servicios de Lanzamiento de Conjuros .....132 Ocultarse.................................................. 160
Rasgos de Clase .......................................... 56 Baratijas ....................................................132 Preparado ................................................ 161
Círculos Druídicos ....................................... 58 Capítulo 6: Opciones de Personalización 134 Buscar ...................................................... 161
Explorador .............................................. 60 Personaje Multiclase ............................ 134 Usar un Objeto ......................................... 161
Creando un Explorador............................... 61 Requisitos .................................................134 Realizar un Ataque ............................... 161
Rasgos de Clase .......................................... 61 Puntos de Experiencia ..............................134 Tiradas de Ataque .................................... 161
Arquetipos del Explorador .......................... 63 Puntos de Golpe y Dados de Golpe...........134 Atacantes Ocultos y Objetivos ................. 162
Guerrero ................................................ 65

∼4∼
Manual del Jugador Tabla de Contenido

Ataques a Distancia .................................. 162 Nivel 9 .......................................................173 Nivel 3 ...................................................... 176


Ataques Cuerpo a Cuerpo......................... 162 Conjuros de Brujo................................. 173 Nivel 4 ...................................................... 176
Cobertura ............................................. 163 Trucos (nivel 0) .........................................173 Nivel 5 ...................................................... 176
Daño y Curación ................................... 163 Nivel 1 .......................................................173 Nivel 6 ...................................................... 176
Puntos de Golpe ....................................... 163 Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 176
Tiradas de Daño ........................................ 163 Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 176
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades .... 164 Nivel 4 .......................................................174 Nivel 9 ...................................................... 176
Curación ................................................... 164 Nivel 5 .......................................................174 Conjuros de Mago ................................ 176
Llegando a 0 Puntos de Golpe .................. 164 Nivel 6 .......................................................174 Trucos (nivel 0) ........................................ 176
Dejar Inconsciente a una Criatura ............ 165 Nivel 7 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 177
Puntos de Golpe Temporales ................... 165 Nivel 8 .......................................................174 Nivel 2 ...................................................... 177
Combate Montado ............................... 166 Nivel 9 .......................................................174 Nivel 3 ...................................................... 177
Montar y Desmontar ................................ 166 Conjuros de Clérigo .............................. 174 Nivel 4 ...................................................... 177
Controlar una Montura ............................ 166 Trucos (nivel 0) .........................................174 Nivel 5 ...................................................... 177
Combate Bajo el Agua .......................... 166 Nivel 1 .......................................................174 Nivel 6 ...................................................... 177
Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 178
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros ... 168
Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 178
¿Qué es un Conjuro? ............................ 168 Nivel 9 ...................................................... 178
Nivel 4 .......................................................174
Nivel del Conjuro ...................................... 168
Nivel 5 .......................................................174 Conjuros del Paladín ............................. 178
Conjuros Conocidos y Preparados ............ 168
Nivel 6 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 178
Espacios de Conjuros ................................ 168
Nivel 7 .......................................................175 Nivel 2 ...................................................... 178
Trucos ....................................................... 169
Nivel 8 .......................................................175 Nivel 3 ...................................................... 178
Rituales ..................................................... 169
Nivel 9 .......................................................175 Nivel 4 ...................................................... 178
Lanzando un Conjuro ........................... 169
Conjuros de Druida .............................. 175 Nivel 5 ...................................................... 178
Tiempo de Lanzamiento ........................... 169
Trucos (nivel 0) .........................................175 Apéndice A: Condiciones ....................... 238
Alcance ..................................................... 169
Componentes ........................................... 169
Nivel 1 .......................................................175 Apéndice B: Dioses del Multiverso ......... 240
Nivel 2 .......................................................175 Panteones en D&D ................................... 240
Duración ................................................... 170
Nivel 3 .......................................................175 Panteones de Fantasía Histórica .............. 244
Objetivos .................................................. 171
Nivel 4 .......................................................175 Apéndice C: Los Planos de Existencia ..... 246
Áreas de Efecto ........................................ 171
Nivel 5 .......................................................175 El Plano Material .................................. 246
Tiradas de Salvación ................................. 172 Nivel 6 .......................................................175
Tiradas de Ataque .................................... 172 Ecos del Plano Material............................ 246
Nivel 7 .......................................................175
Combinando Efectos Mágicos .................. 172 Más Allá del Plano Material ................. 246
Nivel 8 .......................................................175
Capítulo 11: Conjuros ............................ 173 Viaje Planar .............................................. 247
Nivel 9 .......................................................175
Conjuros de Bardo ............................... 173 Planos Transitivos .................................... 247
Conjuros de Explorador ........................ 175 Planos Interiores ...................................... 247
Trucos (nivel 0) ......................................... 173 Nivel 1 .......................................................175
Nivel 1 ...................................................... 173 Planos Exteriores ..................................... 247
Nivel 2 .......................................................175 Otros Planos............................................. 248
Nivel 2 ...................................................... 173 Nivel 3 .......................................................176
Nivel 3 ...................................................... 173 Apéndice D: Estadísticas de Criaturas .... 250
Nivel 4 .......................................................176
Nivel 4 ...................................................... 173 Apéndice E: Lecturas Inspiradoras ......... 257
Nivel 5 .......................................................176
Nivel 5 ...................................................... 173 Conjuros de Hechicero ......................... 176 Glosario ................................................. 259
Nivel 6 ...................................................... 173 Trucos (nivel 0) .........................................176 Hoja de Personaje ................................. 260
Nivel 7 ...................................................... 173 Nivel 1 .......................................................176
Nivel 8 ...................................................... 173 Nivel 2 .......................................................176

∼5∼
Parte 1
Creando un Personaje
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

E
l primer paso para poder jugar y aventurarse en La raza que elijas contribuye a la identidad de tu perso-
el juego Dungeons & Dragons es imaginar y naje en una forma importante, mediante el establecimiento
crear un personaje propio. Tu personaje es una de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
combinación de estadísticas de juego, ganchos de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje garantiza
para la interpretación y tu propia imaginación. rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, com-
Escoge una raza (como pueden ser humano o mediano) y una petencia con ciertas armas o herramientas, competencia en
clase (guerrero o mago por ejemplo). También inventa la per- una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez com- menores. Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades
pletado, tu personaje sirve como tu representación en el de ciertas clases (ver Paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales
juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dragons. de los medianos piesligeros hacen de ellos excepcionales pi-
Antes que te sumerjas en el paso número 1 que viene a caros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algu-
continuación, piensa el tipo de aventurero que quieres jugar. nas veces jugar contra el estereotipo puede ser también diver-
Puedes ser un guerrero valiente, un pícaro fisgón, un clérigo tido. Por ejemplo, paladines semiorco o magos enano de la
ferviente, o un mago extravagante. O podrías estar más in- montaña, son inusuales pero personajes memorables de lle-
teresado en un personaje poco convencional, como un pícaro var.
musculoso al que le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un Tu raza también incrementa una o más de tus puntuacio-
francotirador que elimina a los enemigos desde lejos. ¿Te nes de característica, estas se determinan en el Paso 3. Anota
gustan las historias de fantasía con enanos o elfos? Intenta esos incrementos y recuerda aplicarlos más tarde.
crearte un personaje de una de esas razas. ¿Quieres que tu Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
personaje sea el aventurero más duro en la mesa de juego? personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
Considera la clase de guerrero o paladín. Si no sabes por velocidad base.
dónde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este li-
CREANDO A BRUENOR, PASO 1
bro para ver lo que más llama tu atención.
Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un gru-
Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
ñón enano de las montañas encaja con el personaje que
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en
de personaje que quieres llevar. Tu concepción del personaje
su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los
evolucionará seguramente con cada elección que hagas. Lo
idiomas que conoce: Común y Enano.
que es importante es que llegues a la mesa de juego con un
personaje que te emocione jugar. 2. Escoge una Clase
A lo largo de este capítulo, se utiliza el término hoja de
Todo aventurero pertenece a una clase. El término describe
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
ampliamente la vocación de un personaje, que talentos espe-
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la que
ciales posee y las tácticas que le gustan más usar cuando está
se encuentra al final de estas reglas), algún tipo de registro
explorando un dungeon, luchando con un monstruo o partici-
digital o un cuaderno de papel. Una hoja de personaje oficial
pando en una negociación tensa. Las clases de personaje son
de D&D es una buena manera de empezar hasta que no sepas
descritas en el Capítulo 3.
qué información necesitarás y cómo la utilizarás durante la
partida. Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son rasgos
CREANDO A BRUENOR
de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros)
Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo, con que la diferencian del resto de clases. También ganas una se-
un jugador llamado Bob creándose su personaje enano, rie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas
Bruenor. de salvación y algunas veces herramientas. Tu competencia
define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer es-
1. Escoge una Raza
pecialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas es- mentira convincente.
pecies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las ra- Anota en tu hoja de personaje todas las características de
zas de personaje más comunes son enanos, elfos, medianos nivel 1 que te da tu clase.
y humanos. Algunas razas también tienen sub-razas, como
CREACIÓN RÁPIDA
son los enanos de las montañas o los elfos de los bosques. El
La descripción de cada clase en el Capítulo 3 incluye una sec-
Capítulo 2 contiene más información sobre esas razas, así ción que ofrece sugerencias para crear rápidamente un per-
como las razas menos difundidas dracónidos, gnomos, semi- sonaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las pun-
elfos, semiorcos, y tiflins. tuaciones más altas de características, un trasfondo adecuado
para la clase y los hechizos iniciales.

∼7∼
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

NIVEL En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de


Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va su- dado es determinado por su clase. Comienzas con un número
biendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos de de Puntos de Golpe igual a la tirada más alta de dicho dado,
Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto en el tal y como está indicado en la descripción de tu clase. (Tam-
mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un soldado o bién añades tu modificador de CON, el cual determinarás du-
pirata en el pasado y haber sorteado peligros con anteriori- rante el Paso 3). Esto también serán tus Puntos de Golpe
dad. máximos.

Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu perso- Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje. Tam-
naje en la nueva vida de aventurero. Si ya estas familiarizado bién apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y
con el juego, o estas comenzando una campaña ya en curso el número de ellos que dispone. Después de descansar, pue-
de D&D, tu DM puede decidir que comiences en un nivel más des gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida (ver
alto, dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido al- Descansando en el Capítulo 8).
gunas terribles aventuras. BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comen- La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
zando en un nivel superior, anota los elementos adicionales bonificador de competencia, el cual es de +2 para un perso-
que concede tu clase por cada nivel superior al 1. También naje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplicará en
escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de Experiencia. algunos de los números anotados en tu hoja de personaje:
En nivel 1, un personaje tiene 0 PX. Un personaje con niveles • Tiradas de ataque usando armas en las que tienes compe-
más altos normalmente comienza con la cantidad mínima re- tencia.
querida para alcanzarlos (consulta más adelante en Más allá • Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
de Primer Nivel en este capítulo). • Pruebas de característica en habilidades en las cuales
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE eres competente.
Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y • Pruebas de característica con herramientas en las cuales
duro que es tu personaje durante el combate y otras situacio- eres competente.
nes peligrosas. Tus Puntos de Golpe están determinados por • Tiradas de salvación en las cuales eres competente.
tus Dados de Golpe (abreviando Dados de Puntos de Golpe). • La tirada de salvación CD para los hechizos que conjuras
(explicado en las clases con habilidades de conjuros).
Resumen de Puntos de Característica
Fuerza
Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de
Mide: capacidad atlética natural, potencial físico salvación y también algunas de tus habilidades y uso de he-
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín rramientas. (Las habilidades están descritas en el Capítulo 7,
Incrementos Raciales:
las herramientas en el Capítulo 5). Tu trasfondo te concede
Enano de las Montañas (+2), Dracónido (+2),
Semiorco (+2), Humano (+1) competencias adicionales en habilidades y uso de herramien-
Destreza tas. Existen también razas que otorgan algunas competencias
Mide: agilidad física, reflejos, equilibrio, compostura adicionales. Asegúrate de apuntar todas estas competencias
Importante para: monje, explorador, pícaro
Incrementos Raciales: adicionales, así como del bonificador de competencia en tu
Elfo (+2), Mediano (+2), hoja de personaje.
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1)
Tu bonificador de competencia no se puede añadir más
Constitución
Mide: salud, resistencia, fuerza vital de una vez ya sea a una única tirada de dados o a cualquier
Importante para: Todos otro número. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia
Incrementos Raciales: puede ser modificado (por ejemplo doblado o reducido a la
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1),
Semiorco (+1), Humano (+1) mitad) antes de aplicarlo. Si alguna circunstancia sugiere que
Inteligencia dicho bonificador de competencia se aplicase más de una vez
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analítica a la misma tirada de dado o que se deba multiplicar más de
Importante para: mago
Incrementos Raciales:
una vez, entonces sólo se añade, se multiplica o se reduce a
Alto elfo (+1), Gnomo (+2), la mitad siempre sólo una vez.
Tiflin (+1), Humano (+1)
Sabiduría
CREANDO A BRUENOR, PASO 2
Mide: consciencia, intuición, perspicacia Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su
Importante para: clérigo, druida
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como un
Incrementos Raciales:
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1), guerrero y anota sus habilidades y las características de clase
Humano (+1) de nivel 1 en su hoja de personaje.
Carisma
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de
Importante para: bardo, hechicero, brujo golpe —1d10— y comienza con un número de Puntos de
Incremento Racial: Golpe igual a 10 + su modificador de Constitución. Bob ano-
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1),
Dracónido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2)
tará eso y el número final resultante después de que haya po-
dido determinar la puntuación de Constitución de Bruenor

∼8∼
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

(ver Paso 3). Bob también anota el bonificador de competen- VARIANTE: PERSONALIZACIÓN DE LAS PUNTUACIONES
cia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2. DE CARACTERÍSTICA
3. Determinar las Puntuaciones de Características Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta va-
riante para determinar las puntuaciones de características
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende
del personaje. El método descrito aquí permite crear un per-
de sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución,
sonaje con un conjunto de puntuaciones que decides de ma-
Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
nera personalizada.
Cada característica dispone de una puntuación, la cual es
Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones.
un número que anotas en tu hoja de personaje.
El coste de cada una se muestra en la tabla Coste de Puntua-
Estas seis características y su uso en el juego están des- ciones de Característica. Por ejemplo, una puntuación de 14
critas en el Capítulo 7. La tabla Resumen de Puntos de Ca- cuesta 7 puntos. Usando este método, 15 es la puntuación
racterística presenta una referencia rápida sobre qué cualida- más alta de característica. No se puede tener una puntuación
des se miden con cada característica. Qué razas los incre- inferior a 8. Este método de determinación de las puntuacio-
mentan y qué clases consideran cada atributo particular- nes de característica permite crear un conjunto con tres pun-
mente importante. tuaciones altas y tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto
Tú generarás las seis puntuaciones de atributos del per- de puntuaciones que están por encima de la media y muy si-
sonaje de manera aleatoria. Lanza cuatro dados de 6 caras y milares (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de
apunta en una hoja de papel la suma total de los tres números puntuaciones entre ambos extremos.
con la puntuación más alta. Repite esta acción cinco veces Coste de Puntuaciones de Característica
adicionales, con lo que en total dispondrás de seis números. Puntuación Coste Puntuación Coste
Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te gusta la idea 8 0 12 4
de determinar al azar dichas puntuaciones, puedes utilizar 9 1 13 5
las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 10 2 14 7
Ahora escoge de entre los seis números y escribe uno de 11 3 15 9
ellos al lado de cada una de las seis características, para de
esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma del perso- Puntuaciones de Características y Modificadores
naje. Después de este paso, realiza los ajustes en dichas pun- Puntuación Modificador Puntuación Modificador
tuaciones de característica dependiendo de tu elección de la 1 -5 16—17 +3
raza. 2—3 -4 18—19 +4
4—5 -3 20—21 +5
Después de asignar las puntuaciones de cada una de las
6—7 -2 22—23 +6
características, determina tus Modificadores de Caracterís-
8—9 -1 24—25 +7
tica usando la tabla Puntuaciones de Características y Modi-
10—11 +0 26—27 +8
ficadores. Para calcular dicho modificador de atributo sin
12—13 +1 28—29 +9
consultar esta tabla, resta 10 de la puntuación del atributo y
14—15 +2 30 +10
luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Es-
cribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones. 4. Describe tu Personaje
CREANDO A BRUENOR, PASO 3
Una vez que ya conoces los aspectos básicos del juego y tu
Bob decide utilizar el conjunto estándar de puntuaciones (15, personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu perso-
14, 13, 12, 10, 8) para las características de Bruenor. Dado naje necesita un nombre. Dedica unos minutos a pensar en
que es un guerrero, pone su máxima puntuación, 15, en que aspecto tiene y cómo se comporta en términos generales.
Fuerza. Su siguiente puntuación más alta, 14, va para Cons-
Usando la información del Capítulo 4, se puede profundi-
titución. Bruenor podría ser un luchador temerario, pero Bob
zar en términos generales en la apariencia física de tu perso-
decide que quiere que el enano sea más viejo, más sabio y un
naje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de
buen líder, por lo que coloca puntuaciones decentes en Sabi-
tu personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los
duría y Carisma. Después aplicaremos los bonificadores ra-
ideales. El Capítulo 4 también te ayuda a identificar las cosas
ciales (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su
que más aprecia tu personaje, llamadas vínculos y los defec-
Fuerza en 2), con lo que las puntuaciones de característica de
tos que podrían un día socavar su ánimo.
Bruenor y sus modificadores quedarían así: Fuerza 17 (+3),
Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (–1), Sa- El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su
biduría 13 (+1), Carisma 12 (+1). trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu DM
te puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de los inclui-
Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la
dos en el Capítulo 4, y podría estar dispuesto a trabajar con-
hoja: 10 + su modificador de Constitución de +3, dando un
tigo en diseñar uno que se ajuste con más precisión a tu con-
total de 13 Puntos de Golpe.
cepto del personaje.

∼9∼
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

El trasfondo también le concede a tu personaje un rasgo ese corazón tierno detrás de un comportamiento rudo y gru-
de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos com- ñón. Él elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su tras-
petencias, incluso puede ser que también añada más idiomas fondo, y nos dice que Bruenor cree que nadie está por encima
o competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota toda de la ley.
esta información, junto con la de la personalidad que has di- Dada su historia, el vínculo de Bruenor es obvio: él aspira
señado, en tu hoja de personaje. a recuperar algún día Mithril Hall, su tierra natal, del dragón
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos. Su de-
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de característica y su fecto está ligado a su sensible naturaleza de cuidar a otros, -
raza a medida que profundizas en su apariencia y personali- tiene una debilidad por los huérfanos y las almas descarria-
dad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podría das, que lo llevó a mostrar misericordia, incluso cuando po-
pensar y comportarse de manera muy diferente a un perso- dría no estar justificada.
naje muy inteligente con poca Fuerza. 5. Elige el Equipo
Por ejemplo, una alta puntuación en Fuerza general-
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu per-
mente se corresponde con un cuerpo fornido y atlético, mien-
sonaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aven-
tras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o re-
turero. Anótalo en tu hoja de personaje. Todos estos artículos
gordete.
se detallan en el Capítulo 5.
Un personaje con gran Destreza es probablemente es-
En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por
belto y delgado, mientras que con poca Destreza podría ser
tu clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en fun-
Alguien con alta Constitución normalmente se le ve salu- ción de tu clase, como se describe en el Capítulo 5., También
dable, con los ojos brillantes y abundante energía. En cambio aparecen en ese capítulo amplias listas de material, con sus
con baja Constitución podría ser un personaje enfermizo o de precios. Si quieres, también puedes disponer de una baratija
salud frágil. sin coste alguno (ver la tabla Baratijas al final del Capítulo 5).
Con Inteligencia alta podría ser muy curioso y estudioso, Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que
mientras que un personaje con Inteligencia baja podría ha- puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un
blar de manera simple o un personaje que fácilmente se ol- peso total (en libras) superior a tu puntuación de Fuerza por
vida de los detalles. 15. En el Capítulo 7 tiene más información sobre la capacidad
Con una gran Sabiduría se dispone de buen juicio, empa- de carga.
tía y una consciencia general de lo que está pasando a su al-
CLASE DE ARMADURA
rededor. Con Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o
ajeno a lo que está pasando. Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las co-
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que normal-
sas que contribuyen a tu puntuación de CA incluyen la arma-
mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante.
dura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de Des-
En cambio un personaje con un bajo Carisma podría tener
treza. Sin embargo, no todos los personajes llevan armadura
carácter gruñón, con dificultad para articular palabras o ser
o escudo.
tímido.
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una
Bob rellena algunos de los detalles básicos de Bruenor: su armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alinea- usando las reglas en el Capítulo 5. Anota tu puntuación de CA
miento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitución sugieren en tu hoja de personaje.
un cuerpo atlético sano, y su bajo Inteligencia sugiere un Tu personaje tiene que ser competente con el uso de ar-
cierto grado de falta de memoria. maduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar las
Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero de manera efectiva. Las competencias con armadura y es-
su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era cudo vienen determinadas por tu clase. Existen desventajas
muy joven. Creció trabajando como herrero en las aldeas re- en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel
motas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor dispone de de competencia requerido, tal y como se explicará en el Capí-
un heroico destino, reclamar su tierra natal, así Bob elige el tulo 5.
trasfondo de héroe del pueblo para su enano y anota las com- Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una
petencias y rasgo especial que le otorga. manera diferente de calcular tu puntuación de CA. Si dispo-
Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad nes de múltiples rasgos que te permitan diferentes formas de
de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la per- calcular la CA, tú eliges cuál prefieres usar.
sonalidad que se sugieren en el trasfondo héroe popular, se-
ñalando en cambio que Bruenor es un enano cariñoso, sensi-
ble, que realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde

∼ 10 ∼
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso

ARMAS Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo


Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modifica- otorga rasgos adicionales, como se detallan en su descrip-
dor que se utilizará en combate cuando atacas y el daño que ción. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones de carac-
realizas cuando golpeas. terística, ya sea aumentando dos puntuaciones de caracterís-
ticas en 1 o aumentar una característica en 2. No puedes au-
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y añade tu bo-
mentar mediante este sistema una puntuación de caracterís-
nificador de competencia (pero sólo en el caso de disponer
tica por encima de 20. Adicionalmente, el bonificador de com-
competencia con dicha arma) y el modificador de caracterís-
petencia aumenta en ciertos niveles.
tica adecuada.
Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe adi-
• Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu mo-
cional. Lanza el Dado de Golpe, añade tu modificador de
dificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un
Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de Pun-
arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el es-
tos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor fijo que
toque o la daga, pueden utilizar el modificador de Des-
se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado me-
treza en su lugar.
dio de la tirada de tu Dado de Golpe (redondeando hacia
• Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modi-
arriba).
ficador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. Un
arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el hacha Cuando el modificador de Constitución se incrementa en
de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lu- 1, tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 por
gar. cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor
alcanza el octavo nivel como guerrero, él aumenta su puntua-
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 ción de Constitución de 17 a 18, lo que aumenta su modifica-
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero y dor de Constitución de +3 a +4. Su puntuación de puntos de
el trasfondo héroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye una vida máximos entonces aumenta en 8.
cota de malla y un escudo, que combinados aportan a La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de Ex-
Bruenor una CA de 18. periencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia para un per-
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo sonaje de ese nivel. Consulta la información de la descripción
a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en cada nivel.
para sus ataques y el daño. Su bonificador de ataque es su
modificador de Fuerza (+3) más el bonificador de competen-
Grados del Juego
cia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra hace 1d8 de El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra los
daño cortante, y Bruenor añade su modificador de Fuerza al cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla
daño cuando golpea, para un total de 1d8 + 3 de daño cor- asociada con ellas; son una descripción general de cómo la
tante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo experiencia de juego cambia a medida que los personajes ad-
bonificador de ataque (el hacha de mano, como arma arroja- quieren niveles.
diza, usa la fuerza para los ataques y el daño), y el arma inflige
En el primer grado (niveles 1—4), los personajes son en la
1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea.
práctica aprendices de aventureros. Están aprendiendo las
6. Reunirse habilidades que los definen como miembros de las clases par-
ticulares, incluyendo las principales opciones que les dan su
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada toque especial a medida que avanzan (como Tradición Ar-
personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un grupo de cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un guerrero). Las
aventureros que trabajan juntos por un objetivo común. El tra- amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por
bajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente lo general representan peligros a nivel de granjas locales o
las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peli- aldeas.
gros que acechan en los mundos de Dungeons & Dragons.
En el segundo grado (niveles 5—10), los personajes ya son
Habla entre tus compañeros de juego y tu DM para decidir si
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a
los personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué
los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando un
tipo de misiones dicho grupo podría emprender.
nuevo umbral de poder mágico con hechizos como bola de
fuego y rayo relampagueante. En este grado, la mayoría de
Más Allá de Primer Nivel clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer múl-
tiples ataques en su primer turno. Los personajes se han
A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
vuelto ya importantes, enfrentándose a peligros que amena-
desafíos, gana experiencia, representada por los Puntos de
zan a ciudades y reinos.
Experiencia. Un personaje que llega a un determinado nivel
total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades.
Este avance se llama ganar un nivel.

∼ 11 ∼
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

En el tercer grado (niveles 11—16), los personajes han al- Avance de Personajes
canzado un nivel de poder que establece que están por en- Puntos de Experiencia Nivel Bonificador de Competencia
cima de la población normal y los hace especiales, incluso en- 0 1 +2
tre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores de conjuros 300 2 +2
obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que crean efectos que 900 3 +2
antes eran imposibles de conseguir por los personajes de los 2.700 4 +2
jugadores. Otros tipos de personajes adquieren habilidades 6.500 5 +3
que les permiten hacer más ataques o cosas mucho más im- 14.000 6 +3
presionantes con ellos. Estos valientes aventureros suelen 23.000 7 +3
enfrentarse a las amenazas que azotan regiones y continentes 34.000 8 +3
enteros. 48.000 9 +4
En el cuarto grado (niveles 17—20), los personajes alcan- 64.000 10 +4
zan el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en 85.000 11 +4
arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El des- 100.000 12 +4
tino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso 120.000 13 +5
pueden colgar de un hilo durante sus aventuras. 140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

∼ 12 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Capítulo 2: Razas

U
na visita a una de las grandes ciudades en los La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
mundos de Dungeons & Dragons —Waterdeep, de característica y rasgos sino que también proporciona las
La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis- indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada
teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas— abru- descripción de raza en este capítulo incluye información para
man los sentidos. Voces conversan en inconta- ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo
bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tenden-
cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro- cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-
tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los
multitud de estilos arquitectónicos muestran los diversos orí- aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su
genes de sus habitantes. raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es dife-
Y la propia gente —gente de varios tamaños, formas y co- rente como forma útil para reflexionar acerca de su trasfondo
lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti- y personalidad.
los— representa a muchas razas diferentes, desde los diminu- Rasgos Raciales
tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente
bellos elfos mezclándose entre una variedad de etnias de hu- La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes
manos. a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
Dispersos entre los miembros de estas, las razas más co- entre los rasgos de la mayoría de las razas.
munes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un pe- INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
sado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un Toda raza incrementa una o más puntuaciones de caracterís-
astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con diablura en tica de tu personaje.
sus ojos. Un grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos ac-
EDAD
tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini-
ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la
los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de
de sus padres. Y allí, bien alejado de la luz del sol se encuen- dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo
tra un solitario drow —un fugitivo de la subterránea extensión de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-
de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino gir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcio-
en un mundo que teme a los de su especie. nar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habi-
lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy
Eligiendo una Raza viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o
Constitución particularmente baja mientras que una edad
Los humanos son la más común de las gentes en los mundos avanzada podría considerarse para una gran puntuación de
de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, Inteligencia o Sabiduría.
medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu personaje ALINEAMIENTO
pertenece a una de estas gentes. La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-
No todas las razas inteligentes del multiverso son apro- mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-
piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, mente a un personaje, pero considerar por qué tú enano es
medianos y humanos son las razas más comunes para produ- caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal
cir la clase de aventureros que conforman el típico grupo. enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-
TAMAÑO
nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de
Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Me-
elfos, no son comunes también.
diano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que
Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes
son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m — 2,5
de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que
m) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque-
existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje.
ños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m — 1,2 m de altura), lo cual significa
Cuando tomes esta decisión, ten en mente el tipo de perso-
que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La
naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría
más importante de estas reglas es que los personajes peque-
ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para
ños, tienen dificultades empuñando armas pesadas, como se
un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia
explica en el Capítulo 6.
arcana.
VELOCIDAD
Tu velocidad determina cómo de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

∼ 13 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

IDIOMAS en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a


Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri- un exilio que duró más de 250 años. Esta longevidad les ga-
bir ciertos idiomas. El Capítulo 4 lista la mayoría de los idio- rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-
mas comunes del multiverso de D&D. ranza de vida como los humanos y los medianos carecen.
Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas
SUBRAZAS
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes,
poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más antiguas
específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas.
varían significativamente entre razas y mundos. En el escena- Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses enanos,
rio de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-
montañas y los enanos de las colinas viven juntos como dife- triales, su habilidad en batalla y su devoción por la forja.
rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-
Los individuos enanos poseen determinación y lealtad,
vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar
son fieles a su palabra y decisivos en la acción, algunas veces
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que
Enano han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo
su clan, así que lo que empieza como la cacería de un enano
“¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar.
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su
Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte posterior de su
enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado mons- clan.
truo estaba sentado encima de su élfico amigo. A pesar del CLANES Y REINOS
malestar añadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota
nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aún roja como Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las
el fuego barba, vino como un espectáculo de bienvenida para montañas donde los enanos pican gemas y metales preciosos
Drizzt. “¡Sabía que te encontraría en problemas si salía y te y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el
buscaba!” arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos
—R.A. Salvatore, enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier
La piedra de Cristal manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montañas
la compensan a través del comercio. No les gustan los barcos,
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raí-
así que emprendedores humanos y medianos son los que fre-
ces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en pro-
cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a
fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y
través de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-
las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins —es-
fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar
tos temas comunes unen a todos los enanos.
de que algunas zonas están fuera de los límites incluso para
PEQUEÑOS Y ROBUSTOS ellos.
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. y los enanos valoran mucho la posición social. Incluso los
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu- tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos
mano más de medio metro más alto. Su coraje y resistencia relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en
también iguala fácilmente a cualquiera de las gentes más al- juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los
tas. destinos que le puede acontecer a un enano.
El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
a una tonalidad más pálida con matices rojos, pero las pieles mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-
más comunes son de marrón claro o de un intenso bronceado rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero raje y lealtad.
en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los
DIOSES, ORO Y CLAN
enanos más pálidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-
nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-
atención a sus cuidados. tar motivados por el deseo de un tesoro —por su propio bien,
por un propósito específico o incluso por el deseo altruista de
GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES
ayudar a los demás. Otros enanos son guiados por órdenes o
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo que inspiración divina de una deidad, una llamada directa o sim-
los enanos más ancianos a menudo recuerdan un mundo muy plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos.
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos más viejos vi- El clan y el linaje son también grandes motivaciones. Un
viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan,
Olvidados) pueden recordar el día, más de tres siglos atrás, vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un

∼ 14 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. O un Rasgos Enanos
enano podría buscar el hacha que empuñó un poderoso an-
cestro, perdida en el campo de batalla siglos atrás. Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas,
que forman parte de su naturaleza enana.
NOMBRES ENANOS
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, tuación en Constitución es aumentada en 2.
de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para
Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu-
un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera-
manos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los
ciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indivi-
50 años. De media, viven unos 350 años.
duo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es
despojado del mismo y se le prohíbe usar cualquier otro nom- Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, cre-
bre enano en su lugar. yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or-
denada. Tienden hacia el bien, también con un fuerte sentido
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Bro-
del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece
ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim,
compartir los beneficios de un orden justo.
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar,
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m — 1,5
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. m) y pesan alrededor de 150 libras (70 kg). Tu tamaño es Me-
diano.
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag-
nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu ve-
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris- locidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada.
wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y luz
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Iron- tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18
fist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Un- m) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuri-
gart. dad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores
en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
DESCONFIADOS
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
las otras razas. “La diferencia entre un conocido y un amigo es vación contra veneno, y posees resistencia contra el daño por
aproximadamente de cien años,” es un dicho enano que veneno (explicado en el Capítulo 9).
puede ser una exageración, pero ciertamente señala como de
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente
difícil puede ser para un miembro de una raza de corta exis-
tencia ganarse la confianza de un enano. con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
Elfos. “No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que martillo de guerra.
hará un elfo a continuación; cuando el martillo se encuentra Competencia con Herramientas. Ganas competencia
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
con unas herramientas de artesano a tu elección: herramien-
ponerse a cantar como sacar una espada. Son frívolos y capri-
chosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen mu- tas de herrero, materiales de cervecería o herramientas de al-
chos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo exce- bañil.
lente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por fuera Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
de las montañas, es bueno tener un elfo cubriéndote las es- prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de
paldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en
odian a los orcos tanto como nosotros.”
Medianos. “Claro, son gente agradable, pero muéstrame a la habilidad de Historia y añades el doble de tu bonificador de
un héroe mediano. Un imperio, un ejército triunfador. O tal competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de compe-
vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas. tencia normal.
Nada. ¿Cómo puedes tomarles en serio?” Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Enano.
Humanos. “Tomate tiempo para conocer a un humano, y
El Enano está lleno de consonantes duras y sonidos gutura-
para entonces estará en su lecho de muerte. Si eres afortu-
nado, tendrá familia, una hija o una nieta quizá, que tenga un les, y esas características se vierten en cualquier otro idioma
corazón y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es que el enano pueda hablar.
cuando puedes hacer un amigo humano. ¡Y verle partir! Po- Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
nen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el alijo de un mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon-
dragón o el trono de un imperio. Tienes que admirar ese tipo
tañas. Escoge una de estas subrazas.
de dedicación incluso si les lleva a problemas más a menudo
que a buenos momentos.“ Enano de las Colinas
Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una
profunda intuición y una notable resistencia. Los Enanos do-
rados de Faerûn en su poderoso reino del sur son enanos de

∼ 15 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of ESBELTOS Y GRÁCILES
Krynn en el escenario de Dragonlance. Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re-
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los
tuación de Sabiduría aumenta en 1. miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente
Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan más bajos que los humanos, variando de altura entre los algo
en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. menos de 5 pies hasta justo superar los 6. Son más esbeltos
que los humanos, pesando tan sólo entre 100 y 145 libras.
DUERGAR
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi- Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma
ven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos estatura, y los varones son sólo marginalmente más pesados.
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie La coloración de los elfos abarca el espectro humano nor-
para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las mal y también incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un
otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mágicas
hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es-
innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta
hacerse gigantes. tanques de oro o plata líquidos.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-
Enano de las Montañas
ten predilección por los ropajes elegantes de colores brillan-
Como enano de las montañas, eres fuerte y duro, acostum- tes, y adoran la joyería simple pero preciosa.
brado a una vida difícil en un terreno áspero. Probablemente UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloración de
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta más de 700 años,
piel más clara. Los enanos escudo del norte de Faerûn a la
lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po-
vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de
drían preocupar más profundamente a las razas de vidas más
Dragonlance, son enanos de las montañas.
breves. Son más proclives a mostrar un interés contenido que
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- un verdadero entusiasmo, y es más probable que sean curio-
tuación en fuerza aumenta en 2. sos que codiciosos.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe- Tienden a mostrarse distantes e impávidos ante los pe-
tencia con las armaduras ligeras y medias. queños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin
embargo, ya sea de aventuras en una misión o al aprender
Elfo una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen-
trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y
“Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello” dijo enemigos, y más lentos aún para olvidarlos. Responden a los
Goldmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura pero insultos banales con desdén y a los insultos graves con ven-
al final la recompensa había sido mucho mayor de lo imagi-
ganza.
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la
que se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost. Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un es- ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso
belto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de relu- para resolver las diferencias antes de que éstas escalen en
ciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecientes y esta- violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in-
ban unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el
trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca-
cielo. Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por
lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va-
de un ejército, aunque parecían tan frágiles que daba la im- yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una
presión de que si un pájaro se posara sobre ellos, rompería el dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es-
equilibrio. Estos arcos relucientes eran los límites virtuales de pada, el arco y la estrategia.
la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad
de los elfos abría sus brazos amorosamente a la espesura de REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES
los bosques. La mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los bos-
—Margaret Weis & Tracy Hickman, ques, ocultas entre los árboles. Los elfos cazan, recolectan
El Retorno de los Dragones
comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite
sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son
Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, vi-
talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte
viendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en lu-
bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es
gares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan
plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde
la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales
una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son
(ya que no tienen ningún interés por la minería).
transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la
magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha-
buenas del mundo. bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles
humanos compiten por los servicios de instructores elfos
para que enseñen esgrima o magia a sus hijos.

∼ 16 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

EXPLORACIÓN Y AVENTURA Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna,


Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie- Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora- Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
ción y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
humana, que es regida por su día a día pero cambia constan- Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va-
temente a lo largo de las décadas, así que buscan profesiones lanthe, Xanaphia.
que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo. Nombres Familiares (Traducciones en Común): Amakiir
Los elfos también disfrutan ejercitando su pericia marcial o (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-
ganando un mayor poder mágico, y la aventura les permite surro Lunar), Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir
hacerlo. Algunos podrían unirse con rebeldes que luchen con- (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-
tra la opresión y otros podrían convertirse en campeones de lón de Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo
causas morales. Lunar), Xiloscient (Pétalo Dorado).
ALTIVOS PERO CORTESES Rasgos Élficos
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corte-
ses incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-
expectativas —lo que significa la mayoría de no-elfos. Aun así,
les, el resultado de miles de años de refinamiento élfico.
pueden encontrar la parte buena en prácticamente cual-
quiera. Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
Enanos. “Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo tuación de Destreza aumenta en 2.
que carecen en humor, sofisticación y modales, lo compensan
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen
un arte que se aproxima a la calidad élfica.” menos a la misma edad que los humanos, la comprensión él-
Medianos. “Los medianos son gente de placeres simples, y fica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca
esa no es una cualidad nada desdeñable. Son buena gente, se la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama la
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y
han demostrado ser más duros de lo que parecen cuando puede vivir hasta los 750.
surge la necesidad.”
Humanos. “Toda esa prisa, su ambición y su necesidad de Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo — los autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los as-
empeños humanos parecen tan fútiles a veces. Pero entonces pectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus de los demás al igual que la suya propia, y son más a menudo
logros. Ojalá pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son
finamiento.” la excepción; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos
NOMBRES ÉLFICOS y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que
A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí otra cosa.
mismo adultos, en algún momento después de su centésimo Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de
cumpleaños, y antes de este período se les conoce por sus 5 pies y los más de 6 (1,5 m — 1,8 m) y tienen complexiones
nombres de niñez. esbeltas. Tu tamaño es Mediano.
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
aunque aquellos que le conocieron de joven podrían seguir Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo adulto es iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una
una creación única, aunque podría reflejar los nombres de in- visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en
dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz, y
poca distinción entre los nombres masculinos y los femeni- en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distin-
nos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan únicamente guir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
tendencias generales. Además, cada elfo posee un nombre fa-
Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de
miliar, típicamente una combinación de otras palabras en él-
Percepción.
fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom-
bres familiares al Común, pero otros retienen la versión en Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de
élfico. salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Nombres de Niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
Vall. meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal medi-
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran-
tación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en cierta
nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau-
se han convertido en un reflejo a lo largo de años de práctica.
cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

∼ 17 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio Faerûn, los elfos de los bosques (también conocidos como el-
que un humano tras 8 horas de sueño. fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis-
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. tas y desconfían de los no-elfos.
El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada. La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co-
La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden taño y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus
su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios. ojos son verdes, marrones o color avellana.
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul- Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos- tuación de Sabiduría aumenta en 1.
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con
Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra- la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu-
Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
nares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas, puedes
pies.
elegir una subraza menor.
Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-
Alto Elfo cluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje,
una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-
naturales.
nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de D&D
hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri- LA OSCURIDAD DE LOS DROW
ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra- Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los drow
sería universalmente despreciada. Para la mayoría, los drow
gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-
son una raza de merodeadores adora-demonios acechando
vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no-elfos e in- en las subterráneas profundidades de la infraoscuridad, emer-
cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos giendo solo en las noches más oscuras para robar y matar a
de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna- los habitantes de la superficie que desprecian. Su sociedad
res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto- esta depravada y abstraída por el favor de Lolth, su diosa
sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra- araña, que sanciona con matanza y la exterminación de fami-
zas. lias enteras de casas nobles que compiten por una posición.
Pero un drow, al menos, rompió el molde. En el mundo de
Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el- Los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del Norte,
fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca- ha probado su cualidad como un defensor de buen corazón
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, de los débiles e inocentes. Rechazando su herencia y que-
plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror y odio.
como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen sus pasos,
tratando de encontrar una vida aparte de la malvada sociedad
con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo tienen
en sus hogares en la infraoscuridad.
el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru- Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
bio, castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los
verdes y moteados de oro. drow que han desarrollado una conciencia o una búsqueda de
la necesidad de cooperar con los miembros de otras razas en-
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
cuentran duro sobrellevar ese prejuicio, especialmente
tuación de Inteligencia aumenta en 1.
cuando ellos son a menudo recibidos o terminan siendo odia-
Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con dos.
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Elfo Oscuro (Drow)
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de con-
juros de mago. La Inteligencia es tu característica de lanza- Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os-
miento de conjuros con él. cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si-
guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co-
Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma
rrupción. Ahora han construido su propia civilización en las
adicional de tu elección.
profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino
Elfo de los Bosques de Lolth. También conocidos como elfos oscuros, los drow
tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos
Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agu-
(tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila,
dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosa-
plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delga-
mente a través de tus bosques natales. Esta categoría incluye
dos que la mayoría de elfos.
a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti
de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to-
de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si
puedes jugar un personaje drow.

∼ 18 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- La piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida
tuación de Carisma aumenta en 1. con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o
Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en la oscu- castaño claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castaño
ridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m). o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati-
llas, pero es raro que lleven barba, y más aún que lleven bi-
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las
gote.
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que Les gusta vestir ropas simples, prácticas y cómodas, me-
sea que intentes percibir está bajo luz del Sol directa. jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media-
nos se extiende más allá de sus ropas. Se contentan con ne-
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando
cesidades básicas y placeres muy simples, y no suelen pecar
alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego feérico una vez
de ostentación. Incluso el más rico de los medianos mantiene
por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes con-
sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos
jurar oscuridad una vez al día. Carisma es la característica de
a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
trar la solución más sencilla a un problema, y tienen muy poca
Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con paciencia debatir la toma de decisiones.
estoques, espadas cortas, y ballestas de mano.
AMABLES Y CURIOSOS
Mediano Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon-
dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades
“Regis el mediano, el único de su especie en cientos de millas y el calor del hogar, albergando muy pocos sueños de oro o
en cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras la cabeza y se gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se
tumbó en la mohosa falda del tronco del árbol. Regis era bajo, aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga-
incluso para los estándares de su diminuta raza, con la pelusi- nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co-
lla de sus rizados cabellos castaños apenas coronando la sas nuevas, incluso las más simples, algo como una comida
marca de sus pies, aunque su barriga sí que engordó con cre-
exótica o un nuevo estilo de vestimentas.
ces debido a su amor por una buena comida, o varias, según
las oportunidades que se le presentasen. El palo torcido que le Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a
servía como caña de pescar se alzaba por encima suyo, apre- cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrán nin-
tado entre dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el gún problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di-
tranquilo lago, reflejado perfectamente en la cristalina super- fíciles.
ficie del Maer Dualdon. “
—R.A. Salvatore, MEZCLADOS CON LA MULTITUD
La Piedra de Cristal Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu-
manas, enanas o élficas, consiguiendo que los valoren y que
Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de
sean bienvenidos. La combinación de su sigilo innato y su na-
las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y
turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier
tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta-
atención no deseada.
mientos de ejércitos; un buen fuego y una comida generosa;
buena bebida y buena conversación. Aunque algunos media- Los medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles
nos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero-
forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos
por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir están en peligro.
las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es- PLACERES PASTORILES
tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun- La mayoría de los medianos viven en comunidades pequeñas
que el hogar sea un vagón empujado a tirones a través de un y pacíficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy
camino embarrado o una barcaza flotando río abajo. raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan más
PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS tierras de las que necesitan sus pequeños poblados. Por regla
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas más general no reconocen ningún tipo de nobleza o realeza me-
grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi- diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias más
tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies de antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio-
alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por nes a pesar del alzamiento y la caída de los imperios.
ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo
de los imperios y al margen de las guerras y conflictos políti- duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co-
cos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso me- modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como
dio entre las 40 y 45 libras. medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de
un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.

∼ 19 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

AFABLE Y POSITIVO Tamaño. El promedio de los medianos está alrededor de


Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro- los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 kg).
curan no generalizar —especialmente de forma negativa. Tu tamaño es Pequeño.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar
con que mantendrán su palabra, ¿Pero acaso les haría daño Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
sonreír de vez en cuando?” Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
Elfos. "¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia y prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver
todo lo demás. Es como si hubiesen salido de un maravilloso a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva
sueño. Pero no hay forma de saber qué está pasando detrás
tirada.
de sus sonrientes caras —seguramente más de lo que dejan
ver.” Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en
Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en contra de ser asustado.
serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los
Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio
castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras
muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
los soldados —tienes que admirar su convicción y prote- Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Me-
giendo sus propias tierras nos protegen a nosotros también.” diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos
EXPLORANDO OPORTUNIDADES son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así
Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu- que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición
rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex- oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha-
plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven- blan común para conversar con la gente en las tierras donde
turarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o al- viven o a través de las que están viajando.
gunas veces una necesidad. Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige-
NOMBRES MEDIANOS ros y fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas
subrazas. Elige una de estas subrazas.
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y
posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal- Mediano Piesligeros
mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
mantienen a través de generaciones.
fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Tiendes a ser amable y llevarte bien con los demás. En los
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los más ex-
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. tendidos por lo que son la variedad más común. Los pieslige-
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, ros son más propensos al gusto por viajar que otros media-
Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. nómada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla-
Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella- mados piespeludos o compañerosaltos.
verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadeté, Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja. tuación de Carisma aumenta en 1.

Rasgos Medianos Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in-


cluso cuando solamente estás cubierto tras una criatura que
Tu personaje mediano tiene un número de rasgos en común es al menos un tamaño mayor que tú.
con todos los demás medianos.
Mediano Fornido
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Destreza aumenta en 2. Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y tienes
Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos son llamados corazonesfuertes y son más comunes en el
Alineamiento. La mayoría de los medianos tienen un ali-
sur.
neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co-
razón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
abuso. Son también muy ordenados y tradicionales, son muy tuación de Constitución aumenta en 1.
propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva-
viejas tradiciones. ción contra veneno, y tienes resistencia contra daño de ve-
neno.

∼ 20 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Humano INSTITUCIONES DURADERAS


Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la responsa-
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto,
tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos, primero los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para
para aterrorizar y saquear las tierras, y más tarde para asen-
esos propósitos. Mientras que los clanes enanos y los ancia-
tarse en ellas. Aun así en aquello había una energía, un amor
por la aventura, que se hacía notar en todas y cada una de las nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera-
páginas. Liriel leyó bien entrada la noche, encendiendo una ción, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y códigos
vela tras otra. legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la
Ella nunca había pensado demasiado en los humanos, pero historia.
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas páginas se
La inmortalidad es sólo un sueño para los humanos (ex-
encontraban historias de duros héroes, fieros y extraños ani-
males, poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensión
del tejido de aquella lejana tierra. divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan
—Elaine Cunningham, de conseguirla asegurándose de que serán recordados
Hija del Drow cuando ya se hayan marchado.
Aunque algunos humanos son xenófobos, en general sus
En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son
sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen
la más joven de las razas comunes, con una llegada tardía al
multitud de no-humanos en comparación con la proporción
mundo y una vida corta en comparación con los enanos, elfos,
de humanos que viven en tierras no-humanas.
y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en
conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado. EJEMPLOS DE AMBICIÓN
O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos y
más antiguas, y es por eso que construyen poderosos impe- ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi-
rios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo ciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compañeros ama-
que les motiva, los humanos son los innovadores, los pione- sando poder, riquezas y fama. Más que otra gente, los huma-
ros y los triunfadores de los mundos. nos luchan por causas e ideales más que por territorios o gru-
UN AMPLIO ESPECTRO pos.

Con su afición por la migración y la conquista, los humanos EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO
son físicamente más diversos que cualquiera de las razas co- Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien
munes. No hay un humano típico. Un individuo puede medir
con prácticamente todo el mundo, aunque quizás no sean ín-
desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y pesar desde 125 timos de muchos. Los humanos sirven como embajadores, di-
a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos varían desde plomáticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo
casi el negro completo a un pálido muy claro, y el color de su tipo.
cabello va desde el negro hasta el rubio (ondulado, rizado o Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su pa-
liso); los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden labra. Sin embargo, su codicia por el oro será su perdición."
ser poco poblados o muy densos. Un gran número de huma- Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos.
No les gustan los intrusos, y muy posiblemente serás embru-
nos tienen también parte de sangre no-humana, revelando
jado o ensartado por cientos de flechas. Aun así, si un elfo
rasgos élficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata
la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un como a un igual, puedes aprender mucho de ellos."
siglo completo. Medianos. "Es difícil rechazar una comida en casa de un me-
diano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el te-
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
cho —buena comida y buenas historias frente a un cálido
Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable de to- fuego. Si los medianos tuvieran un ápice de ambición, real-
das las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se mente podrían conseguir algo."
han asentado, los humanos han variado considerablemente ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS
sus gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asien-
Teniendo mucha más variedad que otras culturas, los huma-
tan, sin embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciuda-
nos como raza no tienen nombres típicos. Algunos padres hu-
des que perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos
manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas, como la
reinos que pueden aguantar durante siglos. Un individuo hu-
Enana o la Élfica (con una pronunciación más o menos co-
mano quizás tenga un corto período de vida, pero una nación
rrecta), pero la mayor parte de los padres les ponen nombres
o cultura humana preserva tradiciones cuyos orígenes están
que están relacionados con la cultura de su región o con los
mucho más lejos de lo que ninguna memoria humana pueda
nombres tradicionales de sus ancestros.
recordar. Los humanos viven pensando en el presente —per-
La cultura y las características físicas de los humanos
mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu-
pueden cambiar drásticamente de una región a otra. En los
rero— pero también planean el futuro, esforzándose en dejar
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la arquitec-
un legado que perdure. Individualmente y como grupo, los hu-
tura, cocina, música, y literatura son diferentes que en las tie-
manos son oportunistas y de fácil adaptación, y siempre están
rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante
alerta ante los cambios políticos y sociales.

∼ 21 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

Turmish o Impiltur al este —y más aún diferentes que en el Mulan


lejano Kara-Tur. Las características físicas de los humanos, Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los
sin embargo, varían dependiendo de las antiguas migraciones Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color
de los primeros humanos, por eso los humanos de las Marcas ámbar, con ojos de color castaño o avellana. Sus cabellos va-
de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos. rían del negro al marrón oscuro, aunque en las tierras donde
En los Reinos Olvidados, nueve grupos étnicos humanos los Mulatinas son más prominentes, la nobleza y otros mu-
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una do- chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente.
cena localizados en diferentes áreas de Faerûn. Estos grupos, Nombres Mulanitas: (Varón) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Ket-
y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser usados hoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (Mu-
como inspiración sin importar a qué mundo pertenezca tu hu- jer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
mano. Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fe-
Calishita zim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros huma- Rashemi
nos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, como su Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y
cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur- siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemíes suelen
oeste de Faerûn. ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel
Nombres Calishitas: (Varón) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe- y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil, Nombres Rashemíes: (Varón) Borivik, Faurgar, Jandar,
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape- Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu-
llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Sheva-
Rein. rra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Il-
Chondathan tazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos Shou
castaños, que varían desde el rubio hasta el negro casi total. Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en
La mayoría son altos y tienen ojos verdes o castaños, pero Kara-Tur, lejos al este de Faerûn. Su piel es de tonos bron-
esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos ceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos
de Chondathan dominan las tierras centrales de Faerûn, al- Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
rededor del Mar Interior.
Nombres Shou: (Varón) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin, Dorn, Evendur, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Mu- Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao,
jer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Ro- Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.
wan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck-
Tethyrianos
man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Damaran
Faerûn, los Tethyrianos son de constitución y altura media,
Encontrados principalmente en el noroeste de Faerûn, los con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte se
Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos varía enorme-
que varían entre el rojizo y el claro. Su pelo es normalmente mente, aunque el cabello castaño y los ojos azules es la varia-
castaño o negro, y su color de ojos varía enormemente, aun- ción más común. Los Tethyrianos suelen usar nombres
que el más común es el castaño. Chondathianos.
Nombres Damarianos: (Varón) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Turami
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es
thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-
generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabe-
llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
llo negro y ondulado, y ojos oscuros.
Shemov, Starag.
Nombres Turami: (Varón) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Ri-
Illuskan
mardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama, Dona,
Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
o de color gris acero. La mayoría tiene el pelo negro azaba- Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pi-
che, pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden sacar, Ramondo.
tener cabellos rubios, pelirrojos o castaños.
Nombres Illuskanitas: (Varón) Ander, Blath, Bran, Frath,
Rasgos Humanos
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer) Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu per-
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes- sonaje humano tiene estos rasgos.
tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Incremento de Puntuación de Característica. Todas tus
Stormwind, Windriver.
puntuaciones de característica mejoran en 1.

∼ 22 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein- des. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdade-
tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. ros dragones, otros forman parte de ejércitos en grandes gue-
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea- rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visión
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor clara de la vida.
como lo peor. ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGÓN
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a altura Los dracónidos se parecen mucho a los dragones que perma-
y constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5 necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas
m — 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta- o cola. El primer dracónido tenía escamas de vibrantes tonos
maño es Mediano. del color de su pariente dragón, pero generaciones de mezcla
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. han creado una apariencia uniforme. Sus pequeñas y finas
escamas normalmente son del color del bronce o el latón, al-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y una len-
gunas veces tomando tonos escarlata, óxido, oro o cobre ver-
gua extra de tu elección. Los humanos normalmente apren-
doso. Son altos y su constitución es fuerte, a menudo cerca
den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-
de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o más. Sus manos
yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-
y pies son fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-
guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas:
gar en cada una.
maldiciones orcas, expresiones musicales élficas, frases mili-
tares enanas y ese tipo de cosas. La sangre de un tipo particular de dragón corre fuerte-
mente a través de algunos clanes de dracónidos. Estos dracó-
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS
Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma- nidos a menudo presumen de escamas de un color más cer-
nual del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita esta va- cano al de su dragón ancestro —rojo brillante, verde, azul, o
riación de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de In- blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-
cremento de puntuación de característica. tón, cobre o bronce.
Incremento de Puntuación de Característica. Dos puntua-
ciones de característica diferentes que elijas aumentan en 1. CLANES AUTOSUFICIENTES
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la
elección. vida misma. Los dracónidos le deben devoción y respeto a su
Dote. Ganas una dote de tu elección. clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La
conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y traer
Dracónido el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el exilio. Cada
dracónido conoce su posición y sus obligaciones para con el
Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras que ha- clan y el honor exige mantener los lazos con esa posición.
bía bajo el portal, inmóvil. Los bordes de las escamas de su
cara habían palidecido, pero Mehen el Sinclan todavía parecía Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi-
que pudiera tumbar a un oso terrible él solo. Su desgastada ciencia de la raza entera. Los dracónidos valoran la habilidad
armadura familiar había desaparecido, reemplazada por la y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarán
armadura de escamas violáceas con brillantes trazos platea- esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un
dos. Había un blasón en su brazo, la marca de alguna casa ex-
dracónido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-
tranjera. La espada en su espalda era la misma, la que había
lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan
llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir
en pañales en las puertas de Arush Vayem. esa misma dedicación, encontrarán fácil ganarse el respeto
Durante toda su vida, Farideh había sabido que leer la cara de un dracónido.
de su padre era una habilidad que afortunadamente había Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser auto-
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio en
suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en
sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón en la cara de
Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, la cresta ar- situaciones difíciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es
queada, la posición de sus ojos y su boca entreabierta —la el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan
cara de su padre contaba muchísimo. dracónido antes que buscar ayuda de otras razas —o incluso
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecían completa- de los dioses.
mente quietas —la indiferencia de un dragón, incluso para Fa-
rideh.
NOMBRES DRACÓNIDOS
—Erin M. Evans, Los dracónidos tienen nombres personales que se les dan al
El adversario nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como
marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-
Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el dracó- dos entre los compañeros de fatigas como apelativos descrip-
nido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe tivos o cariñosos. El nombre puede recordar un evento o cen-
lleno de miedo e incomprensión. Modelado por los dioses trarse en un hábito.
dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido original-
mente nacía de huevos de dragón como una raza única, com-
binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-

∼ 23 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Edad. Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. Cami-
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, nan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y desarrollo
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. de un niño humano de 10 años a los 3, alcanzan la adultez a
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha- los 15. Viven alrededor de 80 años.
vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su- Alineamiento. Los dracónidos tienden a los extremos,
rina, Thava, Uadjit. haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por Baha-
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracónidos son bue-
nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
terribles villanos.
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem- Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los
monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten- humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m) de altura y pe-
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit. sando de media alrededor de las 250 libras (115 kg). Tu ta-
maño es mediano.
RAZAS POCO COMUNES
Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia dracónica,
cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos, el- elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica. Tu
fos, medianos y humanos.
arma de aliento y tu resistencia al daño están determinados
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las por el tipo de dragón, tal como se muestra en la tabla.
más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para exhalar
campo son diferentes. La gente normal no está acostumbrada energía destructiva. Tu ascendencia dracónica determina el
a ver miembros de estas razas, así que terminan reaccionando
tamaño, forma y tipo de daño de la exhalación.
en consecuencia.
Dracónido. Es fácil asumir que un dracónido es un mons- Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
truo, especialmente si sus escamas revelan su herencia cro- área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, el
mática. Pero a no ser que el dracónido empiece a exhalar tipo de la cual está determinado por tu ascendencia dracó-
fuego y a causar destrucción, es más probable que la gente nica. La CD para esta tirada de salvación es 8 + tu modifica-
reaccione con cautela que con miedo.
dor de Constitución + tu bono de competencia. Una criatura
Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
armar las suspicacias rápidamente con su buen humor. La recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad de ese daño si
gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno- la supera. El daño se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel
mos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente reac- 11 y 5d6 a nivel 16.
cionarán con miedo u hostilidad. Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
hasta completar un descanso corto o prolongado.
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas Resistencia al Daño. Tienes resistencia a un tipo de daño
y de miradas furtivas a través de la sala común, más que de asociado con tu ascendencia dracónica.
cualquier confrontación o curiosidad evidente.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Dracó-
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un se-
miorco es beligerante e iracundo, así que la gente se preocu- nico. Se cree que el dracónico es una de los idiomas más an-
pará por la llegada de un semiorco desconocido. Los tenderos tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma
puede que oculten subrepticiamente sus bienes más precia- suena áspero para muchas otras criaturas e incluye numero-
dos o frágiles cuando un semiorco se acerque y la gente des- sas consonantes fuertes y sibilantes.
pejará lentamente una taberna, asumiendo que alguna pelea
DRACONIANOS
estallará pronto.
En la campaña de Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaución pragmá-
vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permitía
tica, pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. La mal-
corromper los huevos de los dragones metálicos, produciendo
dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y para
malvados dracónidos llamados draconianos. Hay cinco tipos
lo que a la mayoría de la gente concierne, un tiflin bien podría
de draconianos, correspondientes a los cinco tipos de drago-
ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. La gente tiende
nes metálicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la
a santiguarse cuando un tiflin se aproxima, cambiar de acera
Lanza: auraks (oro), baaz (latón), bozak (bronce), kapak (co-
para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas
bre) y sivak (plata). En lugar de sus armas de aliento dracóni-
antes de que un tiflin pueda entrar.
cas, tienen habilidades mágicas únicas.
Rasgos Dracónidos
Tu herencia dracónica se manifiesta en una variedad de ras-
gos que compartes con otros dracónidos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de ca-
risma se incrementa en 1.

∼ 24 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

ASCENDENCIA DRACÓNICA ropa de un gnomo, aunque normalmente confeccionada con


modestos tonos terrosos, está elaboradamente decorada con
Ascendencia Dracónica
bordados, repujados o joyas resplandecientes.
Dragón Tipo de daño Arma de aliento
Azul Relámpago Línea 5x30 pies (salvación Des.) DEDICACIÓN ENTUSIASTA
Blanco Frío Cono 15 pies (salvación Con.) Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa ma-
Bronce Relámpago Línea 5x30 pies (salvación Des.) ravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a
Cobre Ácido Línea 5x30 pies (salvación Des.) cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en abu-
Latón Fuego Línea 5x30 pies (salvación Des.) rrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos pasan
Negro Ácido Línea 5x30 pies (salvación Des.) la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo
Oro Fuego Cono 15 pies (salvación Des.) durante sus largas vidas, pero los gnomos parecen preocu-
Plata Frío Cono 15 pies (salvación Con.) parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para
Rojo Fuego Cono 15 pies (salvación Des.) las cosas que quieren hacer y ver.
Verde Veneno Cono 15 pies (salvación Con.) Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa-
mientos de sus cabezas lo suficientemente rápido. Incluso
Gnomo cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te-
mas, pueden llegar a escuchar atentamente a los demás, aña-
Delgado y de pelo rubio, de piel marrón nuez y ojos deslum- diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia-
brantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad que Ae- ciones durante todo el rato.
ron, se subió a un taburete para echar un ojo por la mirilla.
Como la mayoría de las habitaciones en Oeble, esta vivienda Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, parti-
había sido construido por humanos, y los residentes tenían cularmente los juegos de palabras y las inocentadas, pueden
que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo mejor que dedicarse a las tareas más serias que se propongan. Muchos
podían. gnomos son talentosos ingenieros, alquimistas, hojalateros e
Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le inventores. Están dispuestos a cometer errores y a reírse de
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de ta-
sí mismos en el proceso de perfeccionar lo que están ha-
maño gnomo. La habitación de enfrente era su taller, y conte-
nía una miscelánea desconcertante de herramientas, marti- ciendo, tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y
llos, escoplos, sierras, ganzúas, lentes tintadas, lupas de jo- fantaseando mucho.
yero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para reali- ALEGRES MADRIGUERAS
zar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago, dormía
acurrucado sobre un grimorio. Abrió sus ojos, le lanzó a Aeron Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co-
una mirada amarilla de desdén, para al parecer volver a dor- linas. Viven bajo tierra pero toman más aire fresco que los
mirse. enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie
—Richard Lee Byers, siempre que pueden. Sus casas están bien ocultas tanto con
The Black Bouquet construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los
visitantes que son bienvenidos son rápidamente acomodados
Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue-
en las iluminadas y cálidas madrigueras. Aquellos que no son
ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-
bienvenidos es raro que las encuentren, para empezar.
mente unidas comunidades. Sonidos más fuertes interrum-
pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aquí, una Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-
pequeña explosión por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas
especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la familias humanas contratan a tutores gnomos, garantizando
vida con deleite, disfrutando cada momento de invención, ex- que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se-
ploración, investigación, creación y juego. rio y diversión entusiasta. Un gnomo podría enseñar a varias
generaciones de una misma familia humana durante el curso
VIBRANTE EXPRESIÓN de su larga vida.
La energía y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra-
NOMBRES GNOMOS
vés de cada pulgada de su pequeño cuerpo. Los gnomos mi-
den de media poco más de 3 pies (1 metro) y pesan de 40 a Los gnomos aman los nombres, y la mayoría tienen media
45 libras (18 kg — 20 kg). Sus caras bronceadas o marrones docena o más. La madre del gnomo, su padre, el anciano del
están normalmente adornadas con amplias sonrisas (bajo sus clan, sus tías y sus tíos, cada uno le pondrán al gnomo un
prodigiosas narices), y sus ojos brillantes relucen con excita- nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podrían
ción. Sus cabellos claros tienen la tendencia a proyectarse e quedarse, o no. Los nombres gnomos típicamente son varian-
todas direcciones, como si expresasen el interés insaciable tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos, aun-
del gnomo sobre todo a su alrededor. que algunos son meramente nuevas invenciones. Cuando tra-
tan con humanos u otros que tienen nombres “sosos”, un
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomo aprende a usar no más de tres nombres: el personal,
apariencia. La barba de un gnomo varón, en contraste con su
el del clan y un apodo, escogiendo el de cada categoría que
pelo alborotado, está cortada cuidadosamente pero a menudo
sea más divertido de decir.
arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. La

∼ 25 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

Nombres Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Bur- desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad
gell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, oscuridad, tan sólo formas y sombras.
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
Nombres Femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Gnó-
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, mico. El idioma gnómico, que usa el alfabeto enano, es cono-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. cido por sus tratados técnicos y sus catálogos de conoci-
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, miento sobre el mundo natural.
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejón, Capuchón, en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno-
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitín, mos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezón. SIEMPRE AGRADECIDO
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las profundi- sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la mayoría de
dades (o svirfneblin), viven en pequeñas comunidades des- las razas no comparten su sentido del humor, pero disfrutan
perdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar de la compañía de cualquiera tanto como disfrutan todo lo
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de demás que ellos hacen.
la superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve en-
friado por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se
Gnomo del Bosque
ve enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra. Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para
VIENDO EL MUNDO las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los mun-
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las aven- dos de D&D, los gnomos del bosque son raros y reservados.
turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la Se reúnen en comunidades ocultas en bosques selváticos,
exploración. Como amantes de las gemas y otros objetos pre- usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o
ciosos, algunos gnomos se toman las aventuras como una para enmascarar sus huidas sin ser detectados. Los gnomos
forma rápida, aunque peligrosa, de hacerse ricos. No importa del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de
lo que les estimule hacia la aventura, los gnomos que adoptan buen corazón del busque, y mantienen a los elfos y los seres
este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual- feéricos buenos como sus aliados más importantes. Estos
quier otra actividad que se propongan, a menudo para gran gnomos también son amigos de los animales pequeños del
incordio de sus compañeros aventureros. bosque y confían en ellos para que les informen de las ame-
nazas que pueden rondar por sus tierras.
Rasgos Gnomos
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
Tu personaje gnomo posee ciertas características en común tuación de Destreza se incrementa en 1.
con todos los otros gnomos. Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusión menor. In-
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- teligencia es tu característica para realizar el conjuro.
tuación de inteligencia se incrementa en 2. Hablar con las Bestias Pequeñas. A través de sonidos y
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeñas
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta o más pequeñas. Los gnomos de los bosques aman a los ani-
alrededor de los 40 años. Pueden llegar a vivir 350 e incluso males y frecuentemente tienen ardillas, tejones, conejos, to-
500 años. pos, pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas
Alineamiento. Los gnomos son en su mayoría buenos. mascotas.
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, in- Gnomo de la Roca
genieros, investigadores, eruditos, científicos o inventores.
Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, bromistas, Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y resis-
vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos poseen buen tencia más allá de la de los otros gnomos. La mayoría de los
corazón e incluso aquellos que son bromistas son más jugue- gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas, in-
tones que mezquinos. cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon-
lance.
Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9
m — 1,2 m) y pesan en promedio 40 libras (18 kg). Tu tamaño Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
es Pequeño. tuación de Constitución se incrementa en 1.

Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Conocimiento de Artífice. Siempre que hagas una tirada
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos,
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
objetos alquímicos o aparatos tecnológicos, puedes añadir
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 m)

∼ 26 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

dos veces tu bonificación de competencia en lugar del bonifi- Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente
cador de competencia que aplicarías normalmente. a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos
Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas herra- nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambición humana tem-
mientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para plada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la natu-
construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1 PG). El raleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los huma-
artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi- nos, separados por sus diferencias emocionales y físicas,
ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio- viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el
namiento), o cuando usas tu acción para desmantelarlo, mo- tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumen-
mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en
para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti- los intemporales reinos élficos, mientras sus compañeros
vos a la vez. continúan viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces
de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en la
opciones:
vida aventurera.
Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o
persona de cuerda, como un ratón, un pájaro, un dragón
DE DOS MUNDOS
o un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y
mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus turnos para los elfos parecen humanos. En altura, están a la par con
en una dirección aleatoria. Hace ruidos apropiados a la ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como los el-
criatura que representa. fos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de los 5 a
los 6 pies (1.5 m — 1.8 m), y su peso de las 100 a las 180
Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
libras (70 kg — 80 kg), siendo los hombres algo más altos y
que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
pesados que las mujeres. Los semielfos hombres tienen vello
de campamento. Usar el artefacto requiere tu acción.
facial, y en ocasiones se dejan crecer la barba para ocultar su
Caja de Música. Cuando se abre, esta caja de música inter-
herencia élfica. La tez y los rasgos están en algún punto inter-
preta una sola canción a un volumen moderado. La caja
medio entre los de sus padres elfos y humanos, y por ello
deja de sonar cuando llega al final de la canción o cuando
muestran una variedad incluso más pronunciada que la que
se cierra.
se encuentra entre los miembros de ambas razas. Tienden a
tener los ojos de sus padres élficos.
Semielfo
DIPLOMÁTICOS O VAGABUNDOS
Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. Le pareció ver la Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son bienve-
figura de un hombre que caminaba a zancadas por el camino. nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques él-
Poniéndose en pie, Flint retrocedió hasta la sombra de un in- ficos. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los
menso pino para poder ver mejor. El hombre tenía un andar humanos interactúan a menudo, los semielfos son a veces lo
airoso —la gracia propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero
suficientemente numerosos para formar pequeñas comuni-
su cuerpo tenía la fortaleza y los firmes músculos de un hu-
mano, y los cabellos que poblaban su cabeza eran indiscuti- dades por su cuenta. Disfrutan de la compañía de otros semi-
blemente humanos. Todo lo que el enano podía ver del rostro elfos, los únicos que realmente entienden lo que es vivir entre
del hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y estos dos mundos.
una barba de color castaño rojizo. De uno de sus hombros pen- En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
día un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una espada.
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante
Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente con
los elaborados diseños que los elfos adoran. Pero ningún elfo años sin haber conocido a otro. Algunos semielfos prefieren
en Krynn llevaría barba…, ningún elfo, a menos… evitar compañía alguna, vagando por los bosques como tram-
“¿Tanis?” Dijo Flint vacilante mientras el hombre se acer- peros, guardabosques, cazadores o aventureros y visitando la
caba. civilización solo en raras ocasiones. Como los elfos, les guía
“El mismo.” La cara barbuda del recién llegado se marcó por el espíritu viajero propio de su longevidad. Otros, por el con-
una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y, antes de
trario, se lanzan al espesor de la sociedad, haciendo gran uso
que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en un abrazo
de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomáti-
que lo levanto del suelo. El enano apretó a su viejo amigo por
un corto instante, entonces, recordando su dignidad, se aver- cos como de estafadores.
gonzó y se liberó a si mismo del abrazo del semielfo. NOMBRES SEMIELFOS
—Margaret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma-
nas como élficas. Para enfatizar que no encajan en ninguna
de las dos sociedades, los semielfos criados entre humanos a
menudo tienen nombres élficos y los criados entre elfos a me-
nudo toman nombres humanos.

∼ 27 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

EXCELENTES EMBAJADORES otorgaba a un guerrero la mezcla justa de astucia, ambición y


Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien autodisciplina para llegar lejos, como había hecho Mhurren.
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y encon- Era el amo de una tribu que podía congregar a doscientas lan-
trando intereses comunes. Como raza, poseen la elegancia él- zas y al jefe más fuerte de Thar.
fica sin la indiferencia de los elfos y la energía humana sin las —Richard Baker,
groserías de los humanos. A menudo resultan ser excelentes El mago de la espada
embajadores y mediadores (excepto entre elfos y humanos,
pues cada lado sospechará que el semielfo favorece al otro Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu-
bando). chando para resistir tras años de conflicto, las tribus huma-
Rasgos Semielfos nas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en
una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer-
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en común canas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, na-
con los elfos y otras que son únicas de los semielfos. cen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para conver-
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- tirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre hu-
tuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a mana proveyéndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-
tu elección aumentan en 1. sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su
valía ante los humanos y otras razas más civilizadas. Muchos
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que
de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza
los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 años.
por sus grandes hazañas y notoriedad por sus costumbres
Viven, sin embargo, mucho más que los humanos, exce-
bárbaras y su furia salvaje.
diendo a menudo los 180 años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinación CURTIDOS Y FUERTES
caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad perso- La pigmentación grisácea, las frentes planas, las mandíbulas
nal como la expresión creativa, no demostrando amor por los sobresalientes, los dientes prominentes y las complexiones
líderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las reglas, mo- imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el
lestándose con las demandas de los demás, y en ocasiones se mundo su herencia orca. Los semiorcos miden entre 6 y 7
muestran poco fiables o por lo menos impredecibles. pies (1,8 m — 2,1 m) y normalmente pesan entre 180 y 250
Tamaño. Los semielfos son casi del mismo tamaño que libras (80 kg — 113 kg).
los humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m — 1.8m). Tu Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-
tamaño es Mediano. tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como símbolos
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan a un orco o
un semiorco como antiguo esclavo o víctima de un desgra-
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes
ciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca
una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver
de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas de humillación
en luz tenue hasta los 60 (18 m) pies como si fuera a plena
o de orgullo, como recuento de sus proezas y heridas pasa-
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes
das. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden
distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver-
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de güenza.
salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
LA MARCA DE GRUUMSH
mediante la magia.
El dios tuerto Gruumsh creó a los orcos e incluso aquellos
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar
dos habilidades a tu elección.
de su influencia. Lo mismo es aplicable a los semiorcos, aun-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Élfico y
que su sangre humana modera el impacto de su herencia
otro idioma de tu elección.
orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en
sus sueños, llamándoles a desatar la furia que hierve en su
Semiorco interior. Otros sienten la exaltación de Gruumsh cuando se
enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo —bien regociján-
El cacique Mhurren se apartó de sus mantas de pieles y su mu- dose en ella o temblando de miedo y odio. Los semiorcos no
jer y se enfundó una corta cota de mallas de pesados anillos
son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su inte-
de acero sobre su torso fuerte y musculado. Normalmente se
levantaba antes que la mayoría de sus guerreros, pues tenía rior, tanto si lo aceptan como si se rebelan contra él.
buena parte de sangre humana y encontraba la luz del día me- Más allá de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
nos molesta que la mayoría de los de su tribu. Entre los Cala- fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, sino
veras Sangrientas, un guerrero era juzgado por su fuerza, su que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les escocerá
fiereza y su ingenio. El linaje humano no era una mancha para
como el ácido, y la tristeza minará sus fuerzas. Pero ríen
un guerrero —siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente
y sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos que fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos más simples
eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban mucho —comer, beber, pelearse, tocar los tambores y los bailes tri-
entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca por ese mo- bales— llenan sus corazones de gozo. Tienden al mal genio y
tivo. Pero a menudo era cierto que un poco de sangre humana

∼ 28 ∼
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas

en ocasiones a ser huraños, más inclinados a la acción que a bien iluminado, y en la oscuridad total como si hubiese luz
la contemplación y a luchar en vez de discutir. Los más dota- tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos
dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol de gris.
para hacer vida en las tierras civilizadas. Amenazante. Ganas competencia en la habilidad Intimi-
TRIBUS Y BARRIOS BAJOS dar.
Lo más frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos. Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0 Pun-
De las otras razas, los humanos son los más propensos a tos de Golpe pero no estás totalmente muerto, puedes volver
aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre viven en territo- a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes volver usar
rios humanos cuando no viven dentro de tribus orcas. Ya sea este rasgo hasta que no hayas completado un descanso pro-
mostrando su valía entre duras tribus bárbaras o escarbando longado.
para sobrevivir en los barrios bajos de grandes ciudades, los Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crítico con
semiorcos se las arreglan con su fuerza física, su resistencia un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
y la pura determinación heredada de sus ancestros humanos. uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño extra
NOMBRES SEMIORCOS por el impacto crítico.

Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a la Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Orco. El
cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera en- Orco es un idioma estridente y áspero con fuertes consonan-
cajar entre humanos debería cambiar su nombre orco por tes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con el alfabeto
uno humano. Algunos semiorcos con nombres humanos de- enano.
ciden adoptar un gutural nombre orco porque creen que eso
les hará más intimidantes. Tiflin
Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg,
“Ya ves el modo en el que la gente te mira, hija del diablo.”
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Aquellos ojos negros, fríos como una tormenta de invierno es-
Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, taban escrutándole directamente al corazón y la súbita serie-
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, dad en su voz le sobresaltó.
Yevelda. “¿Qué es lo que dicen?” —Preguntó— “Uno es solo curiosidad,
dos son una conspiración.”
ACEPTACIÓN A REGAÑADIENTES “Tres es una maldición,” —ella terminó— “¿Crees que no ha-
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aque- bía oído esa basura antes?”
llos que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando “Ya sé que lo sabias.” —Cuando ella le miró con furia, añadió
no llamar la atención. Otros pocos demuestran piedad y buen — “No es como si estuviese sondeando las profundidades de
corazón públicamente siempre que pueden (ya sean estas de- tu mente, querida niña. Esa es la carga de todo tiflin. Algunos
mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan se quiebran bajo ella, otros la convierten en la piedra de mo-
ser tan duros que los demás simplemente les eviten. lino alrededor de su cuello, otros se rebelan.” —Inclinó su ca-
Rasgos Semiorcos beza una vez más, escrutándola, con ese brillo malvado en sus
ojos— “Vas a combatirlo, ¿no? Como un pequeño gato sal-
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de tus vaje, apuesto. Cada punzada y comentario solo afilará tus ga-
antepasados orcos. rras.”
—Erin M. Evans,
Incremento de Puntuación de Características. Tu pun- Brimstone Angels
tuación de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de
Constitución se incrementa en 1. Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e insul-
Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que tos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos los ojos:
los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14. En- este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el puñal, los
vejecen notablemente más rápido y raramente viven más de tiflin saben que esto es a causa de un pacto sellado hace ge-
75 años. neraciones que infundió la esencia de Asmodeo —señor su-
premo de los Nueve Infiernos— en su linaje. Su apariencia y
Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia ha-
su naturaleza no tienen más culpa que el resultado de un an-
cia el caos de sus padres orcos y no están muy inclinados ha-
tiguo pecado, por el que ellos y sus hijos, y los hijos de sus
cia el bien. Los semiorcos criados entre orcos y dispuestos a
hijos, siempre se considerarán responsables.
pasar sus vidas entre ellos son usualmente malvados.
Tamaño. Los semiorcos son algo más grandes y corpu-
lentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo más de 6
pies (1,6 m — 1,9 m). Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera

∼ 29 ∼
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador

LINAJE INFERNAL Nombres de “virtud”: Arte, Carroña, Cántico, Credo, Deses-


Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido más am- pero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal, Mú-
plio posible, aún parecen humanos. Sin embargo, su herencia sica, Ningunlado, Abierto, Poesía, Cruzada, Aleatorio, Re-
infernal ha dejado una clara huella en su apariencia. Los tiflin verencia, Melancolía, Temeridad, Tormento, Agota-
poseen grandes cuernos que toman cualquier variedad de for- miento.
mas: algunos tienen cuernos curvados como un carnero, DESCONFIANZA MUTUA
otros tienen cuernos largos y altos como una gacela y otros La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que
suben en espiral como los de los antílopes. Poseen gruesas su herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y mo-
ralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo
colas, de cuatro a cinco pies de largo que pueden dar latiga-
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus estableci-
zos o enrollarse alrededor de sus piernas cuando se sienten mientos, la guardia de la ciudad podría seguir a un tiflin du-
molestos o nerviosos. Sus dientes caninos son afiladamente rante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin de los
puntiagudos, y sus ojos son de colores sólidos (negro, rojo, sucesos extraños. La realidad, sin embargo, es que el linaje ti-
blanco, plateado o dorado) sin pupila o esclerótica. Sus tonos flin no afecta su personalidad en ningún grado. Años de tratar
de piel cubren el rango completo de la coloración humana, con la desconfianza han dejado su marca en muchos tiflin, es-
tos responden de diferentes maneras. Algunos escogen avivar
pero también incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo
el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
en cascada detrás de sus cuernos, es normalmente oscuro,
simplemente están muy atentos a cómo la gente responde
del negro o castaño al rojo oscuro, azul o púrpura. ante ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su
AUTOSUFICIENTES Y CONFIADOS juventud, un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer
los prejuicios a través del encanto o la intimidación.
Los tiflin subsisten en pequeñas minorías encontradas en su
mayoría en ciudades o pueblos humanos, a menudo en las Rasgos Tiflin
partes más hostiles de estos sitios, en donde crecen para con-
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
vertirse en estafadores, ladrones o señores del crimen. En
de su descendencia infernal.
ocasiones viven entre otras minorías en enclaves en los que
son tratados con más respeto. Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Inteligencia se incrementa en 1, y tu puntuación
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que
de Carisma se incrementa en 2.
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser fuertes
para sobrevivir. No confían rápidamente en cualquiera que Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los hu-
declare ser un amigo, pero cuando los compañeros de un ti- manos pero viven unos pocos años más.
flin demuestran que confían en él o ella, el tiflin aprende a Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata
extender la misma confianza en ellos. Y una vez un tiflin hacia el mal, pero muchos de ellos acaban allí. Malvados o no,
otorga su lealtad a alguien, el tiflin será un amigo firme de por su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin hacia un
vida. alineamiento caótico.
NOMBRES TIFLIN Tamaño. Los tiflin son más o menos del mismo tamaño y
complexión que los humanos. Tu tamaño es Mediano.
Los nombres tiflin caen en tres amplias categorías. Los tiflin
nacidos en otra cultura típicamente tienen nombres que refle- Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
jan dicha cultura. Algunos poseen nombres derivados del Visión en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
idioma infernal, transmitidos a través de generaciones, que tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
reflejan su herencia demoníaca. Y algunos tiflin más jóvenes, numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si
en un esfuerzo por encontrar un lugar en el mundo, adoptan estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese
un nombre que represente una virtud u otro concepto e inten- luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo
tan personificar dicho concepto. Para algunos, el nombre ele- tonos de gris.
gido es una noble búsqueda. Para otros, es un destino som- Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño por
brío. fuego.
Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon, Bara- Legado Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Una vez
kas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco reprensión infer-
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. nal una vez al día como si fuese un conjuro de nivel 2. Una
Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis, Crie- vez alcances el nivel 5, puedes lanzar también el conjuro os-
lla, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, curidad una vez al día. El Carisma es tu característica de lan-
Orianna, Phelaia, Rieta. zamiento para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común e Infernal.

∼ 30 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Capítulo 3: Clases

L
os aventureros son gente extraordinaria, condu- Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
cidos por una ansia de emociones a llevar una como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los
vida que otros no se atreverían a escoger. Son conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga úni-
héroes, motivados a explorar los lugares más camente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de ni-
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos vel conseguirás más, y a menudo mejoraran los que ya po-
que mujeres y hombres de menor talento no podrían confron- sees. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla
tar. resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una
La clase es lo que define principalmente lo que tu perso- explicación detallada de cada uno de ellos.
naje puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación Los aventureros a menudo progresan en más de una
de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas clase. Un pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el ju-
acerca del mundo e interaccionas con él, así como tu relación ramento de un paladín. Un bárbaro podría descubrir su habi-
con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, lidad mágica latente y sumergirse en la clase de hechicero
por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de mientras continua avanzando como bárbaro. Los elfos son co-
estrategia y maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un nocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento
mero peón en un juego mucho mayor. Un clérigo, por el con- mágico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo.
trario, puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario Existen reglas opcionales para combinar clases de esta ma-
en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes nera, llamadas multiclase, que aparecen en el Capítulo 6.
entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contac- Hay doce clases —listadas en la tabla Clases— que se pue-
tos en una compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás den encontrar en prácticamente cualquier mundo de D&D y
conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que com- definen a los aventureros más comunes.
partan su fe.

Clases
Dado de Característica Competencias en
Clase Descripción Golpe Primaria Tiradas de Salvación Competencias en Armas y Armaduras
Bárbaro Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que d12 Fuerza Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
puede entrar en una furia de batalla. Constitución ples y marciales.
Bardo Un mago inspirador cuyo poder replica la mú- d8 Carisma Destreza y Armadura ligera, armas simples, ballestas de
sica de la creación. Carisma mano, espadas largas, estoques, espadas cortas.
Brujo Un practicante de la magia que deriva de un d8 Carisma Sabiduría y Armadura ligera, armas simples
contrato con una entidad extraplanaria. Carisma
Clérigo Un campeón sacerdotal que esgrime magia d8 Sabiduría Sabiduría y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
divina al servicio de un poder mayor. Carisma ples.
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los d8 Sabiduría Inteligencia y Armadura ligera y mediana (no de metal), escudos
poderes de la naturaleza —la luz de la luna y Sabiduría (no de metal), clavas, dagas, dardos, jabalinas, ma-
el crecimiento de las plantas, el fuego y el zas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas
rayo— y que adopta formas animales.
Explorador Un guerrero que usa la proeza marcial y la d10 Destreza y Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
magia de la naturaleza para combatir las ame- Sabiduría Destreza ples y marciales
nazas en los límites de la civilización.
Guerrero Un maestro del combate marcial, competente d10 Fuerza o Fuerza y Todas las armaduras, escudos, armas simples y
con una gran variedad de armas y armaduras. Destreza Constitución marciales.
Hechicero Un lanzador de conjuros que recurre a la ma- d6 Carisma Constitución y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
gia inherente de un don o una línea de san- Carisma
gre.
Mago Un usuario de magia educado capaz de mani- d6 Inteligencia Inteligencia y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
pular la estructura de la realidad. Sabiduría
Monje Un maestro de las artes marciales, que do- d8 Destreza y Fuerza y Armas simples, espadas cortas
mina el poder del cuerpo en busca de la per- Sabiduría Destreza
fección física y espiritual.
Paladín Un guerrero santo atado a un juramento sa- d10 Fuerza y Sabiduría y Todas las armaduras, escudos, armas simples y
grado. Carisma Carisma marciales
Pícaro Un rufián que usa sigilo y astucia para superar d8 Destreza Destreza e Armadura ligera, armas simples, ballestas de
obstáculos y enemigos. Inteligencia mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.

∼ 31 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Bárbaro
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden
a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbo- entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se hace
lando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobre-
hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente. humanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas po-
Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su cas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el para eliminar cualquier amenaza que surja.
cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo UNA VIDA DE PELIGRO
con sus seis últimos rivales. No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras”
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es- por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bár-
trella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira baro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro
rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro. como un experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un
Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su papel similar como protector de la gente o líder en tiempos
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está
que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depreda- llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos te-
dor acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devas- rroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su
tadora agitación del mar. gente no tenga que hacerlo.
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un
ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus
furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia del aven-
en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resisten- turero, no supone un problema para un bárbaro. Algunos bár-
cia y proezas de fuerza. baros echan de menos las férreas estructuras familiares de la
tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la-
INSTINTO PRIMARIO
zos formados entre los miembros de un grupo de aventure-
Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle- ros.
cen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales,
como si negar su propia naturaleza fuera una señal de supe- Creando un Bárbaro
rioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es
Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de
una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reser-
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla
vas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso
con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro.
físico, y su rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos
¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo
entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus
de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera y de-
tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven
sértica frontera donde los bárbaros son comunes?
y cazan sus tribus.

Bárbaro
Bonificador de
Nivel Competencia Rasgos Furia Daño de Furia
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Temerario, Sentido del Peligro 2 +2
3 +2 Senda Primitiva 3 +2
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimiento Rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 +2
9 +4 Crítico Brutal (un dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 +3
13 +4 Crítico Brutal (dos dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3
15 +5 Furia Persistente 5 +3
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 +4
17 +6 Crítico Brutal (tres dados) 6 +4
18 +6 Fuerza Indómita 6 +4
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 6 +4
20 +6 Campeón Primitivo Ilimitada +4

∼ 32 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías ● Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cor-
atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? tante.
¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lan-
luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o zarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de fu-
una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, ria.
convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un pri-
Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si
sionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras “civi-
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin-
lizadas”, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez
guna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido
hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que
daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu
cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de estado que
turno como acción adicional.
te ha destituido de una posición de autoridad.
Una vez has entrado en furia un número de veces igual al
CREACIÓN RÁPIDA número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro,
Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas su- debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar
gerencias. Primero, Fuerza debería ser tu puntuación de ca- en furia de nuevo.
racterística más alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge
DEFENSA SIN ARMADURA
el trasfondo Forastero.
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura
Rasgos de Clase será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons-
Como bárbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. titución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este
rasgo.
Puntos de Golpe
ATAQUE TEMERARIO
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer
Constitución.
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi- Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo
ficador de Constitución por nivel de bárbaro después del pri- que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti
mer nivel. tienen ventaja hasta el siguiente turno.
Competencias SENTIDO DEL PELIGRO
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para per-
Armas: armas simples, armas marciales. cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame-
Herramientas: ninguna. naza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Anima- Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo
les. o incapacitado.

Equipo SENDA PRIMARIA

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
tu trasfondo: de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del
Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la descrip-
● (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel
cuerpo.
3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
● (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
● Un equipo de explorador y cuatro jabalinas. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
FURIA Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno,
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
puedes entrar en furia como acción adicional.
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si incrementar una puntuación de característica por encima de
no llevas armadura pesada: 20 usando este procedimiento.
● Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
ATAQUE EXTRA
Fuerza.
● Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a me- siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
dida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la
columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.

∼ 33 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

MOVIMIENTO RÁPIDO es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando en-


tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba-
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3
talla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.
metros) mientras no estés usando armadura pesada.
Frenesí
INSTINTO SALVAJE
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces,
ventaja en las tiradas de iniciativa. mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque cuerpo
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos
combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente después de entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres
en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer un nivel de fatiga (como se describe en el Apéndice A).
otra cosa en ese turno. Furia Inconsciente
CRÍTICO BRUTAL Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o asustado
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño adicio- mientras estés en furia. Si estás encantado o asustado
nal cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ata- cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la du-
que cuerpo a cuerpo. ración de esta.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 Presencia Intimidante
y tres dados adicionales en el nivel 17. Empezando en el nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
FURIA IMPLACABLE a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces,
elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies (9 metros)
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte lu-
o menos de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener
chando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu boni-
se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el
ficador de competencia + tu modificador de Carisma) o que-
momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitu-
dar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los tur-
ción CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de
nos subsiguientes, puedes usar tu acción para extender la du-
golpe en su lugar.
ración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de
Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la tu próximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su
CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18 me-
o prolongado, la CD vuelve a ser 10 tros) de ti.
FURIA PERSISTENTE Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no pue-
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo ter- des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho-
mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi- ras.
narla. Represalia
FUERZA INDÓMITA Empezando en el nivel 14, cuando recibas daño de una cria-
tura que está a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes emplear tu
Empezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una
reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, pue-
criatura.
des usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.
SENDA DEL GUERRERO TOTÉMICO
CAMPEÓN PRIMARIO
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual; el
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntua- bárbaro acepta el espíritu animal como guía, protector e ins-
ciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El má- piración. En la batalla, el espíritu de tu tótem te inunda con
ximo para esas puntuaciones es ahora 24. un poder sobrenatural, añadiendo fuerza mágica a tu furia de
Sendas Primarias bárbaro.
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tó-
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua
tem animal se relaciona con un clan en particular. En esos
que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bár-
casos, es inusual que un individuo tenga más de un espíritu
baros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es
tótem animal, aunque existen algunas excepciones.
una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son
forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven Buscador Espiritual
como una bendición espiritual, el don de un tótem animal. Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural,
dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3,
SENDA DEL BERSERKER
cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero sólo
generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker como rituales, como se describe en el Capítulo 10.

∼ 34 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Espíritu Tótem Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una dis-
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal tancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad,
y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un ob- y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no
jeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue
contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Per-
tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores cepción).
que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y pue-
piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal
un amarillo brillante. (ver el Capítulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje).
Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los Caminante Espiritual
listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunión con la na-
ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un turaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión
águila. espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu
Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte
daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo la información que pediste.
suficientemente duro para resistir cualquier castigo. Sintonía Totémica
Águila. Mientras estés en furia y no estés usando arma- En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el tótem
dura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ata- animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-
ques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Ca- giste previamente o uno distinto.
rrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila
Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
te convierte en un depredador que puede moverse en com-
metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti-
bate con facilidad.
radas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro
Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El
Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de
espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este benefi-
Aspecto de la Bestia cio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-
En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem minas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.
animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele- Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adi-
giste en nivel 3 o uno distinto. cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
(incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper ob-
jetos.

∼ 35 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entor-
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el pecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario,
pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su can- usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Sus
ción —un conocimiento que habla sobre la gente que cons- conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones
truyó el monumento y la mítica saga que representa. más que a conjuros descaradamente destructivos. Tienen un
Un severo guerrero humano golpea su espada rítmica- amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural
mente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su que les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se
canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus convierten en maestros de los talentos que se proponen per-
compañeros. La magia de su canción los fortalece y estimula. feccionar, desde la música hasta el conocimiento esotérico.

Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con APRENDER DE LA EXPERIENCIA


su magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No to-
palabras de sus compañeros serán bien recibidas. dos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la música re-
magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los quiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural
aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, de la que la mayoría de trovadores carece. Aun así puede ser
crear ilusiones e incluso sanar heridas. difícil apreciar la diferencia entre estos intérpretes y los ver-
daderos bardos. La vida de un bardo se desarrolla viajando
MÚSICA Y MAGIA
por el mundo, coleccionando saberes populares, contando
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son sólo historias y viviendo de la gratitud de las audiencias, como
vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio. cualquier otro artista. Pero su nivel de habilidad musical, un
El bardo es un maestro de la canción, el discurso y la magia toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo
que ambos contienen. Los bardos dicen que el multiverso fue de sus compañeros.
nombrado para que existiera, que las palabras de los dioses
Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho
le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos
de Creación todavía resuenan a través del cosmos. La música
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y nue-
de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos,
vos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de
sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes.
aventurero en una elección instintiva. Cada aventura es una
La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatili- oportunidad de aprender, de practicar una variedad de habi-
dad. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un

Bardo
Bonificador de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 2 4 2 — — — — — — — —
Inspiración de Bardo (d6)
2 +2 Polivalente, Canción de Descanso (d6) 2 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Colegio de Bardo, Experto 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 7 4 3 — — — — — — —
Inspiración de Bardo (d8),
5 +3 3 8 4 3 2 — — — — — —
Fuente de Inspiración
6 +3 Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo 3 9 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
Inspiración de Bardo (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
Experto, Secretos Mágicos
11 +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 Canción de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
Secretos Mágicos,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Rasgo del Colegio de Bardo
15 +5 Inspiración de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Canción de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 36 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

lidades, de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas, de descu- Competencias


brir obras mágicas perdidas, de descifrar viejos tomos, de via-
Armadura: armadura ligera.
jar a lugares extraños o de encontrar criaturas exóticas. Los
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-
bardos adoran acompañar a los héroes para presenciar sus
que, espada corta.
hazañas de primera mano. Un bardo que puede contar una
impresionante historia desde su experiencia personal se gana Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección.
un renombre entre los demás bardos. De hecho, después de Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma.
contar tantas historias sobre lograr increíbles hazañas, mu- Habilidades: tres de tu elección.
chos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen ro-
les heroicos. Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
Creando un Bardo tu trasfondo:
Los bardos dependen de las historias, sin importar la veraci- ● (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
dad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones de tu per- sencilla.
sonaje no son tan importantes como las historias que cuenta ● (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor.
sobre ello. Quizá tuviste una infancia común y segura. No se ● (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
puede contar una buena historia sobre eso, así que podrías ● Armadura de cuero y una daga.
dibujarte como un huérfano criado por una bruja en un lúgu-
LANZAMIENTO DE CONJUROS
bre pantano. O tu niñez podría ser digna de una historia. Al-
gunos bardos adquieren su mágica música a través de medios Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo-
extraordinarios, incluyendo la inspiración de un hada o al- nía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu
guna otra criatura sobrenatural. vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situa-
ciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales
¿Serviste como aprendiz estudiando de un maestro, si-
de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista
guiendo a un bardo más experimentado hasta que estuviste
de conjuros del bardo.
listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? ¿O acudiste a
un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y TRUCOS
practicaste tu música mágica? Quizá fuiste un joven fugitivo Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del
o un huérfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe-
convirtió en tu mentor. O podrías haber sido un mimado hijo riores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la ta-
de un noble instruido por un maestro. Quizá te tropezaste con bla Bardo.
la guarida de una bruja, haciendo un buen negocio por dones
ESPACIOS DE CONJURO
musicales a cambio de tu vida y libertad. ¿Pero a qué precio?
La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes
CREACIÓN RÁPIDA
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno
Puedes crear un bardo rápidamente siguiendo estas sugeren- de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte- o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de con-
rística más alta, seguida por Destreza. Segundo, elige el tras- juro usados cuando terminas un descanso prolongado.
fondo Artista. Tercero, elige luces danzantes y burla cruel
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heri-
como tus trucos, junto con los siguientes hechizos de nivel 1:
das y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel
hechizar persona, detectar magia, palabra sanadora y onda
2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
atronadora.
espacios.
Rasgos de Clase CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Como bardo, ganas los siguientes rasgos de clase. Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista
Puntos de Golpe de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la
tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la
Constitución. tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes apren-
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- der un conjuro de nivel 1 o 2.
cador de Constitución por nivel de bardo después del primer Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
nivel. des elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reem-
plazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que tam-
bién debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
juros.

∼ 37 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas
determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al
Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros
nivel 13 y 1d12 al nivel 17.
de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en
la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma COLEGIO DE BARDO
siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza- A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un
miento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento
para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descrip-
que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel
tus conjuros de bardo. 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de EXPERTO
competencia + tu modificador de Carisma
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
competencia + tu modificador de Carisma
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
CONJURACIÓN RITUAL que realices con ellas.
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas com-
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual. petente que ganarán este beneficio.
FOCO ARCANO MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Puedes usar un instrumento musical (listados en el Capítulo Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y
5) como foco arcano para tus conjuros de bardo. 19, puedes incrementar una puntuación de característica de
INSPIRACIÓN DE BARDO tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o
mentar una puntuación de característica por encima de 20
de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu
usando este procedimiento.
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de
un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa FUENTE DE INSPIRACIÓN
criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d6. A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de CONTRAODA
habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de-
o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la
cidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo
mente. Como una acción, puedes comenzar una interpreta-
antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez
ción que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese
que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una
tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30
criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a
pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvación para
la vez.
evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser ca-
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
paz de escucharte para ganar este beneficio. La interpreta-
a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los
ción finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silen-
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
ciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una ac-
Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas ción).
determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5,
SECRETOS MÁGICOS
en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento
POLIVALENTE
mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conju-
Empezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonifi- ros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier
cador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar,
prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonifi- como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
cador de competencia.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
CANCIÓN DE DESCANSO para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de
Empezando al nivel 2, puedes usar música o una oración re- la tabla Bardo.
confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos du- Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
rante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa nivel 14 y de nuevo en el 18.
que escucha tu interpretación recobra Puntos de Golpe al fi-
nal del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos
adicionales.

∼ 38 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

INSPIRACIÓN SUPERIOR Secretos Mágicos Adicionales

A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase.
usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas
lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
Colegios de Bardo Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Cono-
unos a los otros para intercambiar canciones e historias, pre- cidos de la tabla Bardo.
sumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman Habilidad Incomparable
agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habi-
facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones. lidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la
la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo,
de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo
aldeanos. éxito o no.

Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elabo- COLEGIO DEL VALOR


radas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del
los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se en- pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de
cuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto, héroes. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o
desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey. alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los
La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no aban-
uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho done este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a al-
bardo es más honesto que correcto. canzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de
antaño.
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y
a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, Competencias Adicionales
para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se en- Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas com-
cuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden petencia con armadura media, escudos y armas marciales.
exponer la corrupción, desenmarañar mentiras y meterse con Inspiración de Combate
prepotentes figuras de la autoridad
En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la batalla.
Competencias Adicionales Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo tuyo
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ga- puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alter-
nas competencia con tres habilidades de tu elección. nativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la
Palabras Hirientes criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Ins-
piración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el
En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para dis-
ataque, después de ver la tirada, pero antes de saber si esta
traer, confundir y minar la confianza y competencia de otros.
acertó o no.
Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies
(18 metros) realiza una tirada de ataque, una prueba de habi- Ataque Adicional
lidad o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gas- Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de
tar uno de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.
de Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de Magia de Batalla
la criatura. Puedes decidir usar este rasgo después de que la
A partir del nivel 14 has dominado el arte de entretejer el lan-
criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que
zamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y armo-
el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata-
nioso acto. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de
que tiene éxito o no, o antes de que la criatura calcule el daño.
bardo, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al en-
cional.
cantamiento.

∼ 39 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Brujo
Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven elfo ridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros po-
con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo un en- derosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos
canto mágico con palabras melosas y controlando al centi- complementan su magia con cierta facilidad en el combate
nela del palacio a su voluntad. cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con armadura li-
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un gera y saben manejar armas ligeras.
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón de- BUSCADORES DE SECRETOS
moníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica. Los brujos se guían por una insaciable necesidad de conoci-
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el miento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y mol-
extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un me- dear sus vidas.
diano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la Las historias de brujos uniéndose a demonios son amplia-
puerta hacia un mundo distante. mente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones dife-
Los brujos son buscadores del conocimiento que se en- rentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre
cuentra escondido en el multiverso. A través de pactos he- extrañamente hermosa, conoce a su señor o señora feérica, y
chos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello.
desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares. Y a veces, encontrándose absorto en el estudio de tomos de
Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como no- saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estu-
bles Feéricos, demonios, diablos, brujas y entidades extrañas diante se abre hacia realidades más allá del mundo material
del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para y a los extraños seres que habitan en el vacío exterior.
potenciar su propio poder. Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
JURAMENTADOS Y EN DEUDA poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero es-
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A tudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un patrón
veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un clé- tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el con-
rigo y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones trario, la amplia mayoría de brujos pasan sus días persi-
para los brujos no sean dioses. Un brujo podría liderar un guiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en
culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un archidiablo o a alguna clase de aventura. Más aún, las demandas de sus pa-
una entidad completamente extraña (seres a los que usual- trones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras.
mente no sirven los clérigos). A menudo, el acuerdo es similar Creando un Brujo
al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y
crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre
en nombre de su patrón. tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto. ¿Qué te
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu patrón? ¿Te
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscu- sentiste atraído a convocar un diablo o buscaste el ritual que

Brujo
Bonificador de Trucos Conjuros Espacios de Nivel de Invocaciones
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos Conjuro Espacio Conocidas
1 +2 Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto 2 2 1 1 —
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3 +2 Don del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 5 2 2 3
5 +3 — 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 3 7 2 3 4
7 +3 — 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 9 2 4 5
9 +4 — 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 6
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 11 3 5 6
13 +4 Arcanum Místico (nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 12 3 5 7
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 8
18 +6 — 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro Arcano 4 15 4 5 8

∼ 40 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

te permitió contactar con un antiguo y extraño dios? ¿Bus- ● Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.
caste a tu patrón o él te eligió a ti? ¿Cumples a regañadientes PATRÓN DE OTRO MUNDO
las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mien-
tras piensas en las recompensas que te han sido prometidas? Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el Gran
Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto
Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final de la
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en
patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o podrían
el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
consistir tan solo en pequeños favores que puedes realizar
entre aventuras. MAGIA DE PACTO
¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad, Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu
antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante eres patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Capí-
para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes? ¿Conoces a tulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de
otros sirvientes de tu patrón? conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del
¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un fami- brujo.
liar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Algunos TRUCOS
brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del
árboles, mezclados entre las hojas de té o flotando en las nu-
brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a
bes (mensajes que sólo el brujo puede ver). Otros brujos con-
niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos
versan con sus patrones a través de sueños o visiones, o tra-
Conocidos de la tabla Brujo.
tan con ellos sólo mediante intermediarios.
ESPACIOS DE CONJURO
CREACIÓN RÁPIDA
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.
Puedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas sugeren-
La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte-
conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar
rística más alta, seguida por Constitución. Segundo, elige el
uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas
trasfondo de Charlatán. Tercero, elige los trucos estallido ar-
gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios
cano y toque gélido, junto con los conjuros de nivel 1 rayo de
de conjuros gastados después de un descanso corto o prolon-
dolencia y virote encantado.
gado.
Rasgos de Clase Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda
atronadora, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo
Puntos de Golpe como si fuera un conjuro de nivel 3.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elec-
Constitución.
ción de la lista de conjuros del brujo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te
cador de Constitución por cada nivel de brujo después del pri-
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de
mer nivel.
nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un
Competencias nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del
Armadura: armadura ligera. Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3
en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Armas: todas las armas simples.
Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo
Herramientas: ninguna.
conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engañar, Historia, In- des elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reem-
timidación, Investigación, Naturaleza y Religión. plazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también
Equipo debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
tu trasfondo: El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga
simple. referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además,
● (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD
arcano. para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons. realizas una tirada de ataque con uno.

∼ 41 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de pre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No pue-
competencia + tu modificador de Carisma des afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el
competencia + tu modificador de Carisma ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un
ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma
FOCO ARCANO
aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5) como cuando el vínculo se rompe.
foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
Pacto del Tomo
INVOCACIONES SOBRENATURALES Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in- Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cual-
vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento quier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar es-
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad má- tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de tru-
gica. cos conocidos.
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu
al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des-
niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elec- canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro
ción, como se muestra en la columna Invocaciones Conoci- se vuelve cenizas cuando mueres.
das de la tabla Brujo. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
des elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
otra invocación que puedas aprender a ese nivel.
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
DON DEL PACTO tica de tu elección en 1 punto. Normalmente, no puedes in-
A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa crementar una puntuación de característica por encima de 20
con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguien- usando este rasgo.
tes rasgos a tu elección. ARCANUM MÍSTICO
Pacto de la Cadena A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la
como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros lista de conjuros del brujo como arcanum.
conocidos. Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para po-
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas es- der lanzarlo de nuevo.
peciales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende. A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu
Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, pue- elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro
des sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y
haga uno de los suyos. un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos
Pacto de la Espada de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu
mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a MAESTRO ARCANO
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de po-
ver las opciones de armas). Eres competente con ella mien- der místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los
tras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el pro- espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto ro-
pósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ata- gando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus es-
ques y daño no mágicos. pacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que re-
Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5 cobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un
metros) de distancia de ti durante un minuto o más. También descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.
desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma
(no requiere una acción), o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Lle-
vas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado
durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma,
colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siem-

∼ 42 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

TU DON DEL PACTO Presencia Feérica


Cada opción del Don del Pacto produce una criatura o un ob- Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de
jeto especial que refleja la naturaleza de tu patrón.
proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéri-
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto que un fami-
liar típico. Su forma por defecto podría ser un reflejo de tu cos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un
patrón, con los duendes y los pseudodragones relacionados cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una
con la Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros
Dada la inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación que-
mascota es apropiada para él. dan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final
Pacto de la Espada. Si tu patrón es una Archihada, tu arma
de tu siguiente turno.
podría ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves
al Diablo, podría ser un hacha de metal negro adornada con Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
llamas decorativas. Si tu patrón es el Gran Antiguo, podría ser mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un ex-
Escape Brumoso
tremo, tallada para parecer un terrible ojo sin párpado.
Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podría ser un deli- Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cor-
cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento tina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, pue-
e ilusión que te fue otorgado por una señorial Archihada. Po- des usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte
dría ser un pesado tomo cubierto de piel demoníaca tacho- hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que
nada con hierro, que contenga hechizos de conjuración y
puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu si-
abundantes tradiciones prohibidas sobre las regiones sinies-
tras del cosmos, un regalo del Diablo. O podría ser un andra- guiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.
joso diario de un lunático que se volvió loco por el contacto Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
con el Gran Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
solo tu floreciente locura te permite comprender y lanzar.
Defensas Seductoras
Patrones de Otro Mundo Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la
Los seres que sirven como patrones para los brujos son mo- magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en
radores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra cria-
pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones tura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devol-
dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y es- verle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de
peran que este les conceda a cambio favores significativos. salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo
o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conoci-
reciba cualquier daño.
miento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad
para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su Delirio Oscuro
poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura
brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que
unos a otros como aliados, hermanos, o rivales. puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de
LA ARCHIHADA
tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a
Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de le-
estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un
yenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de
minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estu-
que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser
vieses concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si
son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían
la criatura recibe cualquier daño.
involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar an-
Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está
tiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La
del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la
criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la
Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su con-
ilusión.
sorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Ton-
tos; y antiguas brujas. Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
que puedas usar este rasgo de nuevo.
Lista de Conjuros Expandida
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida EL DIABLO
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju- Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores
ros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo. de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si pe-
leas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o
Conjuros Expandidos de la Archihada
Nivel de Conjuro Conjuros destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos
1 fuego feérico, dormir con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores
2 calmar emociones, fuerza fantasmal demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y
3 intermitencia, crecimiento vegetal
4 dominar bestia, invisibilidad mayor
5 dominar persona, similitud

∼ 43 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófe- existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-
les y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente tos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él.
poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths. Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El
Lista de Conjuros Expandida Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu;
aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se y otros seres insondables.
añaden a tu lista de conjuros de brujo. Lista de Conjuros Expandida
Conjuros Expandidos del Diablo El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida
Nivel de Conjuro Conjuros cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
1 manos ardientes, orden imperiosa ros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
3 bola de fuego, nube apestosa Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
4 escudo de fuego, muro de fuego Nivel de Conjuro Conjuros
5 descarga flamígera, sacralizar 1 susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha
Bendición del Oscuro 2 detectar pensamientos, fuerza fantasmal
3 clarividencia, recado
Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de 4 dominar bestia, tentáculos negros de Evard
Golpe de una criatura hostil a 0, ganas Puntos de Golpe tem- 5 dominar persona, telequinesia
porales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel Mente Despierta
de brujo (con un mínimo de 1). Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
La Suerte del Oscuro habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-
A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el des- municarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas
tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas com-
una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir partir un idioma con la criatura para que comprenda tu men-
un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada saje telepático, pero la criatura debe ser capaz de compren-
inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. der al menos un idioma.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo Guardia Entrópica
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente con-
Resistencia Diabólica tra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo con-
virtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese
para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu
tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El
próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si
daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
la realizas antes del final de tu siguiente turno.
Lanzar a Través del Infierno
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmedia-
Escudo de Pensamientos
tamente al objetivo a través de los planos inferiores. La cria-
tura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla. Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leí-
dos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permi-
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el es-
tas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre
pacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado
que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la
más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de
misma cantidad de daño que tú hayas recibido.
daño psíquico mientras se recupera de su terrible experien-
cia. Crear Esclavo

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
hasta que finalices un descanso prolongado. de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes
usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa
EL GRAN ANTIGUO
criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total- por un conjuro de quitar maldición, la condición de encantado
mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.
Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura he-
dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos
chizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existen-
son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento,
cia.
tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas
palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan
estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu

∼ 44 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Invocaciones Sobrenaturales Libro de los Secretos Antiguos


Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descrip-
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. tor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. Los conju-
Armadura de Sombras ros aparecen en el libro y no cuentan para el número de con-
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, juros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano,
sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No
Cadenas de Carceri puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena menos que los hayas aprendido por otros medios. También
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual
como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gas- si tiene el descriptor ritual.
tar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales
finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conju-
esta invocación de nuevo en la misma criatura. ros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equi-
valente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado
Chupavidas
hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcrip-
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la cria-
ción lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesa-
tura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modifi-
rias para inscribirlo.
cador de Carisma (mínimo 1).
Maestro de Innumerables Formas
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7 Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad,
Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de con-
sin gastar un espacio de conjuro.
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado. Máscara de Muchos Rostros
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio
Espada Sedienta
de conjuro.
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una Mirada de Dos Mentes
cuando usas la acción de atacar en tu turno. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto
y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente
Estallido Agonizante
turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existen-
Prerrequisito: el truco estallido arcano
cia que tú, puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Ca-
para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta
risma al daño que haces al golpear.
el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de los
Estallido Repulsor
sentidos de otra criatura te beneficias de cualquier sentido
Prerrequisito: el truco estallido arcano
especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y sordo
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-
de tu propio alrededor.
des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en
Ojos del Guardián de las Runas
línea recta.
Puedes leer todas las escrituras.
Influencia Seductora
Palabra Pavorosa
Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión.
Prerrequisito: Nivel 7
Ladrón de los Cinco Destinos
Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de con-
Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
un descanso prolongado.
Paso Ascendente
Lanza Arcana
Prerrequisito: nivel 9
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,5
espacio de conjuro o componentes materiales.
metros).
Salto de Otro Mundo
Lengua de las Bestias
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
un espacio de conjuro o componentes materiales.
espacio de conjuro o componentes materiales.

∼ 45 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Señal de Mal Agüero Vigor Diabólico


Prerrequisito: nivel 5 Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un
Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un espacio conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o com-
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que ponentes materiales.
finalices un descanso prolongado. Visiones Brumosas
Sirvientes del Caos Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un es-
Prerrequisito: nivel 9 pacio de conjuro o componentes materiales.
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un espacio Visión de Reinos Distantes
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que Prerrequisito: nivel 15
finalices un descanso prolongado. Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de
Sumir la Mente conjuro.
Prerrequisito: nivel 5 Vista Arcana
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de con- Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espa-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices cio de conjuro o componentes materiales.
un descanso prolongado.
Vista de Bruja
Susurros de la Tumba Prerrequisito: nivel 15
Prerrequisito: nivel 9 Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmuta-
un espacio de conjuro. ción mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un
Susurros Encantadores rango de 30 pies (9 metros) de ti.
Prerrequisito: nivel 7 Vista del Diablo
Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de con- Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).
un descanso prolongado.
Voz del Amo de la Cadena
Uno con las Sombras Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena
Prerrequisito: nivel 5 Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y perci-
Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes bir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano
usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o de existencia. Además, mientras percibes a través de los sen-
uses una acción o una reacción. tidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con
tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.

∼ 46 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Clérigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en Los clérigos combinan tanto la útil magia de sanación,
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y entor-
que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros. pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te-
Entonando un cántico de gloria, un enano blande su ha- rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in-
cha en amplios barridos para pasar a través de las formacio- vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos.
nes de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dio- Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo
ses por cada enemigo abatido. en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento de ba-
talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses
Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos
de su lado.
vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz
emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agol- AGENTES DIVINOS
pan contra sus compañeros. No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo-
los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por per- luntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no me-
sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi- diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades
narios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina. el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, sirviendo
como trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin
SANADORES Y COMBATIENTES
implicar ningún tipo de comunión con un dios. Los clérigos
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los auténticos son raros en la mayor parte de las jerarquías.
dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clérigos son el
Cuando un clérigo comienza una vida de aventura, nor-
conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi-
malmente lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir
lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que
los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a
lo busca, sino únicamente a aquellos escogidos para cumplir
peligros más allá de los límites de la civilización, castigar el
un propósito superior.
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam-
Captar magia divina no depende del estudio o entrena- bién se espera de la mayoría de clérigos que protejan a los
miento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones
se basa en la devoción y en un sentido intuitivo de los deseos en disputa o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a
de una deidad. un príncipe demoníaco.

Clérigo
Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
Mejora de Puntuación de Característica,
8 +3 4 4 3 3 2 — — — — —
Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Intervención Divina 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervención Divina Mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 47 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de co- • Un escudo y un símbolo sagrado.
nexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas LANZAMIENTO DE CONJUROS
de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clérigo, o
un sacerdote supremo puede estar en posición de deman- Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju-
darla. ros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales
acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de
Creando un Clérigo conjuros del clérigo.

A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a TRUCOS


considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios quie- A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista
res que tu personaje encarne. El Apéndice B incluye listas con de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-
muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la
conocer qué deidades hay en tu campaña. columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo.
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
de tu clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntaria-
mente? ¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a ser- La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tie-
virle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
ti los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
o la de un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales? conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti? ¿O te ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
estás esforzando para ser digno de una gran misión? Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
CREACIÓN RÁPIDA giéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces,
escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sa-
Puedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas suge-
biduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conju-
rencias. Primero, tu mayor puntuación de característica de-
ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
bería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución. Se-
juros.
gundo, elige el trasfondo Acólito.
Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro
Rasgos de Clase espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir
Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre-
Puntos de golpe paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo. usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-
mina de tu lista de conjuros preparados.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación:
cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del
al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
primer nivel.
Competencias CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de
clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad.
Armas: todas las armas simples.
Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga
Herramientas: ninguna. referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además,
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma. usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo- la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y
ria, Medicina, Persuasión y Religión. cuando realizas una tirada de ataque con uno.

Equipo CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de


competencia + tu modificador de Sabiduría
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
tu trasfondo:
competencia + tú modificador de Sabiduría
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-
CONJURACIÓN RITUAL
tente).
• (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese con-
malla (si eres competente). juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma FOCO DIVINO
simple.
• (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un
foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

∼ 48 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

DOMINIO DIVINO de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-


tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
incrementar una puntuación de característica por encima de
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra.
20 usando este procedimiento.
Cada dominio está detallado al final de la descripción de la
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES
elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada
lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura
de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual
2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17. o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-
CONJUROS DE DOMINIO truir Muertos Vivientes.

Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes Destruir Muertos Vivientes
según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro Nivel del clérigo Destruir muertos vivientes de VD
5 1/2 o menor
de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el 8 1 o menor
número de conjuros que puedes preparar cada día. 11 2 o menor
14 3 o menor
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
17 4 o menor
de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un
conjuro de clérigo para ti. INTERVENCIÓN DIVINA

CANALIZAR DIVINIDAD Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción.
divina directamente de tu deidad, usando esa energía para po-
Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual.
tenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos:
Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad
Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu
interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el
dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales
efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio
a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip-
de clérigo sería apropiado.
ción del dominio.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo
Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto
durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras fina-
crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado
lizar un descanso prolongado.
para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito auto-
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
máticamente, no es necesaria ninguna tirada.
de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD
equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. Dominios Divinos
Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-
En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto
dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-
diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el
des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un
dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa
CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges
plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi- uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual
viente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 me- enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi-
tros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la nio.
criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada Tu elección puede responder a una secta en particular de-
durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten- una zona como Febo (“radiante”) Apolo, enfatizando su in-
tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como
acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me- Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el
tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio
solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal,
efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para el aspecto de la deidad que más te atrae.
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. La descripción de cada dominio te da ejemplos de deida-
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio-
ses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.

∼ 49 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE CONOCIMIENTO Lanzamiento de Conjuros Potente


Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi- daño que haces con cualquier truco de clérigo.
miento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono- Visiones del Pasado
cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni-
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa-
versidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio
sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que
y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y
esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita-
guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen
ción y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se
a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran
tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de
los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades
esta forma durante un número de minutos equivalente a tu
estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos anti-
puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración
guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que
durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro.
pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co-
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva-
nocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-
festo y Goibhniu. Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después
Conjuros del Dominio de Conocimiento
de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior
Nivel del clérigo Conjuros
1 orden imperiosa, identificar dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente
3 augurio, sugestión que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro
5 indetectabilidad, hablar con los muertos dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente
7 ojo arcano, confusión
9 conocimiento de leyendas, escudriñamiento o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un mi-
nuto adicional por cada dueño para conocer la misma infor-
Bendiciones del Conocimiento
mación sobre esa otra criatura.
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. Tam-
Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de
bién pasas a ser competente en dos de las siguientes habili-
eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un
dades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión.
túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 me-
Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu pun-
tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades. tuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando,
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad más reciente. Los eventos significativos involucran emocio-
para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una nes poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, ase-
acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu- sinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían in-
tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele- cluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia
gida. en tu situación actual.
Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos DOMINIO DE GUERRA
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en
leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri-
acceso a la mente de la criatura para comandarla. ble, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos
Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue-
rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes
una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla,
en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nueva- inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de
mente hasta que finalices un descanso prolongado. violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen
campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y
Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensa-
Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo
mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus
(como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-
emociones actuales y lo que está pensando activamente)
quista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet).
cuando está en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este
Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) to-
efecto dura un minuto.
man una postura más neutral, promoviendo la guerra en to-
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual-
este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin quier circunstancia.
gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automática-
mente su tirada de salvación contra el conjuro.

∼ 50 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Conjuros del Dominio de Guerra el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con


Nivel del clérigo Conjuros la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
1 favor divino, escudo de la fe curidad.
3 arma mágica, arma espiritual
5 manto del cruzado, espíritus guardianes Conjuros del Dominio de Luz
7 libertad de movimiento, piel pétrea Nivel del clérigo Conjuros
9 descarga flamígera, inmovilizar monstruo 1 manos ardientes, fuego feérico
Competencias Adicionales 3 esfera flamígera, rayo abrasador
5 luz del día, bola de fuego
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 7 guardián de la fe, muro de fuego
pesada. 9 descarga flamígera, escudriñamiento

Clérigo de Guerra Truco Adicional

Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción luz si es que aún no lo conocías.
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción Fulgor Protector
adicional. También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros),
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti-
gado. rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda
ser cegado es inmune a este efecto.
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga- dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des- usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
acierta o falla. A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 como hacer daño radiante a tus enemigos.
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para
tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti-
ataque golpea o falla. tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu
Golpe Divino nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su-
pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol- Fulgor Mejorado
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector
que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti
daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel ataque a otra criatura.
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. Lanzamiento de Conjuros Potente
Avatar de Batalla A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, daño que haces con cualquier truco de clérigo.
perforante y cortante de armas no mágicas. Corona de Luz
DOMINIO DE LUZ A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de
promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que
mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. haga daño radiante o de fuego.
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas
las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un
vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen

∼ 51 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza


Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole- adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei- DOMINIO DE TEMPESTAD
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
(como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman
Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un
ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las
dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques,
fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de
dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida
quienes ofenden a sus dioses.
justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
Conjuros del Dominio de Naturaleza pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
Nivel del clérigo Conjuros océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
1 amistad con los animales, hablar con los animales
3 piel robliza, brote de espinas pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente
5 crecimiento vegetal, muro de viento común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
9 plaga de insectos, zancada arbórea
evitar la ira divina.
Acólito de la Naturaleza
Conjuros del Dominio de Tempestad
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam- Nivel del clérigo Conjuros
bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 1 nube brumosa, onda atronadora
a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven- 3 ráfaga de viento, estallar
5 llamar al relámpago, tormenta granizo
cia. 7 controlar el agua, tormenta de hielo
Competencia Adicional 9 onda destructiva, plaga de insectos

También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura Competencias Adicionales


pesada. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas armaduras pesadas.

Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- Ira de la Tormenta


dad para encantar animales o plantas. También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de
salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du- Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a
rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en- tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con
cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes. una salvación exitosa.

Amortiguar Elementos Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío,
fuego, electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
Golpe Divino para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-
dad.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o rar los dados.
eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura
Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies
(3 metros) de ti.

∼ 52 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Golpe Divino Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu


A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una juro.
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque Golpe Divino
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan- A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8. divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
interiores o bajo tierra. menta a 2d8

DOMINIO DE SUPERCHERÍA Duplicidad Mejorada

Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida- En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
engaños e instigadores que representan una constante ame- acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. 120 pies (36 metros) de ti.
Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren DOMINIO DE VIDA
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie- (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con- toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
frontación directa. salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-
Conjuros del Dominio de Superchería ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
Nivel del clérigo Conjuros fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier
1 hechizar persona, disfrazarse deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
3 imagen múltiple, pasar sin dejar rastro
5 intermitencia, disipar magia
dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-
7 puerta dimensional, polimorfar tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
9 dominar persona, modificar recuerdo lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia
Bendición del Tramposo (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven- Conjuros del Dominio de Vida
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura Nivel del clérigo Conjuros
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 1 bendecir, curar heridas
3 restablecimiento menor, arma espiritual
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte, guardián de la fe
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- 9 curar heridas en masa, revivir a los muertos
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Competencias Adicionales
Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-
con armaduras pesadas.
vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de Discípulo de la Vida
ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos.
ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
metros) de ti. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida
en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti- Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un para curar a los malheridos.
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tie-
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de
distracción que causa la ilusión en el objetivo.
Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
para desaparecer. puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un
muerto viviente o en un constructo.

∼ 53 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Sanador Bendecido que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de menta a 2d8.
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria- Sanación Suprema
tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno
a 2 + el nivel del conjuro. o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
Golpe Divino en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- a una criatura, le recuperas 12.
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer

∼ 54 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in- dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, ferir su forma animal a su forma natural.
amenazan su bosque. PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen- mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás,
actividades de los cultistas. el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi- nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom- ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
criaturas un burdo semblante de vida. que promueva la dominación de un elemento sobre otros.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas también se preocupan por el delicado equili-
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi- brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es
ven como una extensión de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
misma. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
EL PODER DE LA NATURALEZA muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
cuando éstos invaden su territorio.
nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
una espiritualidad mística de una unión trascendental con la lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di- un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal- raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra- un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como
diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con- aventureros.
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Creando un Druida
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili- vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado

Druida
Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Forma salvaje, Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — —
3 +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 55 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

por un druida después de ser abandonado en las profundida- prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje,
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra- pero no podrán descifrarlo sin magia.
mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a LANZAMIENTO DE CONJUROS
cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la
experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
de que convertirse en un druida era parte de su destino. desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-
zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca-
del druida.
ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar
un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho- TRUCOS
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho- de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
gar o propósito. ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
CREACIÓN RÁPIDA lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge- PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-
característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
trasfondo Ermitaño. uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
Rasgos de Clase conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados después de un descanso prolongado.
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
Puntos de Golpe giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro).
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
Constitución.
cios de conjuro.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
cador de Constitución por cada nivel de druida después del
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
primer nivel.
nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-
Competencias rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
hecho de metal). Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, rados.
hondas, lanzas, mazas. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Herramientas: kit de herboristería. finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven-
cia y Manejo de Animales. La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de
druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con
Equipo
la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
gado por tu trasfondo: usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
cuerpo. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
• Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco competencia + tu modificador de Sabiduría
druídico.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
LENGUA DRUÍDICA competencia + tu modificador de Sabiduría
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes CONJURACIÓN RITUAL
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una

∼ 56 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-


Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial- tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el rida, no podrás utilizarlos.
acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y • Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como
y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de
roble, de tejo o ramitas de muérdago. regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
muerte y el renacimiento, por lo que las empuñaduras de ar- Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made-
daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín-
tegras, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso se punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
asocia con el aire, y podría ser utilizado para armas arrojadi- tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
zas, como dardos y jabalinas. Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri- tumbado e inconsciente.
tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-
plantas como la yuca y el cactus.
tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
FOCO DIVINO no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
de lanzamiento para tus hechizos de druida. men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relámpago, que ya conjuraste.
FORMA SALVAJE
• Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu- raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma
mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans- bién tenga ese sentido.
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A • Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual- en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
tenga velocidad de vuelo o de nado. si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de
equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.
Formas Salvajes
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-
VD
Nivel máximo Limitaciones Ejemplo cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
8 1 — Águila gigante
tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú-
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon- CÍRCULO DRUÍDICO
deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons- habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
reglas:
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es- de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte- incrementar una puntuación de característica por encima de
ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas 20 usando este procedimiento.
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
CUERPO ETERNO
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu
cuerpo envejece sólo 1 año.

∼ 57 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-


pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con-
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de Conjuros del Círculo
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti- Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad
cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo- juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-
nentes materiales. vertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa,
ARCHIDRUIDA desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y con-
sulta la lista de conjuros asociados.
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada. Ártico
Nivel de druida Conjuros del círculo
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáti- 3 brote de espinas, inmovilizar persona
cos de tus hechizos de druida, así como los componentes ma- 5 tormenta de granizo, ralentizar
7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he- 9 comunión con la naturaleza, cono de frío
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como Bosque
en tu forma salvaje. Nivel de druida Conjuros del círculo
3 piel robliza, trepar cual arácnido
Círculos Druídicos 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
7 adivinación, libertad de movimiento
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los 9 comunión con la naturaleza, zancada arbórea
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex- Costa
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po- Nivel de druida Conjuros del círculo
3 imagen múltiple, paso brumoso
líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta 5 caminar por el agua, respiración acuática
sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla- 7 controlar el agua, libertad de movimiento
das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de 9 conjurar elemental, escudriñamiento
la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los Desierto
Nivel de druida Conjuros del círculo
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma- 3 contorno borroso, silencio
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui- 5 crear comida y agua, protección contra la energía
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 7 marchitar, terreno alucinatorio
9 muro de piedra, plaga de insectos
A escala local, los druidas se organizan en círculos que Infraoscuridad
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili- Nivel de druida Conjuros del círculo
brio y su camino como druidas. 3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
EL CÍRCULO DE LA TIERRA 7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa-
Montaña
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a
Nivel de druida Conjuros del círculo
través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen 3 brote de espinas, trepar cual arácnido
dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su- 5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros 7 modelar la piedra, piel de piedra
9 Muro de piedra, pasamiento
más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a
Pantano
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como Nivel de druida Conjuros del círculo
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 3 flecha ácida de Melf, oscuridad
este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
iniciado en los misteriosos ritos del círculo. 9 escudriñamiento, plaga de insectos
Truco Adicional Pradera
Nivel de druida Conjuros del círculo
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un 3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
truco de druida adicional de tu elección. 5 acelerar, luz del día
7 adivinación, libertad de movimiento
Recuperación Natural
9 sueño, plaga de insectos
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo,
gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza.
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de
cuenta como un conjuro de druida para ti.
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. 
Por
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta

∼ 58 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Zancada Forestal bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD


A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no má- máximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con
gico no requiere de movimiento adicional. También puedes las otras limitaciones existentes).
pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia
ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o un peligro con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de
similar. druida, redondeando hacia abajo.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Golpe Primitivo
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad
enmarañar. para ataques y daño no mágico.
Protección de la Naturaleza Forma Salvaje Elemental
Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire,
y la enfermedad. de tierra, de fuego o de agua.
Santuario de la Naturaleza Mil Formas
Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia
tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar
Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar alterar el propio aspecto a voluntad.
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salva-
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES
ción de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deberá
Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natura-
elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automática- leza, pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las
mente. Si supera la salvación la criatura es inmune a este muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso
efecto durante 24 horas. (las listas de los dioses en el Apéndice B incluye muchas de
esas deidades). El culto a esas deidades a menudo se consi-
La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
dera una tradición más antigua que la fe de los clérigos y de
su ataque contra ti.
los pueblos civilizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk,
EL CÍRCULO DE LA LUNA a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe, y tienen muchos
adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de
otros que viven cerca de la naturaleza. Esta tradición incluye
lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir la adoración de la naturaleza como una fuerza primordial más
noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más allá de la personificación. También abarca la adoración a
profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas an- Beory, la Madre Oerth, así como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.
tes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los
con otro druida. círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola dei-
dad de la naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Olvida-
Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría dos, por ejemplo, podría incluir druidas que veneran a Silva-
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las co- nus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de
pas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalan- la Furia: Talos, Malar, Auril y Úmberli. Estos dioses de la natu-
zarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a raleza a menudo son llamados el Primer Círculo, los primeros
un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del entre los druidas, y la mayoría de druidas, o todos (incluso los
violentos), los consideran dignos de veneración.
druida.
Los druidas de Eberron tienen creencias animistas comple-
Forma Salvaje de Combate tamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o cual-
Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que todo
ser viviente y cada fenómeno natural —el sol, la luna, el
utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicio-
viento, el fuego, y el mundo mismo— tienen un espíritu. Sus
nal, en lugar de como una acción normal.
Además, mientras conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac- estos espíritus. Diferentes sectas druídicas, sin embargo, tie-
ción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar nen diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíri-
1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas- tus entre sí y con las fuerzas de la civilización. Los Cenicientos,
tado. por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación
contra la naturaleza, los Niños del Invierno veneran las fuerzas
Formas del Círculo de la muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transfor- ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incur-
marte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel sión de las aberraciones.
2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una

∼ 59 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
oculto entre las sombras de los árboles, a unos orcos que pla- adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el
nean una incursión en una granja cercana. Con una espada poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros,
corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el
derribando un enemigo tras otro. sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la se afinan con mortal precisión en la sombría misión de prote-
elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha ger las tierras fronterizas.
al dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la AVENTUREROS INDEPENDIENTES
criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras otra Aunque un explorador podría ganarse la vida como un caza-
tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas dor, guía, o rastreador, su verdadera vocación es defender los
del dragón. límites de la civilización de los estragos de los monstruos y de
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza las hordas de humanoides que presionan desde las tierras
círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado. Susu- salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en
rrando instrucciones en élfico, señala al oso-lechuza que ha órdenes secretas o unen fuerzas con los círculos druídicos.
estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi
mientras prepara su arco. hasta el límite, pues saben que cuando un dragón o una banda
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de de orcos ataca, un explorador podría ser la primera (y, posi-
las defensas que mantienen a las granjas más lejanas prote- blemente, la última) línea de defensa.
gidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade-
bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, cuado para la aventura, ya que están acostumbrados a la vida
los exploradores mantienen su interminable guardia. lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente.
CAZADORES LETALES Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por
las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especia-
con cierta mezcla de diversión, frustración, y compasión.
lizan en cazar a los monstruos que acechan en los límites de
Pero aprenden rápidamente que aquellos aventureros que
la civilización (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas
pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos
y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales).
de la civilización pueden ser una valiosa ayuda. La mimada
Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, mo-
gente de la ciudad puede que no sepa cómo forrajear o encon-
viéndose furtivamente a través de los bosques y escondién-
trar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de
dose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran
otras maneras.
su entrenamiento en las técnicas de combate que son parti-
cularmente útiles contra sus enemigos predilectos.

Explorador
Bonificador de Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5
1 +2 Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural — — — — — —
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2 — — — —
3 +2 Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva 3 3 — — — —
4 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 3 — — — —
5 +3 Ataque Extra 4 4 2 — — —
6 +3 Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural 4 4 2 — — —
7 +3 Rasgo del Arquetipo de Explorador 5 4 2 — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica, Zancada Forestal 5 4 3 — — —
9 +4 — 6 4 3 2 — —
10 +4 Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista 6 4 3 2 — —
11 +4 Rasgo del Arquetipo de Explorador 7 4 3 3 — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse 8 4 3 3 1 —
15 +5 Rasgo del Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de Enemigos 11 4 3 3 3 2

∼ 60 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Creando un Explorador • (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero.


• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la forma- cuerpo.
ción que te confirió tus capacidades particulares. ¿Te entre- • (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
naste con un solo mentor, vagando junto a él por las selvas • Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Abando-
naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el ENEMIGO PREDILECTO
mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo pre- Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia
dilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades como integrante en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un
de un grupo de exploradores aliados con un círculo de drui- cierto tipo de enemigo.
das, entrenado en los caminos místicos y saberes de lo sal- Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
vaje. Podrías ser un autodidacta, un ermitaño que aprendió celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, in-
sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexión fernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vi-
mágica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir vientes.
en la naturaleza.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de huma-
¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.
enemigos? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o des-
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia)
truyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas incursiones
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas
de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos?
en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre
¿Supone tu carrera de aventurero una continuación de tu tra-
ellos.
bajo como protector de las fronteras, o más bien un cambio
significativo? ¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros? Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu
¿Te resulta difícil enseñar a tus nuevos aliados los caminos elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efec-
de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad tivamente hablan.
que te ofrecen? Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un len-
CREACIÓN RÁPIDA guaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas nive-
les, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos
Puedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas su-
que has encontrado en tus aventuras.
gerencias. Primero, Destreza debería ser tu máxima puntua-
ción de característica, seguida de Sabiduría (algunos explora- EXPLORADOR DE LO NATURAL
dores se centran en el combate con dos armas, por lo que Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno
Fuerza debería ser superior a la Destreza). Segundo, escoge natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región.
el trasfondo Forastero. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bos-
ques, praderas, montañas, pantanos, o la Infraoscuridad.
Rasgos de Clase
Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacio-
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. nada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia
se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres
Puntos de Golpe
competente.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de predilecto, ganas los siguientes beneficios:
Constitución.
● El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- ● Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en
ficador de Constitución por cada nivel de explorador después ello.
de primer nivel. ● Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras
Competencias viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. estando alerta respecto a otros peligros.
● Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad
Armas: armas simples, armas marciales.
normal.
Herramientas: ninguna. ● Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. encontrarías normalmente.
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio- ● Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su nú-
nes, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percep- mero exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han
ción, Sigilo y Supervivencia. pasado a través de una zona.

Equipo Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-


gado por tu trasfondo:

∼ 61 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de


conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para de-
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
terminar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de ex-
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque
puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso
con uno.
si tienes la opción de escoger otro más adelante.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
A Distancia
competencia + tu modificador de Sabiduría
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
con armas a distancia.
competencia + tu modificador de Sabiduría
Defensa
ARQUETIPO DE EXPLORADOR
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca-
Duelista
zador o Señor de las Bestias, ambos detallados al final de la
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ga- descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos a
nas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
Lucha con Dos Armas CONCIENCIA PRIMITIVA
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un es-
añadir tu modificador de característica al daño del segundo
pacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno
ataque.
que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con-
LANZAMIENTO DE CONJUROS juros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de
Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1,6 kiló-
esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y metros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilómetros] si estás en tu
como lo hace un druida. Consulta el Capítulo 10 para ver las terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-
reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Capítulo 11 mentales, feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo
para ver la lista de conjuros del explorador. no revela la ubicación de las criaturas ni su número.

ESPACIOS DE CONJURO MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tie- Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, 16
nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de caracterís-
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros tica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de
de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos características a tu elección. Como es habitual, no puedes in-
tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro- crementar una puntuación de característica por encima de 20
longado. utilizando este procedimiento.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad ani- ATAQUE EXTRA


mal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios. una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR ZANCADA FORESTAL
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no má-
conjuros del explorador. gico no requiere movimiento adicional. También puedes pa-
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador sar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas
muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explora- y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún riesgo si-
dor a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el milar.
que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se al- Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
canza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con- las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente
juro de nivel 1 o 2. para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue- enmarañar.
des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que OCULTARSE A PLENA VISTA
conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el
A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte.
cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u
juros.
otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar
La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una
para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un
de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre

∼ 62 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siem- arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies
pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. del objetivo original y dentro del rango de tu arma.
Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción, Tácticas Defensivas
debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
ESFUMARSE Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra
A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse ti se hacen con desventaja.
como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser Defensa Contra Ataques Múltiples. Cuando una cria-
rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar tura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA
un rastro. contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria-
SENTIDOS SALVAJES tura durante el resto del turno.

A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salva-
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando ción contra miedo.
atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de Ataque Múltiple
verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con- A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
tra ella.
Torrente. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque
También eres consciente de la ubicación de cualquier a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, 10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre den-
siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés tro del alcance de tu arma). Debes tener munición para cada
cegado o ensordecido. objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por
ASESINO DE ENEMIGOS separado para cada uno de ellos.

A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi- Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu acción para rea-
gos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sa- lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de
biduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque criaturas que estén a 5 pies (1,5 metros) de ti, realizando una
que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. tirada de ataque separada para cada uno de ellos.

Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de Defensa Superior del Cazador
realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
la tirada. Evasión. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de
Arquetipos del Explorador área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo
o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando estés sujeto a
El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Caza- un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Des-
dor y el Señor de las Bestias. treza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso no
CAZADOR sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y
solo la mitad de daño si fallas la tirada.
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata-
tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes téc- que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción para
nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que
que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos no sea sobre sí misma) de tu elección.
hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones. Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
Presa del Cazador te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad
el daño de los ataques recibidos.
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a
SEÑOR DE LAS BESTIAS
los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre
con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en
debajo de su máximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar
daño extra sólo una vez por turno. contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la
civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más
grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de ti, te gol- arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte
pea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción con este ideal, trabajando en asociación con un animal como
compañero y amigo.
para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ata-
que, mientras puedas verla.
Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-
que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma

∼ 63 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Compañero Animal Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con


A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te la bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño Me- estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te sea
dio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo (el hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente.
Apéndice D presenta las estadísticas para el halcón, el mas- Entrenamiento Excepcional
tín, y la pantera como ejemplos). Añade tu bonificador de
A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de
compañero animal no ataque, puedes utilizar una acción adi-
daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidades
cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una
en las que sea competente. Sus Puntos de Golpe máximos
acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de
explorador, el que sea mayor. Furia Bestial

La bestia obedece las órdenes de la mejor manera que A partir del nivel 11 tu compañero animal puede realizar dos
puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a ataques cuando le ordenes que use la acción de Ataque.
menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbal- Compartir Conjuros
mente a la bestia dónde moverse (sin que cuente como ac- A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
ción). Puedes utilizar tu acción para ordenarle verbalmente mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la
que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9 metros) de ti.
Ayuda. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás ha-
cer un ataque tú mismo cuando ordenes a la bestia que
realice la acción de atacar.

∼ 64 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adqui-
sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de rido ese grado básico de conocimientos, cada guerrero se es-
goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero pecializa en algún estilo de combate en particular. Algunos se
tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate
su exquisito arco. Un semiorco cercano grita órdenes, ayu- con dos armas, y otros en aumentar sus habilidades de com-
dando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para bate con magia. Esta combinación de habilidades generales y
conseguir el mejor resultado. especializaciones hacen de los guerreros luchadores excep-
Un enano con una cota de malla interpone su escudo en- cionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras.
tre el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero ENTRENADOS PARA EL PELIGRO
golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de es- No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia
camas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. La mayoría
a la par que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena-
defensas. miento, con el conocimiento de combate más básico. Los sol-
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro dados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrena-
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y dos, caballeros entregados y figuras similares son guerreros.
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entre-
propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla con namiento como aventureros. Explorar mazmorras, extermi-
una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un nar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros
fulgurante rayo para golpearlo. son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la
Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de per- forma de vida que han dejado atrás. Puede que haya mayores
sonaje más diversa en el universo de Dungeons & Dragons. riesgos, pero también recompensas mucho mayores; pocos
Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportuni-
la guerra, campeones reales, soldados de élite, duros merce- dad de encontrar una espada mágica flamígera, por ejemplo.
narios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos com-
parten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un Creando un Guerrero
exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacio-
Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repar- nados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste
tiéndola como mirándola fijamente, desafiantes. para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los
ESPECIALISTAS CURTIDOS que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor
conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu ex-
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de
cepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar
combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir
a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed
una espada ropera, portar una espada larga o espadón, usar
de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco
Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver.
de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con
Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de
Guerrero un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una aca-
Bonificador de demia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia mi-
Nivel competencia Rasgos
litar. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias,
1 +2 Estilo de Combate, Nuevas Energías
2 +2 Oleada de Acción pero con buenas bases). ¿Hiciste de la espada una forma de
3 +2 Arquetipo Marcial escapar de los límites impuestos por una vida de granjero, o
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conse-
5 +3 Ataque Extra guiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la
6 +3 Mejora de Puntuación de Característica
vía militar o por una herencia familiar, o quizás ahorraste du-
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica rante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y arma-
9 +4 Indomable (un uso) duras son tus más importantes posesiones, las únicas cosas
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte.
11 +4 Ataque Extra (2)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica CREACIÓN RÁPIDA
13 +4 Indomable (dos usos) Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas suge-
14 +5 Mejora de Puntuación de Característica
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres cen-
17 +6 Nuevas Energías (dos usos), Indomable (tres usos) trarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial con armas sutiles). Tu segunda puntuación de característica
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica más alta debería ser la Constitución, o Inteligencia, si piensas
20 +6 Ataque Extra (3)

∼ 65 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano . Segundo, Protección


elige el trasfondo de soldado. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que
Rasgos de Clase no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reac-
ción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase. de ataque. Debes estar usando un escudo.
Puntos de Golpe Lucha con Dos Armas
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de añadir tu modificador de característica al daño del segundo
Constitución. ataque.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- NUEVAS ENERGÍAS


ficador de Constitución por cada nivel de guerrero después Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
del primer nivel. para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-
Competencias ción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe
igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado
Armadura: todas las armaduras, escudos.
este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes
Armas: armas simples, armas marciales. de poder volver a usarlo.
Herramientas: ninguna.
OLEADA DE ACCIÓN
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu
guar Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales, turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción
Percepción y Supervivencia. normal y tu posible acción adicional.
Equipo Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla.
tu trasfondo: A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan-
• (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo sar pero solo una vez en el mismo turno.
y carcaj con 20 flechas. ARQUETIPO MARCIAL
• (a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marcia-
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de en-
les.
focar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre el arque-
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
tipo de Caballero Arcano, Campeón y Maestro de Batalla, to-
mano.
dos detallados al final de la descripción de la clase. Tu arque-
• (a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador.
tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y
ESTILO DE COMBATE 18.
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8,
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción
12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de carac-
de escoger otro más adelante.
terística de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de
A distancia características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas puedes incrementar una puntuación de característica por en-
con armas a distancia. cima de 20 utilizando este procedimiento.
Defensa ATAQUE EXTRA
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
Duelista una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
gún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
daño con esa arma. INDOMABLE
Lucha con Arma a Dos Manos
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma ción que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada,
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y de- y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado
biendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un un descanso prolongado.
2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad
versátil para ganar este beneficio.

∼ 66 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa-
prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos cios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, a no ser
a partir del nivel 17. que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los
niveles 8, 14 o 20.
Arquetipos Marciales
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La In-
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para per- teligencia es tu característica para el lanzamiento de conju-
feccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial ros, ya que los aprendes a través del estudio y la memoriza-
que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero. ción. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a
CABALLERO ARCANO tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu mo-
dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría mar-
de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando reali-
cial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio
ces una tirada de ataque con un hechizo.
de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas
similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de
estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y competencia + modificador de Inteligencia
evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adi- Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de
cional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evo- competencia + modificador de Inteligencia
cación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, am- Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
pliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, me- Guerrero Conocidos Conocidos 1 2 3 4
3 2 3 2 — — —
morizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.
4 2 4 3 — — —
Lanzamiento de Conjuros 5 2 4 3 — — —
6 2 4 3 — — —
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marcia- 7 2 5 4 2 — —
les con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 8 2 6 4 2 — —
10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros 9 3 6 4 2 — —
10 3 7 4 3 — —
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. 11 3 8 4 3 — —
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de 12 3 8 4 3 — —
13 3 9 4 3 2 —
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de
14 3 10 4 3 2 —
tu elección en el nivel 10. 15 3 10 4 3 2 —
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Con- 16 3 11 4 3 3 —
17 3 11 4 3 3 —
juros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de con- 18 3 11 4 3 3 —
juro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 19 3 12 4 3 3 1
superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar 20 3 13 4 3 3 1
uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recupe- Ligadura de Arma
ras todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti
prolongado. y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tie- transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu al-
nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, pue- cance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y for-
des lanzar escudo con cualquiera de los espacios. jas el lazo.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa-
cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la citen. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invo-
lista de conjuros del mago. car ese arma con una acción adicional haciendo que se tele-
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza- transporte a tus manos instantáneamente.
miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar
uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conju- unía a otra de las armas.
ros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase Magia de Guerra
aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pue- truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
den ser de cualquier escuela de magia. cional.
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reem- Golpe Sobrenatural
plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro
En el nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma
conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El
disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros.

∼ 67 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha Superioridad en Combate
criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras
que realice en contra de un conjuro que lances antes del final que puedes usar gracias a un dado especial llamado “dado de
de tu siguiente turno. superioridad”.
Carga Arcana Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu cuales están detalladas más abajo, en el apartado “Manio-
Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta a bras”. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna ma-
30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletranspor- nera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.
tarte antes o después de la acción adicional. Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los
Magia de Guerra Mejorada niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva manio-
Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar bra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra.
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superio-
adicional. ridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando
CAMPEÓN lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados
cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la
fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en
que tomen como camino este arquetipo combinarán el entre- el nivel 15.
namiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requie-
devastadores. ren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resis-
Crítico Mejorado tir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación
se calcula de la siguiente manera:
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques
de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20. CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de
competencia + modificador de Fuerza o Destreza
Atleta Destacado
(a tu elección)
A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador Estudiante de Guerra
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas
prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu
de artesano de tu elección.
bonificador de competencia.
Conoce a tu Enemigo
Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la dis-
tancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interac-
modificador de Fuerza. tuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1
minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacida-
Estilo de Combate Adicional
des comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos
En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo de las siguientes características del adversario son iguales,
Estilo de Combate. inferiores o superiores con respecto a las tuyas:
Crítico Superior  Puntuación de Fuerza.
A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crí-  Puntuación de Destreza.
tico en tiradas de 18—20.  Puntuación de Constitución.
Superviviente  Clase de Armadura.
 Puntos de Golpe actuales.
En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al
 Niveles totales de clase (si hay alguno).
principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de Pun-
 Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
tos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no
te quedan más de la mitad de tus Puntos de Golpe. No puedes Superioridad en Combate Mejorada
ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe. En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
MAESTRO DE BATALLA el nivel 18, pasan a ser d12.

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla em- Implacable


plean técnicas marciales que han pasado a través de genera- Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de inicia-
ciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo tiva no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1
académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la dado de superioridad.
batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los
guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que
son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero
aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados,
con grandes habilidades y conocimientos.

∼ 68 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Maniobras superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta ma-


Las maniobras están dispuestas en orden alfabético: niobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser
antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.
Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y
gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura
de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura dad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a
gana un número de Puntos de Golpe temporales igual a la ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ata-
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Ca- que, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sa-
risma. biduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tira-
das de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú,
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura
hasta el final de tu siguiente turno.
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de supe- Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad
rioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una y usar una acción adicional en tu turno para fintar, esco-
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo giendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como
estará asustado hasta el final de tu siguiente turno. objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que
realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con
dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un
pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para
daño del ataque. que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición
más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con
daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado
verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para
de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con
moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques
el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del
de oportunidad de la criatura a la que has atacado.
objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del
ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque
criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un
superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ata- dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
que original. de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de supe-
rioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura
para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superiori- con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de ta- dad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus alia-
maño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de sal- dos. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del
vación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado. ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un
atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con
antes de tu siguiente turno.
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y aña-
Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, diendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu
Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una ac-
cae a sus pies. ción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque.
Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori- verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa cria-
dad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado tura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un
de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada
es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de daño de su ataque.
de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies. Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque
Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ata- cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de
que con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada
de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.

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Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su de descendencia cada descendiente es un hechicero. La ma-
mano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas. yoría de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca-
Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas sualidad. Algunos hechiceros no podrían decir cuál es el ori-
alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo. gen de su poder, mientras que otros recuerdan extraños su-
Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un cesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendición de
semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. Le- una dríada en el nacimiento de un bebé o el sabor del agua de
vantándolo momentáneamente del suelo, una ola de magia un misterioso manantial podrían despertar el don de la hechi-
surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa cería. También podría ser debido al regalo de un dios de la
explosión eléctrica. magia, a la exposición a las fuerzas elementales de los planos
interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visión del
Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
funcionamiento interno de la realidad.
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de
sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar de- Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
trás de la formación rocosa con una sonrisa, sin percatarse de tradición mágica como en los que confían los magos. No
de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel. confían en un patrón que les proporciona su magia como ha-
cen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por
magia innata, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas
una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o
de desatar su poder.
la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas.
Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un
PODERES INEXPLICABLES
lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar
legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechi- un hechicero que no esté envuelto en una vida de aventura de
cero. alguna manera. La gente con poder mágico hirviendo en sus
venas descubre rápidamente que al poder no le gusta estar
MAGIA EN BRUTO
quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende
La magia es una parte de cada hechicero que baña su cuerpo, a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de
mente y espíritu con un poder latente que espera ser utili- ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo-
zado. tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an- buscan una mayor compresión de las fuerzas mágicas de las
tigua línea de sangre dracónica heredada. Otros portan una que están imbuidos, o la respuesta al misterio de cómo se ori-
magia pura y salvaje, una tormenta caótica sin control que se ginó esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse
manifiesta de maneras inesperadas. de ella o de cómo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
La apariencia de los poderes del hechicero es altamente sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para un
impredecible. Algunas líneas de sangre dracónicas producen grupo de aventureros como los magos, compensando la falta
un solo hechicero en cada generación. Pero en otras líneas

Hechicero
Bonificador de Puntos de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Hechicería Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 — Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicería 4 2 2 — — — — — — — —
2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3 — — — — — — — —
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 — — — — — — —
4 +2 4 Mejora de Puntuación de Característica 5 5 4 3 — — — — — — —
5 +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6 +3 6 Rasgo de Origen de Hechicería 5 7 4 3 3 — — — — — —
7 +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 8 Mejora de Puntuación de Característica 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 12 Mejora de Puntuación de Característica 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 14 Rasgo de Origen de Hechicería 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Mejora de Puntuación de Característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen de Hechicería 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 18 Mejora de Puntuación de Característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauración de Hechicero 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 70 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

de amplitud en conocimiento mágico con una gran flexibili- ● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
dad en el uso de los conjuros que conocen. simple.
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
Creando un Hechicero cano.
La cuestión más importante a considerar a la hora de crear ● (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu perso- ● Dos dagas.
naje puedes elegir un origen vinculado a una línea de sangre LANZAMIENTO DE CONJUROS
dracónica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antece-
exacto de tu poder lo decides tú. ¿Es una maldición familiar,
sor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote con ma-
heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento extraordinario
gia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, ali-
te bendijo con el don de la magia pero dejándote marcado?
menta tus conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las re-
¿Cómo te sientes con el poder mágico que corre a través de
glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo
ti? ¿Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su natu-
11 para la lista de conjuros del hechicero.
raleza impredecible? ¿Es una bendición o una maldición? ¿Lo
buscaste o te encontró él? ¿Tuviste la opción de rechazarlo TRUCOS
pero deseabas tenerlo? ¿Qué piensas hacer con él? ¿Tal vez En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de
sientas que se te ha dado este poder para algún noble propó- conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicio-
sito? ¿O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo nales en niveles superiores, como muestra la columna de Tru-
que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que cos Conocidos de la tabla Hechicero.
carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien
ESPACIOS DE CONJURO
poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci-
miento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus ve- La tabla Hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nas, el liche que te creó como un experimento o la deidad que nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores.
te eligió para llevar este poder). Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas-
CREACIÓN RÁPIDA tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas to-
dos tus espacios de conjuros gastados después de un des-
Puedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las si-
canso prolongado.
guientes sugerencias. Primero, deberías asignar tu puntua-
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos ar-
ción de característica más alta a Carisma, seguida de Consti-
dientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni-
tución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño. Tercero, es-
vel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espa-
coge los trucos de luz, prestidigitación, rayo de escarcha y
cio.
contacto electrizante, junto con los conjuros de nivel 1 escudo
y proyectil mágico. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR

Rasgos de Clase Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de


conjuros del hechicero.
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te
Puntos de Golpe muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes
Constitución.
aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes ele-
cador de Constitución por cada nivel de hechicero después de
gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla-
primer nivel.
zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que tam-
Competencias bién debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
Armadura: ninguna. juros.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma. hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio- bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Ca-
nes, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión. risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterís-
tica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
Equipo risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque
gado por tu Trasfondo. con uno.

∼ 71 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Conjuro Cuidadoso


competencia + tu modificador de Carisma Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec-
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de tuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de
competencia + tu modificador de Carisma esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas
FOCO ARCANO 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual
a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una cria-
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5)
tura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de
de salvación del conjuro
hechicero.
Conjuro Distante
ORIGEN DE HECHICERO
Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros)
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu po- o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar
der mágico innato: Línea de sangre Dracónica o Magia Sal- el rango del conjuro.
vaje, ambas descritas al final de la descripción de la clase.
Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes
Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18. de 30 (9 metros) pies.
FUENTE DE MAGIA Conjuro Potenciado
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de de hechicería para volver a lanzar un número de dados de
hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). De-
mágicos. bes usar las nuevas tiradas.
Puntos de Hechicería Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos Ampliar Conjuro
de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 mi-
puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su
nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un duración, hasta un máximo de 24 horas
descanso prolongado.
Conjuro Aumentado
Conjuración Flexible
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gas-
conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ga- tar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo
nar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el
tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores. conjuro.
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun- Conjuro Acelerado
tos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como
Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-
una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de es-
miento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería
pacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de
para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional
conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios
para este lanzamiento.
de conjuro de nivel superior al 5.
Conjuro sutil
Convertir espacios de conjuro en pun- Creación de Espacios de Conjuro
Nivel del Espacio Coste en Puntos Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1
tos de hechicería. Como acción adicional en
de Conjuro de Hechicería punto de hechicería para lanzarlo sin compo-
tu turno, puedes gastar un espacio de con- 1 2 nentes verbales o somáticos.
juro y ganar un número de puntos de hechi- 2 3
cería igual al nivel del espacio. 3 5 Conjuro Duplicado
4 6 Cuando lanzas un conjuro que tenga como
METAMAGIA 5 7
objetivo a una sola criatura y no tenga un
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus rango “Personal”, puedes gastar un número
conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apun-
de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas tar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo
una más al nivel 10 y al nivel 17. conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).
Sólo puedes usar una opción metamágica en cada con-
juro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

∼ 72 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Afinidad Elemental

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modifi-
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís- cador de Carisma al daño.
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería
incrementar una puntuación de característica por encima de para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.
20 usando este rasgo. Alas de Dragón
RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve-
descanso corto. locidad actual. Puedes crear estas alas como una acción adi-
cional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una
Origen de Hechicero acción adicional en tu turno.
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para ex- No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma-
plicar su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, dura puesta, a no ser que la armadura esté hecha para aco-
la mayoría de estos orígenes se dividen en dos categorías: una modarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las
línea de sangre dracónica y la magia salvaje. alas será destruida cuando las saques.

LÍNEA DE SANGRE DRACÓNICA Presencia Draconiana

Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te ro-
menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascen- dean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción,
dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y
un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a
dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien estable- una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto o
cidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado
hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre, un hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que co-
como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional. mience su turno en este aura deberá realizar un prueba de
salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobre-
Ancestro Dragón
cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura
En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación
daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos será inmune a tu aura durante 24 horas.
que ganes posteriormente.
MAGIA SALVAJE
Linaje Dracónico
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que
Dragón Tipo de Daño
Azul Eléctrico subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas su-
Blanco Frío frido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a
Bronce Eléctrico
través de un portal que conduce al limbo, los planos elemen-
Cobre Ácido
Latón Fuego tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido
Negro Ácido bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado
Oro Fuego por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu
Rojo Fuego
Plata Frío
nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo ahí
Verde Veneno está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando
Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre cualquier salida.
que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago- Oleada de Magia Salvaje
nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lan-
la tirada. zamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia sal-
Resistencia Dracónica vaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un
físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos d20. Si sacas un 1, tira en la tabla Oleada de Magia Salvaje
de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada para crear un efecto mágico aleatorio.
nivel que ganes de esta clase. Mareas de Caos
Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba-
como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque,
tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza. prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este
rasgo otra vez.

∼ 73 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este


rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia
Salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas
el uso de este rasgo.
Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas
ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o
una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2
puntos de hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado
como un bonificador o un penalizador (tú eliges) a la tirada
de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la
criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mínimo control sobre las oleadas de ma-
gia salvaje. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia
Salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos
tiradas.
Bombardeo de conjuros
Empezando el nivel 18 la energía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el
mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno
de los dados, lánzalo de nuevo y añade el resultado a la tirada
de daño. Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.

∼ 74 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Oleada de Magia Salvaje


d100 Efecto d100 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo mi- 51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto ga-
nuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas. rantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico.
03-04 Durante el próximo minuto, puedes ver criaturas invisibles si tienes línea de 53-54 Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los próximos 5d6
visión hacia ellas. días.
05-06 Un modrón, elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocu- 55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
pado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto después.
07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo. 57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y
no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10 Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.
11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia un número de pulgadas igual a la tirada. Si la ti- 61-62 Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables.
rada es impar, encoges, si es par, creces.
13-14 Lanzas confusión centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
15-16 Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de 65-66 Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9 metros) de ti reci-
cada uno de tus turnos. ben 4d10 de daño eléctrico.
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, mo- 67-68 Estás asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu si-
mento en que explotan fuera de tu cara. guiente turno.
19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. 69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan
un conjuro.
21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el siguiente 71-72 Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el próximo mi-
nuto.
23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de quitar maldición 73-74 1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante
elimina este efecto. 1d4 horas.
25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. Durante este 75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en rante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
la vista. pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
27-28 Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza- 77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te
miento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de una acción adicio- transformas en oveja hasta que termine el conjuro
nal.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a tu 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 me-
elección que puedas ver. tros) de ti durante el minuto siguiente.
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Des- 81-82 Puedes usar una acción adicional inmediatamente.
pués de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al es-
pacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado.
33-34 Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del pró- 83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de daño ne-
ximo minuto. crótico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has
causado.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. Si la tirada es im- 85-86 Lanzas imagen múltiple.
par, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la tirada es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM apare- 87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros)
cen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. Se desvanecen des- de ti.
pués de 1 minuto.
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 Te vuelves invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo
otras criaturas no podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o lan-
zas un conjuro.
41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno. 91-92 Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la
Como planta, estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.
43-44 Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6 me- 93-94 Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto.
tros) como una acción adicional en cada uno de tus turnos.
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. 95-96 Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganáis vulnerabilidad
al daño perforante durante el próximo minuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 me- 97-98 Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto.
tros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.
49-50 No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que lo intentes, 99-00 Recuperas todos los puntos de hechicería gastados.
burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca.

∼ 75 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de
cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de ba- un típico conjuro requiere únicamente la pronunciación de
talla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan for- unas pocas palabras, sencillos gestos, y algunas veces una
mas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta pizca de exóticos materiales, estos componentes son una mí-
gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una nima parte del conjuro, y apenas insinúan la experiencia ne-
deflagración que engulle a los soldados. cesaria alcanzada a través de años de aprendizaje e inconta-
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano es- bles años de estudio.
cribe con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo des- Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo de-
nudo, después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada más es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que
línea y cada grácil curva. Cuando el círculo está completo, experimentan y crecen en experiencia. También pueden
canturrea una larga invocación. Un agujero se abre en el es- aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscrip-
pacio dentro del círculo, trayendo un olor a azufre desde el ciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) que están
plano extraterreno del más allá. impregnadas de magia.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una maz- LA ATRACCIÓN DEL SABER
morra un gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca que
símbolos místicos, susurrando unas pocas palabras de poder un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o
sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con más maestro de una biblioteca o universidad, enseñando a otros
claridad, asiente lentamente, después abre los ojos y señala los secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios
hacia el pasillo de su izquierda. como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una
Los magos son los practicantes supremos de la magia, de- vida de delincuencia o dominación.
finidos y unidos como una clase por los hechizos que conju- Pero la atracción del conocimiento y del poder llama in-
ran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cos- cluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad
mos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades
voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control men- perdidas y derruidas ruinas. La mayoría de los magos creen
tal. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia, que sus antecesores, provenientes de antiguas civilizaciones,
vislumbra el futuro, o convierte a enemigos caídos en zombis. conocían secretos de la magia que han estado perdidos du-
Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en rante eras, y que descubriendo esos secretos revelarán el ca-
otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros mino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la
mundos. era presente.
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el poder
de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar
sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses, alterando

Mago
Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros. Recuperación Arcana 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría en Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros de Firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

∼ 76 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Creando un Mago TU LIBRO DE CONJUROS


Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que
Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por
por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu perso- tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido
naje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas en-
tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo contrar otros conjuros durante tus aventuras. Podrías encon-
trar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un
conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la
malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una
incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un antigua biblioteca.
tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia? Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un conjuro
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de
bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-
juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo
llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci-
y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la
mientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro forma básica del conjuro y después descifrar el sistema único
mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba de anotación que usó el mago para escribirlo. Debes practicar
tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeri-
peligro. dos, después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu
propia anotación. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura
CREACIÓN RÁPIDA 2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas sugeren- materiales que gastas en experimentar con el conjuro para
cias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas para
a Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. Si planeas registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero,
puedes prepararlo.
unirte a la Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se-
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de
gunda característica más alta. Segundo, elige el trasfondo de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
Sabio. Tercero, elige los trucos luz, mano de mago y rayo de de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de
escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rá-
Libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dor- pido y fácil puesto que entiendes tu propia anotación y ya sa-
mir, hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico. bes cómo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros,
Rasgos de Clase puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los con-
juros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus
Puntos de Golpe
libros de conjuros en lugar seguro.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una recopila-
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de ción de sortilegios única, con sus propias filigranas decorati-
vas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
Constitución.
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi- esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso
cador de Constitución por cada nivel de mago después del una colección suelta de notas que te has agenciado después
primer nivel. de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.

Competencias LANZAMIENTO DE CONJUROS


Armadura: ninguna. Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de con-
juros que contiene conjuros que muestran los primeros des-
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
tellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10 para las
Herramientas: ninguna. reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. para ver la lista de conjuros del mago.
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, TRUCOS
Historia, Investigación, Medicina y Religión.
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de con-
Equipo juros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu elección
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de
gado por tu trasfondo: Trucos Conocidos de la Tabla Mago.
● (a) un bastón (b) o una daga. LIBRO DE CONJUROS
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar- A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju-
cano.
ros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
● Un libro de conjuros. PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
La tabla Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes
para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de

∼ 77 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espa-
igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros
cuando finalizas un descanso prolongado. pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los
ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por
de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In- ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta
teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto
nivel para el cual tengas espacios de conjuro. dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros
de nivel 2.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios
de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la TRADICIÓN ARCANA
lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa- Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que
rados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho
conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mágico escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, Conju-
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un ración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o
espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita Transmutación. Tu elección te proporciona rasgos de la es-
de tu lista de conjuros preparados. cuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori- Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan- puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o
zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con- puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracterís-
juro de tu lista. ticas a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar
una puntuación de característica por encima de 20 utilizando
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS este procedimiento.
La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conju- MAESTRÍA DE CONJUROS
ros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y
la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un con- A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos
juro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro
conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más
de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre-
realizas un ataque con uno. parados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, debe-
rás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedi-
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
cando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos
competencia + tu modificador de Inteligencia
conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mismos niveles.
competencia + tu modificador de Inteligencia
CONJUROS DE FIRMA
LANZAMIENTO RITUAL
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos po-
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con-
derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo.
juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju-
Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros
ros. No necesitas tenerlo preparado.
como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes prepara-
FOCO ARCANO dos, no cuentan para el número de conjuros preparados que
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es-
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros pacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos
de mago. que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lan-
zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es-
APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR pacio de conjuros de la manera habitual.
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos con-
Tradiciones Arcanas
juros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los pri-
tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aven- meros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente
turas puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va-
(mira el apartado: Tu libro de Conjuros). rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
RECUPERACIÓN ARCANA Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso gi-
ran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra-
magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en
cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día,

∼ 78 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en Abjuración Mejorada


el Capítulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son lite- Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de ab-
ralmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela juración que requiera que hagas una prueba de habilidad
del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de En- como parte del lanzamiento de ese conjuro (como contracon-
cantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académi- juro o disipar magia), agregas tu bonificador de competencia
cas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi- a esa prueba de habilidad.
nanciación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en
Resistencia a Conjuros
la soledad de sus propias torres usan la división de la magia
en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación
conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes contra conjuros.
técnicas. Además, tienes resistencia al daño provocado por conju-
ros.
ESCUELA DE ABJURACIÓN
La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que blo- ESCUELA DE ADIVINACIÓN
quea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela di- El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza
cen que su tradición está basada en la negación, en lugar de como por la gente común, ya que todos buscan una compren-
la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con sión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivina-
efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es dor, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de
algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión la consciencia para ver más claramente. Trabajas para domi-
de la cual estar orgulloso. nar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta es- sobrenatural y premonición.
cuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren Erudito de la Adivinación
exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguar- A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
dados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
otros planos de existencia deben ser cerrados. de adivinación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Erudito de la Abjuración Portento
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien-
de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad. cia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y
Guardián Arcano anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor ataque, salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que
para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes de-
nivel 1 o superior, puedes usar simultáneamente una parte de clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de
la magia del conjuro para crear un guardián arcano sobre ti esta manera únicamente una vez por turno.
mismo, que dura hasta que termines un descanso prolon- Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez.
gado. El guardián tiene Puntos de Golpe equivalentes al do- Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier
ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. tirada adivinatoria que no hayas usado.
Siempre que recibas daño, el guardián lo recibe en tu lugar. Adivinación Experta
Si el daño reduce al guardián a 0 Puntos de Golpe, recibes el
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación es
daño restante.
tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del es-
Mientras el guardián tenga 0 Puntos de Golpe, no puede fuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de
absorber daño, pero su magia permanece. Siempre que lan- nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas
ces un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, el guardián un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que re-
recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan-
conjuro. zaste y no puede ser superior al nivel 5.
Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo de El Tercer Ojo
nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para incrementar
Guardián Proyectado tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los si-
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y que guientes beneficios, que dura hasta que estés incapacitado o
esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti reciba daño, comiences un descanso corto o prolongado. No puedes usar
puedes usar tu reacción para que tu Guardián Arcano ab- este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso.
sorba el daño. Si este daño reduce al guardián a 0 Puntos de Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la oscuridad en
Golpe, la criatura protegida recibe el daño restante. un rango de 60 pies (18 metros), tal como se describe en el
Capítulo 8.

∼ 79 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en un rango ESCUELA DE ENCANTAMIENTO


de 60 pies (18 metros) en torno a ti. Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido
Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje. tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisi- monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embru-
bles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en tu línea jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
de visión. crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan
mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de
Portento Mayor
los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se in-
nes.
tensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente de
Erudito del Encantamiento
lo que está por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento,
en lugar de dos. A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
ESCUELA DE CONJURACIÓN
de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman ob-
Mirada Hipnótica
jetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nu-
bes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-
para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, apren- ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica-
des conjuros de transportación y puedes teletransportarte a mente a otra criatura. Usando una acción, elige una criatura
través de vastas distancias, incluso a otros planos de existen- que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el obje-
cia, en un instante. tivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una salvación de
Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago
Erudito de la Conjuración
o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está inca-
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro pacitada y visiblemente mareada.
de conjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para
Conjuración Menor mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, así, el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies (1,5 metros)
puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni
tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas oírte o si la criatura recibe daño.
ver en un rango de 10 pies (3 metros). Este objeto no puede Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito
medir más de 3 pies (1 metro) en ninguna de sus dimensiones en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto
ni pesar más de 10 libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso
un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visible- prolongado.
mente mágico, e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros).
Encanto Instintivo
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un
este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.
rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque
Transposición Benigna contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque,
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para tele- siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El
transportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un espacio de- atacante debe realizar una salvación de Sabiduría contra la
socupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada
espacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Me- de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la
diana o Pequeña. Si la criatura es voluntaria, los dos se tele- criatura más cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si
transportan, intercambiando posiciones. hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente quien redirigir su ataque.
hasta que finalices un descanso prolongado o lances un con- Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en
juro de conjuración de nivel 1 o superior. el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-
Conjuración Concentrada longado.
A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas
como resultado de recibir daño. son inmunes a este efecto.
Invocaciones Duraderas Encantamiento Dividido.
Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o in- A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-
voques con un conjuro de conjuración tiene 30 Puntos de miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una
Golpe temporales. creatura, puedes hacer que también afecte a una segunda
creatura.

∼ 80 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Alterar Recuerdos La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adver-
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura sos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso
desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de
conjuro de encantamiento para encantar a una o más criatu- conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez
ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons- que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso
ciente de que ha sido encantada. prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se incre-
menta en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.
Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes
usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide ESCUELA DE ILUSIÓN
parte del tiempo que pasó estando encantada. La criatura Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero
contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible
un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
(mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño,
del conjuro de encantamiento. que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su
ESCUELA DE EVOCACIÓN beneficio personal.

Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec- Erudito de la Ilusión
tos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, re- A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
sonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algu- 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemi- Ilusión Menor Mejorada
gos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares pode-
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco ilu-
res para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su
sión menor. Si ya conocías este truco, aprendes otro truco de
beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
mago de tu elección. El truco no cuenta para tu límite de tru-
Erudito de la Evocación cos conocidos. Cuando lanzas ilusión menor generas tanto
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, sonido como imagen en un único lanzamiento.
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro Ilusiones Maleables
de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilu-
Esculpir Conjuros sión que tiene una duración de un minuto o superior, puedes
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. (usando los parámetros normales del conjuro), siempre que
Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras puedas ver la ilusión.
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número objetivos Ser Ilusorio
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen
A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el
mismo como una reacción instantánea, casi instintiva, frente
conjuro, y no sufren daño si normalmente reducirían a la mi-
al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque
tad el daño con una salvación exitosa.
contra ti, puedes usar tu reacción para interponer el dupli-
Truco Potente cado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla automáti-
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño afec- camente y la ilusión se disipa.
tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño
Realidad Ilusoria
del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que
este pueda tener. Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de en-
tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin-
Fortalecer evocación
darles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusión
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de Inteli- de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no
gencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evoca- mágico que sea parte de esa ilusión y convertirlo en real. Pue-
ción que lances. des hacer esto en tu turno como una acción adicional mien-
Sobrecargar tras el conjuro esté funcionando. El objeto será real durante
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de un minuto. Por ejemplo, podrías crear la ilusión de un puente
tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que
de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes realizar el tus aliados lo crucen.
daño máximo con ese conjuro. El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de
cualquier otra manera.

∼ 81 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

ESCUELA DE NIGROMANCIA de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla


La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede
la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus es- repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y libe-
tudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que rarse.
anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN
aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y
magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente
poder mágico que puedes manipular. mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amena- Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alte-
zas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la muerte. No rar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu
todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que ma- magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
nipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades. en la forja de la realidad.
Erudito de la Nigromancia Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro por diversión y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus
de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad. estudios mágicos con extrema seriedad, buscando el poder
Cosecha Sombría de los dioses para crear y destruir mundos.

En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de Erudito de la Transmutación


las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
1 o superior, recuperas un número de Puntos de Golpe equi- de transmutación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
valentes al doble de nivel del conjuro, o el triple de su nivel si Alquimia Menor
pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este bene-
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
ficio al destruir constructos o muertos vivientes.
puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un
Esclavos Muertos Vivientes objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a otra. Prac-
En el nivel 6, añades el conjuro animar muerto a tu libro de ticas un procedimiento alquímico especial con un objeto com-
conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas animar muerto, puesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema),
puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, hierro, cobre o plata, transformándolo en otro de esos mate-
creando otro zombi o esqueleto, según corresponda. riales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi-
Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de miento, puedes transformar un pie cúbico (30 cm3) de mate-
nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: rial. Después de una hora, o cuando pierdas la concentración
(como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el mate-
• Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un
rial vuelve a su sustancia original.
número igual a tu nivel de mago.
• La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus Piedra del Transmutador
tiradas de daño con armas. Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una
Acostumbrado a los Muertos Vivientes piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta-
ción. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a
Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño necró-
otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu elección
tico y tu máximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido.
mientras esté en posesión de la piedra. Cuando creas la pie-
Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes
dra, elige uno de estos beneficios:
y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu-
nos de sus peores efectos. • Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 me-
tros), como se describe en el Capítulo 8.
Comandar Muertos Vivientes
• Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la cria-
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu- tura no esté sobrecargada.
cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
creados por otros magos. Como una acción, puedes elegir un • Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico
muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18 (eliges uno en el momento de crear la piedra).
metros). La criatura debe superar una tirada de salvación de
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel
Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene éxito,
1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en
no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se
tu poder.
vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses
este rasgo nuevamente. Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja
de funcionar.
Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de
controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia Cambiaformas

∼ 82 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de con- Transmutación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
juros si aún no lo tenías. Puedes lanzar polimorfar sin gastar mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5 metros)) en otro
un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo puedes lanzarlo objeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor.
sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor-
desafío sea 1 o inferior. marlo.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no puedes Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades
hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra
prolongado, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un del Transmutador. La criatura recobra todos sus Puntos de
espacio de conjuro. Golpe.
Maestro Transmutador Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para con- sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta-
sumir la reserva de magia de transmutación almacenada en dor, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te-
tu Piedra del Transmutador en una única andanada. Cuando nerlo en tu libro de conjuros.
lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina- tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa cria-
lizar un descanso prolongado. tura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este
efecto no extiende la duración de la vida de una criatura.

∼ 83 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Monje
Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar rios. Utilizando esta energía, los monjes canalizan una tre-
una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar
lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maes-
encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos, tría en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de
bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, sus oponentes.
hasta que solo ella se mantiene en pie. ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban
que adopta una postura de combate. Cuando los primeros or- pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de la
cos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego que sale de su vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes
boca, calcinando a sus enemigos. que allí habitan buscan la perfección personal a través de la
Moviéndose en el silencio de la noche, una mediana ata- contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron
viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un en el monasterio siendo niños, enviados a vivir allí al morir
arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí. sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para
Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de
ventana abierta hacia el príncipe tirano, tan vulnerablemente los monjes hacia sus familias.
dormido. Algunos monjes viven completamente aislados del resto
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos de la población, alejados de cualquier cosa que pueda impedir
por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que co- su progreso espiritual. Otros viven en reclusión por motivos
rre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante de- personales, saliendo de ella sólo para servir como espías o
mostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi- asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble
lidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo o de algún otro poder mortal o divino.
que el monje hace. La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, reali-
LA MAGIA DEL KI zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian
Los monjes realizan un estudio detallado de una energía má- sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser versátiles
gica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas llaman guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos
ki. Esta energía es un elemento de la magia que cubre al mul- de monstruos y tiranos.
tiverso, más específicamente, el elemento que fluye a través Para un monje, convertirse en aventurero significa aban-
de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energía donar una vida estructurada y comunal para volverse un nó-
dentro de sí mismos para crear efectos mágicos, exceder las mada. Esta puede ser una dura transición y pocos monjes es-
capacidades físicas de sus cuerpos y realizar ataques especia- tán dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se
les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa- toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una

Monje
Bonificador de Movimiento sin
Nivel Competencia Artes Marciales Puntos de Ki Armadura Rasgos
1 +2 1d4 — — Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +2 1d4 2 +10 pies (3 m) Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 1d4 3 +10 pies (3 m) Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4 +2 1d4 4 +10 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta
5 +3 1d6 5 +10 pies (3 m) Ataque Extra, Golpe Aturdidor
6 +3 1d6 6 +15 pies (5 m) Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradición Monástica
7 +3 1d6 7 +15 pies (5 m) Evasión, Quietud de la Mente
8 +3 1d6 8 +15 pies (5 m) Mejora de Puntuación de Característica
9 +4 1d6 9 +15 pies (5 m) Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 1d6 10 +20 pies (6 m) Pureza del Cuerpo
11 +4 1d8 11 +20 pies (6 m) Rasgo de Tradición Monástica
12 +4 1d8 12 +20 pies (6 m) Mejora de Puntuación de Característica
13 +5 1d8 13 +20 pies (6 m) Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +25 pies (8 m) Alma Diamantina
15 +5 1d8 15 +25 pies (8 m) Cuerpo Imperecedero
16 +5 1d8 16 +25 pies (8 m) Mejora de Puntuación de Característica
17 +6 1d10 17 +25 pies (8 m) Rasgo de Tradición Monástica
18 +6 1d10 18 +30 pies (10 m) Cuerpo Vacío
19 +6 1d10 19 +30 pies (10 m) Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 1d10 20 +30 pies (10 m) Perfección de Uno Mismo

∼ 84 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

prueba a su crecimiento físico y espiritual. Como regla gene- DEFENSA SIN ARMADURA
ral, los monjes tienen poco interés en la riqueza material y
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no
buscan realizar misiones de más grandeza que simplemente
lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des-
matar monstruos y buscar tesoros.
treza + tu modificador de Sabiduría.
Creando un Monje ARTES MARCIALES
Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el mo- En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da
nasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años for- maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas
mativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma
monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.
servicio prestado por los monjes?, ¿adoptaste este estilo de Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés ar-
vida para escapar de un crimen que cometiste?, ¿elegiste la mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
vida monástica por decisión personal?
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata-
Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu monasterio que y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
te eligió para una importante misión lejos del claustro? Qui- • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes
zás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia con-
¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, ¿hay algo forme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en
que busques fuera del monasterio?, ¿estás ansioso por regre- la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
sar a casa? • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando des-
Como resultado de una estructurada vida en una comuni- armado o usando un arma de monje, puedes realizar un
dad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo,
ki, la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal. si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, pue-
CREACIÓN RÁPIDA des hacer un ataque desarmado como una acción adicio-
nal, asumiendo que no hayas usado una acción adicional
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas suge-
este turno.
rencias. Primero, asigna tu mayor puntuación de caracterís-
tica a Destreza, seguida de Sabiduría. Segundo, escoge el Algunos monasterios emplean formas especializadas de
trasfondo de Ermitaño. armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son
dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada
Rasgos de Clase nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada
kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma
Puntos de Golpe asociada en el Capítulo 5.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. KI
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-
Constitución.
zar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje
cador de Constitución por cada nivel de monje después del determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se
primero. muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje.
Competencias Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos.
Armadura: ninguna. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Pa-
ciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar
Armas: armas simples, espadas cortas.
niveles en esta clase.
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un
Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo
instrumento musical.
hasta que termine un descanso corto o prolongado, después
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. De-
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación
guar Intenciones, Historia, Religión y Sigilo. para poder recuperar tus puntos ki.
Equipo Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo.
gado por tu trasfondo: La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente ma-
nera:
• (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
• (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competen-
• 10 dardos. cia + tu modificador de Sabiduría

∼ 85 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Ráfaga de Golpes ATAQUE EXTRA


Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar
tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
sin armas como una acción adicional.
GOLPE ATURDIDOR
Defensa Paciente
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar
el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con
como una acción adicional en tu turno.
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto
Andar del Viento ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar
Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu aturdido hasta el final de su siguiente turno.
distancia de salto se duplica durante este turno. GOLPES POTENCIADOS CON KI
MOVIMIENTO SIN ARMADURA A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como má-
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 gicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmuni-
pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta dad a los ataques y daño no-mágicos.
bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles EVASIÓN
de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin
Armadura de la tabla Monje. Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos
efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superfi-
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un
cies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer
efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Des-
mientras te encuentres en movimiento.
treza para recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar
TRADICIÓN MONÁSTICA no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición mo- mitad del daño si fallas.
nástica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Som- QUIETUD DE LA MENTE
bra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos detallados al
Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que ter-
final de la descripción de clase. Tu tradición te otorga rasgos
mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan-
en los niveles 3, 6, 11 y 17.
tado.
DESVIAR PROYECTILES
PUREZA DEL CUERPO
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o
Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por
hace inmune a la enfermedad y el veneno.
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que
recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
tu nivel de monje. Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier
éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de enten-
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas der un idioma puede comprender lo que dices.
el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para ALMA DIAMANTINA
hacer un ataque a distancia con el arma o munición que aca-
Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga com-
bas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el
petencia en todas las tiradas de salvación.
ataque con competencia, sin importar tus competencias con
armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación,
ataque. puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y
quedarte con el segundo resultado.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
CUERPO IMPERECEDERO
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de carac- Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
terística, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser enve-
de características de tu elección. Como es habitual, no puedes jecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir
incrementar una puntuación de característica por encima de por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni
20 de esta manera. agua.

CAÍDA LENTA CUERPO VACÍO


Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para
caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
nivel de monje por cinco.

∼ 86 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo Palma Temblorosa
de daño excepto al daño de Fuerza. Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales
Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque des-
proyección astral sin necesidad de componentes materiales. armado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra-
Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura ciones imperceptibles, que duran un número de días igual a
contigo. tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos
PERFECCIÓN DE UNO MISMO que uses tu acción para finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu ob-
jetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, re- usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salva-
cuperas 4 puntos ki. ción de Constitución. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen
Tradiciones Monásticas a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.
Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este
Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los monaste-
rasgo en un período tiempo determinado. Puedes elegir fina-
rios repartidos por el multiverso. En la mayoría de los monas-
lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac-
terios practican sólo una tradición, pero algunos honran las
ción.
tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus
aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mis- CAMINO DE LA SOMBRA
mas técnicas básicas, diferenciándose conforme el alumno Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que
gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser co-
tradición hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia. nocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven
CAMINO DE LA MANO ABIERTA como espías y asesinos. A veces los miembros de un monas-
terio ninja son miembros de la misma familia, formando un
Los monjes del camino de la mano abierta son los más gran-
clan que juró mantener en secreto sus artes y misiones. Otros
des maestros del combate con artes marciales, ya sea con ar-
monasterios son más parecidos a cofradías de ladrones, al-
mas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a
quilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier
sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño en sus
otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus méto-
cuerpos y practican meditación avanzada, que puede prote-
dos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e
gerlos del daño.
incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes.
Técnica de la Mano Abierta
Artes Sombrías
Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3 pue-
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki
des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas
para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una acción,
el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques
puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad, visión en la
otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes aplicar alguno de
oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin requerir com-
los siguientes efectos en el objetivo:
ponentes materiales. Además, obtienes el truco ilusión me-
• Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o nor si es que no lo conoces de antemano.
ser tumbado.
Paso Sombrío
• Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla,
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som-
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti.
bra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad,
• No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente
puedes teletransportarte, como una acción adicional, hasta
turno.
60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que también
Integridad del Cuerpo
esté en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer
Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
Como una acción, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales turno.
a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso
Capa de Sombras
prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.
Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
Tranquilidad
Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación es- puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces in-
pecial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un des- visible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres
canso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario, a una zona de luz brillante.
que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado
Oportunista
(el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de
Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción momen-
la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modifi-
tánea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando
cador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.
una criatura a 5 pies (1,5 metros) es golpeada por otra cria-
tura que no seas tú, puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

∼ 87 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar
Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear 6 puntos ki para lanzar cono de frío.
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a zar manos ardientes.
voluntad, como si fueran una extensión de tu propio cuerpo. Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar
Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo 4 puntos ki para lanzar volar, siendo tú el objetivo.
elemento, pero otros entrelazan varios elementos.
Defensa de la Eterna Montaña (nivel 11 requerido).
Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar piel de piedra.
con representaciones de su poder con el ki, generalmente
Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción
como dragones enroscados, pero también como aves fénix,
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer
peces, plantas, montañas y olas.
que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance
Discípulo de los Elementos de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes discipli- acción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
nas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos. provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de
usas. fuego extra.
Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disci- Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gas-
plina elemental de tu elección, que se detallan en la sección tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor
Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una
elemental adicional de tu elección a los niveles 6, 11 y 17. distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes mol-
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por dear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Pue-
otra. des elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar
una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele-
magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera-
las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10.
zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan-
crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo-
descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una
nentes materiales.
zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y así suce-
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas- sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro hiera a una criatura.
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con-
Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como
puntos ki para lanzar estallar.
por ejemplo el conjuro manos ardientes. El nivel del conjuro
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por Ímpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas ki para lanzar ráfaga de viento.
para lanzar manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci- ción adicional para crear un látigo de agua que empuje y aga-
plina son 2 puntos ki más 1 adicional). rre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que pue-
El máximo número de puntos ki que puedes gastar para das ver a no más de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contun-
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, dente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me-
tros). Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la
Conjuros y Puntos ki mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas.
Niveles de Monje Puntos Ki Máximos por Conjuro
5-8 3 Llamas del Fénix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
9 - 12 4 puntos ki para lanzar bola de fuego.
13 - 16 5
17 - 20 6 Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes
gastar 6 puntos ki para lanzar muro de piedra.
Disciplinas Elementales
Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético.
puntos ki para lanzar forma gaseosa, siendo tú el objetivo.
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel
en esta clase para poder aprenderla. Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes
gastar 3 puntos ki para lanzar inmovilizar persona.

∼ 88 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Puño del Aire Indómito. Puedes crear una ráfaga de aire ÓRDENES MONÁSTICAS
comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios
acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 y tradiciones monásticas. En las tierras con una temática de
pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de cultura asiática, como Shou Lung en el lejano oriente de los
Reinos Olvidados, estos monasterios están asociados con tra-
salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño
diciones filosóficas y la práctica de artes marciales. La Escuela
contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Es-
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura cuela del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de
hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación Shou Lung enseñan diferentes aproximaciones a las discipli-
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empu- nas físicas, mentales y espirituales del monje. Algunos de es-
jada ni tumbada. tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras
de Faerûn, principalmente en lugares con una gran cantidad
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate.
para lanzar onda atronadora. Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades
Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina men-
tal. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra está
gastar 5 puntos ki para lanzar muro de fuego.
formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida),
Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para contro- que mantiene comunidades secretas en colinas remotas, ca-
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando llejones traseros y pasajes subterráneos. Monasterios de Il-
uno de los siguientes efectos de tu elección: mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores, y sus
órdenes son nombradas en honor de grandes héroes de la fe;
• Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el los Discípulos de San Sollar, el Dos Veces Mártir, residen en el
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis- Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monas-
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum- terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales
bar de rocas. con una vida de escolaridad. Muchos están dedicados a la
• Instantáneamente encender o extinguir una vela, antor- Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de
cha o pequeña fogata. los monjes son devotos a Majere, dios de la meditación y el
pensamiento. En Greyhawk, muchos monasterios están dedi-
• Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva
cados a Xan Yae, la diosa del crepúsculo y de la superioridad
durante una hora. de la mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestría
• Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla mental y física.
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
forma y adopte una forma tosca que tú decidas. mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devoción
hacia un dios, sino de la dedicación a los principios de su na-
ción y su raza, en la creencia de que la raza Suel está destinada
a regir el mundo.

∼ 89 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Paladín
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la diversas maneras , pero todos están ligados por los juramen-
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor nos, el poder del paladín proviene tanto de su compromiso
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan con la justicia como con su dios.
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom- Los paladines entrenan durante años para aprender sus
bro. habilidades de combate, especializándose en una gran varie-
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne- dad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales
gra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila son secundarias en comparación con el poder mágico que
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido,
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura- para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por
cuenta de que el enano está ahí. la justicia.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que MÁS ALLÁ DE LA VIDA MUNDANA
parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lan- Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras.
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es difícil que
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladi- surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejér-
nes están unidos por sus juramentos para luchar en contra de cito, pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con de un verdadero paladín. Cuando esto ocurre, estos guerreros
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espí- dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal.
ritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
de desesperación y dolor con la muerte como única acompa- rona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero in-
ñante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. cluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
un campeón bendecido. Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo.
LA CAUSA DE LA RECTITUD Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica
de la destrucción total.

Paladín
Bonificador de — Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Nivel Competencia Rasgos 1 2 3 4 5
1 +2 Imposición de Manos, Sentido Divino — — — — —
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2 — — — —
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3 — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 — — — —
5 +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6 +3 Aura de Protección 4 2 — — —
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 — — —
9 +4 — 4 3 2 — —
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2 — —
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3 — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 — —
13 +5 — 4 3 3 1 —
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

∼ 90 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Creando un Paladín Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-


ficador de Constitución por nivel de paladín después del pri-
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de mer nivel.
su misión sagrada. Aunque las características de clase rela-
cionadas con tu juramento no están disponibles hasta que al- Competencias
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le- Armadura: todas las armaduras y escudos.
yendo las descripciones del juramento al final de la clase. Armas: armas simples, armas marciales.
¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la
Herramientas: ninguna.
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma-
dura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi- nes, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
ciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O qui- Equipo
zás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio-
gado por tu trasfondo:
ses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed
de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas dei- • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
dades adoradas por los paladines a través del multiverso, • (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, simple.
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y • Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
Heimdall. • Cota de mallas y un símbolo sagrado.

¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? SENTIDO DIVINO


¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un
mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y de- nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos
cidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de como música celestial. Como acción, puedes expandir tus
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico se- guiente turno, conoces la localización de cualquier ser celes-
creto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios tial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Cono-
que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras ces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cual-
sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma. quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro
paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La del mismo radio también puedes detectar la presencia de
mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en la que nado, como con el conjuro sacralizar.
persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas
Puedes usar esta característica un número de veces igual
ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento
a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
pueden estar en armonía, o puede que tu juramento repre-
canso prolongado recuperas todos los usos gastados.
sente unos estándares de comportamiento que aún no has to-
mado. IMPOSICIÓN DE MANOS
CREACIÓN RÁPIDA Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos.
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número to-
Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a
tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5.
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de
Noble. Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar
poder de tu reserva de curación para restaurar un número de
Rasgos de Clase Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el
Como paladín, obtienes las siguientes características de máximo que tengas en tu reserva.
clase. De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad
Puntos de Golpe
o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu re-
Constitución. serva de curación por separado para cada uno de ellos.
Esta característica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos.

∼ 91 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
uno de tu lista.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de pala-
de escoger otro más adelante. dín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad
Defensa para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de siempre que un conjuro haga referencia a tu característica
+1 a tu CA. para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
Duelista
un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- con uno.
guna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
daño con esa arma.
competencia + tu modificador de Carisma
Lucha con Arma a Dos Manos
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma competencia + tu modificador de Carisma
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva
FOCO DIVINO
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a
dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este bene- Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5)
ficio. como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
de Paladín.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que CASTIGO DIVINO
no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con
reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo. de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño ra-
LANZAMIENTO DE CONJUROS diante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra
es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a
cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8.
través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lan-
El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi-
zar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo
viente o infernal.
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín. SALUD DIVINA

PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te
hace inmune a las enfermedades.
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus JURAMENTO SAGRADO
conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos vertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon- una prueba, un estado de preparación, donde te comprome-
gado. tías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi- deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de
bles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de pa- los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados
ladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín al final de la descripción de clase.
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en
paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios mento y el rasgo Canalizar Divinidad.
de conjuro. Conjuros de Juramento
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca- nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo de juramento no cuentan para el número de conjuros que
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar puedes preparar cada día.
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando rece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista ti como si fuera un conjuro de paladín.
de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y

∼ 92 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Canalizar Divinidad Juramentos Sagrados


Tu juramento te permite canalizar energía divina para poten-
Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprome-
ciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad
ten al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de
otorgada por tu juramento explica cómo usarla.
luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el en-
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para trenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de mento no es más que una mera formalidad, una forma de
salvación de conjuros de paladín. plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad
en el corazón del paladín.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre- balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
mentar una puntuación de característica por encima de 20 dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura,
usando este procedimiento. actuando con honor en busca de la justicia y el bien común.
Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de
ATAQUE EXTRA
conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar resto del mundo debe mantenerse también en esos estánda-
de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la
AURA DE PROTECCIÓN ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
tran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvien-
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura
tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldi-
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonifi-
cas.
cación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Ca-
risma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar cons- Credo de la Devoción
ciente para otorgar esta bonificación. Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento
metros). comparten estas creencias.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
AURA DE CORAJE
labra sea tu promesa.
Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situa-
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es
das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas
de sabios.
mientras estés consciente.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga
En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9
a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos,
metros).
pero hazlo con sabiduría.
CASTIGO DIVINO MEJORADO Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi-
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura ble.
recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados
Castigo Divino. y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
TOQUE DE PURIFICACIÓN Conjuros de Juramento
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu paladín listados a continuación.
toque.
Puedes usar esta característica un número de veces igual
a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recu-
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.

∼ 93 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Devoción Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a
Nivel de Paladín Conjuros usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado.
3 protección contra el bien y el mal, santuario
5 restablecimiento menor, zona de verdad ROMPIENDO TU JURAMENTO
9 faro de esperanza, disipar magia Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de
13 libertad de movimiento, guardián de la fe conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede
17 comunión, descarga flamígera fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema-
Canalizar Divinidad siado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el me-
nor de dos males, o puede que una situación en caliente haga
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si- que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que
guientes opciones de Canalizar Divinidad. dicta su juramento.
Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la ab-
solución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín
que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar
de la misma orden. Es posible que el paladín pase una noche
Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Ca- entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una acto rápido de redención. Después de un rito de confesión y
bonificación mínima de +1). El arma también emite luz bri- perdón, el paladín vuelve a sentirse puro.
llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20 Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no mues-
pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser tra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
un arma mágica durante la duración del efecto. mucho más serias. A criterio del DM, un paladín que no cum-
ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de adoptar otra, o quizás a tomar la opción de paladín Rompeju-
cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este ramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master.
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina. JURAMENTO DE LOS ANCESTROS
Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu sím- El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo- élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
níacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados,
Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o es- los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su- mundo, no necesariamente porque crean en los principios del
fra algún daño. honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- jes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 luz en el mundo.
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su Credo de los Ancestros
turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
servadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de
Aura de Devoción la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples.
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad
a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo
estéis conscientes. retroceder la desesperación.
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
(9 metros). gría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría.
Pureza de Espíritu Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de rían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
un conjuro de protección contra el mal y el bien. Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa,
Aura Sagrada la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no po-
drás preservarla en el mundo.
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que vi-
radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) ven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu co-
más allá. raje brille en todas tus acciones.

Siempre que una criatura enemiga comience su turno en Conjuros de Juramento


la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante. Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas paladín listados a continuación.
de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos
o muertos vivientes.

∼ 94 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Conjuros del Juramento de los Ancestros ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría vol-
Nivel de Paladín Conjuros verse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu
3 impacto enmarañador, hablar con los animales pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando
5 rayo de luna, paso brumoso
9 crecimiento vegetal, protección contra la energía
tu acción, comienzas a transformarte.
13 tormenta de hielo, piel pétrea Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
17 comunión con la naturaleza, zancada arbórea
• Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
Canalizar Divinidad
tos de Golpe.
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos • Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad una acción adicional en su lugar.
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. • Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de
Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite JURAMENTO DE VENGANZA
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
gar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini- Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
dad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las cria- nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
turas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se
presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demo- torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón ma-
níaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que sacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y
pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sa- realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello
biduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
hasta que sufra algún daño. gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- portante como el impartir justicia.
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede Credo de la Venganza
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar
turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir
a los malhechores empleando cualquier medio necesario.
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la
luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia
verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión,
necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos
cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es re-
paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal
velada mientras está expulsada.
neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
Aura de Custodia mente simples.
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de lu-
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te- menor, escojo el mal mayor.
néis resistencia al daño de los hechizos.
No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
metros). juramento no.
Centinela Imperecedero El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos exterminar a mis enemigos.
de Golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1 Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro- sufren por sus fechorías.
longado.
Conjuros de Juramento
Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve-
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
jez y no puedes ser envejecido mágicamente.
paladín listados a continuación.
Campeón Ancestral
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
raleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por

∼ 95 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Venganza Vengador Implacable


Nivel de Paladín Conjuros En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar
3 perdición, marca del cazador
5 inmovilizar persona, paso brumoso la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
9 acelerar, protección contra la energía un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de
13 destierro, puerta dimensional tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte
17 inmovilizar monstruo, escudriñamiento
de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques
Canalizar Divinidad de oportunidad.
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes Alma de Venganza
dos opciones de Canalizar Divinidad.
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu
Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu
símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me- Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para
tros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa
una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea in- criatura si está dentro de tu rango.
mune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivien-
Ángel Vengador
tes tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical.
Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1
Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1
minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asus-
hora, ganas los siguientes beneficios:
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse
• De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de
de ninguna bonificación a su velocidad.
vuelo de 60 pies (18 metros).
Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se
• Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos
metros). La primera vez que una criatura enemiga entra
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla,
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes rea- debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es-
lizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 tará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Ca- daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
nalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con- tienen ventaja.
tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de
Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver
Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.

∼ 96 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Pícaro
Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la
mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Pre- astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere hacer un
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien- golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque
tas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego des- dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
aparece en las sombras mientras su compañero guerrero oponente con un bombardeo de ataques. Los pícaros tienen
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos
Un humano acecha en las sombras de un callejón mien- aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capa-
tras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su cidades.
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el UNA VIDA EN LAS SOMBRAS
cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría de
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo
sonido. como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y tos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma inde-
del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pícaros
libres para poder escapar. llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulne- terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las
cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución alcantarillas.
a prácticamente cualquier problema, demostrando un inge- Como aventureros, los pícaros se encuentran en ambos
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
grupo de aventureros. seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras
HABILIDAD Y PRECISIÓN que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con
Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una
el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
ocultas en busca de tesoros.
cidades de combate, dándoles una amplia experiencia que po-
cos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en Creando un Pícaro
el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilida-
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como Mientras creas tu pícaro, considera la relación de tú perso-
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. naje con la ley. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres
aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla
de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad

Pícaro
Bonificador de
Nivel Competencia Ataque Furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2 +2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Puntuación de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Experto
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Puntuación de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +4 5d6 Mejora de Puntuación de Característica
11 +4 6d6 Talento Seguro
12 +4 6d6 Mejora de Puntuación de Característica
13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentido Ciego
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Puntuación de Característica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +6 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte

∼ 97 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la EXPERTO


codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o
ideal?
una de tus competencias con habilidades y tu competencia
¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competen-
pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente cia será el doble para cualquier prueba de característica que
mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para
A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habili-
escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que
dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encon-
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon- ATAQUE FURTIVO
trar nuevas formas de sustento. O quizás hiciste un nuevo Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y apro-
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó vechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
talentos. daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un
CREACIÓN RÁPIDA arma sutil o a distancia.
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas suge- No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun- (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desven-
tuación más alta si quieres destacar en Investigación o si pla- taja en esta tirada.
neas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma La cantidad de daño extra se incrementa a medida que
en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan. de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.

Rasgos de Clase JERGA DE LADRONES


Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los
Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que
Puntos de golpe te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
Constitución. quiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de
esta forma que hacerlo de manera convencional.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-
primer nivel. tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía
Competencias de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las
Armadura: armadura ligera. personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto- una casa segura para los ladrones que estén escapando.
que, espada corta. ACCIÓN ASTUTA
Herramientas: herramientas de ladrón.
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia. ten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave- acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
riguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, In- des usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Re-
vestigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Si- tirada o Esconderse.
gilo. ARQUETIPO DE PÍCARO
Equipo En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bri-
gado por tu trasfondo: bón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la
• (a) un estoque o (b) una espada corta. clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y
• (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es- de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
pada corta. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
• (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c)
Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
un equipo de explorador.
puedes incrementar una puntuación de característica que eli-
• Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de

∼ 98 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

características que escojas en 1 punto cada una. Como es ha- LADRÓN


bitual, no puedes incrementar una puntuación de caracterís- Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
tica por encima de 20 utilizando este rasgo. bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
ESQUIVA ASOMBROSA mente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los píca-
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
a la mitad el daño que sufras. tigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
EVASIÓN lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos no podrías utilizar.
efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un Manos Rápidas
dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás
Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal-
otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza
vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar
(Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para des-
de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de
armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
acción de Usar un Objeto.
TALENTO SEGURO Trabajo en el Segundo Piso
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec- Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad
ción. Siempre que hagas una prueba de característica que te de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará
permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada movimiento extra.
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
Además, cuando haces un salto en carrera la distancia
SENTIDO CIEGO que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu
Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente modificador de Destreza.
de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi- Sigilo Supremo
ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti. Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
MENTE ESCURRIDIZA treza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob-
tienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. Usar Objeto Mágico
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia
ESCURRIDIZO
que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mági-
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapaci- cos.
tado.
Reflejos de Ladrón
GOLPE DE SUERTE
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne- en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro.
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade- cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
más, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
la tirada d20 como un 20. des usar esta característica cuando eres sorprendido.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a ASESINO
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un
Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la
descanso prolongado.
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
Arquetipos de Pícaro sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías
e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortí- dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
fero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos
Competencias Adicionales
reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia
pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en- con el kit de disfraz y el kit de envenenador.
focas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la
profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus téc-
nicas preferidas.

∼ 99 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Asesinar nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan-
Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anti- zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro,
cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los
realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su espacios usados cuando termines un descanso prolongado.
turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
criatura sorprendida es un golpe crítico. sona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel
2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los
Experto en Infiltración
dos.
Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25
tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser
po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para
elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que
de la lista de conjuros de mago.
pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la
vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de miento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
acercarte a otros mercaderes adinerados. uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión
de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz,
cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en
las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que ten-
esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
gan un motivo obvio para no hacerlo.
vel 2.
Impostor
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura tenecer a cualquier escuela de magia.
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me-
Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com-
reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
portamiento de una persona, escuchándola hablar, exami-
otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe
nando su escritura y observando sus peculiaridades.
ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe
Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reem-
una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o
en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser de- 20.
tectado.
Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
Golpe Mortal ligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a
muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inte-
sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Cons- ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
titución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador rística de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modifi-
de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad
daño de tu ataque contra esa criatura. (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago
BRIBÓN ARCANO que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano
y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta- Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Pícaro Conocidos Conocidos 1 2 3 4
miento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, 3 3 3 2 — — —
pero también bromistas, traviesos y un número significativo 4 3 4 3 — — —
de aventureros. 5 3 4 3 — — —
6 3 4 3 — — —
Lanzamiento de Conjuros 7 3 5 4 2 — —
8 3 6 4 2 — —
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con-
9 3 6 4 2 — —
juros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales 10 4 7 4 3 — —
del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de 11 4 8 4 3 — —
conjuros de mago. 12 4 8 4 3 — —
13 4 9 4 3 2 —
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos 14 4 10 4 3 2 —
trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Apren- 15 4 10 4 3 2 —
16 4 11 4 3 3 —
des otro truco de mago a tu elección al nivel 10. 17 4 11 4 3 3 —
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros 18 4 11 4 3 3 —
19 4 12 4 3 3 1
del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tie-
20 4 13 4 3 3 1

∼ 100 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Bribón Versátil


competencia + tu modificador de Inteligencia Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mano de mago. Como una acción adicional en tu turno pue-
competencia + tu modificador de Inteligencia des designar una criatura que no esté a más de 5 pies (1,5
Prestidigitación de Mano de Mago metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo
Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano de mago, pue- te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa
des hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las si- criatura hasta el final del turno.
guientes tareas adicionales con ella: Ladrón de Conjuros
• Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el cono-
contenedor portado por otra criatura. cimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.
• Puedes coger un objeto de un contenedor portado por Inmediatamente después de que una criatura lance un
otra criatura. conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de
• Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a rea-
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia. lizar una tirada de salvación con el modificador de su carac-
Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por terística de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD
una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación,
de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percep- niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del
ción) de la criatura. conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas
Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante
Acción Astuta para controlar la mano. las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar
Emboscada Mágica
dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Empezando en el nivel 9, si estás escondido de una criatura
Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nueva-
en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura
mente hasta que finalices un descanso prolongado.
tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el
conjuro este turno.

∼ 101 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

L
os personajes están definidos por mucho más base. Ese mismo número multiplicado por la tirada o por el
que su raza y su clase. Son individuos que tie- número especificado en la columna del Modificador de Peso
nen sus propias historias, intereses, conexio- determinará el peso adicional del personaje (en libras) por en-
nes, y capacidades más allá de la clase y la raza cima del peso base.
definen. En este capítulo se exponen los deta-
Altura y Peso Aleatorios
lles que distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo más
Altura Modificador Peso Modificador
básico como el nombre y la descripción física, las reglas del Raza base de altura base de peso
trasfondo y los lenguajes, y las características más sutiles Humano 4’8” +2d10 110 lb. x (2d4) lb.
como la personalidad y el alineamiento. Enano de las colinas 3’8” +2d4 115 lb. x (2d6) lb.
Enano de la montañas 4’ +2d4 130 lb. x (2d6) lb.
Detalles del Personaje Alto elfo 4’6” +2d10 90 lb. x (2d6) lb.
Elfo de los bosques 4’6” +2d10 100 lb. x (2d6) lb.
Puede que el nombre de tu personaje y sus características fí- Elfo drow 4’5” +2d6 75 lb. x (1d6) lb.
sicas sean las primeras cosas que los otros jugadores apren- Mediano 2’7” +2d4 35 lb. x 1 lb.
dan sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca de cómo Dracónido 5’6” +2d8 175 lb. x (2d6) lb.
esas características reflejan al personaje que tienes en mente. Gnomo 2’11” +2d4 35 lb. x 1 lb.
NOMBRE Semielfo 4’9” +2d8 110 lb. x (2d4) lb.
Semiorco 4’10” +2d10 140 lb. x (2d6) lb.
La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de
Tiflin 4’9” +2d8 110 lb. x (2d4) lb.
ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en qué
nombre usarás incluso si va a ser uno de esa lista. TIKA Y ARTEMIS: CONTRASTANDO PERSONAJES
Los detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de
SEXO configuración para diferenciar tu personaje de cualquier otro.
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin te- Observa los dos siguientes guerreros humanos.
ner que preocuparte de ganar ningún tipo de habilidad espe- Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Waylan fue
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija de
cial. Piensa en qué medida tu personaje no se conforma o
un ladrón, escapó de casa y practicó el oficio de su padre en
atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo, las calles de Solace. Cuando intentó robar al propietario de la
género, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un drow sa- Posada del Último Hogar, éste la pilló, la tomó bajo su protec-
cerdote varón se opone a las divisiones tradicionales de las ción y la empleó como camarera. Pero cuando los ejércitos
sociedades drow, lo que podría ser una razón para que tu per- draconianos devastaron la ciudad de Solace y destruyeron la
sonaje abandonase esa sociedad y saliese a la superficie. posada, la necesidad forzó a Tika a meterse de lleno en la vida
de aventurera junto a los amigos que había hecho en su niñez.
No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias Su talento como guerrera (una sartén sigue siendo una de sus
del sexo y el género. Por ejemplo, el dios elfo Corellon Laret- armas favoritas) combinado con su historia en las calles le pro-
hian siempre es visto como un ser andrógino o hermafrodita, porcionan unas incalculables capacidades para su carrera
y algunos elfos en estos mundos están creados a imagen y como aventurera.
semejanza de Corellon. También podrías jugar el papel de un Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los
personaje femenino que se presenta a sí misma como un Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para
hacerse con su propio territorio en uno de los cientos de ba-
hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de
rrios pobres de chabolas que había en la ciudad. Después de
una mujer, o por ejemplo una enana barbuda que odia que la varios años, terminó atrayendo la atención de una de las co-
tomen por un varón. De cualquier modo, la orientación sexual fradías de ladrones más poderosas de la ciudad, y a pesar de
de tu personaje es decisión tuya. su joven edad, ascendió rápidamente dentro de ella. Artemis
se convirtió el asesino predilecto de uno de los Bajá de la ciu-
ALTURA Y PESO
dad, quien lo mandó al lejano valle del Viento Helado a recu-
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la perar unas gemas robadas. Es un asesino profesional, retán-
información ofrecida en la descripción de tu raza o en la tabla dose constantemente a sí mismo para mejorar sus habilida-
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cómo tus puntuaciones des.
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna
de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso.
experiencia como pícaros), que tienen una alta puntuación en
Un personaje débil pero ágil puede que sea delgado. Un per-
Destreza y Fuerza, pero ahí es donde acaban las similitudes.
sonaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente
Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
grueso.
pies y 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. Su jugador lanza una
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoria- tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, así que Tika mide 5
mente el peso y la altura de tu personaje en base a la tabla pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa esa misma
Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas en la co- tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su tirada de 2d4
lumna del Modificador de Altura determinará la altura adicio- es 3, así que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x 3)
nal de un personaje (en pulgadas) por encima de la altura

∼ 102 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

sumado a sus 110 libras de peso base, por lo que tiene un Caótico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que les
peso total de 146 libras. apetece, valorando su libertad por encima de todo. Muchos
OTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales.

Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu per- Legal malvado (LM). Las criaturas cogen metódicamente
sonaje. Para darle un toque distintivo, quizás quieras darle a aquello que quieren, dentro de los límites de su tradición, leal-
tu personaje una característica inusual o memorable, como tad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los hobgoblins
una cicatriz, una cojera o un tatuaje. son legales malvados.
Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de aquellos
TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, sin
separan a estos personajes uno de otro y reflejan sus perso- compasión ni escrúpulos. Muchos drow, algunos gigantes de
nalidades. Tika es una mujer joven determinada a probar que las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
ya no es ninguna niña, y su nombre la hace sonar joven y nor-
Caótico malvado (CM). Las criaturas actúan con una vio-
mal. Artemis Entreri viene de una tierra exótica y lleva un
lencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed
nombre mucho más misterioso.
Tika tiene diecinueve años al inicio de su vida como aventu- de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son caóti-
rera y tiene pelo castaño, ojos verdes, piel clara con pecas, y cos malignos.
un lunar en su cadera derecha. Artemis es un hombre pe- ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO
queño, compacto, delgado y musculoso. Tiene unas facciones
anguladas y pómulos prominentes, y siempre parece que ne- Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una de-
cesite afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero sus cisión moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas hu-
ojos son grises y sin vida -delatando el vacío de su vida y su manoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del
alma. mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los dioses de
Alineamiento alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la
libertad para que pudieran escoger sus caminos morales, sa-
Una criatura típica de los mundos de Dungeons & Dragons biendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud.
tiene un alineamiento, que en grandes rasgos describe su mo-
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras ra-
ral y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una com-
zas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen
binación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno,
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses
malvado o neutral), y el otro describe aptitudes para con la
desde el día de su nacimiento. La mayoría de los orcos com-
sociedad y el orden establecido (legal, caótico o neutral). Por
parten la naturaleza salvaje y violenta del dios orco,
lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles
Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un orco es-
combinaciones.
coge un alineamiento bueno, él estará luchando contra su na-
Este breve resumen de los nueve alineamientos describe turaleza durante toda su vida. (Incluso los semiorcos se sien-
el comportamiento típico de una criatura con ese alinea- ten atraídos constantemente por la influencia del dios orco).
miento. Es posible que el comportamiento típico de un indivi-
El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de
duo sea diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar
los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge ser legal
a rajatabla los preceptos de su alineamiento.
maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las criaturas maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal
harán lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los dragones maligno, dejaría de ser un diablo.
dorados, paladines, y la mayoría de los enanos son legales
La mayoría de las criaturas que no tienen capacidad de
buenos.
pensamiento racional no tienen alineamiento —son no ali-
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede para neadas. Una criatura así es incapaz de hacer una elección
ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos moral o ética debido a su naturaleza bestial. Los tiburones
celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayoría de los son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malig-
gnomos son neutrales buenos. nos; no tienen alineamiento.
Caótico bueno (CB). Las criaturas actúan según les dicta
su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los demás.
Idiomas
Los dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de
caóticos buenos. forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de acceso
Legal neutral (LN). Los individuos actúan acorde a la ley, a uno o más idiomas adicionales de tu elección. Anota esos
tradiciones, o códigos personales. Muchos monjes y hechice- idiomas en tu hoja de personaje.
ros son legales neutrales. Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estándar, o elige
Neutral (N). Es el alineamiento de aquellos que prefieren uno que sea común en tu campaña. Con el permiso de tu DM,
mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas Exóticos o un
a ningún bando, haciendo lo que ellos creen que es lo mejor idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de
en cada momento. Los hombres lagarto, la mayoría de los los druidas.
druidas, y muchos humanos son neutrales.

∼ 103 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas RASGOS DE PERSONALIDAD


con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma Primordial in- Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos
cluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y Terran, uno por de personalidad son formas pequeñas y simples para ayudar
cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos dia- a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus
lectos de un mismo idioma pueden comunicarse unas con rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y
otras. divertido sobre tu personaje. Deberían ser descripciones pro-
Idiomas Estándar pias específicas sobre qué hace que tu personaje destaque.
Idioma Hablantes Típicos Escritura “Soy inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a mu-
Común Humanos Común chos personajes. “He leído cada uno de los libros de Cande-
Enano Enanos Enano lero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la dispo-
Élfico Elfos Élfico sición de tu personaje.
Gigante Ogros, gigantes Enano Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas
Gnómico Gnomos Enano que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas que tu
Goblin Goblinoides Enano personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o cos-
Mediano Medianos Común tumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de
Orco Orcos Enano característica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre
los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de
Idiomas Exóticos
característica más alta y más baja y definir un rasgo relacio-
Idioma Habitantes Típicos Escritura
nado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: qui-
Abisal Demonios Infernal
zás trabajaste muy duro para tener una baja puntuación, o
Celestial Celestiales Celestial
puedes ser arrogante en relación a tu puntuación más alta.
Dracónico Dragones, Dracónidos Dracónido
Habla Profunda Azotamentes, Contempladores — IDEALES
Infernal Diablos Infernal Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales
Primordial Elementales Enano son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fun-
Silvano Criatura feéricas Élfico damentos morales y principios éticos que te hacen actuar de
Infracomún Comerciantes de la infraoscuridad Élfico la forma en que actúas. Los ideales engloban todo desde tus
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO metas en la vida hasta tus creencias más básicas.
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente posee un Puede que los ideales respondan cualquiera de estas pre-
corazón bondadoso y busca ayudar a los demás siempre que guntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te
puede. Artemis es legal malvado, no le preocupa el valor de la
sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus ob-
vida pero al menos es profesional cuando se trata de asesi-
nato. jetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la
Como un personaje malvado, Artemis no es un aventurero que luchas?
ideal. Comenzó su historia como villano y solo coopera con Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alinea-
héroes cuando no tiene otra opción –y cuando va de acuerdo miento de tu personaje es un buen punto de partida para em-
con sus propios intereses. En la mayoría de los juegos, los
pezar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye
aventureros malvados causan problemas con otros que no
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente los alinea- seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a as-
mientos malignos son para villanos y monstruos. pectos del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neu-
tral. El último tiene más que ver con el trasfondo en particular
Características Personales que con perspectivas éticas o morales.
Construir la personalidad de tu personaje —el conjunto de ca- VÍNCULOS
racterísticas, peculiaridades, hábitos, creencias, y defectos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan
que le dan a una persona una identidad única— te ayudarán a
la conexión del personaje con la gente, lugares, y eventos en
traerlo a la vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro ca-
el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Qui-
tegorías de características: rasgos de personalidad, ideales,
zás te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus
vínculos y defectos. Más allá de estas categorías, piensa
propios intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcio-
acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics
nar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje
y gestos habituales, vicios y manías, y cualquier cosa que pue-
hacia sus motivaciones y metas.
das imaginar.
Los vínculos quizás responda alguna de estas preguntas:
Cada trasfondo que se presenta más adelante en este ca-
¿De qué persona te preocupas más? ¿Con que lugar sientes
pítulo incluye sugerencias sobre características que podrías
una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
usar para fomentar tu imaginación. No estás ligado a estas
opciones, pero son un buen punto de partida.

∼ 104 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

Quizás tus lazos estén atados con tu clase, tu raza, o algún Inspiración
otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje,
puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventu- La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede
ras. usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma
DEFECTOS que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades.
Usando la inspiración, puedes confiar en tu rasgo de perso-
Por último, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad
nalidad de compasión por los oprimidos para obtener ventaja
de tu personaje representa algún vicio, comportamiento com-
en las negociaciones con el Príncipe Mendigo. O la inspira-
pulsivo, miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que
ción podría permitirte hacer acopio de tus lazos referentes a
alguien podría aprovechar para arruinarte o hacer que actúes
la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un
en contra de tus propios intereses. Más importante que un
hechizo que te han lanzado.
rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que res-
ponda a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone GANANDO INSPIRACIÓN
rabioso? ¿A qué persona, concepto o evento le tienes terror? Tu Dungeon Master puede darte inspiración por muchas ra-
¿Cuáles son tus vicios? zones. Normalmente se otorgaran cuando actúes acorde a tus
TIKA Y ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PERSONALES rasgos de personalidad, a tus debilidades o lazos, o simple-
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos de personalidad. A mente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu
Tika Waylan no le gusta la ostentación y tiene miedo a las al- Dungeon Master te dirá como ganar inspiración en el juego.
turas por culpa de una mala caída durante su carrera como
O tienes inspiración o no la tienes —no puedes almacenar
ladrona. Artemis Entreri siempre está preparado para lo peor
y se mueve rápido y con seguridad. múltiples “inspiraciones” para usarlas después.
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como USANDO INSPIRACIÓN
una niña, creyendo en el valor de la vida y la importancia de
apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento neutral Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una ti-
bueno, ella personifica los ideales de la vida y el respeto. Ar- rada de ataque, tirada de salvación, o prueba de caracterís-
temis Entreri nunca permite que sus emociones lo controlen, tica. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu si-
y constantemente se pone a prueba a sí mismo para mejorar guiente tirada.
sus habilidades. Su alineamiento legal maligno le otorga idea-
les de imparcialidad y ansia de poder. Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. El jugador por buena interpretación, por pensar de forma inteli-
propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para gente, o simplemente por hacer algo emocionante en la par-
vivir, y su amistad con sus amigos aventureros se forjó du- tida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente
rante su trabajo allí. Su destrucción por parte de los ejércitos a la historia de una forma divertida e interesante, puedes pa-
draconianos asaltantes otorga a Tika una razón muy personal sarle tu inspiración.
para odiarlos con toda su alma. Su vínculo podría escribirse
como “Haré lo que sea necesario para castigar los ejércitos
draconianos por la destrucción de la Posada del Último Ho- Trasfondos
gar.”
El vínculo de Artemis Entreri es extraño, con su paradójica Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje
relación con Drizzt Do’Urden, su igual en el manejo de la es- revela de dónde vienes, cómo te convertiste en un aventurero,
pada y firme determinación. En su primera batalla con Drizzt, y cuál es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya
Artemis reconoció algo de él en su oponente, algún indicio de
sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechi-
que si su vida hubiera sido diferente, quizás habría acabado
con una vida más parecida a la del heroico drow. Desde ese cero pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro quizás
momento, Artemis es más que un asesino criminal -es un an- ha estado en una cofradía de ladrones o ha actuado para gran-
tihéroe, instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría des audiencias como bufón.
escribirse como “No descansaré hasta que haya demostrado
Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes
que soy mejor que Drizzt Do’Urden.”
sobre la identidad de tu personaje. La pregunta más impor-
Cada uno de estos personajes también tiene una importante
debilidad. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulne- tante acerca de tu trasfondo es ¿qué ha cambiado? ¿Por qué
rable, más joven que sus compañeros y le molesta mucho que dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para
ellos sigan pensando en ella como la niña que conocieron empezar una vida de aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero
años atrás. Es posible que sea tentada a actuar en contra de para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado,
sus principios si se convence de que conseguir algo en con- por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habili-
creto podría demostrar su madurez. Artemis Entreri se siente
dades de tu clase? ¿Qué es lo que te separa de la gente normal
completamente ajeno a cualquier relación personal y solo
quiere que lo dejen solo. que comparte tu trasfondo?
Los trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan bene-
ficios concretos (características, competencias e idiomas) y
sugerencias de interpretación.

∼ 105 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

COMPETENCIAS Acólito
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habi- Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un
lidades. Las habilidades son descritas en el Capítulo 7. dios o panteón específico. Actúas como intermediario entre
Además, la mayoría de trasfondos le dan al personaje una el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, realizando
competencia con una o más herramientas. Las herramientas ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir
y las competencias con herramientas están explicadas en el a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que
Capítulo 5. seas un clérigo —realizar ritos sagrados no es lo mismo que
Si un personaje ganase la misma competencia de dos canalizar la energía divina.
fuentes diferentes, podrá escoger una competencia diferente Elige un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi
del mismo tipo (habilidad o herramienta). divino de los listados en el Apéndice B o aquellos especifica-
IDIOMAS dos por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza
de tus servicios religiosos. ¿Realizabas funciones menores en
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan
un templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a los sa-
idiomas adicionales además de los otorgados por la raza.
cerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote
Mira “Idiomas” en el apartado anterior en este capítulo.
que de pronto fue convocado para servir a su dios de una
EQUIPAMIENTO forma diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. fuera de cualquier estructura establecida del templo, o in-
Si usas la regla opcional del Capítulo 5 para gastar dinero en cluso un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico del
equipo, no recibirás el equipamiento inicial de tu trasfondo. que ahora reniegas.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Reli-
gión.
Un trasfondo contiene características personales sugeridas
basadas en tu trasfondo. Puedes escoger características, ha- Idiomas: dos de tu elección.
cer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las su- Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste
gerencias como inspiración para usar características de tu en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plega-
propia creación. rias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de
PERSONALIZANDO UN TRASFONDO ropa común y una bolsa que contiene 15 po.

Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las ca- RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES
racterísticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten
tu personaje o con tu campaña. Para ajustar un trasfondo, tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad.
puedes reemplazar una característica por otra, escoger dos Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación
habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen- gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia
cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem- establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los compo-
plo. Puedes usar el conjunto de equipamiento de tu trasfondo nentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que
o gastar dinero en equipo como se describe en el Capítulo 5. comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti)
(Si gastas dinero, no puedes escoger el conjunto de equipa- un estilo de vida modesto.
miento inicial de tu clase). Por último, escoge dos rasgos de
También podrías tener vínculos con un templo específico
personalidad, un ideal, un vínculo, y un defecto. Si no encuen-
dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí.
tras una característica que concuerde con el trasfondo que
Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servi-
estás buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear
cios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un
una.
templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras
TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus años de niñez como que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no
huérfanos en las calles. La siguiente etapa en la carrera de Tika
ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena
como camarera realmente no la cambió, así que ella quizás
escogería un trasfondo de huérfana, ganando competencia en relación con tu templo.
las habilidades de Juego de Manos y Sigilo, y aprendiendo a CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
usar las herramientas de los ladrones. A Artemis lo define más
el trasfondo de criminal, otorgándole habilidades como Enga- Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o
ñar y Sigilo, además de competencia con las herramientas de en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y
ladrón y venenos. los principios de su fe y sus relaciones con los templos, san-
tuarios o jerarquías afectan su manera de comportarse e idea-
les. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea heré-
tica oculta o un ideal o vínculo llevado al extremo.

∼ 106 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Per-


1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia cons- suasión.
tantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
2 Puedo encontrar un objetivo común hasta con los enemigos más Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas
feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz. de artesano.
3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y acción. Los dioses
Idiomas: uno de tu elección.
tratan de hablar con nosotros, sólo tenemos que escuchar
4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista. Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu elección),
5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en una carta de introducción de tu gremio, una muda de ro-
casi cualquier situación.
6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o pas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
condeno) la adoración de otros dioses. OCUPACIONES DEL GREMIO
7 He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad entre
la élite de mi templo. Me incomoda la vida ruda. Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo su-
8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia ficientemente grandes para albergar varios artesanos que
práctica en el trato con personas del mundo exterior.
practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en
su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en
d6 Ideal un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja
1 Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Pue-
preservadas y defendidas. (Legal) des seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupa-
2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin impor-
tar el coste personal. (Bueno) ciones del Gremio o tirar al azar.
3 Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los d20 Ocupaciones del Gremio
dioses maquilan constantemente para el mundo. (Caótico)
1 Alquimistas y boticarios
4 Poder. Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía religiosa
2 Armeros, cerrajeros y orfebres
de mi fe. (Legal)
3 Cerveceros, destiladores y vinateros
5 Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en que
4 Calígrafos, escribas y escribanos
si trabajo duro, las cosas irán bien. (Legal)
5 Carpinteros, techadores y yeseros
6 Aspiración. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de los
6 Cartógrafos, topógrafo y delineantes
favores de mi dios, comparando mis acciones con sus enseñan-
7 Zapateros y remendones
zas. (Cualquiera)
8 Cocineros y panaderos
9 Vidrieros y sopladores de vidrio
10 Joyeros y talladores de gemas
d6 Vínculo 11 Desolladores, peleteros y curtidores
1 Daría mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se 12 Albañiles y canteros
perdió hace mucho tiempo. 13 Pintores, rotulistas y retratistas
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que me 14 Alfareros y azulejeros
tachó de hereje. 15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres 16 Herreros y forjadores
murieron. 17 Hojalateros, estañeros y vertedores
4 Todo lo que hago es para la gente común. 18 Fabricantes de ruedas y vagones
5 Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví. 19 Tejedores y tintoreros
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran 20 Talladores, toneleros y fabricantes de arcos
herético y tratan de destruir.
Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilida-
des necesarias para crear objetos finalizados a partir de ma-
d6 Defecto terias primas (reflejadas en tu competencia con un determi-
1 Juzgo a otros con dureza, y a mí mismo aún más severamente. nado tipo de herramientas de artesano) como los principios
2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro del comercio y las prácticas adecuadas para llevar adelante
de la jerarquía de mi templo.
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que pro- un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio
fesan la fe en mi Dios. por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar
4 Soy inflexible en mi pensamiento. aventuras y comercio.
5 Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos.
6 Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con él en detri- RASGO: MEMBRESÍA DEL GREMIO
mento de todo lo demás en mi vida.
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tie-
nes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus com-
Artesano Gremial pañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la
necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar cen-
un campo particular y cercanamente asociado con otros arte- tral para encontrarse con otros miembros de tu profesión,
sanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patro-
liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la so- nes, aliados o empleados.
ciedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres
un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te con- acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible pre-
vertiste en un maestro por tus propios medios. sentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. Tam-
bién ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del

∼ 107 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales cone- d6 Defecto
xiones podrían requerir la donación de dinero u objetos má- 1 Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o va-
gicos a las arcas del gremio. lioso.
2 Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme.
Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pa- 3 Nadie debe saber que una vez robé de las arcas del gremio.
gas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena 4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo —siempre quiero más.
5 Mataría para adquirir un título de nobleza.
gracia del gremio.
6 Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por riva-
les.
Los artesanos son la gente más común del mundo —hasta
que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL
aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y la impor- GREMIO
tancia de la comunidad, pero son vulnerables a los pecados En lugar de a un gremio de artesanos, podrías pertenecer a
de avaricia y codicia. un gremio de comerciantes, mercaderes o dueños de carava-
d8 Rasgo de Personalidad nas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la vida com-
1 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena prando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas
hacerlo bien. No puedo evitarlo —Soy un perfeccionista. que los artesanos necesitan para practicar su oficio). Tu gre-
2 Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no pue- mio podría ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes
den apreciar el arte.
3 Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la con intereses en toda la región. Quizá transportabas bienes
gente. de un lugar a otro, por barco, vagón o caravana; o los compra-
4 Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio bas de mercaderes viajeros y los vendías en tu propia tienda.
para cada ocasión.
En cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura mu-
5 Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el tra-
bajo duro y las reglas justas. cho más que la de un artesano.
6 Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión. En lugar de competencia con herramientas de artesano,
7 No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conse-
guir el mejor trato posible. podrías ser competente con herramientas de navegación, o
8 Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que un idioma adicional. Y en lugar de herramientas de artesano,
todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien podrías empezar con una mula y un carro.
no ha oído hablar de mí.
Artista
d6 Ideal Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, en-
1 Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar tretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agi-
los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Le-
tar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o
gal)
2 Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o cap-
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno) tura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hi-
3 Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo riente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.
de vida (Caótico)
4 Avaricia. Sólo estoy en esto por el dinero (Maligno) Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación.
5 Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no
con un ideal (Neutral)
Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de
6 Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cual- instrumento musical.
quiera)
Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de
un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o
d6 Vínculo una baratija), un disfraz y una bolsa que contiene 15 po.
1 El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el ESPECIALIDAD ARTÍSTICA
mundo para mí.
2 Creé una gran obra para alguien, y después lo encontré indigno Un buen artista es versátil y condimenta cada actuación
de recibirla. Todavía busco a alguien que sea digno. con una variedad de diferentes especialidades. Elige dos o
3 Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que
tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu
ahora soy.
4 Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. experiencia como artista.
5 Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande
artesano. RASGO: A PETICIÓN POPULAR
6 Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de
Siempre puedes encontrar
trabajo y arruinaron mi estilo de vida. d10 Especialidad Artística
un lugar para actuar, por lo 1 Actor
general en una posada o ta- 2 Bailarín
berna, pero posiblemente 3 Tragafuegos
4 Bufón
en un circo, un teatro o in-
5 Malabarista
cluso en la corte de un no- 6 Instrumentista
ble. En ese lugar, recibirás 7 Poeta
alojamiento y comida mo- 8 Cantante
9 Narrador
10 Acróbata

∼ 108 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

desta o confortable (dependiendo de la calidad del estableci- VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR
miento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Ade- Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de
más, tu actuación te convierte en algo así como una figura lo- circo, capacitado para convertir las artes del combate en un
cal. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad espectáculo que la multitud pueda disfrutar. Este tipo de com-
en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía bate llamativo es su especialidad, aunque también podría te-
hacia tu persona. ner algunas habilidades como acróbata o actor.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Al utilizar tu rasgo A Petición Popular, puedes encontrar
Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y un lugar para actuar que esté habilitado para el combate de
mantener la atención del público, por lo que tienden a tener entretenimiento, tal vez una arena de gladiadores o un club
personalidades extravagantes o contundentes. Se inclinan de lucha secreto. Puedes sustituir el instrumento musical del
hacia el romanticismo y a menudo se aferran a elevados idea- equipo por un arma barata pero poco común, como un tri-
les a cerca de la práctica del arte y de la apreciación de la dente o una red.
belleza.
Charlatán
d8 Rasgo de personalidad
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones. Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qué los motiva,
2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas
y difundo chismes.
unos minutos de conversación, y con un algunas preguntas
3 Soy un romántico empedernido, siempre en busca de “ese al-
guien especial”. principales puedes leer en ellos como si fueran libros para
4 Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante niños. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a
mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de ten- utilizar en tu favor.
sión.
5 Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí. Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o más bien, te
6 Mi carácter se amarga si no soy el centro de atención. comprometes a dárselo. El sentido común debería apartar a
7 Sólo me conformo con la perfección.
la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser ver-
8 Puedo cambiar mi estado de ánimo o mi manera de pensar tan
rápido como le cambio la tonalidad en una canción. dad, pero el sentido común parece escasear cuando estás
cerca. Esa botella de líquido rosa seguramente curará la in-
d6 Ideal decorosa erupción, este ungüento, nada más que un poco de
1 Belleza. Cuando actúo, hago del mundo algo mejor de lo que era. grasa con una pizca de polvo de plata, puede restaurar la ju-
(Bueno) ventud y el vigor, y hay un puente en la ciudad que resulta que
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca
está a la venta. Estas maravillas parecen inverosímiles, pero
deberían ser olvidadas, porque nos enseñan quiénes somos. (Le-
gal) tú haces que suenen como una verdadera oportunidad.
3 Creatividad. El mundo está necesitado de ideas nuevas y accio- Competencia con habilidades: Engañar, Juego de Manos.
nes audaces. (Caótico)
4 Codicia. Sólo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado) Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsifi-
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas cación.
cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
6 Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro y Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herra-
revelar lo que realmente somos. (Cualquiera) mientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón
llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una
d6 Vínculo baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un du-
1 Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a al- que imaginario) y una bolsa con 15 po.
guien que amo.
2 Alguien robó mi preciado instrumento, y algún día lo recuperaré. ARDIDES FAVORITOS
3 Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
Cada charlatán tiene un enfoque propio que lo hace tener pre-
4 Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y mido mis actos con-
forme a los suyos. ferencia por unos ardides frente a otros. Elige una estafa pre-
5 Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi ferida o tira en la tabla de abajo.
odiado rival.
6 Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo d6 Estafa
grupo de teatro. 1 Hago trampa en los juegos de azar.
2 Falsifico monedas o documentos
3 Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su
d6 Defecto debilidad y “asegurar” sus fortunas
1 Haré cualquier cosa para obtener fama y renombre. 4 Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa
2 Me pierdo por una cara bonita. 5 Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.
3 Un escándalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de proble- 6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero
mas parecen perseguirme. duramente ganado.
4 Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue
un error que probablemente vuelva a repetir.
5 Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos
ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en líos.
6 A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona de
fiar.

∼ 109 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

RASGO: IDENTIDAD FALSA d6 Defecto


1 No puedo resistirme a una cara bonita.
Te has creado una segunda identidad que incluye documen-
2 Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas ganancias
tación, contactos establecidos y disfraces que te permiten en lujos decadentes más rápido de lo que las obtengo.
asumir ese personaje. 3 Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo en
que yo engaño a los demás.
Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas 4 Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo re-
personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la sistir a arriesgarme si hay dinero involucrado.
clase de documento o escritura que estás tratando de copiar. 5 No puedo resistirme a estafar a la gente que es más poderosa
que yo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello, pero voy a correr
y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difíciles.
Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su ver-
dadero yo detrás de las máscaras que ellos mismos constru- Criminal
yen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que quieren creer
y cómo ven el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afec- Eres un criminal experimentado con un historial delictivo.
tado por una mala conciencia, un viejo enemigo o problemas Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes
de confianza profundamente arraigados. contactos dentro del mundo criminal. Estas mucho más cerca
que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y
d8 Rasgo de Personalidad la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civiliza-
1 Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien.
2 Tengo una broma para cada ocasión, en especial en ocasiones en
ción y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las
las que el humor es inapropiado. reglas y reglamentos de la sociedad.
3 La adulación es mi truco preferido para conseguir lo que quiero.
Competencia con Habilidad: Engañar, Sigilo.
4 Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una
potencial recompensa. Competencia con Herramientas: set de juego (dados de
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón hueso o cartas), herramientas de ladrón.
para hacerlo.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas. Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, in-
7 Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier dei- cluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
dad que pueda resultarme útil en el momento.
8 Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda te- ESPECIALIDAD CRIMINAL
ner algún valor.
Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de
ladrones o una organización criminal similar, los miembros
d6 Ideal individuales tienen especialidades particulares. Incluso los
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que he de criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen
hacer. (Caótico) fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento
2 Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo
de perder unas cuantas monedas. (Legal) de otros. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira
3 Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que real- en la tabla de abajo.
mente lo necesita. (Bueno)
4 Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. (Caótico) d8 Especialidad
5 Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de la 1 Chantajista
amistad duran para siempre. (Bueno) 2 Ladrón
6 Aspiración. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. (Cual- 3 Sicario
quiera) 4 Matón
5 Asaltador de caminos
6 Asesino a sueldo
7 Carterista
d6 Vínculo 8 Contrabandista
1 He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que
este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que RASGO: CONTACTO CRIMINAL
me importan.
2 Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probable- Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con
mente esté pudriéndose en alguna cárcel. una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensa-
3 En algún lugar por ahí, tengo un hijo que no me conoce. Estoy jes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes
haciendo un mundo mejor para él o ella.
distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales,
4 Provengo de una familia noble, y un día reclamaré mis tierras y
el título que me robaron. conductores de caravana corruptos y marineros de mala
5 Una persona poderosa mató a alguien a quien amaba. Alguno de muerte que te pueden entregar mensajes.
estos días tendré mi venganza.
6 Estafé y arruiné a una persona que no lo merecía. He tratado de CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
expiar mis malas acciones, pero nunca pude perdonármelo.
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos
lo son hasta la médula. Pero algunos tienen una gran número
de características, si no redentoras, sí encantadoras. Puede
haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez
muestran algún respeto por la ley.

∼ 110 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

VARIANTE CRIMINAL: ESPÍA Ermitaño


Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un Vivías en la reclusión —ya sea en una comunidad resguar-
ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un con- dada, como un monasterio o completamente solo— por una
texto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es posible parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste
que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la co- lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad,
rona, o tal vez vendías secretos al mejor postor. y quizá alguna de las respuestas que buscabas.
d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Medicina, Religión.
1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.
2 Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca Competencia con Herramientas: kit de herboristería.
levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen. Idiomas: uno de tu elección.
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las
ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas di- Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios
chas cosas. o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa
4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po.
5 Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que pa-
recen los más justos a menudo tienen más que ocultar. VIDA DE RECLUSIÓN
6 No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me di-
gan las posibilidades de tener o no éxito. ¿Cuál fue la razón para tu aislamiento y qué cambió para per-
7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no mitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para
puedo hacerlo.
determinar la exacta naturaleza de tu reclusión, o puedes ele-
8 Golpeo al menor insulto.
gir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo de-
trás de tu reclusión
d6 Ideal d8 Vida de Reclusión
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
1 Buscaba iluminación espiritual.
2 Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como
2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con
aquellos que las forjan. (Caótico)
los dictados de una orden religiosa.
3 Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas nece-
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí.
sitadas. (Bueno)
4 Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi
4 Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico.
vida.
(malvado)
5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura, litera-
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera,
tura, música o manifiesto.
el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Esti-
6 Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la civilización.
gia. (Neutral)
7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de
importancia espiritual.

d6 Vínculo RASGO: DESCUBRIMIENTO


1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un gene- La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio ac-
roso benefactor.
2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia. ceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta natu-
3 Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de raleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu re-
nuevo. clusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las
4 Seré el ladrón más grande que jamás haya existido.
deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas
5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme
por ello. de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca.
6 Alguien que amaba murió a causa de un error que cometí. Nunca Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace
volverá a suceder. mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría
reescribir la historia. Podría ser información potencialmente
d6 Defecto dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en por la cual regresas a la sociedad.
la forma de robarlo. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu des-
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos,
por lo general elijo el dinero. cubrimiento y su impacto en la campaña.
3 Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
4 Tengo un “algo” que revela cuándo estoy mintiendo.
5 Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro. Algunos ermitaños están acostumbrados a una vida de reclu-
6 Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. sión, mientras otros tratan de escapar y añoran la compañía.
Y no me arrepiento de ello.
Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella, la
vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. Unos pocos se
vuelven ligeramente trastornados por sus años lejos de la so-
ciedad.

∼ 111 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d8 Rasgo de Personalidad Forastero


1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefi-
riendo los gestos y algún gruñido ocasional. Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del
2 Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre. confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la mi-
3 El líder de mi comunidad tenía algo sabio que decir sobre todos
gración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevi-
los temas, y estoy deseoso de compartir su sabiduría.
4 Siento tremenda empatía por todos los que sufren. vido a un clima más extremo que el que cualquier habitante
5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad
6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico. de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda.
7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser cons-
ciente de mi entorno. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un
8 Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis ideas. explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un sa-
queador. Incluso en lugares donde no conozcas las caracte-
rísticas específicas del terreno, comprendes las formas de lo
d6 Ideal salvaje.
1 Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con
todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno) Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que
es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico. (Legal)
Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento
3 Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los pila- musical.
res del progreso. (Caótico)
Idiomas: uno de tu elección.
4 Poder. La soledad y la contemplación son caminos para el poder
místico o mágico. (Maligno) Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un ani-
5 Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera mal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una
problemas. (Neutral)
6 Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más bolsa que contiene 10 po.
que conocer. (Cualquiera) ORIGEN
Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no
d6 Vínculo alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas tierras le-
1 Nada es más importante que los demás miembros de mi orden o janas que has visitado y en cómo te han impactado. Puedes
asociación ermitaña. tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupación du-
2 Me recluí para ocultarme de aquellos que aun me deben estar
dando caza. Algún día deberé confrontarlos. rante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se
3 Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión, y adapte mejor a tu personaje.
aun me elude.
4 Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía te- d10 Origen
ner. 1 Guardabosques
5 Si aquello que descubrí saliera a la luz, traería la ruina al mundo. 2 Trampero
6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran 3 Colono
mal que solo yo puedo destruir. 4 Guía
5 Exiliado o paria
6 Cazarrecompensas
7 Peregrino
d6 Defecto
8 Nómada
1 Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás
9 Cazador-recolector
demasiado.
10 Saqueador
2 Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento
y meditación no pudieron remediar. RASGO: VIAJERO
3 Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía.
4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía
la amistad y la armonía. y siempre puedes recordar la disposición general del terreno,
5 Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te
perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie. rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para
ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la
OTROS ERMITAÑOS
tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el
Este trasfondo de ermitaño asume una reclusión contempla- estilo.
tiva que siempre tiene espacio para la oración y el estudio. Si
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive
de la tierra y rehúye el contacto con otras personas, mira el A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civi-
trasfondo del forastero. Por el otro lado, si quieres ir en una lizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de
dirección más religiosa, el acólito podría ser lo que buscas. O la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia
incluso podrías ser un charlatán, actuando como una persona y el mundo natural del cual forman parte, son los vínculos
sabia y sagrada y dejando que los tontos fanáticos te apoyen. más importantes para la mayoría de los forasteros.

∼ 112 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

d8 Rasgo de Personalidad Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervi-


1 Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos vencia.
de mi hogar.
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros re- Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de
cién nacidos. artesanos, vehículos (terrestres).
3 Una vez corrí veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elec-
que una horda de orcos se aproximaba. Lo haría de nuevo si tu-
viera que hacerlo. ción), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa
4 Tengo una lección para cada situación, extraída a partir de la ob- común y una bolsa que contiene 10 po.
servación de la naturaleza.
5 No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos DEFINICIÓN DEL EVENTO
modales. El dinero y los modales no te salvarán de un oso-le-
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión
chuza hambriento.
6 Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con aire ausente sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero,
y, a veces, rompiéndolas. siervo, pastor, leñador, o sepulturero. Pero algo sucedió que
7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las per- fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas
sonas.
8 Fui, de hecho, criado por los lobos. más grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento
decisivo que te marca como un héroe del pueblo.
d10 Definición del Evento
d6 Ideal 1 Me alcé en contra de los agentes de un tirano.
1 Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante 2 Salvé a la gente durante un desastre natural.
cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico) 3 Me quedé solo contra un terrible monstruo.
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la má- 4 Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
xima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno) 5 Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor.
3 Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan. 6 Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al pue-
(Legal) blo.
4 Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Maligno) 7 Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las como armas contra los soldados de un tirano.
creaciones de la civilización. (Neutral) 8 Un señor rescindió un decreto impopular después que dirigí un
6 Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para mí y para mi clan. (Cual- acto simbólico de protesta en contra de este.
quiera) 9 Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una ben-
dición o me rebeló mi origen secreto.
10 Fui reclutado en el ejército de un señor, me alcé con el liderazgo
d6 Vínculo y fui elogiado por mi heroísmo.
1 Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso
cuando están lejos de mí.
RASGO: HOSPITALIDAD RÚSTICA
2 Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agre- Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre
sión contra mi persona.
ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para escon-
3 Arrojaré mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi
patria. derte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos
4 Soy el último de mi tribu y a mí me corresponde asegurar que sus que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protege-
nombres se conviertan en leyenda. rán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aun-
5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y
haré cualquier cosa para evitarlo. que no arriesgarán sus vidas por ti.
6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su per- CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
petuación.
Un héroe del pueblo es una persona común, para bien o para
mal. La mayoría de los héroes del pueblo ven sus humildes
d6 Defecto orígenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades
1 Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas
de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
embriagantes.
2 No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo. d8 Rasgo de personalidad
3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resen- 1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
timiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha 2 Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar
ofendido. ayuda.
4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y 3 Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se
sociedades. interponga en mi camino.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío. 4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de en-
6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse sí mismos. contrar la solución más equitativa a las discusiones.
Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda
y que el débil perezca. para inspirar confianza en los demás.
6 Pensar es para otros. Yo prefiero la acción.
Héroe del Pueblo 7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más
inteligente.
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para 8 Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi
mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como destino?
su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los ti-
ranos y los monstruos que amenazan a la gente común en to-
das partes.

∼ 113 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d6 Ideal RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD


1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y res-
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y pue-
peto. (Bueno)
2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y na- des encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros
die está por encima de la ley. (Legal) pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar
3 Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en
(Caótico)
4 Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que yo la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permiti-
merezco. (Maligno) ría normalmente.
5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy.
(Neutral) CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
6 Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi más alta voca- Los huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de de-
ción. (Cualquiera)
sesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un
compromiso con la gente con quien compartieron su vida ca-
d6 Vínculo llejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor –
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Un día, y quizá vengarse de todos los ricos que los trataron de mala
espero volver a verlos. manera.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré.
3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a d8 Rasgos de Personalidad
vengarme de cualquier bravucón que me encuentre. 1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos.
4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo por 2 Hago un montón de preguntas.
lo que nunca voy a olvidar mis raíces. 3 Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie puede
5 Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos. alcanzarme.
6 Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo 4 Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas mis
a perseguir mi destino. cosas envueltas en un paquete entre mis brazos.
5 Como como un cerdo y tengo malos modales.
6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un pro-
d6 Defecto pósito maligno.
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada con tal 7 No me gusta bañarme.
de verme muerto. 8 Digo francamente lo que otros insinúan o esconden.
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente [Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
a mis carencias y el riesgo de fracasar.
3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi d6 Ideal
vergonzoso secreto, así que nunca puedo volver a casa de nuevo. 1 Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece res-
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente peto. (Bueno)
por la bebida en grandes cantidades. 2 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie
5 En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano más lo hará. (Legal)
con su señorío. 3 Cambio. Los que están abajo ascienden y los poderosos que es-
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados. tán arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas.
(Caótico)
Huérfano 4 Retribución. Los ricos necesitan que les muestren cómo son la
vida y la muerte en las cloacas. (Malvado)
Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a na- 5 Gente. Ayudo a quienes me ayudan –eso es lo que nos mantiene
vivos. (Neutral)
die que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a pro-
6 Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cual-
veerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te quiera)
mantuviste en una alerta constante por si otras almas deses- [Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
peradas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, ex-
d6 Vínculo
puesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin 1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y lucharé para defenderlo.
las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. So- 2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo
breviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la tuve que soportar.
3 Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las
astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas.
calles.
Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero 4 Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me
para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese tuvo lástima.
5 Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante, y
dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas cir- me buscan por eso.
cunstancias y embarcarte en una vida mejor? 6 Nadie tendría que soportar una vida tan dura como la mía.
Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo. [Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

Competencia con herramientas: kit de disfraz, herramien- d6 Defecto


tas de ladrón. 1 Si me veo superado en número, correré por mi vida.
2 Un oro me parece un montón de dinero, y haré casi cualquier
Equipo: un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la que cosa por más de eso.
creciste, un ratón como mascota, un símbolo para recor- 3 Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo.
4 Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un
dar a tus padres, una muda de ropa común y una bolsa
combate justo.
con 10po. 5 Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un
robo.
6 La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que me-
rece.

∼ 114 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

Marinero d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto
Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, en- mutuo entre capitán y tripulación. (Bueno)
frentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de 2 Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la re-
compensa. (Legal)
las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo
3 Libertad. El mar es libertad —la libertad de ir a cualquier lado y
en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana hacer cualquier cosa. (Caótico)
línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo 4 Autoridad. Soy un predador, y los demás barcos en el mar, mi
nuevo. presa. (Maligno)
5 Gente. Estoy comprometido con mi tripulación, no con un ideal.
Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente (Neutral)
con tu Dungeon Master. ¿Fue una nave mercante, un buque 6 Aspiración. Algún día, tendré mi propio barco y forjaré mi propio
destino. (Cualquiera)
de guerra, una embarcación exploradora o un navío pirata?
¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa
la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desapa- d6 Vínculo
recida y se la presume perdida? 1 Soy leal primero a mi capitán. Todo lo demás está en segundo
plano.
¿Cuáles eran tus labores abordo —contramaestre, capi- 2 El barco es lo más importante —las tripulaciones y los capitanes
tán, navegante, cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes van y vienen.
eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en 3 Siempre recordaré mi primer barco.
4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi cora-
buenos términos o huiste?
zón al mar.
Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción. 5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi
deuda.
Competencia con herramientas: herramientas de navega- 6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán,
ción, vehículos (acuáticos). hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza
será mía.
Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de
cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata
de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el cen- d6 Defecto
tro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Bara- 1 Seguiré las órdenes, incluso si creo que son equivocadas.
tijas en el Capítulo 5), una muda de ropa común y una 2 Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más.
3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin
bolsa con 10 po.
importar lo peligrosa de la situación.
RASGO: PASAJE MARÍTIMO 4 Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare.
5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas
Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un que encuentro.
barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar 6 Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción.
en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA
buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compa-
Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata,
ñero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no pue-
un despiadado asesino que te enseñó a sobrevivir en un
des asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas
mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el saqueo en
tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto
altamar y has enviado a más de un alma culpable a una tumba
toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gra-
salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son aje-
tuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripula-
nos, y te has ganado una desagradable reputación en muchas
ción durante el viaje.
ciudades portuarias.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Si decides que tu carrera de marinero involucró la pirate-
Los marineros pueden ser muy rudos, pero las responsabili- ría, puedes elegir el rasgo Mala Reputación (ver la barra late-
dades de la vida en un barco también los hacen bastante con- ral) en lugar del rasgo Pasaje Marítimo.
fiables. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN
crea sus ataduras más importantes. Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero, puedes selec-
d8 Rasgo de personalidad cionar este rasgo en lugar de Pasaje Marítimo.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin importar la oca- No importa donde vayas, la gente te teme por tu reputación.
sión. Cuando estés en un asentamiento civilizado, puedes realizar
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté he- crímenes menores impunemente, como negarte a pagar por
cho. la comida en una taberna o romper la puerta de las tiendas,
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a dado que la mayoría de la gente no reportará tu actividad a
jarras de cerveza. las autoridades.
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia.
5 Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer
una nueva ciudad.
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh.
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer
a otro de que lo haga.
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

∼ 115 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Noble CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS


Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título no- Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente
biliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce que la mayoría de la gente nunca experimentara, y sus perso-
un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristó- nalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario viene
crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de como- con una plétora de vínculos, responsabilidades para con la fa-
didades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, milia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encar-
o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido gada al cuidado de la familia, o incluso al título en sí mismo.
sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y tra- Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de
bajador terrateniente que se preocupa profundamente por la perjudicar a un noble.
gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus d8 Rasgo de Personalidad
responsabilidades para con ellos. 1 Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona
más importante y maravillosa del mundo.
Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado 2 La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad.
y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un tí- 3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por en-
tulo nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la cima de las sucias masas.
4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y se-
totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, guir las últimas modas.
será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás en
título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu alojamientos inadecuados.
6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de
DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
la gente. Todos tenemos la misma sangre.
¿Es tu familia antigua y bien establecida, o su título ha 7 Mi favor, una vez perdido, es para siempre.
sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política 8 Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a
tus campos.
tiene, y sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu fa-
milia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo es la consi-
deración que tiene la gente común? d6 Ideal
¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de fa- 1 Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la
gente sin importar su posición social, debe ser tratada con digni-
milia? ¿Has heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre la res- dad. (Bueno)
ponsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la línea sucesoria que lo 2 Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos
que hagas no le importa a nadie, mientras no avergüences a por encima de mí, así como los que están por debajo de mí deben
respetarme. (Legal)
la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de 3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí
aventurero? ¿Estás en buenas relaciones familiares o has mismo, sin la protección de mi familia (Caótico)
sido rechazado por el resto de tu familia? 4 Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme qué hacer.
(Maligno)
¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que 5 Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)
puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que 6 Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por
debas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un debajo de mí. (Bueno)

símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu fa-


milia? d6 Vínculo
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título 1 Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi
como rasgos del mundo de campaña. familia.
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida
Competencia con habilidades: Historia, Persuasión. a cualquier precio.
3 Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. 4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia
Idiomas: uno de tu elección. que es despreciada por la mía.
5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un per- 6 La gente común debe verme como un héroe de la gente.
gamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po.
RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO
d6 Defecto
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de 1 Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mi
ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que 2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría
arruinar a mi familia para siempre
tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada pa-
común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evi- labra que me dirigen y me enfado con rapidez
tar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergüenza a mi
una audiencia con un noble local, si es necesario. familia.

∼ 116 ∼
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo

VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO RASGO: INVESTIGADOR


El título de caballero es uno de los títulos nobiliarios más ba- Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-
jos en la mayoría de las sociedades, pero puede ser una senda mación, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a
hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, escoge el dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor-
rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posición mación viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un
de Privilegio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un no- sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir
ble que sirve como tu escudero, ayudándote a cambio de en- que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano
trenarlo en su propio camino hacia la caballería. Tus otros y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon-
dos seguidores podrían ser un mozo que se ocupe de tu caba- trado. Develar los secretos más profundos del multiverso
llo y un sirviente que pula tu armadura (y quizá te ayude a puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.
ponértela). CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus ca-
cortés, podrías incluir entre tu equipo un estandarte u otro racterísticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a activi-
símbolo de un señor o una dama noble a quien has entregado dades académicas, un sabio valora muy altamente el conoci-
tu corazón —en una casta forma de devoción. (Esta persona miento, a veces en su justa medida, a veces como un medio
podría ser tu vínculo). para sus objetivos.
RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES
d8 Rasgos de Personalidad
Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podrías seleccionar
1 Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición.
este rasgo en lugar de Posición de Privilegio. 2 He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o
Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia. Estos me gusta presumir que lo he hecho.
seguidores pueden ser asistentes o mensajeros, y uno podría 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteli-
ser un mayordomo. Tus seguidores son gente común que gentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cual-
puede realizar tareas rutinarias para ti, pero no lucharán por quier cosa.
ti, no te seguirán hacia lugares obviamente peligrosos (como 4 No hay nada que me guste más que un buen misterio.
los dungeons), y te abandonarán si son puestos frecuente- 5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión an-
tes de formarme un juicio propio.
mente en peligro o abusas de ellos.
6 Yo... hablo… lentamente... cuando hablo... para idiotas,... que...
Sabio casi... todos... lo son... comparándose... conmigo.
7 Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en situacio-
Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has nes sociales.
8 Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a mis secretos.
los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus es-
fuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
d6 Ideal
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a
Idiomas: dos de tu elección. través del conocimiento. (Neutral)
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una que es verdadero. (Bueno)
carta de un colega muerto con una pregunta que aún no 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento ló-
ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y gico. (Legal)
4 Sin límites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente
una bolsa con 10 po.
a toda existencia. (Caótico)
ESPECIALIDAD 5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la domina-
ción. (Maligno)
Para determinar la naturaleza de tu formación académica, 6 Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla de uno mismo. (Cualquiera)
abajo.
d8 Especialidad d6 Vínculo
1 Alquimista 1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2 Astrónomo 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no de-
3 Académico desacreditado ben caer en manos equivocadas.
4 Bibliotecario 3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium,
5 Profesor o monasterio.
6 Investigador 4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un
7 Aprendiz de mago campo específico del conocimiento.
8 Escriba 5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta
determinada.
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes
hazañas y ganarla de nuevo.

∼ 117 ∼
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d6 Defecto un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer in-


1 Me distraigo con facilidad por promesas de información. fluencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un de- caballos para un uso temporal. Generalmente también pue-
monio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.
3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civili-
des tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas
zación. en las que se reconozca tu rango militar.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente in-
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
sultando a los demás. Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de cual-
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando
quier otro.
forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces
Soldado dejándolos marcados y vulnerables al miedo, la vergüenza y
el odio.
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y d8 Rasgos de Personalidad
armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, 1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imá-
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de ba- genes violentas de mi cabeza.
talla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional 3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi expe-
riencia militar relevantes para casi todas las situación es de com-
miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una
bate.
guerra reciente. 5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear.
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar 6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7 Tengo un vulgar sentido del humor.
de qué organización militar formabas parte, cual fue tu pro- 8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y
greso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de expe- directa es el mejor camino hacia el éxito.
riencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército
permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia
d6 Ideal
de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército pri-
1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de
vado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una los demás. (Bueno)
compañía de mercenarios. 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad
justa. (Legal)
Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación. 3 Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciega-
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, mente, abrazan una especie de tiranía. (Caótica)
4 Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Mal-
vehículos (terrestres).
vado)
Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un 5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los
enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un ideales. (Neutral)
6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa.
estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de (Cualquiera)
cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que con-
tiene 10 po.
d6 Vínculo
ESPECIALIDAD 1 Aún daría mi vida por las personas con las que serví.
Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel específico 2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha,
nunca dejaré atrás a un amigo.
desempeñar en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige entre
3 Mi honor es mi vida.
las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol. 4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a
los enemigos que la causaron.
d8 Especialidad
5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir
1 Oficial 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
2 Explorador
3 Infantería
4 Caballería
5 Sanador d6 Defecto
6 Intendente 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía
7 Portaestandartes me deja temblando de miedo.
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares) 2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero pro-
bado en batalla.
RASGO: RANGO MILITAR 3 Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y ha-
ría cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu au- 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
toridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de 6 Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores.

∼ 118 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

Capítulo 5: Equipo

E
l mercado de una gran ciudad está lleno de Riqueza
compradores y vendedores de muchas clases:
herreros enanos y elfos talladores de madera, El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
agricultores medianos y joyeros gnomos, por mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas, artículos de co-
no hablar de humanos de diferente aspecto, ta- mercio, objetos de arte, animales y bienes inmueble pueden
maño y condición provenientes de un amplio espectro de na- reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros
ciones y culturas. En las ciudades más grandes, casi cual- del campesinado comercian con bienes, mediante el sistema
quier cosa imaginable está a la venta, desde especias exóticas de trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prácticas espa- en grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian con
das. los derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto,
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, ar- o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por su
mas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma impor- peso en lugar de las monedas. Sólo los comerciantes, aventu-
tancia, ya que el equipo adecuado puede significar la diferen- reros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alqui-
cia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las indómitas ler tratan con monedas de forma común.
tierras salvajes. En este capítulo se detalla la mercancía mun-
Acuñación
dana y exótica que los aventureros encontrarán útil frente a
las amenazas que el mundo de D&D presenta. Las monedas tienen diferentes denominaciones basándose
en el valor relativo del metal del que están hechas. Las tres
Equipo Inicial monedas más comunes son las piezas de oro (po), las de plata
(pp) y las de cobre (pc).
Al crear tu personaje, recibirás el equipo basado en una com- Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un car-
binación de tu clase y trasfondo. Alternativamente, puedes co- caj, una buena cuerda de 50 pies (15 m) de largo o una cabra.
menzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una
gastarlas en artículos de la listas de este capítulo. Consulta la moneda de oro al día. La pieza de oro es la unidad de medida
tabla Riqueza Inicial por Clase para determinar la cantidad estándar para la riqueza, incluso si la moneda en sí misma no
de oro que tienes que recibir. es de uso común. Cuando los comerciantes discuten ofertas
Tú decides cómo ha conseguido tu personaje ese equipo que involucran bienes o servicios por valor de cientos o miles
inicial. Podría haber sido una herencia, o los bienes que el de piezas de oro, las transacciones no suelen implican el in-
personaje ha adquirido mientras se criaba. Es posible que tercambio de monedas individuales. Más bien, la pieza de oro
haya sido equipado con un arma, armadura, y una mochila es una medida estándar de valor, y el intercambio real es en
como parte del servicio militar. Puede ser que incluso hayan barras de oro, cartas de crédito, o bienes valiosos.
robado tu equipo. Un arma podría ser una reliquia de la fami- Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata, la
lia, transmitida de generación en generación hasta que tu per- moneda más frecuente entre los plebeyos. Con una pieza de
sonaje finalmente recogió sus bártulos y siguió los pasos plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite
aventureros de un antepasado. de lámpara o una noche de descanso en una mala posada.
Riqueza Inicial por Clase Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
Clase Fondos comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola
Bárbaro 2d4 × 10 po pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo
Bardo 5d4 × 10 po de tiza.
Brujo 4d4 × 10 po
Tipo de Cambio Estándar
Clérigo 5d4 × 10 po
Moneda pc pp pe po ppt
Druida 2d4 × 10 po
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Explorador 5d4 × 10 po
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Guerrero 5d4 × 10 po
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Hechicero 3d4 × 10 po
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Mago 4d4 × 10 po
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1
Monje 5d4 po
Paladín 5d4 × 10 po
Pícaro 4d4 × 10 po

∼ 119 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Además, las monedas inusuales hechos de otros metales cuentran en el juego y los separa en tres categorías: las arma-
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza de duras ligeras, medias y pesadas. Muchos guerreros comple-
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de impe- mentan su armadura con un escudo.
rios caídos y reinos perdidos, y a veces despiertan la sospecha La tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras propie-
y el escepticismo cuando se utilizan en transacciones. Una dades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mun-
pieza de electro vale cinco piezas de plata y una pieza de pla- dos de D&D.
tino tiene un valor de diez piezas de oro.
Competencia con Armadura. Cualquiera puede ponerse
Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin embargo sólo
onza (9,3 g), así que cincuenta monedas pesan una libra (453 aquellos competentes en el uso de la armadura saben cómo
g). usarla de manera eficaz. Tu clase te da competencia con cier-
Vendiendo Tesoros tos tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no
tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de
En los dungeons que explores abundan las oportunidades habilidad, tiro de salvación o tirada de ataque que implica
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos.
más. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
VARIANTE: TAMAÑOS DE EQUIPO
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y En la mayoría de las campañas, puedes usar o llevar cualquier
cuando puedas encontrar compradores y mercaderes intere- equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los límites
sados en tu botín. del sentido común. Por ejemplo, un corpulento semiorco no
cabe en la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo
Armas, Armaduras y Otros Equipos. Como regla gene-
sería devorado por la elegante ropa de un gigante de las nu-
ral, cuando se venden armas y armaduras no dañadas y otros
bes.
equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en un mer- El DM puede imponer más realismo. Por ejemplo, una arma-
cado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos dura de placas hecha para un humano no podría encajar en
raramente están en buenas condiciones para venderse. otro sin alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia
podría estar visiblemente mal ajustado cuando un aventurero
Objetos Mágicos. La venta de objetos mágicos es proble-
intenta usarlo como disfraz.
mática. Encontrar a alguien para comprar una poción o un Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran
pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos están armadura, ropa, y artículos similares fabricados para ser ves-
fuera del alcance de la mayoría, excepto de los nobles más tidos, pueden necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero,
ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mági- o experto similar para hacer que el artículo se pueda llevar. El
cos comunes, normalmente no encontrarás objetos mágicos coste de este tipo de trabajo varía de un 10 a un 40 por ciento
o hechizos para comprar. El valor de la magia es mucho más del precio de mercado del artículo. El DM puede lanzar un 1d4
× 10 o determinar el aumento del coste basándose en la ex-
alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
tensión de las alteraciones necesarias.
Gemas, Joyería, y Objetos de Arte. Estos artículos con- Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su por-
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar con tador de los ataques. La armadura (y escudo) que te pones
ellos por monedas o utilizarlos como moneda de cambio para determina tu Clase de Armadura base.
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente valiosos,
Armadura Pesada. La armadura más pesada interfiere
el DM puede requerir que tengas que encontrar un compra-
con la capacidad del usuario para moverse rápida, sigilosa y
dor en una ciudad grande o una comunidad más grande pri-
libremente. Si en la tabla Armaduras pone FUE 13 o FUE 15
mero.
en la columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la ar-
Mercancías. En las zonas fronterizas, muchas personas madura reduce la velocidad del usuario por 10 pies a menos
realizan transacciones a través del trueque. Al igual que las que el usuario tiene una puntuación de Fuerza igual o mayor
joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hie- que la puntuación en la lista.
rro, bolsas de sal, animales de granja, y así sucesivamente,
Sigilo. Si la tabla Armaduras muestra "desventaja" en la
conservan todo su valor en el mercado y puede ser utilizado
columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los pruebas
como moneda de cambio.
de Destreza (Sigilo).

Armaduras y Escudos Escudos. Un escudo está hecho de madera o metal y se


lleva en una mano. Empuñando un escudo aumenta tu Clase
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas de Armadura en 2. Sólo puedes beneficiarte de un escudo a
culturas diferentes, cada una con su propio nivel de tecnolo- la vez.
gía. Por esta razón, los aventureros tienen acceso a una varie- Armadura Ligera
dad de tipos de armaduras, que van desde la armadura de
cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas, con Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los aven-
varios tipos de armaduras entre medias. La tabla Armaduras tureros ágiles, ya que ofrece una cierta protección sin sacrifi-
muestra los tipos disponibles que más comúnmente se en- car la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu modifi-
cador de Destreza al número base de tu tipo de armadura
para determinar tu Clase de Armadura.

∼ 120 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas de Semiplacas. Se compone de placas de metal formadas
tela acolchadas y reforzada. que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No incluye
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de protección para las piernas más allá de simples grebas que se
esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite fijan con tiras de cuero.
hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero Armadura Pesada
más blando y flexible.
Cuero Tachonado. Esta armadura está fabricada de De todas las categorías de armadura, las armaduras pesadas
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches metáli- ofrecen la mejor protección. Estas armaduras cubren todo el
cos entrelazados. cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de
ataques. Sólo los guerreros competentes pueden manejar su
Armadura Media peso y volumen.

Las armaduras medias ofrecen más protección que las arma- La armadura pesada no te permite añadir tu modificador
duras ligeras, pero también perjudican más el movimiento. Si de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te pena-
llevas armadura media, añades tu modificador de Destreza, liza si tu modificador de Destreza es negativo.
hasta un máximo de +2, al número de tu tipo de armadura Cota de Anillas. Esta armadura es una armadura de
para determinar tu Clase de Armadura. cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas ayudan
Pieles. Esta vasta armadura está compuesta por varias a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y ha-
capas de cuero y pieles de animales. Es comúnmente usada chas. La Cota de anillas es inferior a la cota de malla, y por lo
por las tribus bárbaras, humanoides malignos, y otra gente general es usada sólo por aquellos que no se pueden permitir
que no tienen acceso a las herramientas y materiales necesa- una armadura mejor.
rios para crear mejores armaduras. Cota de Malla. Esta armadura está compuesta de anillas
Camisote de Mallas. Hecho de anillos metálicos entrela- de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya
zados, se pone entre capas de ropa o cuero. Esta armadura irritación y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes.
ofrece una protección modesta para la parte superior del Bandas. Esta armadura está hecha de tiras verticales es-
cuerpo del usuario y permite que el sonido del roce de los ani- trechas de metal remachadas a un soporte de cuero que se
llos entre sí sea amortiguado por las capas externas. coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla flexible
Cota de Escamas. una armadura formada por cota y gre- protege las articulaciones.
bas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con pie- Placas. Esta armadura está compuesta de placas metáli-
zas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Incluye cas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el
guantes. cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de me- con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido).
tal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. Aunque Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de
deja las piernas y los brazos relativamente sin protección, forma equilibrada.
esta armadura proporciona una buena protección para los ór-
ganos vitales del usuario, dejando al usuario relativamente no
comprometido.

Armaduras
Armadura Coste Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DES — Desventaja 8 lb.
Cuero 10 po 11 + DES — — 10 lb.
Cuero tachonado 45 po 12 + DES — — 13 lb.
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DES (máx. +2) — — 12 lb.
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (máx. +2) — — 20 lb.
Cota de escamas 50 po 14 + DES (máx. +2) — Desventaja 45 lb.
Coraza 400 po 14 + DES (máx. +2) — — 20 lb.
Semiplacas 750 po 15 + DES (máx. +2) — Desventaja 40 lb.
Armaduras pesadas
Cota de anillas 30 po 14 — Desventaja 40 lb.
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb.
Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb.
Placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb.
Escudo
Escudo 10 po +2 — — 6 lb.

∼ 121 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Ponerse y Quitarse una Armadura A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos para su
uso.
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura de-
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan-
pende de la categoría de la armadura.
zar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un
Equipar. Este es el tiempo que se necesita para ponerse arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de ca-
una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura sólo si racterística para esa tirada de ataque y daño que el que usa-
se toma el tiempo completo para ponérsela. rías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo,
Quitar. Este es el tiempo que se necesita para quitarse si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas
una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la mitad. una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga
tiene la propiedad de Sutil.
Ponerse y Quitarse la Armadura
Categoría Equipar Quitar Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de munición
Armadura media 5 minutos 1 minuto cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reac-
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos ción al disparar, sin importar el número de ataques que pue-
Escudo 1 acción 1 acción das hacer normalmente.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un
Armas ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre parén-
tesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo distancia se lista mediante dos números. El primero es el
que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance
que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a fa- largo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del
vor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capaci- rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se
dad de manejarla de forma efectiva pueden significar la dife- puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del
rencia entre la vida y la muerte cuando estás de aventuras. arma.
La tabla Armas muestra las aramas más comunes que se Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el daño inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción del
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que po- arma (ver “Armas especiales" más adelante en esta sección).
seen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a dis- Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por
tancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos ar-
objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un arma a mas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Capítulo
distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia. 9.
Competencia con un Arma Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad
de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas
determinadas armas o categorías de armas. Las dos catego- con el arma, gastas una pieza de munición. Coger la munición
rías son simples y marciales. La mayoría de la gente puede de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final
utilizar armas sencillas con competencia. Estas armas inclu- de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gas-
yen porras, mazas y otras armas que a menudo se encuentran tada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla.
en manos de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen es- Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para
padas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma
más especializado para utilizarlas con eficacia. La mayoría de improvisada (ver "Armas Improvisados" más adelante en la
los guerreros usan armas marciales, porque con estas armas sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño
realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrena- cuando se usa de esta manera.
miento.
Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en ti-
Tener competencia con un arma te permite añadir tu bo- radas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de
nificador de competencia a la tirada de ataque que se haga un arma pesada hace que sea demasiado grande para una
con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con criatura pequeña utilizarla con eficacia.
la que te falta competencia, no añades tu bonificador de com-
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes uti-
petencia a la tirada de ataque.
lizar como opción usar tu modificador de Fuerza o de Des-
Propiedades de las Armas treza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el
mismo modificador en ambas tiradas.
Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un
con su uso, como se muestra en la tabla Armas.
valor de daño entre paréntesis aparece para indicar el daño
Alcance. Esta arma añade 5 pies (1,5 m) a su alcance que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer
cuando atacas con ella. un ataque cuerpo a cuerpo.

∼ 122 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

Armas
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Armas c/c simples
Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Versátil (1d8)
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe desarmado — 1 contundente — —
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A 2 manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb. Arrojadiza (20/60), versátil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb. —
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligera
Armas a distancia simples
Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. A 2 manos, munición (80/320)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. A 2 manos, munición (80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb. Arrojadiza (20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente — Munición (30/120)
Armas c/c marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb A 2 manos, pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb. A 2 manos, pesada
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Versátil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. A 2 manos, pesada
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb. Alcance, especial
Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. Alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb. —
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. Versátil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb. —
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb. —
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (20/60), versátil
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. A 2 manos, munición (150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera, munición (30/120) recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, munición (100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. Munición(25/100), recarga
Red 1 po — 3 lb. Arrojadiza (5/15), especial

ARMAS IMPROVISADAS En muchos casos, un arma improvisada es similar a un


A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata
con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un
cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar
como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de
de carro, o un goblin muerto. competencia.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño
(el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si
un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque

∼ 123 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene daño adicional de fuego por el aceite ardiendo. También pue-
la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma des verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área
improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un de 5 pies cuadrados, a condición de que la superficie esté ni-
alcance largo de 60 pies. velada. Si está encendido, el aceite se quema durante 2 asal-
ARMAS DE PLATA tos e inflige 5 puntos de daño de fuego a cualquier criatura
que entra en el área o termina su turno en la zona. Una cria-
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las
tura sólo puede recibir este daño una vez por turno.
armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, así,
aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para Ácido. Como una acción, puedes salpicar el contenido de
chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utilizar este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o
esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el
po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, tam- impacto. En cualquiera de los casos, haz un ataque a distan-
bién el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata cia contra una criatura u objeto, tratando el ácido como un
al arma sin que sea menos eficaz. arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de
daño por ácido.
ARMAS ESPECIALES
Agua Bendita. Como una acción, puedes salpicar el con-
A continuación se describen armas que tienen reglas especia- tenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5
les. pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompién-
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a dolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un ataque a dis-
un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Además, tancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita
requiere dos manos para empuñarla cuando no estás mon- como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o
tado. muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un clérigo o
Red. Una criatura grande o más pequeño impactada por paladín puede crear agua bendita realizando un ritual espe-
una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene cial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de
efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy gran- plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de
des. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una conjuro de nivel 1.
prueba de Fuerza a CD 10, liberándose a sí mismo o a otra Antídoto. Una criatura que beba el líquido de este vial
criatura dentro su alcance de éxito. Haciendo 5 puntos de gana ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante
daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o cons-
dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red. tructos.
Cuando se utiliza una acción, acción adicional o reacción Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz
para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin im- brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20
portar el número de ataques que puedas hacer normalmente. pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha
encendida e impactas, haces 1 punto de daño por fuego.
Equipo de Aventurero Aparejo de Pesca. Este Equipo incluye una caña de ma-
dera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, las-
Esta sección describe los artículos que tienen normas espe- tres de plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas.
ciales o requieren de más explicaciones.
Aparejo de Poleas. Un conjunto de poleas con un cable
Abrojos. Como una acción, puedes desplegar una sola enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los obje-
bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. tos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que pue-
Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito en des levantar.
una tirada de salvación Destreza CD 15 o dejar de moverse y
Ariete Portátil. Puedes utilizarlo para derribar puertas.
recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura no
Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la Prueba de
recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar
Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, que
se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a través del
te da ventaja en esa prueba.
área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de
salvación. Balanza de Mercader. Incluye una pequeña balanza, pla-
tillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que
él, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeños,
contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite
como los metales preciosos en bruto, o comerciar bienes,
de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de 5 me-
para ayudar a determinar su valor.
tros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo
en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una Bolsa de Componentes. Se trata de una pequeña bolsa
criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma impro- de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con
visada. Con un golpe, el objetivo está cubierto de aceite. Si el compartimentos para contener todos los componentes mate-
objetivo sufre cualquier daño por fuego antes de que el aceite riales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar
se seque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un

∼ 124 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

coste específico (como se indica en la Descripción del con- cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Des-
juro). treza CD 15. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe.
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y puede Kit de Escalada. Incluye pitones especiales, botas puntia-
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, gudas, guantes y un arnés. Puedes utilizar el kit de escalada
entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no puedes
componentes de conjuros se llama una bolsa de componen- caer más allá de 25 pies desde el punto donde te has anclado
tes (que se describe anteriormente en esta sección). y no puedes subir más de 25 pies de distancia de ese punto
Cadena. Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. Se sin deshacer el anclaje.
puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20. Kit de Cocina. Esta caja de metal contiene una taza y cu-
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. biertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran
juntas, y uno de las partes puede ser usado como un reci-
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
piente de cocción y la otra como una placa o recipiente poco
tiene, una criatura hábil con las herramientas de ladrón
profundo.
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Des-
treza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras mejores Kit de Curandero. Este kit es una bolsa de piel que con-
están disponibles a precios más altos. tiene vendas, pomadas, y férulas. El kit cuenta con diez usos.
Como una acción, puedes gastar un uso del kit para estabili-
Cuerda. Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 Puntos
zar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe, sin necesidad
de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD
de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).
17.
Lámpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies
Catalejo. Los objetos vistos a través de él son ampliados
y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la
al doble de su tamaño.
llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).
Estuche, de Virotes de Ballesta. Esta caja de madera
Libro. Un libro puede contener poesía, descripciones his-
puede contener hasta 20 saetas.
tóricas, información relativa a un campo en particular de co-
Estuche, de Mapas o Pergaminos. Este estuche de cuero nocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi
cilíndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el
de pergamino enrolladas. uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro de
Foco Arcano. Un foco arcano es un objeto especial: un hechizos (descrito más adelante en esta sección).
orbe, un cristal, un cetro, un bastón especialmente cons- Libro de Conjuros. Esencial para los magos, un libro de
truido, una varita como un trozo de madera o algún objeto hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas
similar diseñado para canalizar el poder de conjuros arcanos. de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros.
Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos obje-
Linterna, Sorda o con Capucha. Ilumina con luz bri-
tos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
llante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adiciona-
describe en el Capítulo 10.
les. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de
Foco Druídico. Este objeto podría ser una ramita de aceite (1 pinta). Como una acción, puedes bajar la capucha,
muérdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 pies.
madera especial, un bastón esculpido como un árbol vivo o
Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante en un
un objeto totémico que incorpora plumas, piel, huesos y dien-
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies.
tes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del Ma-
Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de
nual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanza-
aceite (1 pinta).
miento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.
Lupa. Esta lente permite una mirada más cercana a obje-
Fuego de Alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se
tos pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal
inflama cuando se expone al aire. Como una acción, puedes
y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa
lanzar este frasco hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto.
requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla,
Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tra-
yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se
tándolo como un arma improvisada. Si se tiene éxito, el obje-
encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de ca-
tivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de
racterística hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que
sus turnos. Una criatura puede poner fin a este daño gastando
es pequeño o muy detallado.
su acción para hacer una prueba Destreza CD 10 para extin-
guir las llamas. Palanca. Usar una palanca garantiza ventaja en las prue-
bas de Fuerza, donde la energía de la palanca puede ser apli-
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
cada.
una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grille-
tes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para Poción de Curación. Un personaje que bebe el líquido
romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 Puntos
20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, de Golpe. Beber administrar una poción lleva una acción.
una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la

∼ 125 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos ade- sí misma u otra criatura a su alcance teniendo éxito. Cada in-
cuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, fru- tento fallido hace 1 punto de daño perforante a la criatura
tos secos, galletas y nueces. atrapada.
Rodamientos. Como una acción, puedes desparramar es- Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un ra-
tas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área dio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.
de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la Veneno, Básico. Puedes utilizar el veneno contenido en
superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un má-
de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se ximo de tres piezas de munición. Aplicar el veneno toma una
mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer acción. Una criatura golpeada por el arma o la munición en-
la tirada de salvación. venenada debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de
Símbolo Sagrado. Se trata de una representación de un Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez apli-
dios o panteón. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibu- cado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes
jado un símbolo que representa a una deidad, el mismo sím- de secarse.
bolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un es- Yesquero. Este pequeño recipiente contiene acero y pe-
cudo, o una pequeña caja trasportando un fragmento de una dernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligera-
reliquia sagrada. El manual del jugador enumera muchos dio- mente en aceite) utilizada para encender fuego. Usarlo para
ses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o pala- encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abun-
dín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanza- dante combustible, toma una acción. Encender cualquier otro
miento de conjuros, como se describe en el Capítulo 10. Para fuego tarda 1 minuto.
utilizar el símbolo de esta manera, el lanzador debe soste-
EQUIPAMIENTO
nerlo en la mano, portándolo de forma visible o llevarlo en un
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colección
escudo. de equipo de aventuras útil, puesto todo junto en un paquete.
Tienda. Un refugio simple y portátil de lona, tiene capaci- El contenido de estos paquetes se enumera aquí. Si estas
dad para dos. comprando tu equipo inicial, puedes comprar uno por el pre-
cio mostrado, que podría ser más barato que la compra de los
Trampa de Caza. Cuando utilizas tu acción para mon- artículos individualmente.
tarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sie- Equipo de Ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de
rra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una
placa de presión en el centro. La trampa se fija por una ca- palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2
dena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una pica frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre
de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cá-
clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de
ñamo atada a un lado de la misma.
la placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o Equipo de Diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco
entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa, su de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas
movimiento está limitado por la longitud de la cadena (nor- de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón.
malmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su ac- Equipo para Dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir,
ción para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yes-
quero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete
también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un
lado de la misma.
Capacidad del Contenedor Equipo de Actor (40 po). Incluye una mochila, un saco de
Contenedor Capacidad dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua
y un kit de disfraz.
Mochila* 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Equipo de Explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos sólidos
de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas,
Cesta 2 pies cúbicos / 40 kilos de equipo raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta
Botella 1 ½ pinta de líquido con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma.
Cubo 3 galones de líquido, medio pie cúbico sólido Equipo de Sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `barras
Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo
de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días
Frasco o taza 1 pinta de liquido y un odre de agua.
Jarro o jarra 1 galón de liquido Equipo de Erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
Olla, de hierro 1 galón de liquido conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino,
Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 libras de equipo una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.
Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Vial 4 onzas de líquido
Odre 4 pintas de líquido
* También puedes atar con una correa objetos, como un saco
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.

∼ 126 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

Equipo de Aventurero Equipo de Aventurero (continuación)


Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
Ábaco 2 po 2 lb. Lacre 5 pp —
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. Lámpara 5 pp 1 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb. Libro 25 po 5 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb. Libro de conjuros 50 po 3 lb.
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb. Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb.
Almádena 2 po 10 lb. Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lb.
Antídoto (vial) 50 po — Lupa 100 po —
Antorcha 1 pc 1 lb. Manta 5 pp 3 lb.
Aparejos de pesca 1 po 4 lb. Martillo 1 po 3 lb.
Aparejo de poleas 1 po 5 lb. Mochila 2 po 5 lb.
Ariete portátil 4 po 35 lb. Munición
Balanza de mercader 5 po 3 lb. Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
Barril 1 po 2 lb. Balas de honda (20) 4 pc 1 ½ lb.
Rodamientos (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb. Flechas (20) 1 po 1 lb.
Bolsa o zurrón 5 pp 1 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1 ½ lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb. Odre 2 pp 5 lb.(lleno)
Botella de cristal 2 po 2 lb. Olla, de hierro 2 po 10 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb. Pala 2 po 5 lb.
Cálamo 2 pc — Palanca 2 po 5 lb.
Campanilla 1 po — Papel (una hoja) 2 pp —
Carcaj 1 po 1 lb. Perfume (vial) 5 po —
Catalejo 1.000 po 1 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp —
Cerradura 10 po 1 lb. Pértiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
Cesta 4 pp 2 lb. Pico, de minero 2 po 10 lb.
Cofre 5 po 25 lb. Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
Cubo 5 pc 2 lb. Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Cuerda, de cáñamo (50 pies) 1 po 10 lb. Pitón 5 pc ¼ lb.
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb. Poción de curación 50 po ½ lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb. Raciones (1 día) 5 pp 2 lb.
Espejo, de acero 5 po ½ lb. Reloj de arena 25 po 1lb.
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb. Ropa, común 5 pp 3 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb. Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
Foco arcano Ropa, elegante 15 po 6 lb.
Cetro 10 po 2 lb. Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
Cristal 10 po 1 lb. Saco 1 pc ½ lb.
Orbe 20 po 3 lb. Saco de dormir 1 po 7 lb.
Vara 5 po 4 lb. Sello (anillo) 5 po —
Varita 10 po 1 lb. Silbato de señales 5 pc —
Foco druídico Símbolo sagrado
Ramita de muérdago 1 po — Amuleto 5 po 1 lb.
Tótem 1 po — Emblema 5 po —
Vara de madera 5 po 4 lb. Relicario 5 po 2 lb.
Varita de tejo 10 po 1 lb. Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
Frasco o taza 2 pc 1 lb. Tinta (botella de 1 onza) 10 po —
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. Tiza (trozo) 1 pc —
Garfio o gancho 2 po 4 lb. Trampa de caza 5 po 25 lb.
Grilletes 2 po 6 lb. Túnica 1 po 4 lb.
Jabón 2 pc — Vela 1 pc —
Jarro o jarra 2 pc 4 lb. Veneno, básico (vial) 100 po —
Kit de escalada 25 po 12 lb. Vial 1 po —
Kit de cocina 2 pp 1 lb. Yesquero 5 pp 1 lb.
Kit de curandero 5 po 3 lb.

∼ 127 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Herramientas Herramientas de Artesano. Estas herramientas especia-


les incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de he-
podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un rramientas más comunes, cada uno proporcionando los ele-
documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, mentos relacionados con un tipo de oficio. La competencia
o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramien- con las herramientas de artesano te permite añadir tú bonifi-
tas. La competencia con esta herramienta te permite añadir cador de competencia a cualquier prueba que realices cuando
tú bonificador de competencia a cualquier prueba que reali- usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas
ces cuando uses una de estas herramientas. El uso de una de artesano requiere una competencia por separado.
herramienta de artesano no está ligada a ninguna caracterís- Herramientas de Ladrón. Este set de herramientas in-
tica en particular, la competencia con una herramienta repre- cluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un pequeño es-
senta un conocimiento más amplio de uso. Por ejemplo, el pejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja es-
DM podría pedir una prueba de Destreza para realizar una trecha y un par de tenazas.
fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba de Herramientas de Navegación. Este set de instrumentos
Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura. es usado para la navegación por el mar. La competencia con
Herramientas las herramientas de navegación te permite trazar el rumbo de
Objeto Coste Peso un barco y seguir cartas de navegación. Además esta herra-
Herramientas de artesano mienta permite añadir tu bonificador de competencia a cual-
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. quier prueba de característica que realices para evitar per-
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb. derte en el mar.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. Instrumentos Musicales. Varios de los tipos de instru-
Herramientas de herrero 20 po 8 lb. mentos musicales más comunes son mostrados en la tabla
Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb. como ejemplos. Si eres competente con un instrumento mu-
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb. sical dado puedes añadir tu bonificador de competencia a
Herramientas de tallista 1 po 5 lb. cualquier prueba de característica que realices para tocar mú-
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb.
sica con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical re-
Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
quiere una competencia por separado.
Herramientas de peletero 5 po 5 lb.
Herramientas de albañil 10 po 8 lb. Kit de Disfraz. Esta bolsa de cosméticos, tinte de cabello,
Materiales de pintor 10 po 5 lb. y pequeños accesorios permiten crear disfraces que cambian
Materiales alquímicos 50 po 8 lb. tu apariencia física. La competencia con este kit te permite
Materiales de cervecería 20 po 9 lb. añadir tu bonificador de competencia a las pruebas que reali-
Materiales de caligrafía 10 po 5 lb.
ces para crear disfraces visuales.
Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb. Kit de Envenenador. Un kit de envenenador incluye los
Herramientas de navegación 25 po 2 lb. viales, químicos y otro equipo necesario para la creación de
Instrumentos musicales venenos. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
Caramillo 2 po 1 lb. nificador de competencia a cualquier prueba de característica
Cuerno 3 po 2 lb.
que realices para crear o usar venenos.
Dulcimer 25 po 10 lb.
Flauta 2 po 1 lb. Kit de Falsificación. Esta pequeña caja contiene varios
Flauta de pan 12 po 2 lb. papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas, sellos y
Gaita 30 po 6 lb. lacre, láminas de oro y plata y otros suministros necesarios
Laúd 35 po 2 lb. para crear falsificaciones convincentes de documentos físi-
Lira 30 po 2 lb. cos. La competencia con este kit te permite añadir tú bonifi-
Tambor 6 po 3 lb.
cador de competencia a cualquier prueba que realices para
Viola 30 po 1 lb.
Kit de disfraz 25 po 3 lb.
crear una falsificación física de un documento.
Kit de envenenador 50 po 2 lb. Kit de Herboristería. Este kit contiene varios instrumen-
Kit de falsificación 15 po 5 lb. tos tales como unas podaderas, mortero y almirez, y saquitos
Kit de herboristería 5 po 3 lb. y viales usados por los herboristas para crear remedios y po-
Set de juego
ciones. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
Set de ajedrez de dragón 1 po ½ lb.
nificador de competencia a cualquier prueba de característica
Set de baraja de cartas 5 pp —
Set de dados 1 pp — que realices para identificar o aplicar hierbas. Además, la
Set de tres dragones 1 po — competencia con este kit es requisito para crear antídotos y
Vehículos terrestres o acuáticos * * pociones de curación.
* Revisa la Sección Monturas y Vehículos.

∼ 128 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

Set de Juego. Este objeto engloba un amplio rango de pie- Mercancías


zas de juego incluyendo dados y barajas de cartas (para jue-
gos tales como Tres dragones). Unos pocos ejemplos comu- La mayor parte de las riquezas no están como monedas. Se
nes aparecen en la tabla Herramientas pero existen otro tipo miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar im-
de sets de juego. Si eres competente con un set de juego pue- puestos, o derechos a recursos (como una mina o un bosque).
des añadir tu bonificador de competencia a las pruebas de ca-
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las
racterística que realices para jugar a un juego con este set.
compañías certificadas les son garantizados los derechos
Cada tipo de set de juego requiere una competencia por sepa-
para llevar a cabo el comercio a través de ciertas rutas comer-
rado.
ciales, para mandar barcos mercantes a varios puertos, o
para comprar y vender ciertas mercancías. Los gremios esta-
Monturas y Vehículos blecen los precios para determinadas mercancías o servicios
que controlan, y determinan quienes pueden o no vender ta-
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápida- les mercancías o servicios. Normalmente los comerciantes
mente a través de la naturaleza, pero su función principal es intercambias sus productos sin usar dinero. La tabla Mercan-
transportar el equipo que de otra manera te ralentizaría. La cías muestra el valor de cambio de los productos más comu-
tabla Monturas y Otros Animales muestra la velocidad de nes.
cada animal y la capacidad de carga base.
Monturas y Otros Animales
Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o
Capacidad
vagón puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base Montura Coste Velocidad de carga
incluyendo el peso del vehículo. Si múltiples animales tiran Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb.
del mismo vehículo pueden añadir su capacidad de carga jun- Caballo, de tiro 50 po 40 pies 540 lb.
tas. Caballo, de monta 75 po 60 pies 480 lb.
Otras monturas, además de las listadas aquí, están dispo- Caballo, de guerra 400 po 60 pies 540 lb.
nibles en los mundos de D&D, pero son raras y no están nor- Camello 50 po 50 pies 480 lb.
malmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas Elefante 200 po 40 pies 1.320 lb.
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e Mastín 25 po 40 pies 195 lb.
incluso monturas acuáticas (por ejemplo, caballitos de mar Pony 30 po 40 pies 225 lb.
gigantes). Adquirir tales monturas normalmente significa ob-
tener un huevo y criar a la criatura por ti mismo, realizar un
trato con una poderosa entidad o negociar con la propia mon- Arreos, Guarniciones y Vehículos de Tiro
tura. Objeto Coste Peso
Alforjas 4 po 8 lb.
Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para pro-
Bardas ×4 ×2
teger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cual-
Bocado y bridas 2 po 1 lb.
quier tipo de armadura mostrada en la tabla Armaduras en
Carreta 100 po 600 lb.
este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste
Carro 15 po 200 lb.
es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha
Carruaje 250 po 100 lb.
para humanoides y su peso es el doble.
Comida (por día) 5 pc 10 lb.
Sillas de Montar. Una silla de montar militar sostiene al Establos (por día) 5 pp —
jinete ayudándole a permanecer en su silla en una montura Sillas de montar
activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier De carga 5 po 15 lb.
prueba que realices para permanecer montado. Una silla de De monta 10 po 25 lb.
montar exótica es requisito para montar cualquier montura Exótica 60 po 40 lb.
acuática o voladora. Militar 20 po 30 lb.
Competencia con Vehículos. Si eres competente con un Vagón 35 po 400 lb.
cierto tipo de vehículo terrestre o acuático puedes añadir tu
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices
para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles. Vehículos Acuáticos
Objeto Coste Velocidad
Embarcaciones de Remo. Barcazas y botes de remos
Barcaza 3.000 po 1 mph
son usados en lagos y ríos. Si van a favor de la corriente añade
Barco de guerra 25.000 po 2 ½ mph
la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora)
Bote de remos 50 po 1 ½ mph
a la velocidad del vehículo. Estos vehículos no pueden remar
Galera 30.000 po 4 mph
contracorriente en cursos del río significativamente fuertes,
Nave larga 10.000 po 3 mph
pero pueden ser transportados río arriba por animales de
Velero 10.000 po 2 mph
carga por las orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en
caso de que los aventureros lo transporten por tierra.

∼ 129 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Mercancías manera frugal podría ayudarte a evitar a los criminales, pero


Coste Mercancía es poco probable que hagas contactos poderosos.
1 pc 1 libra de trigo Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar
2 pc 1 libra de harina o una gallina al que llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, des-
5 pc 1 libra de sal lizándote furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas
1 pp 1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela cajas, y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor
5 pp 1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón posición económica que tú. Un estilo de vida miserable pre-
1 po 1 libra de jengibre o una cabra senta abundantes peligros. Violencia, enfermedades, y el
2 po 1 libra de canela o pimienta o una oveja hambre te siguen allí dondequiera que vayas. Otras personas
3 po 1 libra de clavo o un cerdo en esta misma situación codician tu armadura, armas y
5 po 1 libra de plata o una yarda cuadrada de lino equipo de aventurero, los cuales representan una fortuna
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca para sus estándares de vida. La mayoría de la gente no te
15 po 1 libra de azafrán o un buey presta atención.
50 po 1 libra de oro Frugal. Vives en un establo con goteras, en una choza en-
500 po 1 libra de platino lodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pen-
sión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Tie-
Gastos nes refugio de los elementos, pero vives en un ambiente de-
sesperado y normalmente violento, en lugares plagados de
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la tie- enfermedades, hambre y desdichas. La mayoría de la gente
rra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o ha- no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. La
ciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los aven- mayoría de la gente en este estilo de vida, han sufrido algún
tureros se enfrentan a realidades más mundanas. Incluso en tipo de terrible adversidad. Podrían estar trastornados, mar-
un mundo de fantasía, la gente requiere necesidades básicas cados como exiliados o sufren de alguna enfermedad.
como alojamiento, sustento y vestimenta. Estas cosas cues- Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las
tan dinero, aunque algunos estilos de vida cuestan más que comodidades disponibles en una comunidad estable. Comi-
otros. das y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones im-
Gastos Según el Estilo de Vida predecibles que dan como resultado unas suficientes, aunque
Estilo de vida Precio/día desagradables, experiencias. Tus alojamientos podrían ser
Miserable — una habitación en una pensión de mala muerte o en una sala
Frugal 1 pp común encima de una taberna. Te beneficias de algunas pro-
Pobre 2 pp tecciones legales, pero todavía tienes que lidiar con la violen-
Modesto 1 po cia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este estilo de vida
Confortable 2 po tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores am-
Rico 4 po bulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de
Aristocrático 10 po mínimo mala reputación.
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado
Gastos Según el Estilo de Vida
de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo.
Los gastos según el estilo de vida te proporcionan una ma- Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una habita-
nera sencilla de calcular los costes de la vida en un mundo de ción en una pensión, posada o templo. No pasas hambre ni
fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y todas sed, y tus condiciones de vida son limpias, si son sencillas. La
tus otras necesidades. Además, los gastos cubren el coste del gente normal que vive en un estilo de vida modesto son los
mantenimiento de tu equipo, así podrás estar listo cuando la soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes,
aventura te llama. asistentes de magos y gente así.
Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección) elige Confortable. Elegir un estilo de vida confortable significa
un estilo de vida de la tabla Gastos Según el Estilo de Vida y que puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mante-
paga el precio para mantener ese estilo de vida. Los precios ner fácilmente tu equipo. Vives en una pequeña cabaña en un
mostrados son por día, así que si deseas calcular el coste de barrio de clase media o en una habitación privada en una
tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 días, multiplica buena posada. Te relacionas con mercaderes, comerciantes
el precio listado por 30. Tu estilo de vida podría cambiar de diestros y oficiales militares.
un periodo al siguiente, en función de los fondos de los que Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida
dispones, o podrías mantener el mismo estilo de vida a través de lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus social aso-
de toda la carrera de aventurero de tu personaje. ciado con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives
La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. Man- en un estilo d vida comparable solo a los más exitosos merca-
tener un estilo de vida rico podría ayudarte a hacer contactos deres, siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios de
entre los ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el unos pocos y pequeños negocios. Tienes alojamientos respe-
riesgo de atraer la atención de ladrones. Asimismo, vivir de tables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena

∼ 130 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

del pueblo o una confortable suite en una buena posada. Es Algunas de las clases más básicas de asalariados apare-
posible que tengas un pequeño grupo de criados. cen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes incluyen
Aristocrático. Vives una vida de plenitud y confort. Te cualquier persona que vive en una típica ciudad o pueblo,
mueves en los círculos poblados por las gente más poderosa donde los aventureros le pagan por realizar una tarea especí-
de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizás una fica. Por ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para
casa de campo en la parte más bonita de un pueblo, o habita- fabricar un refinado cofre (y su réplica en miniatura) para
ciones en la más lujosa de las posadas. Cenas en los mejores usarlo con el conjuro cofre secreto de Leomundo. Un gue-
restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante sas- rrero podría encargar a un herrero que forjara una espada es-
tre y tienes criados atendiendo todas tus necesidades. Reci- pecial. Un bardo podría pagar a un sastre para que le diseñara
bes invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y pode- unos exquisitos ropajes para su próxima actuación delante
rosos, y pasas las noches en compañías de los políticos, líde- del duque.
res de los gremios, altos sacerdotes y nobleza. También de- Otros asalariados proporcionan servicios más concretos
bes enfrentarte con las más altas traiciones y engaños. o peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios
Cuanto más rico eres, más probable es que te veas envuelto para hacerse cargo de un ejército de hobgoblins, de la misma
en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante. forma que se contratan los servicios de unos sabios para in-
vestigar un antiguo y esotérico conocimiento. Si un aventu-
Comida, Bebida y Alojamiento rero de alto nivel construye algún tipo de fortaleza, él o ella
La tabla Comida, Bebida y Alojamiento proporciona los pre- necesitarán contratar todo un personal de sirvientes y perso-
cios para los productos alimenticos individuales y para el alo- nal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o ma-
jamiento individual por noche. Estos precios están incluidos yordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los esta-
en los gastos de tu estilo de vida. blos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo
plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza
Comida, Bebida y Alojamiento
como parte del pago ofrecido.
Objeto Coste
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contra-
Alojamiento en posada (por día)
tado para hacer un servicio que requiera cierta competencia
Frugal 7 pc
(incluidas armas, herramientas o habilidades): un mercena-
Pobre 1 pp
rio, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta es el pago
Modesta 5 pp
mínimo por el servicio; algunos asalariados expertos requie-
Confortable 8 pp
ren más monedas. Los asalariados no entrenados son contra-
Rico 2 po
Aristocrático 4 po
tados para trabajos menores que no requieren habilidades
Banquete (por persona) 10 po
particulares, y pueden incluir obreros, mozos, criados, y tra-
Carne, trozo 3 pp
bajos similares.
Cerveza AUTOSUFICIENCIA
Galón (3,80 litros) 2 pp Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo asumen
Jarra 4 pc que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, haciendo
uso de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: co-
Comida (por día)
mida y alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que
Escuálida 3 pc
te afilen la espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo
Pobre 6 pc algunos personajes podrían querer pasar ese tiempo fuera de
Modesta 3 pp la civilización, cazando para comer, forrajeando y reparando
Confortable 5 pp ellos mismos su equipo.
Rica 8 pp Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de monedas,
Aristocrática 2 po pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo entre aven-
turas practicando una profesión, como se describe en el Capí-
Pan, barra 2 pc
tulo 8, tendrás el equivalente a un estilo de vida pobre. El do-
Queso, trozo 1 pp
minio de la habilidad de Supervivencia te permite vivir con un
Vino estilo de vida confortable.
Común (jarra) 2 pp
Servicios
Excelente (botella) 10 pp
Servicio Pago
Servicios Asalariado
Entrenado 2 po por día
Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores
No entrenado 2 pp por día
para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de
Carretera o peaje 1 pc
circunstancias. La mayoría de estos PNJ contratados tienen
Cochero
habilidades bastante comunes, mientras que otros son maes-
Entre pueblos 3 pc por milla (1,60 km)
tros en un oficio artístico, y algunos de ellos son expertos, con Dentro de una ciudad 1 pc
conocimientos especializados de aventurero. Mensajero 2 pc por milla (1,60 km)
Pasaje en barco 1 pp por milla (1,60 km)

∼ 131 ∼
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador

Servicios de Lanzamiento de Conjuros


Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la categoría
de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien dis-
puesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores,
pero no suele ser fácil y no existe un precio establecido. Como
regla, cuanto más alto sea el nivel de conjuro, más difícil será
localizar a alguien que lo lance y más alto será su precio.
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un
conjuro común de niveles 1 o 2, como curar heridas o identi-
ficar, es bastante fácil, y tendrá un precio de entre 10 a 50
piezas de oro (además del coste de cualquier componente ma-
terial). Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un
conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad
grande, quizás una que tenga universidad o un destacado
templo. Una vez encontrado, el conjurador podría requerir un
servicio en lugar del pago, la clase de servicio que solo unos
aventureros pueden proporcionar, como recuperar un raro
objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto infestado
de monstruos para entregar algo importante en un lejano
asentamiento.

Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla
Baratijas para obtener una baratija, un objeto sencillo con un
ligero toque de misterio. El DM también puede usar esta ta-
bla. Puede servir para vestir una sala de un dungeon o para
llenar los bolsillos de una criatura.

∼ 132 ∼
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo

d100 Baratijas d100 Baratijas


01 Una mano de goblin momificada. 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano.
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente bajo la luna. 52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza.
03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida. 53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaños.
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces. 54 Una vela que no puede dar luz.
05 Un anillo de latón que nunca se deslustra. 55 Una pequeña jaula sin puerta.
06 Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal. 56 Una vieja llave.
Un par de dados de hueso, con un símbolo de una calavera donde normalmente mos-
07 57 Un mapa del tesoro indescifrable.
trarían el seis.
Un pequeño ídolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca inquietan-
08 58 La empuñadura de una espada rota.
tes sueños cuando duermes cerca de ella.
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de élficos momificados. 59 Una pata de conejo.
10 La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti. 60 Un ojo de cristal.
11 Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un material desconocido. 61 Un cameo tallado que representa a una persona horrible.
12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas. 62 Un cráneo de plata del tamaño de una moneda.
13 El diente de una bestia desconocida. 63 Una máscara de alabastro.
14 Una escama enorme, tal vez de un dragón. 64 Una pirámide de pegajoso incienso que huele muy mal.
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce agradables sue-
15 Una pluma verde y brillante. 65
ños.
16 Una vieja carta de adivinación que guarda cierto parecido a ti. 66 Una única tachuela hecha de hueso.
17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento. 67 La montura de un monóculo de oro sin lente.
Un cubo de una pulgada (2,54 cm), con cada cara pintada con un color di-
18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una cáscara roja y brillante. 68
ferente.
19 Una pipa que hace pompas. 69 Un tirador de puerta de cristal.
Un bote de cristal que contiene un extraño pedazo de carne flotando en líquido de
20 70 Una pequeña bolsa llena de polvo rosa.
encurtido.
Una pequeña caja de música de manufactura gnómica en la que suena una canción El fragmento de una bella canción, escrita con notas musicales en dos tro-
21 71
que recuerdas vagamente de tu niñez. zos de pergamino.
Un pendiente de plata en forma de lágrima fabricado con una auténtica lá-
22 Una pequeña estatuilla de madera de un mediano engreído. 72
grima.
La cáscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas
23 Un orbe de latón grabado con extrañas runas. 73
con inquietante detalle.
24 Un disco de piedra multicolor. 74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido.
25 Un diminuto icono de plata de un cuervo. 75 Una colección de pipas de hueso.
Un trébol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de moda-
26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos con caries. 76
les y etiqueta.
Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio me-
27 Un fragmento de obsidiana que siempre está caliente al tacto. 77
cánico.
Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas
28 Una huesuda garra de un dragón que cuelga de un collar de cuero liso. 78
encontrado hasta ahora.
29 Un par de calcetines viejos. 79 Una invitación a una fiesta donde se cometió un asesinato.
Un libro en blanco cuyas páginas se niegan a ser escritas con tinta, tiza, grafito, o
30 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro.
cualquier otra sustancia o marca.
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas. 81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago.
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar. 82 La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura.
Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se convierte en una esti-
33 Un vial de cristal repleto de uñas cortadas. 83
losa gorra.
Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas metálicas a cada lado
34 84 El recibo del depósito de un banco situado en una ciudad remota.
que lanzan chispas cuando se mojan.
35 Un guante blanco de lentejuelas de tamaño humano. 85 Un diario al que le faltan siete páginas.
Una tabaquera de plata vacía con una inscripción en su base que dice:
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros. 86
“sueños”.
37 Un pequeño e ingrávido bloque de piedra. 87 Un símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido.
Un libro que cuenta el alzamiento y la caída de un legendario héroe, al que
38 Un pequeño retrato de un goblin. 88
le falta el último capítulo.
39 Un vial de cristal vacío que huele a perfume cuando se abre. 89 Un vial con sangre de dragón.
Una piedra preciosa que parece un trozo de carbón cuando es examinada por cual-
40 90 Una antigua flecha élfica.
quiera menos tú.
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera. 91 Una aguja que nunca se dobla.
42 Una insignia de rango de un legionario perdido. 92 Un ornamentado broche enano.
Una botella de vino vacía con una bonita etiqueta que dice: “El Mago de
43 Una pequeña campana de plata sin badajo. 93
las Bodegas, Dragón Rojo Aplastante, 331422-W”.
44 Un canario mecánico dentro de una lámpara de manufactura gnómica. 94 Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor.
Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte in-
45 95 Un ratón petrificado.
ferior.
46 Un duende muerto dentro de una diáfana botella de cristal. 96 Una bandera pirata con un cráneo de dragón y dos tibias cruzadas.
Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena como si estuviera relleno Un diminuto cangrejo o araña mecánica que solo se mueve cuando nadie
47 97
de líquido, arena, arañas o cristales rotos (a tu elección). la observa.
Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez de colores que nada con
48 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: “Grasa de Grifo”.
la precisión de un reloj.
Una caja de madera con un fondo de cerámica en el que hay un gusano
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango. 99
con una cabeza en cada extremo de su cuerpo.
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado. 100 Una urna metálica que contiene las cenizas de un héroe.

∼ 133 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

Capítulo 6: Opciones de Personalización

L
a combinación de puntos de habilidad, raza, Requisitos
clase y trasfondo define las habilidades de tu per-
sonaje en el juego, y los detalles personales que Para poder acogerse a una nueva clase, debes cumplir los re-
tú creas distinguen tu personaje de cualquier quisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu nueva
otro personaje. Incluso dentro de tu clase y raza, clase, como se muestra en la tabla Requisitos de Multiclase.
dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede Por ejemplo, un bárbaro que decide adoptar como multiclase
hacer. Pero este capítulo es para jugadores que —con el per- a la clase de druida debe tener puntos de Fuerza y Sabiduría
miso del DM— quieren ir un paso más allá. de 13 o mayores. Sin el entrenamiento completo que recibe
un personaje principiante, debes aprender rápido sobre tu
Este capítulo define dos conjuntos de reglas opcionales
nueva clase, teniendo una aptitud natural que se refleja en tus
para personalizar tu personaje: multiclase y dotes. Hacer mul-
puntos de habilidad por encima de la media.
ticlase te permite combinar clases, y las dotes son opciones
especiales que puedes elegir en vez de incrementar tus pun- Requisitos de Multiclase
tos de habilidad mientras subes niveles. Tu DM será quien Clase Puntuación mínima de habilidad
decida si estas opciones están disponibles durante una cam- Bárbaro Fuerza 13
paña. Bardo Carisma 13
Brujo Carisma 13

Personaje Multiclase Clérigo Sabiduría 13


Druida Sabiduría 13
Ser multiclase te permite ganar niveles en múltiples clases. Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13
Hacerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
para desarrollar un concepto de personaje que se distingue Hechicero Carisma 13
de uno basado en las opciones normales de clase. Con esta Mago Inteligencia 13
regla, tú tienes la opción de ganar un nivel en una nueva clase Monje Destreza 13 y Sabiduría 13

cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar un nivel en tu Paladín Fuerza 13 y Carisma 13

clase actual. Los niveles de todas tus clases se suman para Pícaro Destreza 13

calcular el nivel de tu personaje. Por ejemplo, si tienes tres


Puntos de Experiencia
niveles de mago y dos de guerrero, tienes un personaje de 5to
nivel. El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel
Mientras avanzas en niveles te mantendrás principal- siempre está basado en tu nivel total de personaje, como se
mente como un miembro de tu clase principal con sólo unos muestra en la tabla Avance de Personajes en el Capítulo 1, no
pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por completo en tu nivel en una clase en concreto. Así pues, si tú eres un
el desarrollo de tu personaje sin mirar atrás la clase que de- multiclase clérigo 6/guerrero 1, tienes que conseguir los sufi-
jaste rezagada. Incluso puedes empezar a desarrollar una ter- cientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8 antes de
cera o cuarta clase, sacrificando enfoque a cambio de versati- que puedas alcanzar tu segundo nivel como guerrero o tu sép-
lidad. timo nivel como clérigo.

EJEMPLO DE MULTICLASE Puntos de Golpe y Dados de Golpe


Gary está jugando con un guerrero de nivel 4. Cuando su per-
sonaje consigue los puntos de experiencia suficientes para al- Tú ganas los Puntos de Golpe de tu nueva clase como se des-
canzar el nivel 5, Gary decide que su personaje se convertirá cribe según los niveles después del primero. Ganas los Pun-
en multiclase en vez de continuar progresando como gue- tos de Golpe del primer nivel para una clase sólo cuando eres
rrero. El guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el pí- un personaje de nivel 1.
caro de Dave, e incluso ha estado haciendo algunos trabajos
para la cofradía de ladrones local como matón. Gary decide Sumas todos los Dados de Golpe que te proporcionan to-
que su personaje se volverá multiclase con la clase pícaro, y das tus clases para formar tu reserva de Dados de Golpe. Si
por lo tanto, su personaje se convierte en un guerrero de nivel los Dados de Golpe son todos iguales, simplemente ponlos
4 y pícaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero 4/pícaro 1). juntos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen
Cuando el personaje de Gary consigue la suficiente expe- un d10 como dado de golpe, así que si tienes un paladín
riencia para alcanzar el nivel 6, él puede decidir si añadir otro
5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de golpe, si tus clases tie-
nivel de guerrero (convirtiéndose en un guerrero 5/pícaro 1),
nen diferentes Dados de Golpe, lleva las cuentas de ellos por
añadir otro nivel de pícaro (convirtiéndose en guerrero 4/pí-
caro 2), o añadir una tercera clase, quizás curioseando en la separado. Por ejemplo, si tienes un paladín 5/clérigo 5, tienes
hechicería gracias a un tomo de conocimiento misterioso que cinco dados d10 y cinco dados d8.
ha adquirido (convirtiéndose en Guerrero 4/pícaro 1/mago 1).

∼ 134 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

Bono de Competencia ATAQUE EXTRA


Tu bono de competencia siempre se basa en tu nivel total de Si ganas la característica de clase Ataque Extra de más de
personaje, como se muestra en la tabla Avance de Personajes una clase, las características no se suman. No puedes hacer
en el Capítulo 1, no en el nivel concreto de una clase. Por más de dos ataques con esta característica a menos que se
ejemplo, si eres guerrero 3/pícaro 2, tienes un bono de com- diga que puedes (como ocurre con la versión del guerrero de
petencia de un personaje de nivel 5, el cual es +3. Ataque Extra). Similarmente, la Invocación Sobrenatural del
brujo Espada Sedienta tampoco te da ataques adicionales si
Competencias tienes Ataque Extra.

Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera DEFENSA SIN ARMADURA
clase, obtienes sólo algunas de las competencias de inicio de Si ya tienes la característica Defensa sin Armadura, no pue-
esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de Mul- des ganarla otra vez de otra clase.
ticlase.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Competencias de Multiclase Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente de
Clase Competencias Adquiridas tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan conju-
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciales. ros y parcialmente en tus niveles individuales en esas clases.
Armadura ligera, una habilidad de tu elección, Una vez que tienes la característica Lanzamiento de Conjuros
Bardo
un instrumento musical de tu elección.
de más de una clase, usa las reglas descritas más abajo. Si
Brujo Armadura ligera, armas simples.
eres multiclase pero tienes la característica Lanzamiento de
Clérigo Armadura ligera, armadura media, escudos.
Conjuros de solo una clase, sigue las reglas descritas para esa
Armadura ligera, armadura media, escudos
Druida clase.
(los druidas no llevarán armaduras o escudos hechos de metal).
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas Conjuros Conocidos y Preparados. Determina qué con-
Explorador
marciales, una habilidad a elegir de la lista de habilidades de clase. juros conoces y puedes preparar por cada clase individual-
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, mente, como si fueras un personaje perteneciente exclusiva-
Guerrero
armas marciales.
mente a esa clase. Si tú eres un explorador 4/mago 3, por
Hechicero —
ejemplo, tú conoces tres hechizos de explorador de nivel 1
Mago —
basados en tus niveles de explorador. Como mago de nivel 3,
Monje Armas simples, espadas cortas.
conoces tres trucos de mago, y tu libro de conjuros contiene
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
Paladín
armas marciales.
diez conjuros de mago, dos de los cuales (los dos que ganaste
Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de
cuando alcanzaste el nivel 3 como mago) pueden ser de nivel
Pícaro 2. Si tu Inteligencia es 16 puedes preparar seis conjuros de
habilidades de clase, herramientas de ladrón.
tu libro de conjuros.
Características de Clase
Cada conjuro que conoces y preparas está asociado con
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, tú consigues las una de tus clases, y si tu usas la habilidad de Lanzamiento de
características de ese nivel. Unas pocas características, en Conjuros de esa clase cuando tú lanzas el conjuro. Similar-
cambio, tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: Ca- mente, un foco de Lanzamiento de Hechizos como el Símbolo
nalizar Divinidad, Ataque Extra, Defensa sin Armadura y Lan- Sagrado, puede ser usado sólo para la clase asociada con ese
zamiento de Conjuros. foco.
CANALIZAR DIVINIDAD Espacios de Conjuro. Determina tus espacios de conjuro
añadiendo todos tus niveles de las clases bardo, clérigo,
Si ya tienes la característica Canalizar Divinidad y ganas un
druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles (redon-
nivel en una clase que también permite esta característica,
deando hacia abajo) en las clases paladín y explorador, y un
ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por esa
tercio (redondeando hacia abajo) en las clases guerrero y pí-
clase, pero consiguiendo esta característica otra vez no te per-
caro si tienes la característica Caballero Místico o Bribón Ar-
mite un uso adicional de ello. Solamente consigues usos adi-
cano. Usa este total para determinar tus espacios para conju-
cionales cuando alcanzas un nivel de clase que explícita-
ros consultando la tabla Lanzador de Conjuros Multiclase.
mente te lo permite. Por ejemplo, si eres clérigo 6/paladín 4,
Puedes usar dos veces Canalizar Divinidad entre descanso y Si tienes más de una clase lanzadora de conjuros, esta ta-
descanso porque eres de un nivel lo suficientemente alto en bla te dará espacios de conjuros de un nivel más alto que los
la clase clérigo para tener más usos. Cuando uses esta carac- hechizos que conoces o puedes preparar. Puedes usar esos
terística, puedes elegir cualquiera de los efectos de Canalizar espacios, pero sólo para lanzar tus conjuros de nivel más
Divinidad disponibles en tus dos clases. bajo. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como manos ardien-
tes, este tiene un efecto mejorado cuando se usa un espacio
de hechizo superior, incluso cuando no tienes ningún hechizo
de ese nivel superior.

∼ 135 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

Por ejemplo. Si tú eres el anteriormente mencionado ex- es reducida por debajo de 13 por alguna razón —quizás, por
plorador 4/mago 3, tu cuentas como un personaje de nivel 5 una maldición fulminante— no podrás beneficiarte de esta
cuando determinas tus espacios de conjuros. Tienes cuatro dote hasta que tu Fuerza sea restaurada.
espacios para conjuros nivel 1, tres conjuros de nivel 2, y dos ACECHADOR
de nivel 3. De todas formas, no conoces ningún conjuro de
nivel 3, ni conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2. Requisito: Destreza 13 o superior.
Puedes usar estos espacios de conjuro para lanzar conjuros Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los si-
que conoces —y para aumentar potencialmente sus efectos. guientes beneficios:
Magia de Pacto. Si tienes tanto la característica Lanza- • Puedes intentar esconderte cuando estás en penumbra de
miento de Conjuros y la característica de clase Magia de la criatura de la cual te estás ocultando.
Pacto propia de los brujos, puedes usar los espacios de con- • Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un
juros que ganas de esta característica para lanzar conjuros arma a distancia, hacer el ataque no delatará tu posición.
que sabes o has preparado de clases con la característica de • La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de
Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar los espacios que ga- Sabiduría (Percepción) si estas se basan en la vista.
nes de la característica Lanzamiento de Conjuros para lanzar ACTOR
hechizos de brujo que conozcas.
Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama.
Lanzador de Conjuros Multiclase Ganas los siguientes beneficios:
Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo
• Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un má-
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
ximo de 20.
1 2 — — — — — — — —
• Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engañar) y Ca-
2 3 — — — — — — — —
risma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por otra
3 4 2 — — — — — — —
persona.
4 4 3 — — — — — — —
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos he-
5 4 3 2 — — — — — —
chos por otras criaturas. Debes haber oído a la persona
6 4 3 3 — — — — — —
hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el so-
7 4 3 3 1 — — — — —
nido, por al menos un minuto. Una tirada exitosa de Sabi-
8 4 3 3 2 — — — — —
duría (Averiguar Intenciones) contra tu tirada de Carisma
9 4 3 3 3 1 — — — —
(Engañar) permite a alguien o algo que escucha determi-
10 4 3 3 3 2 — — — —
nar que el efecto es falso.
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — — ADEPTO ELEMENTAL
13 4 3 3 3 2 1 1 — — Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 conjuro que lances que haga daño de este tipo, puedes tratar
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 cada 1 que salga en el dado como un 2.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que la elijas
Dotes podrás elegir un tipo de daño diferente.
ADEPTO MARCIAL
Una dote representa el talento en un área de pericia que da a
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
un personaje habilidades especiales. Incluye entrenamiento,
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes bene-
experiencia, y habilidades más allá de lo que provee una
ficios:
clase.
• Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponi-
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de Pun-
bles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla. Si
tuación de Característica. Usando la regla opcional de las do-
una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga
tes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote
una tirada de salvación para resistir los efectos de la ma-
de tu elección. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a me-
niobra, la tirada de salvación por clase de dificultad (CD)
nos que la descripción de la dote diga lo contrario.
es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modifi-
Debes cumplir cualquier requisito especificado en una cador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
dote para poder cogerla. Si en algún momento pierdes los re-
quisitos para esa dote, la perderás hasta que puedas cumplir
los requisitos otra vez. Por ejemplo, la dote Apresador re-
quiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza

∼ 136 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

• Si ya tienes dado de superioridad, ganas uno más; si no, APRESADOR


tú tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado
Requisito: Fuerza 13 o superior.
es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu su-
perioridad gastada teniendo un descanso corto o largo. Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte
en agarres en espacios reducidos. Ganas los siguientes bene-
AFORTUNADO ficios:
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el mo- • Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
mento justo. que tengas apresada.
Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada de • Puedes usar tu acción para intentar detener a una cria-
ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvación, tura que estés apresando. Para hacerlo, haz otra tirada de
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes presa. Si tienes éxito, tú y la criatura estáis detenidos
elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el hasta que termina.
dado, pero antes se determina el resultado. Tú eliges cuál de Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran
los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada de ha- automáticamente en sus tiradas para escapar de tu apresa-
bilidad o tirada de salvación. miento.
También puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque ASESINO DE MAGOS
es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige si el ata-
que usa tu tirada de ataque o la suya. Si más de una criatura Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo
gasta un punto de suerte para influenciar en el resultado, se contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes bene-
cancelan el uno al otro. No se tiran más dados. ficios:

Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un des- • Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda
canso largo. lanza un conjuro puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
ÁGIL • Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en
Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo la ti-
beneficios: rada de salvación que necesita para mantener la concen-
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies. tración.
• Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te • Tienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos
cuesta movimiento adicional en ese turno. lanzados por criaturas a cinco pies de ti.
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una cria- ATACANTE SALVAJE
tura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura
Una vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el ataque
por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no.
de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar los da-
ALBOROTADOR DE TABERNA dos y usar cualquiera de los dos totales.
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier ATLETA
arma que tengas a tu alcance. Ganas los siguientes benefi-
Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ga-
cios:
nar los siguientes beneficios:
• Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1,
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
hasta un máximo de 20.
• Eres competente con armas improvisadas y golpes sin ar-
• Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies de tu
mas.
movimiento.
• Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el daño.
• Escalar no disminuye tu velocidad.
• Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, después de
arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción
haber recorrido sólo 5 pies a pie, en vez de 10 pies.
adicional para intentar agarrar al objetivo.
CARGAR
ALERTA
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los siguientes
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
beneficios:
empujar una criatura.
• Ganas un +5 a la iniciativa.
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente
• No puedes ser sorprendido mientras estés consciente.
antes de hacer esta acción, ganas un +5 de bonificador al
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ata-
daño del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo)
que contra ti como resultado de estar ocultos de ti.
o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste
empujar y tuviste éxito).

∼ 137 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

CENTINELA DURO
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes • Incrementas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un
beneficios: máximo de 20.
• Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni- • Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de
dad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto Golpe, el número mínimo de puntos que recuperas por la
del turno. tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitu-
• Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de ción (mínimo de 2).
oportunidad incluso si ellos hacen acción de Retirada an- EXPERTO EN ARMADURA MEDIA
tes de dejar tu alcance.
• Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un Requisito: Competencia con armadura media.
ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo no Has practicado moviéndote con una armadura media para ga-
tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un nar los siguientes beneficios:
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante. • Llevar armadura media no te supone una desventaja en
COMBATIENTE MONTADO tus tiradas de Destreza (Sigilo).
• Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás
de 2, a tu CA si tienes 16 o más en Destreza.
montado. Mientras estés montado y no estés incapacitado,
ganas los siguientes beneficios: EXPERTO EN ARMADURA PESADA
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Requisito: Competente con armadura pesada.
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a
más pequeño que tu esta. otros. Ganas los siguientes beneficios:
• Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
recibido por ti.
ximo de 20.
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer
• Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente,
una tirada de salvación para recibir la mitad de daño, en
perforante y cortante recibido de armas no mágicas es re-
vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salva-
ducido en 3.
ción, y sólo la mitad de daño si falla la tirada.
EXPERTO EN ARMAS
CONJURADOR DE GUERRA
Has practicado extensivamente con una variedad de armas,
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
ganando los siguientes beneficios:
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate,
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta
aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes benefi-
un máximo de 20.
cios:
• Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
EXPERTO EN ARMAS DE ASTA
hechas para mantener la concentración en un conjuro
cuando recibes daño. Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta.
• Puedes interpretar los componentes somáticos de conju- Ganas los siguientes beneficios:
ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos • Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una
manos. guja, alabarda o bastón, puedes usar una acción adicional
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción del arma. El dado de daño del arma para este ataque es
para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un 1d4, y el ataque es daño contundente.
ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo • Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón, las
de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti
criatura. cuando entran a tu alcance.
DUELISTA DEFENSIVO EXPERTO EN BALLESTAS
Requisito: Destreza 13 o superior. Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los si-
Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente guientes beneficios:
y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, pue- • Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que tú
des usar tu reacción para añadir tu bonificador de competen- eres competente.
cia a tu CA por ese ataque, causando potencialmente que este • Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desven-
falle. taja en tus tiradas de ataque a distancia.

∼ 138 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

• Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma de • Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque.
mano, puedes usar una acción adicional para atacar con Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, clé-
una ballesta de mano cargada que sostengas. rigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar
EXPERTO EN ESCUDOS el truco depende de la lista de conjuros que elijas: Ca-
risma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el
Usas los escudos no solamente para protección sino que tam- clérigo o druida, o Inteligencia para el mago.
bién para atacar. Ganas estos beneficios cuando sostienes un
escudo:
FUERTEMENTE ACORAZADO

• Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes Requisito: Competente con armadura media.
usar una acción adicional para tratar de empujar a una Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ga-
criatura a 5 pies de ti con tu escudo. nando los siguientes beneficios:
• Si no estás incapacitado, puedes añadir la CA de tu es- • Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
cudo a cualquier tirada de salvación basada en destreza ximo de 20.
contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a ti. • Ganas la competencia con armadura pesada.
• Si estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la
GRAN EXPERTO EN ARMAS
mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte
daño si aciertas la tirada de salvación, poniendo el escudo Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,
entre ti y el origen del efecto. usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. Ganas
los siguientes beneficios:
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
• En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas
cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes be-
criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un ataque
neficios:
cuerpo a cuerpo como una acción adicional.
• Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) e • Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
inteligencia (investigación) para detectar la presencia de arma pesada en la que eres competente, puedes elegir un
puertas ocultas. -5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re- acierta, añade +10 al daño causado por el ataque.
sistir trampas.
HABILIDOSO
• Tienes resistencia al daño hecho por trampas.
Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en vez Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili-
de lentamente. dades o herramientas de tu elección.

FRANCOTIRADOR INICIADO EN LA MAGIA

Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o
que otros consideran imposibles. Ganas las siguientes bonifi- mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase.
caciones: Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu
• Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tira- aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo.
das de arma a distancia. Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes de
• Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cu- poder lanzarlo otra vez.
biertos o cubiertos a tres cuartos. La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende
• Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo, hechi-
la que eres competente, puedes elegir un -5 de penaliza- cero o brujo; o Inteligencia para mago.
ción en la tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +10 al LÍDER INSPIRADOR
daño causado por el ataque.
Requisito: Carisma 13 o superior.
FRANCOTIRADOR DE CONJUROS
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, ani-
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. mando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas, elige seis cria-
• Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con cier- turas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de
tas clases de conjuros, ganando los siguientes beneficios: 30 metros a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan
• Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una ti- entenderte. Cada una de esas criaturas gana Puntos de Golpe
rada de ataque, el alcance del conjuro se dobla. temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Ca-
• Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo esté medio risma. Una criatura no puede ganar otra vez estos Puntos de
cubierto o a tres cuartos. Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso
corto o largo.

∼ 139 ∼
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

LIGERAMENTE ACORAZADO • Si puedes ver la boca de una criatura mientras está ha-
blando un lenguaje que puedas entender, puedes interpre-
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ga-
tar lo que dice leyendo sus labios.
nando los siguientes beneficios:
• Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabi-
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, duría pasiva (Percepción) e Inteligencia pasiva (Investiga-
hasta un máximo de 20. ción).
• Ganas competencia con armadura ligera.
RESISTENTE
LINGÜISTA
Elige una puntuación de habilidad, ganas los siguientes bene-
Has estudiado códigos y lenguajes, ganando los siguientes be- ficios:
neficios:
• Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
máximo de 20. • Ganas competencia en tiradas de salvación usando la ha-
• Aprendes tres lenguajes de tu elección. bilidad elegida.
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pue-
den descifrar el código a menos que les enseñes a hacerlo,
RITUALISTA
tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
puntuación de Inteligencia + tu bonificador de Competen- Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar
cia) o usen magia para descifrarlo. como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de
LUCHADOR A DOS ARMAS rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
estos conjuros.
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los si-
guientes beneficios: Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales
que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una
• Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sostienes
de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechi-
un arma en cada mano.
cero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las
de esta clase, y los hechizos que elijas deben tener la etiqueta
armas a una mano que sostienes no son ligeras.
de ritual. La clase que eliges también determina tu habilidad
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, hechicero o
mano cuando normalmente podrías enfundar y desenfun-
brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para
dar sólo una.
mago.
MENTE AGUDA
Si consigues un conjuro en forma escrita, como un perga-
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y mino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago, pue-
detalle con asombrosa precisión. Ganas los siguientes bene- des añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser de la
ficios: lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser ma-
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un yor que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y
máximo de 20. debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el con-
• Siempre sabes dónde está el norte. juro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del y un costo 50 po. El costo representa el gasto en materiales
amanecer o el anochecer. que necesitas mientras experimentas con el conjuro para do-
• Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas minarlo, así como la tinta fina que necesitas para escribirlo.
visto u oído el mes pasado. SANADOR
MODERADAMENTE ACORAZADO Eres un curandero hábil, permitiéndote curar heridas rápida-
Requisito: Competencia con armadura ligera. mente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea. Consi-
gues los siguientes beneficios.
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y es-
cudos, ganando los siguientes beneficios: • Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una cria-
tura agonizante, esta criatura recupera un punto de golpe.
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
• Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero
hasta un máximo de 20.
en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe más
• Ganas competencia con armadura media y escudos.
una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al
OBSERVADOR número de Dados de Golpe máximos de la criatura. La
• Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de
los siguientes beneficios: esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en largo.
1, hasta un máximo de 20.

∼ 140 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

VIGOROSO
Tus Puntos de Golpe se incrementan en una cantidad igual a
dos veces tu nivel cuando ganas esta característica. Cada vez
que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos de vida
se incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales.

∼ 141 ∼
Parte 2
Jugando al Juego
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

S
eis características proporcionan una breve des- Puntuaciones de Características y Modificadores
cripción de las características físicas y mentales Puntuación Modificador Puntuación Modificador
de cada criatura: 1 -5 16—17 +3
• Fuerza, mide la potencia física. 2—3 -4 18—19 +4
• Destreza, mide la agilidad. 4—5 -3 20—21 +5
• Constitución, mide la resistencia. 6—7 -2 22—23 +6
• Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria. 8—9 -1 24—25 +7
• Sabiduría, mide la percepción y visión. 10—11 +0 26—27 +8
• Carisma, mide la fuerza de personalidad. 12—13 +1 28—29 +9

¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y en- 14—15 +2 30 +10

cantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones de característi- Para determinar un modificador de característica sin con-
cas definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego divide el
sus factores positivos así como debilidades. total por 2 (redondeando hacia abajo).
Las tres tiradas principales del juego, prueba de caracte- Debido a que los modificadores de características afectan
rística, tirada de salvación y la tirada de ataque, dependen de todas las tiradas, las de ataque, pruebas de característica y
las seis puntuaciones de características. En la introducción las de salvación, se usan con más frecuencia que sus punta-
del libro se describe los detalles de las reglas básicas para ciones asociadas.
esas tiradas: tira un d20, añade un modificador de caracterís-
tica derivado de una de las seis puntuaciones de característi- Ventaja y Desventaja
cas, y compara el total con un número objetivo.
Este capítulo se centra en el uso de pruebas de caracterís- A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
ticas y tiradas de salvación, que abarcan las actividades fun- ventaja o desventaja en una prueba de característica, una ti-
damentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas rada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede,
para las tiradas de ataque las encontrarás en el Capítulo 9. lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor
de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada más
Puntuaciones de Característica y baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y
sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes
Modificadores ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17.
Cada una de las características de una criatura tiene una pun- Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada
tuación, un número que define la magnitud de esa caracterís- una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanza-
tica. Una puntuación de característica no es sólo una medida ras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favora-
de las capacidades innatas, sino que también abarca la for- bles conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.
mación de una criatura y su competencia en actividades rela- Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ven-
cionadas con esa característica. taja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos,
Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circuns-
un humano, pero los aventureros y muchos monstruos están tancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o
por encima del promedio en la mayoría de características. viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.
Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego,
alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de como el rasgo de Suerte del mediano, te permite volver a tirar
hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener pun- el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes
tuaciones de hasta 30. que elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja so-
Cada característica también tiene un modificador, deri- bre una tirada de habilidad y saca un 1 y un 13 en su tirada,
vado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntua- el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1.
ción de característica de 1) a +10 (para una puntuación de Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del
30). La tabla Puntuaciones de Características y Modificado- uso de habilidades especiales, acciones o hechizos. La Inspi-
res muestra los modificadores de característica para la gama ración (véase el Capítulo 4) también le puede dar ventaja en
de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30. las pruebas relacionados con la personalidad, los ideales o
vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las cir-
cunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o
la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resul-
tado.

∼ 143 ∼
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

Bono de Competencia Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y


agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas
Los personajes tienen un bono de competencia determinado de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
por el nivel, tal como se detalla en el Capítulo 1. Los mons- total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un
truos también tienen este bono, que se incorpora en sus blo- éxito —la criatura supera entonces el reto. De lo contrario, es
ques de estadísticas. El bono se utiliza en las pruebas de ca- un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no
racterísticas, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque. hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún pro-
greso combinado con un contratiempo determinado por el
Tu bono de competencia no se puede añadir a una tirada
DM.
de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejem-
plo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bono Tiradas Enfrentadas
de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agré-
galo sólo una vez cuando hagas la salvación. A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se opo-
nen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando
De vez en cuando, tu bono de competencia podría ser mul-
dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno
tiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por
puede tener éxito, como intentar coger antes que otro un ani-
ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pícaro
llo mágico que ha caído en el suelo. Esta situación también se
Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas
aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro
de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de
logre algo —por ejemplo, cuando un monstruo intenta abrir
bono de habilidad se aplica más de una vez para la misma
por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener
tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide
cerrada. En situaciones como éstas, el resultado es determi-
una sola vez.
nado por una forma especial de prueba de característica lla-
De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite mul- mada tirada enfrentada.
tiplicar tu bono de competencia al realizar una prueba de ca-
Ambos participantes realizan una tirada de la caracterís-
racterística que normalmente no se beneficiaría de él, no se
tica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonifi-
agrega el bono para la prueba. Para esa prueba tu bono es 0,
caciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de com-
por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo
parar el total contra un CD, se comparan los totales de sus
0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de
dos pruebas. El que consiga el resultado mayor será el que
Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te
gane. Así, ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o
permite duplicar el bono de competencia cuando haces una
evita que el otro tenga éxito.
prueba de Inteligencia (Historia).
Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la
Normalmente, no se multiplica el bono de característica
misma que era en un inicio. Por lo tanto, un competidor po-
para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si una ca-
dría ganar la tirada por defecto. Si dos personajes empatan al
racterística o efecto permite que lo hagas, se aplican las mis-
realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno
mas reglas.
de los dos lo coge.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir
Pruebas de Características
una puerta y un aventurero tratando de mantener la puerta
cerrada, un empate significa que la puerta permanece ce-
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato
rrada.
y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un es-
fuerzo por superar un reto. Habilidades
El DM pide una prueba de característica cuando un per-
Cada característica cubre una amplia gama de capacidades,
sonaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque)
incluyendo habilidades con las que un personaje o un mons-
que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es
truo pueden ser competentes. Una habilidad representa un
incierto, los dados determinan los resultados.
aspecto específico de una puntuación de característica, y la
Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de competencia individual en una habilidad demuestra un enfo-
las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la que en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un personaje
dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificul- se determinan en su creación y las competencias en habilidad
tad. A más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla Cla- de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas).
ses de Dificultades Típicas Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un
Clases de Dificultad Típicas
muestra las CD más comu- intento del personaje de realizar un truco acrobático, hurtar
Dificultad CD
nes. un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos as-
Muy fácil 5
Fácil 10 pectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acroba-
Media 15 cias, Juego de manos y Sigilo respectivamente. Así, un perso-
Difícil 20 naje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno
Muy Difícil 25 realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse
Casi imposible 30 y ocultarse.

∼ 144 ∼
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Las habilidades relacionadas con cada puntuación de ca- Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza una
racterística se muestran en la siguiente lista. (No hay habili- muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el DM
dades relacionadas con Constitución). Véase la descripción podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), a pesar
de las características en las secciones posteriores de este ca- que intimidación se asocia normalmente con Carisma.
pítulo para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada
con una característica.
Pruebas Pasivas
A veces el DM puede pedir una prueba de característica Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte-
utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una rística que no implica ninguna tirada de dados. Este tipo de
prueba de Sabiduría (Percepción)”. En ocasiones, un jugador prueba puede representar el resultado promedio para una ta-
puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad rea hecha en repetidas ocasiones, como buscar puertas secre-
particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la com- tas una y otra vez, o puede ser utilizado cuando el DM quiere
petencia en una habilidad significa que puedes agregar tu determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo
bono de competencia a la prueba de característica que invo- sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto.
lucre esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace Aquí está como se determina el total de un personaje para
una prueba normal de característica. una prueba pasiva:
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso 10 + todos los modificadores que se aplican normalmente
acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prueba de Si el personaje tiene ventaja en la prueba, añade +5. Para
Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atle- el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego se refiere a
tismo, se añade su bono de competencia a la prueba de una prueba pasiva como una puntuación.
Fuerza. Si el personaje no es competente, simplemente hace
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabidu-
una prueba de Fuerza.
ría de 15 y es competente en percepción, su prueba pasiva de
Fuerza Sabiduría Sabiduría (Percepción) tendría una puntuación de 14.
Atletismo Manejo de animales
Las reglas relativas a esconderse en la sección Destreza
Averiguar intenciones
Destreza Medicina a continuación se basan en las pruebas pasivas, al igual que
Acrobacias Percepción las reglas de exploración en el Capítulo 8.
Juego de Manos Supervivencia
Sigilo Trabajando Juntos
Carisma
Inteligencia Engañar A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea.
Arcano Intimidación El personaje que está liderando el esfuerzo —o el que tenga
Historia Interpretación el modificador de característica más alto— puede hacer una
Investigación Persuasión prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por
Naturaleza
Religión los otros personajes. En el combate, esto requiere la acción
de ayuda (véase el Capítulo 9).
VARIANTE: HABILIDADES CON DIFERENTES
Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es
CARACTERÍSTICAS
algo que pueda realizar por sí mismo. Por ejemplo, tratar de
Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica sólo abrir una cerradura requiere competencia con herramientas
a un tipo específico de prueba de característica. Competencia de ladrón, por lo que un personaje que carece de dicha com-
en Atletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a las prue- petencia no puede ayudar en esa tarea.
bas de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, esta
Por otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando el
competencia podría aplicarse razonablemente a un tipo dife-
hecho de que dos o más personajes trabajando juntos real-
rente de pruebas. En tales casos, el DM podría pedir una
mente sería productivo. Algunas tareas, como enhebrar una
prueba con una combinación inusual de habilidad y caracte-
aguja, no se hacen más fáciles por tener ayuda.
rística o podrías pedirle a tu DM si puedes aplicar una com-
petencia en una prueba diferente. Por ejemplo si tienes que LAS PRUEBAS DE GRUPO
nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el DM po- Cuando un número de personas tratan de lograr algo como
dría requerir una tirada de Constitución para ver si tienes la un grupo, el DM puede pedir una prueba de característica
energía para llegar tan lejos. En este caso, el DM podría per- grupal. En estas situaciones, los personajes que son hábiles
mitir que puedas usar tú competencia en Atletismo y pedir en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no
una prueba de Constitución (Atletismo). lo son.
Así que si eres competente en Atletismo, se aplica el mo- Para realizar una prueba de característica del grupo, to-
dificador de competencia a la prueba de Constitución tal y dos los del grupo hacen una prueba de característica. Si por
como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza lo menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene
(Atletismo). éxito. De lo contrario, el grupo falla.

∼ 145 ∼
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fraca- Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de
san como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atra- daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como una
viesan un pantano, el DM podría requerir una prueba de maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas
grupo de Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate cuerpo a
personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer un
otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad ataque a distancia.
del grupo tiene éxito, los personajes exitosos son capaces de
guiar a sus compañeros fuera de peligro. De lo contrario, el LEVANTAR Y TRANSPORTAR
grupo tropieza con uno de esos peligros. Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que
puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que pue-
Usando Cada Característica des levantar o transportar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun-
Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de tuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en li-
realizar en el juego está cubierta por uno de las seis caracte- bras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto por lo
rísticas. En esta sección se explica con más detalle lo que sig- que la mayoría de los personajes no suelen tener que preocu-
nifican esas características y la manera en que se utilizan en parse por ello.
el juego. Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arras-
Fuerza trar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capa-
cidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras
Mide la potencia física, entrenamiento atlético y situaciones empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de
en que se puede ejercer puro poderío físico. carga, tu velocidad se reduce a 5 pies.
PRUEBAS DE FUERZA Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes pueden sopor-
Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de tar más peso, mientras que las criaturas minúsculas pueden
levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a llevar menos. Por cada categoría de tamaño por encima de la
pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una si- media, dobla la capacidad de la criatura en libras que puede
tuación. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algu- transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
nos tipos de pruebas de Fuerza. Para una criatura pequeña, reduce a la mitad estos pesos.

Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las VARIANTE: SOBRECARGA


situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o na- Las reglas para el levantamiento y transporte son intenciona-
dar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades: damente simples. He aquí una variante si estás buscando
• Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, unas reglas más detalladas para determinar cómo un perso-
evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a naje se ve obstaculizada por el peso del equipo. Cuando se
una superficie mientras que algo está tratando de darte utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla
una paliza. Armaduras en el Capítulo 5.
• Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación de
un salto sumamente arriesgado. Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que tu
• Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes trai- velocidad disminuye en 10 pies.
cioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran es- Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuación de
pesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el Fuerza, hasta tu capacidad máxima de carga, significa que es-
agua o interferir con tu nado. tas excesivamente sobrecargado, lo que significa que tu ve-
Otras Pruebas de Fuerza. El DM también podría pedirte locidad disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las prue-
una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas bas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de sal-
como las siguientes: vación que usan la Fuerza, Destreza o la Constitución.
• Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o tran- Destreza
cada.
• Libérate de las ataduras. Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
• Arrastraste a través de un túnel que es demasiado pe- PRUEBAS DE DESTREZA
queño. Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento
• Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de él. de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para evitar
• Derribar una estatua. que caigas al moverte por terreno inestable. Las habilidades
• Evitar que una roca ruede cuesta abajo. de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en
algunos tipos de pruebas de Destreza.

∼ 146 ∼
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

OCULTARTE • Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada.


Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Si- • Dirigir un carro por una de una curva cerrada.
gilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, el total
• Abrir una cerradura.
de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría (Percepción)
de cualquier criatura que busca activamente tu presencia. • Desactivar una trampa.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte, y si • Atar firmemente a un prisionero.
haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un flo- • Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras.
rero), delataras tu posición. Una criatura invisible no puede
• Tocar un instrumento de cuerda.
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin em-
bargo, su andar o sus pasos aun podrán ser notados por lo • Fabricar un objeto pequeño o detallado.
tendrá que quedarse quieta. TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta
a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de
tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te verá. daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda
Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de
podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un
una criatura que está distraída, lo que te permite obtener ven- arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil, como una
taja en el ataque antes que se percate de tu presencia.
daga o un estoque.
Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad
que alguien se dé cuenta de que estas escondido, incluso sin CLASE DE ARMADURA
estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una
que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba de Des-
parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase
treza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pa-
siva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabi- de Armadura, como se describe en el Capítulo 5.
duría de la criatura, así como cualesquier otra bonificación o INICIATIVA
penalización. Si la criatura tiene ventaja, añade +5. Con des-
ventaja, resta 5. Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono de com- prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los
petencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de turnos de las criaturas en combate, como se describe en el
+2) y competencia en percepción, tiene una puntuación pa- Capítulo 9.
siva de Sabiduría (Percepción) de 14.
¿Qué Puedes ver? Uno de los principales factores que deter- Constitución
minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo
bien que puedes ver en un área, la cual puede estar en pe- Mide la salud, el aguante y el vigor.
numbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el Capí- PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN
tulo 8.
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay nin-
Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre
guna habilidad relacionada con esta característica, ya que el
tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil,
aguante representado por esta característica es en gran parte
como cuando estas tratando de correr a través de una capa
pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico por parte de
de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equi-
un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de
librio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM
Constitución puede representar un intento por ir más allá de
también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias)
los límites normales.
para ver si puedes realizar suertes acrobáticas, incluyendo
caídas, volteretas, mortales y giros. El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar
realizar tareas como las siguientes:
Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco
manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto • Mantener la respiración.
en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una • Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede • Mantenerte en vigilia.
pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para deter- • Sobrevivir sin comida ni agua.
minar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle • Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.
algo en el bolsillo.
PUNTOS DE GOLPE
Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tra-
Tu modificador de Constitución contribuye a tus Puntos de
tas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias,
Golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución
deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente
para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe.
a alguien sin ser visto ni oído.
Si cambia tu modificador de Constitución, tus Puntos de
Otras Pruebas de Destreza. El DM puede pedir una
Golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como las
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu pun-
siguientes:
tuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de
Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta el máximo de
Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido

∼ 147 ∼
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

+2. Así, se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros Sabiduría
niveles, y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4
usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún Refleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea y
efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo representa la perspicacia e intuición.
tu modificador de Constitución en 1, tus Puntos de Golpe má- PRUEBAS DE SABIDURÍA
ximos se reducirán en 7. Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer
Inteligencia el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien,
darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona
Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la ca- lesionada. Las habilidades de Manejo de Animales, Averiguar
pacidad de razonar. Intenciones, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan
PRUEBAS DE INTELIGENCIA aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabiduría.

Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un
recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el animal domesticado, controlar a una montura asustada o in-
razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia, tuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en al- prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces
gunos tipos de pruebas de Inteligencia. una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar
tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.
Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu
capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos Averiguar Intenciones. Tu prueba de Sabiduría (Averi-
mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los pla- guar Intenciones) establece si se puede determinar las verda-
nos de existencia y sus habitantes. deras intenciones de una criatura, como cuando se busca de-
tectar una mentira o predecir el próximo movimiento de al-
Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu
guien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje cor-
capacidad para recordar la información acerca de los eventos
poral, hábitos del habla y los cambios en los modales.
históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, dispu-
tas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas. Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te per-
mite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diag-
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de
nosticar una enfermedad.
pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que ha-
cer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías dedu- Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te per-
cir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de mite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo.
una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de
punto más débil en un túnel que podría provocar que este co- tus sentidos.
lapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación
busca de un fragmento de conocimiento oculto también po- a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana
dría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación). abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas
tu capacidad para recordar información sobre el terreno, o difíciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada
plantas y animales, el clima y los ciclos naturales. en el camino, matones escondiéndose en las sombras de un
callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta ce-
Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu
rrada.
capacidad para recordar información acerca de las deidades,
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO
las prácticas de cultos secretos. Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una
puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que
Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se
prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra informa-
como las siguientes: ción y pistas que de lo contrario podrías pasar por alto.
En la mayoría de los casos, será necesario que describas el
• Comunicarse con una criatura sin usar palabras. lugar donde buscas para que el DM determine tus posibilida-
• Estimar el valor de un objeto precioso. des de éxito. Por ejemplo, una llave está oculta debajo de un
• Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad. conjunto de ropa doblada en el primer cajón de una cómoda.
• Falsificar un documento. Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitación, mi-
rando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes
• Recordar saberes sobre un oficio o actividad.
ninguna oportunidad de encontrar la llave, independiente-
• Ganar un juego de habilidad. mente del resultado de tu prueba de Sabiduría (Percepción).
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Tendrías que especificar que estas abriendo los cajones o bus-
cando en la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.
Los magos usan la Inteligencia como su característica de lan-
zamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de
las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.

∼ 148 ∼
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un
prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, ca- grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras,
zar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Per-
congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven suasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando ac-
cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras túas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cor-
amenazas naturales. diales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros inten-
Otras Pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una tos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que
prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en gue-
siguientes: rra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

• Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir. Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una
prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las
• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es
siguientes:
un muerto viviente.
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO CONJUROS • Encontrar a la persona más indicada para conseguir noti-
cias, rumores y chismes.
Los clérigos, druidas y exploradores usan Sabiduría como su
• Mezclarte entre una multitud para conseguir información
característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a de-
sobre los temas claves de una conversación.
terminar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lance. CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
Carisma como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y conjuros que lancen.
puede representar una personalidad encantadora o impo-
nente. Tiradas de Salvación
PRUEBAS DE CARISMA
Una tirada de salvación —también llamada salvación— repre-
Una prueba de Carisma podría ser necesaria cuando intentas
senta el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un ve-
influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una
neno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente
impresión o decir una mentira convincente, o cuando te ves
no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obli-
inmerso en una situación social difícil. Las Habilidades de
gado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en
Engañar, Intimidación, Interpretar y Persuasión reflejan ap-
riesgo de sufrir daños.
titud en algunos tipos de pruebas de Carisma.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el
Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si
modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, uti-
de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbal-
liza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de
mente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abar-
Destreza.
car todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a
Una tirada de salvación puede ser modificada por una bo-
decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tra-
nificación o penalización situacional y puede verse afectada
tar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar
por ventaja y desventaja, según lo determine el DM.
dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir
falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mien- Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones.
tras cuentas una flagrante mentira. El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de
Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la
Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a tra-
competencia en una tirada de salvación le permite a un per-
vés de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física,
sonaje añadir su bono de competencia a las tiradas de salva-
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Inti-
ción usando una puntuación de característica en particular.
midación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información
a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensár- Algunos monstruos también tienen bono de competencia
selo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota en las tiradas de salvación. Se determina la Clase de Dificul-
para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una deci- tad para una tirada de salvación según el efecto que la causa.
sión. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por
un conjuro está determinada por la característica de lanza-
Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación)
miento de conjuros del lanzador y el bono de competencia.
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con mú-
sica, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se
otra forma de entretenimiento. detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general,
una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño
o reduce el daño de un efecto.

∼ 149 ∼
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Capítulo 8: De Aventuras

A
dentrarse en la antigua tumba de los horro- Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Si-
res, deslizarse a través de los callejones de guiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas, los
Aguasprofundas, seguir un rastro reciente aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que una
por las junglas de la isla del Terror: estas son emboscada goblin interrumpe su viaje.
las cosas de las que están hechas las aventu- En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se
ras de Dungeons & Dragons. Tu personaje en el juego podría sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos des-
explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, descubrir se- crito en el Capítulo 9.
cretos oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos repug-
nantes. Y si todo va bien, tu personaje podría sobrevivir y re-
Movimiento
clamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una
nueva aventura.
Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose por el co-
Este capítulo cubre las bases de la vida de aventurero, rredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de
desde las mecánicas de movimiento a las complejidades de la una montaña: todos los tipos de movimiento juegan un papel
interacción social. Las reglas de descanso también están en fundamental en las aventuras de D&D.
este capítulo, junto con una discusión de las actividades que
El DM puede resumir el movimiento de los aventureros
tu personaje podría realizar entre aventuras.
sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje: “Viajáis a
No importa si los aventureros están explorando un dun- través del bosque y encontráis la entrada del dungeon al final
geon polvoriento o las complejas relaciones de una corte real, de la tarde del tercer día”. Incluso en un dungeon, y en parti-
el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la intro- cular un dungeon grande o una red de cavernas, el DM puede
ducción del libro: resumir el movimiento entre encuentros: “Tras matar al guar-
1. El DM describe el entorno. dián de la entrada a la antigua fortaleza enana, consultáis
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. vuestro mapa que os conduce a través de millas de resonan-
3. El DM narra los resultados de sus acciones tes pasillos a un abismo atravesado por un estrecho arco de
Normalmente, el DM usa un mapa como guión de la aventura, piedra”.
registrando el progreso de los personajes mientras exploran A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva
los pasillos de un dungeon o regiones salvajes. Las notas del ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días, horas o mi-
DM, incluyendo una clave del mapa, describen lo que los nutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje depen-
aventureros encuentran cuando entran en cada nueva área. den de dos factores: la velocidad y el Ritmo de Viaje de las
En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los aventu- criaturas que se desplazan y el terreno por el que se mueven.
reros determinan lo que ocurre, por el ello el DM debería usar
Velocidad
un cronograma o diagrama de flujo para registrar su progreso
en lugar de un mapa. Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la dis-
tancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en
Tiempo un turno. Este número asume pequeños impulsos de movi-
miento enérgico en mitad de una situación de riesgo vital.
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es Las siguientes reglas determinan cuánto un personaje o
importante, el DM determina el tiempo que requiere una ta- monstruo puede mover en un minuto, una hora o un día.
rea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente de-
RITMO DE VIAJE
pendiendo del contexto de la situación actual. En un entorno
de dungeon, el movimiento de los aventureros transcurre en Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a
una escala de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar ritmo normal, rápido o lento como se muestra en la tabla
con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto para buscar Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos el grupo puede
trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez mi- moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún
nutos para buscar por toda la habitación en busca de algo in- efecto. El ritmo rápido hace que los personajes sean menos
teresante o valioso. perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible regis-
trar los alrededores y buscar en un área más concienzuda-
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de ho-
mente (ver la sección “Actividad durante el viaje” más ade-
ras es a menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos
lante en este capítulo para más información).
por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apre-
suran a través de esas quince millas en algo menos de cuatro Marchas Forzadas. La tabla Ritmo Viaje asume que los
horas. personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden ir más allá
de este límite, pero a riesgo de acumular cansancio.

∼ 150 ∼
Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras

Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo
los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría
Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una ti- requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).
rada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD SALTAR
es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.
salvación fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga (ver
Apéndice A: Condiciones). Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud,
cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza si
Monturas y Vehículos. En periodos cortos de tiempo
recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del
(hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más
salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, pue-
rápido que los humanoides. Un personaje montado puede ca-
des alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier
balgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de
modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de
la distancia habitual para un ritmo Rápido. Si hay disponibles
movimiento.
monturas frescas cada 8 o 10 millas, los personajes pueden
cubrir distancias más largas a este ritmo, pero esto es muy Esta regla presume que la altura de tu salto no importa,
infrecuente excepto en zonas densamente pobladas. como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discre-
ción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza
Los personajes en carros, carretas u otros vehículos te-
(Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto
rrestres escogen ritmo de modo Normal. Los personajes en
que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
un navío llevado por la corriente están limitados a la veloci-
muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él.
dad del navío (ver Capítulo 5), y no sufren penalizadores por
paso rápido ni ganan beneficios por un paso lento. Depen- Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito
diendo del navío y del tamaño de la tripulación, los barcos en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de
pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por día. pie. De lo contrario, caerías tumbado.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura, alcan-
vehículos especiales como una alfombra voladora, te permi- zas en el aire un número de pies igual a 3 + tu modificador de
ten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master con- Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies antes del salto.
tiene más información sobre métodos especiales de viaje. Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes sal-
tar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada
Ritmo de Viaje pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En
Distancia viajada por…
algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normal-
-5 de penalizador a Sabiduría
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas mente podrías.
pasiva (Percepción)
Normal 300 pies 3 millas 24 millas — Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti
Lento 200 pies 2 millas 18 millas Posibilidad de utilizar Sigilo durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una
distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu altura.
TERRENO DIFÍCIL
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje Actividad Durante el Viaje
asumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon o de
abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventu- las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro, y
reros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos pro- otros personajes podrían realizar otras tareas para facilitar la
fundos, ruinas repletas de escombros, montañas escarpadas travesía del grupo.
y suelo cubierto de hielo —todo considerado terreno difícil.
ORDEN DE MARCHA
Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un
pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de modo
orden de marcha hace más fácil el determinar qué personajes
que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un
son afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
minuto, una hora o un día.
ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos
Tipos Especiales de Movimiento cuando se desata un combate.

El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas salva- Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia,
jes a menudo requiere más que simplemente caminar. Los uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia.
aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espa-
para llegar a donde necesitan ir. cio suficiente para viajar hombro con hombro con los otros
en su posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE
orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 personajes a la posición media.
pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una cria-
tura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, tre-
par por una superficie vertical o una con escasos agarraderos

∼ 151 ∼
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de aventureros Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encon-
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones, éstas trar fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabi-
serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una duría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del
posición, ésta se considerará posición de vanguardia. Dungeon Master contiene las reglas de forrajear).
SIGILO SEPARANDO EL GRUPO
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aven-
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse
tureros, especialmente si quieres que uno o más personajes
con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta, podrían in- exploren por delante. Podéis formar varios grupos, cada uno
tentar sorprender o acechar a otras criaturas que se encuen- moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus
tren. Ver las reglas de esconderse en el Capítulo 7. propias posiciones de vanguardia, media y retaguardia.
El inconveniente de esta táctica es que el grupo podría en-
DETECTANDO AMENAZAS
contrarse dividido en varios grupos más pequeños en caso de
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de un ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de personajes
los personajes para determinar si alguien en el grupo se per- sigilosos moviéndose lentamente pueden ser capaces de ace-
cata de una amenaza oculta. El DM podría decidir que una char a enemigos que podrían ser descubiertos por personajes
amenaza podría ser detectada solo por personajes en una po- más ruidosos. Un par de pícaros moviéndose a ritmo lento son
mucho más difíciles de detectar cuando dejan atrás a su
sición particular. Por ejemplo, mientras los personajes están
amigo el guerrero enano.
explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir que
solo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen
posibilidades de oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al
El Entorno
grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lu-
o de vanguardia no podrían.
gares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por
Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las
penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría formas más importantes en las que los aventureros interac-
(Percepción) para detectar amenazas ocultas. cionan con el entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon
Encuentros con Criaturas. Si el DM determina que los Master contiene reglas que cubren situaciones más inusua-
aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras les.
viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a con-
tinuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una
Caerse
conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro grupo. Una caída de una gran altura es uno de los peligros más fre-
Sorprendiendo a los Enemigos. Si los aventureros tie- cuentes a los que se puede encarar un aventurero.
nen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño con-
determina si los aventureros o sus enemigos podrían ser sor- tundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de
prendidos cuando estalla el combate. Ver el Capítulo 9 para 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño
más información sobre la sorpresa. de la caída.
OTRAS ACTIVIDADES Ahogarse
Los personajes que centran su atención en otras tareas mien-
tras el grupo viaja no están concentrados detectar el peligro. Una criatura puede aguantar su respiración un número de mi-
Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabi- nutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30
duría (Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar segundos).
amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que no esté Cuando una criatura se queda sin respiración, puede so-
pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar una brevivir un número de turnos igual a su modificador de Cons-
de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con per- titución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja
miso del DM. a 0 Puntos de Golpe y está moribundo.
Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 po-
que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervi- dría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a
vencia) cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se
tiene reglas para determinar si el grupo se pierde). quede con 0 Puntos de Golpe.
Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un mapa Visión y Luz
que registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a
volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse
tirada de característica. del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo
en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra
unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de
criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para
rastrear).

∼ 152 ∼
Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras

un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscu- Agua y Comida
recen la visión pueden significar un impedimento significa-
tivo. Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de
la fatiga (ver Apéndice A). La fatiga causada por la ausencia
Un área determinada puede estar ligera o fuertemente os-
de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el per-
curecida. En un área ligeramente a oscuras, como con luz
sonaje coma y beba la cantidad requerida por completo.
tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen
desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que ten- COMIDA
gan que ver con la línea de visión. Un personaje necesita una libra de comida por día y puede
Un área fuertemente a oscuras —como la oscuridad, nie- hacer que su comida dure más subsistiendo con medias ra-
bla opaca o follaje denso— bloquea la visión por completo. ciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta
Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre los efec- como medio día sin comida.
tos de la condición cegado (ver Apéndice A). Un personaje puede subsistir sin comida un número de
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1).
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. Al final de cada día más allá de este límite, un personaje sufre
automáticamente un nivel de fatiga.
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver
normalmente. Incluso los días nublados proveen de luz bri- Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días
llante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras sin comida.
fuentes de iluminación en un radio específico. AGUA
La luz tenue, también llamada sombras, crea un área li- Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones
geramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la
el límite entre una fuente de luz brillante como una antorcha mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación
y la oscuridad de alrededor. La suave luz del crepúsculo y el de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del
amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena par- día. Un personaje con acceso a menos agua aun automática-
ticularmente brillante podría bañar la tierra con luz tenue. mente sufre un nivel de fatiga al final del día.
La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el per-
personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche sonaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos casos.
(incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los con-
fines de un dungeon sin iluminar o una cripta subterránea, o Interaccionando con Objetos
en un área de oscuridad mágica. La interacción de un personaje con objetos en un entorno es
VISIÓN EN LA OSCURIDAD a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador cuenta al
Una criatura con visión en la oscuridad puede percibir sus al- DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como
rededores sin tener que depender de la vista, dentro de un mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de
radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las que ocurra algo).
criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados, Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una pa-
como los murciélagos y los dragones auténticos, poseen este lanca, que podría, como consecuencia, levantar un rastrillo,
sentido. inundar una habitación de agua o abrir una puerta secreta en
un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el
VISIÓN EN LA PENUMBRA
óxido, sin embargo, el DM podría requerir una tirada de
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a su
aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en la penum- lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la difi-
bra. Dentro de un rango específico, una criatura con visión en cultad de la tarea.
la penumbra puede ver en la oscuridad como si la oscuridad
Los personajes también pueden dañar los objetos con sus
fuese luz tenue, por lo tanto las áreas de oscuridad están sim-
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al
plemente ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa
daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por ata-
criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores
ques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. El
en la oscuridad, solo tonos de gris.
DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus Pun-
VISIÓN VERDADERA tos de Golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resis-
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango tencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil cortar
específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver criaturas y una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre
objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visua- fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y son
les y tener éxito automáticamente en tiradas de salvación con- inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando
tra ellas, y percibir la forma original de un cambiante o una un objeto baja a 0 Puntos de Golpe, se rompe.
criatura que haya sido transformada por medio de la magia. Un personaje puede también intentar una tirada de
Además, la criatura puede ver dentro del Plano Etéreo. Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cual-
quiera de estas tiradas.

∼ 153 ∼
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Interacción Social Cuando uses la interpretación descriptiva, ten en cuenta


estas cosas:
Explorar dungeons, superar obstáculos y matar monstruos • Describe las emociones y la actitud de tu personaje
son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos • Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo
importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que otros las perciben.
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo. • Provee de tanto adorno como te resulte cómodo.
La interacción se da de variadas formas. Puedes necesitar No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien.
convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese sobre al- Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje
guna actividad ilícita, puedes intentar adular a un dragón para haría y describe lo que veas en tu imaginación.
que te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN ACTIVO
personaje que participe en la interacción y que no pertenezca
a ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera de estos perso- Si la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus compa-
najes será llamado personaje no jugador (PNJ). ñeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la interpre-
tación activa se lo muestra.
En términos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs amis- Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de
tosos están predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles es- tu personaje, como un actor interpretando un papel. Puedes
tán inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es más fácil sacar incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu
personaje. Este método es más inmersivo que la interpreta-
lo que quieres de un PNJ amistoso, por supuesto.
ción descriptiva, aunque aún necesitarás describir cosas que
Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios:
no pueden ser actuadas de forma razonable.
interpretación y tiradas de característica.
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a
Interpretación Tordek, esta sería la escena si Chris hubiese usado la inter-
pretación activa:
La interpretación es, literalmente, el acto de representar un
rol. En este caso, tú como jugador estás determinando cómo Hablando como Tordek, Chris dice con una voz áspera y
tu personaje piensa, actúa y habla. profunda: “Me preguntaba por qué olía de pronto mal por
aquí. Si quisiera escuchar algo de ti, te partiría el brazo y dis-
La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego,
frutaría de tus alaridos.” Con su voz normal, Chris añade: “Me
y cobra más relevancia durante las interacciones sociales.
levanto, miro con furia al elfo y me dirijo a la barra.”
Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad ten-
drán influencia en cómo se resuelven las interacciones. RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para de-
personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Muchos ju- terminar cómo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde cederá
gadores usan una combinación de los dos estilos. Usa cual- bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazará a cual-
quier combinación de los dos que mejor te funcione. quiera que le importune. Un dragón vanidoso aceptará con
entusiasmo las adulaciones.
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN DESCRIPTIVO
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a la re-
Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu
presentación del humor, diálogo y personalidad del PNJ. De-
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu imagen
berías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad,
mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu personaje
ideales, defectos y vínculos del PNJ, por lo que tenlos en
hace y cómo lo hace.
cuenta para influenciar la actitud de dicho PNJ.
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las inter-
tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de
acciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que
los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensivo ju-
quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con sus objeti-
glar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una
vos y simpatías, puedes usar las palabras para conseguir cual-
conversación con el enano.
quier cosa que quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuer-
al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies ha- zos para convencerlo o engañarlo pronto fracasarán.
cia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo
antes de pedir otra bebida.” Pruebas de Característica
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek Como añadido a la interpretación, las tiradas de caracterís-
y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones tica son fundamentales en determinar el resultado de una in-
de su personaje. teracción.

∼ 154 ∼
Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras

Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de Al final de un descanso prolongado, un personaje recu-
un PNJ, pero podría haber un elemento de azar en la situa- pera todos los Puntos de Golpe perdidos. El personaje ade-
ción. Por ejemplo, tu DM podría pedir una prueba de Carisma más recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número
en algún punto de una interacción si quiere que los dados jue- de dados igual a la mitad del número total para ese personaje.
guen un papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, re-
tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a dis- cuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso
creción del DM. prolongado.
Presta atención a tus competencias en habilidad cuando Un personaje no puede beneficiarse de más de un des-
pienses en cómo podrías interactuar con un PNJ, y decanta la canso prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje
baraja en tu favor usando una táctica que se sustente en tus debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso
mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita en- para ganar sus beneficios.
gañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el
pícaro que tiene competencia en Engañar es la mejor apuesta Entre Aventuras
para conducir la conversación. Cuando negocies por la libe-
ración de un rehén, el clérigo con Persuasión debería ser el Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,
que más hablase. los aventureros necesitan tiempo para descansar, recupe-
rarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aven-
Descanso tureros además usan este tiempo para realizar otras tareas,
como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o
Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar gastar su oro tan duramente ganado.
cada hora del día a estar centrados en la exploración, la inter- En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre
acción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una
dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha
y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas
aventura. en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje.
Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo
mitad de un día de aventuras y un descanso prolongado al fi- ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción si-
nal del día. gan avanzando.

Descanso Breve Gastos del Estilo de Vida


Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos una Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y
hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como
más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. se describe en el Capítulo 5.
Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe al Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran
final de un descanso breve, hasta el número máximo de Da- efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el
dos de Golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante
personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo, el ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría
jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vi-
al mismo. El personaje recupera ese total de Puntos de vieses en la pobreza.
Golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adi-
cional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de
Actividades en Periodo de Inactividad
Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado ha-
explica más adelante. ciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los
periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada
Descanso Prolongado
actividad de inactividad requiere un cierto número de días en
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos
de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje 8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la
duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o cuenta de los días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si
montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es inte- dispones de más del mínimo de días para usar, puedes hacer
rrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o
hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras si- cambiar a otra actividad entre aventuras.
milares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes
para ganar cualquier beneficio del mismo. a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su
tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí,
discútelo con tu DM.

∼ 155 ∼
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

ARTESANÍA RECUPERARSE
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aven- Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para re-
turero y obras de arte. Debes tener competencia con las he- cuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno.
rramientas relacionadas con el objeto que estás intentando Tras tres días de inactividad usados recuperándote, pue-
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías ade- des hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con
más requerir acceso a materiales o lugares especiales nece- una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes
sarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con he- resultados:
rramientas de herrero necesita una forja en condiciones para
• Termina un efecto que te impida la recuperación de Pun-
crear una espada o pieza de armadura.
tos de Golpe.
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, • En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de
puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado salvación contra una enfermedad o veneno que te esté
que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de afectando en la actualidad.
un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si
INVESTIGACIÓN
algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que
5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para rea-
que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejem- lizar investigación, ganando entendimiento de los misterios
plo, una coraza completa (valor de mercado de 1.500 po) lle- que han ido desplegando durante el transcurso de la cam-
varía 300 días en ser creada por ti mismo. paña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente to-
mos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos
o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y
para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los per-
cotilleos de sus labios.
sonajes tuviesen competencia con las herramientas requeri-
das y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada per- Cuando comiences tu investigación, el DM determina si
sonaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día la información está disponible, cuántos días de inactividad de-
usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres persona- berían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción
jes con el requisito de competencia en herramienta y las ins- a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a
talaciones apropiadas, podrían crear una coraza en 100 días alguien, algún tomo o alguna localización). El DM podría tam-
con un coste total de 750 po. bién requerirte que hicieses una o más tiradas de caracterís-
tica, como una tirada de Inteligencia (Investigación) para en-
Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida mo-
contrar pistas que apunten hacia la información que buscas,
desto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida có-
o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la
modo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para más
ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas condiciones, en-
información sobre los gastos del estilo de vida).
contrarás dicha información si está disponible.
EJERCER UNA PROFESIÓN
Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cu-
Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un brir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos normales por
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5).
Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de
ENTRENAMIENTO
vida). Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu
profesión. Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas.
Si eres miembro de una organización que te provea em-
Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicio-
pleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones,
nales.
puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida
confortable en su lugar. Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a
enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si ha-
Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces
rán falta una o más tiradas de característica.
uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inac-
tividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po
estilo de vida rico en su lugar. por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero,
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva
herramienta.

∼ 156 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

Capítulo 9: Combate

E
l estruendo de una espada golpeando contra un Iniciativa
escudo. El terrible y desgarrador sonido de
unas garras rasgando una armadura. El bri- La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com-
llante resplandor de luz de la esfera de llamas bate. Cuando el combate comienza, cada participante hace
del conjuro de un mago. El perforante olor a una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden
sangre en el aire, cortando a través del hedor de monstruos de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos
viles. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo ac-
combate en D&D puede ser caótico, mortal y emocionante. túa al mismo tiempo.
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel
que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta
sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden
mazmorra o el campo de batalla. Durante todo este capítulo, de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El or-
las reglas te conciernen, ya seas jugador o Dungeon Master. den de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a
El Dungeon Master controla todos los monstruos y persona- otro.
jes no jugadores involucrados en el combate, y cada jugador Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las cria-
controla un aventurero. “Tú” también puede significar el per- turas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden
sonaje o monstruo que controlas. el orden entre sus personajes empatados. El DM puede deci-
dir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje
El Orden de Combate jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los persona-
jes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el
Un combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos, orden, la tirada más alta irá primero.
una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos
Tu Turno
del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto repre- En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu ve-
senta aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. locidad y realizar una acción. Tú decides entre moverte o
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad —algunas ve-
turno. El orden de los turnos se determina al principio de un ces denominada tu velocidad al caminar— está marcada en tu
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. hoja de personaje.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea conti-
Las acciones más comunes que puedes realizar están des-
nua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado
critas más adelante en la sección Acciones en Combate de
al contrario.
este capítulo. Muchas características de clase y otras habili-
Sorpresa dades proveen opciones adicionales para tu acción.
Más adelante, en la sección Movimiento y Posición de
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un cam-
este capítulo, se detallan las reglas de movimiento.
pamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para ata-
carlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo COMBATE PASO A PASO
de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros 1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cual-
quier involucrado en el combate es sorprendido.
hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situacio-
2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están coloca-
nes, un bando de la batalla sorprende al otro. dos los personajes y monstruos. Con el orden de marcha
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si nin- establecido de los aventureros o sus posiciones de inicio
guno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se en la habitación o en otra localización, el DM averiguará
dónde están los adversarios —cómo de lejos y en qué di-
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tira-
rección.
das de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose
3. Tirada de iniciativa. Todo el mundo involucrado en el en-
con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada cuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o mons- de turno de los combatientes.
truo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio 4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza
del encuentro. un turno en el orden de iniciativa.
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el mundo in-
Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o reali- volucrado en el combate ha tenido un turno, el asalto fi-
zar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes naliza. Repetir desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.
hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de
un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo
han sido.

∼ 157 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción, o INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar las ac- puedes hacer en conjunto con tu movimiento y acción:
ciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en • Desenfundar o envainar una espada.
• Abrir o cerrar una puerta.
Combate.
• Coger una poción de tu mochila.
ACCIONES ADICIONALES • Recoger un hacha caída.
Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades • Coger una baratija de una mesa.
te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas • Quitar un anillo de tu dedo.
• Meterte algo de comida en la boca.
acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por
• Clavar una bandera en el suelo.
ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional.
• Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón.
Puedes tener una acción adicional solamente cuando una ha- • Beber toda la cerveza de una jarra.
bilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que • Accionar una palanca o interruptor.
puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo • Coger una antorcha den su soporte de pared.
no tienes ninguna acción adicional que realizar. • Coger un libro de un estante que puedas alcanzar.
Solamente puedes realizar una acción adicional en tu • Extinguir un fuego pequeño.
• Ponerse una máscara.
turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional rea-
• Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza.
lizar cuando tienes más de una disponible.
• Acercar tu oído a una puerta.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu • Patear una piedra pequeña.
turno, a menos que la acción adicional te especifique el mo- • Girar una llave en una cerradura.
mento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para rea- • Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies.
lizar acciones, también te impide realizar acciones adiciona- • Dar un objeto a otro personaje.
les.
OTRAS ACTIVIDADES EN TU TURNO
Movimiento y Posición
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no re- En combate, los personajes y los monstruos están en cons-
quieren una acción o un movimiento. tante movimiento, a menudo usando su movimiento y posi-
Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de bre- ción para tener la sartén por el mango.
ves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu ve-
puedes interactuar con un objeto o característica del entorno locidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como
de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu ac- quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
ción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mue-
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos
ves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de
distintos modos de movimiento pueden ser combinados con
la misma acción que utilizas para atacar.
andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas embargo mientras estas moviéndote, descuenta la distancia
usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos espe- de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se
ciales siempre requieren una acción para usarlos, como está haya agotado o hayas terminado de moverte.
reflejado en sus descripciones.
La sección Tipos Especiales de Movimiento en el Capítulo
El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y na-
estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se dar.
presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pe-
dirte razonablemente que uses una acción para abrir una Separando tu Movimiento
puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de
levadizo.
tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tie-
Reacciones nes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, reali-
zar tu acción y después moverte 20 pies.
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te per-
MOVIÉNDOTE ENTRE ATAQUES
miten realizar una acción especial llamada reacción. Una
reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante Si realizas una acción que incluya más de un ataque con
de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cual- arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por
quier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con
en este capítulo, es el tipo de reacción más común. la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad
de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un ataque, mo-
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna
verse 15 pies y atacar de nuevo.
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede con-
tinuar su turno justo después de la reacción.

∼ 158 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

USANDO DIFERENTES VELOCIDADES Movimiento de Vuelo


Si tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movi-
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velo- lidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si
cidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o
la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de mo-
resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es vimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de
0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el mo- flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por
vimiento actual. ejemplo mediante el conjuro volar.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad
de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un con-
Tamaño de la Criatura
juro de Vuelo sobre ti, podrías volar 20 pies, caminar 10 pies, Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La ta-
y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más. bla Categorías de Tamaño muestra cuanto espacio controla
Terreno Difícil una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos
algunas veces usan las mismas categorías de tamaño.
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en
Categorías de Tamaño
planicies sin características. Cavernas repletas de piedras,
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras —el escena- Tamaño Espacio
rio de una pelea típica contiene terreno difícil. Diminuto 2 ½ por 2 ½ pies
Pequeño 5 por 5 pies
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
cional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un Mediano 5 por 5 pies
espacio cuentan como terreno difícil. Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas,
nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno Gigantesco 20 por 20 pies o mayor
difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también ESPACIO
cuenta como terreno difícil.
El espacio de una criatura es el área en pies que controla efec-
Tumbarse tivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones
físicas. Una típica criatura mediana no es de 5 pies de ancho,
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamaño.
suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies
tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tum- de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos que el
bados, una condición descrita en el Apéndice A. hobgoblin se lo permita.
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte re- El espacio de una criatura también refleja el área que ne-
quiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movi- cesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un
miento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu ve- límite en el número de criaturas que pueden rodear otra cria-
locidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento tura en combate. Asumiendo combatientes de tamaño Me-
para levantarte. No puedes levantarte si no te queda sufi- diano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies
ciente movimiento o si tu velocidad es de 0. alrededor de otra.
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio,
o usar magia como la teletransportación. Cada pie de movi- menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas
miento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Ga- Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña,
tear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta
movimiento. veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca.
Moverse a Través de Otras Criaturas APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo sufi-
Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una cientemente grande para una criatura de un tamaño menor
criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tama- que esta. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse
ños mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras
criatura es terreno difícil para ti. estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie
adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las
Independientemente de si una criatura es amiga o
tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en
Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, un espacio más pequeño.
provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más
adelante en el capítulo.

∼ 159 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE CASILLAS lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente,
Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un
u otras fichas, sigue estas reglas. tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a
Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies. menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.
Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve casilla a casi-
Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de
lla en la rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en tramos
de 5 pies. Esto es particularmente fácil si traduces tu veloci- conjuros.
dad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo, una
velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas.
Carrera
Si usan rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad en Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de
casillas en tu hoja de personaje.
movimiento adicional para el resto del turno actual. El incre-
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener
al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla mento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier
es diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuen- modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, pue-
tras (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por des moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.
el bien de un juego más fluido. La Guía del Dungeon Master Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cam-
proporciona directrices para usar un acercamiento más rea-
bia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu ve-
lista).
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una locidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes
casilla de terreno difícil, necesitas tener suficiente movi- moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.
miento para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al
menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una
Retirada
casilla de terreno difícil. Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca
Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la es-
ataques de oportunidad por el resto del turno.
quina de un muro, árbol grande, u otro rasgo del terreno que
llene el espacio. Esquivar
Distancias. Para determinar la distancia en una rejilla entre
dos cosas —sean criaturas u objetos— empieza a contar casi- Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por com-
llas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de pleto en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente
contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino más
turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en
corto.
desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas
de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio
Acciones en Combate si estás incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si
tu velocidad se ve reducida a 0.
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de
las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de Ayudar
tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises.
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una
Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios
tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la
bloques de estadísticas.
que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad
Cuando describes una acción no detallada en las reglas,
que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayu-
el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada ne-
dando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu
cesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el
siguiente turno.
éxito o el fallo.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga
Atacar para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al ob-
jetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea
hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el
que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con
objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ata-
un arco o peleando con tus puños.
que se realiza con ventaja.
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
tancia. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas Ocultarse
que rigen los ataques.
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de
Ciertas características, como el Ataque Adicional del gue- Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas
rrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción. para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres cier-
tos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes
Lanzar un Conjuro
Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden
usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene
un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe
usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para

∼ 160 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

IMPROVISAR UNA ACCIÓN Realizar un Ataque


Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en las
acciones de este capítulo, como derribar puertas, intimidar
Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando
enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas, o solici-
un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como
tar negociar con el enemigo. La única limitación en las accio-
nes que puedes intentar está en tu imaginación y en las pun- parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura simple.
tuaciones de característica de tu personaje. Mira en las des- 1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de
cripciones de Características en el Capítulo 7 para inspirarte a ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
la hora de improvisar.
2. Determina modificadores. El DM determina si el obje-
Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el
DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada necesitas tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
para hacerla, en caso de haberla, para determinar el éxito o el el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales,
fracaso. y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonifica-
dores a tu tirada de ataque.
Preparado 3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ata-
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, que en particular tenga reglas que especifiquen lo contra-
puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese rio. Algunos ataques causan efectos especiales además o
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reac- en lugar del daño.
ción. Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo
Primero, decides que circunstancia perceptible desenca- cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás reali-
denará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás zando una tirada de ataque, estás haciendo un ataque.
en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta
Tiradas de Ataque
tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el
cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si
abre”, y “Si el goblin camina hacia mí, me alejo”. el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque,
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total
reacción justo después de que acabe el desencadenante o ig- de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase
norarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de
por asalto. un personaje se determina en la creación de personajes,
mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de es-
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces nor-
tadísticas.
malmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu
reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, MODIFICADORES A LA TIRADA
un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos
y mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex- modificadores más comunes a la tirada son el modificador de
plicada en el Capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, característica y el bonificador de competencia del personaje.
el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cual-
concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil má- quier modificador proporcionado en su bloque de caracterís-
gico, tu conjuro telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de ticas.
liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración po-
Modificador de Característica. El modificador de carac-
dría romperse.
terística utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y
Buscar el modificador de característica utilizado por un arma a dis-
tancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en sutileza o arrojadiza rompen esta regla.
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu bús-
Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque.
queda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabi-
El modificador de característica usado por un conjuro de ata-
duría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
que depende de la característica de lanzamiento de conjuros
Usar un Objeto del lanzador, como se explica en el Capítulo 10.
Bonificador de Competencia. Añades tu bonificador de
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras ha-
competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un
ces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una es-
arma con la cual eres competente, así como cuando ataques
pada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu
con un conjuro.
acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto.
Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con
más de un objeto en tu turno.

∼ 161 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

RESULTADOS DE 1 O 20 Ataques Cuerpo a Cuerpo


Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate
causando que el novato impacte y que el veterano falle. cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque im- Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de
pacta independientemente de cualquier modificador o de la mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha.
CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando
como se explica más adelante en este capítulo. golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar
independientemente de cualquier modificador o la CA del ob- un ataque cuerpo a cuerpo.
jetivo. La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y
pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos
Atacantes Ocultos y Objetivos
cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención (normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Me-
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro diano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor
de invisibilidad, o acechando en la oscuridad. a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adi- a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se muestra
vinando la posición del objetivo o si tienes como objetivo a en la tabla Armas del Capítulo 5.
una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo ATAQUES DE OPORTUNIDAD
no se encuentra en la posición que has atacado, automática-
En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a
mente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ata-
que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte
que ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo.
de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.
tiradas de ataque contra ella.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
Si estás oculto —tanto sin poder ser visto como sin ser criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para reali-
oído— cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando zar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar
el ataque impacte o falle. un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
Ataques a Distancia El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo pro-
voca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu
Cuando realizas un ataque a distancia, tú puedes dispar un alcance.
arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad reali-
cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un
zando la acción de Retirarte. Además no provocas un ataque
enemigo a distancia. Un monstruo podría disparar espinas de
de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o
su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ata-
algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por
que a distancia.
ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explo-
ALCANCE sión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos den- causa que caigas dejando atrás a un enemigo.
tro de un alcance específico. PELEA A DOS ARMAS
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un con- Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma
juro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar
allá de ese alcance. una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano.
con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El nú- No añades tu modificador de característica al daño del ataque
mero más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.
alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ata-
un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo. que cuerpo a cuerpo con ella.
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO PRESA
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella,
enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque
con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desven- cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar
taja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reem-
hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada. plaza uno de ellos.

∼ 162 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura,
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las ya sea enemiga o amiga.
de tu adversario. Tal desafío es representado mediante una
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un boni-
tirada enfrentada. Esta sección incluye las tiradas enfrentadas
más comunes que requieren una acción en combate: presa y ficador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
empujar a una criatura. El DM puede usar estas tiradas en- Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproxima-
frentadas como guía para improvisar otras. damente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo.
El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco
mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando de árbol grueso.
al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo reali- Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo
zando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo) directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pue-
enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una den alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de
prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué carac- efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completa-
terística usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condi- mente oculta por un obstáculo.
ción de apresado (consulta el Apéndice A). La condición es-
pecifica qué situaciones la terminan y puedes soltar al obje- Daño y Curación
tivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción).
Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros
su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren- de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de
tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo). llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, pue- dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.
des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu Puntos de Golpe
velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura
sea dos o más tamaños más pequeña que tú. Los Puntos de Golpe representan una combinación del des-
gaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las cria-
EMPUJAR A UNA CRIATURA
turas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar.
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles.
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto
Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normal-
para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de
mente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier
realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ata-
número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura
que reemplaza a uno de ellos.
hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño criatura recibe daño o curación.
mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una
Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de
de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige
tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea re-
la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o
ducido a 0 sus Puntos de Golpe.
bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.
Tiradas de Daño
Cobertura Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo
especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño,
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar
añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las
cobertura durante el combate, haciendo que sea más difícil
armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pue-
dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cober-
den proporcionar un bonificador al daño.
tura sólo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado
opuesto de la cobertura. Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de
Característica —el mismo utilizado para la tirada de ataque—
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás
al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si
de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor
hay que añadir algún modificador.
grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por
ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que propor- Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un ob-
ciona cobertura media y el tronco de un árbol que le propor- jetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para
cione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una co- todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego
bertura de tres cuartos. o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se
tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de
+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un obje-
tivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos
la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo,

∼ 163 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

GOLPES CRÍTICOS DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAÑO


Los Dungeon Masters describen la pérdida de Puntos de
Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales
Golpe de distinta forma. Cuando el total de Puntos de Golpe
para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los da- actuales es la mitad o más de tus Puntos de Golpe máximos,
dos de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade típicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus Pun-
cualquier modificador relevante como normalmente harías. tos de Golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterioro,
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño como cortes y moratones. Un ataque que reduzca directa-
de una vez. mente tus Puntos de Golpe a 0, deja una herida sangrante u
otra lesión, o simplemente te deja inconsciente.
Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira
2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modi- Resistencia al Daño y Vulnerabilidades
ficador de Característica relevante. Si el ataque implica otro
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o
dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del
inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si
pícaro, también tiras ese daño dos veces.
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el
TIPOS DE DAÑO daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una cria-
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañi- tura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño, el
nos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no daño de ese tipo contra él se dobla.
tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resis- La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después
tencia al daño, afectan a estos tipos. de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura
Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejem- tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un
plos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está
nuevo. también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón ne- en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después
gro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de
inflige daño de ácido. daño.
Contundente. Ataques de fuerza contundente —marti- Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afec-
llos, caídas, constricciones, y similares— infligen daño con- ten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por
tundente. ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un
diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infli- fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no
gen daño de frío. a una cuarta parte.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos con-
Curación
juros crean llamas para infligir daño de fuego.
Fuerza. La Fuerza es pura energía mágica concentrada A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente.
en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño Incluso la muerte se puede revertir a través de magia pode-
de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma rosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como
espiritual. se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos como el
Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden
aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago. eliminar el daño en un instante.
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muer- Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase,
tos vivientes y algunos conjuros como toque helado, marchita los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos
la materia incluso el alma. de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, inclu- pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que
yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número
perforante. se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Pun-
de un dragón verde infligen daño de veneno. tos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de
Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psió- Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida,
nica de un azotamentes inflige daño psíquico. no 8.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro des-
Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos
carga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un án-
de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la
gel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con
haya devuelto a la vida.
poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos Llegando a 0 Puntos de Golpe
infligen daño cortante.
Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, o bien mueres de forma
Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguien-
efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.
tes secciones.

∼ 164 ∼
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

MUERTE INSTANTÁNEA Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de


El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero per-
daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante, manece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe
mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de
Golpe máximos. nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no
sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.
Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máxi-
mos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18 MONSTRUOS Y MUERTE
Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instan-
Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño táneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en
restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de
muere. salvación de muerte.
CAER INCONSCIENTE Los poderosos villanos y personajes no jugadores espe-
Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes ciales son excepciones comunes; el DM puede hacer que cai-
inconsciente (consulta el Apéndice A). Estar inconsciencia gan inconscientes y seguir las mismas reglas que los perso-
termina si recuperas cualquier punto de golpe. najes jugadores.

TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE Dejar Inconsciente a una Criatura


Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, de- Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo,
bes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce
de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El
salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el
de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayu- daño es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.
dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunida-
des de superar una tirada de salvación. Puntos de Golpe Temporales
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos
cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe
efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con- temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva
sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fra- de Puntos de Golpe contra el daño, que te protege de las le-
casos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de siones.
ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes
de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier daño, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y
punto de golpe o te estabilices. cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe nor-
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de males. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si recibes 7 de daño, pierdes los Puntos de Golpe temporales y
obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe. recibes 2 puntos de daño.
Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por se-
mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de parado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar
salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crí- tus Puntos de Golpe máximos. Un personaje puede, por
tico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tanto, tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos
tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente. de Golpe temporales.
ESTABILIZAR UNA CRIATURA La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe tem-
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de porales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos
Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al me- de Golpe temporales y recibes más de los mismos, decides
nos puede ser estabilizada para que no muera debido a los entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejem-
tiros de salvación de muerte. plo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe tempo-
rales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxi-
lios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe tem-
requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD porales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pue-
10. den absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero
solo la verdadera curación puede salvarte.
A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Gol-
pes temporales tenga una duración, permanecen hasta que
se han agotado o finalizas un largo descanso.

∼ 165 ∼
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

Combate Montado iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir


contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, solo tiene tres acciones posibles: Carrera, Retirada y Esqui-
un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un var. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en
clérigo planeando a través del cielo en un pegaso, todos dis- el turno en el que la montas.
frutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una mon- Una montura independiente conserva su turno en el or-
tura puede proveer. den de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño que la montura puede realizar, y se mueve y actúa a su volun-
mayor que tú y que tenga una anatomía apropiada puede ser- tad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devo-
vir como montura, usando las reglas que siguen. rar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo
actuar en contra de tus deseos.
Montar y Desmontar
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede ata-
que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto te cuesta una carte a ti o a la montura.
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para Combate Bajo el Agua
montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te
quedan 15 pies de movimiento restantes o si tu velocidad es Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus
0. hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mien- barco naufragado, o se encuentran en una habitación de maz-
tras estás en ella, debes de tener éxito en una tirada de salva- morra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo
ción de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tum- el agua se aplican las siguientes reglas.
bado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres derribado mien- Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
tras estás montado, debes realizar la misma tirada de salva- la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u
ción. otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada
Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, es-
desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo, pada corta, lanza o tridente.
desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies. Un ataque con un arma a distancia falla automática-
mente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal
Controlar una Montura
del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal,
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes contro- la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea
lar la montura o dejarla que actúe de forma independiente. una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una
Las criaturas inteligentes, como los dragones, actúan de jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo).
forma independiente. Las criaturas y objetos que estén completamente sumer-
Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada gidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.
o acepta un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La

∼ 166 ∼
Parte 3
Las Reglas de la Magia
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

L
a magia impregna los mundos de D&D y muy a de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen
menudo aparece en la forma de un conjuro. Este una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están
capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. grabados en su mente. Esto mismo es también cierto para
Las diferentes clases de personajes poseen for- muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores,
mas distintas de aprender y preparar sus conju- como clérigos y magos, se someten a un proceso para prepa-
ros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. rar conjuros. Este proceso varía según las diferentes clases,
Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el
número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en
¿Qué es un Conjuro? su mente en un momento dado depende del nivel del perso-
naje.
Un conjuro es un efecto mágico individual, una única confor-
Espacios de Conjuros
mación de las energías mágicas que empapan el multiverso
de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro, Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanza-
un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la dor, solo puede lanzar un número limitado antes de descan-
magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es
según un patrón particular, los hace vibrar de una forma es- una tarea agotadora tanto física como mentalmente, incluso
pecífica y luego los libera para desencadenar, en la mayoría si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor
de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segun- nivel más agotadores aún. Por ello, cada descripción de las
dos. clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra
Los conjuros pueden ser versátiles herramientas, armas cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro
o barreras protectoras. Pueden infligir daño o sanarlo, impo- puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por
ner o eliminar condiciones (consulta el Apéndice A), drenar ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de
energía vital y devolver la vida a los muertos. conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.

En el transcurso de la historia del multiverso se han Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un
tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer re- espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuros
gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti- es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de
guas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. Un con-
algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero
acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo. un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. Así que
cuando Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1,
Nivel del Conjuro gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres.
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual-
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más quier espacio de conjuro gastado (consulta el Capítulo 8 para
bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel 1 las reglas sobre descansar).
y el increíble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, conju- Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe-
ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan- ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de
zar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones so-
para utilizarlo. brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos,
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres- todos pueden lanzar hechizos de tal manera.
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9.
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA un espacio que es de nivel superior al del conjuro, éste adopta
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara
para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura
lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de
que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura
te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros. nivel 2, ese proyectil mágico es de nivel 2. Efectivamente, el
conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si-
Conjuros Conocidos y Preparados tuado.
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con- Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar heridas,
juro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un ni-
tener acceso al él mediante un objeto mágico. Los miembros vel superior, tal y como se explica en su descripción.

∼ 168 ∼
Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Trucos TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS


Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua-
utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela- les) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso
ción. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza-
del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro- miento mayor que una única acción o reacción, debes gastar
ducir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del
siempre es 0. conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo ha-
ces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentra-
Rituales ción es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un
espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal
conjuro, debes comenzar de nuevo.
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri- Alcance
tual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más
para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el objetivo
puede ser lanzada a un nivel mayor. es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el obje-
tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en
para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una
rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el
o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de conjuro de escudo, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen
ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del un alcance de personal.
mago. Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se
originan en ti también tiene una alcance propio, lo que indica
Lanzando un Conjuro que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver
"Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo).
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no están li-
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o mitados por su alcance, a menos que la descripción del
los efectos del conjuro. mismo diga lo contrario.
La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 co- Componentes
mienza con un bloque de información, incluyendo el nombre,
nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, com- Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que
ponentes y duración del conjuro. El resto de la descripción debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada
del conjuro analiza su efecto. conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáti-
cos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposición uno o
Tiempo de Lanzamiento más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lan-
La mayoría de conjuros requiere una única acción para lan- zarlo.
zarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, VERBAL (V)
una reacción o mucho más tiempo para ser lanzados.
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas.
ACCIÓN ADICIONAL Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro;
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial- en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono
mente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno y resonancia específicos, pone en marcha el engranaje de la
para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no hayas llevado magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área
a cabo una acción adicional durante ese turno. No puedes lan- de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no
zar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un truco puede lanzar un conjuro con un componente verbal.
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. SOMÁTICO (S)
REACCIONES Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movi-
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Es- miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges-
tos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse tos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lan-
a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un con- zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos
juro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del gestos.
conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.

∼ 169 ∼
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

MATERIAL (M) El DM también podría decidir que ciertos fenómenos am-


Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, espe- bientales, como una ola que choque contra ti cuando estás en
cificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. Un un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas
personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con- éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la con-
juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en- centración en un conjuro.
cuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes espe- LAS ESCUELAS DE MAGIA
cificados. Pero si se indica el coste de un componente, el per- Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho catego-
sonaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda rías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente
los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, cre-
lanzar el conjuro.
yendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma
Si una descripción indica que un componente material es manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea concedido
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este por una deidad.
componente para cada lanzamiento del mismo. Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros: no
poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen referen-
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para cia a las escuelas.
acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano Los conjuros de Adivinación revelan información, ya sea en
que utiliza para realizar componentes somáticos. forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro,
los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones o vi-
Duración siones de gente o lugares lejanos.
Los conjuros de Abjuración son protectores en su natura-
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que per-
leza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean
sisten sus efectos. Una duración se puede expresar en asal- barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a los intru-
tos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especi- sos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa- Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el trans-
dos o destruidos. porte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos con-
juros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador,
INSTANTÁNEO mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no la nada.
Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
demás, influyendo o controlando su conducta. Tales conjuros
instante. pueden hacer que los enemigos consideren amigo al lanzador,
CONCENTRACIÓN obligar a criaturas a tomar un curso de acción o incluso con-
trolar a otra criatura como una marioneta.
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin
Los conjuros de Evocación manipulan la energía mágica para
de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de
conjuro finaliza. fuego o relampagueantes. Otros canalizar energía positiva
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, para sanar heridas.
Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o mentes de
este hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro
los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están allí, es-
indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes fina- cuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca tu-
lizar la concentración en cualquier momento (no se requiere vieron lugar. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas que
ninguna acción). cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más maliciosas
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere implantan directamente una imagen en la mente de una cria-
tura.
con la concentración. Los siguientes factores pueden romper
Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la
la concentración: vida y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva adicio-
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pier- nal de fuerza vital, drenan la energía vital de otra criatura,
des la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los
que requiere concentración. No te puedes concentrar en muertos.
Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros nigro-
dos conjuros a la vez.
mánticos como reanimar a los muertos no es una buena ac-
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás ción, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente tales
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de conjuros.
salvación de Constitución para mantener tu concentra- Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de
ción. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has su- una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a un
frido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un
aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador
fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón,
o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura
realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de
para recuperar rápidamente de una herida.
daño.
• Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.

∼ 170 ∼
Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Objetivos CONO
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su
que serán afectados por la magia del conjuro. La descripción punto de origen. El ancho de un cono en un punto determi-
del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu- nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese
ras, objetos o un punto de origen para un área de efecto (des- punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica
crita a continuación). su anchura máxima.

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una El punto de origen de un cono no se incluye en el área de
criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago cre- CUBO
pitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cual-
leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa quier lado en la cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se
desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa. expresa según la longitud de cada lado.
UNA LÍNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de
Para elegir como objetivo a algo, debes tener una línea visual efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.
hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total. CILINDRO
Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de
ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese punto y tú, un radio determinado, como se indica en la descripción del
el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obs- conjuro. El círculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a
táculo. la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se
ELIGIÉNDOTE COMO OBJETIVO expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el
puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha-
hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en cia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura
el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes ele- del cilindro.
girte como objetivo. El punto de origen de un cilindro está incluido en el área
de efecto del cilindro.
Áreas de Efecto
LÍNEA
Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.
vez. El punto de origen de la línea no se incluye en el área de
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono,
ESFERA
cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un
punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende
surge. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se ex-
es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un presa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área El punto de origen de la esfera está incluido en el área de
cuyo origen es una criatura o un objeto. efecto de la esfera.
El efecto de un conjuro se ex-
pande en líneas rectas desde el punto
de origen. Si hay una línea recta blo-
queada extendiéndose desde el punto
de origen hasta un lugar dentro del
área de efecto, este lugar no se in-
cluye en el área del conjuro. Para blo-
quear una de estas líneas imagina-
rias, un obstáculo debe proporcionar
cobertura total, como se explica en el
Capítulo 9.

∼ 171 ∼
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Tiradas de Salvación LA URDIMBRE


Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos.
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar Toda existencia esta infiltrada de poder mágico, y la energía
una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y
del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es
utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa. la materia de la creación, la voluntad muda e inconsciente de
la existencia, empapando cada fragmento de materia y pre-
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a: sente en cada manifestación de la energía por todo el multi-
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Ca- verso.
racterística para el lanzamiento de conjuros + cualquier Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un
modificador especial
modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de
Tiradas de Ataque conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de
los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada es la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta muchas formas para nombrar y visualizar este medio de co-
sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un municación. Tenga el nombre que tenga, sin la Urdimbre la
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan- magia en bruto está cerrada e inaccesible; el archimago más
poderoso no puede encender con magia una vela en un área
zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia.
donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas
desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos di-
de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapa-
ferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los con-
citada (consulta el Capítulo 9).
juros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente son
Combinando Efectos Mágicos llamados magia arcana. Estos conjuros confían en la com-
prensión, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre.
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones
arcanos también utilizan magia arcana. Los conjuros de los
efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se com-
clérigos, druidas, paladines y exploradores son llamados ma-
binan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bo- gia divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Ur-
nificadores más altos de estos lanzamientos, se aplica mien- dimbre se realiza mediante un poder divino; los dioses, las
tras que sus duraciones se superponen. fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del jura-
Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre el mento de un paladín.
Siempre que un efecto mágico es creado, los hilos de la Ur-
mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los bene-
dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer
ficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales. que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan con-
juros de adivinación como detectar magia o identificar, vis-
lumbran la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia deshace
la Urdimbre. Conjuros como campo antimagia reordenan la
Urdimbre para que la magia fluya alrededor del área afectada
por el conjuro, en lugar de atravesarla. Y en los lugares donde
la Urdimbre está dañada o desgarrada, la magia funciona en
formas impredecibles o puede no funcionar en absoluto.

∼ 172 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Capítulo 11: Conjuros

E
ste capítulo describe los Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Similitud [Seeming]
conjuros más comunes en Corona de la locura [Crown of Madness]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Nivel 6
los mundos de Dungeons
Estallar [Shatter]
& Dragons. El capítulo co- Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Dance]
mienza con las listas de he- Inmovilizar persona [Hold Person]
Encontrar la senda [Find the Path]
chizos seleccionados para las clases lan- Invisibilidad [Invisibility]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
zadoras de conjuros más comunes. La Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Plants]
sección posterior contiene las descrip- Mirada penetrante [Eyebite]
Localizar objeto [Locate Object]
ciones de los conjuros, ofrecidos en or- Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Visión verdadera [True Seeing]
den alfabético según el nombre del Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
mismo. Silencio [Silence]
Nivel 7
Sugestión [Suggestion]
Ver lo invisible [See Invisibility] Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Conjuros de Bardo Zona de verdad [Zone of Truth] Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Clarividencia [Clairvoyance]
Amigos [Friends] Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Burla cruel [Vicious Mockery] kainen’s Magnificent Mansion]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny
Cuchilla protectora [Blade Ward] Proyectar imagen [Project Image]
Hut]
Impacto verdadero [True Strike] Regenerar [Regenerate]
Disipar magia [Dispel Magic]
Ilusión menor [Minor Illusion] Resurrección [Resurrection]
Don de lenguas [Tongues]
Luz [Light] Símbolo [Symbol]
Fingir muerte [Feign Death]
Luces danzantes [Dancing Lights] Teleportar [Teleport]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Mano de mago [Mage Hand]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Mensaje [Message] Nivel 8
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Imagen mayor [Major Image] Debilidad mental [Feeblemind]
Remendar [Mending]
Indetectabilidad [Nondetection] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Nivel 1 Lanzar maldición [Bestow Curse] Labia [Glibness]
Miedo [Fear] Mente en blanco [Mind Blank]
Amistad con los animales [Animal Friendship] Nube apestosa [Stinking cloud] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Caída de pluma [Feather Fall] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Recado [Sending] Nivel 9
ges]
Curar heridas [Cure Wounds] Nivel 4 Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Detectar magia [Detect Magic] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Compulsión [Compulsion] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Disfrazarse [Disguise Self]
Confusión [Confusion] Presciencia [Foresight]
Dormir [Sleep]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Fuego feérico [Faerie Fire]
ment] Conjuros de Brujo
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Localizar criatura [Locate Creature]
Hechizar persona [Charm Person]
Heroísmo [Heroism]
Polimorfar [Polymorph] Trucos (nivel 0)
Puerta dimensional [Dimensional Door]
Identificar [Identify]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Amigos [Friends]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Onda atronadora [Thunderwave]
Palabra sanadora [Healing Word]
Nivel 5 Estallido arcano [Eldritch Blast]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Perdición [Bane] Animar los objetos [Animate Objects] Impacto verdadero [True Strike]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Círculo de teletransporte [Teleportation circle] Mano de mago [Mage Hand]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers] Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Prestidigitación [Prestidigitation]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Rociada de veneno [Poison Spray]
laughter] Doble engañoso [Mislead] Toque gélido [Chill Touch]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Dominar persona [Dominate Person]

Nivel 2
Dotar de consciencia [Awaken] Nivel 1
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas] Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Animal mensajero [Animal Messenger]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Apertura [Knock]
Ligadura de los planos [Planar Binding] Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
Aumentar característica [Enhance Ability]
Mensaje onírico [Dream] ges]
Boca mágica [Magic Mouth]
Modificar recuerdo [Modify Memory] Escritura ilusoria [Illusory Script]
Calentar metal [Heat Metal]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Hechizar persona [Charm Person]
Calmar emociones [Calm Emotions]
Revivir a los muertos [Raise Dead] Mal de ojo [Hex]
Cautivar [Enthrall]

∼ 173 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Protección contra el bien y el mal [Protection Nivel 8 Nivel 3


from Evil and Good]
Reprensión infernal [Hellish Rebuke] Debilidad mental [Feeblemind] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Dominar monstruo [Dominate Monster] Círculo mágico [Magic Circle]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Labia [Glibness] Clarividencia [Clairvoyance]
Virote encantado [Witch Bolt] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Crear comida y agua [Create Food And Water]
Semiplano [Demiplane] Disipar magia [Dispel Magic]
Nivel 2 Don de lenguas [Tongues]
Nivel 9 Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Cautivar [Enthrall]
Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Corona de locura [Crown of Madness] Cautiverio [Imprisonment]
Fingir muerte [Feign Death]
Estallar [Shatter] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Imagen múltiple [Mirror Image] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Inmovilizar persona [Hold Person] Presciencia [Foresight]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Invisibilidad [Invisibility] Proyección astral [Astral Projection]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Luz del día [Daylight]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Conjuros de Clérigo Palabra sanadora de masas [Mass Healing
Word]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Protección contra la energía [Protection from
Sugestión [Suggestion] Trucos (nivel 0) Energy]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Llama sagrada [Sacred Flame] Quitar maldición [Remove Curse]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Nivel 3 Luz [Light]
Remendar [Mending] Recado [Sending]
Círculo mágico [Magic Circle] Resistencia [Resistance] Revivir [Revivify]
Contraconjuro [Counterspell] Orientación divina [Guidance]
Disipar magia [Dispel Magic] Perdonar la vida [Spare the Dying]
Nivel 4
Don de lenguas [Tongues] Taumaturgia [Thaumaturgy] Adivinación [Divination]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Controlar el agua [Control Water]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] Nivel 1 Custodia contra la muerte [Death Ward]
Imagen mayor [Major Image]
Bendecir [Bless] Destierro [Banishment]
Miedo [Fear]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Curar heridas [Cure Wounds] Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Quitar maldición [Remove Curse]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] ment]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Detectar magia [Detect Magic] Localizar criatura [Locate Creature]
Volar [Fly]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 4 son and Disease]
Nivel 5
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Destierro [Banishment] Infligir heridas [Inflict Wounds] Comunión [Commune]
Marchitar [Blight] Orden imperiosa [Command] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Puerta dimensional [Dimension Door] Palabra sanadora [Healing Word] Contagio [Contagion]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Perdición [Bane] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Protección contra el bien y el mal [Protection Descarga flamígera [Flame Strike]
Nivel 5 from Evil and Good] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Escudriñamiento [Scrying]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Drink] Geas [Geas]
Escudriñamiento [Scrying]
Rayo guiado [Guiding Bolt] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Santuario [Sanctuary] Plaga de insectos [Insect Plague]
Mensaje onírico [Dream]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Nivel 6 Nivel 2 Revivir a los muertos [Raise Dead]
Arma espiritual [Spiritual Weapon] Sacralizar [Hallow]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Augurio [Augury]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Nivel 6
Crear muerto viviente [Create Undead]
Auxilio divino [Aid] Aliado de los planos [Planar Ally]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Calmar emociones [Calm Emotions] Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Mirada penetrante [Eyebite]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Crear muerto viviente [Create Undead]
Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Dañar [Harm]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Encontrar trampas [Find Traps] Encontrar la senda [Find the Path]
Visión verdadera [True Seeing]
Inmovilizar persona [Hold Person] Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Nivel 7 Llama continua [Continual Flame] Interdicción [Forbiddance]
Localizar objeto [Locate Object] Palabra de regreso [Word Recall]
Dedo de la muerte [Finger of Death] Oración de curación [Prayer of Healing] Sanar [Heal]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Protección contra el veneno [Protection from Visión verdadera [True Seeing]
Etereidad [Etherealness] Poison]
Jaula de fuerza [Forcecage] Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
Vínculo protector [Warding Bond]
Zona de verdad [Zone of Truth]

∼ 174 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Nivel 7 Localizar animales o plantas [Locate Animals or Nivel 6


Plants]
Conjurar celestial [Conjure Celestial] Localizar objeto [Locate Object] Caminar con el viento [Wind Walk]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Etereidad [Etherealness] Piel robliza [Barkskin] Encontrar la senda [Find the Path]
Palabra divina [Divine Word] Protección contra el veneno [Protection from Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Regenerar [Regenerate] Poison] Muro de espinas [Wall of Thorns]
Resurrección [Resurrection] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Rayo solar [Sunbeam]
Símbolo [Symbol] Rayo de luna [Moonbeam] Remover tierra [Move Earth]
Tormenta de fuego [Fire Storm] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Sanar [Heal]
Sentido animal [Beast Sense] Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Nivel 8 Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 7
Aura sagrada [Holy Aura] Nivel 3
Campo antimagia [Antimagic Field] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Controlar el clima [Control Weather] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Terremoto [Earthquake] Conjurar animales [Conjure animals] Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Regenerar [Regenerate]
Nivel 9 Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Fingir muerte [Feign Death]
Proyección astral [Astral Projection] Nivel 8
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Resurrección verdadera [True Resurrection]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Sanar a las masas [Mass Heal] Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Llamar al relámpago [Call Lightning]
Umbral [Gate] Controlar el clima [Control Weather]
Luz del día [Daylight]
Debilidad mental [Feeblemind]
Muro de viento [Wind Wall]
Explosión solar [Sunburst]
Conjuros de Druida Protección contra la energía [Protection from
Formas de animal [Animal Shapes]
Energy]
Terremoto [Earthquake]
Respiración acuática [Water Breathing]
Trucos (nivel 0) Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Tsunami [Tsunami]

Flamear [Produce Flame]


Nivel 4 Nivel 9
Garrote [Shillelagh]
Látigo de espinas [Thorn Whip] Cambiar de forma [Shapechange]
Confusión [Confusion]
Magia druídica [Druidcraft] Presciencia [Foresight]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor
Orientación divina [Guidance] Resurrección verdadera [True Resurrection]
Elementals]
Remendar [Mending] Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Resistencia [Resistance] land Beings]
Rociada de veneno [Poison Spray] Controlar el agua [Control Water] Conjuros de Explorador
Dominar Bestia [Dominate Beast]
Nivel 1 Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Insecto gigante [Giant Insect]
Nivel 1
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Buenas bayas [Goodberry] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Alarma [Alarm]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] ment] Amistad con los animales [Animal Friendship]
Curar heridas [Cure Wounds] Localizar criatura [Locate Creature] Buenas bayas [Goodberry]
Detectar magia [Detect Magic] Marchitar [Blight] Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Muro de fuego [Wall of Fire] Detectar magia [Detect Magic]
son and Disease] Piel pétrea [Stoneskin] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
Enmarañar [Entangle] Polimorfar [Polymorph] son and Disease]
Fuego feérico [Faerie Fire] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hablar con los animales [Speak with Animals] Tormenta de hielo [Ice Storm] Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Hechizar persona [Charm Person] Transformar piedra [Stone Shape] Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Nube brumosa [Fog Cloud] Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Nivel 5 Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Palabra sanadora [Healing Word] Caparazón antivida [Antilife Shell] Salto [Jump]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Comunión con la naturaleza [Commune with Zancada prodigiosa [Longstrider]
Drink] Nature]
Salto [Jump] Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Nivel 2
Zancada prodigiosa [Longstrider] Contagio [Contagion] Animal mensajero [Animal Messenger]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Brote de espinas [Spike Growth]
Nivel 2 Dotar de consciencia [Awaken] Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Animal mensajero [Animal Messenger] Escudriñamiento [Scrying] Encontrar trampas [Find Traps]
Aumentar característica [Enhance Ability] Geas [Geas] Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Brote de espinas [Spike Growth] Ligadura de los planos [Planar Binding] Plants]
Calentar metal [Heat Metal] Muro de piedra [Wall of Stone] Localizar objeto [Locate Object]
Encontrar trampas [Find Traps] Plaga de insectos [Insect Plague] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Reencarnar [Reincarnate] Piel robliza [Barkskin]
Filo flamígero [Flame Blade] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Protección contra el veneno [Protection from
Inmovilizar persona [Hold Person] Zancada arbórea [Tree Stride] Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]

∼ 175 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Sentido animal [Beast Sense] Manos ardientes [Burning Hands] Muro de fuego [Wall of Fire]
Silencio [Silence] Nube Brumosa [Fog Cloud] Piel pétrea [Stoneskin]
Visión en la oscuridad [Darkvision] Onda atronadora [Thunderwave] Polimorfar [Polymorph]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Puerta dimensional [Dimension Door]
Nivel 3 Proyectil mágico [Magic Missile] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Caminar sobre las aguas [Water Walk] Nivel 5
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Conjurar animales [Conjure Animals]
Rociada de color [Color Spray]
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] Animar los objetos [Animate Objects]
Salto [Jump]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Vida falsa [False Life]
Flecha relampagueante [Lightning Arrow] Cono de frío [Cone of Cold]
Virote encantado [Witch Bolt]
Hablar con las plantas [Speak with Plants] Creación [Creation]
Indetectabilidad [Nondetection] Nivel 2 Dominar persona [Dominate Person]
Luz del día [Daylight] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Muro de viento [Wind Wall] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Muro de piedra [Wall of Stone]
Protección contra la energía [Protection from Alterar el propio aspecto [Alter Self] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Energy] Apertura [Knock] Plaga de insectos [Insect Plague]
Respiración acuática [Water Breathing] Aumentar característica [Enhance Ability] Similitud [Seeming]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 4 Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness] Nivel 6
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
land Beings] Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Estallar [Shatter]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Círculo de muerte [Circle of Death]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Libertad de movimiento [Freedom of Move- Desintegrar [Disintegrate]
Imagen múltiple [Mirror Image]
ment] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Inmovilizar persona [Hold Person]
Localizar criatura [Locate Creature] lity]
Invisibilidad [Invisibility]
Piel pétrea [Stoneskin] Mirada penetrante [Eyebite]
Levitar [Levitate]
Portal arcano [Arcane Gate]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Nivel 5 Rayo solar [Sunbeam]
Oscuridad [Darkness]
Remover tierra [Move Earth]
Carcaj rápido [Swift Quiver] Paso brumoso [Misty Step]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Comunión con la naturaleza [Commune with Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Visión verdadera [True Seeing]
Nature] Rayo abrasador [Scorching Ray]
Conjurar descarga [Conjure Volley] Sugestión [Suggestion]
Nivel 7
Zancada arbórea [Tree Stride] Telaraña [Web]
Trepar cual arácnido [Spider Climb] Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Ver lo invisible [See Invisibility] Blast Fireball]
Conjuros de Hechicero Visión en la oscuridad [Darkvision] Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Etereidad [Etherealness]
Amigos [Friends] Acelerar [Haste]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Contacto electrizante [Shocking Grasp] Bola de fuego [Fireball]
Teleportar [Teleport]
Cuchilla protectora [Blade Ward] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Ilusión menor [Minor Illusion] Clarividencia [Clairvoyance]
Contraconjuro [Counterspell]
Impacto verdadero [True Strike] Nivel 8
Luces danzantes [Dancing Lights] Disipar magia [Dispel Magic]
Luz [Light] Don de lenguas [Tongues] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Mano de mago [Mage Hand] Forma gaseosa [Gaseous Form] Explosión solar [Sunburst]
Mensaje [Message] Imagen mayor [Major Image] Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Prestidigitación [Prestidigitation] Intermitencia [Blink] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Luz del día [Daylight] Terremoto [Earthquake]
Remendar [Mending] Miedo [Fear]
Rociada de veneno [Poison Spray] Nube apestosa [Stinking Cloud] Nivel 9
Saeta de fuego [Fire Bolt] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Protección contra la energía [Protection from Deseo [Wish]
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Energy] Detener el tiempo [Time Stop]
Toque gélido [Chill Touch]
Ralentizar [Slow] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Nivel 1 Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Respiración acuática [Water Breathing] Umbral [Gate]
Armadura de mago [Mage Armor] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
Volar [Fly] Conjuros de Mago
ges] Nivel 4
Detectar magia [Detect Magic] Trucos (nivel 0)
Disfrazarse [Disguise Self] Confusión [Confusion]
Dormir [Sleep] Destierro [Banishment] Amigos [Friends]
Escudo [Shield] Dominar bestia [Dominate Beast] Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Hechizar persona [Charm Person] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Cuchilla protectora [Blade Ward]
Imagen silenciosa [Silent Image] Marchitar [Blight] Ilusión menor [Minor Illusion]

∼ 176 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Impacto verdadero [True Strike] Invisibilidad [Invisibility] Muro de fuego [Wall of Fire]
Luces danzantes [Dancing Lights] Llama continua [Continual Flame] Ojo arcano [Arcane Eye]
Luz [Light] Levitar [Levitate] Piel pétrea [Stoneskin]
Mano de mago [Mage Hand] Localizar objeto [Locate Object] Polimorfar [Polymorph]
Mensaje [Message] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Puerta dimensional [Dimension Door]
Prestidigitación [Prestidigitation] Oscuridad [Darkness] Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Paso brumoso [Misty Step] [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Remendar [Mending] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-
Rociada de veneno [Poison Spray] Rayo abrasador [Scorching Ray] tacles]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Salpicadura de ácido [Acid Splash] Sugestión [Suggestion] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Toque gélido [Chill Touch] Telaraña [Web] Transformar piedra [Stone Shape]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Nivel 1 Trepar cual arácnido [Spider Climb] Nivel 5
Ver lo invisible [See Invisibility]
Alarma [Alarm] Animar los objetos [Animate Objects]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Armadura de mago [Mage Armor] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Caída de pluma [Feather Fall] Nivel 3 Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Cono de frío [Cone of Cold]
ges] Acelerar [Haste] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Detectar magia [Detect Magic] Clarividencia [Clairvoyance] Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Bola de fuego [Fireball] Creación [Creation]
Disk] Círculo mágico [Magic Circle] Doble engañoso [Mislead]
Disfrazarse [Disguise Self] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Dominar persona [Dominate Person]
Dormir [Sleep] Hut] Escudriñamiento [Scrying]
Encontrar familiar [Find Familiar] Contraconjuro [Counterspell] Geas [Geas]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Corcel fantasmal [Phantom Steed] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Escudo [Shield] Disipar magia [Dispel Magic] La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Grasa [Grease] Don de lenguas [Tongues] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Hechizar persona [Charm Person] Fingir muerte [Feign Death] Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic
Identificar [Identify] Forma gaseosa [Gaseous Form] Bond]
Imagen silenciosa [Silent Image] Glifo custodio [Glyph of Warding] Mensaje onírico [Dream]
Manos ardientes [Burning Hands] Indetectabilidad [Nondetection] Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nube brumosa [Fog Cloud] Imagen mayor [Major Image] Muro de fuerza [Wall of Force]
Onda atronadora [Thunderwave] Intermitencia [Blink] Muro de piedra [Wall of Stone]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Lanzar maldición [Bestow Curse] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Protección contra el bien y el mal [Protection Miedo [Fear] Pasamiento [Passwall]
from Evil and Good] Nube apestosa [Stinking Cloud] Similitud [Seeming]
Proyectil mágico [Magic Missile] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Telequinesia [Telekinesis]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Protección contra la energía [Protection from
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Energy] Nivel 6
Rociada de color [Color Spray] Quitar maldición [Remove Curse]
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Salto [Jump] Ralentizar [Slow]
Dance]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Círculo de muerte [Circle of Death]
laughter] Recado [Sending]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Vida falsa [False Life] Respiración acuática [Water Breathing]
Contingencia [Contingency]
Virote encantado [Witch Bolt] Toque vampírico [Vampiric Touch]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Desintegrar [Disintegrate]
Volar [Fly]
Nivel 2 Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-
Nivel 4 zing Sphere]
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Frasco mágico [Magic Jar]
Alterar el propio aspecto [Alter Self] Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Apertura [Knock] Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret lity]
Arma mágica [Magic Weapon] Chest] Guardas y custodias [Guards and Wards]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura] Confusión [Confusion] Ilusión programada [Programmed Illusion]
Boca mágica [Magic Mouth] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s
Cerradura arcana [Arcane Lock] Elementals] Instant Summons]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Controlar el agua [Control Water] Mirada penetrante [Eyebite]
Contorno borroso [Blur] Destierro [Banishment] Muro de hielo [Wall of Ice]
Corona de locura [Crown of Madness] Elaborar [Fabricate] Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Escudo de fuego [Fire Shield] Rayo solar [Sunbeam]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Remover tierra [Move Earth]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Sphere] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Estallar [Shatter] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Visión verdadera [True Seeing]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] Localizar criatura [Locate Creature]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Marchitar [Blight]
Imagen múltiple [Mirror Image] Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s
Inmovilizar persona [Hold Person] Faithful Hound]

∼ 177 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Nivel 7 Orden imperiosa [Command] Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no


Protección contra el bien y el mal [Protection puede moverse o tomar acciones hasta su si-
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed from Evil and Good] guiente turno, como si una oleada de letargo
Blast Fireball] Purificar comida y bebida [Purify Food and lo cubriera.
Dedo de la muerte [Finger of Death] Drink]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Adivinación [Divination]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Nivel 2
Sword] Nivel 4, adivinación (ritual)
Arma mágica [Magic Weapon] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Auxilio divino [Aid]
Etereidad [Etherealness] Alcance: Personal
Encontrar corcel [Find Steed]
Invertir gravedad [Reverse Gravity] Componenetes: V, S, M (incienso y una
Golpe cegador [Blinding Smite]
Jaula de fuerza [Forcecage] ofrenda apropiada a tu religión. Juntos, los
Localizar objeto [Locate Object]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden- componenetes deben costar como minimo 25
Protección contra el veneno [Protection from
kainen’s Magnificent Mansion] po, que se consumen en el lanzamiento del
Poison]
Proyectar imagen [Project Image] conjuro)
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Recluir [Sequester] Duración: Instantánea
Zona de verdad [Zone of Truth]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto
Símbolo [Symbol]
Nivel 3 con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
Simulacro [Simulacrum]
zas una única pregunta que tiene que ver con
Teleportar [Teleport] Arma elemental [Elemental Weapon]
un objetivo, evento o actividad específica que
Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Nivel 8 Círculo mágico [Magic Circle]
va tener lugar en los próximos 7 días.
Crear comida y agua [Create Food And Water] El DM ofrece una respuesta verdadera. La
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] respuesta podría ser una breve frase, una rima
Disipar magia [Dispel Magic]
Campo antimagia [Antimagic Field] críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
Golpe cegador [Blinding Smite]
Clonar [Clone]
Luz del día [Daylight] cuenta cualquier circunstancia posible que
Controlar el clima [Control Weather]
Manto del cruzado [Crusader's Mantle] pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
Debilidad mental [Feeblemind]
Quitar maldición [Remove Curse] miento de conjuros adicionales o la pérdida o
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Revivir [Revivify] ganancia de un compañero.
Explosión solar [Sunburst]
Laberinto [Maze] Si lanzas este conjuro dos o más veces an-
Nivel 4 tes de finalizar tu próximo descanso prolon-
Mente en blanco [Mind Blank]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud] Aura de pureza [Aura of Purity] gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Aura de vida [Aura of Life] zamiento después del primero de que obten-
Semiplano [Demiplane] Destierro [Banishment] gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
Telepatía [Telepathy] Custodia contra la muerte [Death Ward] rada en secreto.
Localizar criatura [Locate Creature]
Nivel 9 Golpe asombroso [Staggering Smite] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Cambiar de forma [Shapechange] Nivel 2, transmutación
Nivel 5
Cautiverio [Imprisonment] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Deseo [Wish] Castigo desterrador [Banishing Smite] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Detener el tiempo [Time Stop] Círculo de poder [Circle of Power] Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Muro prismático [Prismatic Wall] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] en polvo)
Némesis inexorable [Weird] Geas [Geas] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Palabra de poder matar [Power Word Kill] Onda destructiva [Destructive Wave] Provocas que una criatura u objeto que pue-
Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Revivir a los muertos [Raise Dead] das ver dentro del alcance se vuelva más
Presciencia [Foresight]
grande o más pequeña mientras dure el con-
Proyección astral [Astral Projection]
juro. Elije una criatura o un objeto que no esté
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
Acelerar [Haste] siendo portado o transportado. Si el objetivo
Nivel 3, transmutación no es voluntario, puede realizar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de Constitución. Con una salvación
Conjuros del Paladín Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) con éxito el conjuro no tiene efecto.
Componenetes: V, S, M (una corteza de raíz Si el objetivo es una criatura, todo lo que
Nivel 1 de regaliz) vista y porte cambia de tamaño con ella. Cual-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto quier objeto dejado caer por una criatura afec-
Bendecir [Bless]
Elige una criatura voluntaria que puedas ver tada vuelve a su tamaño normal al instante.
Curar heridas [Cure Wounds]
dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina- Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un todas las dimensiones y su peso se multiplica
Detectar magia [Detect Magic]
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease] tiradas de salvación de Destreza, y gana una maño en una categoría, por ejemplo, de me-
Escudo de la fe [Shield of Faith] acción extra en cada uno de sus turnos. Esta diano a grande. Si no hay suficiente espacio
Duelo obligado [Compelled Duel] acción solo puede usarse para realizar un ata- para que el objetivo doble su tamaño, la cria-
Favor divino [Divine Favor] que (solo un ataque de arma), carrera, reti- tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi-
Golpe abrasador [Searing Smite] rada, ocultarse, o la acción de usar un objeto. ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
Golpe iracundo [Wrathful Smite] juro finalice, el objetivo también tiene ventaja
Golpe estruendoso [Thunderous Smite] en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal-
Heroísmo [Heroism]

∼ 178 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

vación de Fuerza. Las armas del objetivo tam- viniera con solo mencionar su nombre al eje- juro. Mientras dura el conjuro, puedes finali-
bién se agrandan con él, acorde a su nuevo ta- cutar el conjuro, aunque de todas formas, po- zar la opción elegida gastando una acción
maño. Mientras estas armas estén agranda- dria terminar acudiendo una criatura dife- para ganar los beneficios de otra apariencia
das, los ataques que el objetivo realice con rente (a lelección del DM). diferente.
ellas infligen 1d4 puntos de daño extra. Cuando la criatura aparece, no está bajo Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce ninguna obligación de comportarse de una al entorno acuático, te brotan branquias y te
a la mitad en todas las dimensiones, y su peso manera en particular. Puedes pedirle a la cria- crecen membranas entre los dedos. Puedes
se reduce a un octavo del normal. Esta reduc- tura que realice un servicio a cambio de un respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
ción disminuye su tamaño en una categoría, pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea velocidad igual a la velocidad que tienes al ca-
por ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta solicitada puede ir desde algo simple (llévanos minar.
que el conjuro finalice, el objetivo también volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a Cambio de apariencia. Transformas tu
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en pelear una batalla) a algo complejo (espía a apariencia. Decides qué apariencia quieres to-
las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas nuestros enemigos, o protégenos durante mar, incluida la altura, el peso, rasgos facia-
del objetivo también se reducen con él, acorde nuestra incursión en el dungeon). Debes ser les, el sonido de tu voz, la longitud y color del
a su nuevo tamaño. Mientras estas armas es- capaz de comunicarte con la criatura para ne- pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Pue-
tén reducidas, los ataques que el objetivo gociar por sus servicios. des hacer que te vean como un miembro de
realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño El pago puede tomar varias formas. Un otra raza, pero ninguna de tus estadísticas
menos (esto no puede reducir el daño por de- celestial puede requerir una donación consi- cambia. Tampoco puedes parecer una cria-
bajo de 1). derable de oro u objetos mágicos para un tem- tura de diferente tamaño que tú, ya que la
plo aliado, mientas que un demonio puede de- forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres
Alarma [Alarm] mandar un sacrificio viviente o un regalo en bípedo este conjuro no te convertirá en cua-
Nivel 1, abjuración (ritual) forma de tesoro. Algunas criaturas pueden in- drúpedo. En cualquier momento durante la
Tiempo de lanzamiento: un minuto tercambiar sus servicios por una misión lle- duración del conjuro, se puede utilizar una ac-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) vada a cabo por ti. ción para cambiar de apariencia de nuevo.
Componenetes: V, S, M (una pequeña cam- Como regla general, una tarea que pueda Armas naturales. Te crecen garras, col-
pana y un pedazo de fino alambre de plata) ser calculada en minutos requiere un pago millos, espinas, cuernos o cualquier otra arma
Duración: 8 horas que merece 100 po por minuto. Una tarea cal- natural a tu elección. Tus ataques sin armas
Se activa una alarma contra visitas indesea- culada en horas requiere 1.000 po por hora. Y provocarán 1d6 daño contundente, perforante
das. Elige una puerta, una ventana o un área una tarea calculada en días (hasta 10 días) re- o cortante, según proceda con el arma natural
dentro del alcance que no sea más grande que quiere 10.000 po por día. El DM puede ajustar elegida y eres considerado competente con
un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que estos pagos basados en las circunstancias ataques desarmados. Finalmente, el arma na-
el conjuro finalice, una alarma avisa cuando bajo las que lanzaste el conjuro. Si la tarea tural es mágica y tienes un bonificador de +1
una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o está alineada con los valores de la criatura, el a las tiradas de ataque y daño que hacen uso
entre en el área protegida. Cuando lanzas el pago podría ser reducido a la mitad o incluso de ella.
conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que renunciar a el. Las tareas no peligrosas re-
no harán sonar la alarma. También puedes quieren típicamente sólo la mitad del pago su- Amigos [Friends]
elegir si la alarma es un aviso mental o audi- gerido, mientras que tareas especialmente pe- Truco, encantamiento
ble. ligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La alarma mental te alerta enviando un Las criaturas raramente aceptan tareas que Alcance: Personal
pensamiento a tu mente si te encuentras a me- parezcan suicidas. Componenetes: S, M (un poco de maquillaje
nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida. Después de que la criatura complete la ta- aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-
Este pensamiento te despierta si estás dor- rea, o cuando el estado del acuerdo sobre la zado)
mido. duración del servicio expira, la criatura re- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una alarma audible emite el sonido de torna a su plano natal después de presen- Durante la duración de este conjuro, posees
una campana de mano durante 10 segundos ciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-
dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18 a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de gidas a una criatura de tu elección que no sea
m). acordar un precio por el servicio de la cria- hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la
tura, ésta inmediatamente retorna a su plano criatura se percata que se ha usado magia
Aliado de los planos [Planar Ally] de hogar. para influenciar su humor y se vuelve hostil
Una criatura reclutada para unirse a tu hacia ti. Una criatura propensa a la violencia
Nivel 6, conjuración grupo cuenta como un miembro de éste, reci-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos podría atacarte. Otra criatura podría buscar
biendo una parte completa de los puntos de alguna otra amnera de retribución (a la discre-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) experiencia obtenidos.
Componenetes: V, S ción del DM), dependiendo de la naturaleza de
Duración: Instantánea tu interacción con él.
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Le imploras ayuda a una entidad de otro
mundo. El ser debe ser conocido por ti: un Nivel 2, transmutación. Amistad con los animales [Animal Frien-
dios, un primordial, un príncipe demonio, o al- Tiempo de lanzamiento: Una acción dship]

gún otro ser de poderes cósmicos. Aquella en- Alcance: Personal Nivel 1, encantamiento.
tidad envía un celestial, elemental o demonio Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que le es leal para socorrerte, haciendo que la Duración: Concentración, hasta una hora Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
criatura aparezca en un espacio desocupado Asumes una forma diferente. Cuando lanzas Componenetes: V, S, M (un bocado de co-
dentro del alcance. Si conoces el nombre de el conjuro, elige una de las siguientes opcio- mida)
una criatura en concreto, podrías pedirle que nes, cuyos efectos duran mientras dure el con- Duración: 24 horas

∼ 179 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Este conjuro permite convencer a una bestia ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
de que no vas a hacerle daño. Elige una bestia Tamaño PG CA Ataque Fue Des
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Diminuto 20 18 +8 para impactar, daño 1d4 + 4 4 18
Ella también debe verte y escucharte. Si la in- Pequeño 25 16 +6 para impactar, daño 1d8 + 2 6 14
Medio 40 13 +5 para impactar, daño 2d6 + 1 10 12
teligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro
Grande 50 10 +6 para impactar, daño 2d10 + 2 14 10
falla automáticamente. Si no, la bestia debe Enorme 80 10 +8 para impactar, daño 2d12 + 4 18 6
superar una tirada de salvación de Sabiduría
o es encantada por ti durante la duración del Los objetos cobran vida a tu orden. Elige A niveles superiores. Si lanzas este he-
conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú hasta diez objetos no mágicos dentro de tu al- chizo usando un espacio de conjuros de nivel
hace daño a la bestia, el conjuro también fina- cance que no estén siendo usados o sujetos. 6 o superior, puedes animar dos objetos adi-
liza. Los objetivos de tamaño medio cuentan como cionales por cada nivel de espacio de conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este dos objetos, los objetivos de tamaño grande por encima de nivel 5.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- cuentan como cuatro objetos y los objetivos de
vel 2 o superior, puedes afectar a una bestia tamaño enorme cuentan como ocho objetos. Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
adicional por cada nivel de espacio de conju- No puedes animar ningún objeto de mayor ta- Nivel 8, encantamiento
ros por encima de nivel 1. maño que enorme. Cada objetivo elegido co- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
bra vida y se convierte en una criatura bajo tu Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Animal mensajero [Animal Messenger] control hasta que el conjuro finaliza o hasta Componenetes: V, S, M (o bien un terrón de
que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. alumbre untado en vinagre para el efecto de
Nivel 2, encantamiento (ritual)
Como acción adicional, puedes controlar antipatía, o bien untando en miel para el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mentalmente a cualquier criatura animada efecto de simpatía)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
por este conjuro que se encuentre a menos de Duración: 10 días
Componenetes: V, S, M (un poco de comida)
500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si contro- Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu
Duración: 24 horas
las múltiples criaturas, puedes dar órdenes a elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu
Por medio de este conjuro se utiliza un animal
cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo alcance, un objeto enorme o más pequeño, o
para entregar un mensaje. Elige una bestia di-
tiempo, emitiendo la misma orden para cada una criatura o un área que no sea más grande
minuta que puedas ver dentro de tu alcance
una). Tú decides que acción llevará a cabo la que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m).
de visión, como por ejemplo una ardilla, un
criatura y a donde se desplazará durante su si- Luego especifica algún tipo de criatura inteli-
arrendajo azul o un murciélago. Especifica
guiente turno, también puedes emitir una or- gente, como por ejemplo dragones rojos,
una ubicación, que debes haber visitado pre-
den general, como por ejemplo vigilar una ha- goblins o vampiros. Le confieres al objetivo un
viamente, y un destinatario que coincida con
bitación concreta o un corredor. Si no emites aura que o bien atrae o bien repele a las cria-
una descripción general, como por ejemplo
ninguna orden, la criatura sólo actuará en de- turas especificadas durante la duración del
"un hombre o mujer vestido con el uniforme
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez conjuro. Elige antipatía o simpatía como
de la guardia de la ciudad" o "un enano peli-
que le das una orden a la criatura, ésta no para efecto del aura.
rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". Pue-
hasta completarla. Antipatía. El encantamiento hace sentir a
des transmitir un mensaje hablado de unas 25
Un objeto animado es un constructo con las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
palabras. La bestia objetivo viaja durante la
CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y des- mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-
duración del conjuro hasta la ubicación ele-
treza determinados por su tamaño. Su Cons- tivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo
gida, si es una bestia alada cubrirá alrededor
titución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-
de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es otro
3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 llas, 18 m) de él, la criatura debe superar una
tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el
pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece de pa- tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la
mismo tiempo.
tas o cualquier otro tipo de apéndice que pue- condición de asustado. La criatura permane-
Cuando el mensajero llegue a su destino,
dan utilizarse como medio de locomoción, en cerá asustada mientras vea al objetivo o mien-
entregará el mensaje a la criatura que has des-
su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-
crito, imitando el sonido de tu voz. El mensa-
pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto tancia. Mientras esté asustada por el objetivo,
jero solo hablará con una criatura que coin-
está firmemente anclado a una superficie o a la criatura debe usar su movimiento para mo-
cida con la descripción dada. Si el mensajero
otro objeto más grande, como por ejemplo verse al lugar seguro más cercano desde el
no alcanza su destino antes de que el efecto
una cadena atornillada a una pared, su veloci- que deje de ver al objetivo. Si la criatura se
del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la
dad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de aleja más de 60 pies (12 casillas, 18 m) del ob-
bestia regresa al lugar donde lanzaste el con-
30 pies (6 casillas, 9 m) y esta cegada más allá jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar
juro.
de esa distancia. Cuando el objeto animado asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo
A niveles superiores. Si lanzas este he-
cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su se vuelve a poner a la vista o a menos de 60
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
estado original, y cualquier daño de más que pies (12 casillas, 18 m) de la criatura.
3 o superior, la duración del conjuro aumenta
haya recibido se aplica a su forma original. Simpatía. El encantamiento hace sentir a
en 48 horas por cada nivel de espacio de con-
Si ordenas a un objeto que ataque, podrá las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
juros por encima de nivel 2.
realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo mensas de acercarse al objetivo a menos de
contra una criatura que se encuentre a 5 pies 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar
Animar los objetos [Animate Objects]
(1 casilla, 1,5 m) de él. Hace un ataque de gol- donde puedan verle. Cuando la criatura puede
Nivel 5, transmutación petazo con una bonificación determinada por ver al objetivo o se encuentra a menos de 60
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su tamaño (ver tabla) e inflige daño contun- pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) dente. El DM puede determinar que un objeto superar una tirada de salvación de Sabiduría
Componenetes: V, S específico dependiendo de su forma inflija o usar su movimiento en cada uno de sus tur-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño cortante o perforante. nos para entrar en el área dentro del alcance

∼ 180 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

del objetivo. Cuando la criatura logra acer- extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este he- cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos
carse, ya no puede alejarse por propia volun- chizo usando un espacio de conjuros de nivel de Golpe temporales, la criatura sufre 5 pun-
tad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el tos de daño por frío.
tipo a la criatura afectada, ésta puede hacer daño extra aumenta a 3d4. A niveles superiores. Cuando lanzas este
una tirada de salvación de Sabiduría para li- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
brarse del efecto, tal y como se describe de- Arma espiritual [Spiritual Weapon] vel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe
bajo. Nivel 2, evocación. temporales como los puntos de daño por frio
Finalizando el efecto. Si una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional se incrementan en 5 por cada nivel de espacio
afectada acaba su turno alejada del objetivo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de conjuros por encima de nivel 1.
más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del Componenetes: V, S
alcance de su vista, la criatura puede hacer Duración: 1 minuto Armadura de mago [Mage Armor]
una tirada de salvación de Sabiduría. En una Creas un arma espectral flotante dentro del al- Nivel 1 abjuración
tirada con éxito la criatura deja de estar afec- cance que persiste durante la duración o hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tada por el objetivo y reconoce que el senti- que lances otro conjuro. Cuando lanzas el con- Alcance: Toque
miento de repugnancia o de atracción era má- juro, puedes realizar un ataque de conjuro Componenetes: V, S, M (un trozo de cuero
gico. Además, la criatura afectada por el con- cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies curtido)
juro puede hacer una tirada de salvación de (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el obje- Duración: 8 horas
Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterís- Tocas a una criatura voluntaria, que no esté
siga teniendo efecto. Una criatura que consi- tica de lanzador de conjuros como daño por portando una armadura, y una fuerza mágica
gue superar la tirada de salvación es inmune fuerza. protectora la rodea hasta el fin de la duración
al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual Como acción adicional en tu turno, pue- del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve
puede volver a ser afectada otra vez. des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 finaliza si el receptor se pone una armadura o
Apertura [Knock] pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. si tú cancelas el conjuro como una acción.
Nivel 2, transmutación El arma puede tomar la forma que tú pre-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fieras. Los clérigos de deidades asociadas con Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Alcance: 60 pies (18 m) ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido Nivel 4, ilusión
Componenetes: V por su maza o Thor por su martillo) le dan la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea forma asociada con su deidad. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Elige un objeto que puedas ver dentro del al- A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S
cance. El objeto puede ser una puerta, una hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
caja, un cofre, un juego de grilletes, un can- vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 Accedes a las pesadillas de una criatura que
dado u otro objeto que contenga un método por cada nivel de espacio de conjuros por en- puedes ver dentro del alcance y creas una ma-
corriente o mágico para impedir abrirlo. cima de nivel 2. nifestación ilusoria de sus más profundos mie-
Un objetivo que esté cerrado por una ce- dos, visibles solo para esa criatura. El objetivo
rradura corriente o que está atascado o atran- Arma mágica [Magic Weapon] debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
cado queda abierto, desatascado o desatran- Nivel 2, transmutación duría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se
cado. Si el objeto posee varias cerraduras, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional encontrará asustado mientras dure el conjuro.
solo una de ellas queda abierta. Si eliges un Alcance: Toque Al comienzo de cada turno del objetivo, antes
objetivo que está cerrado con cerradura ar- Componenetes: V, S de que finalice el conjuro, éste debe superar
cana [arcane lock], el conjuro queda supri- Duración: Concentración, hasta 1 hora una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir
mido durante 10 minutos, tiempo durante el Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice 4d10 puntos de daño psíquico. Con una tirada
cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de el conjuro, el arma se convierte en un arma de salvación con éxito, el conjuro finaliza.
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un mágica con un bonificador +1 a las tiradas de A niveles superiores. Cuando lanzas este
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 ataque y de daño. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
pies (60 casillas 90 m), surge del objeto ele- A niveles superiores. Cuando lanzas este vel 5 o superior, el daño se incrementa en
gido como objetivo. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
vel 4 o superior, el bonificador se incrementa por encima de nivel 4.
Arma elemental [Elemental Weapon] a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de
Nivel 3, transmutación nivel 6 o superior, el bonificador se incre- Augurio [Augury]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción menta a +3. Nivel 2, adivinación (ritual)
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componenetes: V, S Armadura de Agathys [Armor of Agathys] Alcance: Personal
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 1, abjuración Componenetes: V, S, M (palillos con marcas
Un arma no mágica que tocas se convierte en Tiempo de lanzamiento: 1 acción especiales, huesos o fichas parecidas de un
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de Alcance: Personal valor mínimo de 25 po)
daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico. Componente: V, S, M (una copa de agua) Duración: Instantánea
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bo- Duración: 1 hora Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta-
nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige Una fuerza mágica protectora te envuelve, das, lanzando huesos de dragón, disponiendo
1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al manifestándose como un espectro helado que cartas con ilustraciones o empleando alguna
impactar. te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos tem- otra herramienta de adivinación, una entidad
A niveles superiores. Cuando lanzas este porales de golpe mientras dure el conjuro. Si de otro mundo te proporciona un presagio so-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- una criatura te golpea mediante un ataque de
vel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño

∼ 181 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

bre los resultados del curso de una acción es- Irradias una energía purificadora en forma de conjuro sobre la misma criatura u objeto cada
pecífica que planeas llevar a cabo en los si- aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). día durante 30 días, colocando el mismo
guientes 30 minutos. El DM elige entre los si- Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- efecto en él cada vez, la ilusión permanece
guientes presagios posibles: plaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hasta que sea disipada.
• Dicha, para buenos resultados. hostil (incluido tú) que permanezca dentro del Aura falsa. Cambias la manera en que el
• Desdicha, para malos resultados. aura no puede enfermar, adquiere resistencia objetivo se muestra ante conjuros y efectos
• Dicha y desdicha, para resultados tanto al daño por veneno, y tiene ventaja en las tira- mágicos, como detectar magia, que detectan
buenos como malos. das de salvación contra efectos que causen auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no
• Nada, para resultados que no son espe- cualquiera de las siguientes condiciones: ce- mágico parezca mágico, un objeto mágico pa-
cialmente buenos o malos. gado, encantado, ensordecido, asustado, para- rezca no mágico, o cambiar el aura mágica del
El conjuro no tiene en cuenta cualquier lizado, envenenado y aturdido. objeto de tal manera que parezca que perte-
circunstancia posible que podría cambiar el nece a una escuela específica de magia que tu
resultado, como por ejemplo el lanzamiento Aura de vida [Aura of Life] elijas. Cuando uses este efecto en un objeto
de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada Nivel 4, abjuración puedes hacer que la falsa magia sea aparente
de un compañero. Tiempo de lanzamiento: 1 acción para cualquier criatura que sujete el objeto.
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- Enmascarar. Cambias la manera en que
de completar tu próximo descanso prolon- sillas, 9 m]) el objetivo se muestra ante conjuros y efectos
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan- Componenetes: V mágicos que detectan el tipo de una criatura,
zamiento después del primero que obtengas Duración: Concentración, hasta 10 minutos como el rasgo de paladín, Sentido divino (Di-
una lectura al azar. El DM realiza esta tirada Irradias una energía preservadora de vida en vine Sense) o el desencadenante del conjuro
en secreto. forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi- símbolo [symbol]. Eliges un tipo de criatura y
llas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el otros conjuros y efectos mágicos tratan al ob-
Aumentar característica [Enhance Ability] aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o
Nivel 2, transmutación criatura no hostil (incluido tú) que perma- de ese alineamiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nezca dentro del aura, adquiere resistencia al
Alcance: Toque daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máxi- Aura sagrada [Holy Aura]
Componenetes: V, S, M (pelaje o una pluma mos no pueden ser reducidos. Además, una Nivel 8, abjuración
de una bestia) criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su Alcance: Personal
Tocas una criatura y le concedes una mejora turno dentro del aura. Componenetes: V, S, M (un pequeño relicario
mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el con un valor mínimo de 1.000 po que con-
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi- Aura de vitalidad [Aura of Vitality] tenga una reliquia sagrada, como un pedazo
nalice. Nivel 3, evocación de ropa de la túnica de un santo o una pieza
Resistencia de oso. El objetivo tiene ven- Tiempo de lanzamiento: 1 acción de pergamino de un texto sagrado)
taja en las pruebas de Constitución. También Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se sillas, 9 m]) Luces divinas emanan de ti y se funden en un
pierden cuando el conjuro finaliza. Componenetes: V suave resplandor en un radio 30 pies (9 m) a
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu alrededor. Las criaturas de tu elección den-
en las pruebas de Fuerza y su capacidad de Irradias una energía curativa en forma de tro del radio cuando lanzas este conjuro, emi-
carga se dobla. aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). ten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla,
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- 1.5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas de
las pruebas de Destreza. Además no recibe plaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar salvación, y otras criaturas tienen desventaja
daño por caídas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o una acción adicional para hacer que una cria- en tiradas de ataque contra ellas hasta que el
menos si no está incapacitado. tura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de conjuro finalice. Además, cuando un infernal
Esplendor de águila. El objetivo tiene Golpe. o un muerto viviente impactan a una criatura
ventaja en las pruebas de Carisma. afectada por este conjuro con un ataque
Astucia de zorro. El objetivo tiene ven- cuerpo a cuerpo, el aura destella con una luz
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic
taja en las pruebas de Inteligencia. Aura] brillante. El atacante debe superar una tirada
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ven- de salvación de Constitución o quedar cegado
Nivel 2, ilusión
taja en las pruebas de Sabiduría. hasta que el conjuro finalice.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: Toque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Auxilio divino [Aid]
Componenetes: V, S, M (un pequeño cua-
vel 3 o superior, puedes seleccionar una cria- Nivel 2, abjuración
drado de seda)
tura adicional por cada nivel de espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 24 horas
conjuros por encima de nivel 2. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Colocas una ilusión en una criatura o en un
objeto que toques para que los conjuros de Componenetes: V, S, M (una tira diminuta de
Aura de pureza [Aura of Purity] tela blanca)
adivinación revelen información falsa sobre
Nivel 4, abjuración él. El objetivo puede ser una criatura volunta- Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ria o un objeto que no esté siendo sujetado o Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci-
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- transportado por otra criatura. dad y determinación. Elige hasta tres criatu-
sillas, 9 m]) Cuando lanzas el conjuro elige uno o los ras que estén dentro del alcance. Mientras
Componenetes: V dos efectos siguientes. El efecto permanece dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los
Duración: Concentración, hasta 10 minutos hasta que finalice el conjuro. Si lanzas este Puntos de Golpe máximos y los Puntos de
Golpe actuales de cada objetivo.

∼ 182 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S, M (una rociada de agua Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- bendita) apuntando a un lugar que eliges dentro del
vel 3 o superior, los Puntos de Golpe del obje- Duración: Concentración, hasta 1 minuto rango y luego estalla con un rugido grave en
tivo se incrementan en 5 puntos adicionales Bendices hasta a tres criaturas de tu elección una explosión de llamas. Cada criatura en un
por cada nivel de espacio de conjuros por en- dentro del alcance del conjuro. Siempre que radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
cima de nivel 2. el objetivo realice una tirada de ataque o una trado en ese punto debe realizar una tirada de
tirada de salvación antes de que finalice el salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti- conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir puntos de daño por fuego en una salvación fa-
ble Dance] el resultado obtenido a la tirada de ataque o llida, o la mitad del total de daño en una salva-
Nivel 6, encantamiento tirada de salvación. ción con éxito.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este El fuego se extiende por las esquina. EL
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuego enciende objetos inflamables en el área
Componenetes: V vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo que no son sujetados ni transportados.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto a una criatura adicional por cada nivel de es- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Elige a una criatura que puedas ver dentro del pacio de conjuros por encima de nivel 1. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
alcance. El objetivo comienza un baile cómico vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
en el lugar donde se encuentra; arrastrando Boca mágica [Magic Mouth] por cada nivel de espacio de conjuros por en-
los pies, taconeando y haciendo cabriolas Nivel 2, ilusión (ritual) cima de nivel 3.
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
pueden ser encantadas son inmunes a este Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Bola de fuego de explosión retardada [De-
conjuro. layed Blast Fireball]
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de
Una criatura que está bailando debe usar panal y jade en polvo por valor de al menos 10 Nivel 7, evocación
todo su movimiento para bailar sin abandonar po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
su espacio y sufre desventaja en las tiradas de Duración: hasta que sea disipado Alcance: 150 pies (45 m)
salvación de Destreza y tiradas de ataque. Implantas un mensaje en un objeto dentro del Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
Mientras el objetivo este afectado por este alcance, un mensaje que es pronunciado de murciélago y azufre)
conjuro, las otras criaturas ganan ventaja en cuando se da una condición desencadenante. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
las tiradas de ataque contra él. Como una ac- Elige un objeto que puedas ver y que no esté Un haz de luz amarilla resplandece desde la
ción, una criatura que está bailando puede siendo sujetado o transportado por otra cria- punta de tu dedo, luego permanece conden-
realizar una tirada de salvación de Sabiduría tura. Di entonces el mensaje, que deben ser sándose en un punto escogido dentro del al-
para recuperar el control sobre sí misma. Con 25 palabras o menos, pero que puede ser cance como una perla resplandeciente por la
una salvación con éxito, finaliza el conjuro. transmitido a lo largo de 10 minutos. Final- duración del conjuro. Cuando el conjuro fina-
mente, determina la circunstancia que desen- liza, ya sea porque tu concentración se ha roto
Barrera de cuchillas [Blade Barrier] cadenará el conjuro para emitir el mensaje. o porque tú decides terminarlo, la perla estalla
Nivel 6, evocación Cuando dicha circunstancia ocurre, una con un grave estruendo en una explosión de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción boca mágica aparece en el objeto y recita el llamas que se extiende por las esquinas. Cada
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) mensaje con tu voz y el mismo volumen con el criatura en el radio de una esfera de 20 pies
Componenetes: V, S que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene (4 casillas, 6 m) centrado en el punto escogido
Duración: Concentración, hasta 10 minutos una boca o algo que se parezca a una boca debe realizar una tirada de salvación de Des-
Creas un muro vertical de afiladas cuchillas (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca treza. Una criatura sufre daño por fuego igual
giratorias de energía mágica. El muro aparece mágica aparece en ese lugar para que parezca al total de daño acumulado en una salvación
dentro del alcance y permanece mientras dure que las palabras provengan de la boca del ob- fallida, o la mitad del daño en una salvación
el conjuro. Puedes crear un muro recto de jeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes ha- con éxito.
hasta 100 pies (20 casillas, 150 m) de largo, cer que finalice después de emitir el mensaje, El daño base del conjuro es 12d6. Si al fi-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 ca- o puede permanecer y repetir el mensaje nal de tu turno la perla de fuego no ha deto-
sillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de siempre que el desencadenante ocurra. nado aun, el daño se incrementa en 1d6.
hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio, 20 La circunstancia desencadenante puede Si la perla resplandeciente es tocada an-
pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casillas, ser tan general o detallada como tú quieras, tes de que el intervalo haya expirado, la cria-
1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres pero debe basarse en condiciones visuales o tura que la ha tocado debe hacer una tirada de
cuartos de cobertura a las criaturas tras él, y audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 salvación de Destreza. En una salvación fa-
su espacio es terreno difícil. m) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes llida, el conjuro finaliza inmediatamente, cau-
Cuando una criatura entra en el área del dar instrucciones a la boca de hablar cuando sando que la perla estalle en llamas. En una
muro por primera vez en un turno o comienza cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi- salvación con éxito, la criatura puede arrojar
allí su turno, la criatura debe realizar una ti- llas, 9 m) o menos del objeto o cuando una la perla hasta 40 pies (12 m). Cuando ésta gol-
rada de salvación de Destreza. Si falla la ti- campana de plata tañe a 30 pies (6 casillas, 9 pea una criatura o un objeto sólido, el conjuro
rada de salvación, la criatura sufre 6d10 pun- m) o menos de él. finaliza, y la perla explota.
tos de daño cortante. Con una salvación con El fuego daña objetos en el área y en-
éxito, la criatura sufre la mitad de daño. Bola de fuego [Fireball] ciende objetos inflamables que no son sujeta-
dos o transportados.
Nivel 3, evocación
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Bendecir [Bless] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 1, encantamiento Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
vel 8 o superior, el daño base se incrementa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de murciélago y azufre)
por encima de nivel 7.
Duración: Instantánea

∼ 183 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Brazos de Hadar [Arms of Hadar] baya recupera 1 punto de golpe, y la baya pro- Componenetes: V, M (una pequeña pluma o
Nivel 1, conjuración vee suficiente nutrientes para mantener a una una pelusa)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante un día. Duración: 1 minuto
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca- Las bayas pierden su potencial si estas no Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
sillas, 3 m]) han sido consumidas en las 24 horas después dentro del alcance. La velocidad de descenso
Componente: V, S de que el conjuro fue lanzado. de una criatura cayendo se reduce a 60 pies
Duración: Instantánea (12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el con-
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Os- Burla cruel [Vicious Mockery] juro finalice. Si la criatura aterriza antes de
curo. Truco, encantamiento que el conjuro finalice, no sufre daño de caída
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y Tiempo de lanzamiento: 1 acción y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza
azotan a todas las criaturas que se encuentren Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) para dicha criatura.
a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada cria- Componenetes: V
tura en el área debe realizar una tirada de sal- Duración: Instantánea Calentar metal [Heat Metal]
vación de Fuerza. En caso de que falle la ti- Sueltas una sarta de insultos unidos con im- Nivel 2, transmutación
rada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos perceptibles encantamientos a una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
su siguiente turno. En caso de que supere la tivo puede oírte (aunque no necesita enten- Componenetes: V, S, M (una pieza de hierro
tirada de salvación la criatura sufre sólo la mi- derte), debe superar una tirada de salvación y una flama)
tad del daño y ningún otro efecto. de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este quico y tener desventaja en la siguiente tirada Elige un objeto metálico manufacturado,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de ataque que haga antes del final de su si- como un arma de metal o una armadura me-
vel 2 o superior, el daño se incrementa con guiente turno. tálica media o pesada, que puedas ver dentro
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 del alcance. Provocas que el objeto comience
encima de nivel 1. cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en con-
nivel 17 (4d4). tacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de
Brote de espinas [Spike Growth] daño por fuego cuando lanzas este conjuro.
Nivel 2, transmutación Cadena de relámpagos [Chain Lightning] Hasta que el conjuro finalice puedes usar una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, evocación acción adicional en cada uno de tus subsi-
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción guientes turnos para causar este daño de
Componenetes: V, S, M (siete espinas afila- Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) nuevo.
das o siete ramitas, cada una afilada en forma Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de Si la criatura está agarrando o portando
puntiaguda) animal; un fragmento de ámbar, vidrio o un ce- el objeto del que toma daño, esta debe superar
Duración: Concentración, hasta 10 minutos tro de cristal; y tres alfileres de plata) una tirada de salvación de Constitución o tirar
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 Duración: Instantánea el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
m) centrado en un punto dentro del alcance, Creas una descarga en forma de relámpago objeto, tiene desventaja en las tiradas de ata-
brotan duros pinchos y espinas. El área se que forma un arco hacia un objetivo de tu elec- que y las pruebas de característica hasta el co-
convierte en un terreno difícil durante la dura- ción que puedas ver dentro del alcance. mienzo de tu siguiente turno.
ción del conjuro. Cuando una criatura entra o Luego, tres relámpagos más surgen desde ese A niveles superiores. Cuando lanzas este
se mueve dentro del área, sufre 2d4 puntos de objetivo hasta un máximo de otros tres objeti- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 vos, cada uno de los cuales debe de estar a me- vel 3 o superior, el daño se incrementa por
m) que se desplace. nos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer ob- 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
La transformación del suelo está camu- jetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un encima de nivel 2.
flada para que parezca natural. Cualquier cria- objeto, y solo puede ser objetivo de una de las
tura que no pueda ver el área en el momento descargas. Calmar emociones [Calm Emotions]
en que se lanza el conjuro debe realizar una El objetivo debe realizar una tirada de sal- Nivel 2, encantamiento
prueba de Sabiduría (Percepción) contra la vación de Destreza. Si falla la tirada de salva- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CD de tu salvación de conjuros para recono- ción, el objetivo sufre 10d8 puntos de daño Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
cer el terreno como peligroso antes de entrar electrico, o la mitad del daño si con una salva- Componenetes: V, S
en él. ción con éxito. Duración: concentración, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este Intentas suprimir emociones fuertes que afec-
Buenas bayas [Goodberry] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tan a un grupo de personas. Cada humanoide
Nivel 1, transmutación vel 7 o superior, una descarga adicional salta en una esfera de radio 20 pies (4 casillas, 6 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde el primer objetivo a otro objetivo por centrado en un punto que elijas dentro del al-
Alcance: Toque cada nivel de espacio de conjuros por encima cance, debe realizar una tirada de salvación
Componenetes: V, S, M (ramita de muér- de nivel 6. de Carisma; una criatura puede elegir fallar
dago) esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la
Duración: Instantánea Caída de pluma [Feather Fall] tirada de salvación elige uno de los dos si-
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua- Nivel 1, transmutación guientes efectos.
les están infundidas con magia por toda la du- Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que to- Puedes suprimir cualquier efecto que
ración del conjuro. Una criatura puede usar su mas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies causa que el objetivo esté en estado encan-
acción para comer una baya. Comerse una (12 casillas, 18 m) de ti caéis tado o asustado. Cuando finalice el conjuro,
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) cualquier efecto disipado vuelve, siempre y
cuando la duración de la condición no hubiera
expirado antes.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Alternativamente, puedes hacer que un tado funciona con normalidad. El DM deter- Si eliges como objetivo a una criatura su-
objetivo permanezca indiferente hacia criatu- mina si es práctico para la nueva forma el lle- mergida en un líquido, el conjuro lleva al obje-
ras de tu elección contra las que es abierta- var una pieza de equipo, basado en la forma y tivo a la superficie del líquido a una velocidad
mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
objetivo es atacado o herido directamente por forma o tamaño para encajar con la nueva
un conjuro, o si es testigo de que alguno de forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle- Campo antimagia [Antimagic Field]
sus amigos están siendo dañados. vado por la nueva forma debe caer al suelo o Nivel 8, abjuración
Cuando el conjuro finaliza la criatura ser fusionado con la misma. El equipo fusio- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM nado no tiene ningún efecto. Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies
precise lo contrario. Durante la duración de este conjuro, pue- [2 casillas, 3 m])
des usar tu acción para asumir una forma di- Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Cambiar de forma [Shapechange] ferente siguiendo las mismas restricciones y pulverizado o limaduras de hierro)
Nivel 9, transmutación reglas que para la forma original, con una ex- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2
Alcance: Personal de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que
Componenetes: V, S, M (una diadema de jade Golpe se mantienen en su valor actual. ocupa la esfera te separa de la energía mágica
con un valor de al menos 1.500 po, que debes que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) Caminar con el viento [Wind Walk] no se pueden lanzar conjuros, las criaturas in-
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 6, transmutación vocadas desaparecen e incluso los objetos má-
Adoptas la forma de otra criatura durante la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
duración del conjuro. La nueva forma puede Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) juro finaliza, la esfera se desplaza contigo,
ser de cualquier criatura con un valor de desa- Componenetes: V, S, M (fuego y agua ben- centrada en ti.
fío igual o menor a tu nivel. La criatura no dita) Los conjuros y otros efectos mágicos, ex-
puede ser un constructo o un muerto viviente, Duración: 8 horas cepto aquellos que fueron creados por un ar-
y debes haber visto ese tipo de criatura al me- Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue- tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co- das ver dentro del alcance del conjuro adop- tro de la esfera y no pueden proyectarse a su
rriente de esa criatura, sin ningún nivel de táis una forma gaseosa durante toda la dura- interior. Un espacio de conjuros gastado en
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju- ción, apareciendo como jirones de nubes. lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
ros. Mientras estáis en esa forma de nube, una mido. Cuando un efecto mágico queda supri-
Tus características de juego se reempla- criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 mido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo
zan por las de la criatura escogida, aunque pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño que pasa suprimido cuenta para la duración
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de proveniente de armas no mágicas. La única del conjuro.
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También acción que puede tomar una criatura en esta Efectos con objetivo. Los conjuros y
mantienes todas tus competencias en habili- forma es una acción de carrera o revertirse a otros efectos mágicos, como un proyectil má-
dades y tiradas de salvación, además de ganar su forma normal. Revertirse toma 1 minuto, gico [magic missile] o hechizar persona
aquellas propias de la criatura. Si la criatura durante ese tiempo una criatura está incapa- [charm person], que tienen como objetivo una
tiene la misma competencia que tú y el bonifi- citada y no puede moverse. Hasta que finalice criatura o un objeto en la esfera no tienen
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica- el conjuro, la criatura puede revertir a su efecto en el objetivo.
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes forma de nube, lo cual también requiere 1 mi- Áreas de magia. El área de otro conjuro
usar ninguna acción legendaria o acciones de nuto de transformación. o efecto mágico, como una bola de fuego [fire-
guarida de la nueva forma. Si una criatura está en forma de nube y ball], no se pueden extender dentro de la es-
Asumes los Puntos de Golpe y Dados de volando cuando el efecto finaliza, la criatura fera. Si la esfera se superpone a un área de
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) por magia, la parte del área que queda cubierta
forma normal, vuelves al número de Puntos turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo por la esfera queda suprimida. Por ejemplo,
de Golpe que tenías antes de transformarte. cual hace de forma segura. Si no puede aterri- las llamas creadas por un muro de fuego [wall
Si vuelves a tu forma normal como resultado zar después de 1 minuto, la criatura cae la dis- of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera,
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex- tancia restante. creando un hueco en el muro si el solapa-
ceso de daño se pasa a tu forma normal. A no miento es lo suficientemente grande.
ser que el exceso de daño reduzca tu forma Caminar sobre las aguas [Water Walk] Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto
normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás incons- Nivel 3, transmutación (ritual) mágico activo sobre una criatura o un objeto
ciente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción en la esfera queda disipado mientras la cria-
Mantienes los rasgos que te otorgan tu Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tura o el objeto está dentro del campo.
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar- Componenetes: V, S, M (un pedazo de cor- Objetos mágicos. Las propiedades y po-
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea cho) deres de objetos mágicos quedan disipados en
capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de Duración: 1 hora la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi- Este conjuro concede la habilidad de moverse la esfera funciona como una espada larga no
sión nocturna) a no ser que tu nueva forma sobre cualquier superficie líquida, tal como mágica.
también tenga ese mismo sentido. Solo pue- agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o Las propiedades y poderes de un arma
des hablar si la criatura puede hablar normal- lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo quedan suprimidas si es utilizada contra un
mente. (las criaturas cruzando lava derretida pueden, objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
Cuando te transformas, puedes escoger si sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez cante en la esfera. Si un arma mágica o una
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la criaturas voluntarias que puedas ver dentro munición mágica abandona totalmente la es-
nueva forma, o si se lo equipa. El equipo por- del alcance obtienen esta habilidad toda la du- fera (por ejemplo, si disparas una flecha má-
ración. gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

la esfera), la magia suprimida del objeto re- has usado con una pieza similar de munición Duración: hasta que se disipe
gresa a él tan pronto como sale de la esfera. no mágica. Cualquier pieza de munición Creas unas mágicas ataduras que retienen
Viaje mágico. La teleportación y el viaje creada por este conjuro se desintegra cuando una criatura que puedas ver dentro del al-
entre los planos no funcionan en la esfera, ya el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con- cance. El objetivo debe superar una tirada de
sea la esfera el punto de destino o de partida juro finaliza. salvación de Sabiduría o ser aprisionado por
para dicho viaje mágico. Un portal entre luga- el conjuro; si tiene éxito, este se vuelve in-
res, mundos o planos de existencia, así como Castigo desterrador [Banishing Smite] mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo
una apertura a un espacio extradimensional Nivel 5, abjuración contra él. Mientras este afectado por el con-
como el creado por el conjuro Truco de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional juro, la criatura no necesita respirar, comer, o
Cuerda, se cierra temporalmente mientras Alcance: Personal beber, y no envejece. Conjuros de adivinación
esta dentro de la esfera. Componenetes: V no pueden localizar o sentir al objetivo.
Criaturas y objetos. Una criatura u ob- Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cuando lanzas este conjuro, eliges una de
jeto invocado o creado por magia temporal La próxima vez que impactes a una criatura las siguientes formas de cautiverio.
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha con un ataque de armas, tu arma crepita con Entierro. El objetivo es sepultado profun-
criatura reaparece instantáneamente una vez fuerza y el ataque inflige un daño extra de damente en la tierra dentro de una esfera de
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. fuerza mágica que es lo suficientemente
está dentro de la esfera. Además, si el ataque reduce los Puntos de grande para mantener al objetivo. Nada puede
Disipar Magia. Los conjuros y efectos Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destie- pasar a través de la esfera, ni pueden tele-
mágicos como disipar magia no tienen efecto rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de transportarse o usar viaje planar para llegar
en la esfera. De igual modo, las esferas crea- existencia diferente al plano en el que te en- dentro de esta.
das por diferentes conjuros de campo antima- cuentras, el objetivo desaparece, retornando El componente especial para esta versión
gia no se anulan una a otra. al plano de donde proviene. Si el objetivo per- del conjuro es un orbe pequeño de mitral.
tenece al plano donde te encuentras, la cria- Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
Caparazón antivida [Antilife Shell] tura queda atrapada en un semiplano inofen- mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al
Nivel 5, abjuración sivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción está incapacitado. Permanece allí hasta que el zado hasta que el conjuro finalice, y no puede
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- conjuro finaliza, momento en el cual el obje- moverse o ser movido por algo hasta enton-
llas, 3 m]) tivo reaparece en el mismo sitio donde se des- ces.
Componenetes: V, S vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece El componente especial para esta versión
Duración: Concentración, hasta 1 hora en el primer lugar desocupado más cercano. del conjuro es una cadena fina de metal pre-
Una brillante barrera se expande a tu alrede- cioso.
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi- Prisión cubierta. El conjuro transporta al
Cautivar [Enthrall]
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane- objetivo a un pequeño semiplano protegido
Nivel 2, encantamiento contra teletransportación y viaje planar. El se-
ciendo centrada en ti, protegiéndote de criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ras que no sean muertos vivientes o construc- miplano puede ser un laberinto, una jaula, una
Alcance: 60 pies (18 m) torre, o una estructura confinada o área simi-
tos. La barrera persiste mientras dure el con- Componenetes: V, S
juro. lar de tu preferencia.
Duración: 1 minuto El componente especial para esta versión
La barrera previene a una criatura sus- Tejes una cadena de palabras con el objetivo
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese del conjuro es una pequeña prisión hecha de
de distraer, provocando que criaturas de tu jade.
la citada barrera. Una criatura afectada puede elección que puedas ver dentro del alcance y
lanzar conjuros o realizar ataques con armas Contención mínima. El objetivo es redu-
te puedan oír realicen una tirada de salvación cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,54
a distancia o con alcance a través de la ba- de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda
rrera. cm) y es encerrado en el interior de una gema
ser encantada supera esta tirada de salvación u objeto similar. La luz puede pasar normal-
Si te mueves de forma que fuerzas a una automáticamente, y si tú o tus compañeros es-
criatura afectada a pasar a través de la ba- mente a través de la gema (permitiendo al ob-
táis luchando contra la criatura, ésta tiene jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en
rrera, el conjuro finaliza. ventaja en la salvación. Con una salvación fa- el interior), pero nada más puede pasar a tra-
llida, el objetivo tiene desventaja en las prue- vés de esta, incluso por formas de teletrans-
Carcaj rápido [Swift Quiver] bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para portacion o viaje planar. La gema no puede
Nival 5, transmutación percibir cualquier criatura que no seas tú ser cortada o rota mientras el conjuro man-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob- tenga su efecto.
Alcance: Toque jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si El componente especial para esta versión
Componenetes: V, S, M (un carcaj con al me- quedas incapacitado o no puedes hablar. del conjuro es una gema larga y transparente,
nos una pieza munición) como un corindón, un diamante o un rubí.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cautiverio [Imprisonment] Inactividad. El objetivo cae dormido y no
Transmutas tu carcaj para que produzca una Nivel 9, abjuración puede ser despertado. El componente espe-
cantidad infinita de munición no mágica, que Tiempo de lanzamiento: 1 minuto cial para esta versión del conjuro consiste en
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) raras hierbas soporíferas.
alcanzarla. Componenetes: V, S, M (una ilustración en vi- Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
En cada uno de tus turnos hasta que el tela o una estatuilla tallada con un parecido al miento de este conjuro, en cualquiera de sus
conjuro finalice, puedes usar una acción adi- objetivo, y un componente especial que varía versiones, puedes especificar una condición
cional para realizar dos ataques con un arma de acuerdo a la versión del conjuro que elijas, que puede causar que el conjuro finalice y li-
que use la munición del carcaj. Cada vez que con un valor mínimo de 500 po por dado de bere al objetivo. La condición puede ser espe-
hagas un ataque a distancia, tu carcaj reem- golpe del objetivo) cífica o tan elaborada como prefieras, pero el
plaza mágicamente la pieza de munición que

∼ 186 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

DM debe aprobar que la condición sea razo- por la fuerza; la CD para romperlo o abrir tu próximo turno. Cualquier criatura que en-
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las cualquier cerradura aumenta en 10. tre en el portal aparece instantáneamente a 5
condiciones se pueden basar en el nombre de pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino o
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo Círculo de muerte [Circle of Death] en el espacio libre más cercano, si el espacio
demás deben basarse en acciones o cualida- Nivel 6, nigromancia está ocupado.
des observables y no basadas en cosas intan- Tiempo de lanzamiento: 1 acción La mayoría de templos mayores, gremios,
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) y otros sitios importantes tienen círculos de
Golpe. Componenetes: V, S, M (el polvo de una perla teletransporte permanentes inscritos en al-
Un conjuro de disipar magia [dispel ma- negra triturada con un valor de al menos gún sitio de sus dominios. Cada círculo in-
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan- 500po) cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio- Duración: Instantánea la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes
nando ya sea la prisión o el componente espe- Una esfera de energía negativa se propaga en la secuencia de sellos de dos destinos del
cial que se utilizó para crearlo. una esfera de 60 pies de radio desde un punto Plano Material, determinados por el DM. Pue-
Puedes usar un componente especial en dentro del alcance. Cada criatura que se en- des aprender secuencias de sellos adicionales
particular para crear una prisión a la vez. Si cuentre en esa área debe hacer una tirada de durante tus aventuras. Puedes considerar me-
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el salvación de Constitución. Si falla la tirada re- morizada una secuencia de sellos nueva si la
mismo componente, el objetivo del primer cibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mi- estudias durante 1 minuto.
conjuro es inmediatamente liberado de sus tad si tiene éxito. Puedes crear un círculo de teletransporte
ataduras. A niveles superiores. Cuando lanzas este permanente realizando este conjuro en la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- misma localización cada día durante un año.
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] vel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 Necesitas no usar el círculo para teletranspor-
Nivel 2, nigromancia por cada nivel de espacio de conjuros por en- tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cima de nivel 6. nera.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V Círculo de poder [Circle of Power] Círculo mágico [Magic Circle]
Duración: 1 minuto Nivel 5, abjuración Nivel 3, abjuración
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
alcance para que realice una tirada de salva- llas, 9 m]) Componenetes: V, S, M (agua sagrada o plata
ción de Constitución. Si la tirada de salvación Componenetes: V y hierro en polvo por valor de al menos 100
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido Duración: concentración, hasta 10 minutos po, que el conjuro consume)
(a tu elección) durante la duración del con- Irradias energía divina, distorsionando y difu- Duración: 1 hora
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede minando la energía mágica a 30 pies (6 casi- Creas un cilindro de energía mágica de 10
realizar una tirada de salvación de Constitu- llas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza. la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y sillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
A niveles superiores. Cuando lanzas este cada criatura amiga dentro del área de la es- suelo que puedas ver dentro del alcance. Ru-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas nas resplandecientes aparecen allí donde el
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo de salvación contra conjuros y otros efectos cilindro hace intersección con el suelo u otras
una criatura adicional por cada nivel de espa- mágicos. Además, cuando una criatura afec- superficies.
cio de conjuros por encima de nivel 2. tada por este hechizo, consigue superar una Elige uno o más de los siguientes tipos de
tirada de salvación contra un conjuro, o efecto criaturas: celestial, elemental, feérico, infer-
Cerradura arcana [Arcane Lock] mágico que permite reducir a la mitad el daño nal, o muerto viviente. El círculo afecta una
Nivel 2, abjuración en caso de éxito, si supera la tirada salvación, criatura del tipo elegido de las siguientes for-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en vez de reducir a la mitad no sufre ningún mas:
Alcance: Toque daño. • La criatura no puede entrar voluntaria-
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor mente al cilindro por medios no mágicos.
de 25 po, que el conjuro consume) Si la criatura intenta usar teletransporta-
Círculo de teletransporte [Teleportation
Duración: hasta ser disipado Circle] ción o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra mero debe superar una tirada de salva-
Nivel 5, conjuración.
entrada cerrada, y esta queda cerrada mágica- ción de Carisma.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
mente mientras dure el conjuro. Tú y las cria- • La criatura tiene desventaja en las tiradas
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
turas que designes Cuando lanzas este con- de ataque contra objetivos dentro del cilin-
Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre-
juro pueden abrir el objeto de forma normal. dro.
parada con gemas preciosas por valor de 50
También puedes establecer una contraseña • Los objetivos dentro del cilindro no pue-
po, que el conjuro consume)
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 den ser encantados, asustados o poseídos
Duración: 1 asalto
casillas, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro por la criatura.
Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con
no se puede abrir hasta que sea roto o el con- causar que su magia opere en el sentido in-
sellos que vinculan tu localización a un círculo
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con- verso, previniendo que una criatura del tipo
de teletransporte permanente de tu elección
juro de apertura [knock] sobre el objeto su- elegido abandone el cilindro y protegiendo a
en el mismo plano de existencia que tú. Un
prime el efecto de cerradura arcana [Arcane los objetivos fuera del mismo.
portal brillante se abre en el círculo que has
Lock] durante 10 minutos. A niveles superiores. Cuando lanzas este
dibujado y permanece abierto hasta el final de
Mientras el objeto esté afectado por este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro, es más difícil de romper o de abrir vel 4 o superior, la duración se incrementa en

∼ 187 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

1 hora por cada nivel de espacio de conjuros pudiera llevar. El cuerpo de la criatura origi- Después de 60 días, hay una probabilidad de
por encima de nivel 3. nal perdura, si todavía existe, en estado inerte, un 5 por ciento acumulativo por día de que el
y no puede ser devuelto a la vida ya que su efecto del conjuro finalice. Este efecto termina
Clarividencia [Clairvoyance] alma no está disponible. si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pe-
Nivel 3, adivinación queña del cofre es destruida, o si eliges termi-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s nar el conjuro como una acción. Si el conjuro
Alcance: 1 milla (1,6km)
Tiny Hut] finaliza y el cofre grande está en el Plano Eté-
Componenetes: V, S, M (un foco con valor de Nivel 3, evocación (ritual) reo, se pierde irremediablemente.
100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escu- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
char o un ojo de cristal para ver) Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies Comprensión idiomática [Comprehend
[2 casillas, 3 m] de radio) Languages]
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un sensor invisible dentro del alcance Componenetes: V, S, M (una pequeña cuenta Nivel 1, adivinación (ritual)
del conjuro en una localización que te sea fa- de cristal) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto Duración: 8 horas Alcance: Personal
con anterioridad) o en una localización obvia Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 ca- Componenetes: V, S, M (una pizca de hollín y
aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás sillas, 3 m) de radio cobra existencia alrede- de sal)
de una puerta, tras una esquina o en una arbo- dor y por encima de ti y permanece estática Duración: 1 hora
leda). El sensor permanece ahí hasta que fina- mientras dura el conjuro. El hechizo termina Mientras dura el conjuro, comprendes el sig-
lice el efecto del conjuro y no puede ser ata- si sales del área. nificado literal de cualquier idioma hablado
cado, ni se puede interactuar con él. Nueve criaturas de tamaño mediano o me- que oigas. También comprendes cualquier
Cuando lanzas este conjuro eliges si quie- nor pueden caber dentro contigo. El conjuro idioma escrito que veas, pero debes estar to-
res ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido falla si su área incluye una criatura mayor o cando la superficie sobre la cual están escritas
tal y como si estuvieras en la localización del más de nueve criaturas. Las criaturas y obje- las palabras. Es necesario alrededor de 1 mi-
sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el tos que se encuentren dentro de la cúpula nuto para leer una página de texto.
sentido utilizado entre ver y oír. cuando lanzas el conjuro pueden moverse por Este conjuro no descifra mensajes secre-
Una criatura que detecte el sensor (por ella libremente. El resto de criaturas y objetos tos en un texto o un glifo, como en un sello ar-
ejemplo, aquellas criaturas que posean ver in- quedan impedidas de pasar a través de ella. cano, que no es parte de un idioma escrito.
visibilidad [see invisibility] o visión verdadera) Conjuros y otros efectos mágicos no se pue-
verá un orbe luminoso e intangible del tamaño den extender a través de la cúpula o ser lanza- Compulsión [Compulsion]
de un puño. dos a través de ella. La atmósfera del espacio Nivel 4, encantamiento
interior es confortable y seca, independiente- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clonar [Clone] mente del tiempo en el exterior. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Hasta que el conjuro finalice, puedes ha- Componenetes: V, S
Nivel 8, nigromancia
cer que el interior quede iluminado en luz te- Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
nue o a oscuras. La cúpula es opaca desde el Las criaturas a tu elección que puedas ver y te
Alcance: Toque
exterior, del color que elijas, pero es transpa- puedan oír dentro del alcance del conjuro de-
Componenetes: V, S, M (un diamante por va-
rente desde el interior. ben realizar una tirada de salvación de Sabi-
lor de 1.000 po, y al menos una pulgada cú-
bica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura duría. Un objetivo supera esta tirada de salva-
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s ción automáticamente si no puede ser encan-
que va a ser clonada, que el conjuro consume,
Secret Chest]
y un recipiente por valor de 2.000 po que tado. En caso de que la tirada falle, el objetivo
tenga una tapa estanca y que sea lo suficiente- Nivel 4, conjuración se verá afectado por el conjuro. Hasta que el
mente grande para albergar una criatura de Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro finalice, puedes utilizar una acción
tamaño Medio, como por ejemplo una urna Alcance: Toque adicional en cada uno de tus turnos para ele-
enorme, un ataúd, una tumba arcillosa cavada Componenetes: V, S, M (un cofre exquisito, gir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo
en el suelo o un contenedor de crista lleno de de 3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies afectado por el conjuro, en su siguiente turno,
agua salada) [60 cm], construido con materiales raros por debe utilizar el máximo de su capacidad de
Duración: Instantánea valor de al menos 5.000 po, y una réplica di- movimiento para moverse en esa dirección. El
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte minuta creada con los mismos materiales por objetivo puede realizar su acción antes de mo-
de una criatura viva como garantía contra la valor de al menos 50 po) verse. Después de moverse de este modo,
muerte. Este clon se forma dentro de un reci- Duración: Instantánea puede realizar una tirada de salvación de Sa-
piente sellado y adquiere su tamaño final y Escondes un cofre y todo su contenido en el biduría para intentar finalizar el efecto.
madurez después de 120 días; además tam- Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica Un objetivo no puede ser forzado a cami-
bién puedes hacer que el clon sea una versión en miniatura que funcionan como componen- nar hacia un peligro mortal, como por ejemplo
más joven de la misma criatura. El clon per- tes materiales del conjuro. El cofre puede con- caminar hacia el fuego o hacia un pozo, pero
manecerá inerte hasta la eternidad mientras tener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 puede provocar ataques de oportunidad al mo-
su recipiente no sea profanado. m³]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2 verse en la dirección indicada.
En cualquier momento después de que el pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
clon madure, si la criatura original muere, su Mientras el cofre permanezca en el Plano Comunión [Commune]
alma es transferida al clon, siempre y cuando Etéreo, puedes usar una acción y tocar la ré-
Nivel 5, adivinación (ritual)
el alma sea libre y quiera regresar. El clon es plica para traer de vuelta el cofre.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
físicamente idéntico al original y tiene la Éste aparece en un espacio desocupado
Alcance: Personal
misma personalidad, memoria y habilidades, en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Pue-
Componenetes: V, S, M (incienso y un vial de
pero no conserva nada del equipamiento que des enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo
agua bendita o sacrílega)
usando una acción y tocando ambos cofres.

∼ 188 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Duración: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
Contactas con tu deidad o una representación Este conjuro penetra en la mente de las cria- quier orden verbal que les mandes (para lo
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas turas y las confunde, generándoles delirios y cual no necesitas gastar ningún tipo de ac-
que pueden ser respondidas con sí o no. De- provocándoles acciones incontroladas. Cada ción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
bes realizar tus preguntas antes de que fina- criatura dentro de una esfera con un radio de defensa propia contra criaturas hostiles, de
lice el conjuro. Recibes una respuesta co- 10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto otro modo no tomaran acciones.
rrecta a cada pregunta. que elijas dentro del alcance del conjuro debe El DM tiene las estadísticas de estas cria-
Los seres divinos no son necesariamente om- superar una tirada de salvación de Sabiduría turas.
niscientes, así que podrías recibir como res- para no verse afectada por él. A niveles superiores. Cuando lanzas este
puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta Una criatura afectada no puede realizar hechizo usando espacios de conjuros superio-
tiene que ver con información que se encuen- reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de res, puedes elegir invocar cualquiera de las
tra más allá del conocimiento de la deidad. En sus turnos para determinar su comporta- opciones presentada arriba, y adicionalmente
el caso de que dar una repuesta de una sola miento a lo largo del mismo. aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
palabra pudiese inducir a error o se oponga a con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple
d10 — Comportamiento
los intereses de la deidad, el DM podría en su con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de
1 -La criatura usa todo su movimiento para
lugar ofrecer una frase breve como respuesta. nivel 9.
moverse en una dirección aleatoria. Para de-
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes terminar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
de finalizar tu próximo descanso prolongado, asigna una dirección a cada cara del dado. La Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
existe un 25% acumulativo de posibilidades criatura no puede realizar ninguna acción en Nivel 3, conjuración
por cada lanzamiento después del primero de su turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta 2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones
en su turno. Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
tirada en secreto. llas, 18 m])
7-8 - La criatura usa su acción para realizar un
ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Comunión con la naturaleza [Commune determinada aleatoriamente que esté a su al- nición o un arma arrojadiza)
with Nature] cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria- Duración: Instantánea
Nivel 5, adivinación (ritual) tura no hace nada en este turno.
Arrojas un arma no mágica o disparas un pro-
9-10 - La criatura puede actuar y moverse de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto yectil de munición no mágica al aire para
forma normal.
Alcance: Personal crear un cono de armas idénticas que se lan-
Componenetes: V, S Al final de cada turno, una criatura afec- zan y luego desaparecen. Cada criatura que se
Duración: Instantánea tada puede realizar de nuevo una tirada de sal- encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas,
Te conviertes en uno con la naturaleza por un vación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del 18 m) debe realizar una tirada de salvación de
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre conjuro finaliza para ella. Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre
el territorio circundante. En el exterior, el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este 3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de
juro te proporciona conocimiento de la tierra hechizo usando un espacio de conjuros de ni- daño con una salvación con éxito. El tipo de
hasta 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lan- vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en daño que recibe el objetivo es el mismo que el
zas. En cuevas y otros entornos subterráneos 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es- daño que provoca el arma o la munición usada
naturales, el radio de conocimiento se limita a pacio de conjuros por encima de nivel 4. como componente.
300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no fun-
ciona si el lugar ha sido modificado por cons- Conjurar animales [Conjure Animals] Conjurar celestial [Conjure Celestial]
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo- Nivel 3, conjuración Nivel 7, conjuración
rra o en una ciudad. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Inmediatamente ganas conocimiento a tu Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
elección de cualquiera de los siguientes he- Componenetes: V, S Componenetes: V, S
chos relativos a los siguientes elementos que Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Concentración, hasta una hora.
se encuentran en la zona: Convocas espíritus feéricos que toman la apa- Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
• Terrenos y cuerpos de agua. riencia de bestias que aparecen en espacios fío de 4 o inferior que aparece en un espacio
• Plantas nativas de la zona, minerales, ani- desocupados que puedas ver dentro del al- desocupado que puedas ver dentro del al-
males o gentes. cance del conjuro. Elige una de las siguientes cance del conjuro. El celestial desaparece en
• Poderosos celestiales, feéricos, inferna- opciones para determinar la aparición que se cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
les, elementales o muertos vivientes. produce: liza el conjuro.
• Influencia desde otros planos de existen- • Una bestia con valor de desafío 2 o infe- El ser celestial es amistoso contigo y con
cia. rior. tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
• Edificios. • Dos bestias con valor de desafío 1 o infe- para determinar el orden de sus propios tur-
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo- rior. nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
calización de una poderosa área de muertos • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o bal que le mandes (para lo cual no necesitas
vivientes, la localización de manantiales de inferior. gastar ningún tipo de acción), siempre y
agua potable, o la localización de cualquier • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in- cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
ciudad cercana. ferior. denas nada, actuará sólo en defensa propia
Cada bestia se considera feérica y desapa- contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Confusión [Confusion] rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o mará acciones.
Nivel 4, encantamiento finaliza el conjuro. El DM tiene las estadísticas del celestial.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las criaturas invocadas son amistosas
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) contigo y con tus compañeros. Haz una tirada
Componenetes: V, S, M (3 cáscaras de nuez) de iniciativa grupal para determinar el orden

∼ 189 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este El DM tiene las estadísticas de esta cria- desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tura. gan a 0 o finaliza el conjuro.
vel 9, invocas a una criatura celestial que su- A niveles superiores. Cuando lanzas este La criatura feérica es amistosa contigo y
pone un valor de desafío de 5 o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- con tus compañeros. Haz una tirada de inicia-
vel 6 o superior, el valor de desafío que supone tiva para determinar el orden de sus propios
Conjurar descarga [Conjure Volley] la criatura se incrementa en 1 por cada nivel turnos. El ser feérico obedece cualquier orden
Nivel 5, conjuración de espacio de conjuros por encima de nivel 5. verbal que le mandes (para lo cual no necesi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tas gastar ningún tipo de acción) siempre y
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Conjurar elementales menores [Conjure cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Minor Elementals] denas nada, actuará sólo en defensa propia
nición o un arma arrojadiza) Nivel 4, conjuración contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mará acciones.
Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Si se rompe tu concentración, la criatura
yectil de munición no mágica al aire y eliges Componenetes: V, S feérica no desaparece, al contrario, perma-
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien- Duración: Concentración, hasta 1 hora nece donde estaba pero pierdes el control so-
tos de duplicados de la munición o el arma uti- Convocas elementales que aparecen en espa- bre ella, volviéndose hostil contra ti y tus com-
lizados caen del cielo como si fueran una des- cios desocupados que puedes ver dentro del pañeros, atacándote. No puedes cancelar a
carga y luego desaparecen. Cada criatura que alcance del conjuro. Elige una de las siguien- una criatura feérica descontrolada y solo des-
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi- tes opciones para determinar la aparición que aparecerá cuando transcurra una hora des-
llas, 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) se produce: pués de su aparición.
de altura centrado en el punto elegido debe • Un elemental con valor de desafío de 2 o El DM tiene las estadísticas de esta cria-
realizar una tirada de salvación de Destreza. inferior. tura.
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos • Dos elementales con valor de desafío de 1 A niveles superiores. Cuando lanzas este
de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
de daño es el mismo que el del arma o la mu- • Cuatro elementales con valor de desafío vel 7 o superior, el valor de desafío que supone
nición empleada en el conjuro. de 1/2 o inferior. la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
• Ocho elementales con valor de desafío de de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Conjurar elemental [Conjure Elemental] 1/4 o inferior.
Cada elemental invocado por este conjuro Conjurar seres de los bosques [Conjure
Nivel 5, conjuración Woodland Beings]
desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Golpe o finaliza el conjuro. Nivel 4, conjuración
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
Los elementales invocados son amistosos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S, M (quemar incienso
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
para invocar el elemental de aire, arcilla
de iniciativa grupal para determinar el orden Componenetes: V, S, M (una baya de acebo
blanda para el de tierra, azufre y fósforo para
de sus propios turnos. Los elementales meno- por cada criatura invocada)
el de fuego, o agua y arena para el de agua)
res obedecen cualquier orden verbal que les Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mandes (para lo cual no necesitas gastar nin- Convocas criaturas feéricas que aparecen en
Invocas a un sirviente elemental. Elige un
gún tipo de acción). Si no les ordenas nada, espacios desocupados que puedes ver dentro
área dentro del alcance del conjuro, de aire,
actuarán sólo en defensa propia contra criatu- del alcance del conjuro. Elige una de las si-
tierra, fuego o agua que llene al menos un
ras hostiles, de otro modo no tomarán accio- guientes opciones para determinar la apari-
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental
nes. ción que se produce:
apropiado, con un Valor de desafío de 5 o in-
El DM tiene las estadísticas de estas cria- • Una criatura feérica con valor de desafío
ferior, aparece a 10 pies del área elegida. Por
turas. de 2 o inferior.
ejemplo, un elemental de fuego emerge de
A niveles superiores. Cuando lanzas este • Dos criaturas feéricas con valor de desa-
una hoguera, y un elemental de tierra lo hace
hechizo usando espacios de conjuro superio- fío de 1 o inferior.
desde el suelo. El elemental desaparece
res, puedes elegir invocar cualquiera de las • Cuatro criaturas feéricas con valor de
cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina-
opciones presentada arriba, y adicionalmente desafío de 1/2 o inferior.
liza el conjuro.
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas • Ocho criaturas feéricas con valor de desa-
El elemental es amistoso contigo y con tus
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple fío de 1/4 o inferior.
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para
con el de nivel 8. Cada criatura feérica invocada por este
determinar el orden de sus propios turnos. El
conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
elemental obedece cualquier orden verbal que
Conjurar ser feérico [Conjure Fey] tos de Golpe o finaliza el conjuro.
le mandes (para lo cual no necesitas gastar
Nivel 6, conjuración Las criaturas feéricas invocadas son
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto amistosas contigo y con tus compañeros. Haz
actuará sólo en defensa propia contra criatu-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) una tirada de iniciativa grupal para determi-
ras hostiles, de otro modo no tomará accio-
Componenetes: V, S nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
nes.
Duración: Concentración, hasta 1 hora ras feéricas obedecen cualquier orden verbal
Si se rompe tu concentración, el elemen-
Invocas a una criatura feérica con valor de que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
tal no desaparece, al contrario, permanece
desafío de 6 o inferior, o a un espíritu feérico tar ningún tipo de acción). Si no les ordenas
donde estaba pero pierdes el control sobre él,
para que tome la forma de una bestia con va- nada, actuarán sólo en defensa propia contra
volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
lor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
atacándote. No puedes cancelar a un elemen-
espacio desocupado que puedas ver dentro acciones.
tal descontrolado y solo desaparecerá cuando
del alcance del conjuro. La criatura feérica El DM tiene las estadísticas de estas cria-
transcurra una hora después de su aparición.
turas.

∼ 190 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Contactar con otro plano [Contact Other contagia a la criatura una enfermedad de tu
hechizo usando espacios de conjuro superio- Plane] elección entre las opciones que se describen
res, puedes elegir invocar cualquiera de las Nivel 5, adivinación (ritual) debajo.
opciones presentada arriba, y adicionalmente Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Al final del turno del objetivo este debe
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas Alcance: Personal realizar una tirada de salvación de Constitu-
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple Componenetes: V ción. Después del tercer fallo en estas tiradas
con el de nivel 8. Duración: 1 minuto de salvación, el objetivo dejará de hacer estas
Mentalmente contactas o bien con un semi- tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du-
Cono de frío [Cone of Cold] dios, el espíritu de un sabio muerto hace mu- rante la duración del conjuro. Si por el contra-
Nivel 5, evocación cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de otro plano. Contactar con estas inteligen- ción, la criatura se recupera de la enfermedad
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi- cias de otros planos puede deformar o incluso y el conjuro finaliza.
llas, 18 m]) romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro Ya que este conjuro provoca una enferme-
Componenetes: V, S, M (un pequeño cono de debes superar una tirada de salvación de CD dad natural en el objetivo, se aplica cualquier
vidrio o cristal) 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada efecto que cure la enfermedad o la mejore.
Duración: Instantánea sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque- Ceguera. El dolor comprime la mente de
Un estallido de frío intenso surge de tus ma- ces hasta que tomes un descanso prolongado. la criatura y sus ojos se vuelven de un color
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo blanco lechoso. La criatura queda cegada y
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de sal- acciones, no puedes entender lo que otras gana desventaja en tiradas de característica y
vación de Constitución. Si falla la tirada, la criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes de salvación basadas en la Sabiduría.
criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o decir galimatías. Solo un conjuro de restable- Fiebre porcina. Una fiebre altísima se ex-
la mitad del daño con una salvación con éxito. cimiento mayor [greater restoration] puede fi- tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura
Si una criatura muere a causa de esta nalizar este efecto. sufre desventaja en pruebas de característica,
daño queda convertirá en un estatua de hielo En caso de que superes la tirada de salva- de salvación y de ataque basadas en la Fuerza.
hasta que se funda. ción, puedes hacer 5 preguntas a la entidad Carne putrefacta. La carne de la criatura se
A niveles superiores. Cuando lanzas este contactada. Debes formular las preguntas an- pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM de característica basadas en Carisma y pasa a
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 responderá cada pregunta con monosílabos ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele- Mente ardiente. La mente de la criatura
cima de nivel 5. vante" o "confuso" (si la entidad contactada no comienza a estar febril. La criatura sufre des-
conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM ventaja en tiradas de característica y salvación
considera que con monosílabos la respuesta basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
puede ser malinterpretada, puede ofrecer a pieza a actuar en el combate como si estuviera
Nivel 5, adivinación bajo los efectos del hechizo de confusión
cambio una frase corta como respuesta.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos [Confusion].
Alcance: Personal Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
al menos 250 po, que el conjuro consume, y Truco, evocación
radas de característica, de salvación y de ata-
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que basadas en la Destreza.
po cada una) Alcance: Toque
Perdición Babosa. La criatura comienza
Duración: Instantánea Componenetes: V, S
a sangrar de forma incontrolada. La criatura
Nombra o describe a una persona, lugar u ob- Duración: Instantánea
sufre desventaja en tiradas de característica y
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu- Un relámpago brota de tu mano enviando una
de salvación basadas en la Constitución. Ade-
men de la sabiduría popular acerca de lo que onda de choque a la criatura que intentas to-
más, cuando la criatura sufre daño, queda
nombraste. El conocimiento puede consistir car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
aturdida hasta el comienzo de su siguiente
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in- cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la
turno.
cluso saberes secretos que nunca han sido tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom- armadura hecha de metal. Al impactar, el ob-
Contingencia [Contingency]
bras no tiene una importancia propia de leyen- jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici-
das, no consigues información. Mientras más dad, y no puede realizar reacciones hasta el Nivel 6, evocación.
información ya poseas acerca de la cosa, más inicio de su próximo turno. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
precisa y detallada será la nueva información El daño del conjuro se ve incrementado Alcance: Personal
recibida. por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel Componenetes: V, S, M (una estatuilla de ti
La información que descubres es rigurosa 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). mismo tallada en marfil y decorada con gemas
pero puede estar expresada en lenguaje figu- por valor de al menos 1500 po)
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste- Contagio [Contagion] Duración: 10 días
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in- Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
Nivel 5, nigromancia
formación: “Infortunio para el malhechor que ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toca el hacha, pues hasta la empuñadura re- miento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser
Alcance: Toque
bana la mano de los malvados. Sólo un verda- tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro
Componenetes: V, S
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de de contingencia, como parte de este conjuro,
Duración: 7 días
Moradin, podría despertar los verdaderos po- gastando espacios de conjuro para ambos. El
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata-
deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra conjuro de contingencia no causa ningún
que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
Rudnogg en los labios.” efecto en el lanzamiento, en vez de eso, hace
criatura a tu alcance. En caso de impactar,
efecto cuando se cumple alguna circunstancia

∼ 191 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

concreta. La circunstancia se describe cuando Controlar el agua [Control Water] u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies
lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas Nivel 4, transmutación (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10
contingencia junto con respiración acuática Tiempo de lanzamiento: 1 acción pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura
[water breathing] y estipulas que el hechizo de Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) puede nadar huyendo del vórtice intentando
contingencia solo entra en funcionamiento Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD
cuando estás cubierto por agua o un líquido una pizca de polvo) de salvación del conjuro.
similar. Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando una criatura entra en el vórtice
El conjuro de contingencia hace efecto in- Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro- por primera vez en su turno o comienza su
mediatamente después de que se cumpla la las cualquier agua estancada dentro de un turno dentro del mismo, debe realizar una ti-
circunstancia por primera vez, quieras o no área representada por un cubo de 100 pies rada de salvación basada en Fuerza. En caso
que sea en ese momento, finalizando seguida- (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de
mente. conjuro puedes elegir cualquiera de los si- daño contundente y es arrastrada por el vór-
El conjuro de contingencia sólo te afecta guientes efectos. Como acción en cada turno, tice hasta que el conjuro finalice. En caso de
a ti, aunque de forma normal pueda afectar puedes repetir el mismo efecto o elegir otro que la supere, la criatura sufre la mitad de
también a otros. Sólo puedes utilizar un con- distinto. daño y no es arrastrada por el vórtice. Una
juro de contingencia cada vez. Si vuelves a Inundación. Haces que el nivel del agua criatura arrastrada por el vórtice puede utili-
lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, zar su acción para intentar nadar fuera de él
de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam- 6 m). Si el área incluye una orilla el agua se tal y como se describe arriba, pero tendrá des-
bién finaliza el conjuro si el componente ma- expande por tierra firme inundándola. ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que
terial ya no es sobre tu persona. Si eliges un área en medio de un gran debe realizar.
cuerpo de agua, creas en cambio una ola de La primera vez que un objeto entra en el
Contorno borroso [Blur] 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño
Nivel 2, ilusión la zona de un lado al otro rompiendo al final. contundente; este daño ocurre cada asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que el objeto permanece en el vórtice.
Alcance: Personal que se encuentre en el camino de la ola es
Componenetes: V arrastrado hasta la otra parte. Cualquier Controlar el clima [Control Weather]
Duración: Concentración, hasta 1 minuto vehículo enorme o más pequeño golpeado por Nivel 8, transmutación
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam- la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
biante y oscilante para todos aquellos que pue- brar. Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8
dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier El nivel del agua permanece elevado km aprox.])
criatura posee desventaja en las tiradas que hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas Componenetes: V, S, M (quemar incienso y
hace contra ti. Un atacante será inmune a este un efecto diferente. Si el efecto produce una pedazos de tierra y madera mezclados en
efecto si no se basa en la vista para atacar, ola, ésta se repite al principio de tu siguiente agua)
como con vista ciega, o puede ver a través de turno mientras el efecto Inundación siga Duración: Concentración, hasta 8 horas
las ilusiones, como con visión verdadera. siendo el elegido. Mientras dura el conjuro controlas el clima en
Dividir las aguas. Haces que el agua en el 5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en
Contraconjuro [Counterspell] área elegida se aparte y deje al descubierto el exterior para conjurar este hechizo. Mo-
una gran zanja. La zanja se extiende a través verse a un lugar donde no haya una visión di-
Nivel 3, abjuración
del área del conjuro y el agua dividida forma recta del cielo interrumpe el hechizo antes.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-
murallas a cada lado de la misma. La zanja Cuando lanzas este conjuro cambias las
des llevar a cabo cuando ves a una criatura a
dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un condiciones actuales del clima, que son deter-
menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando
efecto diferente. En ese caso, el agua llena la minadas por el DM basándose en la estación
un conjuro
zanja poco a poco durante el siguiente asalto, del año. Puedes cambiar las precipitaciones,
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
hasta que recupera el nivel normal del agua. la temperatura y el viento. Las nuevas condi-
Componenetes: S
Redirigir el cauce. Haces que el agua que ciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer
Duración: Instantánea
fluye por el área seleccionada lo haga en la di- efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a
Intentas interrumpir el lanzamiento de un
rección que elijas, pese a que para ello el agua cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el
conjuro por parte de una criatura. Si la cria-
deba superar obstáculos, escalar murallas, o conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a
tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este
fluir en direcciones anti-naturales. El agua su estado normal.
falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando
dentro del área seleccionada se mueve hacia Cuando cambias las condiciones climáti-
un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una
donde indicas, pero una vez que llega a los lí- cas busca la condición actual en las siguientes
prueba de característica usando tu caracterís-
mites del área, el agua seguirá fluyendo o no, tablas y vete cambiando sus etapas una a una,
tica de lanzamiento de conjuros. La CD es
según las condiciones del terreno. El agua hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la
continua moviéndose en la dirección que eli- viento puedes cambiar también la dirección
tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla
ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un desde donde sopla.
y no tiene efecto alguno.
efecto diferente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Remolino. Este efecto requiere una masa
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Precipitación
de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15
vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no Etapa Condición
m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad.
tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel 1 Despejado
Causas un remolino de agua en el medio del 2 Algunas nubes
del espacio de conjuros que estás usando.
área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 3 Nublado o niebla a ras de tierra
casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 4 Lluvia, granizo o nieve
casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies 5 Lluvias torrenciales, tormenta de gra-
(5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura nizo o ventisca

∼ 192 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Temperatura Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir Material Duración


Etapa Condición varias criaturas a tu elección que el conjuro ig- Materia vegetal 1 día
1 Calor insoportable nora. Piedra o cristal 12 horas
2 Calor A niveles superiores. Cuando lanzas este Metales preciosos 1 hora
3 Templado Gemas 10 minutos
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
4 Fresco Adamantita o Mithril 1 minuto
5 Frío vel 3 o superior, la cantidad de munición que
6 Frío Ártico puede hechizarse se incrementa en 2 por cada Si usas el material creado por este con-
Viento nivel de espacio de conjuros por encima de ni- juro como material requerido para el lanza-
Etapa Condición vel 2. miento de otro conjuro, este último falla.
1 Calmado A niveles superiores. Cuando lanzas este
2 Viento moderado
Corona de locura [Crown of Madness] hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
3 Fuerte viento
4 Vendaval Nivel 2, encantamiento vel 6 o superior, el cubo de material incre-
5 Tormenta Tiempo de lanzamiento: 1 acción menta su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m)
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Corcel fantasmal [Phantom Steed] Componenetes: V, S cima de nivel 5.

Nivel 3, ilusión Duración: Concentración, hasta 1 minuto


Un humanoide de tu elección que puedas ver Crear comida y agua [Create Food And
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Water]
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro debe tener
Componenetes: V, S éxito en una tirada de salvación de Sabiduría Nivel 3, conjuración
Duración: 1 hora o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura grande y cuasireal parecida a un nalice. Mientras el objetivo esté encantado Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
caballo aparece en la suelo en un espacio de- aparece sobre su cabeza una retorcida corona Componenetes: V, S
socupado de tu elección dentro del alcance. de púas de hierro y un brillo de locura en sus Duración: Instantánea
Tú decides la apariencia de la criatura, pero ojos. Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galo-
está equipada con una silla de monta, un bozal La criatura encantada debe utilizar su ac- nes (114 litros) de agua en el suelo o en reci-
y rienda. Cualquier equipamiento creado por ción antes de mover en cada uno de sus turnos pientes que se encuentran dentro del alcance
el conjuro desaparece en un soplo de humo si para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con- del conjuro. Suficiente para mantener a 15 hu-
es alejado a más de 10 pies (2 casillas, 3 m) tra una criatura que no sea ella misma que tú manoides o 5 corceles durante 24 horas. La
del corcel. eliges mentalmente. comida es insípida pero nutritiva y se conver-
En la duración del conjuro, tú o una cria- El objetivo puede actuar de forma normal tirá en despojos si no se consume antes de 24
tura que escojas puede montar el corcel. La en su turno si no eliges ninguna criatura o si horas. El agua está limpia y no se corrompe.
criatura usa las estadísticas de un caballo de no hay ninguna criatura a su alcance.
monta, excepto que tiene una velocidad de En los siguientes turnos, debes usar tu ac- Crear muerto viviente [Create Undead]
100 pies (20 casillas, 30 m) y puede viajar 10 ción para mantener el control sobre el objetivo Nivel 6, nigromancia
millas (16 km) en una hora, o 13 millas (21 o el conjuro finaliza. El objetivo también Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
km) a paso rápido. puede realizar una tirada de salvación basada Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Cuando el conjuro finaliza, el corcel se en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus Componenetes: V,S,M (una olla de barro
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. llena de tierra de una tumba, una olla de barro
minuto para desmontar. El conjuro finaliza si llena de agua salobre, y una piedra de ónice
usas una acción para cancelarlo o si el corcel Creación [Creation] [piedra semipreciosa variedad de las ágatas
sufre cualquier daño. Nivel 5, ilusión formada por capas de diferentes colores] de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 150 po por cada cadáver a crear)
Cordón de flechas [Cordon of Arrows] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: Instantánea.
Nivel 2, transmutación Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de Este conjuro solo puede ser lanzado de noche.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción materia del mismo tipo que el elemento que Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de ta-
Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m) quieres crear) maño Medio o Pequeño que se encuentren
Componenetes: V, S, M (4 o más flechas o Duración: Especial dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver
proyectiles) Tiras pedazos de material sombrío recogido se convierte en un ghoul bajo tu control (El
Duración: 8 horas en el Páramo Sombrío [Shadowfell] para DM tiene las estadísticas de estas criaturas).
Entierras 4 piezas de munición no mágica, fle- crear objetos inertes de materia vegetal como: Como acción adicional en cada uno de tus
chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den- telas, cuerda, madera o algo similar. También turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
tro del alcance para proteger una zona y los puedes utilizar este conjuro para crear mine- cualquiera de las criaturas animadas con este
cubres de magia. Hasta que finalice el con- rales como: piedras, cristal o metal. El objeto conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
juro, cualquier criatura que no seas tú, que se creado no puede ser más grande que un cubo (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias
aproximé por primera vez en su turno o co- de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una criaturas puedes dar órdenes a alguna o a to-
mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de forma y de un material que ya hayas visto an- das ellas a la vez, mandando la misma orden
la munición, recibirá el impacto de uno de los tes. a cada uno). Tú decides que acción realiza
proyectiles. La criatura debe superar una ti- La duración del conjuro depende del ma- cada criatura y donde se moverá durante su
rada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 terial del que se hace el objeto. Si el objeto siguiente turno, o puedes mandar una orden
puntos de daño perforante. La munición utili- está compuesto de múltiples materiales, usa general, como por ejemplo proteger una habi-
zada se destruye. El conjuro finaliza cuando la duración más corta. tación particular o un pasillo. Si no das nin-
no queda más munición. guna orden, las criaturas sólo actuarán en de-
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez

∼ 193 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

que das una orden, la criatura continúa hasta Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas fera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio cen-
finalizarla. dentro de un área específica. Hay dos usos po- trada en ese punto. Cada objetivo recupera
La criatura está bajo tu control durante 24 sibles para este conjuro, concediendo benefi- Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador
horas, pasadas las cuales deja de obedecerte cios inmediatos o a largo plazo. de característica de lanzamiento de conjuros.
y de realizar cualquier orden que estuviera Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
ejecutando. Para mantener el control de la un punto dentro del alcance. Todas las plantas vientes o constructos.
criatura durante 24 horas más, debes lanzar normales en un radio de 100 pies (20 casillas, A niveles superiores. Cuando lanzas este
este conjuro sobre la criatura antes de que el 30 m) centrado en ese punto se vuelven grue- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
periodo de 24 horas finalice. Esta manera de sas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose vel 6 o superior, la curación se incrementa en
utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de a través del área debe gastar 4 pies (1,2 m) de 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
3 criaturas que hayas animado anteriormente movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se encima de nivel 5.
con este conjuro, en vez de sólo animar una mueva.
nueva. Puedes excluir una o más áreas de cual- Custodia contra la muerte [Death Ward]
A niveles superiores. Cuando lanzas este quier tamaño dentro del área del conjuro para Nivel 4, abjuración
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que no sean afectadas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so- Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, Alcance: Toque
bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un Componenetes: V, S
usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue- radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado Duración: 8 horas
des animar o reafirmar el control de 5 ghouls un punto dentro del alcance, se enriquecerán Tocas a una criatura y le concedes cierta pro-
o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he- por 1 año. Las plantas producirán el doble de tección contra la muerte.
chizo usando un espacio de conjuros de nivel la cantidad normal de comida cuando sean co- La primera vez que un objetivo cae a 0
9, puedes animar o reafirmar tu control sobre sechadas. Puntos de Golpe como resultado de sufrir
6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias. daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe
Cuchilla protectora [Blade Ward] y el conjuro finaliza.
Crear o destruir agua [Create or Destroy Truco, abjuración Si el conjuro todavía está activo cuando el
Water]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma-
Nivel 1, transmutación Alcance: Personal tarlo instantáneamente sin producir daño, ese
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: 1 asalto.
Componenetes: V, S, M (una gota de agua si Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Dañar [Harm]
quieres crear agua, o unos pocos granos de protección en el aire. Hasta el final del si- Nivel 6, nigromancia
arena si la quieres destruir) guiente turno tendrás resistencia contra daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea. contundente, perforante y cortante infligido Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Puedes crear o destruir agua. por ataques de armas. Componenetes: V, S
Crear agua. Creas 10 galones (37 litros)
Duración: Instantánea
de agua limpia en un recipiente que se en- Curar heridas [Cure Wounds] Liberas una virulenta enfermedad en una cria-
cuentra dentro del alcance del conjuro. Alter-
Nivel 1, evocación tura que puedes ver dentro del alcance. El ob-
nativamente, el agua cae como lluvia en un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción jetivo debe realizar una tirada de salvación de
cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m),
Alcance: Toque Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6
extinguiendo las llamas que puede haber en
Componenetes: V, S puntos de daño necrótico, o la mitad del daño
ese área.
Duración: Instantánea si supera con éxito la salvación. El daño no
Destruir agua. Destruyes 10 galones (37
Una criatura que tocas recupera un número puede reducir los Puntos de Golpe del obje-
litros) de agua que se encuentre en un reci-
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica- tivo más allá de 1. Si el objetivo falla la tirada
piente situado dentro del alcance del conjuro.
dor de característica para lanzar conjuros. de salvación, sus Puntos de Golpe máximos
Alternativamente, destruyes niebla en un
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- son reducidos durante 1 hora en una cantidad
cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) den-
vientes o constructos. igual al daño necrótico que recibió. Cualquier
tro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este efecto que elimine una enfermedad, permite
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que los Puntos de Golpe de la criatura se re-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, la curación se incrementa en cuperen con normalidad antes de que ese
vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga-
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tiempo pase.
lones (37 litros) de agua adicionales, o aumen-
encima de nivel 1.
tar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
Curar heridas en masa [Mass Cure Nivel 6, transmutación
por encima de nivel 1. Wounds]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Nivel 5, conjuración Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (una pizca de limo,
Nivel 3, transmutación Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) agua y tierra)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas Componenetes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duración: Instantánea Intentas convertir una criatura que puedas ver
Componenetes: V, S Una oleada de energía sanadora se extiende a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria-
Duración: Instantánea desde un punto a tu elección dentro del al- tura esta hecho de carne, la criatura debe rea-
cance. Elige hasta a seis criaturas en una es- lizar una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, la criatura queda neutralizada y su

∼ 194 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

carne comienza a endurecerse. Si supera con Un humanoide muerto por este conjuro se necesitas cumplir ningún requisito de ese con-
éxito la salvación, la criatura no es afectada. alza al inicio de su siguiente turno como un juro, incluyendo los componentes con coste.
Una criatura neutralizada por este conjuro zombi que está permanentemente bajo tu co- El conjuro simplemente surge efecto.
debe realizar otra tirada de salvación de Cons- mando, siguiendo tus órdenes verbales a lo Alternativamente, puedes crear uno de los
titución al final de cada uno de sus turnos. Si mejor de su capacidad. siguientes efectos a tu elección:
se salva exitosamente de este conjuro tres ve- • Creas un objeto de un valor que no exceda
ces, el conjuro finaliza. Si falla la salvación Descanso apacible [Gentle Repose] 25.000 po que no sea un objeto mágico. El
tres veces, se convierte en piedra y la criatura Nivel 2, nigromancia (ritual) objeto no puede estar a más de 300 pies
es tratada con el estado de petrificado durante Tiempo de lanzamiento: 1 acción (60 casillas, 90 m) en cualquier dimen-
la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos Alcance: Toque sión, y debe aparecer en un espacio de-
no necesitan ser consecutivos; mantén regis- Componenetes: V, S, M (una pizca de sal y socupado que puedas ver en el suelo.
tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres una pieza de cobre colocada en cada uno de • Proporcionar a un máximo de veinte cria-
de un tipo. los ojos del cuerpo, los cuales deben perma- turas que puedas ver el recuperar todos
Si la criatura es físicamente dañada mien- necer ahí por toda la duración) sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
tras esta petrificada, sufrirá de deformaciones Duración: 10 días todos los efectos descritos en el conjuro
similares cuando se revierta a su estado origi- Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. de restablecimiento mayor [greater resto-
nal. Por la duración del conjuro, el objetivo se en- ration]
Si mantienes tu concentración en este cuentra protegido de la descomposición y no • Proporcionar a un máximo de diez criatu-
conjuro durante la duración total posible, la puede convertirse en no muerto. ras que puedas ver inmunidad a un único
criatura se convierte en piedra hasta que el Este conjuro también aumenta el tiempo conjuro u otro efecto mágico durante 8 ho-
efecto sea anulado. límite para alzar al objetivo de entre los muer- ras. Por ejemplo, podrías hacerte a ti
tos, porque los días pasados bajo la influencia mismo y a todos tus compañeros inmunes
Debilidad mental [Feeblemind] de este conjuro no cuentan en el tiempo límite a los ataques de drenaje de vida de un li-
Nivel 8, encantamiento de conjuros tales como revivir a los muertos che.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción [raise dead]. • Deshacer un solo suceso reciente para
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) forzar un nuevo lanzamiento de cualquier
Componenetes: V, S, M (un puñado de arci- Descarga flamígera [Flame Strike] tirada realizada dentro del último asalto
lla, cristal, vidrio o esferas minerales) (incluyendo tu último turno). La realidad
Nivel 5, evocación se remodela por sí misma para ajustarse
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces estallar la mente de una criatura que al nuevo resultado. Por ejemplo, el con-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) juro de deseo puede deshacer las tiradas
puedas ver dentro del alcance, tratando de Componenetes: V, S, M (una pizca de azufre)
quebrar su intelecto y personalidad. El obje- de salvación exitosas, el golpe crítico de
Duración: Instantánea un oponente, o una salvación fallida de un
tivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe Una columna vertical de fuego divino des-
realizar una tirada de salvación de Inteligen- amigo. Puedes forzar una nueva tirada
ciende rugiendo desde los cielos en la locali- para ser realizada con ventaja o desven-
cia. zación que especifiques. Cada criatura en un
Si falla la salvación, las puntuaciones de taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y o la tirada original.
característica de Inteligencia y Carisma de la altura de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado
criatura se convierten en 1. La criatura no Podrías ser capaz de conseguir algo más
en un punto dentro del alcance debe realizar allá del ámbito de los ejemplos de más arriba.
puede lanzar conjuros, activar objetos mági- una tirada de salvación de Destreza. Una cria-
cos, entender idiomas, o comunicarse de cual- Enuncia tu deseo al DM de la manera más
tura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 precisa posible. El DM tiene gran libertad en
quier manera inteligible. La criatura puede, en puntos de daño radiante si no supera la salva-
todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos la resolución de lo que se produce en ese caso;
ción, o la mitad del daño si supera salvación cuanto mayor sea el deseo, mayor será la pro-
y hasta protegerlos. con éxito.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po-
A niveles superiores. Cuando lanzas este dría simplemente fracasar, el efecto deseado
tirada de salvación contra el conjuro. Con una hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
salvación con éxito el conjuro finaliza. podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir
vel 6 o superior, el daño por fuego o el daño una consecuencia imprevista como resultado
El conjuro también puede terminar con radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por
restablecimiento mayor [greater restoration], de la forma en que hayas formulado el deseo.
cada nivel de espacio de conjuros por encima Por ejemplo, deseando que un villano estu-
sanar [heal] o deseo [wish]. de nivel 5. viera muerto te podría impulsar adelante en el
Dedo de la muerte [Finger of Death] tiempo en una época en la que el villano ya no
Deseo [Wish] estuviera vivo, eliminándote eficazmente del
Nivel 7, nigromancia Nivel 9, conjuración juego. De manera similar, deseando un objeto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción o artefacto mágico legendario podría instantá-
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) Alcance: Personal neamente transportarte a la presencia del ac-
Componenetes: V, S Componenetes: V tual dueño del objeto.
Duración: Instantánea Duración: Instantánea El esfuerzo del lanzamiento de este con-
Envías energía negativa que recorre el interior El Deseo es el conjuro más poderoso que una juro para producir cualquier otro efecto disto
de una criatura que puedas ver dentro del al- criatura puede lanzar. Con solo pronunciar a duplicar otro hechizo, te debilita. Después
cance causándole un agudo dolor. unas palabras, puedes alterar los fundamen- de realizar este esfuerzo, hasta que realices
El objetivo debe realizar una tirada de sal- tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de- un descanso prolongado, cada vez que lances
vación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 seos. un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necró-
puntos de daño necrótico si falla la salvación, El uso básico de este conjuro es duplicar tico por nivel de conjuro lanzado. Este daño
o la mitad si supera la salvación con éxito. cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No no puede reducirse o impedirse de ninguna

∼ 195 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des- Detectar el bien y el mal [Detect Evil and
ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada tino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de Good]
uno de esos días que pases descansando y sin Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle Nivel 1, adivinación
realizar nada más que actividades ligeras, tu de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiempo de recuperación restante disminuye rando hacia la ciudad desde el otro lado del Alcance: Personal
en 2 días. Finalmente, hay un 33% de proba- Mar de Fuego, a discreción del DM. Componenetes: V, S
bilidades que seas incapaz de volver a lanzar O bien, si conoces la secuencia de sellos* Duración: Concentración, hasta 10 minutos
un deseo nunca más si sufres este esfuerzo. de un círculo de teleportación en otro plano de Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra-
existencia, este conjuro te puede llevar a ese ciones, celestiales, feéricos, infernales o
Desintegrar [Disintegrate] círculo. Si el círculo de teleportación es dema- muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de
Nivel 6, transmutación siado pequeño para mantener a todas las cria- ti, y también la localización de la criatura. De
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turas que transportaste, aparecen en el espa- manera similar, sabes si un lugar u objeto
Alcance: 60 pies (18 m) cio desocupado más cercano próximo al hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido
Componenetes: V, S, M (magnetita y una círculo. mágicamente sacralizado o desacralizado.
pizca de polvo) Puedes usar este conjuro para desterrar a El conjuro puede penetrar en la mayoría
Duración: Instantánea una criatura no voluntaria a otro plano. Elige de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo a una criatura dentro del alcance y realiza un cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
apuntando a un objetivo que puedas ver den- ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra común, una delgada capa de plomo o 3 pies
tro del alcance. El objetivo puede ser una cria- ella. Con un impacto, la criatura debe realizar (90 cm) de madera o suciedad.
tura, un objeto, o una creación de fuerza má- una tirada de salvación de Carisma. Si la cria-
gica, tal como el muro creado por el conjuro tura falla esta salvación, será transportada a Detectar magia [Detect Magic]
de muro de fuerza [wall of force]. una localización al azar en el plano de existen-
Nivel 1, adivinación (ritual)
Una criatura seleccionada por este con- cia que tu especificaste. Una criatura así
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro debe realizar una tirada de salvación de transportada debe encontrar su propio ca-
Alcance: Personal
Destreza. Con la salvación falla, el objetivo su- mino de regreso a tu plano de existencia ac-
Componenetes: V, S
fre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si tual.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
este daño reduce los Puntos de Golpe del ob- * Una serie de runas mágicas unidas por un
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia
jetivo a 0, este es desintegrado. patrón particular.
de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9
Una criatura desintegrada y todo lo que m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-
porte y transporte, excepto objetos mágicos, Destierro [Banishment]
des utilizar tu acción para ver un aura débil al-
son reducidos a una pila de fino polvo gris. La Nivel 4, abjuración rededor de cualquier criatura u objeto visibles
criatura solo puede ser regresada a la vida por Tiempo de lanzamiento: 1 acción en al área que posee magia, y averiguar su es-
medio de un conjuro de resurrección verda- Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m) cuela de magia, si existe.
dera [true resurrection] o deseo [wish]. Componenetes: V, S, M (un objeto que no le El conjuro puede penetrar en la mayoría
Este conjuro desintegra automáticamente guste al objetivo) de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
un objeto no mágico de tamaño grande o me- Duración: Concentración, hasta 1 minuto cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
nor, o una creación de fuerza mágica. Intentas enviar a otro plano de existencia a común, una delgada capa de plomo o 3 pies
Si el objetivo es enorme o mayor o creado una criatura que puedas ver dentro del al- (90 cm) de madera o suciedad.
por fuerza, este conjuro desintegra una por- cance del conjuro. El objetivo debe superar
ción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de una tirada de salvación de Carisma o será des- Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
éste. Un objeto mágico no es afectado por este terrado. Si el objetivo pertenece al plano de
Nivel 2, adivinación
conjuro. existencia en el que te encuentras, destierras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien-
Alcance: Personal
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tras se encuentra allí, el objetivo está incapa-
Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6 citado. Permanece allí hasta que el conjuro fi-
de cobre)
por cada nivel de espacio de conjuros por en- naliza, momento en el cual el objetivo reapa-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cima de nivel 6. rece en el mismo sitio donde se desvaneció o
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-
si ese sitio está ocupado reaparece en el pri-
samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas
Desplazamiento de plano [Plane Shift] mer lugar desocupado más cercano.
el conjuro y como tu acción en los turnos si-
Nivel 7, conjuración Si el objetivo pertenece a otro plano de
guientes hasta que el conjuro finalice, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción existencia diferente que el plano en el que te
concentrar tu mente en una criatura que pue-
Alcance: Toque encuentras, el objetivo es desterrado tras un
das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si
Componenetes: V, S, M (una barra de metal tenue estallido, retornando al plano al que per-
la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3
en forma de horquilla de un valor de al menos tenece. Si el conjuro finaliza antes de que
o menos o no habla ninguna lengua, ésta no
250 po, sintonizado con un plano de existen- haya pasado un minuto, el objetivo reaparece
se ve afectada.
cia en particular) en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese
Inicialmente descubres los pensamientos
Duración: Instantánea sitio está ocupado reaparece en el primer lu-
superficiales de la criatura, lo que piensa en
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen gar desocupado más cercano. De otro modo,
ese momento. Como una acción, puedes, o
sus manos en un círculo sois transportados a el objetivo nunca regresa.
bien desplazar tu atención a los pensamientos
un plano de existencia diferente. Puedes espe- A niveles superiores. Cuando lanzas este
de otra criatura, o bien sondear con mayor
cificar un objetivo de destino en términos ge- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
profundidad en la mente de la misma criatura.
nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo
Si investigas más a fondo, la criatura debe rea-
Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el una criatura adicional por cada nivel de espa-
lizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
palacio de Dispater en el segundo nivel de Los cio de conjuros por encima de nivel 4.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

la salvación falla consigues entender su ma- turnos en una ronda, durante los cuales pue- Los cambios creados por este conjuro no
nera de razonar (si la tiene), su estado emocio- des realizar acciones y movimiento de la ma- se sostienen ante un examen físico. Por ejem-
nal, y algo que se cierne de forma notoria so- nera habitual. plo, si utilizas este conjuro para añadir un
bre su mente (como algo que le preocupa, ama El conjuro finaliza si una de tus acciones sombrero a tu apariencia, los objetos traspa-
u odia). Con una salvación con éxito, el con- realizadas durante este periodo, o cualquier san el sombrero, y cualquiera que intente to-
juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es efecto que crees durante este periodo, afecta carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y
consciente de que estás sondeando su mente, a otra criatura que no seas tú o a un objeto su- pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más
y a menos que desplaces tu atención a los pen- jeto o transportado por alguien que no seas tú. delgado de lo que eres, la mano de alguien que
samientos de otra criatura, la criatura puede Además, el conjuro finaliza si te mueves a más se extienda para tocarte chocaría contigo
usar su acción en su turno para realizar una de 1.000 pies (300 m) del punto donde lo lan- mientras pareciera que aún está en el aire.
prueba de Inteligencia enfrentada a una zaste. Para percibir que esta disfrazado, una
prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el criatura puede utilizar su acción para exami-
conjuro finaliza. Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floa- nar tu apariencia y debe superar una prueba
Las preguntas dirigidas verbalmente a la ting Disk] de Inteligencia.
criatura objetivo moldean de forma natural el Nivel 1, conjuración (ritual)
curso de sus pensamientos, por lo que este Tiempo de lanzamiento: 1 acción Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and
conjuro es especialmente efectivo como parte Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Good]
de un interrogatorio. Componenetes: V, S, M (una gota de mercu- Nivel 5, abjuración
También puedes usar este conjuro para rio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
detectar la presencia de criaturas pensantes Duración: 1 hora Alcance: Personal
que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro Este conjuro crea un círculo horizontal de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata
o como una acción mientras éste dure, puedes fuerza, de 3 pies de diámetro y una pulgada y hierro en polvo)
buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, (2,54 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 cm) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la ma- sobre un espacio desocupado a tu elección Una energía reluciente te envuelve y te pro-
yoría de barreras, pero es bloqueado por 2 que puedas ver dentro del alcance. El disco tege de seres feéricos, muertos vivientes y
pies (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de permanecerá durante la duración, y puede criaturas originadas más allá del Plano Mate-
metal común o una delgada capa de plomo. sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se co- rial. Mientras dure el conjuro, celestiales, ele-
No puedes detectar una criatura con una Inte- loca más peso encima de él, el conjuro fina- mentales, seres feéricos, infernales y muertos
ligencia 3 o menor o una que no hable nin- liza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. vivientes sufren desventaja en sus tiradas de
guna lengua. El disco está inmóvil mientras tú estés ataque contra ti.
Una vez detectas la presencia de una cria- hasta a 20 pies (4 casillas, 6 m) de él. Si te Puedes finalizar el conjuro antes de
tura de esta forma, puedes leer sus pensa- mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6 m), el tiempo usando una de las siguientes funcio-
mientos durante el resto de la duración como disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 ca- nes especiales.
se ha descrito arriba aunque no puedas verla, sillas, 6 m) de ti. Puede moverse por terreno Romper encantamiento. Como una ac-
pero debe mantenerse en el alcance. abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o si- ción, tocas a una criatura a tu alcance que esté
milares, pero no puede cruzar un desnivel de encantada, asustada o poseída por un celes-
Detectar venenos y enfermedades [Detect 10 pies (2 casillas, 3 m) o más. Por ejemplo, el tial, un elemental, un ser feérico, un infernal o
Poison and Disease] disco no puede moverse a través de un hoyo un muerto viviente. La criatura tocada deja de
Nivel 1, adivinación (ritual) de diez pies de profundidad, ni puede abando- estar encantada asustada o poseída por tales
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. criaturas.
Alcance: Personal Si te alejas más de 100 pies (20 casillas, Expulsar. Como una acción, realiza un
Componenetes: V, S, M (una hoja de tejo) 30 m) del disco (normalmente debido a que el ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza. celestial, un elemental, un ser feérico, un in-
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y fernal o un muerto viviente a tu alcance. Con
localización de venenos, criaturas venenosas Disfrazarse [Disguise Self] un impacto, intentas enviar a la criatura de
y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9 Nivel 1, ilusión vuelta a su plano originario. La criatura debe
m) de ti. También identificas el tipo de veneno, Tiempo de lanzamiento: 1 acción superar una tirada de salvación de Carisma o
criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Alcance: Personal será devuelta a su plano originario (si no está
El conjuro puede penetrar en la mayoría Componenetes: V, S en él ya). Si no están en su plano originario,
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 Duración: 1 hora los muertos vivientes son enviados al Paramo
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma- Sombrío, y los seres feéricos son enviados al
común, una delgada capa de plomo o 3 pies dura, armas y otras posesiones en tu persona, Reino salvaje de las hadas.
(90 cm) de madera o suciedad. sea diferente hasta que finalice el conjuro o
hasta que uses tu acción para cancelarlo. Pue- Disipar magia [Dispel Magic]
Detener el tiempo [Time Stop] des parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto Nivel 3, abjuración
Nivel 9, transmutación y puedes parecer más delgado, más gordo o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción algo intermedio. Alcance: 120 pies (36 m)
Alcance: Personal No puedes cambiar el tipo de criatura, así Componenetes: V, S
Componenetes: V que debes adoptar una forma que tenga la Duración: Instantánea
Duración: Instantánea misma disposición básica de extremidades. Elige una criatura, objeto o efecto mágico den-
Ralentizas el paso del tiempo durante un De otro modo, la extensión de la ilusión de- tro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
breve periodo de tiempo para todo el mundo pende de ti. inferior en el objetivo finaliza, Por cada con-
menos para ti. No pasa el tiempo para las juro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza
otras criaturas, mientras tú realizas 1d4+1

∼ 197 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una prueba de característica usando tu carac- también puedes hacer que la criatura utilice Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
terística de lanzamiento de conjuros. La CD una reacción, pero esto exige que también uti- Intentas controlar a un humanoide que pue-
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una lices tu propia reacción. des ver dentro del alcance. Debe superar una
prueba con exito, el conjuro finaliza. Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- tirada de salvación de Sabiduría o quedar en-
A niveles superiores. Cuando lanzas este liza una tirada de salvación de Sabiduría cantado mientras dure el conjuro. Si tú o cria-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- turas aliadas contigo estáis luchando contra
vel 4 o superior, finalizas automáticamente ción tiene éxito, el conjuro finaliza. él, posee ventaja en la tirada de salvación.
efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del A niveles superiores. Cuando lanzas este Mientras la criatura esta encantada, po-
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sees un vínculo telepático con ella mientras
del espacio de conjuros que usaste. vel 5, la duración es concentración, hasta 10 los dos estéis en el mismo plano de existencia.
minutos. Cuando usas un espacio de conjuros Puedes utilizar este vínculo telepático para
Doble engañoso [Mislead] de nivel 6, la duración es concentración, hasta darle órdenes a la criatura humanoide mien-
Nivel 5, ilusión 1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros tras estés consciente (no se exige acción) que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nivel 7 o superior, la duración es concen- hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-
Alcance: Personal tración, hasta 8 horas. pecificar un curso de acción sencillo y general,
Componenetes: S como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta
Duración: Concentración, hasta 1 hora Dominar monstruo [Dominate Monster] aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Nivel 8, encantamiento cumple la orden y no recibe más indicaciones
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El do- Tiempo de lanzamiento: 1 acción por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo
ble permanece mientras dure el conjuro, pero Alcance: 60 pies (18 m) lo mejor que puede.
la invisibilidad termina si atacas o lanzas un Componenetes: V, S Puedes utilizar tu acción para tomar un
conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 hora control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
Puedes usar tu acción para mover al do- Intentas hechizar a una criatura a la que pue- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea- das ver dentro del alcance. Esta debe superar liza acciones que tu elijas, y no hace nada que
lizar gestos, hablar y comportarse de la ma- una tirada de salvación de Sabiduría o quedar no le permitas hacer. Durante este tiempo,
nera que elijas. encantada mientras dure el conjuro. Si tú o también puede hacer que la criatura utilice
Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra- criaturas aliadas contigo estáis luchando con- una reacción, pero esto exige que también uti-
vés de sus oídos como si estuvieras donde tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal- lices tu propia reacción. Cada vez que el obje-
está él. En cada uno de tus turnos, como una vación. tivo sufra daño, realiza una tirada de salvación
acción adicional, puedes cambiar de usar sus Mientras la criatura esté encantada, po- de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la ti-
sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos. sees un vínculo telepático con ella mientras rada de salvación tiene éxito, el conjuro fina-
Mientras usas sus sentidos, tú estás cegado y los dos estéis en el mismo plano de existencia. liza.
ensordecido respecto a tu propio entorno. Puedes utilizar este vínculo telepático para A niveles superiores. Cuando lanzas este
darle órdenes a la criatura mientras estés hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
consciente (no se exige acción) que hace todo vel 6, la duración es concentración, hasta 10
Dominar bestia [Dominate Beast]
lo posible por obedecer. Puedes especificar minutos. Cuando lanzas este hechizo usando
Nivel 4, encantamiento un espacio de conjuros de nivel 7, la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un curso de acción sencillo y general, como
"Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o es concentración, hasta 1 hora. Cuando lan-
Alcance: 60 pies (18 m) zas este hechizo usando un espacio de conju-
Componenetes: V, S “Esquiva ese objeto”. Si la criatura cumple la
orden y no recibe más indicaciones por tu ros de nivel 8, la duración es concentración,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hasta 8 horas.
Tratas de hechizar a una bestia a la que pue- parte, se defiende y cuida de sí misma lo me-
das ver dentro del alcance. Esta debe superar jor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un Don de lenguas [Tongues]
una tirada de salvación de Sabiduría o ser en-
cantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Nivel 3, adivinación.
o criaturas que son tus amigas estáis lu- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea- Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
chando contra la bestia, esta tiene ventaja en liza acciones que tu elijas, y no hace nada que Alcance: Toque.
la tirada de salvación. no le permitas hacer. Durante este tiempo, Componenetes: V, M (un pequeño modelo de
Mientras la bestia esté encantada, posees también puede hacer que la criatura utilice arcilla de un zigurat).
un vínculo telepático con ella mientras los dos una reacción, pero esto exige que también uti- Duración: 1 hora.
estéis en el mismo plano de existencia. Pue- lices tu propia reacción. Este conjuro concede a la criatura que toques
des utilizar este vínculo telepático para darle Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- la habilidad de entender cualquier idioma que
órdenes a la bestia mientras estés consciente liza una tirada de salvación de Sabiduría escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo
(no se exige acción) que hace todo lo posible nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- habla, cualquier criatura que conozca al me-
por obedecer. Puedes especificar un curso de ción tiene éxito, el conjuro finaliza. nos un idioma y que pueda oír al objetivo en-
acción sencillo y general, como “Ataca a esa A niveles superiores. Cuando lanzas este tiende qué está diciendo.
criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
objeto”. Si la criatura cumple la orden y no re- vel 9, la duración es concentración, hasta 8 Dormir [Sleep]
cibe más indicaciones por tu parte, se de- horas. Nivel 1, encantamiento
fiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puedes utilizar tu acción para tomar un Dominar persona [Dominate Person] Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Nivel 5, encantamiento Componenetes: V, S, M (una pizca de sal fina,
nal de tu siguiente turno, la bestia solo realiza Tiempo de lanzamiento: 1 acción pétalos de rosa, o un grillo)
las acciones que tu elijas, y no hace nada que Alcance: 60 pies (18 m) Duración: 1 minuto
no le permitas hacer. Durante este tiempo, Componenetes: V, S

∼ 198 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Este conjuro envía a las criaturas a un estado Duelo obligado [Compelled Duel] Encontrar corcel [Find Steed]
de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa Nivel 1, encantamiento Nivel 2, conjuración
los Puntos de Golpe de las criaturas a las que Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
puede afectar este conjuro. Las criaturas en Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un Componenetes: V Componenetes: V, S
punto que escojas que esté dentro del alcance, Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Instantánea
se ven afectadas en orden ascendente de Pun- Intentas obligar a una criatura a participar en Convocas un espíritu que toma la forma de un
tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in- un duelo. La criatura, que debe estar visible inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel,
conscientes). dentro del alcance del conjuro, realiza una ti- creando un longevo vínculo con él. Aparece en
Empezando por la criatura que tiene me- rada de salvación de Sabiduría. En caso de un espacio desocupado dentro del alcance, el
nos Puntos de Golpes actuales, cada criatura que falle la tirada de salvación, la criatura se corcel toma la forma que elijas, como un caba-
afectada por este conjuro queda inconsciente enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. llo de batalla, un poni, un camello, un alce o
hasta que el conjuro finalice, hasta que la cria- Durante la duración del conjuro, tendrá des- un mastín. (Tu DM puede permitir convocar
tura reciba daño o hasta que alguien use una ventaja en las tiradas de ataque contra otras otros animales como corceles). El corcel po-
acción para sacudirla o abofetearla para que criaturas que no seas tú, y debe realizar tira- see las estadísticas propias de la forma ele-
despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada das de salvación de Sabiduría cada vez que in- gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
criatura del total antes de pasar a la próxima tente moverse a un espacio que se encuentre elección), en vez de su tipo habitual. Además,
criatura con menor cantidad de Puntos de más lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su In-
Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura te encuentras; si supera la tirada de salvación, teligencia se convierte en 6, y gana la habili-
deben ser iguales o menores al total restante el conjuro no restringe el movimiento del ob- dad de entender una lengua de tu elección que
para que esa criatura se vea afectada. jetivo en ese turno. hables.
Los muertos vivientes y las criaturas in- El conjuro finaliza si atacas a cualquier Tu corcel te sirve como montura, tanto en
munes a ser encantadas no pueden ser afecta- otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga combate como fuera de él, y tienes un vínculo
dos por este conjuro. como objetivo una criatura hostil diferente al instintivo con él que os permite luchar como
A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño una única unidad. Mientras estés montado,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- al objetivo o lanza un conjuro dañino contra puedes hacer que cualquier conjuro que lan-
vel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies ces y tenga como objetivo sólo a ti, tenga tam-
nivel de espacio de conjuros por encima de ni- (6 casillas, 9 m) de él. bién como objetivo a tu corcel.
vel 1. Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos
Elaborar [Fabricate] de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
Dotar de consciencia [Awaken] forma física. También puedes cancelar a tu
Nivel 4, transmutación
Nivel 5, transmutación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos corcel en cualquier momento como una ac-
Tiempo de lanzamiento: 8 horas Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) ción, haciendo que desaparezca. En cualquier
Alcance: Toque Componenetes: V, S caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al
Componenetes: V, S, M (un ágata valorada en Duración: Instantánea mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Conviertes materias primas en productos del Golpe al máximo.
Duración: Instantánea mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla (1’6
Después de consumir el tiempo de lanza- un puente de madera a partir de un puñado de km) de ti, puedes comunicarte con él telepáti-
miento necesario trazando señales mágicas árboles, una cuerda a partir de retales de cá- camente.
con la piedra preciosa, tocas a una bestia o ñamo, y ropa a partir de lino o lana. No puedes tener más de un corcel vincu-
planta sin limitación de tamaño. El objetivo no Elige materias primas que puedas ver lado por este conjuro al mismo tiempo. Como
debe tener inteligencia o tener una puntua- dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto una acción, puedes liberar al corcel del
ción de 3 o inferior. En ese momento, el obje- Grande o más pequeño (contenido en un cubo vínculo en cualquier momento, ocasionando
tivo adquiere una inteligencia de 10. También de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 que desaparezca.
adquiere la capacidad de hablar un lenguaje pies [1 casilla, 1,5 m] conectados) si tienes la
que tú sepas. Si el objetivo es una planta, ga- suficiente cantidad de materia prima. Sin em- Encontrar familiar [Find Familiar]
nará la habilidad de mover sus extremidades, bargo, si estás trabajando con metal, piedra u Nivel 1, conjuración (ritual)
raíces, ramas, enredaderas, etcétera, ganando otra sustancia mineral, el objeto fabricado no Tiempo de lanzamiento: 1 hora
sentidos similares a los de un ser humano. Tu puede ser mayor de tamaño mediano (conte- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
DM elige las estadísticas apropiadas para la nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 Componenetes: V, S, M (carboncillo, in-
planta despertada, por ejemplo las estadísti- m]). La calidad del objeto creado mediante el cienso, y hierbas por valor de 10 po que deben
cas de un arbusto o un árbol. conjuro es proporcional a la calidad de las ma- ser consumidos en el fuego de un brasero de
La bestia o planta despertada permane- terias primas. latón)
cerá encantada por ti durante 30 días o hasta Criaturas u objetos mágicos no pueden Duración: Instantánea
que tú o cualquiera de tus compañeros le in- ser fabricados o transmutados mediante este Adquieres el servicio de un familiar, un espí-
flija algún daño. Cuando la condición de en- conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear ritu que toma una forma animal a tu elección:
cantada se desvanece, la criatura despertada objetos que normalmente requieran de un ele- araña, búho, caballo de mar, cangrejo, coma-
podrá elegir si sigue siendo o no amiga tuya vado conocimiento de artesanía, como joyas, dreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murcié-
dependiendo del trato que le hayas dado mien- armas, vidrio o armaduras, a no ser que ten- lago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o
tras estaba encantada. gas competencia con el tipo de herramientas serpiente venenosa. Aparece en un espacio
de artesano usado para fabricar tales objetos. desocupado dentro del alcance, el familiar po-
see las estadísticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
elección), en vez de bestia.

∼ 199 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Tu familiar actúa independientemente de Mientras dure el conjuro, siempre que es- Componenetes: S, M (una tinta con base de
ti, pero siempre obedece tus órdenes. En com- tés en el mismo plano de existencia que el des- plomo con un valor mínimo de 10 po, que será
bate, tira su propia iniciativa y actúa en su pro- tino, sabes cuán lejos esta y en qué dirección consumido por el conjuro)
pio turno. Un familiar no puede atacar pero se encuentra. Mientras estés viajando hacia Duración: 10 días
puede llevar a cabo otras acciones de manera allí, siempre que tengas que decidir qué ca- Escribes en un pergamino, papel u otro mate-
normal. mino seguir, determinas automáticamente rial de escritura adecuado y lo imbuyes con
Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos que senda es la más corta y más directa (pero una potente ilusión que se mantiene por la du-
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de no necesariamente la ruta más segura) hasta ración del conjuro.
forma física. Reaparece cuando vuelves a lan- el destino. Solo para ti y las criaturas que designes
zar este conjuro. cuando estas lanzando el conjuro, la escritura
Cuando tu familiar este a menos de 100 Encontrar trampas [Find Traps] aparece normal, escrita por tu mano y trans-
pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comuni- Nivel 2, adivinación mites cualquiera que sea el significado que in-
carte con él telepáticamente. Además, como Tiempo de lanzamiento: 1 acción tentas mostrar cuando escribiste el texto.
una acción, puedes ver a través de los ojos de Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Para los demás, la escritura aparece como si
tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de Componenetes: V, S fuera escrita en una mágica o desconocida es-
tu siguiente turno, obteniendo los beneficios Duración: Instantánea critura que es ilegible, alternativamente, pue-
de cualquier tipo de sentido especial que el fa- Sientes la presencia de cualquier trampa den- des provocar que el escrito aparezca ser un
miliar tenga. Durante este tiempo, tú estás tro del alcance que esté dentro de la línea de mensaje totalmente diferente, escrito por otra
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. visión. Una trampa, para el propósito de este mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que
Como una acción, puedes cancelar a tu fa- conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in- ser uno que tu conozcas.
miliar. Este desaparece en una dimensión de fligir un efecto repentino o inesperado que Este conjuro puede ser disipado, pero
bolsillo donde espera tu invocación. Alternati- consideres perjudicial o indeseable, que fue tanto el mensaje original como la ilusión des-
vamente, puedes cancelarlo para siempre. específicamente planeado como tal por su aparecen.
Como una acción mientras está cancelado creador. Así, el conjuro podría sentir el área Una criatura con ver realmente puede
temporalmente, puedes hacer que reaparezca de efecto de un conjuro alarma, un glifo de leer el mensaje oculto.
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies protección, o una trampa de foso mecánica,
(6 casillas, 9 m) de ti. pero no revelaría una debilidad natural en el Escudo [Shield]
No puedes tener más de un familiar al suelo, un techo inestable, o un sumidero Nivel 1, abjuración
mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez oculto. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
mientras tienes un familiar, lo que provocas Este hechizo simplemente revela que hay lizas cuando eres impactado por un ataque o
en realidad es que éste adopte una nueva una trampa. No descubres la localización de eres objetivo del conjuro misiles mágicos.
forma. Elige una de las formas de la lista ante- cada una de las trampas, pero comprendes la Alcance: Personal
rior. Tu familiar se transforma en la criatura naturaleza general del peligro que representa Componenetes: V, S
elegida. la trampa percibida. Duración: 1 asalto
Finalmente, cuando lanzas un conjuro Creas una barrera invisible de fuerza mágica
con alcance de toque, tu familiar puede des- Enmarañar [Entangle] que te protege. Hasta el inicio de tu próximo
cargar el conjuro como si lo hubiera conju- turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que
rado él. Tu familiar debe estar a no más de Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción incluye al ataque desencadenante, y no sufres
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar daño del conjuro proyectil mágico.
su reacción para descargar el conjuro cuando Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una ti- Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Escudo de fuego [Fire Shield]
rada de ataque, usa tu modificador de ataque
para la tirada. Plantas trepadoras y enredaderas brotan del Nivel 4, evocación
suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Encontrar la senda [Find the Path] un punto dentro del alcance. Mientras dure el Alcance: Personal
conjuro, las plantas convierten el suelo en el Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o
Nivel 6, adivinación área en terreno difícil. una luciérnaga)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Una criatura en el área debe superar una Duración: 10 minutos
Alcance: Personal tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
Componenetes: V, S, M (un juego de herra- el conjuro o quedará neutralizada por las en- mientras dure el conjuro, emitiendo luz bri-
mientas de adivinación, como hueso, palillos redaderas hasta que el conjuro finalice. Una llante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por criatura neutralizada por las plantas puede y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicio-
un valor de 100 po y un objeto del lugar que usar su acción para realizar una prueba de nales. Puedes finalizar el conjuro antes de
deseas encontrar) Fuerza contra la CD de tu salvación de conju- tiempo usando una acción para cancelarlo.
Duración: Concentración, hasta 1 día ros. Con una tirada con éxito se libera. Las llamas te proporcionan un escudo ca-
Este conjuro te permite encontrar la ruta fí- Cuando el conjuro finaliza, las plantas liente o un escudo frío, a tu elección. El es-
sica más corta y más directa hasta un lugar es- conjuradas se marchitan. cudo caliente te brinda resistencia al daño por
pecíficamente fijado con el que estés familia- frío, y el escudo frío te brinda resistencia al
rizado en el mismo plano de existencia. Si daño de fuego.
Escritura ilusoria [Illusory Script]
nombras un destino en otro plano de existen- Además, cuando una criatura a 5 pies (1
cia, un destino que está en movimiento (como Nivel 1, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto casilla, 1’5 m) de ti te impacta con un ataque
una fortaleza móvil) o un destino que no es es- cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas.
pecífico (como “la guarida de un dragón Alcance: Toque
El atacante sufre 2d8 puntos de daño por
verde”) el conjuro falla. fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de
daño por frío de un escudo frío.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Escudo de la fe [Shield of Faith] Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s criatura no voluntaria debe realizar una tirada
Nivel 1, abjuración
Freezing Sphere] de salvación de Destreza. Con una salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Nivel 6, evocación fallida, la criatura queda envuelta mientras
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción dure el conjuro.
Componenetes: V, S, M (un pequeño perga- Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) Nada, ni objetos físicos, energía, u otros
mino con un poco de texto sagrado escrito en Componenetes: V, S, M (una pequeña esfera efectos de conjuro, puede pasar a través de la
él) de cristal) barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantánea criatura en la esfera puede respirar dentro. La
Un campo reluciente aparece y rodea a una Un globo glacial de fría energía brota de la esfera es inmune a todo daño, y la criatura u
criatura de tu elección que este dentro del al- punta de tus dedos hasta un punto a tu elec- objeto en su interior no pueden ser dañados
cance, otorgándole un bonificador de +2 a su ción dentro del alcance, donde explota en una por ataques o efectos originados desde fuera,
CA durante la duración del conjuro. esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. como tampoco puede una criatura desde den-
Cada criatura dentro del área debe realizar tro de la esfera dañar algo del exterior.
Escudriñamiento [Scrying] una tirada de salvación de Constitución. Con La esfera no pesa y tiene el tamaño justo
una salvación fracasada, la criatura sufre para envolver la criatura o el objeto de su inte-
Nivel 5, adivinación
10d6 puntos de daño por frío. Con una salva- rior. Una criatura encerrada puede usar su ac-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
ción con éxito, sufre la mitad de ese daño. ción para empujar las paredes de la esfera y
Alcance: Personal
Si el globo golpea un cuerpo de agua o un así hacerla rodar hasta la mitad de la veloci-
Componenetes: V, S, M (un foco con un valor
líquido que sea principalmente agua (sin in- dad de la criatura. De manera similar, la es-
de al menos 1.000 po, tal como una bola de
cluir criaturas basadas en agua), este congela fera puede ser cogida y movida por otras cria-
cristal, un espejo de plata o una pila llena de
el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 turas.
agua bendita)
cm) sobre un área de 30 pies cuadrados (2,8 Un conjuro de desintegrar [desintegrate]
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
m²). El hielo permanece 1 minuto. Las criatu- que tenga por objetivo la esfera la destruye sin
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección
ras que estuvieran nadando en la superficie dañar nada dentro de ella.
que esté en el mismo plano de existencia que
del agua congelada quedan atrapadas en el
tú. El objetivo debe hacer una tirada de salva-
hielo. Una criatura atrapada puede usar una Esfera flamígera [Flaming Sphere]
ción de Sabiduría, que se verá modificada por
acción para realizar una prueba de Fuerza Nivel 2, conjuración
cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de
contra la CD de tu salvación de conjuros para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conexiones físicas que tienes con él. Si un ob-
liberarse. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
jetivo sabe que estás lanzando este conjuro,
Si lo deseas, puedes abstenerte de dispa- Componenetes: V, S, M (un poco de sebo, una
puede fallar la tirada de salvación voluntaria-
rar el globo después de completar el conjuro. pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro)
mente si quiere ser observado.
Un pequeño globo del tamaño de una piedra Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Con una tirada de salvación con éxito, el
de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diá-
objetivo no se ve afectado y tú no podrás vol-
cualquier momento, tú o una criatura a la que metro aparece en un espacio desocupado de
ver a usar este conjuro contra él otra vez du-
le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 pies tu elección dentro del alcance y permanece
rante 24 horas.
[8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
Con una tirada de salvación fracasada, el
(hasta el alcance normal de la honda). Se hace que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca-
conjuro crea un sensor invisible a un alcance
añicos con un impacto, causando el mismo silla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una ti-
de 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo. Pue-
efecto que el lanzamiento normal del conjuro. rada de salvación de Destreza. La criatura su-
des ver y escuchar a través del sensor como si
También puedes depositar el globo sin rom- fre 2d6 puntos de daño por fuego con una sal-
estuvieras allí. El sensor se mueve con el ob-
perlo. Después de 1 minuto, si el globo todavía vación fracasada, o la mitad con una salvación
jetivo, manteniéndose a 10 pies (2 casillas, 3
no se ha roto, explota. con éxito.
m) de él durante la duración del conjuro. Una
A niveles superiores. Cuando lanzas este Como acción adicional, puedes mover la
criatura que pueda ver objetos invisibles
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- esfera hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). Si cho-
puede ver el sensor como un orbe luminoso de
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 1d6 cas la esfera contra una criatura, esa criatura
aproximadamente el tamaño de un puño.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- debe realizar la tirada de salvación contra el
En vez de seleccionar una criatura, pue-
cima de nivel 6. daño de la esfera, y la esfera detiene su movi-
des escoger un lugar que hayas visto anterior-
mente como objetivo para este conjuro. miento ese turno.
Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lu-
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resi- Cuando muevas la esfera, puede dirigirla
lient Sphere] sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5
gar y no se mueve.
Nivel 4, evocación m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) objetos inflamables que no estén sujetos o
Componenetes: V, S, M (una trozo de cristal transportados, y desprende luz brillante en un
claro semiesférico y un trozo semiesférico de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue
goma arábiga que haga en para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales.
Modificador de
pareja con el primero) A niveles superiores. Cuando lanzas este
Conocimiento salvación
Segunda mano (has oído del objetivo) +5 Duración: Concentra- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Primera mano (has conocido al objetivo) +0 ción, hasta 1 minuto vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6
Familiar (conoces bien al objetivo) -5 Una esfera de fuerza y por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Modificador de brillante envuelve a una cima de nivel 2.
Conexión salvación criatura u objeto de ta-
Retrato o fotografía -2
maño Grande o menor
Posesión de una prenda -4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar -10
dentro del alcance. Una

∼ 201 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Espíritus guardianes [Spirit Guardians] Estallido arcano [Eldritch Blast]
Sword]
Nivel 3, conjuración. Truco, evocación
Nivel 7, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi- Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) llas, 4,5 m]) Componenetes: V, S
Componenetes: V, S, M (una espada de pla- Componenetes: V, S, M (un símbolo sagrado) Duración: Instantánea
tino en miniatura con una empuñadura y Duración: Concentración, hasta 10 minutos Un rayo de chisporroteante energía se dirige
pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po) Invocas a los espíritus para que te protejan. a toda velocidad hacia una criatura dentro del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Revolotean alrededor de ti a una distancia de alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-
Creas un plano de fuerza con forma de espada 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el tancia contra el objetivo. Con un impacto, el
que flota dentro del alcance. Persiste mien- conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas objetivo sufre 1d10 puntos de daño por
tras dure el conjuro. espectrales aparecerán como ángeles o seres fuerza.
Cuando aparece la espada, realizas un feéricos (a tu elección). Si eres maligno, apa- El conjuro genera más de un rayo cuando
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un recerán como seres infernales. alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel
objetivo de tu elección a menos de 5 pies (1 Cuando lanzas este conjuro, puedes esco- 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel
casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, ger cualquier número de criaturas que puedas 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo
el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por ver para que no sean afectadas por el conjuro. o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-
fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes La velocidad de una criatura afectada se di- dual para cada uno de los rayos.
usar una acción adicional en cada uno de tus vide por dos en el área, y cuando la criatura
turnos para mover la espada 20 pies (4 casi- entra en el área por primera vez durante un Etereidad [Etherealness]
llas, 6 m) hasta un lugar que puedas ver y re- turno o empieza un turno dentro, debe reali- Nivel 7, transmutación
petir este ataque contra el mismo objetivo u zar una tirada de salvación de Sabiduría. En Tiempo de lanzamiento: 1 acción
otro diferente. una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 Alcance: Personal
puntos de daño radiante (si eres bueno o neu- Componenetes: V, S
Espejismo arcano [Mirage Arcane] tral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres Duración: Hasta 8 horas
Nivel 7, ilusión maligno). Si supera la salvación, la criatura re- Te adentras en las regiones fronterizas del
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos cibe la mitad del daño. Plano Etéreo, en un área la cual se solapa con
Alcance: Visual A niveles superiores. Cuando lanzas este tu plano actual. Permaneces en la Frontera
Componenetes: V, S hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Etérea mientras dure el conjuro o hasta que
Duración: 10 días vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 utilices tu acción para cancelar el conjuro. Du-
Provocas que el terreno en un área de hasta 1 por cada nivel de espacio de conjuros por en- rante este tiempo, puedes moverte en cual-
milla cuadrada (2,59 km²) se vea, suene, huela cima de nivel 3. quier dirección. Si te mueves hacia arriba o
e incluso se sienta como otro tipo de terreno. abajo, cada pie (30 cm) de movimiento te
En cualquier caso, la forma general del te- Estallar [Shatter] cuesta un pie (30 cm) adicional. Puedes oír y
rreno permanece igual. Campos abiertos o un Nivel 2, evocación ver el plano desde el que provienes, pero todo
camino pueden hacerse parecer un pantano, Tiempo de lanzamiento: 1 acción parece gris, y no puedes ver más allá de 60
una colina, una grieta o cualquier otro terreno Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) pies (12 casillas, 18 m).
difícil o impracticable. Un estanque puede vol- Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica) Mientras permanezcas en el Plano Eté-
verse semejante a una pradera cubierta de Duración: Instantánea reo, solo puedes afectar y ser afectado por
hierba, un precipicio a una pendiente suave, o Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo- otras criaturas en ese plano. Las criaturas que
una hondonada repleta de rocas a un camino rosamente intenso, estalla en un punto a tu no están en el Plano Etéreo no te pueden per-
ancho y regular. elección dentro del alcance. Cada criatura que cibir y no pueden interactuar contigo, a no ser
De manera similar, puedes alterar la apa- se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi- que una aptitud especial o mágica les propor-
riencia de estructuras, o añadirlas donde no llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe ciona la habilidad para ello.
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza, realizar una tirada de salvación de Constitu- Ignoras a todos los objetos y efectos que
esconde o añade criaturas. ción. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño no están en el Plano Etéreo, permitiendo mo-
La ilusión incluye elementos audibles, tác- por electricidad con una tirada fracasada, o la verte a través de objetos que percibes en el
tiles y olfativos, así que puede tornar terreno mitad del daño en una salvación con éxito. plano del que provienes.
despejado en terreno difícil (o viceversa) o, de Una criatura hecha de un material inorgánico Cuando el conjuro finaliza, regresas inme-
otro modo, impedir el movimiento a través del como piedra, cristal, o metal tiene desventaja diatamente al plano del que provienes en el lu-
área. Cualquier parte del terreno ilusorio en esta tirada de salvación. gar que actualmente ocupas. Si ocupas el
(como una roca o una rama) que sea sacada Un objeto no mágico que no esté sujeto ni mismo espacio que un objeto o criatura sólida
del área del conjuro desaparece inmediata- transportado también sufre el daño si está en cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
mente. el área del conjuro. trasladado hacia el espacio desocupado más
Las criaturas con visión verdadera pue- A niveles superiores. Cuando lanzas este cercano que puedas ocupar y sufre daño por
den ver a través de la ilusión la verdadera hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuerza igual a dos veces el número de pies que
forma del terreno; en cualquier caso, el resto vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 te has movido.
de elementos de la ilusión permanecen, así por cada nivel de espacio de conjuro por en- Este conjuro no tiene efecto si es lanzado
que mientras la criatura sea consciente de la cima de nivel 2. mientras estas en el Plano Etéreo o un plano
presencia de la ilusión, la criatura aún puede que no tiene frontera con él, como es uno de
interactuar con la ilusión. los Planos Exteriores.
A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros

∼ 202 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

de nivel 8 o superior, puedes elegir como ob- Componenetes: V, S, M (un tazón de gemas daño excepto psíquico. Si el objetivo está en-
jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu- incrustadas por un valor mínimo de 1.000 po, fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro,
yéndote a ti) por cada nivel de espacio de con- que será consumido por el conjuro) o si queda enfermo o envenenado mientras
juros por encima de nivel 7. Las criaturas de- Duración: Instantánea está bajo los efectos del hechizo, ni la enfer-
ben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) Haces aparecer un gran festín, que incluye co- medad ni el veneno tienen efecto hasta que el
de ti cuando lanzas el conjuro. mida y bebida magnifica. El festín dura una conjuro finalice.
hora y desaparece al final de este tiempo, los
Explosión solar [Sunburst] beneficios del festín no aparecen hasta que la Flamear [Produce Flame]
Nivel 8, evocación hora se haya terminado. Hasta doce criaturas Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pueden tomar parte en el festín. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Una criatura que toma parte en el festín Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (fuego y una pieza de gana varios beneficios. La criatura es curada Componenetes: V, S
piedra solar) de todas las enfermedades y venenos, se Duración: 10 minutos
Duración: Instantánea vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y Una fluctuante llama aparece en tu mano. La
Brillantes destellos de luz solar se proyectan todas las tiradas de salvación de Sabiduría tie- llama permanece allí mientras dure el conjuro
en un radio de 60 pies (6 casillas, 9 m) cen- nen ventaja. Sus Puntos de Golpe máximos se y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama des-
trado en un punto de tu elección dentro del al- incrementan en 2d10, y gana la misma canti- pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca-
cance. Cada criatura en esa luz debe realizar dad en Puntos de Golpe. Estos beneficios du- sillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3
una tirada de salvación por Constitución. Si la ran hasta 24 horas. m) adicionales. El conjuro finaliza si tú lo can-
tirada de salvación es fallida, la criatura sufre celas como una acción o si lo lanzas de nuevo.
12d6 puntos de daño radiante y es cegada du- Filo flamígero [Flame Blade] También puedes atacar con la llama, pero
rante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre Nivel 2, evocación al hacerlo finaliza el conjuro. Cuando lanzas
la mitad del daño y no es cegada por este con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional este conjuro, o como una acción en un turno
juro. Los muertos vivientes y los cienos tienen Alcance: Personal posterior, puedes lanzar la llama a una cria-
desventaja en esta tirada de salvación. Componenetes: V, S, M (una hoja de zuma- tura dentro de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.
Una criatura cegada por este conjuro rea- que) Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
liza otra tirada de salvación de Constitución al Duración: Concentración, hasta 10 minutos tancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8
final de cada uno de sus turnos. Si supera la Evocas una espada ardiente en tu mano libre. puntos de daño por fuego.
tirada de salvación, ya no se la considera ce- La hoja es parecida en forma y tamaño a una El daño de este conjuro se incrementa en
gada. cimitarra y permanece hasta que finalice el 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11
Este conjuro anula cualquier oscuridad conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desapa- (3d8), y nivel 17 (4d8).
en el área creada por un conjuro. rece, pero puedes volver a convocarla con una
acción adicional. Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Faro de esperanza [Beacon of Hope] Puedes usar tu acción para realizar un Nivel 2, evocación
Nivel 3, abjuración ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) puntos de daño por fuego. Componenetes: V, S, M (hoja de ruibarbo mo-
Componenetes: V, S El filo flamígero emite luz brillante en un lida y el estómago de una víbora)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue Duración: Instantánea
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. Una reluciente flecha verde sale disparada ha-
Elige cualquier número de criaturas dentro A niveles superiores. Cuando lanzas este cia un objetivo dentro del alcance y estalla en
del alcance del conjuro. Mientras dure, cada hechizo usando un espacio de conjuros de ni- un estallido de ácido. Con un impacto, el obje-
objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva- vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 tivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inme-
ción de Sabiduría y tiradas de salvación de por cada dos niveles de espacio de conjuros diatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al
muerte, y con cualquier forma de curación re- por encima de nivel 2. final de su siguiente turno. Con un fallo, la fle-
cupera la cantidad máxima posible de Puntos cha salpica al objetivo de ácido por la mitad
de Golpe. Fingir muerte [Feign Death] del daño inicial y ningún daño al final de su
Nivel 3, nigromancia (ritual) siguiente turno.
Favor divino [Divine Favor] Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este
Nivel 1, evocación Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componenetes: V, S, M (un pellizco de tierra vel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como
Alcance: Personal de cementerio) el posterior) se incrementa en 1d4 por cada
Componenetes: V, S Duración: 1 hora nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tocas a una criatura voluntaria y la induces vel 2.
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor un estado cataléptico indistinguible de la
divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques muerte. Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
con arma infligen 1d4 puntos de daño ra- Mientras dure el conjuro, o hasta que uses Nivel 3, transmutación
diante adicional al impactar. una acción para tocar al objetivo y cancelar el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier Alcance: Personal
examen externo y a conjuros usado para de- Componenetes: V, S
Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
terminar su estado. El objetivo queda cegado Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Nivel 6, conjuración e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos La próxima vez que realices un ataque de
El objetivo tiene resistencia a todo tipo de arma a distancia mientras dure el conjuro, la
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

munición del arma, o el arma misma si es un la forma de una bestia grande o pequeña con Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo
arma arrojadiza, se transforma en un rayo. un valor de desafío de 4 o inferior. En los si- controlas. Tus estadísticas de juego son reem-
Realiza la tirada de ataque normalmente. El guientes turnos, puedes utilizar tu acción para plazadas por las estadísticas de la criatura,
objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electri- transformar a la criatura afectada en nuevas pero mantienes tu alineamiento y tus puntua-
cidad con un impacto, o la mitad del daño con formas. ciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
un fracaso, en lugar del daño normal del arma. La transformación tiene una duración por Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase.
Independientemente de si impactas o fa- cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza Mientras tanto, el alma de la criatura po-
llas, cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas, los 0 Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir seída puede percibir desde el contenedor
3 m) del objetivo debe realizar una tirada de diferentes formas para cada objetivo. Las es- usando sus propios sentidos, pero no puede
salvación de Destreza. Cada una de esas cria- tadísticas de juego del objetivo son sustituidas moverse o tomar acciones en absoluto.
turas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago por las estadísticas de la bestia elegida, aun- Mientras estás en posesión de un cuerpo,
con una salvación fracasada, o la mitad del que el objetivo conserva su alineamiento y las puedes usar tu acción para regresar del
daño con una salvación con éxito. puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Ca- cuerpo huésped al contenedor si está a 100
Luego, la pieza de munición o el arma re- risma. El objetivo adquiere los Puntos de pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, ha-
gresa a su forma normal. Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su ciendo regresar el alma de la criatura a su pro-
A niveles superiores. Cuando lanzas este forma normal recupera los Puntos de Golpe pio cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mien-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que tenía antes de la transformación. Si el ob- tras estás dentro de él, la criatura muere, y de-
vel 4 o superior, el daño se incrementa para jetivo vuelve a su forma normal como resul- bes realizar una tirada de salvación de Ca-
ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa- tado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier risma contra tu propia CD de salvación de
cio de conjuros por encima de nivel 3. exceso de daño se traslada a su forma normal. conjuros. Con un éxito, regresas al contene-
Mientras el exceso de daño no reduzca la dor si está a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
Forma gaseosa [Gaseous Form] forma normal de la criatura a 0 puntos de nos de ti. Si no, mueres.
Nivel 3, transmutación daño, no cae inconsciente. La criatura ve limi- Si el contenedor es destruido o el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva finaliza, tu alma regresa inmediatamente a tu
Alcance: Toque forma, y no puede ni hablar ni lanzar conjuros. cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies
Componenetes: V, S, M (un trozo de gasa y El equipo que lleva el objetivo se fusiona (20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo está
una voluta de humo) con la nueva forma. El objetivo no puede acti- muerto cuando tratas de regresar a él, mue-
Duración: Concentración, hasta 1 hora var, manejar o en general beneficiarse de la res. Si el alma de otra criatura está en el con-
Transformas a una criatura voluntaria, junto a utilización de su equipo. tenedor cuando es destruido, el alma de la
todo lo que esté portando y transportando, en criatura regresa a su cuerpo si éste está vivo y
una nube brumosa durante toda la duración Frasco mágico [Magic Jar] a 100 pies (20 casillas, 30 m) o menos. Si no,
del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura Nivel 6, nigromancia la criatura muere.
cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incor- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cuando el conjuro finaliza, el contenedor
pórea no se ve afectada. Alcance: Personal es destruido.
Mientras se encuentra en esta forma, el Componenetes: V, S, M (una gema, cristal, re-
objetivo solo tiene un método de movimiento licario, o algun otro contenedor ornamental Fuego feérico [Faerie Fire]
que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de velocidad de con un valor de al menos 500 po) Nivel 1, evocación
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el es- Duración: Hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pacio de otra criatura. El objetivo tiene resis- Tu cuerpo entra en un estado catatónico al Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tencia al daño no mágico, y ventaja en las tira- tiempo que tú alma lo abandona y entra en el Componenetes: V
das de salvación de Fuerza, Destreza y Cons- contenedor usado como componente material Duración: Concentración, hasta 1 minuto
titución. El objetivo puede pasar a través de del conjuro. Mientras tu alma habita el conte- Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas,
pequeños agujeros, aberturas estrechas, e in- nedor, eres consciente de tu entorno como si 6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz
clusive por meras grietas, pero los líquidos estuvieras en el lugar del contenedor. No pue- azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier
son tratados como superficies sólidas para la des moverte o usar reacciones. La única ac- criatura en el área cuando el conjuro es lan-
forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se ción que puedes tomar es proyectar tu alma zado también queda perfilada con la luz si no
mantiene flotando en el aire inclusive si se en- hasta 100 pies (20 casillas, 30 m) fuera del supera una tirada de salvación de Destreza.
cuentra neutralizado o incapacitado. contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas
Mientras se encuentre en la forma de una vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po- afectados emiten luz tenue en un radio de 10
nube brumosa, el objetivo no puede hablar o seer un cuerpo humanoide. pies (2 casillas, 3 m).
manipular objetos, y cualquier objeto que este Puedes tratar de poseer a cualquier hu- Cualquier tirada de ataque contra una
portando o transportando no puede ser tirado, manoide a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me- criatura u objeto afectado tiene ventaja si el
usado, o inclusive interactuar con él. El obje- nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi- atacante puede verlo, y la criatura u objeto
tivo no puede atacar ni lanzar conjuros. das por los conjuros protección contra el mal afectados no se pueden beneficiar de ser invi-
y el bien [protection from evil and good] o sibles.
Formas de animal [Animal Shapes] círculo mágico [magic circle] no pueden ser
Nivel 8, transmutación. poseídas). El objetivo debe realizar una tirada Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma Nivel 2, ilusión
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S objetivo queda atrapada en el contenedor. Alcance: 60 pies (18 m)
Duración: Concentración, hasta 24 horas Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige por poseerlo, y no puedes volver a intentar po- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cualquier número de criaturas voluntarias que seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas. Confeccionas una ilusión que arraiga en la
puedas ver. Transformas a cada objetivo con mente de una criatura que puedas ver dentro

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

del alcance. El objetivo debe realizar una ti- realices para oír sonidos del exterior es reali- mayor [greater restoration], o deseo [wish]
rada de salvación de Inteligencia. Con una sal- zada con desventaja. Permaneces consciente también finaliza este conjuro.
vación fallida, creas un objeto, criatura u otro del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros A niveles superiores. Cuando lanzas este
fenómeno visible fantasmagórico de tu elec- sobre ti mismo mientras estés fundido con la hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
ción no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi- piedra. Sin embargo, no te puedes mover. vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando
llas, 3 m) que sólo es perceptible por el obje- Un daño físico menor infligido a la piedra lanzas este hechizo usando un espacio de con-
tivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no no te daña, pero su destrucción parcial o un juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta
tiene efecto en muertos vivientes o construc- cambio en su forma (hasta el punto en que ya que sea finalizado por cualquiera de los conju-
tos. no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 ros mencionados arriba.
La fantasmagoría incluye sonido, tempe- puntos de daño contundente. La destrucción
ratura, y otros estímulos, evidentes sólo para completa de la piedra (o su transmutación en Glifo custodio [Glyph of Warding]
la criatura también. una sustancia diferente) te expulsa y te inflige Nivel 3, abjuración
El objetivo puede usar su acción para exa- 50 puntos de daño contundente. Si eres expul- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
minar la fantasmagoría con una prueba de In- sado, caes tumbado en el espacio vacío más Alcance: Toque
teligencia (Investigación) contra la CD de tu cercano al punto por el que entraste al princi- Componenetes: V, S, M (incienso y un dia-
salvación de conjuros. Si supera la prueba, el pio. mante en polvo de un valor mínimo de 200 po,
objetivo se percata de que la fantasmagoría es el cual será consumido por el conjuro)
una ilusión y el conjuro finaliza. Garrote [Shillelagh] Duración: Hasta que sea disipado o activado
Mientras el objetivo está afectado por el Truco, transmutación Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una
como si fuera real. El objetivo racionaliza Alcance: Toque superficie (como una mesa o una sección del
cualquier respuesta ilógica derivada de tratar Componenetes: V, S, M (muérdago, una hoja piso o de una pared) o dentro de algún objeto
con la fantasmagoría. Por ejemplo, un obje- trébol, y un garrote o bastón) que pueda ser cerrado (como un libro, un per-
tivo tratando de caminar por un puente fantas- Duración: 1 asalto gamino, o un cofre de tesoro) para esconder el
mal que cubre un abismo cae una vez haya La madera de un garrote o bastón que estás glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede
puesto un pie en el puente. Si el objetivo so- portando es imbuida con el poder de la natu- cubrir un área de la superficie no mayor a 10
brevive a la caída, todavía piensa que el raleza. Mientras el conjuro permanezca ac- pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si eliges un
puente existe y encuentra alguna otra explica- tivo, puedes usar tu característica de lanza- objeto, ese objeto debe permanecer en su si-
ción para haber caído, le empujaron, se res- miento de conjuros en vez de la Fuerza para tio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 ca-
baló, o un fuerte viento lo puede haber tirado. las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo sillas, 3 m) de donde se lanzó el conjuro, el
Un objetivo afectado está tan convencido a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser
de la realidad de la fantasmagoría que incluso del arma se convierte en 1d8. El arma tam- activado.
puede recibir daño de la ilusión. Una fantas- bién se vuelve mágica, si no lo era anterior- El glifo es casi invisible y requiere una
magoría creada para parecer una criatura mente. El conjuro finaliza si lanzas otro con- prueba de Inteligencia (Investigación) con
puede atacar al objetivo. De manera similar, juro o si sueltas el arma. éxito contra la CD de salvación del conjuro
una fantasmagoría creada para aparecer para ser encontrado.
como fuego, un charco de ácido o lava puede Geas [Geas] Tú decides que activa el glifo cuando lan-
quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto perficie, el más típico activador incluye tocar
daño psíquico al objetivo si está en el área de o pararse en la superficie del glifo, quitar al-
la fantasmagoría o si está a 5 pies (1,5 m) de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V gún objeto que cubre al glifo, acercarse a
la misma, siempre y cuando la ilusión sea de cierta distancia del glifo, o manipular el objeto
una criatura o peligro que pueda causar daño Duración: 30 días
Colocas una orden mágica en una criatura en el cual el glifo está inscrito. Para glifos ins-
de forma lógica, como atacando. El objetivo critos en un objeto, los activadores más comu-
percibe el daño del tipo apropiado según la ilu- que puedas ver dentro del alcance, forzándola
a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al- nes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta
sión. distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una
guna actividad o curso de acción a tu decisión.
Si la criatura puede entenderte debe realizar vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Puedes refinar el activador de manera
una tirada de salvación con éxito de Sabiduría
Nvel 3, transmutación (ritual) o quedar encantada por la duración del con- que el conjuro solo se active solo bajo ciertas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro. Mientras la criatura se encuentre encan- circunstancias o de acuerdo a características
Alcance: Toque tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño físicas (tales como la altura o el peso), tipo de
Componenetes: V, S psíquico cada vez que actué de una manera di- criatura (por ejemplo, la protección puedes
Duración: 8 horas rectamente opuesta a tus instrucciones, pero elegir que afecte aberraciones o drows), o ali-
Entras en un objeto o una superficie de piedra no más de una vez cada día. Una criatura que neamiento. Incluso puedes elegir condiciones
suficientemente grande como para contener no pueda entenderte no se ve afectada por para criaturas que no activen el glifo, como
tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo este conjuro. por ejemplo aquellos que digan cierta contra-
el equipo que portes mientras dure el conjuro. Puedes emitir una orden a tu elección, seña.
Usando tu movimiento, entras en la piedra en que no implique en una actividad que pueda Cuando inscribas el glifo, elige entre ru-
un punto que puedas tocar. Nada de tu presen- resultar en una muerte cierta. En caso de emi- nas explosivas o glifo de conjuro.
cia permanece visible o detectable por senti- tir una orden suicida, el conjuro finaliza. Runas explosivas. Cuando sea activada,
dos no mágicos. Puedes finalizar el conjuro usando una ac- el glifo estalla en energía mágica en una es-
Mientras estés fundido con la piedra, no ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar fera de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cual- maldición [remove curse], restablecimiento trado en el glifo, la esfera se expande alrede-
quier prueba de Sabiduría (Percepción) que dor de las esquinas. Cada criatura en el área

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

debe realizar una tirada de salvación de Des- Golpe abrasador [Searing Smite] Una criatura cegada por este conjuro
treza. La criatura sufre 5d8 puntos de daño Nivel 1, evocación debe realizar una tirada de salvación de Cons-
por ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional titución al final de cada uno de sus turnos. Si
con una tirada de salvación fracasada (tú eli- Alcance: Personal supera la tirada de salvación, dejará de estar
ges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mi- Componenetes: V cegada.
tad de daño si supera con éxito la salvaciíón. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un La próxima vez que impactes a una criatura Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du- Nivel 1, evocación
glifo lanzándolo como parte de la creación del rante la duración del conjuro, tu arma resplan- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
mismo. El conjuro debe tener como objetivo a dece con una intensidad candente y el ataque Alcance: Personal
una única criatura o un área. El conjuro alma- inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y Componenetes: V
cenado no posee efecto inmediato cuando se prenderá al objetivo en llamas. Al principio de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
conjura de esta manera. Cuando el glifo es ac- cada turno hasta el final del conjuro, el obje- La próxima vez que impactes a alguien con un
tivado, el conjuro almacenado se lanza. Si el tivo tiene que realizar una tirada de salvación arma de combate cuerpo a cuerpo durante la
hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma de Constitución. Con una tirada fracasada su- duración del conjuro, tu arma suena como un
como objetivo a la criatura que activo el glifo. fre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una ti- trueno que se puede escuchar hasta a 300
Si el conjuro es de área, el área es centrada en rada de salvación con éxito, el conjuro fina- pies (60 casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige
la criatura. Si el conjuro convoca criaturas liza. Si el objetivo o una criatura dentro de un un daño extra de 2d6 puntos de daño sonico
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa al objetivo. Además, si el objetivo es una cria-
estas aparecen lo más cercanas posibles del una acción para apagar las llamas, o si cual- tura, debe superar una tirada de salvación de
intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere con- quier tipo de efecto extingue las llamas (como Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, 6
centración, este dura hasta su duración com- el objetivo siendo sumergido en agua), el con- m) de ti y tumbada.
pleta. juro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este Golpe iracundo [Wrathful Smite]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño de las runas explosi- Nive 1, evocación
vel 2 o superior, el daño extra inicial realizado
vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
por el atacante se incrementa en 1d6 por cada
pacio de conjuros por encima del nive 3. Si Alcance: Personal
nivel de espacio de conjuro por encima de ni-
creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar Componenetes: V
vel 1.
cualquier conjuro del mismo nivel que del ni- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vel del espacio de conjuro que usaste para lan- La próxima vez que impactes con un arma de
Golpe asombroso [Staggering Smite]
zar glifo custodio. ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura-
Nivel 4, evocación. ción de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. puntos de daño psíquico extra. Además, si el
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul-
nerability] Alcance: Personal. blanco es una criatura, debe hacer una tirada
Componenetes: V. de salvación de Sabiduría o estar asustada de
Nivel 6, abjuración
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. ti hasta que el conjuro finalice. Como una ac-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La próxima vez que impactes a una criatura ción, la criatura puede realizar una prueba de
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi-
con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura- Sabiduría contra la CD de tus conjuros para
llas, 3 m])
ción de este conjuro, tu arma penetra tanto en templar su resolución y finalizar este conjuro.
Componenetes: V, S, M (un espejo o una
el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige
cuenta de cristal que se romperá cuando el
4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Golpe marcador [Branding smite]
conjuro finalice)
El objetivo debe realizar una tirada de salva-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 2, evocación
ción de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene
Una inamovible barrera, débilmente brillante, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
desventaja en las tiradas de ataque y las prue-
aparece en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 Alcance: Personal
bas de característica, y no puede realizar reac-
m) a tu alrededor y se mantiene por la dura- Componenetes: V
ciones, hasta el fin de su próximo turno.
ción del conjuro. Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se Mientras dura el efecto de este conjuro, la pró-
Golpe cegador [Blinding Smite]
lance fuera de la barrera no puede afectar a xima vez que impactes a una criatura con un
las criaturas u objetos dentro de esta, incluso Nivel 3, evocación. ataque de armas, el arma resplandece mien-
si el conjuro es lanzado usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional tras golpea con una radiante luz astral. El ata-
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede Alcance: Personal que inflige un daño extra de 2d6 puntos de
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la Componenetes: V daño radiante al objetivo, que se hará visible
barrera, pero el conjuro no tendrá ningún Duración: Concentración, hasta 1 minuto. si era invisible, y el objetivo comenzará a des-
efecto en ellos. Del mismo modo, el área den- La próxima vez que impactes a una criatura prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1
tro de la barrea es excluida de las áreas afec- con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo casilla, 1,5 m) y no podrá volverse invisible
tadas por tales conjuros. durante la duración de este conjuro, tu arma hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores. Cuando lanzas este resplandecerá con una luz brillante y el ataque A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- provocará un daño extra de 3d8 puntos de hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros daño radiante al objetivo. Además, el objetivo vel 3 o superior, el daño extra se incrementa
de un nivel superior por cada nivel de espacio deberá superar una tirada de salvación de en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
de conjuros por encima de nivel 6. Constitución o quedará cegado hasta que el por encima del nivel 2.
conjuro finalice.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Grasa [Grease] juro ilusión menor [minor illusion]) para ha- Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Nivel 1, conjuración cerlas parecer como secciones planas de la Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pared. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Escaleras. Unas telarañas cubren todas Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de piel de las escaleras en el área protegida de arriba a llas, 9 m])
cerdo o mantequilla) abajo, como en el conjuro telaraña. Estas vuel- Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto ven a aparecer en 10 minutos si son quema- Duración: 10 minutos
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un das o quitadas mientras guardas y custodias Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9
cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado permanece activo. m) a tu alrededor con una limitada conciencia
centrada en un punto dentro del alcance y con- Otros efectos de conjuros. Puedes colo- y animación, dándoles la habilidad de comuni-
virtiendo el área en terreno difícil. car uno de los siguientes efectos mágicos en carse contigo y seguir unas indicaciones sim-
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el el área protegida de la fortaleza. ples. Puedes preguntar a las plantas sobre
área debe realizar una tirada de salvación con • Colocar luces danzantes [dancing lights] eventos dentro del área del conjuro durante el
éxito de Destreza o caer tumbada. Una cria- en cuatro corredores. Puedes elegir una último día, obteniendo información sobre cria-
tura que entre en el área o finalice su turno ahí rutina simple que repita las luces tanto turas que hayan pasado, el tiempo y otras cir-
también debe superar una tirada de salvación como guardas y custodias permanezca ac- cunstancias.
o caer tumbada. tivo. También puedes convertir un terreno difí-
• Colocar boca mágica [magic mouth] en cil, ocasionado por el crecimiento de plantas
Guardas y custodias [Guards and Wards] dos ubicaciones. (tales como matojos y broza), en terreno co-
• Colocar nube apestosa [stinking cloud] en rriente que se mantendrá por la duración del
Nivel 6, abjuración
dos ubicaciones. Los vapores aparecen en conjuro. O puedes convertir terreno corriente
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
los lugares que tú designes; estas reapare- donde haya plantas presentes en un terreno
Alcance: Toque
cen en los próximos 10 minutos si fueron difícil que se mantendrá por la duración del
Componenetes: V, S, M (incienso encendido,
dispersadas por un viento mientras guar- conjuro, causando que las lianas y ramas en-
una medida pequeña de azufre y aceite, un
das y custodias permanece. torpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
hilo amarrado, una pequeña cantidad de san-
• Colocar un conjuro de ráfaga de viento Las plantas pueden ser capaces de reali-
gre de mole sombría, y una vara de plata pe-
[gust of wind] constante, en un corredor o zar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM.
queña con un valor de por lo menos 10 po)
cuarto. El conjuro no permite que las plantas se des-
Duración: 24 horas
• Colocar sugestión [suggestion] en una planten y se muevan, pero pueden mover li-
Creas una guarda que protege hasta 2.500
ubicación. Elige un área cuadrada de 5 bremente sus ramas, zarcillos y tallos.
pies cuadrados (un área cuadrada de 50 pies
pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier Si hay una planta en el área puedes comu-
[10 casillas, 15 m] de lado, o un área de cien
criatura que entre o pasa a través del área nicarte con ella como si compartierais un
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cua-
recibe la sugestión mentalmente. idioma en común, pero no ganas ninguna ha-
dros de 10 pies [2 casillas, 3 m]). El área pro-
Toda el área protegida irradia magia. Un bilidad mágica para influenciarla.
tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas, 6
conjuro de disipar magia [dispel magic] lan- Este conjuro puede provocar que las plan-
m) de alto y construida con la forma que tú de-
zado sobre un efecto específico, si es exitoso, tas creadas por el conjuro enmarañar [entan-
cidas. Puedes proteger varios pisos de la for-
solo remueve ese efecto. gle] suelten a una criatura aprisionada.
taleza dividiendo el área entre ellos, tanto
Puedes crear una estructura protegida y
como puedas caminar entre cada una de las
custodiada permanentemente lanzando este Hablar con los animales [Speak with Ani-
áreas contiguas mientras estas lanzando el
conjuro cada día durante un año. mals]
conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especi- Nivel 1, adivinación (ritual)
Guardián de la fe [Guardian of Faith]
ficar a individuos que no se verán afectados Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cualquiera o todos los efectos que tu elijas. Nivel 4, conjuración Alcance: Personal
También puedes elegir una contraseña que, Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S
cuando se recita alto, hace que el que la men- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: 10 minutos
ciona sea inmune a estos efectos. Componenetes: V Ganas la habilidad de comprender y comuni-
Guardas y custodias crea los siguientes Duración: 8 horas carte verbalmente con las bestias durante la
efectos en el área protegida. Un espectro guardián de tamaño grande, apa- duración del conjuro. El conocimiento y la
Corredores. Una neblina cubre todos los rece y flota durante toda la duración del con- conciencia de muchas bestias está limitado
corredores del área protegida, y se oscurece juro en un espacio desocupado de tu elección por su inteligencia, pero dentro de un mínimo
profundamente. Además, en cada intersec- que puedas ver dentro del alcance. El guar- las bestias pueden darte información sobre si-
ción o ramificación que ofrezca una elección a dián ocupa ese espacio y es borroso excepto tios cercanos y monstruos, incluyendo cual-
la hora de elegir la dirección a tomar, hay un por una espada brillante y un escudo blaso- quier cosa que puedan percibir o hayan perci-
50 por ciento de probabilidades de que una nado con el símbolo de tu deidad. bido en el último día. Debes ser capaz de per-
criatura diferente a ti crea que está yendo en Cualquier criatura hostil para ti, que se suadir a una bestia para que te haga pequeños
la dirección opuesta de la que eligió. mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi- favores, siempre bajo la aprobación del DM.
Puertas. Todas las puertas del área pro- llas, 3 m) del guardián por primera vez en un
tegida están mágicamente cerradas, como si turno debe superar una tirada de salvación de Hablar con los muertos [Speak with Dead]
estuvieran selladas por el conjuro cerradura Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño
Nivel 3, nigromancia
arcana [arcane lock]. Además, puedes cubrir radiante en una tirada fallida, o mitad en una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta diez puertas con una ilusión (equiva- salvación con éxito. El guardián desaparece
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
lente a la función del objeto ilusorio del con- cuando haya realizado un total de 60 puntos
Componenetes: V, S, M (incienso ardiendo)
de daño.
Duración: 10 minutos

∼ 207 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Concedes la apariencia de vida e inteligencia que el conjuro finalice o hasta que tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
a un cadáver de tu elección dentro del rango, compañeros le hagáis algo perjudicial. La mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
permitiéndole contestar a las preguntas que le criatura encantada os considera amigos. mágico o algún tipo de objeto con magia im-
propones. El cuerpo debe tener todavía una Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe buida, aprendes sus propiedades y cómo usar-
boca y no puede ser un muerto viviente. El que ha sido encantada por ti. las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas
conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este A niveles superiores. Cuando lanzas este cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes
mismo conjuro en los últimos 10 días. hechizo usando un espacio de conjuro de nivel si algún conjuro está afectando el objeto y que
Hasta que el conjuro finalice, puedes pre- 2 o superior, puedes elegir como objetivo a es lo que hace. Si el objeto fue creado por un
guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El una criatura adicional por cada nivel de espa- conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en cio de conjuros por encima de nivel 1. Las Si en su lugar tocas a una criatura mien-
vida, lo cual incluye también los idiomas. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 tras realizas el conjuro, aprendes que conju-
respuestas normalmente son breves, cripticas m) la una de la otra cuando las eliges como ros, si es que hay alguno, está actualmente
o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna objetivo. afectándolo.
condición de ofrecer respuestas verdaderas si
eres hostil hacia él o te reconoce como un Heroísmo [Heroism] Ilusión menor [Minor Illusion]
enemigo. Este conjuro no retorna el alma de Nivel 1, encantamiento Truco, ilusión
la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender Alcance: Toque Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
nueva información, no comprende nada que Componenetes: V, S Componenetes: S, M (un pedazo de vellón)
haya sucedido desde que murió y no puede es- Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 minuto
pecular sobre futuros eventos. Una criatura voluntaria que toques es imbuida Creas un sonido o una imagen de un objeto
con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la dentro del alcance que permanece mientras
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] criatura es inmune a ser asustada y gana Pun- dura el conjuro. La ilusión también finaliza si
Nivel 3, conjuración tos de Golpe temporales iguales a tu modifica- la disipas como una acción o lanzas de nuevo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dor de característica de lanzamiento de conju- este conjuro.
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) ros al comienzo de cada uno de sus turnos. Si creas un sonido, su volumen puede ir
Componenetes: V, S, M (un tentáculo de Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz,
pulpo encurtido) cualquier remanente de Puntos de Golpe tem- la voz de cualquier otro, el rugido de un león,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto porales de este conjuro. el batir de tambores, o cualquier otro sonido
Abres una entrada a la oscuridad entre las es- A niveles superiores. Cuando lanzas este que elijas. El sonido continúa sin disminuir a
trellas, una región infestada de horrores des- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- lo largo de toda la duración del conjuro, o pue-
conocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo des crear sonidos discretos en momentos di-
m) de radio de oscuridad y frio intenso apa- una criatura adicional por cada nivel de espa- ferentes antes de que finalice el conjuro.
rece, centrado en un punto dentro del alcance cio de conjuros por encima de nivel 1. Si creas la imagen de un objeto, como una
y manteniéndose durante la duración del con- silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño,
juro. Este vacío está lleno con una cacofonía Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1
de suaves susurros y barboteantes sonidos Nivel 4, conjuración casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede
que pueden ser escuchados hasta 30 pies (6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
casillas, 9 m) de distancia. No hay luz, mágica Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) sensorial. La interacción física con la imagen
o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las Componenetes: V, S revela que es una ilusión, porque las cosas la
criaturas completamente dentro del área son Duración: Concentración, hasta 1 minuto pueden atravesar.
cegadas. Conjuras una enredadera que brota del suelo Si una criatura usa su acción para exami-
El vacío crea un portal en el tejido del es- en un espacio desocupado de tu elección que nar el sonido o imagen, la criatura determina
pacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cual- puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas que es una ilusión con una prueba de Inteli-
quier criatura que comience su turno en el este conjuro, puedes dirigir a la enredadera gencia (Investigación) contra la CD de tu sal-
área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cual- para que arremeta contra una criatura a 30 vación de conjuros. Si una criatura percibe a
quier criatura que finalice su turno en el área pies (6 casillas, 9 m). La criatura debe superar la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve
debe superar una tirada de salvación de Des- una tirada de salvación de Destreza o ser irrelevante para la criatura.
treza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directa-
cuando unos lechosos tentáculos de otro mente hacia la enredadera. Ilusión programada [Programmed Illu-
mundo que se frotan contra ella. Hasta que el conjuro finalice, puedes diri-
sion]

gir a la enredadera a arremeter a la misma Nivel 6, ilusión


Hechizar persona [Charm Person] criatura o a otra como una acción adicional en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 1, encantamiento cada uno de tus turnos. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (vellón y polvo de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Identificar [Identify] jade de al menos 25 po)
Componenetes: V, S Duración: hasta que sea disipado
Nivel 1, adivinación (ritual)
Duración: 1 hora Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Puedes intentar hechizar a un humanoide que otro fenómeno visible dentro del alcance, que
Alcance: Toque
veas dentro del alcance del conjuro. El obje- se activará cuando una condición específica
Componenetes: V, S, M (una perla de un va-
tivo debe realizar una tirada de salvación de ocurra. La ilusión es imperceptible hasta en-
lor mínimo de 100 po y una pluma de búho)
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus tonces. No puede ser más grande que un cubo
Duración: Instantánea
compañeros estáis luchando contra él. Si falla de 30 pies (6 casillas, 9 m), y tú decides al mo-
la tirada de salvación, queda encantado hasta

∼ 208 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

mento de lanzar el conjuro cómo se compor- realice diferentes sonidos en momentos dis- dentro del alcance y permanecerá ahí por la
tará la ilusión y que sonido emitirá. Esta ac- pares, incluso manteniendo una conversa- duración del conjuro. La imagen es pura-
tuación programada puede durar hasta 5 mi- ción. mente visual: no está acompañada por sonido,
nutos. La interacción física con la imagen, revela olor u otros efectos sensoriales.
Cuando la condición que has especificado que es una ilusión, debido a que se pasa a tra- Puedes usar tu acción para mover la ima-
ocurre, la ilusión se origina en la existencia y vés de ella. La criatura que usa una acción gen a cualquier lugar dentro del alcance.
se comporta de la manera que describiste. para examinar la imagen puede determinar Mientras la imagen se mueve puedes alterar
Una vez que la ilusión finaliza su desempeño, que es una ilusión con una prueba de Inteli- su apariencia de tal forma que su movimiento
esta desaparece y permanece inactiva por 10 gencia (Investigación) contra tu CD de conju- parezca natural. Por ejemplo, si creas una
minutos. Después de este tiempo, la ilusión ros. Si una criatura percibe que es una ilusión, imagen de una criatura y la mueves, puedes
puede ser activada de nuevo. la criatura puede ver a través de la imagen, y alterar su imagen de tal forma que parezca
La condición desencadenadora puede ser sus otras capacidades sensoriales se vuelven que camina.
general o tan detallada como gustes, aunque irrelevantes para la criatura. La interacción física con la imagen revela
debe basarse en condiciones visuales o audi- A niveles superiores. Cuando lanzas este que es una ilusión, porque los objetos pueden
bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pasar a través. Una criatura que usa su acción
sillas, 9 m) del área. Por ejemplo, podrías vel 6 o superior, la duración del conjuro per- para examinar la imagen puede determinar
crear una ilusión de ti mismo para que apa- siste hasta ser disipado, sin necesidad de con- que es una ilusión con una prueba de Inteli-
rezca y advierta a otros que tratan de abrir una centración. gencia (Investigación) con éxito contra la CD
puerta atascada, o podrías ajustar la ilusión de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de
sólo cuando una criatura diga la palabra o Imagen múltiple [Mirror Image] que es una ilusión, la criatura puede ver a tra-
frase correcta. Nivel 2, ilusión vés de la imagen.
Las interacciones físicas con la imagen re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
velarán que es una ilusión, debido a que las Alcance: Personal Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
cosas pueden atravesarla. Una criatura que Componenetes: V, S Nivel 1, conjuración
usa una acción para examinar la imagen Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
puede determinar que es una ilusión con una Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare- Alcance: Personal
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina- Componenetes: V
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. lice, las copias se mueven contigo e imitan tus Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, acciones, intercambiando su posición de ma- La siguiente vez que impactes una criatura
la criatura podrá ver a través de la imagen y nera que resulta imposible saber qué imagen con un ataque de arma antes de que el conjuro
cualquier ruido que haga sonará hueco para la es real. Puedes usar tu acción para disipar las finalice, una retorcida masa de enredaderas
criatura. copias ilusorias. con espinas aparecen en el lugar del impacto,
Cada vez que una criatura te elija como y el objetivo debe superar una tirada de salva-
Imagen mayor [Major Image] objetivo de un ataque mientras dure el con- ción de Fuerza o quedará neutralizado por las
Nivel 3, ilusión juro, lanza un d20 para determinar si el ata- enredaderas mágicas hasta que el conjuro fi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que tiene por objetivo a uno de tus dobles en nalice. Un criatura grande o mayor tiene ven-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) vez de a ti. taja en la tirada de salvación. Si el objetivo su-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón) Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o pera la salvación las enredaderas se marchi-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos más para cambiar el objetivo del ataque a un tan.
Creas la ilusión visual de un objeto, una cria- doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o Mientras esté neutralizado por este con-
tura o algún otro fenómeno visible que no sea más. Con una copia, debes sacar un 11 o más. juro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño per-
mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) La CA de las copias es 10 + tu modificador forante al inicio de cada uno de sus turnos.
de lado. La ilusión aparece en un lugar que de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, Una criatura apresada por las enredaderas o
puedas ver dentro del alcance. Parece com- el doble es destruido. Un doble sólo puede ser una que pueda tocar a la criatura, puede usar
pletamente real, incluyendo los sonidos, olo- destruido por un ataque que le impacte. Ig- su acción para realizar una prueba de Fuerza
res y temperatura apropiada de la cosa mos- nora todo el resto de daño y efectos. El con- contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
trada. No puedes crear suficiente calor o frío juro finaliza cuando las tres copias son des- una salvación con éxito, el objetivo queda libe-
para causar daño, ni un ruido lo suficiente- truidas. rado.
mente alto para infligir daño sónico o dejar en- Una criatura no se ve afectada por el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este
sordecida a una criatura, ni un olor que pueda juro si no puede ver, si depende de otro sen- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dejar incapacitada a una criatura (como el he- tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6
dor de un troglodita). puede percibir las ilusiones como falsas, por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Mientras este dentro del alcance del conjuro, como con visión verdadera. cima de nivel 1.
puedes usar tu acción para hacer que la ilu-
sión se mueva hacia cualquier lugar dentro Imagen silenciosa [Silent Image] Impacto verdadero [True Strike]
del alcance. Mientras la ilusión cambia de si- Nivel 1, ilusión Truco, adivinación.
tio, puedes alterar su apariencia para que así Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sus movimientos parezcan naturales para la Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de Componenetes: V, S, M (un poco de vellón) Componenetes: S
una criatura y la mueves, puedes alterar la Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 asalto
imagen para que parezca que camina. De Creas la imagen de un objeto, una criatura o Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
igual modo, puedes hacer que la ilusión algún otro fenómeno visible que no sea más objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
grande que un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 breve visión sobre las defensas de tu objetivo.
m) de lado. La imagen aparece en un lugar En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu

∼ 209 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

primera tirada de ataque contra el objetivo, Inmovilizar persona [Hold Person] conjuro, las criaturas no puede teletranspor-
siempre y cuando este conjuro no haya finali- Nivel 2, encantamiento tarse en el área o usar portales, como aquellos
zado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción creados con el conjuro umbral [gate], para en-
Alcance: 60 pies (18 m) trar en el área. El conjuro protege el área de
Indetectabilidad [Nondetection] Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza viaje planar, y por lo tanto previene del acceso
Nivel 3, abjuración recta de hierro) de criaturas en el área ya sea por el Plano As-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto tral, el Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las
Alcance: Toque Elige un humanoide que puedas ver dentro Hadas, Paramo Sombrío o por el conjuro des-
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo del alcance. El objetivo debe superar una ti- plazamiento de plano [plane shift].
de diamante por valor de al menos 25 po ro- rada de salvación de Sabiduría o ser parali- Además, el conjuro daña a los tipos de
ciado sobre el objetivo, que el conjuro con- zado durante la duración. Al final de cada uno criaturas que elijas cuando lanzas este he-
sume) de sus turnos, el objetivo puede intentar otra chizo. Elije uno o más de los siguientes tipos:
Duración: 8 horas tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene celestiales, elementales, feéricos, infernales, y
Mientras dure el conjuro, escondes a un obje- éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. muertos vivientes. Cuando una criatura del
tivo que toques de la magia de adivinación. El A niveles superiores. Cuando lanzas este tipo elegido entra en el área del conjuro por
objetivo puede ser una criatura voluntaria o hechizo usando un espacio de conjuros de ni- primera vez en el turno o comienza su turno
un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo ahí, la criatura sufre 5d10 puntos de daño ra-
casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Éste no a un humanoide adicional por cada nivel de diante o necrótico (tú eliges el daño cuando
puede ser objetivo de magia de adivinación o espacio de conjuros por encima de nivel 2. lanzas este conjuro).
percibido por sensores mágicos. Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
casillas, 9 m) uno del otro cuando los seleccio- una contraseña. Una criatura que mencione la
nes. contraseña cuando entre en el área no sufre
Infligir heridas [Inflict Wounds]
daño del conjuro.
Nivel 1, nigromancia El área del conjuro no se puede solapar
Insecto gigante [Giant Insect]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con el área de otro conjuro de interdicción. Si
Alcance: Toque Nivel 4, transmutación
conjuras interdicción cada día durante 30 días
Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en el mismo lugar, el conjuro permanece
Duración: Instantánea Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
hasta que sea disipado, y los componentes
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Componenetes: V, S
materiales son consumidos en el último lanza-
contra una criatura que tengas al alcance. En Duración: Concentración, hasta 10 minutos
miento.
un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas,
puntos de daño necrótico. cinco avispas, o un escorpión dentro del al-
Intermitencia [Blink]
A niveles superiores. Cuando lanzas este cance en versiones gigantes de sus formas na-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turales durante toda la duración del conjuro. Nivel 3, transmutación.
vel 2 o superior, el daño se incrementa en Un ciempiés se convierte en un ciempiés Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d10 por cada nivel del espacio de conjuros gigante, una araña en una araña gigante, una Alcance: Personal
por encima de nivel 1. avispa en una avispa gigante, y un escorpión Componenetes: V, S
en un escorpión gigante. Duración: 1 minuto.
Cada una de las criaturas obedece tus ór- Lanzas un d20 al final de cada turno durante
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
denes verbales, y en combate actúan en tu pro- la duración del conjuro. Si en la tirada obtie-
Nivel 5, encantamiento nes un 11 o más, te desvaneces de tu actual
pio turno cada asalto. El DM tiene las estadís-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción plano de existencia y apareces en el Plano
ticas de estas criaturas y resuelve sus accio-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanza-
nes y movimiento.
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza miento si ya te encuentras en dicho plano). Al
Una criatura mantiene su tamaño gigante
recta de hierro) comienzo de tu próximo turno y cuando el
durante toda la duración del conjuro, hasta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro finaliza por si estas en el Plano Eté-
que caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu
Elige a una criatura que puedas ver dentro del reo, vuelves a un espacio libre a tu elección a
uses una acción para cancelar el conjuro.
alcance. El objetivo debe superar una tirada una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas,
El DM puede dejarte elegir diferentes ob-
de salvación de Sabiduría o ser paralizada du- 3 m) de donde te desvaneciste. Si no hay es-
jetivos, por ejemplo, si transformas una abeja,
rante la duración del conjuro. Este conjuro no pacio libre dentro del alcance, aparecerás en
su versión gigante puede tener las mismas es-
tiene efecto en muertos vivientes. Al final de el lugar libre más cercano (elegido al azar si
tadísticas que una avispa gigante.
cada uno de sus turnos, el objetivo puede in- hay más de un espacio libre en la misma dis-
tentar otra tirada de salvación de Sabiduría. tancia). Puedes cancelar este conjuro con una
Interdicción [Forbiddance]
Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. acción.
A niveles superiores. Cuando lanzas este he- Nivel 6, abjuración (ritual)
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes
chizo usando un espacio de conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
ver y escuchar lo que pasa en el plano de
6 o superior, puedes elegir como objetivo una Alcance: Toque
donde provienes, aunque las imágenes se cu-
criatura adicional por cada nivel de espacio de Componenetes: V, S, M (una salpicadura de
bren de tinieblas grises y no puedes ver más
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas agua bendita, incienso raro y un rubí en polvo
allá de 60 pies (12 casillas, 18 m) de distancia.
deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) una por valor de 1.000 po como mínimo)
Sólo podrás afectar y ser afectado por criatu-
de la otra cuando las selecciones. Duración: 1 día
ras que se encuentren en el Plano Etéreo. Las
Creas una guarda contra el viaje mágico que
criaturas que no están allí no pueden perci-
protege hasta 40.000 pies cuadrados (3.716
birte o interactuar contigo, salvo que tengan la
m cuadrados) de espacio por unos 30 pies (6
habilidad específica para hacerlo.
casillas, 9 m) de alto. Durante la duración del

∼ 210 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Invertir gravedad [Reverse Gravity] Invocación instantánea de Drawmij tiene éxito, la criatura puede usar esa magia
Nivel 7, transmutación
[Drawmij’s Instant Summons] para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, conjuración (ritual) su conjuro será desperdiciado. La jaula tam-
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto bién se extiende hacia el Plano Etéreo, impi-
Componenetes: V, S, M (un imán y limaduras Alcance: Toque diendo el viaje etéreo.
de hierro) Componenetes: V, S, M (un zafiro con valor Este hechizo no puede ser disipado por el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de 1.000 po) conjuro disipar magia [dispel magic].
Este conjuro invierte la gravedad en un radio Duración: hasta ser disipado
de 50 pies (10 casillas, 15 m), en un cilindro Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o La mano de Bigby [Bigby's Hand]
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de altura cen- menos y cuya dimensión más larga sea 6 pies Nivel 5, evocación.
trado en un punto dentro del alcance. Cuando (1,8 m) o menos. El conjuro deja una marca Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzas este conjuro, todas las criaturas y obje- invisible en su superficie e inscribe de manera Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
tos que no estén anclados de alguna manera invisible el nombre del objeto en el zafiro que Componenetes: V, S, M (una cáscara de
al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán usas como componente material. Cada vez huevo y un guante de piel de serpiente)
a la parte superior del área de efecto. Una cria- que lanzas este conjuro debes usar un zafiro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tura puede realizar una tirada de salvación de distinto. Creas una brillante y translúcida mano de
Destreza para aferrarse a un objeto fijado en En cualquier momento después, puedes fuerza de tamaño grande en un espacio de-
el suelo y que esté a su alcance, evitando así usar tu acción para pronunciar el nombre del socupado que puedas ver dentro del alcance
la caída. objeto y pulverizar el zafiro. El objeto aparece del conjuro. La mano persiste lo que dura el
Si algún objeto solido (como un techo) se de forma instantánea en tu mano, indepen- conjuro, y se mueve según tus órdenes imi-
encuentra en la trayectoria de caída, los obje- dientemente de la distancia física o interpla- tando los movimientos de tu propia mano.
tos y criaturas afectadas chocarían contra él nar, y el conjuro finaliza. La mano es un objeto que tiene CA 20 y
de igual forma que lo harían durante una Si otra criatura sujeta o porta el objeto, tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de
caída hacia abajo. Si un objeto o criatura al- pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la
canza la parte superior del área sin impactar posesión, en su lugar conoces quien es la cria- mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza.
nada, permanecerá ahí, oscilando ligera- tura que posee el objeto y dónde está la cria- Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y
mente durante la duración. tura aproximadamente en ese momento. una puntuación de Destreza de 10 (+0). La
Cuando finalice el conjuro, los objetos Disipar magia o un efecto similar aplicado mano no llena el espacio que ocupa (puede
afectados y criaturas volverán a caer hacia con éxito al zafiro termina el efecto del con- cohabitar con otras criaturas).
abajo. juro. Cuando lanzas el conjuro y como acción
adicional en tus siguientes turnos, puedes mo-
Invisibilidad [Invisibility] Jaula de fuerza [Forcecage] ver la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y
Nivel 2, ilusión Nivel 7, evocación además causar alguno de los siguientes efec-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos con ella.
Alcance: Toque Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Puño cerrado. La mano golpea una cria-
Componenetes: V, S, M (una pestaña incrus- Componenetes: V, S, M (polvo de rubí de un tura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1
tada en goma arábiga) valor mínimo de 1.500 po) casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: 1 hora conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta-
Una criatura que tocas se vuelve invisible Una prisión inmóvil e invisible en forma de dísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa cubo compuesta de fuerza mágica brota alre- 4d8 puntos de daño por fuerza.
que el objetivo este portando o transportando dedor de un área que elijas dentro del alcance. Mano forzuda. La mano intenta empujar
se vuelve invisible siempre que esté sobre la La prisión puede ser una jaula o una caja só- en la dirección que elijas a una criatura que
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el lida, a tú elección. esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Rea-
objetivo ataca o lanza un conjuro. Una prisión en forma de jaula puede ser liza una tirada enfrentada entre la puntuación
A niveles superiores. Cuando lanzas este de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de lado y es- de Fuerza de la mano y la puntuación de
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tar hecha de barras 1/2 pulgada (1,3 cm) se- Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1,3 cm). es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja
a una criatura adicional por cada nivel de es- Una prisión en forma de caja puede ser de en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la
pacio de conjuros por encima de nivel 2. hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado, creando mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi-
una sólida barrera que previene cualquier in- llas, 1,5 m) a los que hay que sumar un nú-
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] tento de pasar a través de ella y bloqueando mero de pies igual a cinco veces tu modifica-
cualquier lanzamiento de conjuros fuera del dor de característica mágica. La mano se
Nivel 4, ilusión
área de la caja. mueve con el objetivo empujado para quedar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando lanzas este conjuro, cualquier a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él.
Alcance: Toque
criatura que esté completamente dentro de la Mano aferrante. La mano intenta realizar
Componenetes: V, S
jaula es atrapada. Criaturas parcialmente den- una presa a una criatura de tamaño enorme o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tro de la caja, o demasiado grandes para caber menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5
Tú o la criatura que toques os volvéis invisi-
dentro del área, son empujadas hasta que que- m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de
bles hasta que el conjuro finalice. Cualquier
dan completamente fuera del área. la mano para resolver la presa. Si el objetivo a
cosa que el objetivo este portando o transpor-
Una criatura dentro de la jaula no puede apresar es de tamaño medio o menor, tienes
tando es también invisible siempre y cuando
irse por medios no mágicos. Si la criatura ventaja en la tirada. Mientras la mano está
la mantenga en su persona.
trata de usar teletransportación o viaje inter- agarrando al objetivo, puedes utilizar una ac-
planar para salir de la caja, primero debe rea- ción adicional para que la mano lo aplaste.
lizar una tirada de salvación de Carisma. Si

∼ 211 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Cuando aprovechas esta acción el objetivo su- Lanzar maldición [Bestow Curse] grande o más pequeña, tiras de la criatura
fre daño contundente igual a 2d6, resultado al Nivel 3, nigromancia. hasta 10 pies más cerca de ti.
que hay que sumar tu modificador de caracte- Tiempo de lanzamiento: 1 acción El daño de este conjuro aumenta en 1d6
rística mágica. Alcance: Toque cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11
Mano interpuesta. La mano se interpone Componenetes: V, S (3d6), y nivel 17 (4d6).
entre tú y la criatura que elijas hasta que le des Duración: Concentración, hasta 1 minuto
otra orden diferente. La mano se mueve de Tocas a una criatura y dicha criatura debe su- Levitar [Levitate]
manera automática para quedarse siempre perar una tirada de salvación de Sabiduría o Nivel 2, transmutación
entre tú y tu objetivo, proporcionándote media quedará maldita durante la duración del con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cobertura contra él. Si la puntuación de juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na- Alcance: 60 pies
Fuerza del objetivo es menor que la puntua- turaleza de la maldición de entre las siguien- Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de
ción de Fuerza de la mano, el objetivo no tes opciones: cuero o bien un trozo de alambre de oro do-
puede moverse a través del espacio que ocupa • Elige una puntuación de característica. blado en forma de copa con un mango en un
ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que Mientras el objetivo esté maldito tendrá extremo)
la puntuación de Fuerza de la mano, el obje- desventaja en las tiradas de característica Duración: Concentración, hasta 10 minutos
tivo puede moverse hacia ti a través del espa- y tiradas de salvación relacionadas con la Una criatura u objeto a tu elección que puedas
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra- característica elegida. ver dentro del alcance se eleva verticalmente,
vesado se considera terreno difícil para el ob- • Mientras esté maldito, el objetivo tiene hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece
jetivo. desventaja en las tiradas de ataque que suspendido mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este realice contra ti. El conjuro puede hacer levitar a un obje-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- • Mientras esté maldito, el objetivo debe tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una
vel 6 o superior, el daño del puño cerrado se realizar tiradas de salvación de Sabiduría criatura no voluntaria que supere una tirada
incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la al comienzo de cada turno. Si falla, du- de salvación de Constitución no es afectada
mano aferrante se incrementa en 2d6, por rante su turno malgasta su acción sin ha- por el conjuro.
cada nivel de espacio de conjuros por encima cer nada. El objetivo solo se puede mover si es em-
de nivel 5. • Mientras esté maldito, tus ataques y lan- pujado contra o se agarra a una objeto o su-
zamientos de conjuros sobre el objetivo le perficie fija a su alcance (como un muro o un
Laberinto [Maze] causan un daño extra de 1d8 puntos de techo), lo que le permite moverse como si es-
Nivel 8, conjuración daño necrótico. tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El conjuro quitar maldición [remove del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m)
Alcance: 60 pies (18 m) curse] finaliza este efecto. Como alternativa a arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Componenetes: V, S lo propuesto puedes elegir un efecto diferente puedes moverte hacia arriba o abajo como
Duración: Concentración, hasta 10 minutos para la maldición que en ningún caso debería parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
Destierras a una criatura que puedas ver den- ser más poderoso que los efectos descritos an- utilizar tu acción para mover al objetivo, que
tro del alcance a un semiplano laberintico. El teriormente. El DM tiene la última palabra so- debe permanecer dentro del alcance del con-
objetivo permanece allí mientras dure el con- bre el efecto propuesto. juro.
juro, o hasta que huya del laberinto. A niveles superiores. Si lanzas este he- Cuando finaliza el conjuro, el objetivo
El objetivo puede usar su acción para in- chizo usando un espacio de conjuros de nivel flota suavemente hasta el suelo si aún sigue
tentar huir. Cuando la hace, realiza una nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de en el aire.
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
un demonio goristro tienen éxito automática- duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un es- vement]
mente). pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du- Nivel 4, abjuración
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re- ración pasa a ser de 24 horas. Si usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aparece en el espacio que abandonó o, si ese pacio de conjuros de nivel 9 o superior, el con- Alcance: Toque
espacio está ocupado, en el espacio desocu- juro dura hasta que es eliminado por otros Componenetes: V, S, M (una correa de cuero,
pado más cercano. medios. Usando un espacio de conjuros de ni- amarrada en el brazo o en un miembro simi-
vel 5 o superior, la duración del conjuro no re- lar)
Labia [Glibness] quiere concentración. Duración: 1 hora
Nivel 8, transmutación Tocas una a una criatura voluntaria. Durante
Látigo de espinas [Thorn Whip] la duración del conjuro, el movimiento del ob-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Truco, transmutación. jetivo no se ve afectado por terreno difícil,
Componenetes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción otros conjuros y efectos mágicos no pueden
Duración: 1 hora Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) reducir la velocidad del objetivo o causar que
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices Componenetes: V, S, M (la semilla de una este sea paralizado o neutralizado.
una prueba de Carisma, puedes remplazar el planta con espinas) El objetivo además puede utilizar 5 pies (1
número de tu tirada por un 15. Además, no im- Duración: Instantánea casilla, 1.5 m) de movimiento para escapar au-
porta lo que digas, la magia para determinar Creas un látigo largo, como la rama de una tomáticamente de contenciones no mágicas,
si estás diciendo la verdad indicara que estas vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or- como unas esposas o una criatura que la esté
siendo honesto. den a una criatura dentro del alcance. Realiza apresando. Finalmente, estar debajo del agua
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra no impone penalizaciones al movimiento o
el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 ataques del objetivo.
puntos de daño perforante, y si la criatura es

∼ 212 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Ligadura de los planos [Planar Binding] distancia, aunque no se puede extender a mismo punto que en el turno anterior o en un
Nivel 5, abjuración otros planos de existencia. punto diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Si además te encuentras al aire libre y las
Alcance: 60 pies (18 m) Llama continua [Continual Flame] condiciones atmosféricas son de tormenta
Componenetes: V, S, M (una joya por valor de Nivel 2, evocación. Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro-
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción porcionará control sobre la tormenta exis-
Duración: 24 horas Alcance: Toque tente en vez de crear una nueva. Bajo estas
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, Componenetes: V, S, M (polvo de rubí por va- condiciones, el daño que proporciona el con-
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu ser- lor de 50 po, que el conjuro consume) juro se incrementa en 1d10.
vicio. La criatura debe estar dentro del al- Duración: hasta que se disipa el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
cance durante el lanzamiento completo del Una llama, equivalente en brillo a una antor- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro (típicamente, la criatura es primero cha, brota de un objeto que tocas. El efecto vel 4 o superior, el daño incrementa en 1d10
invocada en el centro de un círculo mágico tiene la misma apariencia que una llama nor- por cada nivel de espacio de conjuros por en-
[magic circle] invertido con el fin de mante- mal pero ni da calor ni consume oxígeno. La cima del nive 3.
nerlo atrapado mientras que este conjuro es llama incesante puede cubrirse y esconderse,
lanzado). Al completarse el lanzamiento, el pero no puede sofocarse ni extinguirse. Localizar animales o plantas [Locate Ani-
mals or Plants]
objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Carisma. Con una salvación fracasada, es- Llama sagrada [Sacred Flame] Nivel 2, adivinación (ritual)
tará ligada a servirte durante la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, evocación
conjuro. Si la criatura fue invocada o creada Alcance: Personal
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Alcance: 60 pies
extendida para concordar con la duración de un sabueso)
Componenetes: V, S
este conjuro. Duración: Instantánea
Duración: Instantánea
Una criatura ligada debe seguir tus ins- Describe o nombra un tipo específico de bes-
Un resplandor parecido a una llama des-
trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue- tia o planta. Concentrándote en la voz de la na-
ciende sobre una criatura que puedas ver y
des ordenar a la criatura a acompañarte en turaleza de tus alrededores, presientes la di-
esté dentro del alance. El objetivo debe su-
una aventura, proteger una posición o entre- rección y distancia a la criatura o planta de ese
perar una tirada de salvación de Destreza o
gar un mensaje. La criatura te obedece al pie tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km),
sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo
de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, si hay alguna presente.
no gana ningún beneficio por cobertura para
se esforzará por tergiversar tus palabras para
esta tirada de salvación.
alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura Localizar criatura [Locate Creature]
El daño de este conjuro se incrementa en
lleva a cabo completamente tus instrucciones Nivel 4, adivinación
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel
antes de que el conjuro finalice, viajará hacia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
ti para reportar este hecho si estas en el Alcance: Personal
mismo plano de existencia. Si estas en un Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Llamar al relámpago [Call Lightning]
plano de existencia diferente, la criatura retor- un sabueso)
nará al lugar donde la ligaste y permanecerá Nivel 3, conjuración
Duración: Concentración, hasta 1 hora
allí hasta que el conjuro finalice. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Describe o nombra a una criatura que te es fa-
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
miliar. Presientes la dirección a la ubicación
hechizo usando un espacio de conjuros de un Componenetes: V, S
de la criatura, siempre que se la criatura este
nivel superior, la duración se incrementa en Duración: concentración, hasta 10 minutos
a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la cria-
10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días Una nube de tormenta con forma de cilindro
tura se está en movimiento, conoces la direc-
con un espacio de nivel 7, a 180 días con un de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies
ción de su movimiento.
espacio de nivel 8, y a un año y un día con un (12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece cen-
El conjuro puede localizar a criaturas es-
espacio de conjuros de nivel 9. trada en un punto que puedas ver directa-
pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como
mente a 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre ti.
un humano o un unicornio), siempre y cuando
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele- El conjuro falla si no puedes ver un punto a
la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
pathic Bond] 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura
donde pueda aparecer la nube de tormenta
Nivel 5, adivinación (ritual) que describes o nombras está en una forma
(por ejemplo, si te encuentras en una habita-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción diferente, como aquellas bajo los efectos de
ción con techo a menor altura).
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) un conjuro de poliformia [polymorph], el con-
Cuando lanzas este conjuro, elige un
Componenetes: V, S, M (piezas de cáscara de juro no puede localizar a la criatura.
punto que puedas ver dentro del alcance.
huevo de dos tipos de criatura diferentes) Este conjuro no puede localizar a una
Rayos y relámpagos surgen debajo de la
Duración: 1 hora criatura si una corriente de agua de al menos
nube en ese punto. Cada criatura que se en-
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu- 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone
cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del
ras voluntarias de tu elección dentro del al- en un camino directo entre la criatura y tú.
punto elegido debe realizar una tirada de sal-
cance, ligando físicamente cada criatura al
vación de Destreza. Si la criatura falla la ti-
resto durante la duración del conjuro. Las Localizar objeto [Locate Object]
rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici-
criaturas con una puntuación de Inteligencia
dad, la mitad si tiene éxito en la tirada de sal- Nivel 2, adivinación
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro.
vación. En cada uno de tus turnos, hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta que el conjuro finalice, los objetivos
finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar Alcance: Personal
pueden comunicarse telepáticamente a través
tu acción para invocar más relámpagos en el Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada)
del lazo, tengan o no tengan una lengua co-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mún. La comunicación es posible a cualquier

∼ 213 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Describe o nombra un objeto que te sea fami- esta criatura debe superar una tirada de salva- mármol pulido, y una diminuta cuchara de
liar. Presientes la dirección a la ubicación del ción de Destreza para evitar el conjuro. plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
objeto, siempre que el objeto esté a menos de Duración: 24 horas
1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto está en Luz del día [Daylight] Conjuras una vivienda extradimensional den-
movimiento, conoces la dirección de su movi- Nivel 3, evocación tro del alcance que persiste mientras dure el
miento. Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro. Eliges dónde se encuentra su única
El conjuro puede encontrar objetos espe- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) entrada. La entrada brilla débilmente y tiene
cíficos que conoces, siempre que lo hayas Componenetes: V, S 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2
visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, Duración: 1 hora casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier criatura
9 m), al menos una vez. Alternativamente, el Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 que designes cuando lanzas el conjuro podéis
conjuro puede localizar el objeto más cercano m) de radio se extiende desde un punto a tu entrar a la morada extradimensional siempre
de un determinado tipo, como cierta clase de elección dentro del alcance del conjuro. La es- y cuando el portal permanezca abierto. Pue-
ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma. fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30
El conjuro no puede encontrar a un objeto otros 60 pies (12 casillas, 18 m) adicionales. pies (6 casillas, 9 m) de él. Mientras está ce-
si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja Si el punto que eliges es un objeto que rrado, el portal es invisible.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y portas o uno que no está siendo sujetado o Al otro lado del portal hay un magnífico
el objeto. transportado, la luz brilla desde el objeto y se vestíbulo con numerosas cámaras más allá.
mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
Luces danzantes [Dancing Lights] luz con un objeto opaco, como un tazón o un tura agradable.
Truco, evocación yelmo, bloquea la luz. Puede crearla siguiendo el plano que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si partes del área de este conjuro se su- quieras, pero el espacio no puede exceder los
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) perponen con un área de oscuridad creada 50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro llas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y
madera de bruja, o una luciérnaga) que creó la oscuridad queda anulado. decorado como elijas. Contiene suficiente co-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mida para servir un banquete de 9 platos para
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño 100 personas. El personal, compuesto por
Magia druídica [Druidcraft]
de una antorcha dentro del alcance del con- 100 sirvientes semitransparentes, atiende a
Truco, transmutación todo aquel que entra. Tú decides la apariencia
juro, haciendo que aparezcan como antor- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
chas, linternas u orbes brillantes que flotan en visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
Alcance: 30 pies (9 m) pletamente obedientes a tus órdenes. Cada
el aire mientras dura el conjuro. También pue- Componenetes: V, S
des combinar las cuatro luces en una forma sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea
Duración: Instantánea que un humano sirviente común pudiera lle-
brillante vagamente humanoide de tamaño Susurrando a los espíritus de la naturaleza,
Medio. En cualquiera de las formas que elijas, var a cabo, pero no pueden atacar o realizar
creas uno de los efectos siguientes dentro del cualquier acción que dañe directamente a otra
cada iluminación desprende luz tenue en un alcance:
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). criatura. Así, los sirvientes pueden llevar co-
• Creas un pequeño efecto sensorial inofen- sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender
Como acción adicional en tu turno, pue- sivo que predice el clima que hará en tu
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas, fuegos, servir comida, servir vino, etcétera.
ubicación durante las próximas 24 horas. Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de
18 m) hasta una posición nueva que siga es- El efecto se puede manifestar como un
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz la mansión, pero no pueden abandonarla. El
orbe dorado para cielos despejados, una mobiliario y otros objetos creados por el con-
creada por este conjuro debe estar como muy nube para lluvia, copos de nieve cayendo
lejos a 20 pies (4 casillas, 6 m) de las otras, y juro se vuelven humo si se sacan de la man-
para nieve, y similares. El efecto perma- sión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier
las luces se extinguen si exceden el alcance nece 1 turno.
del conjuro. criatura dentro del espacio extradimensional
• Instantáneamente haces que una flor flo- es expulsada a los espacios libres más cerca-
rezca, una vaina con semillas se abra o nos a la entrada.
Luz [Light] que un capullo brote.
Truco, evocación • Creas un efecto sensorial instantáneo e Mal de ojo [Hex]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como hojas cayendo, un soplo
Alcance: Toque de viento, el sonido de un pequeño animal Nivel 1, encantamiento
Componenetes: V, M (una luciérnaga o o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
musgo fluorescente) par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Duración: 1 hora silla, 1,5 m). Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies • Puedes encender o apagar instantánea- un tritón)
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. mente una vela, una antorcha o una pe- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des- queña fogata. Colocas una maldición en una criatura que
prende una luz brillante en un radio de 20 pies puedes ver dentro del alcance. Hasta que el
(4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca- conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño
Magnifica mansión de Mordenkainen
sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el [Mordenkainen’s Magnificent Mansion] necrótico extra al objetivo siempre que acier-
color que quieras. Cubrir completamente el tes un impacto con un ataque. Además, elige
Nivel 7, conjuración
objeto con algo opaco bloquea la luz. El con- una característica cuando lanzas el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
como una acción. característica realizadas con la característica
Componenetes: V, S, M (un portal en minia-
Si tienes como objetivo un objeto que está elegida.
tura tallado en marfil, un pequeño pedazo de
sujeto o transportado por una criatura hostil, Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-
tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar

∼ 214 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

una acción adicional en un turno tuyo subsi- Manto del cruzado [Crusader's Mantle] arbusto, no realizará tirada de salvación; sim-
guiente para maldecir a una nueva criatura. Nivel 3, evocación plemente se seca y muere.
Un lanzamiento de quitar maldición [re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este
move curse] en el objetivo finaliza este con- Alcance: Personal hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
juro prematuramente. Componenetes: V vel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: Concentración, hasta 1 minuto. nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Irradias un poder sagrado en un aura de 30 vel 4.
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración pies (6 casillas, 9 m) de radio, volviendo más
en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un audaces a las criaturas amigas. Hasta que fi- Mastín fiel de Mordenkainen [Mor-
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue- nalice el conjuro, el aura se mueve contigo,
denkainen’s Faithful Hound]
des mantener la concentración en el conjuro centrada en ti. Mientras se encuentre dentro Nivel 4, conjuración
hasta 24 horas. del aura, cada criatura no hostil (incluido tú) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que impacte con un ataque armado causa un Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Mano de mago [Mage Hand] daño extra de 1d4 puntos de daño radiante. Componenetes: V, S, M (un pequeño silbato
Truco, conjuración de plata, un pedazo de hueso, y un hilo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Marca del cazador [Hunter’s Mark] Duración: 8 horas
Alcance: 30 pies (9 m) Conjuras un perro guardián fantasmal en un
Nivel 1, adivinación
Componenetes: V, S espacio desocupado que puedas ver dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: 1 minuto del alcance, donde persiste mientras dure el
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Una flotante mano espectral aparece en un conjuro, hasta que lo canceles con una acción,
Componenetes: V
punto a tu elección dentro del alcance. La o hasta que te muevas a más de 100 pies (20
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mano permanece mientras dure el conjuro o casillas, 30 m) de él.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del
hasta que la canceles como una acción. La El sabueso es invisible para todas las cria-
alcance y queda místicamente marcada como
mano desaparece si llega a estar a más de 30 turas excepto para ti y no puede ser dañado.
tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges
pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este con- Cuando una criatura pequeña o mayor se
1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez
juro de nuevo. acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de él sin pri-
que aciertas un impacto con un ataque de
Puedes usar tu acción para controlar la mero haber pronunciado la contraseña que tú
arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de
mano. Puedes utilizar la mano para manipu- especificas al lanzar el conjuro, el sabueso
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervi-
lar un objeto, abrir una puerta o contenedor empieza a ladrar a un volumen alto. El sa-
vencia) para tratar de encontrarlo. Si el obje-
no cerrado con llave, colocar o recuperar un bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el
tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el
objeto de un contenedor abierto o verter fuera Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.
conjuro finalice, como acción adicional en un
los contenidos de un vial. Puedes mover la Al inicio de cada uno de tus turnos, el sa-
turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez bueso trata de morder a una criatura a 5 pies
nueva criatura.
que la utilizas. (1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil a ti. El
A niveles superiores. Cuando lanzas este
La mano no puede atacar, activar objetos bonificador al ataque del sabueso es igual a tu
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg). modificador de característica de lanzamiento
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración
de conjuros + bonificador de competencia.
en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
Manos ardientes [Burning Hands] Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
perforante.
Nivel 1, evocación des mantener la concentración en el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta 24 horas.
Mensaje [Message]
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m]) Marchitar [Blight] Truco, transmutación
Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 4, nigromancia
Duración: Instantánea Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras sostienes tus manos con los pulga- Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
res tocándose y los dedos separados, una del- alambre de cobre)
Componenetes: V, S
gada capa de llamas se extiende desde las ye- Duración: 1 asalto
Duración: Instantánea
mas de tus dedos extendidos. Cada criatura Apuntas con un dedo a una criatura dentro del
Energía nigromántica invade a una criatura
en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
de tu elección que puedas ver dentro del al-
realizar una tirada de salvación de Destreza. sólo el objetivo) oye el mensaje y puede res-
cance del conjuro, drenando su humedad y vi-
Si la tirada de salvación fracasa, una criatura ponder con un susurro que solo tú puedes oír.
talidad. El objetivo debe realizar una tirada de
sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene Puedes invocar este conjuro a través de
salvación de Constitución. En caso de fallar la
éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sa-
tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 pun-
mitad de daño. bes que está detrás de la barrera. Silencio má-
tos de daño necrótico. Si por el contrario su-
El fuego prende cualquier objeto inflama- gico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54
pera la tirada, sufre sólo la mitad del daño.
ble en el área que no esté siendo sujeto o cm) de metal común, una delgada capa de
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
transportado. plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el
constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo. El conjuro no tiene que seguir una lí-
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nea recta y puede viajar libremente doblando
planta mágica, hará la tirada de salvación con
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 esquinas o a través de aberturas.
desventaja, y el conjuro le provocará el má-
por cada nivel de espacio de conjuros por en- ximo daño posible.
cima de nivel 1. Si tu objetivo es una planta no mágica que
no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un

∼ 215 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Mensaje onírico [Dream] El hechizo incluso frustra conjuros de deseo Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nivel 5, ilusión [wish] y conjuros o efectos de poder similar Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto usados para afectar la mente del objetivo o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Especial para obtener información acerca del objetivo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un puñado de arena, Componenetes: V, S
una gota de tinta y una pluma para escribir Miedo [Fear] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
arrancada de un pájaro durmiendo) Nivel 3, ilusión Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción tura. Una criatura que puedas ver debe reali-
Este conjuro moldea los sueños de una cria- Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi- zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
tura. Elige una criatura que conozcas como el llas, 9 m]) estas combatiendo con la criatura, ésta tiene
objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar Componenetes: V, S, M (una pluma blanca o ventaja en la tirada de salvación. Con una sal-
en el mismo plano de existencia que tú. A las el corazón de una gallina) vación fracasada, el objetivo queda encantado
criaturas que no duermen, como los elfos, no Duración: Concentración, hasta 1 minuto por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-
se las puede contactar con este conjuro. Tú, o Proyectas una imagen fantasmal de los peo- cantado está incapacitado y no es consciente
una criatura voluntaria que toques, entráis en res miedos de una criatura. Cada criatura en de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño
un estado de trance, actuando como un men- un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe su- o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-
sajero. Mientras está en trance, el mensajero perar una tirada de salvación de Sabiduría o naliza, y ningún recuerdo del objetivo es mo-
está al tanto de todo a su alrededor, pero no dejará caer cualquier cosa que sujete y que- dificado.
puede llevar a cabo acciones o moverse. dará asustada mientras dure el conjuro. Mientras el encantamiento dure, puedes
Si el objetivo está dormido, el mensajero Mientras esté asustada debido a este con- afectar a la memoria del objetivo sobre un
aparece en los sueños del objetivo y puede ha- juro, la criatura debe usar la acción carrera evento que haya experimentado en las últimas
blar con el objetivo mientras permanezca dor- para alejarse de ti por la ruta más segura y 24 horas y que no durase más de 10 minutos.
mido y mientras dure el conjuro. El mensajero corta posible, a no ser que no haya ningún lu- Puedes eliminar permanentemente todo re-
también puede moldear el entorno del sueño, gar al que moverse. Si la criatura termina su cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El turno en un lugar en el que no tenga línea de dar el evento con una claridad perfecta y deta-
mensajero puede salir del trance en cualquier visión contigo, puede realizar una tirada de lles exactos, cambiar los recuerdos de los de-
momento, terminado antes el efecto del con- salvación de Sabiduría. Con una salvación con talles, o crear un recuerdo de otro evento.
juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura. Debes hablarle al objetivo para describir
sueño perfectamente. cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe
Si el objetivo está despierto cuando lan- Mirada penetrante [Eyebite] ser capaz de entender la lengua que uses para
zas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o que los recuerdos modificados arraiguen. Su
Nivel 6, nigromancia
bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar mente rellena posibles huecos que dejen los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a que el objetivo se quede dormido, momento detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-
Alcance: Personal
en el cual el mensajero aparece en los sueños liza antes de que hayas acabado de describir
Componenetes: V, S
del objetivo. los recuerdos modificados, la memoria de la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes hacer que el mensajero aparezca criatura no queda alterada. De otra forma, los
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de
de forma monstruosa y terrible para el obje- recuerdos modificados quedan establecidos
un vacio oscuro, imbuidos con el poder del te-
tivo. Si lo haces, el mensajero no puede entre- cuando el conjuro finaliza.
rror. Una criatura de tu elección hasta a 60
gar un mensaje de más de diez palabras y Una memoria modificada no necesaria-
pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver
luego el objetivo debe realizar una tirada de mente afecta a cómo se comporta la criatura,
debe superar una tirada de salvación de Sabi-
salvación de Sabiduría. Con una salvación fra- particularmente si la memoria contradice las
duría o ser afectada por uno de los efectos si-
casada, los recuerdos de la monstruosidad inclinaciones naturales de la criatura, su ali-
guientes a tu elección, mientras dure el con-
fantasmal le producen al objetivo pesadillas neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-
juro. En cada uno de tus turnos hasta que el
que le duran todo su sueño y le impiden obte- cado ilógico, como implantar un recuerdo de
conjuro finalice, puedes usar tu acción para
ner cualquier beneficio por descansar. Ade- cuánto la criatura disfrutaba empapándose de
seleccionar otra criatura como objetivo, pero
más, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 ácido, es cancelado, quizá como un mal
no puedes seleccionar a una criatura que ya
puntos de daño psíquico. sueño. El DM puede considerar un recuerdo
haya superada la salvación contra este lanza-
Si posees una parte del cuerpo, un me- modificado como demasiado absurdo para
miento de mirada penetrante.
chón de pelo, trozos de uñas cortadas o una que afecte a la criatura de un modo significa-
Dormido. El objetivo cae inconsciente.
parte parecida del cuerpo del objetivo, el obje- tivo.
Se despierta si recibe cualquier daño o si otra
tivo deben realizar su tirada de salvación con Un conjuro de quitar maldición [remove
criatura usa su acción para despertarle.
desventaja. curse] o restablecimiento mayor [greater res-
Presa del pánico. El objetivo se asusta de
toration] lanzado sobre el objetivo restaura la
ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asus-
Mente en blanco [Mind Blank] verdadera memoria de la criatura.
tada debe usar la acción carrera y alejarse de
Nivel 8, abjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este
ti por la ruta más segura y corta posible, a no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6
ser que no haya ningún lugar al que moverse.
Alcance: Toque o superior, puedes alterar los recuerdos del
Si la criatura se mueve a un lugar a menos a
Componenetes: V, S objetivo de un evento que tuviera lugar hasta
60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no
Duración: 24 horas 7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1
pueda verte, el efecto termina.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja
luntaria que toques es inmune a daño psí- pasado de la criatura (nivel 9).
en las tiradas de ataque y pruebas de caracte-
quico, cualquier efecto que puede percibir sus rística. Al final de cada uno de sus turnos,
emociones o leer sus pensamientos, conjuros puede realizar una tirada de salvación de Sa-
de adivinación, y la condición de encantado. biduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza.

∼ 216 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Muro de espinas [Wall of Thorns] Una cara del muro, seleccionada por ti es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la
Nivel 6, conjuración cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño por fuego a cada criatura que finalice Si el muro atraviesa el espacio de la cria-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado tura cuando este aparece, la criatura dentro
Componenetes: V, S, M (un puñado de espi- o dentro del muro. Una criatura sufre el del área es empujada a un lado del muro y
nas) mismo daño cuando entra en el muro la pri- debe realizar una tirada de salvación de Des-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos mera vez en su turno o finaliza el turno allí. El treza. Con una salvación fallida, la criatura su-
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado otro lado del muro no hace daño. fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad
arbusto de púas con afiladísimas espinas. El A niveles superiores. Cuando lanzas este del daño con una salvación con éxito.
muro aparece dentro del alcance en una su- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- El muro es un objeto que puede ser da-
perficie sólida y permanece durante toda la vel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 ñado y por consiguiente puede romperse.
duración del conjuro. Tú decides si hacer un por cada nivel de espacio de conjuros por en- Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por
muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de cima de nivel 4. 10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulne-
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies rable al daño por fuego. Reduciendo una sec-
(1 casilla, 1.5 m) de ancho o un círculo que Muro de fuerza [Wall of Force] ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0
tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro y Nivel 5, evocación Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción cortina de aire frío en el espacio que ocupaba
(1 casilla, 1.5 m) de ancho. El muro bloquea la Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) el muro. Una criatura que se mueve atrave-
línea de visión. Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo sando la cortina de aire frío por primera vez
Cuando el muro aparece, cada criatura creado por machacar una gema transparente) en un turno debe realizar una tirada de salva-
dentro del área debe realizar una tirada de sal- Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción de Constitución. Esta criatura sufre 5d6
vación de Destreza. Con una salvación fallida, Una fuerza invisible aparece en un punto exis- puntos de daño por frío en una salvación fa-
una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo- tente que eliges dentro del alcance. El muro llida, o la mitad del daño en una salvación con
rante, o la mitad del daño en una salvación aparece en cualquier orientación que elijas, éxito.
con éxito. como una barrera horizontal o vertical o en un A niveles superiores. Cuando lanzas este
Una criatura puede atravesar el muro, ángulo. Puede ser de libre flotación o perma- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
aunque lentamente y con dolor. Por cada mo- necer en una superficie sólida. Puedes for- vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa-
vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra- marlo dentro de una cúpula hemisférica o de rece se incrementa en 2d6, y el daño por atra-
vés del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca- vesar la cortina de aire frío se incrementa en
movimiento. Además, la primera vez que la sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su- 1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por
criatura entra en el muro en un turno o fina- perficie plana hecha hasta de diez paneles de encima de nivel 6.
liza su turno ahí, la criatura debe realizar una 10x10 pies (2 casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m).
tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8 Cada panel debe estar contiguo con el otro pa- Muro de piedra [Wall of Stone]
puntos de daño cortante en una salvación fa- nel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pul- Nivel 5, evocación
llida, o la mitad del daño en una salvación con gada (6 mm) de ancho. Persiste hasta que fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
éxito. nalice la duración del conjuro. Si el muro atra- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
A niveles superiores. Cuando lanzas este viesa el espacio de una criatura cuando esta Componenetes: V, S, M (un pequeño bloque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- aparece, la criatura es empujada a un lado del de granito)
vel 7 o superior, ambos tipos de daño se incre- muro (a tu elección). Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de Nada físico puede atravesar el muro. Este Un muro no mágico de piedra sólida aparece
conjuros por encima de nivel 6. es inmune a todo el daño y no puede ser disi- dentro de un punto existente que eliges dentro
pado por disipar magia [dispel magic]. El con- del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm)
Muro de fuego [Wall of Fire] juro desintegrar [desintegrate], sin embargo, de ancho y está compuesto por diez paneles
Nivel 4, evocación destruye el muro instantáneamente. El muro de 10x10 pies. Cada panel debe estar conti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción también se extiende dentro del Plano Etéreo, guo con al menos otro panel. Alternativa-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) bloqueando el viaje etéreo a través del muro. mente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo casillas x 4 casillas, 3 m x 6 m) que tendrían
de fósforo) Muro de hielo [Wall of Ice] solo 3 pulgadas (7,5 cm) de ancho.
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto Nivel 6, evocación Si el muro atraviesa el espacio de una
Creas un muro de fuego en una superficie só- Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura cuando este aparece, la criatura es
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) empujada a un lado del muro (a tu elección).
de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de cuarzo) dos del muro (o el muro u otra superficie só-
de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies Duración: Concentración, de hasta 10 minu- lida), esta criatura debe realizar una tirada de
(4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 casi- tos salvación de Destreza. Con una salvación con
llas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Creas un muro de hielo en una superficie só- éxito, puede usar su reacción para moverse
Este muro es opaco y persiste hasta que fina- lida dentro del alcance. Puedes formarlo den- hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
liza la duración del conjuro. tro de una cúpula hemisférica o de una esfera rrada por el muro.
Cuando el muro aparece, cada criatura con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), El muro puede tener cualquier forma que
dentro del área debe realizar una tirada de sal- o puedes dar forma a una superficie plana de desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
vación de Destreza. Con una salvación fallida, hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca- pacio que una criatura u objeto. El muro no
la criatura sufre 5d8 puntos de daño por sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo necesita estar vertical o descansar en una
fuego, o la mitad del daño con una salvación con el otro panel. En cualquier forma, el muro base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con
con éxito.

∼ 217 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una piedra existente y estar apoyado sólida- Un brillante, multicolor plano de luz forma un 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi- daño por veneno con una salvación fraca-
conjuro para salvar un abismo con un puente llas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) sada, o la mitad del daño con una salva-
o para crear una rampa, de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, cen- ción con éxito. Un conjuro de pasamiento
Si creas una arcada mayor de 20 pies de trado en un punto que puedas ver dentro del [passwall], u otro conjuro de igual o ma-
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de alcance. Alternativamente, puedes moldear el yor nivel que pueda abrir un portal en una
cada panel para crear soportes. Puedes for- muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi- superficie sólida, destruirá esta capa.
mar toscamente el muro para crear almenas, llas, 9 m) de diámetro centrado en un punto 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
murallas, etcétera. que elijas dentro del alcance. El muro persiste daño por frio con una salvación fracasada,
El muro es un objeto hecho de piedra que en el lugar durante la duración del conjuro. Si o la mitad del daño con una salvación con
puede ser dañado y por consiguiente puede colocas el muro de forma que pase a través de éxito. Esta capa puede ser destruida al in-
romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 un espacio ocupado por una criatura, el con- fligirle al menos 25 puntos de daño por
Puntos de Golpe por pulgada (2,54 cm) de juro falla, y tu acción y el espacio de conjuros fuego.
grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe se desperdiciarán. 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
lo destruye y puede causar el colapso de los El muro despide luz brillante a un rango objetivo es neutralizado. Debe entonces
paneles a criterio del DM. de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en realizar una tirada de salvación de Consti-
Si mantienes tu concentración en este 100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. Tú y tución al final de cada uno de sus turnos.
conjuro por toda su duración, el muro se con- las criaturas que designes al momento de lan- Si supera tres veces la salvación, enton-
vierte en permanente y no puede ser disipado. zar el conjuro pueden pasar a través y perma- ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
De lo contrario, el muro desaparece cuando el necer cerca del muro sin ser dañados. Si otra ción tres veces, se convertirá permanente-
conjuro finaliza. criatura que puede ver el muro se mueve 20 mente en piedra y estará sujeto a las con-
pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su diciones de petrificado. Los éxitos y fallos
Muro de viento [Wind Wall] turno allí, la criatura debe superar una tirada no necesitan ser consecutivos; mantén un
Nivel 3, evocación de salvación de Constitución o es cegada por registro de ambos hasta que la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1 minuto. completa tres de un mismo tipo.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) El muro consiste en siete capas, cada una Mientas que esta capa está en su lugar,
Componenetes: V, S, M (un diminuto abanico con un color diferente. Cuando una criatura conjuros no pueden atravesar la pared. La
y una pluma de origen exótico) intenta llegar a o pasar a través del muro, lo capa es destruida por luz brillante irra-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hace atravesando una capa cada vez, hasta diada por un conjuro de luz de día
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo atravesar todas las capas del muro. A medida [daylight] o conjuro similar de igual nivel
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue- que pasa o llega a través de cada capa, la cria- o mayor.
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi- tura debe realizar una tirada de salvación de 7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
llas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,5 m) Destreza o ser afectada por las propiedades objetivo queda cegado. Debe entonces
de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Puedes mol- de las capas descritas a continuación. realizar una tirada de salvación de Sabi-
dear el muro de cualquier forma que elijas El muro puede ser destruido, también de duría al comienzo de su siguiente turno.
siempre y cuando hagas un camino continuo una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, Con una salvación con éxito finaliza la ce-
a lo largo del suelo. El muro persiste durante por medios específicos para cada capa. Una guera. Si falla su salvación, la criatura es
toda la duración del conjuro. vez que se destruye una capa, ésta permanece transportada a otro plano de existencia a
Cuando el muro aparece, cada criatura así durante la duración del conjuro. Un cetro elección del DM y no dejará de estar ce-
dentro del área debe realizar una tirada de sal- de cancelación destruye a un muro prismá- gado (típicamente una criatura que está
vación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun- tico, pero un campo antimagia [antimagic en un plano que no es su plano natural es
tos de daño contundente con una tirada de sal- field] no tiene efecto en él. desterrado a casa, mientras que otras
vación fracasada, o la mitad del daño con una 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de criaturas por lo general son invocadas en
salvación con éxito. daño por fuego con una salvación fraca- el plano Astral o Etéreo). Esta capa es des-
El fuerte viento mantiene la niebla, el sada, o la mitad del daño con una salva- truida por un conjuro de disipar magia
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje- ción con éxito. Mientas que esta capa este [dispell magic] o conjuro similar de igual
tos voladores de tamaño pequeño o menor no en su lugar, ataques a distancia no mági- nivel o mayor que pueda finalizar conju-
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos cos no pueden pasar a través de la pared. ros y efectos mágicos.
o livianos ascienden al muro volando. Fle- La capa puede ser destruida al infligirle al
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan- menos 25 puntos de daño por frio. Némesis inexorable [Weird]
zados a objetivos detrás del muro son desvia- 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de Nivel 9, ilusión
dos hacia arriba y automáticamente perdidos. daño por ácido con una salvación fraca- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria sada, o la mitad del daño con una salva- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
de asedio, o proyectiles similares, no son afec- ción con éxito. Mientas que esta capa este Componenetes: V, S
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden en su lugar, los ataques magicos a distan- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
atravesarlo. cia no pueden pasar a través de la pared. Hurgando en lo más profundo de los miedos
La capa es destruida por un viento fuerte. de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos sorias en sus mentes, visibles solo para ellas.
Muro prismático [Prismatic Wall]
de daño por electricidad con una salva- Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies
Nivel 9, abjuración ción fracasada, o la mitad del daño con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (6 casillas, 9 m) de radio, centrada en un
una salvación con éxito. Esta capa puede punto de tu elección dentro del alcance, debe
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ser destruida al infligirle al menos 60 pun-
Componenetes: V, S realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
tos de daño por fuerza. Con una salvación fracasada, las criaturas se
Duración: 10 minutos

∼ 218 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

encuentran asustadas durante toda la dura- Las criaturas que no necesitan respirar o lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis-
ción. La ilusión llama a los miedos más pro- son inmunes a los venenos superan automáti- perse.
fundos de las criaturas manifestando sus peo- camente dicha tirada de salvación. Cuando la nube aparece, cada criatura en
res pesadillas como una implacable amenaza. Un viento moderado (como mínimo 10 su interior debe realizar una tirada de salva-
En el inicio de cada uno de los turnos de las millas por hora) dispersa automáticamente la ción de Destreza. Una criatura sufre 10d8
criaturas asustadas, estas deben superar una nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte puntos de daño por fuego en una salvación fa-
tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa llida, o mitad en una salvación con éxito. Una
puntos de daño psíquico. Con una salvación en 1 asalto. criatura debe realizar también esta salvación
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura. cuando entra en el área del conjuro por pri-
Nube brumosa [Fog Cloud] mera vez en el turno o cuando termina su
Nube aniquiladora [Cloudkill] Nivel 1, conjuración turno aquí.
Nivel 5, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) lejos de ti en cualquier dirección que elijas al
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componenetes: V, S comienzo de cada uno de tus turnos.
Componenetes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca- Ojo arcano [Arcane Eye]
Creas una esfera de gases venenosos verde- sillas, 6 m) de radio centrada en un punto den- Nivel 4, adivinación
amarillentos de 20 pies (4 casillas, 6 m) de ra- tro del alcance. La esfera se extiende alrede- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dio centrada en un punto de tu elección dentro dor de las esquinas, y el área se oscurece pro- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
del alcance del conjuro. La esfera durará el fundamente. El conjuro finaliza al terminar su Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de
tiempo de duración del conjuro o hasta que un duración o cuando un viento de velocidad mo- murciélago)
fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El derada o superior (por lo menos 10 millas por Duración: Concentración, hasta 1 hora
área por donde discurre la esfera se oscurece hora [16 km por hora] lo disperse. Creas un ojo mágico invisible que flota por el
profundamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este aire dentro del alcance del conjuro mientras
Cuando una criatura entra en el área del hechizo usando un espacio de conjuros de ni- duran los efectos del mismo.
conjuro por primera vez en un turno, o co- vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre- Recibes mentalmente la información vi-
mienza su turno dentro del área, debe realizar menta en 20 pies por cada nivel de espacio de sual que capta el ojo, el cual posee una visión
una tirada de salvación de Constitución. Si fa- conjuros por encima de nivel 1. normal y una visión en la oscuridad de hasta
lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8 30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en
puntos de daño de veneno, o la mitad si la su- Nube de dagas [Cloud of Daggers] cualquier dirección.
pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve- Nivel 2, conjuración Como acción, puedes mover al ojo hasta
neno aunque contengan la respiración o no Tiempo de lanzamiento: 1 acción 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direc-
necesiten respirar para vivir. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ción. No existe limite en la distancia que pue-
La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio) des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos Duración: Concentración, hasta 1 minuto otro plano de existencia. Una barrera sólida
rodando a lo largo de la superficie del suelo. Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo puede bloquear el movimiento del ojo, pero
Los vapores, al ser más pesados que el aire, de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se este puede pasar a través de cualquier agujero
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, crea en un punto a tu elección dentro del al- de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro.
colándose incluso por las aberturas. cance del conjuro. Cuando una criatura entra
A niveles superiores. Cuando lanzas este en el área del conjuro por primera vez en un Onda atronadora [Thunderwave]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turno o comienza su turno dentro del área su- Nivel 1, evocación
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 fre 4d4 puntos de daño cortante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cada nivel de espacio de conjuros por en- A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
cima de nivel 5. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sillas, 4’5 m])
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 Componenetes: V, S
Nube apestosa [Stinking Cloud] por cada nivel de espacio de conjuros por en- Duración: Instantánea
Nivel 3, conjuración cima de nivel 2. Una onda de fuerza atronadora se origina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Nube incendiaria [Incendiary Cloud] 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti
Componenetes: V, S, M (un huevo podrido o Nive 8, conjuración debe realizar una tirada de salvación de Cons-
varias hojas de col fermentadas) Tiempo de lanzamiento: 1 acción titución. Con una salvación fracasada, la cria-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em-
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) Componenetes: V, S pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera
de radio de un nauseabundo gas amarillo, cen- Duración: Concentración, hasta 1 minuto la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y
trada en un punto dentro del alcance del con- Una nube de humo revuelto sale disparada no es empujada.
juro. La nube se extiende por las esquinas, y con ascuas al rojo blanco apareciendo en una Además, los objetos no fijos que estén
el área se oscurece profundamente. La nube esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio cen- completamente dentro del alcance son empu-
se detiene en el aire durante la duración. trado en un dentro del alcance. La nube se ex- jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el
Cada criatura situada en el interior de la nube tiende por las esquinas y está fuertemente efecto del conjuro, que además emite un so-
al principio de su turno debe realizar una ti- obscurecido en su interior. Se mantiene por nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
rada de salvación de Constitución contra ve- toda la duración del conjuro o hasta que un 90 m).
nenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su viento de velocidad moderada o superior (por A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno vomitando y bamboleándose. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8

∼ 219 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

por cada nivel de espacio de conjuros por en- Orden imperiosa [Command] Una oscuridad mágica se extiende desde un
cima de nivel 1. Nivel 1, encantamiento punto a tu elección dentro del alcance del con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-
Onda destructiva [Destructive Wave] Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) llas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo.
Nivel 5, evocación Componenetes: V La oscuridad se extiende alrededor de las es-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto quinas. Una criatura con visión en la oscuri-
Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de Gritas una orden condensada en una palabra dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces
radio) a una criatura que puedas ver dentro del al- no mágicas no pueden iluminarla.
Componenetes: V cance del conjuro. El objetivo debe superar Si el punto que eliges es un objeto que
Duración: Instantánea una tirada de salvación de Sabiduría o cum- portas o uno que no está siendo sujetado o
Golpeas el suelo, creando un estallido de ener- plir la orden en su siguiente turno. El conjuro transportado, la oscuridad emana desde el ob-
gía divina que se propaga desde ti hacia el ex- no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi- jeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la
terior. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca- viente, si no comprende tu idioma, o si tu or- fuente de oscuridad con un objeto opaco,
sillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de den es directamente dañina para él. como por ejemplo con un cuenco o con un
salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos A continuación tienes algunas típicas ór- yelmo, bloquea la oscuridad.
de daño de trueno, así como 5d6 puntos de denes y sus efectos. Puedes dar una orden dis- Si partes del área de este conjuro se su-
daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer tinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM perponen con un área de luz creada por un
al suelo tumbado. Una criatura que pase la ti- determina cómo se comporta el objetivo. Si el conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que
rada de salvación sufre la mitad del daño y no objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro creó la luz queda disipado.
es tumbada. finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti Palabra de poder aturdir [Power Word
Stun]
Oración de curación [Prayer of Healing] por la ruta más corta y directa, terminando su
turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 Nivel 8, encantamiento
Nivel 2, evocación
m) de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
cosa que este sujetando y luego termina su Componenetes: V
Componenetes: V
turno. Duración: Instantánea
Duración: Instantánea
Huye. El objetivo gasta su turno aleján- Pronuncias una palabra de poder que puede
Hasta seis criaturas de tu elección, que pue-
dose de ti de la forma más rápida posible. abrumar la mente de una criatura que puedas
das ver dentro del alcance, recuperan cada
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150
una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modifi-
queda tumbado y termina su turno. Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido.
cador de característica para lanzamiento de
Detente. El objetivo no se mueve y no De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
conjuros. Este conjuro no tiene efecto en
lleva a cabo acciones. Una criatura voladora El objetivo aturdido debe realizar una ti-
muertos vivientes ni constructos.
permanece en el aire, volando a la distancia rada de salvación de Constitución al final cada
A niveles superiores. Cuando lanzas este
mínima necesaria para mantenerse en el aire. uno de sus turnos. Con una salvación con
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
A niveles superiores. Cuando lanzas este éxito, el efecto de aturdimiento termina.
vel 3 o superior, la curación se incrementa en
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
vel 2 o superior, puedes afectar a una criatura Palabra de poder sanar [Power Word
encima de nivel 2.
adicional por cada nivel de espacio de conju- Heal]
ros por encima de nivel 1. Las criaturas deben Nivel 9, evocación
Orbe cromático [Chromatic Orb]
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 1, evocación de otra cuando las eliges como objetivo. Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Orientación divina [Guidance] Duración: Instantánea
Componenetes: V, S, M (un diamante con va-
Truco, adivinación Una oleada de energía sanadora baña a la
lor de 50 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura que tocas. El objetivo recupera todos
Duración: Instantánea.
Alcance: Toque sus Puntos de Golpe. Si la criatura está asus-
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas
Componenetes: V, S tada, aturdida, encantada, o paralizada, la con-
(10 cm) de diámetro a una criatura que pue-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto dición termina. Si la criatura esta tumbada,
das ver dentro del alcance del conjuro. Elige
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el puede usar su reacción para levantarse. Este
el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego,
conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi-
electrico, veneno o sonico, y luego realiza un
y agregar el resultado a una prueba de carac- vientes o constructos.
ataque de conjuro a distancia contra el obje-
terística que el elija. Puede tirar el dado antes
tivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8
o después de realizar su prueba de caracterís- Palabra de poder matar [Power Word Kill]
puntos del daño correspondiente al tipo de
tica. El conjuro entonces finaliza. Nivel 9, encantamiento
orbe elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
este hechizo usando un espacio de conjuros
Oscuridad [Darkness] Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en Nivel 2, evocación Componenetes: V
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
encima de nivel 1. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Pronuncias una palabra de poder que puede
Componenetes: V, M (pelo de murciélago y obligar a una criatura, que puedes ver dentro
una gota de brea o un trozo de carbón) del alcance, a morir al instante. Si la criatura
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

∼ 220 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me- Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora
nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no Una criatura de tu elección que puedas ver Un velo de sombras y silencio se irradia desde
tiene efecto. dentro del alcance recupera Puntos de Golpe ti, enmascarándote a ti y a tus compañeros
iguales a 1d4 + tu modificador de caracterís- para no ser detectados. Mientras dure el con-
Palabra de regreso [Word Recall] tica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro juro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies
Nivel 6, conjuración no tiene ningún efecto sobre constructos o (6 casillas, 9 m) de ti (incluyéndote) tiene un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción muertos vivientes. bonificador de +10 a las pruebas de Destreza
Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m) A niveles superiores. Cuando lanzas este (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto
Componenetes: V hechizo usando un espacio de conjuros de ni- por medios mágicos. Una criatura que recibe
Duración: Instantánea vel 2 o superior, la cantidad de sanación se in- este bonificador no deja huellas ni otros ras-
Tú y hasta un máximo de cinco criaturas vo- crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de tros a su paso.
luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla, 1.5 m) conjuros por encima de nivel 1.
de tu alcance son teletransportadas instantá- Paso brumoso [Misty Step]
neamente a un santuario designado previa- Palabra sanadora de masas [Mass Nivel 2, conjuración
Healing Word]
mente. Tú y cualquier criatura que teletrans- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
portes contigo aparece en un espacio desocu- Nivel 3, evocación Alcance: Personal
pado lo más cercano al lugar que designaste Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componenetes: V
al preparar tu santuario (mirar abajo). Si lan- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Duración: Instantánea
zas este conjuro sin preparar primero el san- Componenetes: V Rodeado brevemente por una bruma pla-
tuario, el conjuro no tiene efecto. Duración: Instantánea teada, te teleportas a un máximo de 30 pies (6
Debes designar un santuario lanzando Cuando recurres a palabras reconfortantes, casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado
este conjuro dentro de una localización, como hasta seis criaturas a tu elección que puedas que puedas ver.
un templo, dedicado o fuertemente conectado ver dentro del alcance recuperan Puntos de
con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte- Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
este modo en un área que no ha sido dedicada rística de lanzamiento de conjuros. Este con-
Nivel 3, ilusión
a tu deidad, el conjuro no tiene efecto. juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
constructos.
Alcance: 120 pies (36 m)
Palabra divina [Divine Word] A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componenetes: S, M (una vara de incienso
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 7, evocación brillante o un vial de cristal relleno de un ma-
vel 4 o superior, la curación se incrementa en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional terial fosforescente)
1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
encima de nivel 3.
Componenetes: V Creas una sinuosa pauta de colores que ser-
Duración: Instantánea pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6
Pasamiento [Passwall]
Pronuncias una palabra divina, imbuida con casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta
el poder que dio forma al mundo en los albo- Nivel 5, transmutación aparece por un momento y luego se desva-
res de la creación. Elige cualquier número de Tiempo de lanzamiento: 1 acción nece. Cada criatura en el área que vea la pauta
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Alcance: 30 pies (9 m) debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
Cada criatura que te pueda oír ha de realizar Componenetes: V, S, M (unas semillas de sé- duría. En una tirada fallida, la criatura queda
una tirada de salvación de Carisma. Con una samo) encantada por el resto de la duración del con-
salvación fracasada, la criatura sufre un efecto Duración: 1 hora juro. Mientras esté encantada por este con-
basado en sus Puntos de Golpe actuales: Aparece un pasadizo en un punto a tu elección juro, la criatura esta incapacitada y su veloci-
• 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida que puedas ver en una superficie de madera, dad es de 0.
por 1 minuto. yeso o piedra (como un muro, un techo o un El conjuro finaliza para una criatura afec-
• 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida suelo) dentro del alcance, que permanece tada si esta sufre cualquier daño o si alguien
y cegada por 10 minutos. mientras dure el conjuro. Tú eliges las dimen- más usa una acción para sacudir a la criatura
• 30 Puntos de Golpe o menos: ensorde- siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla, y sacarlo de su estupor.
cida, cegada y aturdida por 1 hora. 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4
• 20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins- casillas, 6 m) de profundidad. El pasadizo no Perdición [Bane]
tantánea. produce inestabilidad en un edifico que lo ro-
Nivel 1, encantamiento
Independientemente de sus Puntos de dea. Cuando desaparece la apertura, cual-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Golpe actuales, un celestial, un elemental, un quier criatura u objeto que aún se encuentre
Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
ser feérico o un infernal que falle la tirada es en el pasadizo creado por este conjuro son ex-
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre)
forzado a volver a su plano originario (si no pulsadas de forma segura hacia el espacio de-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
está en él ya) y no puede volver al plano en el socupado más cercano a la superficie sobre la
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
que tú te encuentras durante 24 horas de nin- que lanzaste el conjuro.
ver dentro del alcance deben realizar tiradas
guna manera, salvo mediante el conjuro deseo de salvación de Carisma. En el momento que
[wish]. Pasar sin dejar rastro [Pass without
un objetivo que ha fallado la tirada de salva-
Trace]
ción, realiza una tirada de ataque u otra tirada
Palabra sanadora [Healing Word] Nivel 2, abjuración de salvación, antes de que la duración del con-
Nivel 1, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro finalice, debe restar el resultado de un d4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal a la tirada.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (cenizas de una hoja
Componenetes: V de muérdago quemada y un ramito de pícea)

∼ 221 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este salvación fallida, o la mitad del daño con una Escoge una criatura o un objeto no mágico
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- salvación con éxito. Una criatura también que puedas ver dentro del alcance. Transfor-
vel 2 o superior, puedes elegir una criatura debe realizar esta tirada de salvación cuando mas a la criatura en una criatura diferente, a
adicional como objetivo por cada nivel de es- entra al área del conjuro por primera vez o la criatura en un objeto, o el objeto en una cria-
pacio de conjuros por encima de nivel 1. cuando finaliza su turno allí. tura (el objeto no puede ser sujeto o transpor-
A niveles superiores. Cuando lanzas este tado por otra criatura). La transformación
Perdonar la vida [Spare the Dying] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que
Truco, nigromancia vel 6 o superior, el daño se incrementa en el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d10 por cada espacio de nivel por encima de muere. Si te concentras en este conjuro du-
Alcance: Toque nivel 5. rante el máximo tiempo posible, la transfor-
Componenetes: V, S mación se vuelve permanente.
Duración: Instantánea Polimorfar [Polymorph] Los cambiaformas no se ven afectados
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun- Nivel 4, transmutación por este conjuro. Una criatura que se oponga
tos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este Tiempo de lanzamiento: 1 acción a la transformación puede realizar una tirada
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se
ni en constructos. Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga) ve afectada por este conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 hora De criatura a criatura. Si transformas a
Este conjuro transforma una criatura que pue- una criatura en otra criatura, la nueva forma
Piel pétrea [Stoneskin]
das ver dentro del alcance en una forma puede ser cualquiera de tu elección siempre
Nivel 4, abjuración. que el valor de desafío sea igual o menor que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría para el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene
Alcance: Toque. valor de desafío). Las estadísticas del juego
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante evitar el efecto. Un cambiaformas automática-
mente tendrá éxito en su tirada de salvación. del objetivo, incluyendo los atributos menta-
por valor de 100 po, que el conjuro consume). les, son reemplazadas por los de la nueva
Duración: Concentración, hasta 1 hora. La transformación permanecerá mientras
dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a forma. Mantiene su personalidad y su alinea-
Este conjuro convierte la carne de una cria- miento.
tura voluntaria que hayas tocado en tan dura 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma
puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa- El objetivo asume los Puntos de Golpe de
como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, su nueva forma, y cuando se revierte el pro-
el objetivo tiene resistencia al daño contun- fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel
del objetivo si es que no tiene un valor de desa- ceso, la criatura se transforma con los Puntos
dente, perforante, y cortante no mágico. de Golpe que tenía antes del proceso. Si se
fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-
cluyendo las puntuaciones de características transforma como resultado de la pérdida total
Piel robliza [Barkskin] de los Puntos de Golpe, el exceso de daño que
mentales, son reemplazadas por las estadísti-
Nivel 2, transmutación. cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali- reciba se resta de los Puntos de Golpe de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción neamiento y personalidad. forma original. Mientras que el daño adicional
Alcance: Contacto El objetivo asume los Puntos de Golpe de no haga que la forma original se quede a 0
Componenetes: V, S, M (un puñado de corte- su nueva forma. Cuando revierte a su forma Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
zas de roble) normal, la criatura retorna al número de Pun- La criatura queda limitada en las acciones
Duración: Concentración, hasta 1 hora. tos de Golpe que tenía antes de ser transfor- que pueda realizar la nueva forma, y no puede
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la fina- mada. Si se revierte como resultado debido a hablar, lanzar conjuros, o realizar acciones
lización de la duración del conjuro, la piel del que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual- que requieran manos o habla, a no ser que la
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de quier exceso de daño será sufrido por su nueva forma sea capaz de realizar tales accio-
un roble, haciendo que la CA del objetivo no forma normal. Mientras que el exceso de daño nes.
pueda ser nunca menor que 16, independien- no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la El equipo del objetivo se funde con la
temente del tipo de armadura que porte. forma normal de la criatura, esta no cae in- nueva forma. La criatura no puede activar,
consciente. usar, portar o beneficiarse de nada de su
Plaga de insectos [Insect Plague] La criatura está limitada a las acciones equipo.
que puede realizar por la naturaleza de su De objeto a criatura. Puedes transformar
Nivel 5, conjuración
nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar un objeto en cualquier tipo de criatura, siem-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros o realizar cualquier otra acción que pre que el tamaño de la criatura no sea mayor
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
requiera manos o el habla. que el tamaño del objeto y que su valor de
Componenetes: V, S, M (una pizca de azúcar,
El equipamiento del objetivo se funde en desafío sea de 9 o inferior. La criatura es amis-
granos de cereal y una mancha de grasa)
la nueva forma. La criatura no puede activar, tosa contigo y con tus compañeros. Actúa en
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
usar, manejar u otra manera de beneficio que cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción
Un enjambre de langostas mordedoras llena
brinde cualquier parte de su equipo. realizará y cómo va a moverse. El DM tiene las
una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio
estadísticas de la criatura y resuelve todas sus
centrada en un punto a tu elección dentro del
acciones y movimiento.
alcance. La esfera se expande alrededor de las Polimorfismo verdadero [True Poly-
Si el hechizo se vuelve permanente, no
esquinas. La esfera se permanece durante la morph]
controlas de forma permanente a la criatura.
duración del conjuro, y su área se encuentra Nivel 9, transmutación
Puede seguir siendo amistosa, en relación a
ligeramente oscurecida. El área de la esfera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cómo la hayas tratado.
es terreno difícil. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
De criatura a objeto. Si transformas una
Cuando el área aparece, cada criatura que Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
criatura en un objeto, se transforma con todo
se encuentre en ella debe realizar una tirada rio, una pizca de resina árabe, y una voluta de
lo que lleva y cargue. Las estadísticas de la
de salvación de Constitución. Una criatura su- humo)
criatura se vuelven las del objeto, y la criatura
fre 4d10 puntos de daño perforante con una Duración: Concentración, hasta 1 hora

∼ 222 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma- Duración: Hasta 1 hora Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven-
nece en esa forma, después de que el conjuro Este conjuro es un truco de magia menor que taja en las tiradas de salvación en contra de
finalice y vuelva a su forma original. conjuradores novatos usan para practicar. ser envenenado, y tendrá resistencia al daño
Creas una de los siguientes efectos mágicos por veneno.
Portal arcano [Arcane Gate] dentro del alcance:
Nivel 6, conjuración • Creas al instante un efecto sensorial Protección contra la energía [Protection
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como una ducha de chispas, from Energy]

Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) un soplo de viento, una débil nota musical, Nivel 3, abjuración
Componenetes: V, S un olor extraño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos • Instantáneamente enciendes o apagas Alcance: Toque
Creas portales de teletransporte enlazados una vela, una antorcha o una pequeña fo- Componenetes: V, S
que permanecen abiertos mientras dure el gata. Duración: Concentración, hasta 1 hora
conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue- • Instantáneamente puedes limpiar o man- Mientras dure el conjuro, la criatura volunta-
das ver, un punto debe estar a menos de 10 char un objeto no más grande que 1 pie ria que toques tiene resistencia a un tipo de
pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de (0,02 m3) cúbicos. daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtri-
500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto • Puedes helar, calentar o dar sabor hasta cidad o sonico.
elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte
casillas, 3 m) de diámetro. Si al abrir el portal por 1 hora. Proyección astral [Astral Projection]
el lugar está ocupado por una criatura, el con- • Puedes colorear, hacer una pequeña
Nivel 9, nigromancia
juro falla y se pierde el lanzamiento. marca o que un símbolo aparezca en un
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Los portales son dos brillantes anillos di- objeto o una superficie por 1 hora.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
mensionales llenos de niebla perpendiculares • Creas una baratija no mágica o una ima-
Componenetes: V, S, M (por cada criatura
a los puntos que hayas elegido para su crea- gen ilusoria que pueda caber en tu mano
afectada por este conjuro, debes utilizar un ja-
ción, que flotan unos centímetros por encima y dura hasta el final de tu siguiente turno.
cinto [piedra preciosa cristalina de color púr-
del suelo. Los anillos son solo visibles por un Si lanzas este conjuro en múltiples oca-
pura brillante. El jacinto puro contiene un me-
lado (a tu elección), que es el lado que fun- siones, puedes tener hasta tres efectos no ins-
tal precioso muy poco común llamado Zirco-
ciona como portal. tantáneos activos al mismo tiempo, y puedes
nio] por un valor de 1.000 po y una barra de
Cualquier criatura u objeto que penetre cancelar un efecto como una acción.
plata tallada por un valor de 100 po, todo lo
en un anillo del portal por la cara válida del cual el conjuro consume)
mismo saldrá por el otro anillo como si ambos Protección contra el bien y el mal [Protec-
tion from Evil and Good] Duración: Especial
estuvieran juntos; atravesar el portal por el Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro
lado no válido del mismo no tiene ningún Nivel 1, abjuración del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra-
efecto. La niebla que llena los portales es Tiempo de lanzamiento: 1 acción les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se
opaca y bloquea la visión. En tu turno, como Alcance: Toque pierde el lanzamiento si ya estás en ese
acción adicional puedes rotar los anillos de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata plano). El cuerpo material que dejas atrás
forma que el lado activo de los mismos encare y hierro en polvo, que el conjuro consume) queda inconsciente y en un estado de anima-
a una dirección diferente. Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción suspendida; no necesita comer o respirar
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- y no envejece.
Presciencia [Foresight] luntaria que toques es protegida contra cierto Tu cuerpo astral se parece a tu forma
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, mortal en casi todos los aspectos, replicando
Nivel 9, adivinación
elementales, seres feéricos, demonios y muer- tus estadísticas de juego y posesiones. La di-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tos vivientes. ferencia principal es el añadido de un cordón
Alcance: Toque
La protección otorga varios beneficios. Las de plata que se extiende desde tus omoplatos
Componenetes: V, S, M (una pluma de coli-
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en y que te sigue, volviéndose invisible después
brí)
tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade- de 1 pie (33 cm). Este cordón es tu nexo de
Duración: 8 horas
más el receptor no puede ser encantado, asus- unión con tu cuerpo material. Mientras la ata-
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una
tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se dura permanezca intacta, puedes encontrar tu
habilidad limitada para ver en el futuro inme-
encuentra encantado, asustado o poseído por camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta,
diato. Durante la duración del conjuro el obje-
tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual- algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja
quier tirada de salvación en contra del efecto pecíficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
en tiradas de ataque, pruebas de caracterís-
relevante. quedan separados, matándote al instante.
tica y tiradas de salvación. Además, otras cria-
turas tienen desventaja en tiradas de ataque Tu forma astral puede viajar libremente a
Protección contra el veneno [Protection través del Plano Astral y puede atravesar cual-
contra el objetivo durante la duración del con-
from Poison]
juro. quier portal que conduzca a cualquier otro
Este conjuro finaliza inmediatamente si Nivel 2, abjuración plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
se vuelve a conjurar antes de que la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción al plano en el que estabas cuando lanzaste el
finalice. Alcance: Toque conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
Componenetes: V, S portadas junto el cordón de plata, permitién-
Prestidigitación [Prestidigitation] Duración: 1 hora dote regresar a tu cuerpo mientras entras en
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu- el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
Truco, transmutación
tralizas el veneno. Si más de un veneno aflige nación separada. Cualquier daño u otro efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí-
Alcance: 10 pies (3 m)
que está presente, o neutralizarás uno al azar. sico, ni siguen existiendo cuando regresas a
Componenetes: V, S
él.

∼ 223 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

El conjuro finaliza para ti y para tus com- Proyectil mágico [Magic Missile] Componenetes: V, S
pañeros cuando utilices tu acción para cance- Nivel 1, evocación Duración: Instantánea
larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción A tu toque, todas las maldiciones afectando a
afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
despierta. Componenetes: V, S es un objeto mágico maldito, su maldición per-
El conjuro también podría finalizar pre- Duración: Instantánea manece, pero el conjuro rompe la vinculación
maturamente para ti o uno de tus compañe- Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. del portador con el objeto, para que pueda ser
ros. Un conjuro de disipar magia con éxito uti- Cada dardo impacta a una criatura de tu elec- retirado o cancelado.
lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza ción que puedas ver dentro del alcance. Un
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori- dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
ginal o la forma astral de una criatura cae a 0 fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac- Nivel 1, conjuración
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa tan a la vez, y los puedes dirigir para que im- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de pacten a una criatura o a varias. Alcance: Personal
plata sigue intacto, el cordón devuelve la A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V
forma astral hasta su cuerpo, terminado su es- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tado de animación suspendida. vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más La próxima vez que impactes a una criatura
Si regresas de forma prematura a tu por cada nivel de espacio de conjuros por en- con un arma a distancia antes de que el con-
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus cima de nivel 1. juro finalice, este conjuro crea una lluvia de
formas astrales y deben encontrar su propio espinas que nacen de tu arma a distancia o de
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente Puerta dimensional [Dimension Door] tu munición. Además del efecto normal del
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. ataque, el objetivo del mismo y cada criatura
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a 5 pies de él deben realizar una tirada de sal-
Proyectar imagen [Project Image] vación de Destreza. Una criatura sufre 1d10
Alcance: 500 pies (1.125 m)
Nivel 7, ilusión Componenetes: V puntos de daño perforante con una salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea fracasada, o la mitad con una salvación con
Alcance: 500 millas (804 km) Te trasladas desde tu ubicación actual hasta éxito.
Componenetes: V, S, M (una pequeña réplica otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta- A niveles superiores. Cuando lanzas este
de ti, hecha con materiales que valgan al me- mente al lugar deseado. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
nos 5 po) Puede ser un lugar que puedas ver, uno vel 2 o superior, el daño se incrementa en
Duración: Concentración, hasta 1 día que puedas visualizar o uno que puede descri- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
Creas una copia ilusoria de ti que persiste bir declarando la distancia y la dirección, por encima de nivel 1 (hasta un máximo de
mientras dure el conjuro. La copia puede apa- como “a 200 pies (60 m) en línea recta hacia 6d10).
recer en cualquier ubicación dentro del al- abajo” o “hacia arriba al noroeste en un án-
cance que hayas visto con anterioridad, inde- gulo de 45 grados, a 300 pies (90 m)”. Ráfaga de viento [Gust of Wind]
pendientemente de las barreras que interven- Puedes llevar contigo objetos siempre Nivel 2, evocación
gan. La ilusión se ve y suena como tu pero es que su peso no exceda tu carga máxima. Tam- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, bién puedes llevar a una criatura voluntaria de Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
ésta desaparece, y el conjuro finaliza. tu tamaño o menor que este transportando llas, 18 m])
Puedes usar una acción para mover esta equipo dentro de su capacidad de carga. La Componenetes: V, S, M (una semilla de legu-
ilusión hasta el doble de tu velocidad, y hacer criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) minosa)
que realice gestos, hable y se comporte de de ti cuando lanzas este conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cualquier forma que elijas. Ésta copia tus ma- Si llegases a un lugar ya ocupado por un Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
nierismos perfectamente. objeto o una criatura, tú y cualquier criatura llas, 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3 m)
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño de ancho sale disparada de ti en la dirección
a través de sus oídos tal como si estuvieses en por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. que elijas por la duración del conjuro. Cada
ese lugar. En tu turno, como una acción adi- criatura que comience su turno en la línea
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos Purificar comida y bebida [Purify Food debe superar una tirada de salvación de
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras and Drink] Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5
que estas usando sus sentidos, estarás cegado m) de ti en la dirección de la línea.
Nivel 1, transmutación (ritual)
y ensordecido en lo que respecta a tu propio Cualquier criatura en la línea debe gastar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alrededor. 2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Las interacciones físicas con la imagen re- de acercarse a ti.
Componenetes: V, S
velarán que es una ilusión, debido a que las La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue
Duración: Instantánea
cosas pueden atravesarla. Una criatura que velas, antorchas y llamas similares sin prote-
Toda comida y bebida no mágica dentro de un
usa una acción para examinar la imagen ger en el área. El viento provoca que las lla-
radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en
puede determinar que es una ilusión con una mas protegidas como las que se encuentren
esfera en un punto de tu elección dentro del
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- en las linternas, bailen salvajemente y tengan
alcance, es purificada y queda libre de vene-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. un 50 por ciento de probabilidades de extin-
nos y enfermedades.
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, guirse.
la criatura podrá ver a través de la imagen y Como acción adicional en cada uno de tus
Quitar maldición [Remove Curse]
cualquier ruido que haga sonará hueco para la turnos antes de que el conjuro finalice, puedes
criatura. Nivel 3, abjuración
cambiar la dirección en la cual la línea sale
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
proyectada de ti.
Alcance: Toque

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Ralentizar [Slow] juro a distancia contra el objetivo. Con un im- su turno en ella, queda envuelta en llamas fan-
Nivel 3, transmutación pacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño tasmales que causan un dolor abrasador, y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con ataques con armas que usen su Fuerza debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) hasta que finalice el conjuro. titución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante
Componenetes: V, S, M (una gota de melaza) Al final de cada turno del objetivo, éste puede con una salvación fallida, o la mitad de dicho
Duración: Concentración, hasta 1 minuto realizar una tirada de salvación de Constitu- daño con una salvación con éxito.
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a ción contra el conjuro. Con un éxito, el con- Un cambiaformas realiza su tirada de sal-
tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas, juro finaliza. vación con desventaja. Si falla, también vuelve
12 m) dentro del alcance. Cada objetivo debe a su forma original de forma instantánea y no
realizar una tirada de salvación de Sabiduría Rayo de dolencia [Ray of Sickness] puede asumir ninguna forma diferente hasta
con éxito o se verá afectada por el conjuro du- Nivel 1, nigromancia que abandone la luz del conjuro.
rante su duración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción En cada uno de tus turnos después de ha-
La velocidad de un objetivo afectado se ve Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac-
reducida a la mitad, recibe un penalizador de Componenetes: V, S ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas,
-2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des- Duración: Instantánea 18 m) en cualquier dirección.
treza, y no puede realizar reacciones. En su Un rayo de enfermiza energía verdosa arre- A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno, el objetivo puede usar una acción o bien mete contra una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
una acción adicional, pero no ambas. Indepen- Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis- vel 3 o superior, el daño se incrementa en
dientemente de las habilidades de la criatura tancia contra el objetivo. Con un impacto, el 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
u objetos mágicos, no puede hacer más de un objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno por encima de nivel 2.
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante y debe realizar una tirada de salvación de
su turno. Constitución. Con una salvación fallida, tam- Rayo guiado [Guiding Bolt]
Si una criatura intenta lanzar un conjuro bién estará envenenado hasta el final de tu si- Nivel 1, evocación
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, guiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
no tendrá efecto hasta su próximo turno, y di- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componenetes: V, S
cha criatura deberá usar su acción en ese vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 Duración: 1 asalto
turno para completar el conjuro. Si no puede, por cada nivel de espacio de conjuros por en- Un destello de luz golpea directamente a una
el conjuro se gasta. cima de nivel 1. criatura de tu elección dentro del alcance.
Una criatura afectada por este conjuro Realiza un ataque de conjuro a distancia con-
debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu- Rayo de escarcha [Ray of Frost] tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre
ría al final de su turno. Con una tirada con 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente
Truco, evocación
éxito, el efecto finaliza para ella. ataque realizado contra el objetivo antes de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) que finalice tu siguiente turno tiene ventaja,
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Componenetes: V, S gracias a la tenue luz mística que brilla en el
Nivel 2, evocación Duración: Instantánea objetivo hasta entonces.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) parada hacia una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Componenetes: V, S Realiza una tirada de ataque de conjuro con- vel 2 o superior, el daño se incrementa por
Duración: Instantánea tra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje- puntos de daño por frío y su velocidad se re- encima de nivel 1.
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio
uno solo o a varios objetivos. de tu próximo turno. Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Haz un ataque de conjuro a distancia por El daño del conjuro se incrementa en 1d8 Nivel 3, evocación
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de daño por fuego. (3d8) y el nivel 17 (4d8). Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi-
A niveles superiores. Cuando lanzas este llas, 30 m])
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Rayo de luna [Moonbeam] Componenetes: V, S, M (un poco de pelo y un
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio- cetro de ámbar, cristal o vidrio)
Nivel 2, evocación
nal por cada nivel de espacio por encima de Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nivel 2. Un golpe de relámpago que forma una línea
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (varias semillas de de 100 pies (20 casillas, 30 m) de largo y 5
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble-
cualquier planta con semillas de luna y un pe- pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga
ment]
dazo de feldespato opalescente) desde ti en una dirección que elijas. Cada cria-
Nivel 2, nigromancia Duración: Concentración, hasta 1 minuto tura en la línea debe realizar una tirada de sal-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un vación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
Alcance: 60 pies (18 m) cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y puntos de daño por electricidad con una sal-
Componenetes: V, S 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado en vación fracasada, o la mitad del daño con una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un punto dentro del alcance. Mientras dure el salvación con éxito.
Un rayo negro de energía debilitadora surge conjuro, luz tenue llena el cilindro. El rayo enciende los objetos inflamables
de tu dedo hacia una criatura dentro del al- Cuando una criatura entra en el área de en el área que no estén siendo sujetados o
cance. Realiza una tirada de ataque de con- efecto por primera vez en un turno o empieza transportados.

∼ 225 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este orden, la criatura sólo actuará en defensa pro- Puedes asignar una condición para que el
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pia contra criaturas hostiles. Una vez que le conjuro finalice antes. Esta condición puede
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 das una orden a la criatura, ésta no para hasta ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que
por cada espacio de nivel de conjuros por en- completarla. ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob-
cima de nivel 3. La criatura está bajo tu control durante 24 jetivo. Ejemplos incluyen “después de 1.000
horas. Después de ese tiempo la criatura deja años” o “cuando la tarasca despierte.” Este
Rayo solar [Sunbeam] de obedecer y de realizar cualquier orden en- conjuro también termina cuando el objetivo
Nivel 6, evocación comendada. Para mantener el control sobre la sufre cualquier daño.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante otras 24 horas debes lanzar
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi- este conjuro de nuevo sobre la criatura antes Reencarnar [Reincarnate]
llas, 18 m]) de que expire el periodo de 24 horas. Este uso Nivel 5, transmutación
Componenetes: V, S, M (una cristal amplifi- del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
cador o lupa) ras que hayas animado anteriormente con Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. este hechizo, en vez de animar una criatura Componenetes: V, S, M (aceites y ungüentos
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta nueva. raros que valgan al menos 1.000 po, que el
desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro consume)
sillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Instantánea
de ancho. Cada criatura en la línea debe reali- vel 4 o superior, animas o reafirmas el control Tocas a un humanoide muerto o parte de un
zar una tirada de salvación por Constitución. sobre dos muertos vivientes adicionales por humanoide muerto. Siempre que la criatura
Con una salvación fallida, la criatura sufre cada nivel de espacio de conjuros por encima no haya estado muerta por más de 10 días, el
6d8 puntos de daño radiante y es cegada de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él
hasta su siguiente turno. Si supera la tirada, cadáver o pila de huesos diferente. y luego llama al alma para que entre en ese
sufre la mitad del daño y no es cegada por este cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o
conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie- Recado [Sending] es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
nen desventaja en esta tirada de salvación. Nivel 3, evocación La magia modela un nuevo cuerpo para
Puedes crear una nueva línea radiante Tiempo de lanzamiento: 1 acción que la criatura lo habite, lo que probable-
como tu acción en cualquier turno posterior, Alcance: Ilimitado mente haga que cambie la raza de la criatura.
hasta que el conjuro finalice. Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
Durante la duración, una mota de una bri- fino cable de cobre) bla para determinar que forma la criatura
llante radiación ilumina desde tu mano. Con- Duración: 1 asalto toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM
sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi- Envías un corto mensaje de veinticinco pala- elige una forma.
llas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 bras o menos a una criatura que conoces. La
d100 Raza
casillas, 9m). Esta luz es luz solar. criatura escucha el mensaje en su mente, te
01-04 Dracónido
reconoce como el emisor si sabe quién eres, y
05-13 Enano de las colinas
Reanimar a los muertos [Animate Dead] puede responder de igual manera inmediata- 14-21 Enano de las montañas
Nivel 3, nigromancia mente. El conjuro permite a criaturas con una 22-25 Elfo oscuro
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto puntuación de inteligencia de al menos 1 en- 26-34 Alto Elfo
tender el significado de tu mensaje. 35-42 Elfo de los bosques
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Puedes enviar el mensaje a través de cual- 43-46 Gnomo del bosque
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre, 47-52 Gnomo de la roca
un pedazo de carne y una pizca de polvo de quier distancia e incluso a otros planos de
53-56 Semielfo
huesos) existencia, pero si el objetivo está en un plano 57-60 Semiorco
Duración: Instantánea diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba- 61-68 Mediano piesligeros
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. bilidad de que el mensaje no llegue. 69-76 Mediano fornido
77-96 Humano
Elige una pila de huesos o el cadáver de un
Recluir [Sequester] 97-00 Tiflin
humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al-
cance. Tu conjuro insufla una infame imita- Nivel 7, transmutación La criatura reencarnada recuerda su vida
ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
muerto viviente. El objetivo se convierte en un Alcance: Toque dades que tenía en su forma original, excepto
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si Componenetes: V, S, M (un polvo compuesto que intercambie su raza original por la nueva
optas por un cadáver (el DM tiene las estadís- de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro con un y cambie sus rasgos raciales en consecuencia.
ticas de juego de la criatura). valor de al menos 5.000 po, que el conjuro
En cada uno de tus turnos puedes utilizar consume) Regenerar [Regenerate]
una acción adicional para controlar mental- Duración: hasta ser cancelado
Nivel 7, transmutación
mente a cualquier criatura creada por este Por medio de este conjuro, una criatura volun-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies taria o un objeto pueden ser escondidos, a
Alcance: Toque
(12 casillas, 18 m) de ti (si controlas múltiples salvo de cualquier detección durante su dura-
Componenetes: V, S, M (una rueda de plega-
criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ción. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje-
rias y agua bendita)
ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emi- tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob-
Duración: 1 hora
tiendo la misma orden para cada una). Tú de- jetivo de conjuros de adivinación ni percibido
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad
cides qué acción realizará la criatura y a a través de sensores de videncia por conjuros
de curación natural. El objetivo recupera 4d8
donde se desplazará durante su siguiente de adivinación.
+ 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro
turno, también puedes emitir una orden gene- Si el objetivo es una criatura, cae en un
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
ral, como por ejemplo vigilar una habitación estado de animación suspendida. El tiempo
concreta o un corredor. Si no emites ninguna deja de correr para ella y no envejece.

∼ 226 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos y estructuras se desplazan para acomodarse Componenetes: V, S, M (polvo de diamante
de Golpe cada minuto). al nuevo terreno. Si la manera en que modelas con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro
Los miembros del cuerpo cercenados del el terreno provoca que una estructura se consume)
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que vuelva inestable, ésta puede derrumbarse. Duración: Instantánea
hay alguno, son restaurados después de 2 mi- De manera similar, este conjuro no afecta Imbuyes a una criatura que toques con ener-
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie- directamente el crecimiento de las plantas. La gía positiva para deshacer un efecto debili-
nes juntándola con el muñón, el conjuro causa tierra movida transporta las plantas con ella. tante. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob-
instantáneamente que la extremidad se una jetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los
con el muñón. Reprensión infernal [Hellish Rebuke] siguientes efectos en el objetivo:
Nivel 1, evocación • Un efecto que encanta o petrifica al obje-
Remendar [Mending] Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de- tivo.
Truco, transmutación bes tomar en respuesta a ser dañado por una • Una maldición, incluida la armonización
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver. con un objeto mágico maldito.
Alcance: Toque Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) • Cualquier reducción de una de las puntua-
Componenetes: V, S, M (dos calamitas) Componenetes: V, S ciones de característica del objetivo.
Duración: Instantánea Duración: Instantánea • Un efecto que reduzca los Puntos de
Este conjuro repara una única rotura o rasga- Apuntas con tu dedo, y la criatura que te Golpe máximos del objetivo.
dura en un objeto que toques, como un esla- dañó se ve momentáneamente envuelta por
bón roto de una cadena, dos mitades de una llamas infernales. La criatura debe realizar Restablecimiento menor [Lesser Restora-
tion]
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con una tirada de salvación de Destreza. Esta su-
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras- fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal- Nivel 2, abjuración
gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual- vación fallida, o la mitad del daño en una sal- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
quier dimensión, la arreglas, y no queda rastro vación con éxito. Alcance: Toque
alguno del daño anterior. A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S
Este conjuro puede reparar físicamente un ob- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Instantánea
jeto mágico o a un constructo, pero el conjuro vel 2 o superior, el daño se ve incrementado Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
no puede restaurar la magia a objetos de di- por 1d10 por cada nivel de espacio de conju- fermedad o una condición que le aflija. La con-
cho tipo. ros por encima de nivel 1. dición puede ser cegado, ensordecido, parali-
zado o envenenado.
Remover tierra [Move Earth] Resistencia [Resistance]
Resurrección [Resurrection]
Nivel 6, transmutación Truco, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, nigromancia
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componenetes: V, S, M (una hoja de hierro y Componenetes: V, S, M (una capa en minia- Alcance: Toque
una pequeña bolsa con una mezcla de tierras tura) Componenetes: V, S, M (un diamante valo-
de arcilla, marga y arena) Duración: Concentración, hasta 1 minuto rado en al menos 1.000 mo, que el conjuro
Duración: Concentración, hasta 2 horas Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que consume)
Elige un área de terreno no mayor de 40 pies el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 Duración: Instantánea
(8 casillas, 12 m) de un lado dentro del al- y añadir el número del resultado a una tirada Tocas a una criatura que lleve muerta no más
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y se salvación de su elección. Puede tirar el de un siglo, que no muriera por vejez y que no
arena en el área de la forma en que quieras dado antes o después de hacer la tirada de sal- sea un muerto viviente. Si su alma es libre y
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o vación. Luego el conjuro finaliza. voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
reducir la elevación del área, crear o rellenar dos sus Puntos de Golpe.
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un Respiración acuática [Water Breathing] Este conjuro neutraliza cualquier tipo de
pilar. La extensión de cualquiera de estos veneno y cura las enfermedades normales que
Nivel 3, transmutación (ritual)
cambios no puede exceder la mitad de la en- afligían a la criatura cuando murió. No puede,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vergadura de la dimensión más larga del área. sin embargo, quitar enfermedades mágicas,
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 maldiciones y efectos similares: si tales efec-
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de
casillas, 12 m), puedes crear un pilar de hasta tos no se han eliminado del objetivo antes de
junco o una porción de paja)
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o reba- realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo
Duración: 24 horas
jar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 en su retorno a la vida.
Este conjuro les concede hasta a diez criatu-
casillas, 6 m), excavar una zanja de hasta 20 Este conjuro cierra todas las heridas mor-
ras voluntarias que puedas ver dentro del al-
pies (4 casillas, 6 m) de profundidad, etcétera. tales y regenera cualquier parte del cuerpo
cance del conjuro la habilidad de respirar bajo
Lleva 10 minutos completar los cambios. perdida.
el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria-
Después de cada 10 minutos de concentra- Regresar de la muerte es una experiencia
turas afectadas también conservan su modo
ción en el conjuro, puedes elegir una nueva dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
de respiración habitual.
área de terreno a la que afectar. todas las tiradas de ataque, de salvación y
A causa de que la transformación del te- pruebas de característica. Cada vez que
Restablecimiento mayor [Greater Restora-
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en tion] realice un descanso prolongado, el penaliza-
el área no pueden normalmente quedar atra- dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Nivel 5, abjuración Lanzar este conjuro para restaurar la vida
padas o ser heridas por el movimiento del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de una criatura que lleve muerta un año o más
suelo.
Alcance: Toque te pasa factura enormemente. Hasta que no fi-
Este conjuro no puede manipular piedra
natural o construcciones de piedra. Las rocas nalices un descanso prolongado no podrás

∼ 227 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

lanzar más conjuros y tendrás desventaja en Tiempo de lanzamiento: 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este
todas las tiradas de ataque, tiradas de salva- Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
ción y pruebas de característica. Componenetes: V, S, M (un diamante valora- vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por
dos en al menos 500 po, que el conjuro con- cada nivel de espacio de conjuros por encima
sume) de nivel 1.
Duración: Instantánea
Resurrección verdadera [True Resurrec- Devuelves a una criatura muerta que tocas a Rociada de veneno [Poison Spray]
tion] la vida, siempre que no haya estado muerta Truco, conjuración
más de 10 días. Sí el alma de la criatura es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 9, nigromancia
tanto voluntaria como libre para volver a re- Alcance: 10 pies (3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
unirse con el cuerpo, la criatura regresará a la Componenetes: V, S
Alcance: Toque
vida con 1 punto de golpe. Duración: Instantánea
Componenetes: V, S, M (agua bendita para
Este conjuro además neutraliza cualquier Extiendes tu mano hacia una criatura que
rociar y diamantes valorados al menos en
veneno y cura enfermedades no mágicas que puedas ver dentro del alcance y proyectas un
25.000 po, los cuales el conjuro consume)
afectaron a la criatura en el momento de su soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria-
Duración: Instantánea
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina tura debe superar una tirada de salvación de
Tocas a una criatura que ha estado muerta
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por
por no más de 200 años y que murió por cual-
similares; si éstos no son eliminados previa- veneno.
quier causa excepto por vejez. Si la criatura es
mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto El daño de este conjuro se incrementa en
un alma libre y es voluntaria, la criatura recu-
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel
pera la vida con todos sus Puntos de Golpe.
no puede devolver a una criatura muerto vi- 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
El conjuro cierra todas las heridas, neu-
viente a la vida.
traliza cualquier veneno, cura todas las enfer-
Este conjuro cierra todas las heridas mor-
medades, y elimina cualquier maldición que Rociada prismática [Prismatic Spray]
tales, pero no devuelve partes faltantes del
afectara a la criatura cuando murió. El con- Nivel 7, evocación
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra-
juro reemplaza el daño o los órganos perdidos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el
y miembros. Alcance: Personal (cono de 60 pies)
conjuro falla automáticamente.
El conjuro puede incluso proveer un Componenetes: V, S
Regresar de la muerte es una experiencia
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese Duración: Instantánea
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
caso tienes que decir el nombre de la criatura. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde
todas las tiradas de ataque, de salvación y
Entonces la criatura aparece en un espacio tu mano. Cada rayo es de diferente color y
pruebas de característica. Cada vez que
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas, tiene un poder y propósito diferente. Cada
realice un descanso prolongado, el penaliza-
3m) de ti. criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18
dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
m) debe realizar una tirada de salvación de
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
Rociada de color [Color Spray]
Nivel 1, transmutación determinar cuál color de rayo le afecta.
Nivel 1, ilusión 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño por fuego con una salvación fraca-
Alcance: Personal
Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi- sada, o la mitad del daño con una salva-
Componenetes: V, S
llas, 4,5 m]) ción con éxito.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo o 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in-
arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul) daño por ácido con una salvación fraca-
creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste-
Duración: 1 asalto sada, o la mitad del daño con una salva-
riormente, puedes usar una acción adicional
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo- ción con éxito.
en cada uno de tus siguientes turnos hasta
res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
que el conjuro finalice, para realizar la acción
obtenido son los Puntos de Golpe totales que de daño por electricidad con una salva-
carrera.
sirven para determinar que criaturas son afec- ción fracasada, o la mitad del daño con
tadas por el conjuro. Las criaturas que se en- una salvación con éxito.
Revivir [Revivify]
cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Nivel 3, conjuración m) creado a partir de donde posición, se ven daño por veneno con una salvación fraca-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectadas en orden ascendente por sus Pun- sada, o la mitad del daño con una salva-
Alcance: Toque tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu- ción con éxito.
Componenetes: V, S, M (diamantes valora- ras inconscientes y a las criaturas que no pue- 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
dos en al menos 300 po, que el conjuro con- das ver). daño por frío con una salvación fracasada,
sume) Comenzando por la criatura que tiene los o la mitad del daño con una salvación con
Duración: Instantánea Puntos de Golpe actuales más bajos, cada éxito.
Tocas a una criatura que haya muerto durante criatura afectada por el conjuro queda cegada 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida hasta el final del mismo. Resta al total de Pun- objetivo es neutralizado. Debe entonces
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun- realizar una tirada de salvación de Consti-
devolver la vida a criaturas que hayan muerto tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el tución al final de cada uno de sus turnos.
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo efecto a la siguiente. Para ser afectada, los Si supera tres veces la salvación, enton-
perdidas. Puntos de Golpe que le quedan a la criatura ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
deben ser iguales o menores que el número de ción tres veces, se convertirá permanente-
Revivir a los muertos [Raise Dead] Puntos de Golpe que quedan en el total del mente en piedra y estará sujeto a las con-
Nivel 5, nigromancia conjuro.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

diciones de petrificado. Los éxitos y los fa- conjuros de un nivel más bajo que el nivel del El daño de este conjuro se incrementa en
llos no necesitan ser consecutivos; man- espacio de conjuros que usaste para lanzar un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni-
tén un registro de ambos hasta que la cria- este conjuro, no puede iluminar el área. vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
tura completa tres de un mismo tipo. Luz de día. Una luz brillante llena el área.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el La oscuridad mágica creada por conjuros de
objetivo queda cegado. Debe entonces un nivel más bajo que el nivel del espacio de Salto [Jump]
realizar una tirada de salvación de Sabi- conjuros que usaste para lanzar este conjuro,
Nivel 1, transmutación
duría al comienzo de su siguiente turno. no puede extinguir la luz.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una salvación con éxito finaliza la ce- Protección de energía. Las criaturas
Alcance: Toque
guera. Si falla su salvación, la criatura es afectadas en el área tienen resistencia a un
Componenetes: V, S, M (una pata de salta-
transportada a otro plano de existencia de tipo de daño de tu elección, a excepción del
montes)
elección del DM y no dejará de estar ce- daño contundente, perforante o cortante.
Duración: 1 minuto
gado (típicamente una criatura que está Vulnerabilidad de energía. Las criaturas
Tocas una criatura. La distancia de salto
en un plano que no es su plano de hogar afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un
que puede cubrir esa criatura es triplicada
es desterrado a casa, mientras que otras tipo de daño de tu elección, a excepción de
hasta que el conjuro finalice.
criaturas por lo general son invocadas en daño contundente, perforante o cortante.
el plano Astral o Etéreo). Descanso eterno. Los cuerpos enterra-
Sanar [Heal]
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos dos en el área no pueden ser convertidos en
rayos. Tira el dado dos veces más, tirando muertos vivientes. Nivel 6, evocación
de nuevo cualquier 8. Interferencia extradimensional. Las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criaturas afectadas no pueden moverse o via- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Sacralizar [Hallow] jar usando teletransportación o por medios Componenetes: V, S
extradimensionales o interplanares. Duración: Instantánea
Nivel 5, evocación
Miedo. Las criaturas afectadas están Elige a una criatura que puedas dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
asustadas mientras estén en el área. cance. Una oleada de energía positiva recorre
Alcance: Toque
Silencio. Ningún sonido puede surgir del inte- a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
Componenetes: V, S, M (hierbas, aceites, e in-
rior del área, y tampoco ningún sonido puede tos de Golpe. Este conjuro también termina
cienso con un valor mínimo de 1.000 po, los
alcanzar el interior. condiciones como cegado, ensordecido, y
cuales serán consumidos por el conjuro)
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
Duración: hasta que sea disipado
comunicarse con cualquier otra criatura en el Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el
área, incluso si estas no comparten un idioma constructos o muertos vivientes.
área alrededor de ese punto con poder sa-
común. A niveles superiores. Cuando lanzas este
grado (o profano). El área puede tener un ra-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el
Saeta de fuego [Fire Bolt] vel 7 o superior, la cantidad de sanación se in-
conjuro falla si el radio incluye un área que se
crementa en 10 por cada nivel de espacio de
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa- Truco, evocación
conjuros por encima de nivel 6.
cralizar. El área afectada es sujeta a los si- Tiempo de lanzamiento. 1 acción
guientes efectos. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Sanar a las masas [Mass Heal]
Primero, celestiales, elementales, feéri- Componenetes: V, S
cos, infernales y muertos vivientes no pueden Duración: Instantánea Nivel 9, conjuración
entrar al área, tampoco criaturas encantadas, Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asustadas o poseídas por tales criaturas. Cual- jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
quier criatura encantada, asustada, o poseída conjuro a distancia contra el objetivo. Con un Componenetes: V, S
por alguna de esas criaturas no deja de estar impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de Duración: Instantánea
encantada, asustada, o poseída cuando entran daño por fuego. Un objeto inflamable impac- Una oleada de energía sanadora fluye desde ti
en el área. Puedes excluir uno o más de esos tado por este conjuro se prende si no está hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
tipos de criaturas de este efecto. siendo sujetado o transportado. tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos
Segundo, puedes agregar un efecto adi- El daño de este conjuro se incrementa en a tu elección entre cualquier número de cria-
cional al área. Elige el efecto de la siguiente 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel turas que puedas ver dentro del alcance. Las
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al- 11 (3d10) y nivel 17 (4d10). criaturas sanadas por este conjuro también
gunos de estos efectos se aplican a criaturas son curadas de todas las enfermedades y cual-
en el área; puedes elegir si el efecto se aplica Salpicadura de ácido [Acid Splash] quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
Truco, conjuración
una deidad o líder, o a criaturas de un tipo es- muertos vivientes o constructos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pecífico, como orcos o trolls. Cuando una cria- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tura que podría ser afectada entra por primera Sanctasanctórum privado de Mordenkai-
Componenetes: V, S nen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
vez en un turno en el área del conjuro o co- Duración: instantánea
mienza su turno allí, debe realizar una tirada Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Nivel 4, abjuración
de salvación de Carisma. Si es exitosa, la cria- criatura o a dos criaturas dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
tura ignora el efecto adicional hasta que deje siempre que entre ellas estén a menos de 5 Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
el área. pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob- Componenetes: V, S, M (una fina lámina de
Coraje. Las criaturas afectadas no pue- jetivo debe superar una tirada de salvación de plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de
den ser asustadas mientras están en el área. Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por algodón o tela y olivino en polvo)
Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz ácido. Duración: 24 horas
normal, así como la luz mágica creada por

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Haces mágicamente segura un área dentro Duración: 1 hora Alcance: Toque.


del alcance. El área es un cubo que puede ser Creas una puerta borrosa en una superficie Componenetes: V, S, M (mercurio, fósforo, y
desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla, plana y sólida que puedas ver dentro del al- un diamante y un ópalo en polvo con un valor
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 cance. La puerta es lo suficientemente grande total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro
pies (20 casillas, 30 m) de lado. El conjuro per- como para que criaturas de tamaño Mediano consume).
siste por su duración o hasta que usas una ac- puedan cruzarla sin problemas. Una vez Duración: hasta que sea disipado o activado.
ción para cancelarlo. abierta, la puerta conduce a un semiplano con Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
Cuando lanzas el conjuro, decides que la apariencia de una habitación vacía de 30 dañino en una superficie (como una sección
tipo de seguridad proporciona, eligiendo algu- pies (6 casillas, 9 m) en cada dimensión, cons- del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto
nas o todas las propiedades siguientes: truida con madera o piedra. Cuando el con- que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo
• El sonido no puede pasar a través de la ba- juro finaliza la puerta desaparece, y cualquier (como un libro, un pergamino o un cofre del
rrera en el borde del área protegida. criatura u objetos que hubiera en el semiplano tesoro). Si escoges una superficie, el glifo
• La barrera del área protegida aparece os- quedan atrapadas allí, puesto que la puerta puede cubrir un área de superficie no mayor
cura y neblinosa, previniendo la visión (in- desaparece también del otro lado. que 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si
cluyendo visión en la oscuridad) a través Cada vez que lanzas este hechizo puedes escoges un objeto, este objeto debe permane-
de ella. crear un nuevo semiplano o hacer que la cer en el sitio; si el objeto es movido más de
• Los sensores creados por conjuros de adi- puerta borrosa conecte con un semiplano al 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste
vinación no pueden aparecer dentro del que ya hubieras accedido con anterioridad al el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-
área protegida o pasar a través del perí- haber lanzado este conjuro. Además, si cono- liza sin ser activado.
metro de la barrera. ces la naturaleza y el contenido de un semi- El glifo es casi invisible, y requiere una
• Las criaturas en el área no pueden ser ob- plano creado por otra criatura mediante el lan- prueba de Inteligencia (Investigación) contra
jetivo de conjuros de adivinación. zamiento de este conjuro, puedes hacer que la la CD de tu salvación de conjuros para encon-
• Nada puede teletransportarse dentro o puerta borrosa conecte con ese semiplano. trarlo.
fuera del área protegida. Tú decides qué activa el glifo cuando lan-
• El viaje planar está bloqueado en el área Sentido animal [Beast Sense] zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
protegida. Nivel 2, adivinación. perficie, los activadores más típicos se activan
Lanzar este conjuro en el mismo lugar Tiempo de lanzamiento: 1 acción al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que
cada día durante un año hace que el efecto sea Alcance: Toque lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o
permanente. Componenetes: S manipulando el objeto que lo sostiene. Para
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: Concentración, hasta 1 hora glifos inscritos en un objeto, los activadores
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura más típicos se activan abriendo el objeto, acer-
vel 5 o superior, puedes incrementar el ta- el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción cándose a él a una cierta distancia, o viendo o
maño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) para ver a través de los ojos de la bestia y oír leyendo el glifo.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- lo que ella oye, continuas percibiendo el en- Puedes además refinar el desencade-
cima de nivel 4. Así, podrías proteger un cubo torno a través de sus sentidos hasta que utili- nante para que el conjuro se active solo bajo
de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de lado ces una acción para volver a tus sentidos nor- ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-
usando un espacio de conjuros de nivel 5. males. racterísticas físicas de una criatura (como el
Mientras percibes el entorno a través de peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo,
Santuario [Sanctuary] sus sentidos, ganas cualquiera de los benefi- el guardián puede configurarse para afectar a
Nivel 1, abjuración cios que posea la bestia, aunque permaneces brujas o cambiantes). También puedes espe-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional cegado y ensordecido a los estímulos de tu cificar criaturas que no activen el glifo, como
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) propio entorno. aquellos que digan una cierta contraseña.
Componenetes: V, S, M (un pequeño espejo Cuando inscribes el glifo, escoge una de
de plata) las opciones de más abajo para saber su
Silencio [Silence]
Duración: 1 minuto efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-
Nivel 2, ilusión (ritual) nando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18
Proteges a una criatura que esté dentro del al- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier m) de radio con luz tenue durante 10 minutos,
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) después de los cuales el conjuro finaliza. Cada
criatura que tenga como objetivo a la criatura Componenetes: V, S
protegida, bien sea con un ataque o un con- criatura en la esfera cuando el glifo se activa
Duración: Concentración, hasta 10 minutos es seleccionada como objetivo por el glifo, así
juro de daño, debe realizar una tirada de sal- Mientras dure la duración del conjuro, ningún
vación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, como las criaturas que entran en la esfera por
sonido puede ser creado dentro o pasar a tra- primera vez en su turno o finalizan el turno en
la criatura debe escoger otro objetivo o perder vés de una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m)
el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege ella.
de radio centrada en un punto a tu elección Muerte. Cada objetivo debe realizar una
contra efectos de área, tales como la explo- dentro del alcance. Cualquier criatura u ob-
sión de una bola de fuego [fireball]. tirada de salvación de Constitución, sufriendo
jeto completamente dentro de la esfera es in- 10d10 puntos de daño necrótico con una sal-
Si la criatura protegida realiza un ataque mune al daño de trueno, y las criaturas están
o lanza un conjuro que afecte una criatura vación fracasada, o la mitad del daño con una
ensordecidas al entrar completamente en ella. salvación con éxito.
enemiga, este conjuro finaliza. Lanzar un conjuro que requiera un com- Discordia. Cada objetivo debe realizar
ponente verbal es imposible allí dentro. una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
Semiplano [Demiplane]
lla la tirada, el objetivo discute y argumenta
Nivel 8, conjuración Símbolo [Symbol] con otras criaturas durante 1 minuto. Durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, abjuración.
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Componenetes: S

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena- permanecerá activo toda su duración a no ser Sirviente invisible [Unseen Servant]
mente y tiene desventaja en las tiradas de ata- que uses tu acción para cancelarlo antes. Nivel 1, conjuración (ritual)
que y las pruebas de característica. Los cambios originados por este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti- no serán capaces de superar una inspección Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
rada de salvación de Sabiduría y se encuentra física. Por ejemplo, si usas este conjuro para Componenetes: V, S, M (un trozo de cuerda y
asustada durante un minuto si no la supera. añadir un sombrero al atuendo de una cria- un poco de madera)
Mientras está asustado, el objetivo suelta cual- tura, los objetos pasan a través del sombrero, Duración: 1 hora
quier cosa que esté sosteniendo y debe ale- y cualquiera que lo toque no notará nada o no- Este conjuro crea una fuerza invisible, sin
jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas mente ni forma que lleva a cabo tareas senci-
glifo en cada uno de sus turnos, si puede. este conjuro para parecer más delgado de lo llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
Desesperanza. Cada objetivo debe reali- que eres, la mano de alguien alcance a tocarte El sirviente aparece en un espacio existente
zar una tirada de salvación de Carisma. Con se chocará contra ti mientras aparenta estar desocupado en el suelo dentro del alcance.
una salvación fracasada, el objetivo es abru- en medio del aire. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
mado con una profunda desesperación du- Una criatura puede usar su acción para Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0
rante 1 minuto. Durante este tiempo, no inspeccionar un objetivo y hacer una prueba Puntos de Golpe, el conjuro finaliza.
puede atacar o seleccionar como objetivo a de Inteligencia (Investigación) contra el CD de En cada uno de tus turnos como acción
ninguna criatura con habilidades dañinas, tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que adicional, puedes mandarle mentalmente al
conjuros u otros efectos mágicos. el objetivo está disfrazado. sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi-
Locura. Cada objetivo debe realizar una llas, 4.5 m) e interactúe con un objeto. El sir-
tirada de salvación de Inteligencia. Con una Simulacro [Simulacrum] viente puede llevar a cabo tareas sencillas que
salvación fracasada, el objetivo es llevado a la Nivel 7, ilusión un humano podría hacer, como buscar cosas,
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no Tiempo de lanzamiento: 12 horas limpiar, reparar, doblar ropa, encender fue-
puede llevar a cabo acciones, no puede enten- Alcance: Toque gos, traer comida, y servir vino. Una vez le des
der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can- una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
hablar más que en balbuceos. El DM controla tidades suficientes para hacer una copia a ta- mejor posible en la medida de sus posibilida-
su movimiento, que será errático. maño real de la criatura duplicada; algo de des hasta que la complete, después espera por
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti- pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo tu siguiente orden.
rada de salvación de Constitución y se vuelve de esa criatura colocados dentro de la nieve o Si mandas al sirviente llevar a cabo una
incapacitado con un dolor terrible durante 1 hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es- tarea que lo haría moverse a más de 60 pies
minuto con una salvación fracasada. polvoreado por encima de la copia, que el con- (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro fina-
Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti- juro consume) liza.
rada de salvación de Sabiduría y cae incons- Duración: hasta ser cancelado
ciente durante diez minutos con una salvación Das forma a una copia de una bestia o huma- Sugestión [Suggestion]
fracasada. Una criatura se despertará si sufre noide que esté dentro del alcance durante el Nivel 2, encantamiento
daño o si alguien usa una acción sacudiéndole tiempo completo de lanzar el conjuro. La co- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o abofeteándole en la cara. pia es una criatura, parcialmente real y for- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali- mada de hielo o nieve, y puede realizar accio- Componenetes: V, M (una lengua de ser-
zar una tirada de salvación de Sabiduría y nes y a su vez verse afectada como una cria- piente y una gota de aceite dulce o un trozo de
queda aturdido durante 1 minuto con una sal- tura normal. Parece ser igual que la criatura panal)
vación fracasada. original, pero tiene la mitad de Puntos de Duración: Concentración, hasta 8 horas
Golpe máximos de la criatura y se forma sin Sugieres el curso de una actividad (limitado a
Similitud [Seeming] ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to- un par de frases) e influyes mágicamente a
Nivel 5, ilusión das las estadísticas de la criatura duplicada. una criatura a la que puedas ver dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El simulacro es amigable a ti y a las cria- cance que pueda escucharte y entenderte. Las
Alcance: 30 pies turas que tú determines. Obedece tus coman- criaturas inmunes al encantamiento son in-
Componenetes: V, S dos por voz, moviéndose y actuando en con- munes a este efecto. La sugerencia debe rea-
Duración: 8 horas cordancia con tus deseos y actuando en tu lizarse de manera que la acción suene razona-
Este conjuro te permite cambiar la apariencia turno de combate. El simulacro carece de ha- ble. Pedir a una criatura que se apuñale, se
de cualquier número de criaturas que puedas bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que nunca subirá de nivel u otras habilidades, obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-
que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un ni puede recuperar espacios para conjuros mento.
objetivo que no sea voluntario puede hacer gastados. El objetivo debe realizar una tirada de sal-
una tirada de salvación de Carisma y no se Si el simulacro es dañado, puedes repa- vación por Carisma. Si falla la salvación, in-
verá afectado por el conjuro si tiene éxito. rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex- tentará realizar la acción que has sugerido de
El conjuro disfraza la apariencia física así trañas hierbas y minerales con un valor de la mejor manera posible. El transcurso de la
como ropa, armadura, armas y equipo. Pue- 100 po por punto de golpe recuperado. El si- acción que has sugerido continúa durante
des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de toda la duración del conjuro. Si la actividad
cm) más alta o baja, así como parecer delga- Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en sugerida se puede completar en menos
das, gordas o algo intermedio. No puedes nieve y se funde instantáneamente. tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto
cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier termina lo que le ha sido sugerido.
debes escoger una forma que tenga la misma copia actualmente activa que hayas creado Se pueden especificar también condicio-
distribución de extremidades. Sin embargo, la con este conjuro desaparece. nes que activarán una actividad especial du-
extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-
rir a un caballero que entregue su caballo de

∼ 231 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

guerra al primer mendigo que encuentre. Si la objetivo debe realizar una tirada de salvación tendidas en capas sobre el suelo, pared, o te-
condición no se cumple antes de que el con- de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre cho, la telaraña conjurada cae sobre sí misma,
juro finalice, la actividad no es realizada. 3d6 puntos de daño psíquico e inmediata- y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente
Si tú o cualquiera de tus compañeros da- mente debe usar su reacción, si la tiene dispo- turno. Las telarañas se extienden en capas so-
ñáis al objetivo, el conjuro finaliza. nible, para moverse tan lejos de ti como le sea bre una superficie plana que tiene una profun-
posible. La criatura no se dirige a terrenos ob- didad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
Sugestión de masas [Mass Suggestion] viamente peligrosos, como un foso o un fuego. Cada criatura que empieza su turno en las
Nivel 6, encantamiento Con una salvación con éxito, el objetivo sufre telarañas o que entre en ellas durante su turno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la mitad del daño y no tiene que moverse. Una debe realizar una tirada de salvación de Des-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) criatura ensordecida tendrá éxito automática- treza. En una salvación fallida, la criatura
Componenetes: V, M (una lengua de ser- mente en la salvación. queda neutralizada siempre y cuando perma-
piente y o bien un trozo de panal o una gota de A niveles superiores. Cuando lanzas este nezca en las telarañas o hasta que se libere.
aceite dulce) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Una criatura neutralizada por las telara-
Duración: 24 horas vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 ñas puede usar su acción para hacer una
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac- por cada nivel de espacio de conjuros por en- prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación
ción (limitada a una o dos frases) e influencias cima de nivel nivel 1. de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece
mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec- neutralizada.
ción que puedas ver dentro del alcance y que Taumaturgia [Thaumaturgy] Las telarañas son inflamables. Cualquier
puedan oírte y comprenderte. Las criaturas Truco, transmutación. cubo de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de telarañas
que no pueden ser encantadas son inmunes a Tiempo de lanzamiento: 1 acción expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, in-
este efecto. La sugerencia debe ser expresada Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) fringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a
de una manera que llevar a cabo el curso de Componenetes: V cualquier criatura que empieza su turno en el
acción suene razonable. Pedir a una criatura Duración: hasta 1 minuto fuego.
que se apuñale, se interponga ante una lanza, Realizas una pequeña maravilla, un signo de
se inmole o se causa algún daño obvio auto- un poder sobrenatural, dentro del alcance. Telepatía [Telepathy]
mática niega el efecto del conjuro. Puedes crear uno de los siguientes efectos Nivel 8, evocación.
Cada objetivo debe realizar una tirada de mágicos dentro del alcance: Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
salvación de Sabiduría. Con una salvación fa- • Tu voz resuena hasta tres veces más Alcance: sin límite.
llida, sigue el curso de acción que describiste fuerte de lo normal durante 1 minuto. Componenetes: V, S, M (un par de anillos de
en la medida de sus posibilidades. El curso de • Creas llamas que parpadean, iluminan, se plata enlazados).
acción sugerido puede ejecutarse mientras oscurecen o cambian de color durante 1 Duración: 24 horas.
dure del conjuro. Si la actividad sugerida minuto. Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-
puede ser completa en menor tiempo, el con- • Causas inofensivos temblores en el suelo tura voluntaria que te sea familiar. La criatura
juro finaliza cuando el sujeto termina lo que durante 1 minuto. puede estar en cualquier lugar dentro del
se le pidió hacer. • Creas un sonido instantáneo que se ori- mismo plano de existencia que tú. El conjuro
También puedes especificar las condicio- gina en un punto dentro del alcance a tu finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo
nes que activarán una actividad especial a lo elección, como el estallido de un trueno, plano.
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, el llanto de un cuervo o murmullos omino- Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-
podrías sugerir que un grupo de soldados en- sos. tivo podéis compartir instantáneamente pala-
tregasen todo su dinero al primer mendigo • Haces que una puerta sin cerradura se bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-
que encuentren. Si la condición no se cumple abra de golpe o se cierre con un golpe. soriales entre vosotros a través del vínculo, y
antes de que finalice el conjuro, la actividad no • Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 el objetivo te reconoce como la persona que se
es llevada a cabo. minuto. está comunicando con ella. El conjuro per-
Si tú o cualquiera de tus compañeros da- Si lanzas este conjuro múltiples veces mite a una criatura con una Inteligencia de al
ñáis a una criatura afectada por este conjuro, puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez menos 1 punto entender el significado de tus
el conjuro finaliza para esa criatura. durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer palabras y captar el ámbito de cualquier men-
A niveles superiores. Cuando lanzas este uno de los efectos como acción. saje sensorial que le envíes.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la duración son 10 días. Telaraña [Web] Teleportar [Teleport]
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel Nivel 2, conjuración Nivel 7, conjuración.
8, la duración son 30 días. Cuando usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
pacio de conjuros de nivel 9, la duración es de Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m) Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
1 año y 1 día. Componenetes: V, S, M (un poco de tela de Componenetes: V.
araña) Duración: Instantánea.
Susurros disonantes [Dissonant Whis- Duración: Concentración, hasta 1 hora El conjuro te transporta instantáneamente a ti
pers]
Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección
Nivel 1, encantamiento en un punto de tu elección dentro del alcance. y que puedas ver dentro del alcance, o un solo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las telarañas llenan un cubo de 20 pies (4 ca- objeto que puedas ver dentro del alcance, a un
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) sillas, 6 m) en ese punto durante toda la dura- destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-
Componenetes: V ción. Las telarañas son un terreno difícil y os- jeto, debe poder caber completamente dentro
Duración: Instantánea curecen ligeramente su área. de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no
Susurras una melodía discrepante que sólo Si las telarañas no están sujetas entre dos puede ser sujetado o transportado por una
una criatura de tu elección dentro del alcance sólidas masas (como paredes o árboles) o ex- criatura que no permita que se transporte el
puede oír, asolándola con un terrible dolor. El objeto.

∼ 232 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Debes conocer el destino que elijas, y posible, pero ya que el conjuro no tiene distan- lejos de esa criatura y puedes mover el objeto
debe estar en el mismo plano de existencia cia límite, podríais haber acabado en cual- hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier di-
que tú. La familiaridad que tengas con el des- quier lugar del mismo plano. rección, pero nunca más allá del alcance de
tino determina si llegas allí de forma correcta. Percance. La magia impredecible del este conjuro.
El DM lanza un d100 y consulta la tabla. conjuro se transforma en una jornada difícil. Puedes ejercer control más preciso en ob-
Familiaridad. “Círculo permanente” se Cada criatura teletransportada (o el objeto ob- jetos con tu agarre telequinético, como mani-
refiere a un círculo de teletransporte del que jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, pular una simple herramienta, abrir una
conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso- y el DM repite las tiradas para ver dónde te te- puerta o un contenedor, guardar o quitar un
ciado” se refiere a que posees un objeto co- letransportas (múltiples percances pueden objeto de un contenedor abierto, o verter el
gido en los últimos seis meses del destino ocurrir, recibiendo daño cada vez). contenido de un vial.
deseado, como un libro de la librería de un * Un conjunto de runas mágicas unidas por un
mago, lino de la cama de una habitación real, patrón particular. Tentáculos negros de Evard [Evard’s
o un trozo de mármol de la tumba secreta de Black Tentacles]
un liche. Telequinesia [Telekinesis] Nivel 4, conjuración
“Muy familiar” es un lugar en el que has Nivel 5, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estado regularmente, un lugar que has estu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m)
diado meticulosamente, o un lugar que pue- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (un trozo de ten-
das ver cuando lanzas el conjuro. “Visto de vez Componenetes: V, S táculo de un pulpo o calamar gigantes)
en cuando” es cualquier lugar que has visto Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 minuto
más de una vez pero que no te resulta muy fa- Ganas la habilidad de mover y manipular ob- Retorcidos tentáculos de color ébano inundan
miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo jetos o criaturas con el pensamiento. Cuando un cuadrado de 20 pies (6 m) del suelo que
has visto una vez, posiblemente usando ma- lanzas este conjuro, y como acción en cada puedas ver dentro del alcance. Mientras dure
gia. “Descripción” es un lugar del cual cono- asalto durante la duración, puedes ejercer tu el conjuro, estos tentáculos convierten el
ces la localización y el aspecto a través de una voluntad en una criatura u objeto que puedas suelo en el área en terreno difícil.
descripción, quizás de un mapa. ver dentro del alcance, causando el efecto des- Cuando una criatura entra en el área afec-
“Falso destino” es un lugar que no existe. crito más abajo. Puedes afectar al mismo ob- tada por primera vez en un turno o empieza su
Quizás has intentado escudriñas el santuario jetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo turno allí, la criatura debe superar una tirada
enemigo, pero en lugar de ello has visto una cada vez. Si cambias de objetivo, el primero de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos
ilusión, o estás intentando teletransportarte a deja de verse afectado. de daño contundente y quedará neutralizada
un destino que ya no existe. Criatura. Puedes mover una criatura por los tentáculos hasta que el conjuro fina-
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto enorme o más pequeña. Realiza una prueba lice. Una criatura que empieza su turno en el
objetivo) aparecéis donde queréis. de tu característica de lanzamiento de conju- área y ya está neutralizada por los tentáculos
Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob- ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la sufre 3d6 puntos de daño contundente.
jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato- criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento, Una criatura neutralizada por los tentácu-
ria alejados del objetivo, en una dirección tam- puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca- los puede usar su acción para realizar una
bién aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del sillas, 9 m) en cualquier dirección, incluso ha- prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec-
porcentaje de la distancia que habéis viajado. cia arriba, pero nunca más allá del alcance de ción) contra la CD de tu salvación de conjuros.
Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas este conjuro. Hasta el final de tu siguiente Con una salvación con éxito, se libera.
(193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa- turno, la criatura está neutralizada en tu aga-
cado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás ale- rre telequinético. Una criatura alzada hacia Terremoto [Earthquake]
jado del objetivo un total del 15 por ciento, o arriba está suspendida en medio del aire. Nivel 8, evocación
18 millas. El DM determina la dirección alea- En los siguientes turnos, puedes usar tu ac- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el ción para intentar mantener tu agarre telequi- Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m)
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los nético en la criatura repitiendo el enfrenta- Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo,
puntos de una brújula. Si estás teletranspor- miento. un pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi- Objeto. Puedes intentar mover un objeto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
llas (28 km) hacia el mar, puedes estar en pro- que pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el ob- Creas una alteración sísmica en un punto de
blemas. jeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo mue- la tierra que puedas ver dentro del alcance.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto ves automáticamente hasta 30 pies (6 casillas, Mientras dure el conjuro, un intenso temblor
objetivo) acabáis en un área diferente que es 9 m) en cualquier dirección, pero nunca más recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20
visualmente o temáticamente similar al área allá del alcance de este conjuro. casillas, 30 m) de radio centrado en ese punto
objetivo. Si queríais llegar a vuestro laborato- Si el objeto es sujeto o transportado, de- y hace que criaturas y edificios en contacto
rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora- bes realizar una prueba con tu característica con el suelo en esa área se tambaleen.
torio de otro mago o en una tienda de provi- de lanzamiento de conjuros enfrentada a una La tierra en el área se vuelve terreno difí-
siones de alquimia que tenga muchas de las prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si su- cil. Cada criatura sobre el suelo que se esté
herramientas y utensilios que tú tenías. Gene- peras la tirada, arrebatas y empujas el objeto concentrando debe realizar una tirada de sal-
ralmente, apareces en un sitio lo más similar
vación de Constitución. Con una salvación fra-
Familiaridad Percance Área similar Fuera del objetivo En el objetivo casada, la concentración de la criatura queda
Círculo permanente — — — 01—100 interrumpida.
Objeto asociado — — — 01—100 Cuando lanzas este conjuro y al final de
Muy familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 cada turno que pases concentrado en él, cada
Visto de vez en cuando 01—33 34—43 44—53 54—100
criatura sobre el suelo en el área debe realizar
Visto una vez 01—43 44—53 54—73 74—100
Descripción 01—43 44—53 54—73 74—100 una tirada de salvación de Destreza. Con una
Destino falso 01—50 51—100 — —

∼ 233 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

salvación fracasada, la criatura queda tum- Las características táctiles del terreno no Componenetes: V, S
bada. son cambiadas, por lo que las criaturas que Duración: Concentración, de hasta 1 minuto
Este conjuro puede tener efectos adicio- entran en el área es probable que se den El toque de tu mano envuelta en sombras
nales dependiendo del terreno en el área, cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es ob- puede absorber fuerza vital de otros para cu-
como determine el DM. via al tocarse, una criatura que examine minu- rar tus heridas. Haz un ataque de conjuro
Grietas. Por toda el área del conjuro se ciosamente la ilusión puede intentar una cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de
abren grietas al comienzo de tu siguiente prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre
turno después de que hayas lanzado el con- la CD de salvación del hechizo para desmen- 3d6 puntos de daño necrótico, y tú recuperas
juro. Un total de 1d6 grietas se abren en luga- tirla. Una criatura que se da cuenta de lo que Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la
res elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 es realmente la ilusión, ve una vaga imagen cantidad de daño necrótico realizado. Hasta
x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10 pies superpuesta sobre el terreno. que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque
(2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden otra vez en cada uno de tus turnos como una
desde el borde del área del conjuro hasta el Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s acción.
lado opuesto. Una criatura que este de pie so- hideous laughter] A niveles superiores. Cuando lanzas este
bre un lugar donde se abre una brecha debe Nivel 1, encantamiento. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
superar una tirada de salvación de Destreza o Tiempo de lanzamiento: 1 acción. vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
caer en ella. Una criatura que se salva con Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m). por cada nivel de espacio de conjuros por en-
éxito se mueve con el borde de la grieta mien- Componenetes: V, S, M (pastelillos y una cima de nivel 3.
tras se abre. pluma ondeada en el aire).
Una grieta que se abre bajo un edificio Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tormenta de fuego [Fire Storm]
hace que este se derrumbe automáticamente Una criatura de tu elección que puedas ver y Nivel 7, evocación
(consulta más abajo). dentro del alcance percibe todo de forma tre- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Edificios. El temblor causa 50 puntos de mendamente cómica y cae desternillada de Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
daño contundente a cualquier edificio en con- risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo Componenetes: V, S
tacto con el suelo en el área cuando se lanza debe superar una tirada de salvación de Sabi- Duración: Instantánea
el conjuro y al comienzo de cada uno de tus duría o cae al suelo, considerándose incapaci- Una tormenta compuesta por cortinas de ru-
turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los tada e incapaz de levantarse durante la dura- gientes llamas aparece en un lugar a tu elec-
Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se de- ción. Una criatura con una Inteligencia menor ción dentro del alcance. El área de la tormenta
rrumba dañando potencialmente a las criatu- o igual a 4 no se ve afectada. consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca-
ras cercanas. Una criatura a la mitad de dis- Al final de cada uno de sus turnos, y cada sillas, 3 m) de lado, que puedes colocar como
tancia de la altura de un edificio debe realizar vez que reciba daño, el objetivo puede realizar desees. Cada cubo debe tener al menos una
una tirada de salvación de Destreza. Con una otra tirada de salvación de Sabiduría. El obje- cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos tivo tira con ventaja la tirada de salvación si criatura en el área debe realizar una tirada de
de daño contundente, queda tumbada y ente- sufre daño. En cuando supera una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de
rrada entre los escombros, siendo necesario salvación, el conjuro finaliza. daño por fuego con una salvación fallida, y la
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 mitad con una salvación con éxito.
como acción para escapar. El DM puede ajus- Toque gélido [Chill Touch] El fuego daña a objetos en el área y
tar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de prende los objetos inflamables que no están
Truco, nigromancia
la naturaleza de los escombros. Con una sal- siendo sujetados o transportados. Si lo eliges,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vación con éxito, la criatura sufre mitad de la vida vegetal en el área puede no verse afec-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
daño y no queda derribada ni enterrada. tada por este conjuro.
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te- Tormenta de granizo [Sleet Storm]
rrain] Creas una mano esquelética fantasmal en el
lugar donde se encuentra una criatura dentro Nivel 3, conjuración
Nivel 4, ilusión del alcance del conjuro. La mano es un ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos a distancia que abruma a la víctima con el frío Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Alcance: 300 pies (90 m) de mil tumbas. En caso de impactar, el obje- Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
Componenetes: V, S, M (una piedra, una ra- tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no unas pocas gotas de agua)
mita y un pedacito de una planta verde) puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 24 horas mienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y
Haces que un terreno natural en un cubo de la mano se adhiere a su objetivo. granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto
150 pies (30 casillas, 45 m) dentro del alcance Si impactas a un muerto viviente, también (4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies (8 ca-
se vea, suene y huela como otro tipo de te- tendrá desventaja en cualquier tirada de ata- sillas, 12 m) centrado en un punto a tu elec-
rreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos que que éste realice contra ti hasta el final de ción dentro del alcance. El área se oscurece
o caminos puede ser semejantes a un pan- tu siguiente turno. profundamente, y las llamas expuestas dentro
tano, una colina, una cueva u otro tipo de te- El daño de este conjuro se incrementa en del área se extinguen.
rreno difícil o impasable. Un estanque puede 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel El suelo del área se cubre de hielo resba-
hacerse parecer a una llanura llena de pasto, 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). ladizo, haciéndolo un terreno difícil. Cuando
un precipicio a una pendiente sueva, o un ba-
una criatura entra en el área del conjuro, debe
rranco pedregoso en un amplio y suave ca-
Toque vampírico [Vampiric Touch] realizar una tirada de salvación de Destreza.
mino. Estructuras manufacturadas, equipo y
Nivel 3, nigromancia Con una tirada fallida cae tumbada.
criaturas en el área no pueden ser cambiados
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si una criatura se está concentrando den-
en apariencia.
Alcance: Personal tro del área del conjuro, debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución con éxito

∼ 234 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

contra la CD de tu conjuro o perderá la con- Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada cria- puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
centración. tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca-
contundente. sillas, 12 m) de radio centrada en cada uno de
Asaltos 5-10. Ráfagas de lluvia helada los puntos que eliges debe realizar una tirada
Tormenta de hielo [Ice Storm] embisten el área bajo la nube. El área se de salvación de Destreza. La esfera se ex-
vuelve terreno difícil y se considera oscure- tiende alrededor de las esquinas. Una criatura
Nivel 4, evocación
cida profundamente. Cada criatura en ella su- sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fre 1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a puntos de daño contundente con una salva-
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
distancia en el área son imposibles. El viento ción fracasada, o la mitad del daño con una
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
y la lluvia se consideran una distracción se- salvación con éxito. Una criatura en el área de
algunas gotas de agua)
vera para mantener la concentración en los más de una de las explosiones solo se ve afec-
Duración: Instantánea
conjuros. Finalmente, ráfagas de fuerte viento tada por una.
Una tormenta de trozos de hielo duros como
(de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan au- El conjuro daña a los objetos en el área y
la roca golpea el suelo en un cilindro de radio
tomáticamente la niebla, la bruma, y fenóme- prende a los objetos inflamables que no están
20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8 casillas,
nos similares en el área, ya sean mundanos o siendo sujetados o transportados.
12 m) de alto centrado en un punto dentro del
mágicos.
alcance. Cada criatura en el cilindro debe rea-
Truco de la cuerda [Rope Trick]
lizar una tirada de salvación de Destreza. Una
Transformar piedra [Stone Shape] Nivel 3, conjuración
criatura sufre 2d8 puntos de daño contun-
dente y 4d6 puntos de daño por frio con una Nivel 4, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación fracasada, o mitad de daño con una Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
salvación con éxito. Alcance: toque Componenetes: V, S, M (maíz en polvo y un
Los trozos de roca de hielo convierten el Componenetes: V, S, M (arcilla blanda, que rollo de pergamino)
área de la tormenta en terreno difícil hasta el debe haber sido moldeada aproximadamente Duración: 1 hora
final del siguiente turno. a la forma deseada del objeto de piedra) Tocas una cuerda con un largo de hasta 60
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: instantánea pies (12 casillas, 18 m). Un extremo de la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas un objeto de tamaño medio o más pe- cuerda se eleva en el aire hasta que toda la
vel 5 o superior, el daño contundente se incre- queño o una sección de piedra menor de 5 cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el
menta en 1d8 por cada nivel del espacio de pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensión extremo superior de la cuerda, una entrada in-
conjuro por encima de nivel 4. y la conviertes en cualquier forma que sirva a visible se abre hacia un espacio extradimen-
tus propósitos. Así, por ejemplo, puedes mo- sional que dura hasta que el conjuro finalice.
Tormenta de venganza [Storm of Ven- delar una piedra grande en un arma, un ídolo, El espacio extradimensional puede ser alcan-
geance] un cofre, o hacer un corredor pequeño a tra- zado subiendo por la cuerda. El espacio puede
Nivel 9, conjuración vés de un muro, siempre que el muro mida contener hasta ocho criaturas medianas o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. más pequeñas. La cuerda puede ser recogida
Alcance: Visual Puedes también modelar una puerta de pie- desde dentro de dicho espacio, haciendo que
Componenetes: V, S dra o su marco para mantener la puerta se- desparezca de la vista.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto llada. El objeto que creas puede tener hasta Los ataques y los conjuros no pueden cru-
Una agitada nube de tormenta se forma, cen- dos bisagras y un pestillo, pero un detallado zar la entrada del espacio extradimensional ni
trada en un punto que puedas ver y esparcién- mecanismo no es posible de replicar. hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que
dose en un radio de 360 pies (72 casillas, 108 se encuentren en el interior pueden mirar a
m). Los relámpagos destellan en el área, los Trepar cual arácnido [Spider Climb] través de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm
truenos retumban, y fuertes vientos rugen. Nivel 2, transmutación x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda.
Cada criatura bajo la nube (a no más de 5.000 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier cosa dentro del espacio extradi-
pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se Alcance: Toque mensional cae cuando el conjuro finaliza.
forma, debe realizar una tirada de salvación Componenetes: V, S, M (una gota de betún y
de Constitución. Con una salvación fracasada, una araña) Tsunami [Tsunami]
la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico y Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 8, conjuración
resulta ensordecida durante 5 minutos. Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Cada asalto que mantengas la concentra- luntaria que toques gana la habilidad de mo- Alcance: Visual
ción en este conjuro produce en la tormenta verse arriba, abajo y hacia los lados en super- Componenetes: V, S
efectos adicionales en tu turno. ficies verticales y boca abajo por el techo, Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos
Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. mientras tenga sus manos libres. El objetivo Una pared de agua cobra vida en un punto a
Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 también adquiere una velocidad de escalada tu elección dentro del alcance. Puedes hacer
puntos de daño de ácido. igual a su velocidad caminando. una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
Asalto 3. Invocas seis rayos relampa- m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de
gueantes de la nube para impactar a seis cria- Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] alto y 50 pies (10 casillas, 15 m) de ancho.
turas u objetos de tu elección que estén bajo Este muro permanece durante toda la dura-
Nivel 8, conjuración
la nube. Una criatura u objeto no puede ser ción del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
impactada por más de un rayo. Una criatura Cuando la pared aparece, cada criatura
Alcance: 1 milla (1,6 km)
impactada debe realizar una tirada de salva- dentro del área debe hacer una tirada de sal-
Componenetes: V, S
ción de Destreza. La criatura sufre 10d6 pun- vación de Fuerza. Con una salvación fraca-
Duración: Instantánea
tos de daño por electricidad con una salvación sada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño
Orbes de fuego en llamas caen en picado so-
fracasada, o la mitad del daño en una salva- contundente, o la mitad del daño con una sal-
bre la tierra en cuatro puntos diferentes que
ción con éxito. vación con éxito.

∼ 235 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Al inicio de cada uno de tus turnos des- Ver lo invisible [See Invisibility] El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de
pués de la aparición del muro de agua, este Nivel 2, adivinación Golpe o si el objetivo y tú estáis separados
junto con cualquier criatura en él, se mueve Tiempo de lanzamiento: 1 acción más de 60 pies (12 casillas, 18 m). También
50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cual- Alcance: Personal finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual-
quier criatura grande o más pequeña dentro Componenetes: V, S, M (una pizca de talco o quiera de las criaturas conectadas. Además
de la pared o en cuyo espacio entre cuando se un poco de plata pulverizada) puedes cancelar el conjuro como una acción.
mueva, debe superar una tirada de salvación Duración: 1 hora
de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño con- Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Virote encantado [Witch Bolt]
tundente. Una criatura puede sufrir este daño visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. Nivel 1, evocación
solo una vez por asalto. Al final del turno, la Las criaturas etéreas y los objetos aparecen Tiempo de lanzamiento: 1 acción
altura del muro se reduce en 50 pies, y el daño en forma espectral y son translúcidas. Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
sufrido por la criatura del conjuro en subsi- Componenetes: V, S, M (una ramita de un ár-
guientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la Viajar mediante plantas [Transport Via bol que ha sido alcanzada por un rayo)
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro fina- Plants] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
liza. Un haz de chisporroteante energía azul es lan-
Nivel 6, conjuración.
La criatura atrapada en la pared puede zado hacia una criatura dentro del alcance,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
moverse nadando. A causa de la fuerza de la formando un constante arco de relámpago en-
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
ola, sin embargo, la criatura debe superar una tre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro
Componenetes: V, S.
prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de a distancia contra esa criatura. En un impacto,
Duración: 1 turno.
tu salvación de conjuros con el fin de moverse. el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por elec-
El conjuro crea un vínculo mágico entre una
Si la prueba falla, no puede moverse. Una cria- tricidad, y en cada uno de tus turnos mientras
planta inanimada grande o mayor, dentro del
tura que se mueva fuera del área cae al suelo. dure, puedes usar tu acción para realizar
alcance, y otra planta, a cualquier distancia,
en el mismo plano de existencia. Debes haber 1d12 puntos de daño por electrcidad al obje-
Umbral [Gate] tivo automáticamente. Este conjuro finaliza si
visto o tocado la planta destino al menos una
Nivel 9, conjuración vez anteriormente. Durante la duración, cual- usas tu acción para hacer otra cosa. Este con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quier criatura puede caminar dentro de la juro también finaliza si el objetivo está alguna
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) planta objetivo y salir por la planta de destino vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co-
Componenetes: V, S, M (un diamante con un usando 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movi- bertura total de ti.
valor mínimo de 5.000 po) miento. A niveles superiores. Cuando lanzas este
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Conjuras un portal que une un espacio de- Vida falsa [False Life] vel 2 o superior, el daño inicial se incrementa
socupado que puedas ver dentro del alcance a en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros
Nivel 1, nigromancia
una ubicación precisa en un diferente plano por encima de nivel 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de existencia. El portal es una abertura circu-
Alcance: Personal
lar, que puedes hacer desde 5 hasta 20 pies (1 Visión en la oscuridad [Darkvision]
Componenetes: V, S, M (una pequeña canti-
casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de diá- Nivel 2, transmutación
dad de alcohol o licores destilados)
metro. Puedes orientar el portal en cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 hora
dirección que elijas. El portal se mantiene por Alcance: Toque
Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro-
toda la duración del conjuro. Componenetes: V, S, M (una pizca de zanaho-
mántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
El portal tiene una parte frontal y una ria deshidratada o un ágata)
Golpe temporales mientras dure el conjuro.
parte trasera de cada plano donde esta apa- Duración: 8 horas
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
rece. Viajar a través del portal solo es posible Tocas a una criatura voluntaria para conce-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
moviéndose a través del frente. Cualquier derle la habilidad de ver en la oscuridad. Du-
2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe tempo-
cosa que lo haga es instantáneamente trans- rante la duración del conjuro, la criatura ele-
rales adicionales por cada nivel de espacio de
portada al otro plano, apareciendo en el espa- gida puede ver en la oscuridad hasta un al-
conjuros por encima de nivel 1.
cio desocupado más cercano del portal. cance de 60 pies (12 casillas, 18 m).
Las Deidades y otros gobernantes plana-
Vínculo protector [Warding Bond]
res pueden prevenir portales creados por este
Visión verdadera [True Seeing]
conjuro de abrirse en su presencia o en cual- Nivel 2, abjuración
quier lugar de sus dominios. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, adivinación
Cuando este conjuro es lanzado, puedes Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
decir el nombre de una criatura especifica (un Componenetes: V, S, M (un par de anillos de Alcance: Toque
seudónimo, titulo, o un apodo no funcionan). platino de al menos 50 po de valor cada uno, Componenetes: V, S, M (un ungüento para
Si la criatura está en otro plano que no sea en los cuáles llevaréis tu objetivo y tú) los ojos de 25 po de valor; está hecho de polvo
el que te encuentras, el portal se abre en los Duración: 1 hora de setas, azafrán y grasa; que el conjuro con-
alrededores de la criatura nombrada y trae a Este conjuro protege a una criatura voluntaria sume)
la criatura hacia el espacio desocupado más que toques y crea una conexión mística entre Duración: 1 hora
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. Este conjuro proporciona a la criatura volun-
poder especial sobre la criatura y esta es libre Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 taria que tocas, la habilidad de ver las cosas
de actuar como el DM lo juzgue apropiado. casillas, 18 m) de ti, gana +1 de bonificación a como realmente son. Mientras dure el con-
Podría irse, atacarte o ayudarte. la CA, en las tiradas de salvación, y tiene resis- juro, la criatura tiene visión verdadera, se da
tencia a todo el daño. También, cada vez que cuenta de puertas secretas ocultas por magia,
sufra daño, tú sufres la misma cantidad. y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un al-
cance de 120 pies (24 casillas, 36 m).

∼ 236 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Volar [Fly] árboles deben estar vivos y al menos tan gran- superior, puedes afectar una criatura adicio-
Nivel 3, transmutación des como tú. Debes usar 5 pies (1 casilla, 1.5 nal por cada nivel de espacio de conjuros por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción m) de movimiento para entrar en el árbol. Co- encima de nivel 1.
Alcance: Toque noces instantáneamente la localización de to-
Componenetes: V, S, M (la pluma del ala de dos los árboles del mismo tipo a 500 pies (100 Zona de verdad [Zone of Truth]
cualquier ave) casillas, 150 m) de distancia y, como parte del Nivel 2, conjuración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos movimiento usado para entrar en el árbol, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo puedes pasar dentro de uno de esos árboles o Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca- salir del árbol en el que estás. Apareces en un Componenetes: V, S
sillas, 18 m) durante la duración del conjuro. punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) Duración: 10 minutos
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún del árbol destino, usando otros 5 pies (1 casi- Creas una zona mágica que protege contra el
está en el aire, cae a menos que pueda detener lla, 1.5 m) de movimiento. Si no tienes sufi- engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas,
la caída. ciente movimiento, apareces a 5 pies (1 casi- 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
A niveles superiores. Cuando lanzas este lla, 1.5 m) del árbol en el que has entrado. elección dentro del alcance. Hasta que el con-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Puedes usar esta habilidad de transporte juro finalice, una criatura que entre en el área
vel 4 o superior, puedes elegir una criatura una vez por asalto durante la duración. Debes del conjuro por primera vez en un turno o em-
adicional como objetivo por cada nivel de es- terminar cada turno fuera de un árbol. piece su turno allí debe realizar una tirada de
pacio de conjuros por encima de nivel 3. salvación de Carisma. Con una salvación fra-
Zancada prodigiosa [Longstrider] casada, la criatura no puede decir una mentira
Zancada arbórea [Tree Stride] Nivel 1, transmutación deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes
Nivel 5, conjuración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción si cada criatura hace la tirada de salvación con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque éxito o si la falla.
Alcance: Personal. Componenetes: V, S, M (una pizca de tierra) Una criatura afectada es consciente del
Componenetes: V, S. Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro y por consiguiente puede evitar res-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tocas a una criatura. La velocidad de la cria- ponder preguntas las cuales normalmente
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) respondería con una mentira. Una criatura
moverte desde dentro del mismo hasta dentro hasta que el conjuro finalice. puede ser evasiva en sus respuestas siempre
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre A niveles superiores. Cuando lanzas este he- y cuando permanezca dentro del límite de la
hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o verdad.

∼ 237 ∼
Apéndice A: Condiciones Manual del Jugador

Apéndice A: Condiciones

L
as condiciones alteran las capacidades de una ENSORDECIDO
criatura de varias formas y pueden surgir como
• Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática-
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ata-
mente cualquier prueba de característica que requiera es-
que de un monstruo u otro efecto. La mayoría de
cuchar.
condiciones, como cegado, son incapacidades,
pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas. ENVENENADO
Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por • Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas
ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado ponién- de ataque y pruebas de característica.
dose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto INCAPACITADO
que impuso la condición.
• Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
Si varios efectos imponen la misma condición sobre una reacciones.
criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos
INCONSCIENTE
de la condición no empeoran. Una criatura o bien posee una
condición o no. • Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente
Las definiciones siguientes describen que le pasa a una
de lo que le rodea.
criatura mientras está sujeta a una condición.
• La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
ASUSTADO queda tumbado.
• Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de • La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación
característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de Fuerza y Destreza.
del miedo este dentro de su línea de visión. • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
fuente de su miedo. crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la
APRESADO criatura.

• La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no INVISIBLE


puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. • Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de
• La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver magia o un sentido especial. Para el propósito de escon-
condición). derse, la criatura se encuentra fuertemente escondida. La
• La condición finaliza si un efecto hace que la criatura ubicación de la criatura solo puede ser detectada por cual-
apresada salga del alcance del apresador o el efecto que quier sonido que haga o por cualquier rastro que deje.
lo apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por • Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen des-
el conjuro onda atronadora. ventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura
ATURDIDO invisible poseen ventaja.

• Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la con- NEUTRALIZADO


dición), y no puede moverse, y solo puede hablar de forma • La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y
vacilante. no puede beneficiarse de ningún bonificador a su veloci-
• La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de dad.
Fuerza y Destreza. • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. • La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de
CEGADO Destreza.

• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente PARALIZADO


cualquier prueba de característica que requiera ver. • Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y condición) y no puede moverse o hablar.
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación
ENCANTADO de Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
• Una criatura encantada no puede atacar al encantador o
• Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto má-
crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la
gicos dañinos.
criatura.
• El encantador posee ventaja en cualquier prueba de ca-
racterística para interactuar socialmente con la criatura.

∼ 238 ∼
Manual del Jugador Apéndice A: Condiciones

PETRIFICADO AGOTAMIENTO
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como
• Una criatura petrificada queda transformada, junto con
el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a
cualquier objeto no mágico que este sujetando o transpor- una condición especial llamada agotado. La condición ago-
tando, en una sustancia inanimada sólida (normalmente tado está dividida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una
piedra). Su peso se multiplica por diez, y deja de enveje- criatura uno o más grados de agotamiento como está especi-
cer. ficado en la siguiente descripción:
• La criatura esta incapacitada (consulta la condición), no Nivel Efecto
puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que su- 1 Desventaja en las pruebas de característica.
cede a su alrededor. 2 Movimiento recudido a la mitad.
• Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 4 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad.
5 Movimiento recudido a 0.
de Fuerza y Destreza.
6 Muerte.
• La criatura posee resistencia a todo daño.
• La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque Si una criatura que ya sufre la condición agotado, es afectada
un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda sus- por otro efecto que cause la misma condición, su nivel actual
de agotamiento se incrementa por la cantidad indicada en la
pendida, no neutralizada.
descripción del efecto.
TUMBADO Una criatura agotada sufre la penalización de su respectivo ni-
vel de agotamiento y también la de los anteriores. Por ejem-
• La única opción de movimiento de una criatura tumbada
plo, una criatura que sufre de la condición agotada en el grado
es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto 2, reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá des-
finalice la condición. ventaja en las pruebas de característica.
• La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. Un efecto que remueva la condición agotado, reducirá en la
• Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada
atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De por el efecto, para que todos los efectos de la condición ter-
otro modo, la tirada de ataque posee desventaja. minen, el grado de agotamiento de la criatura debe ser redu-
cido a 0.
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel
de agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya co-
mido y bebido algo.

∼ 239 ∼
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador

Apéndice B: Dioses del Multiverso

L
a religión es una parte importante de la vida en REINOS OLVIDADOS
los mundos del multiverso de D&D. Cuando los Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas
dioses caminan sobre el mundo, los clérigos ca- a lo largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos
nalizan el poder divino, cultos malvados ejecutan treinta deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y
sacrificios oscuros en guaridas subterráneas, y muchas otras son adoradas localmente por tribus individua-
resplandecientes paladines se erigen como faros de luz con- les, cultos pequeños, o ciertas sectas de grandes templos re-
tra la oscuridad. Es difícil ser ambivalente sobre las deidades ligiosos.
y negar su existencia.
GREYHAWK
Muchas personas en los mundos de D&D adoran diferen-
tes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Los habi- Los dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteo-
tantes de Los Reinos Olvidados, por ejemplo, podrían rezarle nes diferentes que representan la fe de varios grupos étnicos
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a que han poblado el continente de Oerik a través de los tiem-
Waukeen antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaci- pos. Como resultado, hay una gran cantidad de puestos sola-
guar a Talos cuando una tormenta golpea de manera severa: pados en sus portafolios: Pelor es el Dios del sol para los hu-
todo en el mismo dia. Muchas personas tienen un favorito en- manos Flan de Flanaess, y Pholtus es el Dios del sol para los
tre los dioses, uno cuyos ideales y enseñanzas marcaron su humanos Oeridios de Flanaess, por ejemplo.
propio camino. Y solo algunas personas se dedican entera- DRAGONLANCE
mente a un solo dios, generalmente sirviéndolo como sacer- Los dioses del mundo de Krynn están repartidos en tres fami-
dote o campeón de sus ideales. lias: siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal,
Tu DM determina qué dioses, si hay alguno, son adorados siete dioses de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dio-
en su campaña. De entre todos los dioses disponibles, tú pue- ses del Mal dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Estas deida-
des elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar, des han sido llamadas por diferentes nombres y tenido dife-
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que rente nivel de estima entre las personas y culturas a lo largo
tu personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de de la historia del mundo, pero son los únicos dioses de este
los dioses que son reverenciados en la campaña de tu DM, de mundo: su lugar está fijo entre las estrellas y constelaciones.
manera que puedas invocar sus nombres cuando sea apro-
EBERRON
piado. Si estás jugando un Clérigo o un personaje con el tras-
El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes,
fondo de Acolito, decide a qué dios sirve o servía, y considera
pero las más importantes giran en torno al panteón llamado
los dominios sugeridos de la deidad cuando elijas los domi-
Hueste Soberana, y su sombra malvada, Los Seis Oscuros.
nios de tu personaje.
Se cree que los dioses de la Hueste Soberana tienen dominio
Panteones en D&D sobre cada aspecto de la existencia, y que hablan con una
única voz. Pero los Seis Oscuros son los dioses primitivos,
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio pan-
sangrientos, y crueles, que ofrecen una voz divergente.
teón de deidades, variando en tamaño desde los prolíficos
panteones de los Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religio- El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de
nes más focalizadas de Eberron y Dragonlance. Muchas de los tradicionales panteones de D&D. La iglesia monoteísta de
las razas no humanas adoran a los mismos dioses en diferen- la Llama Plateada está dedicada a luchar contra la maldad en
tes mundos (Moradin, por ejemplo, es reverenciado por los el mundo, pero a su vez está plagada por la corrupción en sus
enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk y muchos otros propias filas. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la
mundos). divinidad vive dentro de todos los seres mortales y veneran a
los no muertos, quienes se han asegurado la inmortalidad.
LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE
Varios cultos enloquecidos adoran a los demonios y horrores
Muchas deidades en esta sección sugieren el Dominio de Vida,
particularmente si están muy relacionadas con curación, pro- que están prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (lla-
tección, nacimiento, crianza, o fertilidad. Como se describe en mada Khyber, El Dragón Inferior). Los seguidores del Ca-
el Capítulo 3, el dominio de Vida es increíblemente amplio, y mino de la Luz creen que el mundo se dirige a un glorioso
los clérigos de una deidad no malvada pueden elegirlo. futuro donde las sombras que nublan este mundo serán trans-
Existen varias deidades, malvadas principalmente, que su- formadas en luz. Y dos naciones relacionadas de elfos reve-
gieren el dominio de Muerte, detallado en la Guía del Dun- rencian a sus espíritus ancestrales: La Corte Eterna, preser-
geon Master. Muchos de los clérigos que eligen este dominio
vados como espíritus o incluso como no muertos, y los Espí-
son PNJ malvados, pero si tú deseas adorar a un dios de la
muerte, consulta a tu DM. ritus Glorificados del Pasado, los grandes héroes de las Anti-
guas Guerras.

∼ 240 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso

DEIDADES NO HUMANAS el dios enano incluye la esposa de Moradin, Berronar Truesil-


Ciertos dioses están estrechamente relacionados con razas ver, y un numero de otros dioses que son los hijos y los nietos:
no humanas y son adorados en muchos mundos diferentes, Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
aunque no siempre de la misma manera. Las razas no huma- Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor
nas de los Reinos Olvidados y de Greyhawk comparten estas Duin, Sharindlar, Thard Harr, y Vergadain. Clanes individua-
deidades. les y reinos de enanos podrían reverenciar a alguna, todas o
ninguna de estas deidades, y algunos tienen otros dioses des-
Las razas no humanas generalmente tienen un completo
conocidos (o conocidos por otros nombres) por los forasteros.
panteón a su disposición. Además de Moradin, por ejemplo,

Deidades de los Reinos Olvidados


Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Tormentas Copo de nieve de seis puntas.
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda señalando hacia arriba, perfilada con fuego.
Bane, dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puño.
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchería Cornamenta negra.
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lágrimas de sangre.
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano.
Cyric, dios de las mentiras CM Superchería Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol purpura ardiente.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Una cascada derramándose en una poza en calma.
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios.
Helm, dios de la protección LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado.
Ilmater, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muñecas con un cordón rojo.
Kelemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esquelético alzado sosteniendo una balanza.
Lathander, dios del nacimiento y renovación NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer.
Leira, diosa de la ilusión CN Superchería Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla.
Lliira, diosa del placer CB Vida Triángulo de tres estrellas de seis puntas.
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Látigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia.
Máscara, dios de los ladrones CN Superchería Máscara negra.
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
Milil, dios de la poesia y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca.
Círculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento
que fluye, o una sola estrella.
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco.
Savras, dios de la adivinación y destino LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Selûne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad NM Muerte, Superchería Disco negro con borde púrpura.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo.
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres lágrimas en un triángulo.
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central.
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco.
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Superchería Moneda boca arriba.
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvándose a izquierda y derecha.
Conocimiento,
Waukeen, diosa del comercio N Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda.
Superchería

∼ 241 ∼
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador

Deidades de Greyhawk
Dios Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde.
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo dentro de un pentagrama.
Celestian, dios de las estrellas y los errantes N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Vida, Naturaleza Cuerno de Unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje. NB Conocimiento, Superchería Circulo cruzado por una línea horizontal curva.
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor LB Guerra Rayo.
Hextor, dios de la guerra y la discordia. LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico.
Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera
Kord, dios del atletismo y el deporte CB Tempestad, Guerra
desde un punto central.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo de reptil con un diamante horizontal.
Istus, diosa de la suerte y el destino N Conocimiento Rueda de hilar con tres hebras.
Luz, dios del dolor y la opresión CM Muerte Calavera humana sonriente.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera, ya sea con una hoz o una guadaña.
Obad-Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y una bellota.
Olidammara, dios de la juerga CN Superchería Máscara riéndose.
Pelor, dios del sol y la sanación NB Vida, Luz Sol.
Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
Pholtus, dios de la luz y de la ley LB Luz
luna creciente pequeña.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Superchería Tres varas de hueso del destino.
Rao, dios de la paz y la razón LB Conocimiento Corazón blanco.
San Cuthbert, dios del sentido común y el celo LN Conocimiento Circulo en el centro de un estallido estelar de líneas.
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad CM Superchería Espiral escura o Zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y la retribución CB Guerra Triskelion.
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas LB Vida, Guerra Montaña con un círculo en el centro.
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma.
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Muerte, Conocimiento Calavera roja enfrente de una bola de fuego.

Deidades de Dragonlance
Los Dioses de la Bondad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes LB Guerra Triangulo plateado.
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Tempestad Pájaro azul.
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de bronce.
Mishakal, diosa de la sanación LB Conocimiento, Vida Símbolo del infinito azul.
Solinari, dios de la magia buena LB No clérigos Círculo o esfera blanca.
Los Dioses de la Neutralidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto.
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Reorx, dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Superchería Ala de Grifo.
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.
Lunitari, diosa de la magia neutral N No clérigos Círculo o esfera roja.
Los Dioses de la Maldad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Media luna negra.
Chemosh, dios de los no muertos LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia CM Superchería Báscula de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Caparazón de tortuga.
Nuitari, dios de la magia malvada LM No clérigos Círculo o esfera negra.

∼ 242 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso

Deidades de Eberron
La Hueste Soberana Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Vida, Naturaleza Haz de trigo amarrada con un moño verde.
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Tomo abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza N Vida, Naturaleza Par de cornamentas.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un corazón de piedra.
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor LB Luz, Guerra Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la fortaleza física CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Superchería Moneda dorada de nueve lados.
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Vida, Superchería Dominó.
Onatar, dios de la artesanía NB Conocimiento Martillos y pinzas cruzadas.
Los Seis Oscuros Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
La Furia, diosa de la ira y la locura NM Guerra Vermis alada con cabeza y torso de mujer.
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Piedra de dragón en forma de colmillo.
La Burla, dios de la violencia y la traición NM Guerra Cinco herramientas manchadas en sangre.
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana.
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Superchería Cuatro huesos cruzados con runas marcadas.
Otras Fes de Eberron Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
La Llama Plateada, deidad de la protección y la bondad LB Vida, Luz, Guerra Llama dibujada o moldeada en plata.
Calavera de dragón estilizada en una gema en
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no-muerte. LN Muerte, Vida
forma de lagrima.
Culto del Dragón Inferior, deidades de la locura NM Superchería Varía.
El Camino de la Luz, filosofía de luz y automejora LN Vida, Luz Cristal brillante.
La Corte Eterna, ancestros élficos NB Conocimiento, Vida Varía.
Los Espíritus del Pasado, ancestros élficos CB Guerra Varía.

Deidades no Humanas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Bahamut, Dios dragón de la bondad LB Vida, Guerra Cabeza de dragón de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa de los kou-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica de las artes y la magia CB Luz Luna creciente o estallido estelar.
Deep Sashelas, Dios élfico del océano CB Naturaleza, Tempestad Delfín.
Eadro, dios tritón del mar N Naturaleza, Tempestad Diseño espiral.
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchería y el engaño LB Superchería Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina CM Guerra Bastón de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Tempestad, Guerra Ojo sin parpadear.
Hruggek, dios bugbear de la violencia CM Guerra Lucero del alba (arma).
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería LM Guerra Calavera de gnomo.
Laogzed, dios troglodita del hambre CM Muerte Imagen de un dios lagarto o rana.
Lolth, diosa drow de las arañas CM Superchería Araña.
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra LM Guerra Hacha sangrienta.
Moradin, dios enano de la creación LB Conocimiento Martillo y yunque.
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque CB Naturaleza Roble.
Sehanine Moonbow, diosa élfica de la luna CB Conocimiento Luna creciente.
Sekolah, dios sahuagin de la cacería LM Naturaleza, Tempestad Tiburón.
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia N Vida Huevo.
Skerrit, dios centauro y sátiro de la naturaleza N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes N Conocimiento Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesanía LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tiamat, diosa dragón del mal LM Superchería Cabeza de dragón con cinco marcas de garras.
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo.

∼ 243 ∼
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador

Panteones de Fantasía Histórica justicia, leyes y orden que pone a dioses, faraones, hombres y
mujeres en su lógico y correcto lugar en el universo.
Los panteones Celtas, Egipcios, Griegos, y Nórdicos son in-
El panteón Egipcio es inusual al tener tres dioses con el
terpretaciones fantásticas de la historia religiosa de nuestros
dominio Muerte con diferentes alineamientos. Anubis es el
tiempos antiguos. Estos incluyen deidades que son apropia-
dios Legal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de
das para su uso en un juego de D&D, separados de su con-
los muertos. Set es el dios Caótico Malvado de la muerte,
texto histórico en el mundo real y unidos en panteones que
quizá más conocido por matar a su hermano Osiris. Y
sirven a las necesidades del juego.
Nephthys es la diosa Caótica Buena del luto. Por tanto, aun-
EL PANTEÓN CELTA que casi todos los clérigos del dominio Muerte (ver Guía del
Se dice que algo salvaje se esconde en el corazón de cada Dungeon Master) son personajes villanos, los clérigos que sir-
alma, un lugar que estremece como el sonido de los gansos ven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo.
gritando en la noche, o el viento silbante que surca entre los EL PANTEÓN NÓRDICO
pinos hasta llegar a la misteriosa zona roja del muérdago so-
Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas ha-
bre un roble; y ese lugar es la zona en la que moran los dioses
cia los fiordos helados más abajo, donde los barcos se elabo-
celtas. Ellos brotan del arroyo y la corriente, y su poder au-
ran en la playa, donde los glaciares fluyen y se retiran con
menta con la fuerza de un roble y la belleza de los bosques y
cada otoño y primavera; esta es la tierra de los Vikingos, ho-
los amplios páramos. Cuando el primer leñador se atrevió a
gar del panteón Nórdico. Es un clima brutal, que llama a un
poner un nombre a las caras que observó en el tronco de un
estilo brutal de vida. Los guerreros de esta tierra tienen que
árbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se for-
adaptarse a las condiciones más adversas para sobrevivir,
zaron a sí mismos a existir.
pero no han sido constreñidos por las necesidades del en-
Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por torno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es
druidas como por clérigos, aunque estos se encuentran con- sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo
dicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven hicieron. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerre-
los druidas. ros de tener un liderazgo fuerte y tomar rápidas decisiones.
EL PANTEÓN GRIEGO Por lo tanto, ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio,
Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave rom- los escuchan en cada choque del trueno y en el surgir de los
per de las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los glaciares, y los huelen en el humo de una casa ardiendo.
picos envueltos en nubes. Los espesos bosques infestados de El panteón Nórdico incluye dos grandes familias, los Ae-
jabalís y plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conser- sir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades
van la evidencia de su paso. Cada aspecto de la naturaleza de la fertilidad y la prosperidad). Una vez enemigos, estas dos
conserva los ecos de su presencia, y también han creado un familias son ahora aliadas afines contra su enemigo común:
lugar para sí mismos en el corazón humano. los gigantes (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Al igual que
EL PANTEÓN EGIPCIO en el panteón de Greyhawk, dioses de diferentes familias al-
gunas veces tienen esferas de influencia sobrepuestas: Frey
Estos dioses son una dinastía joven de una antigua familia
(de los Vanir) y Odur (de los Aesir) son asociados con el sol,
divina, y han heredado la regencia del cosmos y mantenido el
por ejemplo.
principio divino de Ma’at: el orden fundamental de verdad,

Dioses Celtas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
El Daghdha, dios del clima y los cultivos CB Naturaleza, Superchería Caldero burbujeante o escudo.
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Vida, Muerte Estrella negra sobre fondo gris.
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez NB Luz Disco solar sobre piedras verticales.
Brigantia, diosa de los ríos y la ganadería NB Vida Puente peatonal.
Diancecht, dios de la medicina y la sanación LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzados.
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo cubierto por la cima de una montaña.
Goibhniu, dios de los herrería y la sanación NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre espada.
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocimiento, Vida Un par de manos largas.
Manannan mac Lir, dios de los océanos y
LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde.
las criaturas marinas
Math Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bastón.
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre fondo negro.
Oghma, dios del discurso y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado.
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Árbol de roble veraniego.

∼ 244 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso

Deidades Griegas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses N Tempestad Puño lleno de relámpagos.
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina.
Apolo, dios de la luz, la música y la sanación CB Conocimiento, Vida, Luz Lira.
Ares, dios de la guerra y la contienda CM Guerra Lanza.
Artemisa, diosa de la caza y el parto NB Vida, Naturaleza Arco y flecha en un disco lunar.
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento, Guerra Búho.
Deméter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua.
Dionisio, dios de la alegría y el vino CN Vida Tirso (bastón con una piña de pino en la punta).
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro.
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Superchería Entorno lunar.
Hefestos, dios de la herrería y la artesanía NB Conocimiento Martillo y yunque.
Hera, diosa del matrimonio y la intriga NB Superchería Abanico de plumas de pavo real.
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad, Guerra Cabeza de león.
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Superchería Caduceo (bastón alado con serpientes).
Nike, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringe (flauta de pan).
Poseidón, dios del océano y los terremotos CN Tempestad Tridente.
Tiqué, diosa de la buena fortuna N Superchería Pentagrama rojo.

Deidades Egipcias
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Re-Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses LB Vida, Luz Disco solar rodeado por serpientes.
Anubis, dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro.
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes NM Superchería Serpientes llameantes.
Bast, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato.
Bes, dios de la suerte y la música CN Superchería Imagen de la deidad deformada.
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad NB Vida, Luz Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares.
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina NB Conocimiento Escalera piramidal.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Ankh y estrella.
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida, Naturaleza Cayado y mayal.
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y los secretos LN Conocimiento Toro.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM Muerte, Tempestad, Superchería Cobra enroscada.
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Thoth, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis.

Deidades Nórdicas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Odin, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul vigilante
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas oceánicas violentas
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Vida, Luz Cáliz plateado con incrustaciones de gemas
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Vida, Luz espadón azul hielo
Freya, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón
Frigga, diosa del parto y la fertilidad N Vida, Luz Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz, Guerra Cuerno espiral musical
Hel, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de mujer, pudriéndose de un lado
Hermod, dios de la suerte CN Superchería Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y la Superchería NM Superchería Llama
Njord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Tempestad Moneda de oro
Odur, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada
Skadi, dios de la tierra y las montañas N Naturaleza Pico Montañoso
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada Llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad, Guerra Martillo
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada
Uller, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo

∼ 245 ∼
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador

Apéndice C: Los Planos de Existencia

E
l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es Ecos del Plano Material
increíblemente basto, y contiene una extensa
multitud de mundos, así como una gran canti- El Plano Material es un lugar plagado de magia, y su natura-
dad de dimensiones alternativas a la realidad, leza mágica se refleja en los dos planos que comparten su lu-
llamadas planos de existencia. Estas abarcan gar central en el universo. Las Tierras Salvajes de las Hadas
cada mundo donde los Dungeon Masters realizan sus aventu- y el Páramo Sombrío son dimensiones paralelas que ocupan
ras, dentro del ámbito del relativamente mundano Plano Ma- el mismo lugar en el cosmos; es por esto que a menudo se les
terial. Más allá de este se encuentran los dominios de la ma- conoce como ecos planares o planos espejo del Plano Mate-
teria y de la energía elemental pura, reinos de puro pensa- rial. Los mundos y los paisajes de estos planos reflejan el
miento y de carácter distintivo, los hogares de demonios y án- mundo natural del Plano Material, pero muestran estas ca-
geles, y los dominios de los dioses. racterísticas de formas diferentes (Majestuosas y fantásticas
en las Tierras Salvajes de las Hadas, distorsionadas y sin co-
Muchos conjuros y objetos mágicos pueden canalizar
lor en los Paramos Sombríos). Donde hay un volcán en el
energía de estos planos, convocar las criaturas que allí ace-
Plano Material, una montaña tupida de cristales gigantes que
chan, comunicarse con sus habitantes, y permitir a los aven-
brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes
tureros trasladarse allí. Cuando tu personaje adquiere gran
de las Hadas, y una roca irregular que se asemeja a una cala-
poder a niveles superiores, podrías emprender una misión
vera marca el lugar en los Paramos Sombríos.
para rescatar a un amigo de las horribles profundidades del
Abismo, o encontrarte levantando una jarra con los amiga- Las Tierras Salvajes de las Hadas, también llamadas el
bles gigantes de Ysgard. Podrías caminar en calles hechas de Plano de las Hadas, es un lugar de luces suaves y maravillas,
fuego solido o probar tu brío en el campo de batalla donde los un país de gente pequeña con grandes deseos, un lugar de
caídos son resucitados cada amanecer. música y muerte. Es un reino de eterno crepúsculo, con sua-
ves linternas que rebotan en la gentil brisa y luciérnagas gi-
gantes que pasan zumbando entre las arboledas y los cam-
El Plano Material pos. El cielo esta encendido con una colección de luces des-
vanecidas, o quizás por el sol naciente. Aunque, de hecho, el
El Plano Material es el nexo donde la filosofía y las fuerzas
sol nunca se oculta o se pone; se mantiene estacionado, os-
elementales que definen los otros planos colisionan en un
curo y bajo en el cielo. Alejada de las zonas habitables gober-
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. To-
nadas por la Corte Luminosa hay una tierra que es un enre-
dos los mundos de D&D existen dentro del Plano Material,
dadera de zarzas de espinas punzantes y pantanos impene-
convirtiéndolo en el punto de inicio de la mayoría de las cam-
trables, el perfecto territorio para los Oscuros que emboscan
pañas y aventuras. El resto del multiverso es definido en rela-
allí a sus presas. Criaturas feéricas, como las convocadas por
ción al Plano Material.
llamar a los seres del bosque y conjuros similares, acechan
Los mundos del Plano Material poseen una diversidad in- en las Tierras de las Hadas.
finita, porque reflejan la creativa imaginación de los DMs que
Los Paramos Sombríos, también llamados Plano de las
sitúan sus aventuras ahí, así como los jugadores, cuyos per-
Sombras, es una dimensión oscurecida, un mundo en blanco
sonajes viven sus aventuras en esos lugares. Incluyen plane-
y negro donde los colores han sido erradicados de todas las
tas desérticos devastados por la magia y mundos acuáticos
cosas. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la luz, donde
repletos de islas, mundos donde la magia se combina con la
el cielo es una bóveda negra sin sol y sin estrellas.
tecnología más avanzada y otros mundos atrapados en una
interminable Edad de Piedra, mundos donde caminan los dio- PLANOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
ses y otros que han sido abandonados por ellos. Como una bóveda sobre otros planos, El Plano Positivo es la
fuente de energía radiante y la fuerza de vida salvaje que llena
Los mundos más conocidos en el multiverso son aquellos a todas las criaturas vivientes, desde el alfeñique hasta el su-
que han sido publicados como escenarios de campaña oficia- blime. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, la fuente de la
les para el juego de D&D a lo largo de los años (Greyhawk, energía sombría que destruye a los vivos y reanima a los
Blackmoor, Dragonlance, Los Reinos Olvidados, Mystara, muertos.
Birthright, Dark Sun, y Eberron, entre otros). Cada uno de
estos mundos ostenta su propio conjunto de heroicos aventu- Más Allá del Plano Material
reros y temibles villanos, su propias ruinas antiguas y sus re-
liquias olvidadas, sus propios dungeons y sus propios drago- Más allá del Plano Material, la variedad de planos de existen-
nes. Pero si tu campaña tiene lugar en uno de estos mundos, cia engloban reinos de mito y misterio. No son tan solo otros
le pertenece a tu DM: podrías imaginarlo como una de las mi- mundos, sino lugares con diferentes seres, formados y gober-
les de versiones paralelas del mundo, que podría divergir de nados por principios espirituales y elementales alejados del
forma salvaje con respecto a las versiones publicadas. mundo ordinario.

∼ 246 ∼
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia

Viaje Planar y muro de fuerza. Las profundidades de este plano, la Profun-


didad Etérea, es una región de remolinos brumosos y niebla
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, multicolor.
están emprendiendo una travesía legendaria entre umbrales
El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sue-
de existencia hacia un destino mítico donde se esforzaran
ños, donde los visitantes viajan como almas desmembradas
para completar su misión. Este viaje es parte de la leyenda.
para alcanzar los planos divinos y demoniacos. Es un gran
Al desafiar los reinos de los muertos, buscar sirvientes celes-
mar plateado, tanto el superior como el inferior, con volutas
tiales de una deidad, o negociar con un efreeti, serán los pro-
blancas y grises corriendo entre motas de luz que parecen es-
tagonistas de canciones y leyendas en sus ciudades natales
trellas distantes. Remolinos erráticos de color parpadean en
durante los años venideros.
medio del viento como monedas lanzadas al aire. Se pueden
Viajar a los planos más allá del Plano Material puede lo- encontrar trozos ocasionales de materia solida aquí, pero la
garse de dos maneras: conjurando un hechizo o usando un mayoría del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin.
Portal Planar.
Conjuros. Hay varios hechizos que permiten el acceso di- Planos Interiores
recto o indirecto a otros planos de existencia. Cambio de Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
plano y portal pueden transportar aventureros directamente sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la cual
a cualquier plano de existencia, con diferentes grados de pre- están hechos todos los mundos. Los cuatro Planos Elemen-
cisión. Eterealidad permite a los aventureros entrar al Plano tales —Aire, Agua, Tierra y Fuego— forman un anillo alrede-
Etéreo y viajar a cualquiera de los otros planos que este toca: dor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos
El Páramo Sombrío, las Tierras Salvajes de las Hadas o los Elemental.
Planos Elementales. Y el conjuro proyección astral permite a
En sus bordes más recónditos, donde están más cercanos
los aventureros proyectarse a sí mismos en el plano astral y
al Plano Material (en un sentido geográfico conceptual y no
trasladarse a los Planos Exteriores.
literal), los cuatro Planos Elementales se asemejan al mundo
Portales. Un portal es un término general para una cone- del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan como lo
xión interplanar estacionaria que conecta un lugar específico hacen en el Plano Material, formando tierras, mares y cielos.
de un plano con un lugar específico en otro plano. Algunos Alejados del Plano Material, Los Planos Elementales son ex-
portales parecen puertas, ventanas abiertas, o parajes envuel- traños y hostiles. Aquí, los elementos existen en su forma más
tos en niebla, y el simple hecho de atravesarlos dispara el pura (grandes expansiones de tierra sólida, fuego llameante,
viaje interplanar. Otros son lugares —círculos de piedras ver- aguas cristalinas y aire inmaculado). Estas regiones son muy
ticales, torres inmensas, veleros, o incluso toda una ciudad— poco conocidas, así que cuando alguien habla del Plano del
que existen en múltiples planos a la vez o fluctúan entre un Fuego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde de
plano y otro. Algunos son vórtices, unidos con un Plano Ele- la región. En las lejanas extensiones de los Planos Interiores,
mental a través de una ubicación similar en el Plano Material, los elementos puros se disuelven y sangran juntos en un tu-
como el corazón de un volcán (apuntando al Plano del multo interminable de energías que chocan y sustancias que
Fuego), o las profundidades del océano (hacia el Plano del colisionan: el Caos Elemental.
Agua).
Planos Exteriores
Planos Transitivos
Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la energía
El Plano Etéreo y el Plano Astral son llamados los Planos que crea el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección,
Transitivos. Son principalmente planos vacíos que sirven de la idea y el propósito para su construcción. De acuerdo con
forma primaria como caminos para trasladarse de un plano a ello, muchos sabios se refieren a los Planos Exteriores como
otro. Conjuros como eterealidad y proyección astral permiten planos divinos, planos espirituales, o planos piadosos. En los
a los personajes entrar en estos planos y trasladarse a través Planos Exteriores se conocen a sí mismos como el Hogar de
de ellos para alcanzar los planos que están más allá. las Deidades.
El Plano Etéreo es una dimensión nebulosa limitada por Cuando se discute cualquier cosa con las deidades el len-
la niebla que en ocasiones es descrita como un gran océano. guaje utilizado tiene que ser muy metafórico. Sus hogares ac-
Sus orillas, llamadas el Borde Etéreo, se solapan con el Plano tuales no son literalmente “lugares”, pero ejemplifican la idea
Material y los Planos Interiores, de manera que cada ubica- de que los Planos Exteriores son reinos de pensamientos y
ción en estos planos tiene un lugar correspondiente en el espíritus. Como ocurre en los Planos Elementales, uno puede
Plano Etéreo. Algunas criaturas pueden ver dentro del Borde imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores como
Etéreo, invisibilidad y ver realmente también proporcionan una suerte de región fronteriza, mientras que el resto de re-
esta habilidad. Algunos efectos mágicos se extienden desde giones espirituales situadas más allá viven por encima de las
el Plano Material dentro del Borde Etéreo, particularmente experiencias sensoriales ordinarias.
efectos que usan energías de Fuerza como trampa de fuerza

∼ 247 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede ser en- SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS
gañosa. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores apa- Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exterio-
rentan ser habitables y familiares a los nativos del Plano Ele- res, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad de la nada.
mental. Pero el paisaje puede cambiar a capricho de fuerzas En su lugar incorpora un poco de todo. Manteniéndolo todo
poderosas que viven en los Planos Exteriores. Los deseos de en un balance paradójico (concordante y en oposición al
estas fuerzas que acechan en estos planos pueden rehacerlos mismo tiempo). Es una vasta región de variado terreno, con
completamente, borrando y construyendo de nuevo la propia prados abiertos, montañas inmensas, y serpenteantes ríos
existencia para que se adapte mejor a sus necesidades. poco profundos, muy parecido a un mundo ordinario del
La distancia es un concepto insignificante en los Planos Plano Material.
Exteriores. Las Regiones visibles de los planos generalmente Las Tierras Remotas son circulares, como una gran rueda
parecen pequeñas, pero pueden estirarse hasta aparente- (de hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores circu-
mente el infinito. Es posible visitar los Nueve Infiernos, del lares, como las Tierras Remotas, lo llaman el microcosmos
primer nivel al noveno, en un solo día (si los poderes de los de los planos). Es posible que este argumento se deba a que
Infiernos así lo desean). O puede llevar semanas a los viajeros las Tierras Remotas hayan inspirado la idea de la Gran Rueda
caminar dentro de un nivel. en primer lugar.
La parte conocida de los Planos Exteriores es un grupo Alrededor del borde exterior de este círculo, uniforme-
de dieciséis planos que corresponden a los ocho alineamien- mente espaciado, están las Ciudades Puerta: dieciséis asen-
tos (excluyendo los neutrales) y las sombras que se filtran en- tamientos, cada uno construido alrededor de un portal diri-
tre ellos. gido a alguno de los Planos Exteriores. Cada ciudad com-
Planos Exteriores parte características del plano a donde se dirige la puerta.
Plano Exterior Alineamiento En el centro de las Tierras Remotas, como un eje de la
Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB rueda planar, una Aguja se erige, increíblemente alta en el
Bytopia, Los Paraísos Gemelos de NB, LB cielo. Sobre esta pequeña punta flota la ciudad anillo de Sigil,
Eliseo, Los Campos benditos de NB La Ciudad de las Puertas. Esta bulliciosa metrópolis planar
Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB mantiene innumerables portales a otros planos y mundos.
Arborea, Los Claros Olímpicos de CB
Sigil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mercancías e
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB
información llegan aquí a través de los planos. Hay un activo
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN
comercio de información sobre los planos, en especial sobre
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del CN, CM
las palabras de activación o los objetos para abrir un portal
Abismo, Las Capas Infinitas del CM
en particular. Estas llaves son altamente buscadas, y muchos
Carceri, Las profundidades Tartáricas de NM, CM
viajeros dentro de la ciudad están localizando un portal en
Hades, La Gran Desolación del NM
particular o una llave que les permita continuar su viaje.
Gehena, La Sombría Eternidad de NM, LM
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM SEMIPLANOS
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de LN,LM Los Semiplanos son pequeños espacios extra-dimensionales
Mecanus, El Nirvana Mecánico de LN con sus propias reglas. Son piezas de realidad que no parecen
Arcadia, los Reinos Pasibles de LN, LB encajar en ningún lugar. Los Semiplanos aparecen por una
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en inmensa variedad de formas. Algunos son creados por conju-
su naturaleza son llamados los Planos Superiores. Criaturas ros, como semiplano, o generados por deseos de una pode-
celestiales, como ángeles y pegasos, moran en los Planos Su- rosa deidad u otra fuerza. Podrían existir de forma natural,
periores. Los planos con algún elemento de maldad son co- como un trozo de realidad que ha sido separada del resto del
nocidos como los Planos Inferiores. Criaturas desalmadas multiverso, o como un universo recién nacido que va cre-
como demonios, diablos y yugoloths acechan en los Planos ciendo en poder. A un Semiplano concreto puede entrarse
Inferiores. El alineamiento de un plano es su esencia, y un desde un solo punto donde este toca otro plano. Teórica-
personaje cuyo alineamiento no corresponda con el plano, mente, un conjuro de cambio de plano puede llevar viajeros a
sentirá que no encaja allí. un semiplano, pero la frecuencia correcta requerida para el
diapasón es extremadamente difícil de conseguir. El conjuro
Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo,
de portal es más fiable, asumiendo que el conjurador conoce
se siente en sincronía con el plano, pero una criatura malvada
el semiplano.
se siente fuera de lugar y muy incómoda.
EL REINO LEJANO
Otros Planos
El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. De
Hay una gran variedad de reinos que existen, de alguna hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente separado,
forma, entre los planos conocidos de existencia o más allá de con sus propias leyes físicas y mágicas donde energías erran-
ellos. tes del Reino Lejano se filtran en otros planos, y la vida y la
materia son deformadas y torcidas en formas alienígenas que
desafían la geometría y la biología ordinaria.

∼ 248 ∼
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia

Las entidades que se mantienen en el Reino Lejano son No hay portales conocidos al Reino Lejano, por lo menos
demasiado extrañas para que una mente normal las acepte ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos elfos tras-
sin resultar dañada. Criaturas titánicas nadan en la nada, su- pasaron el límite de millones de años con un vasto portal al
midas en la locura. Cosas indecibles susurran verdades horri- Reino Lejano dentro de una montaña llamada Pico Tormenta
bles a aquellos que se atreven a escuchar. Para los mortales, de Fuego. Pero su civilización implosionó en un terror san-
el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente griento y la ubicación del portal —incluso su mundo natal—
sobre los limites violentos de la materia, el espacio, y even- se perdió. Otros portales aún podrían existir, marcados por
tualmente su cordura. las fuerzas alienígenas, filtrándose a través suyo para corrom-
per el Plano Material a su alrededor.

∼ 249 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Apéndice D: Estadísticas de Criaturas

L
os conjuros y los rasgos de clase permiten a los objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda envenenado du-
personajes transformarse en animales, convocar rante 1 hora, y paralizado mientras esté envenenado de esta ma-
criaturas que sirvan como familiares, y crear nera.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a distancia: +5 para gol-
muertos vivientes. Las estadísticas de estas cria-
pear, rango 30 pies/60 pies, una criatura.
turas están agrupadas en este apéndice para su Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como ac-
consulta. Para más información sobre cómo leer un bloque ción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza
de estadísticas, revisa el Manual de Monstruos. (CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña tam-
bién puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5;
vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de
Águila Gigante veneno, y psíquico).
Bestia grande, Neutral Bueno
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Búho
Velocidad 10 pies, volar 80 pies Bestia diminuta, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 11
16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(-1) 14(+2) 10(+0) Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Habilidades Percepción +4 Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Sentidos Percepción pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes Las águilas gigantes entienden Común pero no lo pue- 3(-4) 13(+1) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
den hablar Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Desafío 1 (200 PX) Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Vista aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Lenguajes —
cepción) que dependan de la vista. Desafío 0 (10 PX)
Acciones Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Multiataque. El águila realiza dos ataques, uno con su pico y otro vuela lejos del alcance de un enemigo.
con sus garras. Vista aguda. El búho tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance cepción) que dependan de la vista.
de 5 pies, un objetivo. Acciones
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- cance de 5 pies, un objetivo.
cance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de daño cortante.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

Caballo
Araña Gigante Bestia grande, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Velocidad 60 pies
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(--2)
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(+3) Sentidos Percepción pasiva 10
Habilidades Sigilo +7 Lenguajes —
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies, Per- Desafío 1/4 (50 PX)
cepción pasiva 10 Acciones
Lenguajes — Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Desafío 1 (200 PX) cance de 5 pies, un objetivo.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terrero difícil, Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la Caballo de Guerra
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté en Bestia grande, sin alineamiento
contacto con la misma. Clase de Armadura 11
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de movi- Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3)
miento causadas por su propia red. Velocidad 60 pies
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- 18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
cance de 5 pies, una criatura. Sentidos Percepción pasiva 11
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe Lenguajes —
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci- Desafío 1/2 (100 PX)
biendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito. Si el daño del veneno reduce los Puntos de Golpe del

∼ 250 ∼
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras

Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta Diablillo


hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas, Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Clase de Armadura 13
14) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el caba- Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
llo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20
pezuñas contra él. pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en
Acciones forma de araña)
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- FUE DES CON INT SAB CAR
cance de 5 pies, un objetivo. 6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. Habilidades Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepción
+4, Sigilo +5
VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y cortante de
Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura armas no mágicas que no están chapadas en plata
basada en el tipo de barda que usa (consulta el Capítulo 5 para Inmunidades al Daño Fuego, veneno
más información sobre las bardas). Su Clase de Armadura in- Inmunidades de Condición envenenado
cluye el modificador de Destreza del caballo, cuando se apli- Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
que. Lenguajes Infernal, Común
CA Barda CA Barda Desafío 1 (200 PX)
12 Cuero 16 Cota de mallas Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transfor-
13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas marse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araña o en
14 Camisote de mallas 18 Armadura completa su forma de diablo. Sus estadísticas son las mismas en cada
15 Cota de escamas forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier
equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo re-
cupera su forma de diablo.
Cocodrilo
Visión de diablo. Oscuridad mágica no impide la visión en la os-
Bestia grande, sin alineamiento
curidad del diablillo.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salva-
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3) Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
Habilidades Sigilo +2 cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura.
Sentidos Percepción pasiva 10 Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber
Lenguajes — realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci-
Desafío 1/2 (100 PX) biendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, o
Mantener Respiración. El cocodrilo puede mantener su respira- mitad si tiene éxito.
ción durante 15 minutos. Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el dia-
Acciones
blillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se man-
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
tenga en contacto con éste.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es apre-
sado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmo- Duende
vilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. Feérico mediano, Neutral Bueno
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Cuervo
Velocidad 10 pies, volar 40 pies
Bestia diminuta, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12
3(-4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
el duende está volando)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 13
2(-4) 14(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 6(-2)
Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Habilidades Percepción +3
Desafío 1/4 (50 PX)
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes — Acciones
Desafío 0 (10 PX) Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya es- alcance de 5 pies, un objetivo.
cuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o el Al Golpear: 1 de daño perforante.
parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear, rango
puede saber si es una imitación superando una tirada de Sabidu- de 40 pies/160 pies, un objetivo.
ría (CD 10). Al Golpear: 1 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o
Acciones
quedará envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o me-
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
de 5 pies, un objetivo.
que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
Al Golpear: 1 de daño perforante.

∼ 251 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Visión del Corazón. El duende toca a la criatura y conoce el actual Acciones


estado emocional de ésta. Si el objetivo falla una tirada de salva- Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
ción de Carisma (CD 10), el duende también conoce el alinea- cance de 5 pies, un objetivo.
miento de ésta. Celestiales, infernales, y muertos vivientes fallan Al Golpear: 1 de daño cortante.
automático la tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el Jabalí
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se man- Bestia mediana, sin alineamiento
tenga en contacto con éste. Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
Esqueleto FUE DES CON INT SAB CAR
Muerto viviente mediano, Legal Malvado 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 4(-3)
Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura) Sentidos Percepción pasiva 9
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Lenguajes —
Velocidad 30 pies. Desafío 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un
Vulnerable al Daño Contundente daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada
Inmunidades al Daño veneno de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado.
Inmunidades de Condición envenenado Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un des-
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 canso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca sus Pun-
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no tos de Golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o más, o
puede hablarlos se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe quedarán en 1.
Desafío 1/4 (50 PX) Acciones
Acciones Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, cance de 5 pies, un objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, rango
de 80 pies/320 pies, un objetivo. León
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10)
Gato Velocidad 50 pies
Bestia diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-3) 12(+1) 8(-1)
Puntos de Golpe 2 (1d4) Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Sentidos Percepción pasiva 13
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes —
3(-4) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Desafío 1 (200 PX)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Olfato agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
Sentidos Percepción pasiva 13 cepción) que dependan del olfato.
Lenguajes — Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
Desafío 0 (10 PX) contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se en-
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- cuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
cepción) que dependan del olfato. Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Acciones hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al- objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13)
cance de 5 pies, un objetivo. o terminará tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el león puede
Al Golpear: 1 de daño cortante. realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco
contra él.
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo re-
Halcón corrido un mínimo de 10 pies en carrera, el león puede realizar
Bestia diminuta, Sin alineamiento un salto largo de hasta 25 pies.
Clase de Armadura 13 Acciones
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
Velocidad 10 pies, volar 60 pies cance de 5 pies, un objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
5(-3) 16(+3) 8(-1) 2(-4) 14(+2) 6(-2) Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
Habilidades Percepción +4 de 5 pies, un objetivo.
Sentidos Percepción pasiva 14 Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Lenguajes —
Desafío 0 (10 PX)
Vista aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista.

∼ 252 ∼
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras

Lobo Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Clase de Armadura 13 (armadura natural) cance de 5 pies, un objetivo.
Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2) Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una
Velocidad 40 pies criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 11)
FUE DES CON INT SAB CAR o terminará tumbada.
12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Mula
Lenguajes — Bestia mediana, sin alineamiento
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 10
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
(Percepción) que dependan del oído y del olfato. Velocidad 40 pies
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque FUE DES CON INT SAB CAR
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a 14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(--3)
5 pies de la criatura y no está incapacitado. Sentidos Percepción pasiva 10
Acciones Lenguajes —
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- Desafío 1/8 (25 PX)
cance de 5 pies, un objetivo. Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a fin
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una de determinar su capacidad de carga.
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
13) o terminará tumbada. mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
(CD 10).
Acciones
Lobo Terrible Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Bestia grande, sin alineamiento cance de 5 pies, un objetivo.
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Murciélago
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Bestia pequeña, sin alineamiento
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Clase de Armadura 12
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Lenguajes — Velocidad 5 pies, volar 30 pies.
Desafío 1 (200 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 2(-4) 15(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 4(-3)
(Percepción) que dependan del oído y del olfato. Sentidos visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Lenguajes —
contra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se Desafío 0 (10 PX)
encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene
Acciones visión ciega.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Oído agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
cance de 5 pies, un objetivo. (Percepción) que dependan de la escucha.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una Acciones
criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
(CD 13) o terminará tumbada. cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 1 de daño perforante.

Mastín
Bestia mediana, sin alineamiento Oso Negro
Clase de Armadura 12 Bestia mediana, sin alineamiento
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Velocidad 40 pies Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 40 pies, escalar 30 pies.
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +3 15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
Sentidos Percepción pasiva 13 Habilidades Percepción +3
Lenguajes – Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 1/8 (25 PX) Lenguajes —
Oído y Olfato agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de Sabi- Desafío 1/2 (100 PX)
duría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.

∼ 253 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Acciones Pseudodragón
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y Dragón Diminuto, Neutral Bueno
otro con sus garras. Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al- Puntos de Golpe 7 (2d4 +2)
cance de 5 pies, un objetivo. Velocidad 15 pies, volar 60 pies
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. FUE DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al- 6(-2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0)
cance de 5 pies, un objetivo. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 13
Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo.
Oso Pardo Desafío 1/4 (50 PX)
Bestia grande, sin alineamiento Sentidos Agudos. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
Clase de Armadura 11 (armadura natural) Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído y el ol-
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) fato.
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Resistencia Mágica. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
FUE DES CON INT SAB CAR salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2) Telepatía Limitada. El Pseudodragón puede comunicar ideas
Habilidades Percepción +3 simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier cria-
Sentidos Percepción pasiva 13 tura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.
Lenguajes — Acciones
Desafío 1 (200 PX) Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- cance de 5 pies, una objetivo.
cepción) que dependan del olfato. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
Acciones Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y cance de 5 pies, una criatura.
otro con sus garras. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o quedar
cance de 5 pies, un objetivo. envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación es 6 o me-
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Quasit
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Caótico Malvado
Pantera Clase de Armadura 13
Bestia mediana, sin alineamiento Puntos de Golpe 7 (3d4)
Clase de Armadura 12 Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago;
Puntos de Golpe 13 (3d8) 40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies pies en forma de sapo)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2) 5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 14 Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y
Lenguajes — cortante de armas no mágicas
Desafío 1/4 (50 PX) Inmunidades al Daño veneno
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Inmunidades de Condición envenenado
(Percepción) que dependan del olfato. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea Lenguajes Abismal, Común
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, Desafío 1 (200 PX)
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transfor-
12) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, la pantera marse en la forma bestial de un murciélago, un ciempiés, un sapo
puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mor- o en su forma de demonio. Sus estadísticas son las mismas en
disco contra él. cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cual-
Acciones quier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- recupera su forma de demonio.
cance de 5 pies, un objetivo. Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en tiradas de salva-
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante.

∼ 254 ∼
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras

Acciones Serpiente Constrictora


Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a Bestia grande, sin alineamiento
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Clase de Armadura 12
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado FUE DES CON INT SAB CAR
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 13
tirada con éxito. Lenguajes —
Asustar (1 al Día). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de Desafío 1/4 (50 PX)
este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o Acciones
quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando cance de 5 pies, una criatura.
el efecto ante una tirada con éxito. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o Constricción. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el quasit alcance de 5 pies, una criatura.
invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es
contacto con éste. apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está in-
movilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.

Rana
Bestia diminuta, sin alineamiento Serpiente Venenosa
Clase de Armadura 11 Bestia diminuta, sin alineamiento
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Clase de Armadura 13
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies Puntos de Golpe 2 (1d4)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
1(-5) 13(+1) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 3(-4) FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +1, Sigilo +3 2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13 Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes — Lenguajes —
Desafío 0 (0 PX) Desafío 1/8 (25 PX)
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. Acciones
Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de cance de 5 pies, una criatura.
largo, o de hasta 5 pies de alto. Al Golpear: 1 de daño perforante, y el objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Constitución (CD 10), recibiendo 5 (2d4)
de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Rata
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 10 Tiburón de Arrecife
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Bestia mediana, sin alineamiento
Velocidad 20 pies Clase de Armadura 12 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3) Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes — 14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)
Desafío 0 (10 PX) Habilidades Percepción +2
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Sentidos Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
cepción) que dependan del olfato. Lenguajes —
Acciones Desafío 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ata-
alcance de 5 pies, una objetivo. que contra una criatura si al menos uno de los aliados del león
Al Golpear: 1 de daño perforante. está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

∼ 255 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador

Tigre Zombi
Bestia grande, sin alineamiento Muerto viviente mediano, Neutral Malvado
Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 40 pies Velocidad 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Tiradas de Salvación Sab +0
Sentidos Percepción pasiva 13 Inmunidades al Daño veneno
Lenguajes — Inmunidades de Condición envenenado
Desafío 1 (200 PX) Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no
cepción) que dependan del olfato. puede hablarlos.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta Desafío 1/4 (50 PX)
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el daño reduce los puntos
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de salvación de
o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tigre puede Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi perma-
contra él. nece con 1 punto de golpe.
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance
cance de 5 pies, un objetivo. de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

∼ 256 ∼
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras

Apéndice E: Lecturas Inspiradoras


La Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he realizado de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat En-
viene directamente del amor que mi padre me mostró cuando chanter y el resto de la serie de Harold Shea, y Carnelian
era un muchacho, el pasó muchas horas contándome historias Cube.
que permanecieron cuando él nos dejó, historias de viejos
Derleth, August, y H.P. Lovecraft. Watchers out of Time (Los
hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos má-
gicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y valientes que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza Edito-
espadachines. rial).
…Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones de Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord
fantasía cuando somos muy jóvenes de parte de los cuentos Dunsany Collection, The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos
de hadas, como los escritos por los Hermanos Grimm y An- y Dioses, La Biblioteca del Laberinto), The King of Elfland’s
drew Lang. Por lo general esto nos empuja a leer libros de mi- Daughter (La hija del Rey del País de los Elfos, Alfabia Edito-
tología, hojear entre bestiarios, y consultar compilaciones de
res), Lord Dunsany Compendium, y The Sword of Welleran
mitos de tierras y personas variadas. Sobre esa base construí
mi interés en la fantasía, siendo un ávido lector de toda la cien- and Other Tales.
cia ficción y la literatura fantástica desde 1950. Los siguientes Farmer, Philip Jose. Maker of Universes y el resto de la serie
autores fueron particularmente inspiradores para mí. de World of Tiers.
—E. Gary Gygax, Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer’s Curse y el resto de
Guía del Dungeon Master (1979) la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de la

S
serie de Kyrik.
e ha publicado gran cantidad de literatura fantás-
Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
tica desde que el co-creador de Dungeons & Dra-
Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn Twili-
gons escribió estas palabras, incluyendo las no-
ght (El Retorno de los Dragones, Timun Mas) y el resto de la
velas ambientadas en los mundos de D&D. La si-
trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
guiente lista incluye la lista original de Gary y al-
Hodgson, William Hope. The Night Land.
gunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñado-
Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian y el
res del juego a través de los años.
resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio, Timun Mas).
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien
Alexander, Lloyd. The Book of Three y el resto de la serie de Mil Reinos, Minotauro) y el resto de la serie de Inheritance,
Chronicles of Prydain. The Killing Moon, y The Shadowed Sun.
Anderson, Poul. The Broken Sword (La Espada Rota, Alianza Jordan. Robert. The Eye of the World (Entre Dos Ríos, Timun
Editorial), The High Crusade, y Three Hearts and Three Li- Mas) y el resto de la serie de Wheel of Time (La Rueda del
ons. Tiempo).
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de la serie the Appren- Kay, Guy Gavriel. Tigana (Tigana, La Factoría de Ideas).
tice Adept. King, Stephen. The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon,
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Plaza&Janés).
Bear, Elizabeth. Range of Ghostsand y el resto de la trilogía Lanier, Sterling. Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero.
Eternal Sky. LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea y el resto de la serie de
Bellairs, John. The Face in the Frost. Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro).
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long To- Leiber, Fritz. Swords and Deviltry y el resto de las series de
morrow, y The Sword of Rhiannon. Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar, Edicio-
Brooks, Terry. The Sword of Shannara (La Espada de Shan- nes Gigamesh).
nara, Ediciones Oz) y el resto de las novelas de Shannara. Lovecraft, H.P. The Complete Works (Narrativa Completa I y
Brown, Fredric. Hall of Mirrors y What Mad Universe. II, Valdemar).
Bulfinch, Thomas. Bulfinch’s Mythology. Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora y el resto de la serie
Burroughs, Edgar Rice. At the Earth’s Core y el resto de la de Gentlemen Bastard.
serie Pellucidar, Pirates of Venus y el resto de la serie de Ve- Martin, George R.R. A Game of Thrones (Juego de Tronos,
nus, y A Princess of Mars (Una Princesa de Marte) y el resto Ediciones Gigamesh) y el resto de la serie de Song of Ice and
de la serie de Mars (Bajo las Lunas de Marte, La Biblioteca Fire (Canción de Hielo y Fuego).
del Laberinto).
McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Carter, Lin. Warrior of World’s End y el resto de la serie
World’s End. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; y
Cook, Glen. The Black Company y el resto de la serie de Black The Moon Pool.
Company (La Compañía Negra. Omnibus, La Factoría de Mieville, China. Perdido Street Station (La Estación de la Ca-
Ideas). lle Perdido, La Factoría de Ideas, descatalogado) y las otras
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend y Lest Darkness novelas de Bas-Lag.
Fall.

∼ 257 ∼
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Manual del Jugador

Moorcock, Michael. Elric of Melnibone (Elric de Melnibone, Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer (Zothique,
Edhasa) y el resto de la serie de Elric, y The Jewel in the Skull Valdemar).
(El Bastón Rúnico, Martínez Roca, descatalogado) y el resto St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
de la serie de Hawkmoon. Shadow People, y Sign of the Labrys.
Norton, Andre. Quag Keep y Witch World. Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, y The Sil-
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III. marillion (El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion,
Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de la serie de Gor- Minotauro).
menghast. Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Pratchett, Terry. The Colour of Magic (El Color de la Magia, Vance, Jack. The Dying Earth y The Eyes of the Overworld.
Plaza&Janés) y el resto de la serie de Discworld (Mundo- Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams y The Worlds of If.
disco).
Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Williamson, Jack. The Cosmic Express and The Pygmy
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind (El Nombre del Planet.
Viento, Plaza&Janés) y el resto de la serie de Kingkiller (Cró-
Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer y el resto del libro
nica del Asesino de Reyes).
del Nuevo Sol.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes in Amber
Salvatore, R.A. The Crystal Shard (La Piedra de Cristal, y el resto de la serie de Amber.
Timun Mas) y el resto de The Legend of Drizzt.
Sanderson, Brandon. Mistborn (Nacidos de la Bruma, Edicio-
nes B) y el resto de la trilogía de Mistborn.

∼ 258 ∼
Manual del Jugador Glosario

Glosario
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos [Glosario]
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del
juego a través de los años.

∼ 259 ∼
Hoja de Personaje Manual del Jugador

Hoja de Personaje
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del
juego a través de los años.
[Hoja de Personaje]

∼ 260 ∼

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