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Assamita

Armadilha de Vitae
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 5, Quietus 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Durante uma missão, um Assamita freqüentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que
desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poças de seu próprio vitae ácido, escondidas por poderosos poderes de
Ofuscação.
Sistema: O Assamita coloca uma poça de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Raciocínio + Furtividade (dif.
8) para escondê-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poça. Se a
vítima pisa nela e consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poça, para causar danos a outros que caem na
armadilha. Uma armadilha continua potente até o nascer do sol. A despeito do nível de Ofuscação usado, qualquer um com Auspícios igual ou
maior que o número de sucessos pode descobrir a armadilha.

Assassino Animal ( Animalismo 3, Quietus 4) 18XP


Descrição: O Assamita com essa habilidade alimenta um animal com seu sangue, transformando-o em uma besta viciada em sangue Cainita.
Sistema: O Assamita alimenta o animal com 1-5 Pontos de Sangue e testa Manipulação + Empatia com Animais (dif. = Pontos de Sangue dados +
3). Cada sucesso dá à criatura um +1 para Atributos Físicos. A criatura inflinge dano Agravado também, um número de vezes igual à quantidade
de Pontos de Sangue ingerido. Uma vez encontrado outro vampiro que não seu mestre, ele atacará para matar, sentindo uma necessidade
desesperada de ganhar vitae. A despeito disso, somente o sangue do Assamita o mantém vivo. Para cada turno de combate, deve-se testar Vigor
(dif. de 10 menos P.S. alimentados) ou será envenenado pelo vitae cáustico em seu sistema e morre. Em qualquer evento, ele morre após uma
hora/P.S. dado.

Brujah
Resistir ao Golpe Fulminante (Fortitude 2, Potência 3) 15 XP
Descrição: Com esse poder, o Brujah é capaz de utilizar sua força e resistência sobrenaturais para melhor resistir àqueles que o atacam com
Potência.
Sistema: Sempre que for atacado com Potência, o Brujah pode utilizar sua Fortitude para negar completamente os sucessos da Potência. Assim,
se ele possui Fortitude 4 e seu atacante disfere um ataque com Potência 4, eles se cancelam. O atacante testa o dano comonormal e o Brujah
testa somente o Vigor para absorver. Se o Brujah tem fortitude maior que aPotência do atacante, ele pode adicionar os dados restantes para o
teste de absorção.

Capadócios
Olho do Cadáver (Auspícios 3, Mortis 3) 15XP
Descrição: Os eruditos do Clã Capadócio freqüentemente criam extensivasgenealogias e histórias. Com esse poder, o Ladrão de Túmulos pode
escobrir os eventos davida de uma pessoa morta tocando a cabeça ou crânio do cadáver (mesmo que sejasomente o crânio) e olhando-o nos
olhos.Sistema: O Capadócio testa Percepção + Ocultismo (dif. 8)

1- Sucesso / O momento da morte da pessoa pode ser visto.


2- Sucesso / A última parte da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
3 - Sucesso / A maioria da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
4 - Sucesso / A vida da pessoa pode ser revista, mas somente aquelas coisas lembradas pela pessoa enquanto viva.
5 - Sucesso / Até as memórias esquecidas da pessoa podem ser vistas, nos mínimos detalhes.

Esse poder pode ser usado em Cainitas existentes e eliminados, apesar de que adificuldade é 10. Até aqueles diablerizados ou que alcançaram a
Golconda podem serafetados, já que o espírito do Cainita não está sendo convocado. Se usado em um vampiroque tenha sido eliminado, tanto
detalhes da vida quanto da não-vida deles podem ser vistos;se usado em um existente, somente detalhes de sua vida (pré-Abraço) podem ser
vistos.

Previsão ( Auspícios 2, Fortitude 2) 10XP


Descrição: Os dóceis eruditos dos Capadócios preferem evitar conflito, mas percebemtambém que nem todo o mundo compartilha de suas
tendências pacifistas. Com esse poder,o erudito atacado por prever ataques, assim melhor resistindo ao dano.
Sistema: Com um teste de Percepção + outra Habilidade (a mesma habilidade sendousada para atacá-lo, dif 8), o Capadócio pode adicionar seu
nível de Auspícios a suaFortitude, mas somente contra aquele adversário. Adicionalmente, se aquele adversáriomuda de arma ou método ataque
(Briga para Armas Brancas, etc.) o poder deve ser reusado.

Seguidores de Set

Visita Divina(Ofuscação 3, Presença 3)21XP


Descrição: Os Seguidores de Set são conhecidos pelo seu uso do Culto do Sangue --um culto de mortais tão subjulgados pelos poderes dos
Setitas e o êxtase do Beijo. A maistênue e incerta hora para o líder de culto Setita é quando o novo cultista é introduzido ouinduzido no "Círculo
Interno" (ou qualquer outro termo pseudo-místico que seja usado paraos escolhidos do líder do culto), porque o mortal deve ser cuidadosamente
doutrinado. Comesse poder, o Cainita apareçe para um mortal, subjulgando-o, normalmente mascarando-secomo uma dinvidade, anjo ou espírito.
Sistema: O Setita aparece para o mortal (freqüentemente de "lugar algum " -- ex:depois de Ofuscado), testando Raciocínio + Representação (dif.
6). Cada sucesso adicionaum dado para o teste seguinte. Então, o Setita testa Aparência + Intimidação (dif. = Força deVontade de vítima). Cada
sucesso subtrai um ponto de Força de Vontade do alvo. Se oCainita se alimenta do mortal enquanto usa esse poder, considera-se que o mortal
temsomente metade da F.V. normal. Se a vítima perde toda F.V., foi totalmente subjulgada.Desse ponto em diante, a vítima trata o Cainita como se
estivesse em Transepermanentemente (pelo menos até que seja revertido). Adicionalmente, a dificuldade doSetita de utilizar Presença (ou os
poderes corruptores de Serpentis) naquele mortal é sempre4. Note que esse poder pode ser usado somente em não-sobrenaturais. Há rumores
dessepoder também ser usado por certos Baali.

Despertar a Besta Titânica (Serpentis 8 ou Serpentis 4 e Vicissitude 4)21XP


Descrição: Com esse poder, o Setita pode assumir a forma de uma terrível, eescamosa, besta com cabeça de cobra, completa com calda preênsil
(capaz de agarrar,como a de um macaco). Em adição, o Setita pode também assumir a forma de uma cobragigante, de 4-6m de comprimento, com
presas que lembram as de um dente-de-sabre.Sistema: Assumir qualquer uma das formas custa 3 Pontos de Sangue e para mudarentre as formas
custa 1 PS. A primeira forma, uma monstruosidade bípede conhecida comoBesta Titânica, garante Força +2, Destreza +5, Vigor +2, com uma
língua que causa Força+2 de dano Agravado. A segunda forma, a Cria de Apep, garante Força +4, Destreza -2,Vigor +6, com presas que causam
Força +3 de dano Agravado e 2 níveis de armadura. Naforma Cria de Apep, a língua do Setita causa dano igual à Força.

Tremere
Tenacidade Desdenhosa
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Dominação 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Como em Abalar as Impressões, Tenacidade Desdenhosa é o modo criado pelos Tremere para resistir às tentativas de Dominação.
Sistema: Igual a Abalar as Impressões, funcionando com Dominação.

Adivinhar o Controle
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Dominação 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: Os Tremere, para quem a paranóia é ao mesmo tempo uma tática desobrevivência e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual
permite-os determinar sealguém foi Dominado. Esse poder irá identificar se a memória do alvo foi alterada, se umcomando "ativador" foi
pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possuído, etc.
Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepção + Lábia (dif. = nível de Dominação usado + 3*)
Sucessos
Efeito
1- Sucesso / Pode dizer que Dominação foi usada.
2 - Sucesso / Pode dizer o poder específico que foi usado.
3 - Sucesso / Pode determinar detalhes se Dominação 2 foi usada.
4 - Sucesso / Pode determinar detalhes se Dominação 3 foi usada.
5+ Sucesso / Pode determinar quem utilizou Dominação.
*Note que isso indica o nível da Disciplina utilizada, não o nível do poder específico.

Ler a Aura Mágica


Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Taumaturgia 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Quando a presença de magia é detectada numa aura (via Auspícios 2), o Tremere pode analizar o padrão e determinar o poder e o tipo
de mágica.
Sistema: Teste Inteligência + Ocultismo (dif. = 10 minus os sucessos ganhos no teste de Ler Auras)
Sucessos / Efeito
1-2 / Pode determinar generalidades (magia de ataque, defensiva, adivinhatória, etc.)
3-4 / Pode determinar coisas específicas (Taumaturgia vampírica, mágika, Hekau, etc)
5+ / Pode determinar os níveis de poder (number of dice of damage it may inflict, level of ritual, rating in Sphere)

Tzimisce
Conhecer a Mente Bestial
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Auspícios 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Tzimisce com esse poder é capaz de ler a mente de qualquer animal noqual ele olhe nos olhos. Ele é capaz de arrancar memórias e
imagens da mente da besta,apesar de algumas memórias serem mais difíceis de conseguir, já que os eventos podemnão ser particularmente
importantes para o animal.
Sistema: Teste Percepção + Empatia com Animais (dif. 6-9, dependendo dainformação procurada e sua importância relativa para o animal).
Quanto mais sucessos, maisclara a imagem.
Vestir as Peles Bestiais
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, o Tzimisce pode moldar pele humana em peles de animais, dando-lhes penas, pelos, escamas, etc.
Sistema: Destreza + Empatia com Animais (dif. 7) após um teste padrão para Moldar aPele. Custa 1 PS/parte do corpo, e as mudanças garantem
+1 no dano ou +1 para absorção,no máximo.

Spawn de Luna
Disciplinas Requeridas: Metamorfose 4, Vicissitude 4 (e Presença 2)
Custo de Experiência: 21 (23)
Descrição: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisapseudo-Crinos. A criatura é coberta com um pelo oleoso e negro,
mas o rosto parece maisum homem bestial do que um lobo. O pelo é irregular e os membros do Spawn sãodistendidos com músculo. Ninguém que
conhece Lupinos de verdade iria confundir essacoisa com algo exceto um Metis na melhor das hipóteses; provavelmente, seria visto comoum
Dançarino da Espiral Negra.
Sistema: O Tzimisce deve gastar 3 PS. A Força aumenta em +4, Destreza +2, Vigoe+4. As garras inflige dano Agravado, e o dano da mordida torna-se
Força + 2 Agravado.Devido a alguma razão desconhecida, qualquer Lupino utilizando um Dom para detectar aWyrm tem sucesso automatico, pois
essa criatura cheira fortemente à Wrym, independentedo nível da Humanidade/Trilha do Tzimsice. Essa forma não causa o Delírio, apesar dealguns
anciões Tzimisce juntarem as Disciplinas acima com Presença 2 de modo a fazercausar .

Maldição do Modelador
Disciplinas Requeridas: Fortitude 3, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 21
Descrição:Esses com esse poder tem estudado o uso da vicissitude no cortpo morto-vivo de uma maneira q eles usam sua resistencia sobrenatural
para impedir o uso deartesanato de carne ou mesmo de osso sobre si próprio . Sistema: Sempre que o usuário da Maldição do Modelador é
submetido a MoldarPeles ou Ossos, ele pode rolar sua Fortitude somente, (dif. 7) para negar os sucessos daVicissitude de seu atacante.

Ventrue
Comandar o Vassalo
Disciplinas Requeridas: Dominação 4, Presença 5
Custo de Experiência: 21
Descrição: O Ventrue pode agora utilizar o poder da Majestade em conjunção comsuas potentes habilidades de Dominação, para reforçar seus
comandos e tirar daqueles paraos quais é direcionado a habilidade de resistir.
Sistema: O Ventrue gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poderenquanto ele utiliza um poder de Dominação. Não somente a
Força de Vontade da vítima éreduzida em 3 para determinar a dificuldade do teste de Dominação, mas a vítima não podegastar Força de Vontade
para resistir ao comando. Essa é uma tática de último recurso,porque não é nem um pouco sutil -- todo o aposento está consciente do que
estáacontecendo, não só a vítima.

Comandar a Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominação 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Controladores de homens, os Ventrue podem agora Dominar animais também.
Sistema: Poderes de Dominação agora funcionam em animais; teste normalmente,substituindo a Habilidade padrão por Empatia com Animais. Por
causa da "alienação" dasmentes dos animais, contudo, testes de Dominação em animais são com +2 de dificuldadeaté que o Ventrue atinja
Animalismo 5.

Sucessos / Duração
1 - 1 noite
2 - 1 semana
3 - 1 mês
4 -1 estação
5+ Permanente

Visão de Hamlet
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano podepermanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a vê-lo. Fãs
Malkavianos de Shakespearefreqüentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto - dafamília, levando sua vítima à
distração e (de preferência) à loucura. Na Idade das Trevas,esse poder era chamado Visão Assustadora.
Sistema:O Malkaviano Ofusca-se e então testa Manipulação + Furtividade (dif. =Forçade Vontade da vítima). Ele pode cancelar o poder a qualquer
hora e aqueles comAuspícios alto o suficiente vão, é claro, ainda vê-lo. Para criar duas camadas de suaOfuscação (mantendo ambos Máscara das
Mil Faces e Visão de Hamlet) requer o gasto de 1ponto de Força de Vontade.
Nosferatu
O Noé Invisível
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, desenvolvido pelos Nosferatu, permitem o Cainita enganar amente de animais com seu poder de Ofuscação. Quaisquer
poder de Ofuscação podemagora ser usados em animais também. Ele pode escolher se Ofuscar para humanos ebestas, só humanos ou só
animais.
Sistema: Nenhum. A Ofuscação do Cainita simplesmente funciona com animais agora, também.

Poder da Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 5, Potência 2
Custo de Experiência: 21
Descrição: Há rumores que esse poder tenha sido desenvolvido por um Nosferatu queestudou e viajou com um antigo laibon durante a Idade das
Trevas. Em vez de subjulgaroutro à sua Besta (como em Animalismo 5), o Nosferatu pode aprender a canalizar seuFrenesi, aumentando sua força
sobrenatural no processo.Sistema: Durante os instantes de Frenesi, o Nosferatu testa Autocontrole + Empatiacom Animais (dif. 9). Cada sucesso
adiciona um a sua Potência. Custa 1 ponto de Força deVontade. Uma falha leva o Nosferatu ao Frenesi, e uma falha crítica faz com que ele
ganheuma Perturbação também.

Ravnos
Enganar a Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quimeirismo 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, similar ao Noé Invisível, permite ao Cainita enganar a mentede um animal, nesse caso usando Quimeirismo. Diferente de
Noé Invisíve, porém, as ilusõessão sempre vistas por ambos.

Fatuus Aegis
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 5, Fortitude 3
Custo de Experiência: 20
Descrição: Enquanto a solidariedade dos Ravnos contra não-Ravnos rivaliza a forçada pirâmide dos Tremere, os Ravnos são conhecidos pela
ferocidade ao lidar com seusirmãos. Como resultado, alguns do clã desenvolveram uma imunidade a "danos" causadopor ilusões.
Sistema: Custa 1 ponto de Força de Vontade. O Ravnos simplesmente é imune apoderes tais como Cruel Realidade, apesar de ele ainda não temo
modos de discernir entreuma ilusão e a realidade.

Poder da Sirene
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 3, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Ravnos com esse poder é mestre da manipulação, de fato. Ele é capazde canalizar seus poderes de Presença (1-3 somente) através
das ilusões que ele cria.Assim, suas gemas ilusórias chamam toda a atenção em uma sala (Fascínio), seu dragão érealmente amedrontador (Olhar
Aterrorizante) e sua ninfa incrivelmente bela é absolutamentefascinante (Transe).
Sistema: O Ravnos cria a ilusão e então testa Presença normalmente, com uma
dificuldade de +1.

Toreador
Velocidade do Olho

Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Rapidez 2


Custo de Experiência: 12
Descrição: O Cainita com uma Rapidez alta pode mover-se tão rapidamente queparece desaparecer da vista. Com esse poder, o Toreador pode
utilizar sua própria rapidezpara cancelar o efeito.
Sistema: Normalmente, se a Rapidez de um Cainita é igual à Percepção doobservador, o observador verá somente um borrão; se é maior, o
observador perdetotalmente o Cainita de vista. A posse desse poder permite o Toreador adicionar sua Rapidezà sua Percepção para o propósito
de ver o movimento feito com Rapidez. (Nota: A regra daRapidez vs. Percepção é uma regra caseira usada para simular o modo que a
ficçãovampírica detalha os vampiros movendo-se tão rápido que desaparecem completamente devista -- use-a se quiser)

Abalar as Impressões
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Toreador com esse poder é capaz, através da experiência com Presença e o insight de Auspícios, a não só superar a Presença
utilizada nele, mas também fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenciá-lo com essa Disciplina.
Sistema: Uma vez que Presença tenha sido usada no Cainita, ele pode gastar 1 pt. deForça de Vontade para superar aquele poder e ficar imune à
Presença do Cainita peladuração da cena.

Espírito da Musa Eterna


Disciplinas Requeridas: Auspícios 4, Presença 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: O Toreador patrono com esse poder praticamente garante o sucesso deseu protegido. O Toreador é capaz de inspirar fantasticamente
e aumentar a habilidade deseu pupilo. Quendo esse poder é utilizado, o protegido entra num estado estático de criaçãoinspirada ou performance
(dependendo do tipo de arte usado). Durante esse tempo, ele agecomo se sob influência da fraqueza do clã Toreador -- de fato, ele está, como
está também oseu patrono. Literalmente, os dois se fundiram no Espírito da Musa Eterna.
Sistema: Para usar esse poder, o Toreador toreador deve testar Humanidade (dif. 7).Cada sucesso indica um sucesso automático no teste de
Performance de sua progênie. Essenão pode simplesmente ser usado em qualquer um. Antes, o pupilo deve ter estadoaprendendo com seu
patrono por um número de meses igual a 11 - Humanidade doToreador. Por alguma razão desconhecida, esse poder não funciona em não-
mortais. Algunsdizem que é porque o pupilo ainda tem ligação com a Humanidade que os Toreador buscamcom tanto fervor. Os Toreador antitribu
não podem aprender esse poder já que abandonaramessa busca em favor da beleza do inumano.
(Nota: Poder inspirado pelo musical Fantasma da Ópera)

Gangrel
Suavizar as Garras Selvagens
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3
Custo de Experiência: 10
Descrição: Esse poder (também usado por certos Ravnos) explora a resistênciasobrenatural do Cainita e seu conhecimento de animais para
permitir-lhe se defender melhorde ataques de animals e (até certo ponto) de metamorfos.
Sistema: O Cainita com esse poder reduz em 2 as dificuldades de absorção emataques de animais. Para resistir aos ataques de mordidas e garras
dos Lupinos, ele devegastar um ponto de Força de Vontade, o que dá a ele a habilidade melhorada de absorçãopor uma cena. Note que esse
poder funciona contra danos causados por Metamorfose etodos os outros ataques que imitam ataques de animais. Outros (como uma mordida
devampire ou garras criadas por Vicissitude) não são afetados.

Vapor da Compulsão
Disciplinas Requeridas: Dominação 2; Metamorfose 5
Custo de Experiência: 18
Descrição: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma denévoa, cercar um alvo e usar os poderes de Dominação 2
sobre aquele alvo como seestivesse fazendo contato visual.
Sistema: O Gangrel deve estar em forma de névoa para usar. Gastanto 1 ponto deForça de Vontade, ela é capaz de Dominar o alvo se alguma
parte do alvo estiver dentro dovapor. Somente os níveis 1 & 2 de Dominação podem ser utilizados e as dificuldades são de +1.

Lasombra
A Sombra de Kraken
Disciplinas Requeridas: Tenebrosidade 3, Potência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, a força sobrenatural do Lasombra é possuída pelostentáculos de sombra criados pelo poder da Tenebrosidade.
Muitos perguntam-se se talvez aforça que os anima não é a do Lasombra, mas sim o poder de uma força mais... malévola.Sistema: Igual ao nível 3
Tenebrosidade, exceto que ao gastar 1 ponto de Força deVontade, o Lasombra pode dar aos seus tentáculos metade de sua Potência
(arredondadopra cima).

Comando da Escuridão
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Tenebrosidade 1
Custo de Experiência: 10
Descrição: Com esse poder, o Lasombra manipula as sombras de modo que os olhosda vítima são atraídos para os dele e a vítima é incapaz de
se concentrar em qualquer coisaexceto no olhar do Lasombra.
Sistema: A vítima deve testar Autocontrole + Lábia (dif. = Força de Vontade, doLasombra) enquanto o Lasombra testa Manipulação + Lábia (dif. =
Forçade Vontade, davítima). Se o Lasombra vence, ele forçou o contato visual e pode agora usar quaisquerpoderes de Dominação que ele possua
na vítima, com um bônus para a dificuldade igual aoseu número de sucessos líquidos (ex: se Michael vence o Comando da Escuridão por
3sucessos, ele recebe -3 na dificuldade de Dominação).

Comando do Bravo
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Potência 2
Custo de Experiência: 15
Descrição: Também possuído pelos Giovanni, esse poder permite o Lasombra utilizarsua grande força na vítima para reforçar seus comandos
baseados em Dominação. Usosdesse poder envolvem levantar a vítima do chão, jogá-la de um lado a outro do quarto, ouquebrar algo próximo.
Sistema: O Lasombra utiliza Dominação 1 or 2, substituindo Manipulação com Força,de modo que Potência adiciona sucessos adicionais para o
teste. Aqueles que são dominados com sucesso obedeçem temerosos.

Malkavian
A Besta Enlouquecida
Disciplinas Requeridas: Animalismo 2, Demência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Malkavianos com esse poder são capazes de espalhar seu contágio deloucura para animais também. Olhando profundamente nos
olhos de um animal, oMalkaviano pode fazer o animal enlouquecer, agindo fora de sua maneira instintiva normal.Cães de guarda fezores vão
lamber mãos e brincar alegremente. Falcões bem treinados vãofugir ou atacar seus treinadores. Ratos covardes atacam criaturas várias vezes seu
tamanho e plácidos gatos domésticos berram abominavelmente, comportando-se como bestas incontroláveis. Durante a Idade das Trevas, quando
esse poder apareceu pela primeira vez,mais de um cavaleiro perdeu sua montaria (e sua vida) quando seu cavalo de guerra virou e fugiu da
batalha em um terror mortal.
Sistema: Teste Manipulação + Empatia com Animais (dif. 7):

Sucessos / Duração
1 / 1 noite
2 / 1 semana
3 / 1 mês
4 / 1 estação
5+ / Permanente

Visão de Hamlet
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a vê-lo. Fãs
Malkavianos de Shakespeare freqüentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto – da família, levando sua vítima à
distração e (de preferência) à loucura. Na Idade das Trevas, esse poder era chamado Visão Assustadora.
Sistema: O Malkaviano Ofusca-se e então testa Manipulação + Furtividade (dif. =Força de Vontade da vítima). Ele pode cancelar o poder a
qualquer hora e aqueles com Auspícios alto o suficiente vão, é claro, ainda vê-lo. Para criar duas camadas de sua Ofuscação (mantendo ambas as
Máscara das Mil Faces e Visão de Hamlet) requer o gasto de 1ponto de Força de Vontade.

Salubri
Garras da Dor (Valeren 5 & Metamorfose 2) 32XP - O Guerreiro Salubri pode causar uma dor horrível na vítima quando usa suas garras, ferindo
o sistema nervoso do alvo. Quando usa garras o Salubri paralisa o membro do alvo, causando uma parada na criculação sangüínea, podendo até
paralisar todo o corpo do alvo. Sistema: O Salubri gasta 2 pontos de sangue para ativar suas garras. O primeiro ponto de sangue ativas as garras,
o segundo ponto recobre as garras do salubri com sangue, deixando-as com uma cor vermelho escuro; este sangue torna-se na verdade uma
toxina paralisante, como a utilizada por muitos animais. Quando o alvo for atingido, o membro ferido ficará paralisado com a dor enquanto não for
curado. Portanto, se o ataque causar 3 níveis de dano agravado, o alvo não poderá movimentar o membro atingido enquanto não curar o dano
causado.Dependendo do atingido, como órgãos vitais ou pontos de pressão, há a possibilidade de haver morte instantânea (ou torpor em cainitas).

Barreira da Dor (Valeren 3 & Fortitude 3) 36XP - O Guerreiro Salubri pode criar uma barreira de dor lacinante ao seu redor, afastando qualquer
inimigo do Salubri ou daqueles que ele deseja proteger. Sistema: O Salubri deve gastar 1 ponto de Força de Vontade e 3 pontos de Sangue. Com
isso uma barreira (invisível) surgirá a três metros, ao seu redor ou alguém que o salubri deseja proteger, impedindo a aproximação de qualquer um.
Esta barreira só poderá ser quebrada quando o Salubri desejar, e poderá ser vista apenas por cainitas com um nível de auspícios superior a 3 e
por outros despertos com poder equivalente. Qualquer um que tentar aproximar-se da área protegida deve fazer um teste de Vigor + Fortitude (Dif.
igual a FV do Salubri) mínimo 3 sucessos. Caso não obtenha os três sucessos o alvo se afastara imediatamente da área de proteção. Em caso de
falha crítica, o alvo cairá desmaiado devido a intensidade da dor.

Inserir Insanidade (Valeren 5 & Auspícios 4) 28XP - O Guerreiro Salubri pode causar uma perturbação no alvo, que será mantida até que o alvo
seja tratado por Obeah "Tratamento da Mente Doente" ou poder eqüivalente. Sistema: O Salubri deve fazer um teste de Manipulação + Empatia
(dif. igual a FV do alvo). Se bem sucedido (mínimo 3 sucessos), o Salubri poderá implantar uma perturbação a sua escolha. Quando este poder é
ativado, o Salubri abre o seu terceiro olho, que emite uma sinistra luz vermelha.

Aniquilação (Valeren 5 & Potência 4) 50XP -O Guerreiro Salubri poderá desferir em seu alvo um ataque fulminante que causará uma dor tão
forte que o levará ao Nível Incapacitado automaticamente (mesmo que seja com apenas um golpe). O poder do sangue guia o golpe do Salubri
(seja com armar brancas, garras, soco ou chute), fazendo com que o terceiro olho do Salubri emita um poderoso brilho vermelho. Sistema: O
Salubri deverá gastar 2 pontos de Força de Vontade e realizar um ataque bem sucedido no alvo (que não poderá ser esquivado, apenas bloqueado
com uma dificuldade de +2). O golpe desferido possui uma poder tamanho que não poderá se impedido com o uso de armaduras, escudos ou
similares (devido ao uso da Disciplina Potência) O ferimento causado leva o alvo automaticamente ao nível incapacitado e dependendo do golpe
utilizado (seja com armar brancas, garras, soco ou chute), será o tipo de dano recebido pelo alvo (contusão, letal ou agravado). Este poder só
poderá ser utilizado 1 vez por noite, pois exige um grande esforço por parte do Salubri.

Tomar a Alma do Infiel (Valeren 6 & Auspícios 4) 46XP - O Guerreiro Salubri pode remover a alma de um alvo e comandar seu corpo como se
estivesse dentro dele. A alma do alvo ficará aprisionada no terceiro olho do Salubri e poderá ser devolvida ao corpo ou ser expulsa para a Umbra
Baixa (Shadowlands), de onde nunca poderá retornar ao seu antigo corpo. Sistema: O Salubri deve fazer um teste prolongado e resistido de Força
de Vontade contra o alvo deste poder. O Salubri deve acomular 3 sucessos; Se bem sucedido, o Salubri aprisiona a alma do alvo e poderá envia-la
para o mundo dos mortos ou mantê-la dentro de seu terceiro olho e com isso controlar o corpo do alvo .Caso o alvo permita que o poder seja
utilizado sobre ele, nenhum teste é necessário. Se a alma do alvo for enviada a terra dos mortos contra a sua vontade, poderá tornar-se uma
aparição (com permissão do narrador). Se o alvo permitiu a utilização deste poder sobre ele e for enviado ao mundo dos mortos por sua vontade,
siga as mesmas regras da Disciplina Valeren "Fim do Tempo".

Obs.: Enquanto estiver controlando o corpo do alvo, a atenção do Salubri estará dividida em duas ações diferentes, resultando na divisão da
parada de dados pela metade. Poderes inerentes ao corpo possuído só poderão ser ativados se a alma foi tomada com permissão do alvo. Assim
a alma tomada poderá se comunicar com o Salubri e guiá-lo para o poder ser ativado.

Ignorar a Distância (Valeren ? & Auspícios 6) Variavel XP - O Guerreiro Salubri poderá utilizar seus poderes de Valeren sem precisar tocar o
alvo, bastando telo visto ao menos uma vez. Sistema: O Salubri deverá gastar 2 ponto de Força de Vontade e realizar o teste padrão para ativar o
nível de Valeren utilizado. Ex.: O Guerreiro Salubri vai utilizar o poder "Toque Ardente", mas com a utilização desta MetaDisciplina não será
necessário o toque, bastando para isso a vontade do Salubri para ferir o alvo.

Obs.: Este poder deve ser comprado juntamente com o poder escolhido, ou seja, se Salubri vai utilizar o poder "Toque Ardente" será necessário
possuir Valeren 3 & Auspícios 6. Mas se ele quiser utilizar também o poder "Agonia" a distância, deverá possuir Valeren 6 & Auspícios 6 e comprar
novamente a MetaDisciplina. Está MetaDisciplina é útil para os poderes 1, 2, 3, 4, 6, e 8 de Valeren.

Auxiliar o Outsider - Fortitude 3 + Valeren 1. Este poder custa 10 pontos de experiência.


Esta capacidade é muito rara, pois poucos podem encontrar um Salubri dispostos a ensinar os outros a disciplina Valeren, ou alguns, por medo de
ganhar o terceiro olho. Mas para aqueles que o fazem existem muitas bênçãos. Com este poder o vampiro pode "jogar" seus poderes de fortaleza
para os outros que estão perto da morte.
Sistema: Um teste de Vigor + Empatia dif 7. O usuário também deve gastar 1 ponto de sangue. Quando o alvo ganha a Fortitude que lhes permite
usar o extra absorver dados para tentar "re-mergulhar" um número de níveis de saúde igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação
deste poder. 5, no máximo.

Bar do Reaper - Mortis 4 , Fortitude 3. Este poder custa 30 pontos de experiência.


Criado por uma monge Capadócio bondosa este poder permite que o portador combinar a sua mestria da Morte e sua resistência sobrenatural em
uma enfermaria de um mortal, este poder é inútil para outros Cainitas ou criaturas sobrenaturais .Sistema: Gaste qualquer número de pontos de
sangue e Role Vigor + Medicina (dif. 8). Cada sucesso permite um nível de vitalidade de dano para ser curado, até o número de pontos de sangue
gastos para ativar este poder. Esta habilidade pode ser usada somente em mortais.

Barro Tide (Rapidez 5, Metamorfose 3 )


Através do domínio do movimento, e uma conexão com a terra, um vampiro pode capacitar seu corpo em repouso se movimentar na terra durante
o dia. Ao escolher o poder, o personagem pode gastar um Ponto de Sangue adicional, e enquanto eles dormem, eles podem se mover em uma
única direção até 3 metros (10 pés) para cada ponto que eles possuem em Rapidez (ou menos). Essa direção pode ser horizontal, vertical (para
baixo), ou de qualquer outro ângulo, desde que o personagem não iria "ressurgir" antes do cair da noite seguinte. Se houver quaisquer objetos
(como pedras, paredes enterradas, rios subterrâneos, etc) que são grandes o suficiente para bloquear o corpo do vampiro, eles param na borda do
objeto e pode ir adiante.
Se o personagem é enterrado mais de quatro metros (15 pés) sob a superfície da terra, quando eles surgem para a noite seguinte, eles devem
gastar um Ponto de Sangue adicional ou ficar preso para o resto da noite e do dia seguinte. Eles podem usar Tide Earth novamente para tentar ir a
superfície em outro ponto, ao custo de mais um Ponto de sangue. Um vampiro que ficar sem Pontos de Sangue nesta moda sucumbe ao torpor.
Esta Disciplina custa 30 pontos de experiência para aprender.

Sem a Besta (Metamorfose 4, Vicissitude 4 )


Esta Disciplina funde os aspectos mais bestial da Metamorfose com a desumana Vicissitude, resultando em tornar a Besta do personagem
expressa através de sua própria carne e osso. O personagem torna-se monstruoso e assustador, reduzindo a sua aparência para 0 enquanto esta
disciplina é ativa. O personagem ganha um bônus de +3 em Força, Destreza e Vigor, bem como a habilidade Garras e um dado adicional para
testes de absorção contra dano letal e contundente. No entanto, eles também deixam seus Besta de forma desenfreada, e todas as verificações de
frenesi tem uma dificuldade +3. Se um personagementra em frenesi por qualquer motivo, eles estão em frenesi para o resto da cena,
independentemente de seus pontos de sangue, Humanidade, ou Virtudes. Esta Disciplina custa 3 Pontos de Sangue para ativar, eo personagem
permanece desta forma até o sol nascer ou se optar por voltar à sua forma natural, o que ocorrer primeiro. Esta disciplina não pode ser tomada por
personagens com 7 ou superior a Humanidade, e custa 25 pontos de experiência para aprender.

Nercrofauna / Totem Visão ( Necromancia 2, Animalismo 2 )


Menos de uma disciplina e mais de um Ritual, o Giovanni roubou essa prática a partir de um Gangrel curandeira. Esta cerimônia permite que um
vampiro para entrar em contato e compreender os espíritos dos animais mortos, bem como na maneira Whispers Feral é usado com animais
vivos. Esta Disciplina pode ser usada de duas maneiras: primeiro, mantendo o osso de um animal específico, o vampiro gasta um ponto de sangue
e rola sua força de vontade, como por Taumaturgia normal, e depois faz outra teste de (Animal Ken + Ocultismo, dif 7 ). Cada sucesso no teste
segundo lhes permite comunicar-se com o espírito animal durante uma hora. Durante estas horas, o vampiro pode ver, ouvir e comunicar o
fantasma do animal como se estivessem usando tanto Shroudsight e Sussurros Feral. Ninguém mais pode ver ou ouvir o fantasma a menos que
estejam sob os efeitos de um ritual similar. A segunda maneira de utilizar esta prática consiste em proceder a uma busca de visão. Esta versão do
ritual não requer um osso de animais específicos, mas ao contrário, requer uma semana inteira de jejum. O elenco do ritual leva cerca de 20
minutos, quando o vampiro gasta um ponto de sangue e rola sua Força de Vontade, após o que o destinatário se tornará sonolento e sucumbe ao
sono ou torpor - uma hora para cada sucesso do teste de Força de Vontade. Durante este tempo, eles podem ver, ouvir e se comunicar com seu
animal totem. Esta versão do ritual é usado pelo Gangrel para prever que forma animal o recém-nascido irá assumir ao usar Shape of the Beast,
pela primeira vez. Se essa prática não é aprendida através de um Ritual, custa oito pontos de experiência para aprender como uma disciplina de
combinação. Se for um Ritual, contá-lo como um Ritual de nível 2, já que combina Necromancia. Se uma meta-disciplina, ele custa 1 Ponto de
Sangue e 1 ponto de Força de Vontade para usar, bem como os processos indicados acima.

Ligação telepática (Auspícios 4, Dominação 4, e um Laço de Sangue nunca é demais )


Uma forma avançada da "Telepatia" capacidade Auspícios (Vampire: The Masquerade sourcebook, página 151), a ligação telepática é usado só
raramente entre os vampiros, já que abre as mentes de ambas as partes a leitura pelo outro.Sendo a maioria dos vampiros preferiria nunca ter
suas mentes sob esse tipo de escrutínio, apesar de muitos matariam para ter a capacidade de ler mentes de seus companheiros ". Na verdade, na
história da Camarilla, esse poder tem sido usado menos de um punhado de vezes, entre um Justicar e um de seus Arcontes. Este poder permite
que ambas as partes compartilhar seus pensamentos como se cada um estivesse usando telepatia no outro. Isso dá a comunicação
completamente silenciosa e segura com a outra, e eles podem ganhar impressões sensoriais do outro (como ser capaz de dizer se o outro está em
um lugar claro ou escuro, etc). Além disso, ambos os personagens sabe onde o outro está em todos os momentos, embora esse poder desaparece
um pouco a distâncias extremas.
No entanto, há várias desvantagens a este poder. O primeiro, obviamente, é que outro vampiro está constantemente lendo a mente do outro, o que
efetivamente significa que pode haver nenhum segredo entre os dois, ou, se existem, são tão bem escondida que eles podem muito bem não
existir. Além disso, ambos os personagens tem que gastar um ponto de Força de Vontade decorrentes de cada noite, ou a ligação é cortada. Se
uma das partes sofre dano em sua Força de Vontade permanente (após este poder é usado), como por uso de taumartugia, a ligação é cortadae
ambos perdem um ponto permanente de FV.
Sistema: O personagem usando esta habilidade deve acumular um número de sucessos em um teste prolongado de (Inteligência + Empatia)
contra uma dificuldade de Força de Vontade permanente do alvo. O personagem pode rolar uma vez por hora até que tenham alcançado o numero
de sussessos maiores que a força de vontade de ambos .Se o sol nasce antes que o personagem pode acumular sucessos suficientes, eles
devem começar tudo de novo na noite seguinte. Obviamente, esse poder leva muito tempo para ser usado, mas seus efeitos são posteriormente
permanente a menos que uma das condições acima for atendida.
(ambos os personagens podem parecer distraídos, ou emocional, por vezes estranho, a sua Auras podem aparecer shakey ou borrada).
Esta Disciplina custa 25 Experiência para aprender.

Sway da Horda (Demência 2, Presença 2) 10 XP


Malkavianos usando esta habilidade pode estender sua emoção balançando-poderes sobre a multidão, em vez de um único indivíduo. Cainitas
muitos temem justamente essa capacidade de seu poder de incitar motins ou quebrar o moral das tropas.
Sistema: O Malkaviano deve gastar um ponto de força de vontade, além de fazer o teste normal para Demência nível 1. Além disso, o usuário deve
fazer um teste de Carisma + Intimidação vs 7. O número de sucessos é o número de alvos extra para Paixão.

(Substância) Meld (Metamorfose 4) 2 XP


Expandindo seus conhecimentos de Metamorfose permite que um vampiro fundir-se com mais do que apenas o solo e sujeira. Gangrel mais velhos
têm sido observados fusão com pedras, árvores e areias do deserto.
Sistema: Cada compra deste poder, que pode ser comprado quantas vezes o jogador tem pontos de Metamorfose, permite que o personagem use
Metamorfose 3 a fundir-se com outra substância, como madeira ou pedra.

O Flagelo de Alecto (2 Ed Livro do Clã) – (Rapidez 2, Presença 4)


Idealistas há muito tempo tentam reprimir os seus delírios. Eles não se deleitam com eles como os iconoclastas, e muito menos aceitá-los como
fazem os individualistas. Em vez disso,eles lutamcontra a besta a cada passo do caminho. Alguns tornam-se tão hábeis em inibir seus frenesis que
eles realmente aprender a transformá-lose usa-los contra seus inimigos.
Gastando um ponto de Força de Vontade e se concentrando em um alvo por um turno, o Brujah pode transformar sua própria Beasts e solta-
la dentro de seu inimigo, e vê suas garras o rasgando para sair.
Sistema: Para cada sucesso no teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual à Força de Vontade da vítima. Se for bem sussecido, o
alvo sofre um nivel de dano agravado nao absorvivel por sussesso . Além disso, se o alvo é um vampiro lobisomem, ou outras
criaturaspropensas à Besta, que deve rolar para o frenesi contra uma dificuldade almentada em dois.
O Flagelo de Alecto em nada afecta o frenesi do idealistas , apesar de sua luta para prender a Besta em si, ela ainda escapa muitas vezes.
Não indica quantos pontos de experiência que leva para aprender este poder.
Combinations known in the Modern Age
Archons & Templars, pg.142 - Mortal Terror
Archons & Templars, pg.142 - Sanguinary Expulsion
Combination Disciplines can be found in these revised
Archons & Templars, pg.142 - Anticipatory Visage
books:
Archons & Templars, pg.142 - Anticipatory Location
Archons & Templars, pg.143 - Instantaneous
The Brujah Clanbook, pg. 31 - The Scourge of Alecto
The Brujah Clanbook, pg. 31 - Burning Wrath
Transformation
The Brujah Clanbook, pg. 31 - Iron Heart
Archons & Templars, pg.143 - Mind's Eye
Revised Brujah Clanbook, pg. 66 - Burning Wrath
Lairs of the Hidden, pg.140 - Corpse Projection
Revised Brujah Clanbook, pg. 66 - Pulse of Undeath
Lairs of the Hidden, pg.140 - Psychic Double
Revised Brujah Clanbook, pg. 66 - Iron Heart
Mexico City by Night, pg.114 - Shape of All Beasts
Revised Assamite Clanbook, pg. 71 - Forced March
Mexico City by Night, pg.115 - Braced for Impact
Revised Assamite Clanbook, pg. 72 - Shadow Feint

Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 - Claw Immunity Vampire: The Dark Ages Combos
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 - Flesh Wound
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 - See the Reflected
Combination Disciplines can be found in these revised
Form
books:
Revised Gangrel Clanbook, pg. 73 - Beast Meld
Vampire: The Dark Ages, pg.163 - Retain the Quick
Blood
Revised Tremere Clanbook, pg. 47 - Thaumaturgical
Vampire: The Dark Ages, pg.164 - Hatch the Viper
Sight
Vampire: The Dark Ages, pg.173 - Body Armory
Revised Venture Clanbook, pg. 77 - Denial of
Dark Ages Companion, pg. 87 - Armor of Darkness
Aphrodite's Favor
Revised Venture Clanbook, pg. 77 - Lifesong
Wolves of the Sea, pg. 70 - Bear's Skin
Wolves of the Sea, pg. 70 - Fenrir's Talons
Revised Toreador Clanbook, pg. 73 - Bliss
Wolves of the Sea, pg. 71 - Wintering
Revised Toreador Clanbook, pg. 74 - Soul Painting
Revised Toreador Clanbook, pg. 75 - Doubletalk
The Cappadocian Clanbook, pg. 36 - Blood Pearl
The Cappadocian Clanbook, pg. 41 - The Illness
Revised Lasombra Clanbook, pg. 72 - Shroud of
Unveiled
Absence
The Cappadocian Clanbook, pg. 41 - Blessed Resilience
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 72 - Soul Decoration
The Baali Clanbook, pg. 47 - I Am Legion
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 72 - Pater Szlachta
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 73 - Birth the Vozhd
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 - Smothering Darkness
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 - Dark Steel
Revised Setite Clanbook, pg. 69 - True Love's Face
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 - Shadow Eyes
Revised Setite Clanbook, pg. 69 - Typhonic Beast
Libellus Sanguinis 1, pg. 95 - Aura of Inescapable
Revised Setite Clanbook, pg. 70 - Weigh the Heart
Truth
Revised Ravnos Clanbook, pg. 67 - Sympathetic Agony
Libellus Sanguinis 2, pg. 37 - Diplomat's Boon
Revised Ravnos Clanbook, pg. 68 - Heart's Desire
Libellus Sanguinis 2, pg. 37 - Double-Tongue
Revised Ravnos Clanbook, pg. 68 - Mask of Cathay
Libellus Sanguinis 2, pg.102 - Command the Wary
Steed
Guide to the Anarchs, pg.157 - Aspect of the Beast
Libellus Sanguinis 2, pg.102 - Esprit De Corps
Guide to the Anarchs, pg.158 - The Badger's Hide
Guide to the Anarchs, pg.159 - Call Upon the Blood
Libellus Sanguinis 3, pg. 29 - Enhance the Wild Ride
Guide to the Anarchs, pg.159 - Chaos Fold
Libellus Sanguinis 3, pg. 30 - Read the Winds
Guide to the Anarchs, pg.159 - Give'em Hell
Libellus Sanguinis 3, pg. 30 - Call the Wild Hunt
Guide to the Anarchs, pg.160 - Guardian Vigil
Libellus Sanguinis 3, pg. 65 - Draught of the Soul
Guide to the Anarchs, pg.160 - King of the Hill
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 - Eyes of Blades
Guide to the Anarchs, pg.160 - Memory Rift
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 - Truth of Blood
Guide to the Anarchs, pg.161 - Retain the Quick
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 - Blood Tempering
Blood
Guide to the Anarchs, pg.161 - The Seventh Chinese
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 - The Beast's Vigor
Brother
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 - Mind of the Wilds
Guide to the Anarchs, pg.161 - Smiling Jack's Trick
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 - Nightmare Curse
Guide to the Anarchs, pg.162 - Suckit Up
Libellus Sanguinis 4, pg. 75 - Blood Apocrypha
Guide to the Anarchs, pg.162 - Tenebrous Veil
Libellus Sanguinis 4, pg. 76 - Wolf's Lament
Libellus Sanguinis 4, pg.109 - Prophecy
Guide to the Camarilla, pg.117 - Elemental Stoicism
Libellus Sanguinis 4, pg.110 - Madman's Quill
Guide to the Camarilla, pg.117 - Martyr's Resilience
Libellus Sanguinis 4, pg.111 - Vanishing
Guide to the Camarilla, pg.117 - Unassailable Parry
Wind from the East, pg. 70 - Steal the Terrible
Guide to the Sabbat, pg.123 - Body Armory
Swiftness
Wind from the East, pg. 70 - Shared Strength
Archons & Templars, pg.140 - Quicken Sight
Wind from the East, pg. 71 - Itugen's Embrace
Archons & Templars, pg.140 - Iron Façade
Archons & Templars, pg.140 - Name of the Fallen
Archons & Templars, pg.141 - Random Patterns
Archons & Templars, pg.141 - Flesh of Wind and
Dark Ages: Vampire Combinations
Players Guide to the High Clans, pg. 166 - Eye of
Unforgiving Heaven
Players Guide to the Low Clans, pg. 158 - Aura of Players Guide to the High Clans, pg. 167 - Flaying Touch
Accursed Rage Players Guide to the High Clans, pg. 167 - Fountain of Ill
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Bear's Skin Humors
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Beast's Vigor Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Glare of Lies
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Blessing's Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Hand of the
Warning Master Artisan
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Craft Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Jaws of the
Ephemera Dragon
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Drink the Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Measure the
Mind Will
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Fenris' Talons Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Penitent
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Feral Imbuing Resilience
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Goddess Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Quicksilver
Among Beasts Contemplation
Players Guide to the Low Clans, pg. 161 - Guardian Vigil Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Sculpt the
Players Guide to the Low Clans, pg. 161 - Hatch the Flowing Wound
Viper Players Guide to the High Clans, pg. 169 - See the True
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Loki's Gift Shape
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Long March Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Stunning Awe
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Maddening Players Guide to the High Clans, pg. 170 - Unchain the
Halo Wrathful Beast
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Memory Rift Players Guide to the High Clans, pg. 170 - Witness of
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Mystic Sight Ahriman
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Quickened
Instincts Road of the Beast, pg. 72 - Test the Road
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Respite of Road of the Beast, pg. 72 - Ennoia's Mastery
Lucidity Road of the Beast, pg. 73 - Revoke the Gift of Adam
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Retain the
Quick Blood Road of Heaven, pg. 68 - Righeous Gaze
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - Scent of Road of Heaven, pg. 69 - Halo of Steel
Caine Road of Heaven, pg. 69 - Moment of Grace
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - See the True
Form Road of Kings, pg. 72 - An Ear for Lies
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - Serpent's Road of Kings, pg. 72 - Inspire Greatness
Numbing Kiss Road of Kings, pg. 73 - Sound of a Breaking Oath
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - Shadow Feint Road of Kings, pg. 73 - True Tongue
Players Guide to the Low Clans, pg. 165 - Shared
Emtombment Road of Sin, pg. 70 - Ward the Soul's Sanctity
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Shattered Road of Sin, pg. 70 - Enhance Sensation
Fog Road of Sin, pg. 71 - Record Recall Sensation
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Spectral Road of Sin, pg. 72 - Veil the Sin
Puppeteer
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Stone Meld
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Sympathetic
Agony
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Torpid
Hybernation
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Tree Meld
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - True Love's
Face
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Whispers of
Loathing
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Wolf's Lament

Players Guide to the High Clans, pg. 163 - Aegis of


Entropy
Players Guide to the High Clans, pg. 163 - Armory of the
Abyss
Players Guide to the High Clans, pg. 164 - Awaken the
Slumbering Curse
Players Guide to the High Clans, pg. 164 - Becoming
Kupala
Players Guide to the High Clans, pg. 165 - Charon's Oar
Players Guide to the High Clans, pg. 165 - Clarity of
Emptiness
Players Guide to the High Clans, pg. 165 - Echo of the
Subtle Vizier
Players Guide to the High Clans, pg. 165 - Effigy of the
Sculpted Tomb
Players Guide to the High Clans, pg. 166 - Eminence of
Shade Conquering Blood

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