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Armadilha de Vitae
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 5, Quietus 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Durante uma missão, um Assamita freqüentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que
desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poças de seu próprio vitae ácido, escondidas por poderosos poderes de
Ofuscação.
Sistema: O Assamita coloca uma poça de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Raciocínio + Furtividade (dif.
8) para escondê-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poça. Se a
vítima pisa nela e consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poça, para causar danos a outros que caem na
armadilha. Uma armadilha continua potente até o nascer do sol. A despeito do nível de Ofuscação usado, qualquer um com Auspícios igual ou
maior que o número de sucessos pode descobrir a armadilha.
Brujah
Resistir ao Golpe Fulminante (Fortitude 2, Potência 3) 15 XP
Descrição: Com esse poder, o Brujah é capaz de utilizar sua força e resistência sobrenaturais para melhor resistir àqueles que o atacam com
Potência.
Sistema: Sempre que for atacado com Potência, o Brujah pode utilizar sua Fortitude para negar completamente os sucessos da Potência. Assim,
se ele possui Fortitude 4 e seu atacante disfere um ataque com Potência 4, eles se cancelam. O atacante testa o dano comonormal e o Brujah
testa somente o Vigor para absorver. Se o Brujah tem fortitude maior que aPotência do atacante, ele pode adicionar os dados restantes para o
teste de absorção.
Capadócios
Olho do Cadáver (Auspícios 3, Mortis 3) 15XP
Descrição: Os eruditos do Clã Capadócio freqüentemente criam extensivasgenealogias e histórias. Com esse poder, o Ladrão de Túmulos pode
escobrir os eventos davida de uma pessoa morta tocando a cabeça ou crânio do cadáver (mesmo que sejasomente o crânio) e olhando-o nos
olhos.Sistema: O Capadócio testa Percepção + Ocultismo (dif. 8)
Esse poder pode ser usado em Cainitas existentes e eliminados, apesar de que adificuldade é 10. Até aqueles diablerizados ou que alcançaram a
Golconda podem serafetados, já que o espírito do Cainita não está sendo convocado. Se usado em um vampiroque tenha sido eliminado, tanto
detalhes da vida quanto da não-vida deles podem ser vistos;se usado em um existente, somente detalhes de sua vida (pré-Abraço) podem ser
vistos.
Seguidores de Set
Tremere
Tenacidade Desdenhosa
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Dominação 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Como em Abalar as Impressões, Tenacidade Desdenhosa é o modo criado pelos Tremere para resistir às tentativas de Dominação.
Sistema: Igual a Abalar as Impressões, funcionando com Dominação.
Adivinhar o Controle
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Dominação 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: Os Tremere, para quem a paranóia é ao mesmo tempo uma tática desobrevivência e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual
permite-os determinar sealguém foi Dominado. Esse poder irá identificar se a memória do alvo foi alterada, se umcomando "ativador" foi
pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possuído, etc.
Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepção + Lábia (dif. = nível de Dominação usado + 3*)
Sucessos
Efeito
1- Sucesso / Pode dizer que Dominação foi usada.
2 - Sucesso / Pode dizer o poder específico que foi usado.
3 - Sucesso / Pode determinar detalhes se Dominação 2 foi usada.
4 - Sucesso / Pode determinar detalhes se Dominação 3 foi usada.
5+ Sucesso / Pode determinar quem utilizou Dominação.
*Note que isso indica o nível da Disciplina utilizada, não o nível do poder específico.
Tzimisce
Conhecer a Mente Bestial
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Auspícios 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Tzimisce com esse poder é capaz de ler a mente de qualquer animal noqual ele olhe nos olhos. Ele é capaz de arrancar memórias e
imagens da mente da besta,apesar de algumas memórias serem mais difíceis de conseguir, já que os eventos podemnão ser particularmente
importantes para o animal.
Sistema: Teste Percepção + Empatia com Animais (dif. 6-9, dependendo dainformação procurada e sua importância relativa para o animal).
Quanto mais sucessos, maisclara a imagem.
Vestir as Peles Bestiais
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, o Tzimisce pode moldar pele humana em peles de animais, dando-lhes penas, pelos, escamas, etc.
Sistema: Destreza + Empatia com Animais (dif. 7) após um teste padrão para Moldar aPele. Custa 1 PS/parte do corpo, e as mudanças garantem
+1 no dano ou +1 para absorção,no máximo.
Spawn de Luna
Disciplinas Requeridas: Metamorfose 4, Vicissitude 4 (e Presença 2)
Custo de Experiência: 21 (23)
Descrição: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisapseudo-Crinos. A criatura é coberta com um pelo oleoso e negro,
mas o rosto parece maisum homem bestial do que um lobo. O pelo é irregular e os membros do Spawn sãodistendidos com músculo. Ninguém que
conhece Lupinos de verdade iria confundir essacoisa com algo exceto um Metis na melhor das hipóteses; provavelmente, seria visto comoum
Dançarino da Espiral Negra.
Sistema: O Tzimisce deve gastar 3 PS. A Força aumenta em +4, Destreza +2, Vigoe+4. As garras inflige dano Agravado, e o dano da mordida torna-se
Força + 2 Agravado.Devido a alguma razão desconhecida, qualquer Lupino utilizando um Dom para detectar aWyrm tem sucesso automatico, pois
essa criatura cheira fortemente à Wrym, independentedo nível da Humanidade/Trilha do Tzimsice. Essa forma não causa o Delírio, apesar dealguns
anciões Tzimisce juntarem as Disciplinas acima com Presença 2 de modo a fazercausar .
Maldição do Modelador
Disciplinas Requeridas: Fortitude 3, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 21
Descrição:Esses com esse poder tem estudado o uso da vicissitude no cortpo morto-vivo de uma maneira q eles usam sua resistencia sobrenatural
para impedir o uso deartesanato de carne ou mesmo de osso sobre si próprio . Sistema: Sempre que o usuário da Maldição do Modelador é
submetido a MoldarPeles ou Ossos, ele pode rolar sua Fortitude somente, (dif. 7) para negar os sucessos daVicissitude de seu atacante.
Ventrue
Comandar o Vassalo
Disciplinas Requeridas: Dominação 4, Presença 5
Custo de Experiência: 21
Descrição: O Ventrue pode agora utilizar o poder da Majestade em conjunção comsuas potentes habilidades de Dominação, para reforçar seus
comandos e tirar daqueles paraos quais é direcionado a habilidade de resistir.
Sistema: O Ventrue gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poderenquanto ele utiliza um poder de Dominação. Não somente a
Força de Vontade da vítima éreduzida em 3 para determinar a dificuldade do teste de Dominação, mas a vítima não podegastar Força de Vontade
para resistir ao comando. Essa é uma tática de último recurso,porque não é nem um pouco sutil -- todo o aposento está consciente do que
estáacontecendo, não só a vítima.
Comandar a Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominação 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Controladores de homens, os Ventrue podem agora Dominar animais também.
Sistema: Poderes de Dominação agora funcionam em animais; teste normalmente,substituindo a Habilidade padrão por Empatia com Animais. Por
causa da "alienação" dasmentes dos animais, contudo, testes de Dominação em animais são com +2 de dificuldadeaté que o Ventrue atinja
Animalismo 5.
Sucessos / Duração
1 - 1 noite
2 - 1 semana
3 - 1 mês
4 -1 estação
5+ Permanente
Visão de Hamlet
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano podepermanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a vê-lo. Fãs
Malkavianos de Shakespearefreqüentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto - dafamília, levando sua vítima à
distração e (de preferência) à loucura. Na Idade das Trevas,esse poder era chamado Visão Assustadora.
Sistema:O Malkaviano Ofusca-se e então testa Manipulação + Furtividade (dif. =Forçade Vontade da vítima). Ele pode cancelar o poder a qualquer
hora e aqueles comAuspícios alto o suficiente vão, é claro, ainda vê-lo. Para criar duas camadas de suaOfuscação (mantendo ambos Máscara das
Mil Faces e Visão de Hamlet) requer o gasto de 1ponto de Força de Vontade.
Nosferatu
O Noé Invisível
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, desenvolvido pelos Nosferatu, permitem o Cainita enganar amente de animais com seu poder de Ofuscação. Quaisquer
poder de Ofuscação podemagora ser usados em animais também. Ele pode escolher se Ofuscar para humanos ebestas, só humanos ou só
animais.
Sistema: Nenhum. A Ofuscação do Cainita simplesmente funciona com animais agora, também.
Poder da Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 5, Potência 2
Custo de Experiência: 21
Descrição: Há rumores que esse poder tenha sido desenvolvido por um Nosferatu queestudou e viajou com um antigo laibon durante a Idade das
Trevas. Em vez de subjulgaroutro à sua Besta (como em Animalismo 5), o Nosferatu pode aprender a canalizar seuFrenesi, aumentando sua força
sobrenatural no processo.Sistema: Durante os instantes de Frenesi, o Nosferatu testa Autocontrole + Empatiacom Animais (dif. 9). Cada sucesso
adiciona um a sua Potência. Custa 1 ponto de Força deVontade. Uma falha leva o Nosferatu ao Frenesi, e uma falha crítica faz com que ele
ganheuma Perturbação também.
Ravnos
Enganar a Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quimeirismo 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, similar ao Noé Invisível, permite ao Cainita enganar a mentede um animal, nesse caso usando Quimeirismo. Diferente de
Noé Invisíve, porém, as ilusõessão sempre vistas por ambos.
Fatuus Aegis
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 5, Fortitude 3
Custo de Experiência: 20
Descrição: Enquanto a solidariedade dos Ravnos contra não-Ravnos rivaliza a forçada pirâmide dos Tremere, os Ravnos são conhecidos pela
ferocidade ao lidar com seusirmãos. Como resultado, alguns do clã desenvolveram uma imunidade a "danos" causadopor ilusões.
Sistema: Custa 1 ponto de Força de Vontade. O Ravnos simplesmente é imune apoderes tais como Cruel Realidade, apesar de ele ainda não temo
modos de discernir entreuma ilusão e a realidade.
Poder da Sirene
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 3, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Ravnos com esse poder é mestre da manipulação, de fato. Ele é capazde canalizar seus poderes de Presença (1-3 somente) através
das ilusões que ele cria.Assim, suas gemas ilusórias chamam toda a atenção em uma sala (Fascínio), seu dragão érealmente amedrontador (Olhar
Aterrorizante) e sua ninfa incrivelmente bela é absolutamentefascinante (Transe).
Sistema: O Ravnos cria a ilusão e então testa Presença normalmente, com uma
dificuldade de +1.
Toreador
Velocidade do Olho
Abalar as Impressões
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Toreador com esse poder é capaz, através da experiência com Presença e o insight de Auspícios, a não só superar a Presença
utilizada nele, mas também fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenciá-lo com essa Disciplina.
Sistema: Uma vez que Presença tenha sido usada no Cainita, ele pode gastar 1 pt. deForça de Vontade para superar aquele poder e ficar imune à
Presença do Cainita peladuração da cena.
Gangrel
Suavizar as Garras Selvagens
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3
Custo de Experiência: 10
Descrição: Esse poder (também usado por certos Ravnos) explora a resistênciasobrenatural do Cainita e seu conhecimento de animais para
permitir-lhe se defender melhorde ataques de animals e (até certo ponto) de metamorfos.
Sistema: O Cainita com esse poder reduz em 2 as dificuldades de absorção emataques de animais. Para resistir aos ataques de mordidas e garras
dos Lupinos, ele devegastar um ponto de Força de Vontade, o que dá a ele a habilidade melhorada de absorçãopor uma cena. Note que esse
poder funciona contra danos causados por Metamorfose etodos os outros ataques que imitam ataques de animais. Outros (como uma mordida
devampire ou garras criadas por Vicissitude) não são afetados.
Vapor da Compulsão
Disciplinas Requeridas: Dominação 2; Metamorfose 5
Custo de Experiência: 18
Descrição: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma denévoa, cercar um alvo e usar os poderes de Dominação 2
sobre aquele alvo como seestivesse fazendo contato visual.
Sistema: O Gangrel deve estar em forma de névoa para usar. Gastanto 1 ponto deForça de Vontade, ela é capaz de Dominar o alvo se alguma
parte do alvo estiver dentro dovapor. Somente os níveis 1 & 2 de Dominação podem ser utilizados e as dificuldades são de +1.
Lasombra
A Sombra de Kraken
Disciplinas Requeridas: Tenebrosidade 3, Potência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, a força sobrenatural do Lasombra é possuída pelostentáculos de sombra criados pelo poder da Tenebrosidade.
Muitos perguntam-se se talvez aforça que os anima não é a do Lasombra, mas sim o poder de uma força mais... malévola.Sistema: Igual ao nível 3
Tenebrosidade, exceto que ao gastar 1 ponto de Força deVontade, o Lasombra pode dar aos seus tentáculos metade de sua Potência
(arredondadopra cima).
Comando da Escuridão
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Tenebrosidade 1
Custo de Experiência: 10
Descrição: Com esse poder, o Lasombra manipula as sombras de modo que os olhosda vítima são atraídos para os dele e a vítima é incapaz de
se concentrar em qualquer coisaexceto no olhar do Lasombra.
Sistema: A vítima deve testar Autocontrole + Lábia (dif. = Força de Vontade, doLasombra) enquanto o Lasombra testa Manipulação + Lábia (dif. =
Forçade Vontade, davítima). Se o Lasombra vence, ele forçou o contato visual e pode agora usar quaisquerpoderes de Dominação que ele possua
na vítima, com um bônus para a dificuldade igual aoseu número de sucessos líquidos (ex: se Michael vence o Comando da Escuridão por
3sucessos, ele recebe -3 na dificuldade de Dominação).
Comando do Bravo
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Potência 2
Custo de Experiência: 15
Descrição: Também possuído pelos Giovanni, esse poder permite o Lasombra utilizarsua grande força na vítima para reforçar seus comandos
baseados em Dominação. Usosdesse poder envolvem levantar a vítima do chão, jogá-la de um lado a outro do quarto, ouquebrar algo próximo.
Sistema: O Lasombra utiliza Dominação 1 or 2, substituindo Manipulação com Força,de modo que Potência adiciona sucessos adicionais para o
teste. Aqueles que são dominados com sucesso obedeçem temerosos.
Malkavian
A Besta Enlouquecida
Disciplinas Requeridas: Animalismo 2, Demência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Malkavianos com esse poder são capazes de espalhar seu contágio deloucura para animais também. Olhando profundamente nos
olhos de um animal, oMalkaviano pode fazer o animal enlouquecer, agindo fora de sua maneira instintiva normal.Cães de guarda fezores vão
lamber mãos e brincar alegremente. Falcões bem treinados vãofugir ou atacar seus treinadores. Ratos covardes atacam criaturas várias vezes seu
tamanho e plácidos gatos domésticos berram abominavelmente, comportando-se como bestas incontroláveis. Durante a Idade das Trevas, quando
esse poder apareceu pela primeira vez,mais de um cavaleiro perdeu sua montaria (e sua vida) quando seu cavalo de guerra virou e fugiu da
batalha em um terror mortal.
Sistema: Teste Manipulação + Empatia com Animais (dif. 7):
Sucessos / Duração
1 / 1 noite
2 / 1 semana
3 / 1 mês
4 / 1 estação
5+ / Permanente
Visão de Hamlet
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a vê-lo. Fãs
Malkavianos de Shakespeare freqüentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto – da família, levando sua vítima à
distração e (de preferência) à loucura. Na Idade das Trevas, esse poder era chamado Visão Assustadora.
Sistema: O Malkaviano Ofusca-se e então testa Manipulação + Furtividade (dif. =Força de Vontade da vítima). Ele pode cancelar o poder a
qualquer hora e aqueles com Auspícios alto o suficiente vão, é claro, ainda vê-lo. Para criar duas camadas de sua Ofuscação (mantendo ambas as
Máscara das Mil Faces e Visão de Hamlet) requer o gasto de 1ponto de Força de Vontade.
Salubri
Garras da Dor (Valeren 5 & Metamorfose 2) 32XP - O Guerreiro Salubri pode causar uma dor horrível na vítima quando usa suas garras, ferindo
o sistema nervoso do alvo. Quando usa garras o Salubri paralisa o membro do alvo, causando uma parada na criculação sangüínea, podendo até
paralisar todo o corpo do alvo. Sistema: O Salubri gasta 2 pontos de sangue para ativar suas garras. O primeiro ponto de sangue ativas as garras,
o segundo ponto recobre as garras do salubri com sangue, deixando-as com uma cor vermelho escuro; este sangue torna-se na verdade uma
toxina paralisante, como a utilizada por muitos animais. Quando o alvo for atingido, o membro ferido ficará paralisado com a dor enquanto não for
curado. Portanto, se o ataque causar 3 níveis de dano agravado, o alvo não poderá movimentar o membro atingido enquanto não curar o dano
causado.Dependendo do atingido, como órgãos vitais ou pontos de pressão, há a possibilidade de haver morte instantânea (ou torpor em cainitas).
Barreira da Dor (Valeren 3 & Fortitude 3) 36XP - O Guerreiro Salubri pode criar uma barreira de dor lacinante ao seu redor, afastando qualquer
inimigo do Salubri ou daqueles que ele deseja proteger. Sistema: O Salubri deve gastar 1 ponto de Força de Vontade e 3 pontos de Sangue. Com
isso uma barreira (invisível) surgirá a três metros, ao seu redor ou alguém que o salubri deseja proteger, impedindo a aproximação de qualquer um.
Esta barreira só poderá ser quebrada quando o Salubri desejar, e poderá ser vista apenas por cainitas com um nível de auspícios superior a 3 e
por outros despertos com poder equivalente. Qualquer um que tentar aproximar-se da área protegida deve fazer um teste de Vigor + Fortitude (Dif.
igual a FV do Salubri) mínimo 3 sucessos. Caso não obtenha os três sucessos o alvo se afastara imediatamente da área de proteção. Em caso de
falha crítica, o alvo cairá desmaiado devido a intensidade da dor.
Inserir Insanidade (Valeren 5 & Auspícios 4) 28XP - O Guerreiro Salubri pode causar uma perturbação no alvo, que será mantida até que o alvo
seja tratado por Obeah "Tratamento da Mente Doente" ou poder eqüivalente. Sistema: O Salubri deve fazer um teste de Manipulação + Empatia
(dif. igual a FV do alvo). Se bem sucedido (mínimo 3 sucessos), o Salubri poderá implantar uma perturbação a sua escolha. Quando este poder é
ativado, o Salubri abre o seu terceiro olho, que emite uma sinistra luz vermelha.
Aniquilação (Valeren 5 & Potência 4) 50XP -O Guerreiro Salubri poderá desferir em seu alvo um ataque fulminante que causará uma dor tão
forte que o levará ao Nível Incapacitado automaticamente (mesmo que seja com apenas um golpe). O poder do sangue guia o golpe do Salubri
(seja com armar brancas, garras, soco ou chute), fazendo com que o terceiro olho do Salubri emita um poderoso brilho vermelho. Sistema: O
Salubri deverá gastar 2 pontos de Força de Vontade e realizar um ataque bem sucedido no alvo (que não poderá ser esquivado, apenas bloqueado
com uma dificuldade de +2). O golpe desferido possui uma poder tamanho que não poderá se impedido com o uso de armaduras, escudos ou
similares (devido ao uso da Disciplina Potência) O ferimento causado leva o alvo automaticamente ao nível incapacitado e dependendo do golpe
utilizado (seja com armar brancas, garras, soco ou chute), será o tipo de dano recebido pelo alvo (contusão, letal ou agravado). Este poder só
poderá ser utilizado 1 vez por noite, pois exige um grande esforço por parte do Salubri.
Tomar a Alma do Infiel (Valeren 6 & Auspícios 4) 46XP - O Guerreiro Salubri pode remover a alma de um alvo e comandar seu corpo como se
estivesse dentro dele. A alma do alvo ficará aprisionada no terceiro olho do Salubri e poderá ser devolvida ao corpo ou ser expulsa para a Umbra
Baixa (Shadowlands), de onde nunca poderá retornar ao seu antigo corpo. Sistema: O Salubri deve fazer um teste prolongado e resistido de Força
de Vontade contra o alvo deste poder. O Salubri deve acomular 3 sucessos; Se bem sucedido, o Salubri aprisiona a alma do alvo e poderá envia-la
para o mundo dos mortos ou mantê-la dentro de seu terceiro olho e com isso controlar o corpo do alvo .Caso o alvo permita que o poder seja
utilizado sobre ele, nenhum teste é necessário. Se a alma do alvo for enviada a terra dos mortos contra a sua vontade, poderá tornar-se uma
aparição (com permissão do narrador). Se o alvo permitiu a utilização deste poder sobre ele e for enviado ao mundo dos mortos por sua vontade,
siga as mesmas regras da Disciplina Valeren "Fim do Tempo".
Obs.: Enquanto estiver controlando o corpo do alvo, a atenção do Salubri estará dividida em duas ações diferentes, resultando na divisão da
parada de dados pela metade. Poderes inerentes ao corpo possuído só poderão ser ativados se a alma foi tomada com permissão do alvo. Assim
a alma tomada poderá se comunicar com o Salubri e guiá-lo para o poder ser ativado.
Ignorar a Distância (Valeren ? & Auspícios 6) Variavel XP - O Guerreiro Salubri poderá utilizar seus poderes de Valeren sem precisar tocar o
alvo, bastando telo visto ao menos uma vez. Sistema: O Salubri deverá gastar 2 ponto de Força de Vontade e realizar o teste padrão para ativar o
nível de Valeren utilizado. Ex.: O Guerreiro Salubri vai utilizar o poder "Toque Ardente", mas com a utilização desta MetaDisciplina não será
necessário o toque, bastando para isso a vontade do Salubri para ferir o alvo.
Obs.: Este poder deve ser comprado juntamente com o poder escolhido, ou seja, se Salubri vai utilizar o poder "Toque Ardente" será necessário
possuir Valeren 3 & Auspícios 6. Mas se ele quiser utilizar também o poder "Agonia" a distância, deverá possuir Valeren 6 & Auspícios 6 e comprar
novamente a MetaDisciplina. Está MetaDisciplina é útil para os poderes 1, 2, 3, 4, 6, e 8 de Valeren.
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 - Claw Immunity Vampire: The Dark Ages Combos
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 - Flesh Wound
Revised Gangrel Clanbook, pg. 72 - See the Reflected
Combination Disciplines can be found in these revised
Form
books:
Revised Gangrel Clanbook, pg. 73 - Beast Meld
Vampire: The Dark Ages, pg.163 - Retain the Quick
Blood
Revised Tremere Clanbook, pg. 47 - Thaumaturgical
Vampire: The Dark Ages, pg.164 - Hatch the Viper
Sight
Vampire: The Dark Ages, pg.173 - Body Armory
Revised Venture Clanbook, pg. 77 - Denial of
Dark Ages Companion, pg. 87 - Armor of Darkness
Aphrodite's Favor
Revised Venture Clanbook, pg. 77 - Lifesong
Wolves of the Sea, pg. 70 - Bear's Skin
Wolves of the Sea, pg. 70 - Fenrir's Talons
Revised Toreador Clanbook, pg. 73 - Bliss
Wolves of the Sea, pg. 71 - Wintering
Revised Toreador Clanbook, pg. 74 - Soul Painting
Revised Toreador Clanbook, pg. 75 - Doubletalk
The Cappadocian Clanbook, pg. 36 - Blood Pearl
The Cappadocian Clanbook, pg. 41 - The Illness
Revised Lasombra Clanbook, pg. 72 - Shroud of
Unveiled
Absence
The Cappadocian Clanbook, pg. 41 - Blessed Resilience
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 72 - Soul Decoration
The Baali Clanbook, pg. 47 - I Am Legion
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 72 - Pater Szlachta
Revised Tzimisce Clanbook, pg. 73 - Birth the Vozhd
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 - Smothering Darkness
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 - Dark Steel
Revised Setite Clanbook, pg. 69 - True Love's Face
Libellus Sanguinis 1, pg. 33 - Shadow Eyes
Revised Setite Clanbook, pg. 69 - Typhonic Beast
Libellus Sanguinis 1, pg. 95 - Aura of Inescapable
Revised Setite Clanbook, pg. 70 - Weigh the Heart
Truth
Revised Ravnos Clanbook, pg. 67 - Sympathetic Agony
Libellus Sanguinis 2, pg. 37 - Diplomat's Boon
Revised Ravnos Clanbook, pg. 68 - Heart's Desire
Libellus Sanguinis 2, pg. 37 - Double-Tongue
Revised Ravnos Clanbook, pg. 68 - Mask of Cathay
Libellus Sanguinis 2, pg.102 - Command the Wary
Steed
Guide to the Anarchs, pg.157 - Aspect of the Beast
Libellus Sanguinis 2, pg.102 - Esprit De Corps
Guide to the Anarchs, pg.158 - The Badger's Hide
Guide to the Anarchs, pg.159 - Call Upon the Blood
Libellus Sanguinis 3, pg. 29 - Enhance the Wild Ride
Guide to the Anarchs, pg.159 - Chaos Fold
Libellus Sanguinis 3, pg. 30 - Read the Winds
Guide to the Anarchs, pg.159 - Give'em Hell
Libellus Sanguinis 3, pg. 30 - Call the Wild Hunt
Guide to the Anarchs, pg.160 - Guardian Vigil
Libellus Sanguinis 3, pg. 65 - Draught of the Soul
Guide to the Anarchs, pg.160 - King of the Hill
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 - Eyes of Blades
Guide to the Anarchs, pg.160 - Memory Rift
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 - Truth of Blood
Guide to the Anarchs, pg.161 - Retain the Quick
Libellus Sanguinis 3, pg. 66 - Blood Tempering
Blood
Guide to the Anarchs, pg.161 - The Seventh Chinese
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 - The Beast's Vigor
Brother
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 - Mind of the Wilds
Guide to the Anarchs, pg.161 - Smiling Jack's Trick
Libellus Sanguinis 4, pg. 33 - Nightmare Curse
Guide to the Anarchs, pg.162 - Suckit Up
Libellus Sanguinis 4, pg. 75 - Blood Apocrypha
Guide to the Anarchs, pg.162 - Tenebrous Veil
Libellus Sanguinis 4, pg. 76 - Wolf's Lament
Libellus Sanguinis 4, pg.109 - Prophecy
Guide to the Camarilla, pg.117 - Elemental Stoicism
Libellus Sanguinis 4, pg.110 - Madman's Quill
Guide to the Camarilla, pg.117 - Martyr's Resilience
Libellus Sanguinis 4, pg.111 - Vanishing
Guide to the Camarilla, pg.117 - Unassailable Parry
Wind from the East, pg. 70 - Steal the Terrible
Guide to the Sabbat, pg.123 - Body Armory
Swiftness
Wind from the East, pg. 70 - Shared Strength
Archons & Templars, pg.140 - Quicken Sight
Wind from the East, pg. 71 - Itugen's Embrace
Archons & Templars, pg.140 - Iron Façade
Archons & Templars, pg.140 - Name of the Fallen
Archons & Templars, pg.141 - Random Patterns
Archons & Templars, pg.141 - Flesh of Wind and
Dark Ages: Vampire Combinations
Players Guide to the High Clans, pg. 166 - Eye of
Unforgiving Heaven
Players Guide to the Low Clans, pg. 158 - Aura of Players Guide to the High Clans, pg. 167 - Flaying Touch
Accursed Rage Players Guide to the High Clans, pg. 167 - Fountain of Ill
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Bear's Skin Humors
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Beast's Vigor Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Glare of Lies
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Blessing's Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Hand of the
Warning Master Artisan
Players Guide to the Low Clans, pg. 159 - Craft Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Jaws of the
Ephemera Dragon
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Drink the Players Guide to the High Clans, pg. 168 - Measure the
Mind Will
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Fenris' Talons Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Penitent
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Feral Imbuing Resilience
Players Guide to the Low Clans, pg. 160 - Goddess Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Quicksilver
Among Beasts Contemplation
Players Guide to the Low Clans, pg. 161 - Guardian Vigil Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Sculpt the
Players Guide to the Low Clans, pg. 161 - Hatch the Flowing Wound
Viper Players Guide to the High Clans, pg. 169 - See the True
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Loki's Gift Shape
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Long March Players Guide to the High Clans, pg. 169 - Stunning Awe
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Maddening Players Guide to the High Clans, pg. 170 - Unchain the
Halo Wrathful Beast
Players Guide to the Low Clans, pg. 162 - Memory Rift Players Guide to the High Clans, pg. 170 - Witness of
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Mystic Sight Ahriman
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Quickened
Instincts Road of the Beast, pg. 72 - Test the Road
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Respite of Road of the Beast, pg. 72 - Ennoia's Mastery
Lucidity Road of the Beast, pg. 73 - Revoke the Gift of Adam
Players Guide to the Low Clans, pg. 163 - Retain the
Quick Blood Road of Heaven, pg. 68 - Righeous Gaze
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - Scent of Road of Heaven, pg. 69 - Halo of Steel
Caine Road of Heaven, pg. 69 - Moment of Grace
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - See the True
Form Road of Kings, pg. 72 - An Ear for Lies
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - Serpent's Road of Kings, pg. 72 - Inspire Greatness
Numbing Kiss Road of Kings, pg. 73 - Sound of a Breaking Oath
Players Guide to the Low Clans, pg. 164 - Shadow Feint Road of Kings, pg. 73 - True Tongue
Players Guide to the Low Clans, pg. 165 - Shared
Emtombment Road of Sin, pg. 70 - Ward the Soul's Sanctity
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Shattered Road of Sin, pg. 70 - Enhance Sensation
Fog Road of Sin, pg. 71 - Record Recall Sensation
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Spectral Road of Sin, pg. 72 - Veil the Sin
Puppeteer
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Stone Meld
Players Guide to the Low Clans, pg. 166 - Sympathetic
Agony
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Torpid
Hybernation
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Tree Meld
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - True Love's
Face
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Whispers of
Loathing
Players Guide to the Low Clans, pg. 167 - Wolf's Lament