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Guía

de
Arcanum
Of Steamworks & Magick Obscura

Fecha de inicio: 06/Septiembre/2009


Fecha final: 24/Octubre 2009
Versión: 1.0
Autor: L@Zar0
Índice de contenido
1 Introducción...........................................................................................................................................10
2 El Mundo de Arcanum...........................................................................................................................11
2.1 Notas Generales sobre el juego y la Guía......................................................................................11
2.2 Configuración y Controles.............................................................................................................12
2.3 Magia o Tecnología........................................................................................................................13
2.4 Reputación.....................................................................................................................................14
2.5 Puntos de Destino..........................................................................................................................16
2.6 Entrenadores..................................................................................................................................17
2.7 Respuestas a las Preguntas formuladas por los Aldeanos..............................................................18
3 Compañeros...........................................................................................................................................20
4 Guía.......................................................................................................................................................23
4.1 Lugar del Accidente (1452 O, 1292 S)..........................................................................................24
Cueva del Lugar del Accidente.......................................................................................................26
Misión (TP): Descubrir la procedencia del Anillo..........................................................................27
Misión: El Fantasma Maldito..........................................................................................................27
4.2 Casa de Arbalah (1451 O, 1304 S).................................................................................................28
Misión: Recuperar el Artefacto Sagrado de Arbalah.......................................................................28
4.3 Cabaña de Simon Fahrkus (1450 O, 1326 S).................................................................................29
4.4 Colinas Cubiertas (1409 O, 1317 S)..............................................................................................30
Misión (TP): Busca a P. Schuyler e Hijos para averiguar más sobre el Anillo...............................34
Misión: Roba los salarios del Banco Principal de Colinas Cubiertas.............................................34
Misión: Detén el Robo al Banco Principal de Colinas Cubiertas...................................................35
Misión: Reparar la Máquina de Vapor............................................................................................35
Misión: Busca algo de Mineral Puro...............................................................................................36
Misión: Encuentra un objeto para negociar con Ristezze...............................................................36
Misión: Destruir la Máquina de Vapor............................................................................................37
Misión: Recoge un Paquete de Charles Dolan en Dernholm..........................................................38
Misión: Encuentra la forma de liberar el fantasma de Bessie Toone..............................................38
Misión: Encuentra el Antiguo Amuleto Elfo de N'Tala...................................................................38
Misión: Eliminar a los Bandidos del Puente...................................................................................39
Misión: Destruye los Materiales de Construcción del Puente.........................................................39
Mina de Bessie Toone.....................................................................................................................40
4.5 Dernholm (1236 O, 1652 S)...........................................................................................................42
Castillo de Dernholm......................................................................................................................46
Misión: Recuperar el Anillo de Plata de Gladys.............................................................................47
Misión: Ayuda a Sara a recuperar la propiedad de la Mina de Bessie Toone.................................47
Misión: Buscar a Lady Druella.......................................................................................................48
Misión: Llevar una Poción para la Cura de la Ceguera a Adkin Chambers....................................48
Misión: Recauda los impuestos de Raíz Negra para el Rey Praetor...............................................49
Misión: Encuentra a la hija del Rey Praetor....................................................................................50
Misión: Mata al Príncipe Auguste Farad de parte del Rey Praetor.................................................50
Pozos de Dernholm.........................................................................................................................51
4.6 Guarida de Gyr-Dolours (1183 O, 1582 S)....................................................................................52
4.7 Cueva del lobo (1230 O, 1531 S)...................................................................................................53
4.8 Raíz Negra (1097 O, 1441 S).........................................................................................................54
Misión: Recuperar la Caja Fuerte del Herrero................................................................................58
Misión: Encuentra a Liam, el hijo de la Sra. Lydia Cameron.........................................................58
Misión: Recupera la daga ceremonial para el Alcalde de Raíz Negra............................................59
Misión: D'ak Taan quiere que obtengas el Veneno de Grunwalde..................................................59
Misión: D'ak Taan quiere que robes el Cofre del Mago de Campaña.............................................59
Misión: Jugar a un Juego Antiguo...................................................................................................60

-2-
Misión: Busca la Estrella de Azram en K'na Tha............................................................................60
4.9 Taller de Liam (1179 O, 1466 S)....................................................................................................61
Misión: Destruye el Portal que menciona Liam en su diario..........................................................62
4.10 K'na Tha (1436 O, 614 S)............................................................................................................63
K'na Tha – Zona 1...........................................................................................................................63
K'na Tha – Zona 2...........................................................................................................................64
K'na Tha – Zona 3...........................................................................................................................65
K'na Tha – Zona 4...........................................................................................................................66
K'na Tha – Zona 5...........................................................................................................................67
K'na Tha – Zona 6...........................................................................................................................67
4.11 Laberinto Antiguo (1368 O, 1585 S)...........................................................................................68
4.12 Altar de Torg (1215 O, 1139 S)....................................................................................................69
4.13 Tarant (972 O, 1028 S).................................................................................................................69
Misión (TP): Consigue información sobre el Anillo de Gilbert Bates............................................86
Misión (TP): Busca el paradero del Clan Montaña Negra en sus minas.........................................86
Misión (TP): Busca al Clan Montaña Negra en la Isla de la Desesperación..................................87
Misión (TP): Obtén el Libro “T'sen Ang: Horror entre los Elfos Oscuros”....................................87
Misión (TP): Encuentra al Sr. Víctor Misk en Caladon..................................................................88
Misión: Consigue cerveza para Miranda Lágrimas.........................................................................88
Misión: Caleb Malloy quiere que recojas su Cargamento de Whisky............................................88
Misión: Acaba con Damian Maug de parte de Pollock...................................................................89
Misión: Cobra 200 Monedas a Larrs de parte de Muggs................................................................89
Misión: Mata a Morfo de parte de Milo por ir con su chica...........................................................90
Misión: Acaba con Pollock de parte de Damian Maug...................................................................90
Misión: Soluciona el problema con los saboteadores de la fábrica de Bates..................................91
Misión: Destruye el nuevo prototipo de motor a vapor de Bates....................................................91
Misión: Consigue alguna evidencia incriminatoria de Bates para Cedric......................................92
Misión: Consigue la Piedra Funeraria de las catacumbas para Cassandra......................................92
Misión: Consigue 10.000 monedas de oro para J.M. Morat...........................................................92
Misión: Recupera el cuadro “Kerghan y Persephone” de los Garringsburg...................................93
Misión: Entregar la nota de un extraño en el Camino Bajo del Derviche 36..................................94
Misión: Entregar una factura a la Sra. Halster................................................................................94
Misión: Encontrar una Bola de Cristal para Delores Beston..........................................................94
Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a Benjamín......................................95
Misión: Madame Toussaude quiere que lleves la Bola de Cristal a Delores..................................95
Misión: Consigue los antiguos planos del Alcantarillado para Thaddeus.......................................95
Misión: Consigue el Ídolo Dorado de los Bárbaros de Kree...........................................................96
Misión: Recupera el collar de Cassie de la Residencia del Sr. Mooreland.....................................96
Misión: Cobra el dinero del Sr. Langley para Madam Lil..............................................................96
Misión: Entrega un regalo a la Sra. Halster de parte de su marido.................................................96
Misión: Un “Servicio” para el Sr. Franklin de parte de Madam Lil................................................97
Misión: Localiza un Medallón de la Belleza para Madam Lil........................................................97
Misión: Acaba con las ratas de los Almacenes de Simon Plough...................................................97
Misión: Encuentra el Anillo de Bodas para Matthew Jameson.......................................................98
Misión: Descubre el destino de Wilhemina para Jared...................................................................98
Misión: Una lápida para Wilhemina de parte de Jared....................................................................98
Misión: Entregar una nota a Matt de Cesare de parte de Thom Grak.............................................98
Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a de Cesare......................................99
Misión: Entrega los cráneos a Arthur Tyron en Raíz Negra............................................................99
Misión: Recupera la Daga de Xerxes .............................................................................................99
Misión: Convence a Donn Throgg para que se rinda....................................................................100
Misión: Mata a Donn Throgg para acabar con el asedio orco.......................................................100
Misión: Convence a Donn Throgg para acabar con el asedio (Sr. Babcock)................................100
-3-
Misión: Convence al consejo del Rey Farad para que Caladon se una al Reino Unificado.........101
Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon....................................................................................102
Misión: Mata al líder de la banda que queda en el Hervidero.......................................................103
Misión: Gurin Rastrillarroca te enseñará más destreza en el juego..............................................103
Misión: Corre en cueros por el centro de Tarant...........................................................................103
Misión: Consigue el Báculo de K'an T'au del Castillo S'nel N'fa.................................................103
Misiones de los Ladrones Clandestinos........................................................................................104
Misión: Consigue el Anillo de Virilidad del Sr. Franklin.........................................................104
Misión: Consigue el cargamento de rubíes de un barco del puerto..........................................104
Misión: Consigue la espada de Derian Ka del Sr. Appleby......................................................104
Misión: Consigue la colección de joyas preciosa de Cassie.....................................................104
Misión: Consigue el Medallón de la Suerte de uno de los vagabundos de Poone...................105
Misión: Consigue el espejo encantado de la Sra. Pettibone.....................................................105
Misión: Consigue el Artefacto Tecnológico de Heron.............................................................105
Misión: Consigue el Agua de Napha de la Sra. Halster...........................................................105
Misión: Consigue el vial de veneno de Wyvern del Olvido.....................................................105
Misión: Consigue la Poción del Oscuro Poder del Sr. Fitzgerald............................................105
Misión: Consigue la Caja de Música de Madam Lil................................................................106
Misión: Consigue la Joya de Hebe del Templo Panarii............................................................106
Misión: Consigue la Esencia de Fuego Fatuo de H.T. Parnell.................................................106
Misión: Consigue el Esquema de la Pistola Multicañón de Schreck.......................................106
Alcantarillas..................................................................................................................................107
Alcantarillas – Zona Restringida...................................................................................................108
P. Schuyler e Hijos, Sótano, Nivel 1..............................................................................................110
P. Schuyler e Hijos, Sótano, Nivel 2..............................................................................................111
P. Schuyler e Hijos, Sótano, Nivel 3..............................................................................................112
Mansión Bates – Planta Principal..................................................................................................114
Mansión Bates – Planta Primera...................................................................................................115
Mansión Bates – Pasaje.................................................................................................................116
4.14 Minas del Clan Montaña Negra (1307 O, 754 S).......................................................................117
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1.....................................................................................118
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 2.....................................................................................119
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 3.....................................................................................121
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 4.....................................................................................123
4.15 Guarida de Bellerogrim (769 O, 838 S).....................................................................................125
Guarida de Bellerogrim – Nivel 1.................................................................................................125
Guarida de Bellerogrim – Nivel 2.................................................................................................126
4.16 Ruinas Élficas (711 O, 1023 S)..................................................................................................127
4.17 Foso Prohibido (833 O, 1034 S)................................................................................................128
4.18 Kree (638 O, 1203 S).................................................................................................................129
4.19 Castillo S'nel N'fa (1385 O, 643 S)............................................................................................130
4.20 Ashbury (505 O, 979 S).............................................................................................................131
Misión: Responde a las preguntas sobre el monumento de Ashbury............................................135
Misión: Encuentra la armadura de Theodore “tecnológicamente mejorada”................................135
Misión: Mata los cerdos salvajes que molestan a Theo en su campo...........................................136
Misión: Coloca las Piedras del campo en el Carro de Theo..........................................................136
Misión: Ayuda a Geoffrey con los zombis del Cementerio de Ashbury.......................................136
Misión: Mata a la Banda de Willenbecker y libera a la rehén.......................................................137
Crematorio – Nivel 1.....................................................................................................................138
Crematorio – Nivel 2.....................................................................................................................138
Crematorio – Nivel 3.....................................................................................................................138
Castillo Encantado – Planta Principal...........................................................................................139
Castillo Encantado – Planta Superior............................................................................................140
-4-
Castillo Encantado – Sótano.........................................................................................................141
4.21 Templo Antiguo – Templo de la Derian-Ka (777 O, 929 S)......................................................142
Misión: Encuentra la Sangre del Dragón para Torian Kel............................................................144
4.22 Mazmorra del Estanque del Dragón (993 O, 790 S)..................................................................145
Mazmorra del Estanque del Dragón – Nivel 1..............................................................................145
Mazmorra del Estanque del Dragón – Nivel 2..............................................................................146
4.23 Naufragio Antiguo (498 O, 892 S).............................................................................................147
4.24 Vooriden (871 O, 1193 S)..........................................................................................................148
Misión: Repara el Altar del Templo de Halcyon...........................................................................149
4.25 Cantera Torin (1420 O, 1100 S).................................................................................................150
4.26 Isla de la Desesperación.............................................................................................................151
Misión (TP): Investiga al Clan Rueda respecto el Clan Montaña Negra......................................155
Misión: Mata a la Bestia Embrujadora que merodea el campamento...........................................155
Misión: Una Jarra de licor para Maximillian................................................................................156
Misión: Odgin quiere que le traigas el Libro “La Mano”.............................................................156
Misión: Ayuda a Cynthia a escapar de la colonia penal de la Isla.................................................157
Misión: Recoge algunos objetos en la Playa de las Sombras........................................................157
Misión: Habla al Clan Rueda de la situación de Thorvald............................................................157
4.27 Isla de la Desesperación – Hogar de Maximillian (320 O, 839 S)............................................158
Misión: Dile a Lianna que Maximillian está en la Isla de la Desesperación................................158
4.28 Isla de la Desesperación – Campamento de Mujeres (269 O, 823 S)........................................159
4.29 Isla de la Desesperación – Playa de las Sombras (346 O, 828 S)..............................................160
4.30 Clan Rueda (954 O, 666 S)........................................................................................................161
Clan Rueda – Entrada a la caverna................................................................................................161
Clan Rueda – Castillo....................................................................................................................162
Clan Rueda – Salón del Trono.......................................................................................................163
Clan Rueda – Cámara del Rey Loghaire.......................................................................................164
Clan Rueda – Draga......................................................................................................................165
Clan Rueda – Ciudad.....................................................................................................................167
Clan Rueda – Mina........................................................................................................................169
Misión (TP): Averigua qué le pasó al Clan Montaña Negra.........................................................171
Misión (TP): Encuentra la ciudad élfica de Qintarra....................................................................171
Misión: Recupera la Reliquia Familiar de Vegard LavaArdiente.................................................172
Misión: Encuentra la Piedra Durin del Clan Hierro para Erick Obsidiana...................................172
Misión: Busca a Erland, el hermano de Thrayne, y dile que vuelva a casa..................................173
Misión: Acaba con el monstruo que mata los mineros para Arvid................................................173
4.31 Lugar de las Voces Perdidas (1322 O, 830 S)............................................................................174
4.32 Cueva sin cartografiar (1048 O, 695 S).....................................................................................175
4.33 Aguastranquilas (1191 O, 754 S)...............................................................................................176
Misión: Recupera la Estatua de Geshtianna para Brigitte.............................................................179
Misión: Consigue el Gran Rubí de K'alru para Gildor..................................................................179
Misión: Mata a Sir Garrick Pechofuerte de parte de Adkin Chambers.........................................180
Misión: Encuentra a Cyrus, el amigo del Herrero Richard Leeks................................................180
Misión: Consigue el Pellejo del Gigante de Aguastranquilas para Burl'on..................................181
Cueva de Drog Diente Negro........................................................................................................182
Cueva del Gigante de Aguastranquilas..........................................................................................183
4.34 Clan Cortarroca (1343 O, 887 S)...............................................................................................184
Laboratorio....................................................................................................................................185
4.35 Paso de Hardin (1288 O, 714 S)................................................................................................186
4.36 Qintarra (1545 O, 658 S)...........................................................................................................187
Misión (TP): Investiga más cosas de Renford A. Terwilliger.......................................................190
Misión (TP): Localiza la aldea de los Elfos Oscuros....................................................................190
Misión (TP): Busca información de M'in Gorad en T'sen-Ang....................................................190
-5-
Misión (TP): Encuentra a Nasrudin..............................................................................................191
Misión: Lleva a Golondryna de visita a Tarant.............................................................................191
Misión: Asegúrate de que el cazador elfo perdido vuelve a casa..................................................191
Misión: Encuentra una Brizna Volar para Suspyro.......................................................................192
Misión: Consigue algo de Mithril para Ellumyn...........................................................................192
Misión: Echa a los humanos que hay en Dolor de Halcón............................................................192
Misión: Libera a Jormund y encuentra al asesino de Berrinche...................................................193
4.37 Dolor de Halcón (1627 O, 564 S)..............................................................................................194
4.38 Campamento Bedokaan (1179 O, 316 S)...................................................................................195
Misión: Acaba con los furtivos que mataron a los Bedokaan.......................................................196
4.39 Campamento de Furtivos (1206 O, 276 S)................................................................................197
4.40 Campamento Pequeño (1261 O, 478 S).....................................................................................198
4.41 Estanque Pequeño (1596 O, 881 S)...........................................................................................199
4.42 Poblado Secreto (1320 O, 180 S)...............................................................................................200
4.43 Claro de los Rubíes (749 O, 249 S)...........................................................................................201
4.44 Estanque Extraño (617 O, 528 S)..............................................................................................202
4.45 Altar de Kerlin (883 O, 422 S)...................................................................................................202
4.46 Pantano (1076 O, 514 S)............................................................................................................203
4.47 Ceremonia Extraña (1373 O, 705 S)..........................................................................................204
4.48 Caladon (1605 O, 1828 S).........................................................................................................205
Misión (TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth para K'an Hua...............................................212
Misión: Investiga quién reveló que el propietario del libro era Víctor.........................................212
Misión: Encuentra las pruebas del aeroplano para Maxim...........................................................213
Misión: Investiga quién mata los conejos de David......................................................................213
Misión: Busca una cura para la maldición de la Licantropía de Cynthia......................................213
Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch.............................................................................214
Misión: Investiga la cría de Medio-ogros en la “Isla de los Medio-ogros”..................................215
Misión: Mata al padre de Ryan Sanders, Jonathan Sanders..........................................................215
Misión: Roba el Libro “Magia y Adivinación para el mago experto”..........................................216
Misión: Consigue el Collar de la Reina K'na S'ea del Museo de Caladon....................................216
Misión: Busca el Arco de Eclesiastés para Kietzel Talandren......................................................216
Misión: Trae algún resto del esqueleto de Nasrudin a Hadrian.....................................................217
Misión: Rescata a Tollo Bajolaloma de los Pozos de Dernholm..................................................217
Misión: Encuentra las Notas para averiguar quién es el Maestro de Sigilo..................................217
Misión: Sobrevive al laberinto de trampas para la Maestría en el Desarme.................................217
Misiones de los Ladrones Clandestinos de Caladon.....................................................................218
Misión: Obtén la Armadura de Cruzado de Caladon................................................................218
Misión: Obtén el Collar mágico de una pareja en la Posada del Hongo..................................218
Misión: Obtén el Reloj de Bolsillo de Ryan Sanders...............................................................218
Misión: Obtén el documento con la lista de los crímenes de Ryan Marshall...........................218
Misión: Obtén el Bastón de Recuperación del Sótano de Jonathan Sanders...........................219
Misión: Obtén el Oro del Barco Naufragado en las costas de Caladon...................................219
Misión: Obtén el Envío postal hacia Tarant que se embarca en los muelles............................219
Sótano Secreto de Jonathan Sanders.............................................................................................220
Armería secreta de la Caseta de Guardia......................................................................................221
Alcantarillas de Caladon...............................................................................................................222
Palacio de Caladon – Planta Principal...........................................................................................223
Palacio de Caladon – Planta Superior...........................................................................................225
Palacio de Caladon – Planta Inferior.............................................................................................226
Palacio de Caladon – Respiraderos...............................................................................................227
Primer Templo Panarii – Planta Principal.....................................................................................228
Primer Templo Panarii – Catacumbas...........................................................................................231
Primer Templo Panarii – Tumba de Nasrudin...............................................................................232
-6-
Primer Templo Panarii – Aposentos del Sumo Sacerdote.............................................................233
Sótano de la Mafia.........................................................................................................................234
Prisión de Alta Seguridad de Caladon...........................................................................................235
Calabozo secreto para Desarmar Trampas....................................................................................236
4.49 Cámara de Piedra de Mannox....................................................................................................237
4.50 Isla de los Medio-ogros..............................................................................................................238
4.51 Pozo de Fuego (1366 O, 936 S).................................................................................................239
4.52 Altar de Bolo (1626 O, 1636 S).................................................................................................239
4.53 Ruinas de Szabo (1028 O, 1327 S)............................................................................................240
Ruinas de Szabo – Nivel 1............................................................................................................240
Ruinas de Szabo – Nivel 2............................................................................................................241
4.54 Lugar Misterioso (1586 O, 1817 S)...........................................................................................242
4.55 Roseborough (1750 O, 1515 S).................................................................................................243
Posada de Roseborough................................................................................................................245
Misión: Toma una foto del Wyvern del Olvido.............................................................................246
Misión: Libera a J.T. Morgan de la Prisión de Alta Seguridad de Caladon..................................246
4.56 Avistamiento del Wyvern del Olvido (1580 O, 1009 S)............................................................247
4.57 Cueva de los Ladrones (1550 O, 1536 S)..................................................................................248
Misión: Involucra a Frederik en el robo de la estatua...................................................................248
4.58 Ruinas Antiguas (1754 O, 1480 S)............................................................................................249
4.59 Lugar Frío (1611 O, 1412 S)......................................................................................................250
4.60 Paso de Gorgoth (1500 O, 1443 S)............................................................................................251
4.61 Vieja Laguna (1696 O, 1319 S).................................................................................................252
4.62 Catedral Destruida (1627 O, 1206 S).........................................................................................253
4.63 Punta Afilada (1504 O, 1772 S).................................................................................................254
4.64 T'sen-Ang (1506 O, 297 S)........................................................................................................255
Misión (TP): Acaba con la Aldea de Aguastranquilas...................................................................257
Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote Panarii, K'an Hua, en Caladon................................257
Misión: Mata a T'val N'or para romper el hechizo que retiene a los esclavos..............................257
4.65 Lugar de encuentro de Vollinger (1230 O, 983 S).....................................................................258
4.66 Entrada secreta al Clan Hierro (1515 O, 1184 S).......................................................................259
Clan Hierro – Salón de la Entrada.................................................................................................259
Clan Hierro – Salón del Trono......................................................................................................259
4.67 Ir a la Isla de Thanatos / Desembarcadero de Thanatos.............................................................260
4.68 Cueva de Pete el Pérfido (682 O, 1342 S).................................................................................261
Misión: Entrega el Tesoro de Pete a los Williamson.....................................................................262
Misión: Restaura el Altar de Vooriden..........................................................................................262
Misión: Destruye el Azote Bangeliano..........................................................................................262
4.69 Tesoro de Pete el Pérfido (807 O, 1341 S).................................................................................263
4.70 Hogar de los Williamson (509 O, 1114 S).................................................................................264
4.71 Simas de Bangelia (1179 O, 289 S)...........................................................................................265
4.72 Poblado de la Tribu de los Ashlag (744 O, 1701 S)...................................................................267
4.73 Puente de Tierra (720 O, 1887 S)...............................................................................................268
4.74 Lugar de Descanso de Nasrudin (721 O, 1891 S)......................................................................269
Misión (TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth y reúnete con Nasrudin.................................270
4.75 Guarida del Bogaroth (642 O, 1766 S)......................................................................................271
4.76 Entrada a los Yermos (446 O, 741 S).........................................................................................272
Misión: Consigue la Pieza para la máquina de Weldo..................................................................272
4.77 Ruinas misteriosas de los Yermos (475 O, 693 S).....................................................................273
4.78 Tulla (444 O, 989 S)...................................................................................................................274
Misión (TP): Atrae al espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas................................276
Misión: Consigue el Cáliz de Platino para Herzod del Laberinto de Fa'al Kin............................276
Misión: Recupera la Gema de Purificación del Agua del Acólito.................................................276
-7-
Laberinto de Fa'al Kin...................................................................................................................277
Interior de Tulla.............................................................................................................................278
Pasillo a la Cámara de Simeon Tor...............................................................................................280
Cámara de Simeon Tor..................................................................................................................281
Maestrías de las Escuelas de Magia y sus Pruebas.......................................................................282
Prueba de la Escuela de Mental................................................................................................282
Prueba de la Escuela de Energía...............................................................................................282
Prueba de la Escuela del Agua..................................................................................................283
Prueba de la Escuela del Fuego................................................................................................283
Prueba de la Escuela del Aire...................................................................................................283
Prueba de la Escuela de la Tierra..............................................................................................284
Prueba de la Escuela de Adivinación........................................................................................284
Prueba de la Escuela de Transporte..........................................................................................284
Prueba de la Escuela de Temporal............................................................................................285
Prueba de la Escuela de Invocación.........................................................................................285
Prueba de la Escuela de Ilusión................................................................................................285
Prueba de la Escuela de Nigromancia Blanca..........................................................................286
Prueba de la Escuela de Nigromancia Negra...........................................................................286
Prueba de la Escuela de la Naturaleza......................................................................................286
Prueba de la Escuela de Transformación..................................................................................287
Prueba de la Escuela de Metafísica..........................................................................................287
4.79 Campamento de Elfos Oscuros (347 O, 649 S).........................................................................288
4.80 Ruinas de Vendigroth (307 O, 587 S)........................................................................................289
Ruinas de Vendigroth – Nivel 1....................................................................................................290
Ruinas de Vendigroth – Nivel 2....................................................................................................291
Ruinas de Vendigroth – Nivel 3....................................................................................................291
Ruinas de Vendigroth – Nivel 4....................................................................................................292
Ruinas de Vendigroth – Nivel 5....................................................................................................292
Ruinas de Vendigroth – Nivel 6....................................................................................................293
Ruinas de Vendigroth – Nivel 7....................................................................................................293
Ruinas de Vendigroth – Nivel 8....................................................................................................294
4.81 El Vacío y sus Islas.....................................................................................................................295
Misión (TP): Detén a Arronax.......................................................................................................295
Misión (TP): Encuentra a Arronax................................................................................................295
Misión (TP): Libera a Arronax......................................................................................................296
Misión (TP): Detén a Kerghan......................................................................................................296
Misión (TP): Mata a los exiliados del Vacío para unirte con Kerghan.........................................297
Isla Uno.........................................................................................................................................298
Isla Dos..........................................................................................................................................298
Prisión Subterránea.......................................................................................................................298
Isla Tres.........................................................................................................................................299
Isla Cuatro.....................................................................................................................................299
Isla Cinco.......................................................................................................................................299
Isla Seis.........................................................................................................................................300
Isla Siete........................................................................................................................................300
Isla Ocho.......................................................................................................................................300
Isla Nueve......................................................................................................................................301
Isla Diez.........................................................................................................................................301
Cueva del Alfanje de Kryggird......................................................................................................302
Castillo de Kerghan – Nivel 1.......................................................................................................303
Castillo de Kerghan – Nivel 2.......................................................................................................304
Castillo de Kerghan – Nivel 3.......................................................................................................305
Castillo de Kerghan – Cámara......................................................................................................306
-8-
4.82 Apéndice A – Los Altares de Arcanum (El Misterio de Mazzerin)............................................307
4.83 Apéndice B – Casa del Maestro Anciano Ciego (750 O, 556 S)................................................311
4.84 Apéndice C – El Cementerio de los Fans (Easter Egg).............................................................312
5 Objetos.................................................................................................................................................313
5.1 Armaduras....................................................................................................................................314
5.2 Ropas............................................................................................................................................324
5.3 Botas............................................................................................................................................330
5.4 Guantes........................................................................................................................................331
5.5 Cascos, Gafas y Anteojos.............................................................................................................333
5.6 Escudos........................................................................................................................................335
5.7 Anillos..........................................................................................................................................337
5.8 Medallones...................................................................................................................................339
5.9 Armas...........................................................................................................................................341
Dagas.............................................................................................................................................341
Espadas (a 1 Mano).......................................................................................................................343
Espadas (a 2 Manos).....................................................................................................................348
Hachas...........................................................................................................................................350
Mazas............................................................................................................................................353
Martillos........................................................................................................................................355
Bastones........................................................................................................................................357
Arcos.............................................................................................................................................361
Arrojadizas....................................................................................................................................364
Explosivos................................................................................................................................365
Armas de Fuego (a 1 Mano)..........................................................................................................367
Armas de Fuego (a 2 Manos)........................................................................................................369
5.10 Esquemas...................................................................................................................................371
Botánica.........................................................................................................................................371
Química.........................................................................................................................................372
Electricidad....................................................................................................................................373
Explosivos.....................................................................................................................................375
Armería..........................................................................................................................................377
Mecánica.......................................................................................................................................379
Herrería..........................................................................................................................................381
Terapéutica....................................................................................................................................383
6 Agradecimientos..................................................................................................................................384
7 Licencia................................................................................................................................................385

-9-
1 Introducción
En primer lugar, bienvenid@ a la Guía de Arcanum.

Esta Guía, debido a la inmensidad y complejidad de los elementos en un juego como es el estilo de
Arcanum, resta mucho de ser una guía definitiva. En cualquier caso, se han intentado describir todas las
misiones posibles por hacer, los objetos y todos los personajes que se te pueden unir.

Para el desarrollo de esta guía he usado un jugador humano, varón, dedicado a la tecnología y de
alineamiento bueno, por lo tanto, las misiones o situaciones que te encuentres en el juego, es posible
solucionarlas de forma diferente dependiendo de la clase de jugador que tú elijas. Por ejemplo, un
ladrón puede solucionar seguramente todas las misiones de los Ladrones Clandestinos cuando el estilo
del personaje que he elegido no sirve mucho para hacerlas.

Como en algunos casos me era imposible solucionar las misiones para según que situaciones (sobre
todo las de alineamiento malvado), he tenido que modificar mi personaje para poder realizar dichas
misiones y describirlas en la Guía aunque es posible que algo me haya dejado.

El seguimiento en el juego para esta guía se ha hecho bajo una instalación de Arcanum con el parche
1.0.7.4, y con el añadido de tener el Unofficial Arcanum Patch (UAP). En el momento de su desarrollo,
la versión usada del UAP ha sido la v081229.

También se han usado otros mods como el High Quality Towns Map, el High Quality Sounds y el High
Resolution Patch v1.1a, aunque no interfieren en la solución de la guía, pero si que han permitido
obtener una mejora de pantallas en lo que respecta a los mapas de las ciudades. A parte de éstos, he
instalado como mod el “Level Cap Remover 0.0.1” que permite avanzar más allá del Nivel 50, aunque
se tiene que ser algo experimentado para instalarlo.

Finalmente, agradezco tu lectura y espero que te diviertas usando esta guía igual que yo he hecho al
escribirla.

Suerte.

- 10 -
2 El Mundo de Arcanum
El Mundo de Arcanum es un mundo vasto y lleno de posibilidades. Por desgracia, debido a su amplitud,
no me ha sido posible ni explicar ni enumerar todas las opciones del juego en lo que respecta a las
misiones o a las situaciones que uno pueda encontrarse.

A continuación se encuentran una serie de apartados para comprender más este Mundo, sus habitantes y
su historia.

2.1 Notas Generales sobre el juego y la Guía


Estas Notas Generales son básicamente algunos aspectos de los personajes, situaciones y objetos y
conocer la reacción que tendrán cuando se hable o actúe con ellos.

• Algunos Aldeanos y Aldeanas, habitualmente en posadas y tabernas, pueden ayudarte de varias


formas, como con el juego de preguntas apostando 500 monedas de oro (ver apartado 2.2), el
juego de los dados, te pueden recompensar por haber sobrevivido a un accidente, etc... Es
aleatorio. Por eso es importante hablar con todo el mundo.

Por ejemplo, si eres un hombre y una aldeana se lamenta por tu accidente, tendrás la opción de
pedirle que te de un beso o un donativo económico. Lo primero normalmente las ofende, así que
es mejor lo segundo.

• Sobre los Guardias de las ciudades, también es interesante que sepas que pueden darte
información puntual, como por ejemplo alguna localización de la que hayas oído hablar y no
sepas su ubicación en el Mapa del Mundo o también entrenarte en alguna habilidad.

• Si miras en los mapas que se indican en las secciones de cada ciudad o lugar, observarás que
algunos Contenedores (Cofres, Arcones, Barriles, etc...) no describen su contenido. En este caso
el contenido cambia o es aleatorio. Es posible que algunos de los Contenedores que no tienen el
contenido descrito no cambie o viceversa.

• Existen encuentros aleatorios mientras viajes por el Mundo de Arcanum y puedes obtener buena
experiencia, objetos e información de ellos. En esta guía, los encuentros aleatorios no se
describirán detenidamente (a excepción de alguno).

• Cuando puedas, intenta comprar un Llavero. Te permitirá mantener las Llaves ordenadas en un
mismo lugar. Siempre puedes ver la lista de llaves que tienes en la pestaña “Contenidos del
Llavero” del diario.

• Pregunta siempre sobre los rumores, hay un límite en una ciudad o pueblo sobre los que te
pueden dar y a veces dicha información indica una nueva ubicación (aunque normalmente no
aparece en el Mapa del Mundo marcada y cada cual la ha de buscar por su cuenta).

- 11 -
2.2 Configuración y Controles
Hay un par de cosas que me gustaría indicar en esta Guía.

La primera se trata sobre la Configuración. A Arcanum, es posible activarle las sombras en el juego,
pero debe hacerse manualmente. Para hacerlas efectivas, abre el archivo “arcanum.cfg”, que se
encuentra en el directorio de instalación del juego y cambiar la variable “shadows=0” a “shadows=1”.

La segunda es sobre los Controles. Aquí hay una lista:

Esc (Escape) Menú Principal


F1 Andar (el grupo)
F2 Atacar (el grupo)
F3 Pedir a los compañeros que se acerquen
F4 Pedir a los compañeros que se dispersen
F5 Pedir a los compañeros que dejen de atacar
F7 Grabar la partida automática
F8 Cargar la partida automática
F10 Conmuta el Interfaz de Usuario en Visible/Oculto
F12 Coger un pantallazo
Bloq. Num. Conmuta entre Correr Siempre/Andar
Shift + Botón Izq. Ratón Quedarte quieto en el lugar (en modo ataque)
Ctrl + Botón Izq. Ratón Correr en vez de andar (en modo ataque)
Alt + Botón Izq. Ratón Atacar/Mover un cuerpo (en modo ataque)
Intro Cambiar a la ventana de Chat
Espacio Cierra los Interfaces/Cambia entre juego por turnos y juego en tiempo real
A Hace “activa” una acción de tecla rápida
C Pantalla del Personaje
F Pantalla de los Puntos de Destino
I Pantalla del Inventario
L Pantalla del Diario
O Pantalla de las Opciones
R Modo Preparado/Inidispuesto
S Pantalla de Descansar
T Pantalla de los Esquemas
W Pantalla del Mapa del Mundo
, Los ataques se dirigen a la cabeza
. Los ataques se dirigen a los brazos
/ Los ataques se dirigen a las piernas
E Finaliza el asalto del combate por turnos
K Pantalla de las Habilidades
M Pantalla de la Magia
Inicio Centra la Pantalla en tu Personaje

- 12 -
2.3 Magia o Tecnología
Bueno, para el iniciado, decir que Arcanum hay dos vertientes o formas de pensar. Una es según el
aspecto Tecnológico, donde todo funciona mediante mecanismos y aparatos físicos, y la otra es según el
aspecto Mágico, donde todo funciona mediante “energía”.

En el juego, en principio no es necesario decantarte hacia un lado o hacia el otro para poderlo terminar,
pero cuanta más habilidad tengas en ese aspecto, mejor serán las habilidades que dependan del él. Por
ejemplo, contra más aptitud tecnológica tengas, más y mejores objetos podrás crear con los Esquemas o
usar los objetos tecnológicos que encuentres por Arcanum. Con la aptitud mágica pasa igual, contra más
aptitud mágica, más poderosos y duraderos serán los efectos de los conjuros mágicos y objetos
mágicos.

Para saber tu nivel de tecnología o magia, debes abrir el panel de características del jugador (tecla “C”),
y verás un barómetro a la derecha. En la zona superior e inferior del barómetro verás unos números, y
esos números indican el nivel de aptitud que tienes en un aspecto específico.

Cabe decir, que si tienes muy elevado el aspecto mágico, probablemente las armas tecnológicas
causarán enormes fallos críticos y recibirás daños a causa de eso. Si es al revés, es probable que los
conjuros fallen al lanzarlos o los objetos mágicos no tengan ningún efecto en tu personaje cuando los
lleves puestos.

Puedes mantenerte nivelado en ambos aspectos y mantener un 0/0. Entonces no podrás usar al máximo
las capacidades, por ejemplo, de un determinado objeto mágico, pero siempre hay un porcentaje
admisible dentro de su uso que te beneficiará.

Magia

Respecto la magia, aspecto que depende de la Voluntad, existen cinco niveles de conjuro para una
determinada Escuela de Magia (que son 16 Escuelas). Cada nivel de conjuro necesita cierto nivel de
Voluntad. Por ejemplo, para poder usar los conjuros de 5º nivel (o aprenderlos), necesitarás tener la
Voluntad a un mínimo de 18.

Tecnología

La tecnología básicamente depende de la Inteligencia, y para poder aprender el máximo de Esquemas,


necesitarás tenerla a 20. Además, en el caso de los esquemas que dependan de dos disciplinas
tecnológicas (esos son los Esquemas que puedas conseguir a vendedores o esparcidos por el mundo de
Arcanum), necesitarás tener dichas Disciplinas Tecnológicas (que hay ocho) al mínimo de nivel que se
indica en el esquema CADA UNA. Es decir, si quieres crear el Esquema de la Espada Electroactiva,
necesitarás tener la Disciplina de Electricidad a un mínimo de 40 y la Disciplina de Herrería a un
mínimo de 5. El nivel de cada Disciplina Tecnológica está indicado en AZUL cuando señalas una
determinada Disciplina Tecnológica.

- 13 -
2.4 Reputación
La reputación es la forma en la que los PNJs en Arcanum te tratarán o responderán según tus actos en
una determinada ciudad, aldea o lugar. Obviamente, una reputación negativa hace que los Aldeanos y/o
Guardias de una ciudad decidan atacarte.

Al completar ciertas misiones o hazañas, consigues una determinada reputación, que puede hacer
aumentar o disminuir la reputación general de dichos PNJs en un determinado lugar. Por ejemplo,
ganarás la reputación de Héroe/ina de Colinas Cubiertas si ayudas a Doc Roberts a detener el robo del
banco, y eso hará que aumente la reputación en todos los PNJs de Colinas Cubiertas a +15.

Otra forma indirecta de aumentar la reputación es al subir de nivel y aumentando tu característica de


Belleza. Te puedes ganar la siguiente Reputación:

• Miembro/a de los Ladrones Clandestinos (+10 con los Ladrones Clandestinos)


• Miembro/a del Clan Maug (+10 con el Clan Maug y -100 con la Banda de Pollock)
• Miembro/a de la Banda de Pollock (+10 con la Banda de Pollock y -100 con el Clan Maug)
• Enemigo/a del Clan Maug (-100 con el Clan Maug)
• Maestro/a en Sanar (+10 en Qintarra y +5 en todos los demás)
• Asesino/a de Kal-N'driel, la Maestra en Sanar (-20 en Qintarra y -10 en todos los demás)
• Asesino/a de la hermosa Clarissa Shalmo, Maestra en Lanzamiento de Caladon (-25 con los
Guardias de Caladon)
• Pervertido/a de Tarant (-25 en Tarant y -5 en todos los demás)
• Deudor/a de Gurin Rastrillaroca (-5 a todos)
• Traidor/a a Gilbert Bates (-10 a todos los de Tarant)
• Maestro/a en Arco de Arcanum.
• Maestro/a en Esquivar de Arcanum.
• Maestro/a en Cuerpo a Cuerpo de Arcanum.
• Maestro/a en Lanzamiento de Arcanum.
• Maestro/a en Jugar de Arcanum.
• Maestro/a en Regatear de Arcanum.
• Maestro/a en Persuadir de Arcanum.
• Maestro/a en Reparar de Arcanum.
• Maestro/a en Armas de Fuego de Arcanum.
• Maestro/a en Abrir Cerraduras de Arcanum.
• Maestro/a en Desarmar Trampas de Arcanum.
• Enemigo/a de Qintarra (-100 en Qintarra)
• Carnicero/a de Aguastranquilas (-25 a los Ciudadanos, en general)
• Maestro/a en Transporte.
• Maestro/a en Adivinación.
• Maestro/a en Magia del Aire.
• Maestro/a en Magia de Tierra.
• Maestro/a en Magia de Fuego.
• Maestro/a en Magia del Agua.
• Maestro/a en Magia de Energía.
• Maestro/a en Magia Mental.
• Maestro/a en Metafísica.
• Maestro/a en Magia de Transformación.
• Maestro/a en Magia de la Naturaleza.
• Maestro/a en Nigromancia Negra.

- 14 -
• Maestro/a en Nigromancia Blanca.
• Maestro/a en Magia de Ilusión.
• Maestro/a en Invocación.
• Maestro/a en Magia Temporal.
• Campeón/ona del Foso en la Isla de la Desesperación (+10 en la Isla de la Desesperación y +10
a los Monstruos Únicos)
• Instigador/a de las Revueltas de Orcos (-100 a todos los de Tarant y Caladon)
• Embajador/a Honorario de Tarant (+15 a todos los de Tarant)
• Enemigo/a de Tulla (-100 a todos los de Tulla)
• Enemigo/a de T'sen-Ang (-100 a todos los de T'sen-Ang)
• Salvador/a de Bessie Toone (+10 a todos los de Colinas Cubiertas)
• Destructor/a de la Araña Cristalina Horrorosa (+15 a todos los del Clan Rueda)
• Héroe/ina de Colinas Cubiertas (+15 a todos los de Colinas Cubiertas)
• Forajido/a de Colinas Cubiertas (-100 a todos los de Colinas Cubiertas)
• Superviviente del accidente del I.F.S. Céfiro (+2 a todos los de Tarant)
• Justiciero/a del Asesino de Whytechurch (+10 a todos los de Caladon)
• Salvador/a de Thorvald (+10 a todos los del Clan Rueda)
• Héroe/ina del Clan Rueda (+20 a todos los del Clan Rueda)
• Asesino/a del Rey Farad (-100 a todos los de Caladon)
• Orador/a de Ashbury (+5 a todos los de Ashbury)
• Ladrón/ona de Colinas Cubiertas (-20 a los Mercaderes y -10 a los Guardias de esa ciudad)
• Ladrón/ona de Tarant (-20 a los Mercaderes y -10 a los Guardias de esa ciudad)
• Ladrón/ona de Ashbury (-20 a los Mercaderes y -10 a los Guardias de esa ciudad)
• Ladrón/ona de Raíz Negra (-20 a los Mercaderes y -10 a los Guardias de esa ciudad)
• Ladrón/ona de Caladon (-20 a los Mercaderes y -10 a los Guardias de esa ciudad)
• Enemigo/a de Colinas Cubiertas (-150 a todos los de esa ciudad)
• Enemigo/a de Tarant (-150 a todos los de esa ciudad)
• Enemigo/a de Ashbury (-150 a todos los de esa ciudad)
• Enemigo/a de Raíz Negra (-150 a todos los de esa ciudad)
• Enemigo/a de Caladon (-150 a todos los de esa ciudad)
• Enemigo/a de Dernholm (-150 a todos los de esa ciudad)
• Aprendiz/a de Kerghan (-150 a todos los de esa ciudad)
• Propietario/a de la Mansión Bates (+5 a todos los de Tarant)
• Libertador/a de Maug Cachiporra (-25 a los de T'sen-Ang y +20 a los Medio-ogros)
• Enemigo/a del Clan Rueda (-100 a todos los del Clan Rueda)
• Orador/a Sin Par en el Universo (No se aplica)
• Compañero/a de una Noble Dama (No cambia la Reputación)
• Traidor/a a Magnus Puño Esquisto (-150 a Magnus)

- 15 -
2.5 Puntos de Destino
En ciertas ocasiones, cuando se resuelvan ciertas misiones o se completen ciertas situaciones, Arcanum
nos ofrecerá un Punto de Destino.

Los Puntos de Destino sirven en concreto para poder usar ciertas habilidades con un resultado óptimo.
Por ejemplo, aunque no tengamos la habilidad Carterista con la Maestría, será posible hacer un hurto
exitoso sea cual sea el nivel del PNJ al que le vamos a robar los bolsillos.

La lista de usos que se le puede dar a los Puntos de Destino aparece cuando se pulsa la letra “F”, o el
botón que hay en el menú superior, a la izquierda de una casilla que indica los Puntos de Destino que
tenemos disponibles.

A continuación indicaré una lista con las situaciones que ofrecen Puntos de Destino.

➢ Traicionar a los Aldeanos del Campamento Bedokaan con los del Campamento de Furtivos
➢ Curar al hombre-lobo en Caladon
➢ Haber ido a la Isla de los Medio-ogros, y hablar con el gnomo en Casa de Arthur Tyron, Caladon
➢ Asesinar al Rey Farad de Caladon
➢ Descubrir la verdad de los Panarii (darle la Espada de Mannox a Alexander), Caladon
➢ Ayudar a Magnus a encontrar su Clan perdido, el Clan Hierro
➢ Ayudar a Cynthia Boggs a huir de la Isla de la Desesperación
➢ Mostrar la inocencia de Sharpe y Jormund, Qintarra
➢ Matar al Gigante de Aguastranquilas verdadero, Encuentro aleatorio
➢ Curar la ceguera de Adkin Chambers, Aguastranquilas
➢ Deshacerse de los ladrones del puente de Colinas Cubiertas
➢ Convertirse en el Carnicero de Aguastranquilas
➢ Traicionar a Bates a Appleby, Tarant
➢ Convencer a Donn Throgg para que escape, Tarant
➢ Liberar a Gar, Tarant
➢ Promover el asedio orco, Tarant
➢ Matar a Bates, Tarant
➢ Matar a Donn Throgg, Tarant
➢ Entrar con sigilo a la Mansión Bates por el Pasaje, Tarant
➢ Destruir a los Schuyler Magnus y tú, Tarant
➢ Liberar a los Ogros de T'sen-Ang
➢ Unirte a Kerghan, en el Vacío
➢ Reparar el Altar de Vooriden (antes de que Pete el Pérfido de lo pida)
➢ Convencer a Loghaire para que vuelva a ser Rey, Clan Rueda

- 16 -
2.6 Entrenadores
Si te has leído el Manual de Arcanum, sabrás que las habilidades del personaje pueden mejorarse. Por
ejemplo, puedes aumentar tu habilidad cuerpo a cuerpo para hacer más daño con las espadas.

Este aumento depende de diversos factores. Primero, el nivel que tenga la característica de la habilidad,
por ejemplo, la habilidad de Cuerpo a Cuerpo depende de la Destreza (DZ). Segundo, puedes
especializarte en esa habilidad. Comienzas sin especializarte, y después puedes mejorar, a partir de
entrenarte con PNJs que encuentres en Arcanum. Verás que hay una barra (en rojo) que tiene 5 grados
de aumento. Podrás añadir un grado más dependiendo de la característica de la habilidad (ya te lo indica
si pones el ratón sobre ella) y podrás entrenarte para especializarte al tener 1 rango (Aprendiz), 3 rangos
(Hábil) y 5 rangos (Maestría).

Esta es la tabla de los entrenadores en Hábil y en Maestría (de hecho, una vez te hayas entrenado en
Hábil, puedes preguntarle por el entrenador de la Maestría).

Habilidad Hábil Maestría


Arco Capitanes Arqueros (Caladon/Dernholm) Kietzel Taladren (Raíz Negra → Caladon)
Herkemer Ogg (Raíz Negra)
Esquivar Adkin Chambers (Aguastranquilas)
Wynde (Qintarra)
Gorrin (Isla de la Desesperación)
Cuerpo a Cuerpo Sir Garrick Pechofuerte (Dernholm)
Herkemer Ogg (Raíz Negra)
Lianna Pel Dar (Dernholm)
Lanzamiento Clarissa Shalmo (Raíz Negra)
Theo Brightstart (Ashbury)
Sr. Black/Sr. Razzia (Tarant/Caladon)
Puñalada Vendedor del mercado negro (Tarant/Caladon) Dr. Edmund Craig (Roseborough)
Jerrold Aymes (Ashbury)
Sr. Black/Sr. Razzia (Tarant/Caladon)
Carterista Poone (Tarant, en el Albergue de Poone) Sammie White (Tarant)
Guido el Sutil (Ashbury)
Sr. Black/Sr. Razzia (Tarant/Caladon)
Sigilo* Albert Leek (Caladon)
Capitanes Arqueros (Caladon/Dernholm)
Herkemer Ogg (Raíz Negra)
Detectar Trampas F.T. Fitzgerald (Tarant)
Vegard LavaArdiente (Clan Rueda)
Jugar Barmans (Todos) Gurin Rastrillarroca (Tarant)
Regatear Barmans (Todos) J.M. Morat (Tarant)
Botánicos/as (Todos)
Curar Ardillah (Qintarra)
Perriman Smythe (Tarant)
Madam Lil (Tarant)
Persuadir Edward Willoughsby (Caladon)
Sastres/Modista (Tarant/Ashbury/Caladon)
Vendedores de chatarra (Raíz Negra/Dernholm)
Reparar Maxim (Caladon)
Garret Almstead (Raíz Negra)
Herkemer Ogg (Raíz Negra)
Armas de Fuego William Thorndop (Ashbury)
Doc Roberts (Colinas Cubiertas)
Adam Maxwell (Caladon)
Abrir Cerraduras J.T. Morgan (Caladon)
Garret Almstead (Raíz Negra)
Thrayne Corazón de Hierro (Clan Rueda)
Desarmar Trampas Jason C. Guy (Posada de Roseborough) Daniel McPherson (Caladon)
Adam Maxwell (Caladon)

* Cuando alguien te entrene en Hábil de Sigilo te dará una Nota, que es una pista a seguir para llegar al entrenador de la
Maestría. La segunda nota se encuentra en la Posada de Caladon, en la Habitación 4.
- 17 -
2.7 Respuestas a las Preguntas formuladas por los Aldeanos
Cuando entres en las Tabernas o Posadas, o hables con algún Aldeano o Aldeana, te plantearán la
posibilidad de jugarte 500 monedas en responderles a una pregunta. En este apartado indicaré las
preguntas y sus respuestas:

Pregunta Respuesta
¿Dónde está el Emporio de Maravillas de H.T. Parnell? Tarant
¿Quién es el Rey de Cumbria? Praetor I
¿Sobre qué río se levantó Tarant? El Hadrian
¿Cuál es la capital de Cumbria? Dernholm
¿Por qué es famosa Aguastranquilas? El Gigante de Aguastranquilas
¿De qué son miembros Tarant y Ashbury? El Reino Unificado
En el Bosque Trémulo, hay pequeñas criaturas llamadas "Si'im tala" en lenguaje
Luces-amorosas
élfico. ¿Cuál es su traducción?
En el Bosque Trémulo, ¿de qué se alimentan las "Linternas de Muerte"? Fuegos-Fatuos
¿Cuál es el hogar ancestral de los elfos? Qintarra
La Religión Panarii se basa en las enseñanzas de ... Nasrudin
La Isla de la Desesperación es... Colonia Penal
Un mago sería muy mal recibido en... Una estación de tren
¿A qué clan pertenece el Rey de los enanos? El Clan Rueda
¿A qué ciudad de Arcanum se la conoce más por hacer espadas? Aguastranquilas
¿A qué se dedica Cedric Appleby? Hace máquinas de vapor
En Tarant, orcos y semiorcos viven en... El Hervidero
¿Quién es el maestro de magos en Tulla? Simeon Tor
¿Qué raza proporciona los mejores tecnólogos? Enanos
¿Cuál de estas NO es una Disciplina Tecnológica? Biología
¿Cuál es el nombre del puente que lleva hasta Tarant? El Puente de Garrillon
¿Cuál es el nombre de la estación de tren de Tarant? Estación Bermellón
Si un hombre quisiera ser mago, ¿adónde iría? Tulla
¿Qué es Thanatos? Una isla
¿Quién sería el menos bienvenido en Tulla? Un tecnólogo enano
En las grandes ciudades, los medio-ogros se usan a menudo como... Guardaespaldas
¿Dónde están los Yermos de Vendigroth? Al norte de Ashbury
¿Quién es el Rey de Caladon? Auguste Farad
¿Qué tipo de gobierno tiene Tarant? Una oligarquía
¿Cuál es el nombre del periódico más leído de todo Arcanum? El Diario de Tarant
¿Qué raza es la más influyente en la industria? Gnomos
Los elfos viven aproximadamente... 1.000 años
Los Pozos se encuentran en... Dernholm
Si me siento pachucho, ¿qué Disciplina Tecnológica sería más útil? Botánica
Si yo fuera un tecnólogo, y tuviera que hacer Elixir de Persuasión, combinaría
El Antimigrañoso del Dr. Rose
Mercurio y...
Caladon es a Arland, lo que Dernholm es a... Cumbria
Los Caballeros Dragón son naturales de... Cumbria

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Se rumorea que Tulla se encuentra... En los Yermos de Vendigroth
La Escuela mágica del Transporte se ocupa de... El movimiento de objetos
Si necesitaras a un Campeón Orco, llamarías a... Un Invocador
John Beddoes escribió... Las Razas de Arcanum
¿Quién escribió "Ciudades Prohibidas del Norte"? Gregor Seamus Darton
¿Cuántas Disciplinas Mágicas hay? Ninguna
¿Cuántas Escuelas de Tecnología hay? Ninguna
¿Cuántas Escuelas de Magia hay? 16
¿Cuántas Disciplinas Tecnológicas hay? 8
Según John Beddoes, todos los elfos y orcos descienden de los humanos por un
Selección Supernatural
proceso llamado...
¿El Anillo de Brodgar se encuentra cerca de qué ciudad? Roseborough
En la guerra con Raíz Negra, los barcos dragón de Cumbria usaron un arma mágica
Fuego Cumbrio
llamada...
El IFS Céfiro era... Un dirigible
¿Qué le ocurrió al Bosque de Morbihan? Los taladores Tarantianos lo talaron
El Primer Templo Panarii está en... Caladon

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3 Compañeros
A medida que avances en tu aventura en Arcanum, se te podrán unir ciertos personajes que vayas
encontrando por los diferentes lugares. La cantidad de compañeros que se te unen, puede aumentar si
mejoras tu Carisma, donde al tener un Carisma de 20, podrás llevar hasta 5 personajes. Además, si
obtienes la Maestría en Persuadir, podrás llevar a 1 personaje más.

Todo y eso, no todos los personajes mencionados ocupan una casilla de personaje en el juego. Hay
algunos personajes que son Temporales para completar ciertas misiones (y no ocupan ningún espacio),
y en concreto, hay un personaje que se te puede unir indefinidamente sin ocupar un espacio, el Perro.

A continuación, listaré los posibles compañeros que puedes encontrar y el lugar en donde encontrarlos.

Personaje Lugar donde se encuentra

Alondra Qintarra

Arronax Vacío – Prisión Subterránea

Chukka Tarant

Cynthia Boggs Isla de la Desesperación

Dante Raíz Negra

Franklin Payne Raíz Negra

Gar Tarant

Geoffrey Tarrelond-Ashe Ashbury

Golondryna Qintarra

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Gorgoth Vacío – Isla Cuatro

Jayna Stiles Dernholm

Jormund Qintarra

Kraka-Tur Vacío – Isla Ocho

Lady Druella Guarida de Gyr-Dolours

Loghaire Piedra Tronante Clan Rueda – Cámara del Rey Loghaire

Magnus Tarant

La Maldición de Kree Vacío – Isla Nueve

Murgo Vooriden

Perriman Smythe Tarant

Perro Ashbury

Sebastian Tarant

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Sogg Jarra de Vino Colinas Cubiertas

Thorvald Dos Piedras Isla de la Desesperación

Tollo Bajolaloma Dernholm

Torian Kel Templo Antiguo – Templo de la Derian Ka

Virgil Lugar del Accidente

Vollinger Colinas Cubiertas

Waromon Campamento Bedokaan

Weldo Rubin Entrada a los Yermos

Z'an Al'urin T'sen-Ang

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4 Guía
En esta sección se describirá la Guía del juego de Arcanum. Básicamente está organizada por las
ubicaciones que quedan marcadas en el Mapa del Mundo (como las ciudades y lugares importantes) y
en el orden cronológico de las misiones que resuelves para avanzar en la aventura principal. En el título
de cada apartado también se indica la latitud y la longitud por si es necesario acceder sin haber
descubierto el lugar mediante diálogo.

Dentro de cada apartado hay un mapa del lugar con los puntos de interés (personajes, tiendas, etc...) que
son susceptibles de ser visitados. Sobre cada punto del mapa se hace un comentario informativo de lo
que se puede o no hacer en ese punto.

De igual forma, al final del apartado en cuestión, se encuentran las Misiones y la forma (o formas) de
solucionarlas, pero recomiendo primero haber leído bien cada uno de los puntos del mapa. También
encontrarás, o bien al inicio, o bien al final de las Misiones, las zonas con secciones propias detalladas,
como es el caso, por ejemplo, de la Cueva del Lugar del Accidente. ¡Pero hay muchas más!

En el caso de los encuentros aleatorios, es bastante difícil determinarlos, y por lo tanto, no han sido
especificados directamente en la Guía. Por ejemplo, en tu primer viaje entre Colinas Cubiertas y Tarant,
es posible que te encuentres con un Rufián de la Mano de los Moloqueos que quiere matar al
superviviente del IFS Céfiro. En tu caso puede que no tengas dicho encuentro aleatorio.

Aunque se mencionan en algunos casos los objetos que puedes comprar y vender a determinados
comerciantes, inventores, botánicos, como por ejemplo esquemas, es posible que cuando tú juegues la
partida, los objetos que te ofrezcan sean totalmente diferentes y no se encuentren disponibles ya que
existe cierta aleatoriedad en estos eventos.

Las Misiones con el indicativo (TP), significa que forman parte de la Trama Principal. A partir de
T'sen-Ang, la Trama Principal puede resolverse de forma Buena o Malvada y están descritas ambas
soluciones (¡ojo, no las mezcles!). :)

En Negrita están indicados los objetos que debes coger/usar para las diferentes misiones.

La Guía empieza justo cuando se termina el primer vídeo de la introducción del juego, el Lugar del
Accidente del IFS Céfiro, donde Preston Radcliffe te entrega un curioso Anillo del que debes averiguar
su procedencia.

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4.1 Lugar del Accidente (1452 O, 1292 S)
Después de las emocionantes animaciones del inicio del juego, apareceremos en esta zona, el lugar
donde el IFS Céfiro se ha estrella, punto 1. Inicialmente hablaremos con Virgil, un curioso personaje
que estará sorprendido de vernos y nos informará de que formamos parte de una profecía y somo un tal
“Ser Sublime”.

Los puntos más relevantes se destacan en el mapa. Si buscas por esta zona, encontrarás diferentes
objetos tirados por el suelo como Raíces de Ginka, Acero, Tallos de Kadura, Vino, Placas Metálicas,
Muelles Grandes y Filamentos.

Entre los enemigos que te puedes encontrar, verás a Lobos Enfermos, Jabalís Pequeños y Exploradores
Kite.

Inicialmente te recomiendo que recojas todo lo que puedas, después ya iremos usando o vendiendo los
objetos. En 8 encontrarás una cueva, que se explica al final de este apartado.

Leyenda

1. Lugar donde apareces al inicio; Virgil y Preston Radcliffe


2. Cadáver de Isaac Zapruder
3. Cadáver de Wilhemina Carpenter
4. Cadáver de Solomon Doone
5. Aparato volador, Bandido Ogro
6. Chamán Kite
7. Altar
8. Cueva del Lugar del Accidente
9. Encuentro con Ciudadano Elfo extraño

C1. Contenedor 1
C2. Contenedor 2

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Una vez terminada la secuencia de introducción, aparecerás en 1 y establecerás directamente
conversación con Virgil. Se añadirá como NPC al grupo si quieres. Registra el contenido de Preston
para quedarte con sus pertenencias, como el Pasaporte y la Caja de Cerillas de la Posada
Roseborough, ya que te serán útiles más adelante. Se te añadirá la Misión (TP): Descubrir la
procedencia del Anillo, que forma parte de la trama principal.

En 2 encontrarás el cadáver de Isaac Zapruder, y si lo registras obtendrás una Cámara y un Termómetro.


Quédate con la Cámara ya que la necesitarás más adelante, en la Misión: Encuentra las pruebas del
aeroplano para Maxim.

Cerca de su cadáver, en el punto C2, verás unos matorrales y una plancha de Acero. Justo a la izquierda
de la plancha, escondido tras los matorrales (tendrás que mover el puntero del ratón), verás un
contenedor de Desechos Industriales y dentro encontrarás un Antimigrañoso, Carbón Vegetal, Piezas de
Revólver y un Limpiador Monroe.

En 3 está el cadáver de Wilhemina Carpenter, que si la registras obtendrás la Carta de Wilhemina para
Jared. Esta carta la podrás entregar más adelante a su amado que está en Tarant. Mira la Misión:
Descubre el destino de Willhemina para Jared.

En 4 se encuentra el cadáver de Solomon Doone, y contiene 21 monedas de oro y 3 Soluciones


Electrolíticas.

En 5 encontrarás el aparato volador y justo a su lado verás el


cadáver de un Bandido Ogro. Registra el cuerpo del Bandido Ogro
para obtener un Amuleto (ya averiguarás qué significa más
adelante).

En 6 verás un Chamán Kite. Probablemente ya habrás luchado con


los Exploradores Kite, el Chamán no es mucho más difícil. Termina
con él y registra el cuerpo para obtener una Espada Kite.

Cerca de donde se encuentra el Chamán Kite, en el punto C1, hay


un Cofre Mágico. Ábrelo para obtener una Poción de Curar Heridas
Leves y 85 Monedas de oro.

En 7 se encuentra el Altar que ha mencionado Virgil. Pulsa en él para iniciar un diálogo con él. Te
hablará de la profecía, aunque de momento no tiene sentido para ti.

Si quieres explorar la Cueva del Lugar del Accidente, en 8 podrás hacerlo. Acércate al punto del mapa y
verás la entrada de acceso a la cueva. Pulsa sobre ella para entrar.

Cuando hayas terminado de esta zona, y vayas a salir dirigiéndote hacia el punto 9 del mapa, se os
acercará un extraño, un Ciudadano Elfo. En realidad viene en tu busca para asesinarte. Si dejas que
hable Virgil con él, no podrás iniciar combate y el extraño se irá. Si quieres ganar experiencia, sigue tú
la conversación y provócalo. Una vez haya muerto, regístralo y encontrarás que lleva el mismo amuleto
que el ogro del aparato volador.

Para averiguar más sobre lo que está ocurriendo y buscar al propietario del Anillo, Virgil te sugerirá que
te dirijas a Colinas Cubiertas. Abre el Mapa del Mundo (muévete a una zona adecuada si no lo estás –
verás que el icono superior que abre y cierra el Mapa del Mundo se vuelve azul cuando puedas viajar) y
dirígete allí.

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Cueva del Lugar del Accidente
Esta cueva no tiene demasiado misterio, algunos contenedores, y un fantasma, Charles Brehgo, que te
pedirá que hagas algo para liberarlo.

Nada más entrar tendrás que enfrentarte a algunas Ratas de Alcantarilla. Son muy fáciles, así que no
deberías tener problemas con ellas. Cuando hayas terminado, puedes registrar la zona y dirigirte hacia
1. Si quieres descansar, lo podrás hacer en la cama que hay al final de la cueva, justo detrás del
fantasma de Charles Brehgo.

Leyenda

1. Fantasma de Charles Brehgo

C1. Montón de Chatarra: Flechas y 2 Salitre


C2. Barril: 1 Pistola Chisp. Rota, 1 Filamento, 3 Remache de Ferrocarril, 1 Tubo Pequeño, 1
Poción Curar Heridas Leves y 1 Recuperador
C3. Barril: 2 Mineral de Hierro, 1 Carbón, 1 Antimigrañoso y 1 Poción Curar Heridas Leves
C4. Barril: 1 Pistola de Chispa Antigua, 2 Remache de Ferrocarril, 1 Dinamita, 25 Monedas, 2
Granadas Aturdidoras, Balas, 1 Granada Explosiva, 2 Carbón Vegetal y 1 Recámara de Revólver

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Nada más entrar y haber despachado a los enemigos que se te presentan, podrás coger el contenido del
Montón de Chatarra y de los Barriles.

En 1 encontrarás al fantasma de Charles Brehgo. Te contará que un


sacerdote, Arbalah, lo ha maldecido y quiere que lo mates para levantarle su
maldición y que pueda descansar en paz. Puedes aceptar ayudarle y
obtendrás la Misión: El Fantasma Maldito.

Esta misión tiene tres formas de resolverse, la Buena, donde deberás mentir
al fantasma de Charles Brehgo y hablar con el sacerdote para averiguar qué
pasó realmente, la Malvada, donde deberás matar al sacerdote para poder
liberar al Fantasma o no tomar ninguna decisión.

Una vez hayas hablado con el fantasma y hayas aceptado su misión, te indicará donde se encuentra el
sacerdote Arbalah, añadiendo una nueva localización en el Mapa del Mundo.

Para ir a la Casa de Arbalah, deberás salir de la Cueva del Lugar del Accidente, dirigirte hacia la salida,
el punto 9, del Lugar del Accidente, y desde allí, podrás acceder al Mapa del Mundo.

Misión (TP): Descubrir la procedencia del Anillo


Esta misión te la asigna Preston Radcliffe al inicio del juego y te pide que investigues la procedencia de
un extraño Anillo, el cual te entrega.

Para obtener más información sobre este Anillo, deberás dirigirte a la tienda de Artículos Importados de
Ristezze, en Colinas Cubiertas (punto 8). Investiga allí, y averiguarás que debes hablar con P. Schuyler
e Hijos, en Tarant.

Una vez te digan los hermanos Schuyler (punto 24 en Tarant) que el Anillo es de un tal Gilbert Bates, se
terminará la misión y obtendrás 1.000 PX.

Misión: El Fantasma Maldito


Esta misión te la asigna el fantasma de Charles Brehgo, en la Cueva del Lugar del Accidente. Cuando
hables con él te pedirá que elimines una maldición que le ha lanzado un sacerdote llamado Arbalah. Si
aceptas la misión, te añadirá la Marca del Mapa, la Casa de Arbalah.

Deberás dirigirte allí para hablar con el sacerdote Arbalah y averiguar más sobre este asunto.

Si decides matar al sacerdote Arbalah, y por lo tanto seguir el Camino Malvado, obtendrás 1.500 PX y
puntos de Alineamiento Malvado. Si le dices que disfrutas matando inocentes, aún te bajará más el
Alineamiento.

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4.2 Casa de Arbalah (1451 O, 1304 S)
En esta área casi no hay nada por hacer a
excepción de hablar con el sacerdote Arbalah y
terminar de resolver la Misión: El Fantasma
Maldito, que te asigna Charles Brehgo.

Una vez llegues a la Casa de Arbalah, si es de


noche, deberás descansar hasta la mañana para
poder entrar. Si es de día, debería encontrarse en el
interior de su casa. Esta misión puede completarse
de dos formas, según el Alineamiento que decidas,
Bueno o Malvado.

En el primer caso, habla con Arbalah. Te explicará que dos ladrones entraron en su casa y mataron a su
esposa y a su hijo. Uno de ellos era Charles Brehgo. También te dirá que le robaron un Artefacto
Sagrado y que le gustaría que se lo recuperaras. Acepta la Misión: Recuperar el Artefacto Sagrado de
Arbalah.

Si quieres obtener Alineamiento Malvado, puedes decirle a Arbalah que vas de parte de Charles y que lo
vas a matar. Mátalo y después regresa con Charles Brehgo para decírselo.

En cualquier caso, si has seguido la primera opción, puedes también hacer la segunda, matando a
Arbalah (usa el comando atacar) y después habla con Charles Brehgo en la Cueva del Lugar del
Accidente, obteniendo ambas recompensas, incluida la Bendición con el bonificador +5 a la Reacción.
Una vez hayas devuelto el artefacto a Arbalah, no hay forma de que éste libere a Charles de su
maldición, aunque puedes reírte de él. ;)

Misión: Recuperar el Artefacto Sagrado de Arbalah


Vuelve a hablar con Charles Brehgo, en la Cueva del Lugar del Accidente. Deberás mentirle (pero no le
digas que lo has hecho) para que te cuente quién era su compañero diciéndole que le liberarás de la
maldición. Te dirá que su compañero era Simon Fahrkus. y se añadirá el marcador del Mapa del
Mundo, la Cabaña de Simon Fahrkus.

Dirígete allí para hablar con él y conseguir el Artefacto Sagrado de Arbalah.

Si completas esta misión, significa que has seguido el Camino Bueno. En ese caso, deberás entregar el
Artefacto Sagrado a Arbalah y obtienes 1.700 PX y un aumento en el Alineamiento Bueno. También te
dará una Bendición, otorgándote +5 a la Reacción.

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4.3 Cabaña de Simon Fahrkus (1450 O, 1326 S)
Esta localización la obtienes hablando con el fantasma de
Charles Brehgo, en la Cueva del Lugar del Accidente, una
vez hayas hablado con el sacerdote Arbalah y hayas
decidido ayudarle a recuperar su Artefacto Sagrado.

Ve a la Cabaña de Simon, para ello deberás salir de la


Cueva y abrir la ventana del Mapa del Mundo. Una vez en
su casa, mátalo, amenázalo o miéntele, da igual, lo
importante es que recuperes el Artefacto Sagrado. Si lo
matas, verás como se desvanece en forma de fantasma.

Una vez lo hayas recuperado, vuelve con Arbalah y


entregale el Artefacto Sagrado para obtener la
recompensa.

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4.4 Colinas Cubiertas (1409 O, 1317 S)
Esta será la primera aldea, o mejor ciudad, debido a su tamaño, y cuyo lugar te lo asigna Virgil en el
Lugar del Accidente cuando llegues al Altar del punto 7, que te encontrás en tu viaje. Te recomiendo
que empieces por hablar con todo el mundo, pero tu misión consiste en averiguar la procedencia del
Anillo y encontrarte con Joachim, del cual te ha hablado Virgil. Para hacerlo más emocionante, su
quieres saber el nombre de un personaje primero debes hablar con él. Si quieres vender algo que no
vayas a utilizar, puedes ir a la tienda de Slim Pickens, que será quien te ofrezca mejores precios.

En la aldea no hay enemigos, excepto alguna pelea que puedas tener en el bar, y también puedes hacer
apuestas por dinero. Como enemigos te encontrarás por los alrededores a Lobos y a Lobos Enfermos.

También, según a qué Guardia de la zona se lo pidas, puede entrenarte en Aprendiz de Esquivar, Cuerpo
a Cuerpo, Lanzamiento, Detectar Trampas, Arco y Sigilo. Esto también servirá para otras ciudades.

Leyenda

1. Lugar de llegada; Alguacil Owens y William Radcliffe


2. Templo Panarii
3. Posada
4. Médico General Doc Roberts
5. Carpintería Metálica Gurloes
6. Slim Pickens
7. Banco Principal
8. Artículos Importados Ristezze
9. Encantamientos Jongle
10. Casa de Percival Toone
11. Entrada a la Mina de Bessie Toone
12. Botánico
13. Barracones
14. Mujer Sabía (Identifica objetos)
15. Bandidos en el puente
16. Materiales de construcción para el puente
17. Gnomo

C1. Contenedor 1
C2. Contenedor 2
C3. Barril (Cerrado con Llave): 47 Monedas de oro y unas Piezas de Revólver
C4. Cubo de Basura
C5. Cubo de Basura

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Nada más llegar, apareces en 1, y Virgil ya menciona algo sobre que el Patriarca Joachim se encuentra
en la posada, al lado del edificio del banco.

En este punto, también verás un pozo y justo a su izquierda a un


Guardia. Habla con él, es el Alguacil Owens. Puede darte
información de la ciudad y también la Misión: Eliminar a los
Bandidos del Puente, en 15. Si no aceptas la misión, puedes
hablar con los bandidos, en 15, y te permitirán aceptar pasar el
puente si haces una misión para ellos.

Para que te dé la misión, pregúntale cómo puedes salir del pueblo.

Si le preguntas por el Anillo, te comentará, que Ristezze el Importador podría saber algo.

El Alguacil Owens te explicará que hay minas por los alrededores, y en concreto, te hablará de la Mina
de Plata de Bessie Toone y que ahora pertenece a su hijo.

Si has hecho la Misión: Destruir la Máquina de Vapor, que te la da Jongle, en el punto 9, puedes hablar
de nuevo con el Alguacil, para que te dé la Misión: Reparar la Máquina de Vapor.

Si has aceptado la Misión: Roba los salarios del Banco Principal de Colinas Cubiertas de parte de Jacob
Bens, en la Posada, punto 3, puede decírselo al Alguacil Owens. Puedes recliminarle lo cobarde que es
y provocarlo para luchar, aunque esto hará que la mayoría de los guardias te ataquen. Decírle esto, no
cancelerá la misión, como sí sucede en el caso de que se lo digas a Doc Roberts.

En una farola cercana (hacia el norte) verás a un gnomo que dice ser Willian Radcliffe, y nada más
acercarte entablará conversación. Está mintiendo, así que bajo ninguna circunstancia le entregues el
anillo. Más tarde ya vendrás a hablar con él.

En 2 se encuentra el Templo Panarii. En su interior está la Máquina de Vapor, que está relacionada con
la Misión: Destruir la Máquina de Vapor, que te la da Jongle Dunne en 9 y con la Misión: Reparar la
Máquina de Vapor, que te la ofrecerá el Alguacil Owens, en 1, una vez la hayas destruido.

En la Posada de Colinas Cubiertas, en 3, encontrarás a Jacob Bens, un ladrón que te hará la propuesta
de robar los salarios de los trabajadores de la Mina, que están en el banco, con lo que obtienes la
Misión: Roba los salarios del Banco Principal de Colinas Cubiertas.

Aquí también encontrarás al primer NPC que se puede unir al grupo si tienes un Carisma de al menos 9,
Sogg Jarra de Vino, y es un medio-orco.

Si quieres descansar puedes alquilar una habitación por 25 monedas. Dentro (es la de detrás la barra)
encontrarás un armario con Monedas de Oro y unos Zapatos Usados que aumentan la Resistencia al
Daño en +1.

Joachim tiene una habitación aquí, al final del pasillo. Cuando entres, verás a 2 matones muertos y una
nota que ha dejado Joachim, pidiéndole a Virgil a que vaya a la oficina de correos de Tarant. Virgil te
confirmará que William Radcliffe podría ser un impostor.

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En 4 está el médico de la ciudad, Doc Roberts. Puede entrenarte en Aprendiz de Curar y en Armas de
Fuego y como Hábil en Armas de Fuego.

Pregúntale por trabajo y averiguarás que la banda de Bowen quiere robar el banco. Con esto obtienes la
Misión: Detén el Robo al Banco Principal de Colinas Cubiertas.

Si has aceptado la Misión: Roba los salarios del Banco Principal de Colinas Cubiertas de parte de Jacob
Bens, en el punto 3, se lo puedes comentar, y aumentará tu Alineamiento hacia Bueno en 1 punto y
cancelará esta misión. Finalmente, el hilo de la conversación te llevará, como resultado, a la misma
misión de detener el robo de la banda de Bowen.

En la Carpintería Metálica Gurloes, en el punto 5, encontrarás a Lloyd Gurloes, quién te dará la Misión:
Busca algo de Mineral Puro (quizás debas hablar con él una segunda vez para poder acceder a la opción
de diálogo adecuada). También puede entrenarte en Aprendiz de Reparar, Abrir Cerraduras y Desarmar
Trampas por 100 monedas.

Slim Pickens, en 6, es el comerciante de la ciudad.


Podrás comprarle y venderle cosas (más bien lo
interesante es esto último), obteniendo los mejores
precios. También puede entrenarte en Aprendiz de
Regatear.

Podrás robar el Banco Principal de Colinas Cubierta,


en 7, si aceptas la misión de Jacob Bens en 3 y/o
evitar que atraquen el Banco, si aceptas la misión de
Doc Roberts, en 4.

En 8 encontrarás a la tienda de Artículos Importados de Ristezze. Si le preguntas sobre el anillo, quién


es G.B., quién más podría saber a quien le pertenece, dile que te lo dio una víctima de un accidente y
que eres el único superviviente. Ristezze te dará 50 monedas. Preguntarle cuánto vale para que te
ofrezca 150 más.

Te dirá que tienes que hablar con P. Schuyler e Hijos para averiguar algo del Anillo. Te pedirá algo a
cambio de la información de su localización, una Cámara o alguna pertenencia de Bessie Toone. La
Cámara te servirá para algo más útil más adelante, así que haz lo segundo, con lo que se añadirá la
Misión: Encuentra un objeto para negociar con Ristezze.

Una vez le hayas conseguido el objeto, te dirá donde encontrar a P. Schuyler e Hijos, y se añadirá la
Misión (TP): Busca a P. Schuyler e Hijos para averiguar más sobre el Anillo.

En 9 está la Tienda de Encantamientos de Jongle Dunne. Puede identificarte objetos y te dará la Misión:
Destruir la Máquina de Vapor, que la puedes hacer si eres Malvado. También puede entrenarte como
Aprendiz en Curar y Persuadir.

Una vez hayas hecho esta primera misión, después podrás obtener la Misión: Recoge un Paquete de
Charles Dolan en Dernholm, con lo cual te añadirá la Marca del Mapa de Dernholm.

Al volver de Dernholm, entrégale el Paquete a Jongle. Después podrás terminar la Misión: Reparar la
Máquina de Vapor, del Alguacil Owens.

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En 10 está la casa de Percival Toone, el hijo de Bessie Toone. Te dará la Misión: Encuentra la forma de
liberar el fantasma de Bessie Toone.

En 11 encontrarás la entrada a la Mina de Bessie Toone.

En 12 está el Botánico, aunque es una mujer llamada Gaylin. Puede


entrenarte como Aprendiz y Hábil en Curar.

Si comercias con ella, le podrás comprar los Esquemas de


Combustible y el de Reconstituyente.

Finalmente, si le preguntas si la puedes ayudar en algo, Gaylin te


comentará que está buscando un Antiguo Amuleto Elfo. Se añadirá la
Misión: Encuentra el Antiguo Amuleto Elfo de N'Tala.

En 13 encontrarás unos Barracones cerrados con llave. Puedes abrir la puerta con la habilidad de Abrir
Cerraduras, o puedes tirar la puerta abajo. Dentro de los Barracones hay un Barril en el que puedes
encontrar una Empuñadura y Guardamanos para fabricar una espada y Balas.

En 14 encontrarás a una Mujer Sabia, una gitana, que vende


objetos mágicos e identifica objetos. También puede
entrenarte como Aprendiz de Sigilo.

Los Bandidos, en el punto 15, liderados por Lukan, no te


dejarán pasar por el puente (te recomiendo que aquí grabes
la partida). Estos bandidos son los que el Alguacil te decía y
forman parte de la Misión: Eliminar a los Bandidos del
Puente. En el caso que no hayas aceptado la misión del
Alguacil Owens, puedes pedirles que te dejen pasar a
cambio de hacer la Misión: Destruye los Materiales de
Construcción del Puente.

En 16 están los Materiales de Construcción para el Puente necesarios para la Misión: Destruye los
Materiales de Construcción del Puente que te dan los Bandidos en el punto 15.

En 17 te encontrarás de nuevo con un gnomo que dice ser William Radcliffe. Esta vez deberás luchar
con él, pero debería ser fácil. Una vez muerto, registra el cuerpo para obtener una nota de “G.L.”
indicándole matar a Preston Radcliffe.

Finalmente, para salir de esta zona, debes haber entregado el objeto de Bessie Toone a Ristezze, punto
8, que te añadirá el marcador de Tarant en el Mapa del Mundo para que vayas a hablar con Schuyler e
Hijos y puedan contarte algo más sobre el Anillo. Recuerda que allí también se encuentra Joachim, el
conocido de Virgil para que te hable más sobre la profecía.

De todas formas, antes de ir directamente a Tarant, iremos a Dernholm para hablar con Sara, la hija de
Bessie Toone, y resolver también otras misiones. Si no sabes de la existencia de Dernholm, habla con
cualquier Guardia o con el Alguacil para que te diga su ubicación en el mapa.

- 33 -
Misión (TP): Busca a P. Schuyler e Hijos para averiguar más sobre el Anillo
Esta misión te la asigna Ristezze (en 8), en Colinas Cubiertas, cuando hables con él preguntándole si
podría saber quién podría darle información sobre el Anillo.

Antes de darte la información querrá que le des algo a cambio, ver la Misión: Encuentra un objeto para
negociar con Ristezze. Una vez se lo entregues, te dirá que se encuentran en Tarant.

Esta misión no podrás terminarla hasta que no llegues a Tarant y hayas hablado con los hermanos
Schuyler (punto 24). Obtendrás 1.000 PX como recompensa.

Misión: Roba los salarios del Banco Principal de Colinas Cubiertas


Esta misión te la da Jacob Bens en 3, la Posada de
Colinas Cubiertas. Si decides hacerla, te aconsejo que
antes termines la misión de detener el robo del Banco
Principal, que te la da Doc Roberts en 4. Es una misión
para personajes Malvados.

Una vez hayas hablado con Jacob y aceptes esta misión,


te entregará la nota con la combinación de la Caja Fuerte
(también puedes robársela, aunque no tendrás misión).

Primero tendrás que conseguir la llave que abre la puerta


de la habitación de la Caja Fuerte, que la tiene la Cajera
del Banco. Si tienes la habilidad de Abrir Cerraduras, es
mejor que lo intentes por la noche y robársela cuando
duerme. Si lo haces de día, como prerrequisito, necesitas
tener la habilidad de Carterista en +2 (por la noche no es
necesario el prerrequisito). Si haces la misión de detener
el robo de Doc Roberts, la puerta se mantendrá abierta
por la noche y podrás entrar fácilmente.

En cualquier caso, una vez con las 500 Monedas de


Oro, vuelve a hablar con Jacob Bens. Esto hará que
recibas 250 monedas de oro, ganes 1.000 PX y obtengas
+2 al Alineamiento Malvado.

- 34 -
Misión: Detén el Robo al Banco Principal de Colinas Cubiertas
Esta misión la obtienes de Doc Roberts, en el punto 4 de Colinas Cubiertas.

Cuando le preguntes por la recompensa, dependerá de si estás más al lado de la Tecnología (un
Revólver), al lado de la Magia (una Espada), o si eres Neutral (un Hacha).

Para completar esta misión, deberás esperar a


Doc Roberts en la entrada del Banco Principal
de Colinas Cubiertas. Dependiendo de la hora,
verás que él ya se dirige directamente hacia allí,
y si son antes de las 18:00, el robo empezará de
inmediato. En caso contrario, puedes descansar
hasta las 7:00 de la mañana, él estará en la
entrada toda la noche.

Cuando llegues, inicia la conversación con él. Se


escucharán unos ruidos dentro del banco. Así
que una vez se termine el diálogo, entra dentro.
Hay 3 ladrones de los que encargarse. Cuando
termines, vuelve a hablar con Doc Roberts, que
estará esperando fuera del banco para que te
entregue la recompensa según la respuesta que le dieras antes. También consigues +2 al Alineamiento,
1.000 PX y serás el Héroe/Heroína de Colinas Cubiertas. ;-)

Misión: Reparar la Máquina de Vapor


Esta misión te la otorga el Alguacil Owens, en Colinas Cubiertas, y solamente es posible hacerla si
antes has destruido la máquina en la Misión: Destruir la Máquina de Vapor, que te la ofrece Jongle
Dunne, en el punto 9.

ADVERTENCIA: Si reparas la máquina de vapor, Jongle Dunne se volverá hostil y no te permitirá


terminar con la Misión: Recoge un Paquete de Charles Dolan en Dernholm.

En cualquier caso, para reparar la máquina necesitas una Vieja Rueda Dentada. En la Mina de Bessie
Toone puedes conseguir una (punto C5). Una vez la tengas, vuelve a hablar con el Alguacil Owens para
dársela y obtener 800 PX, +5 a Alineamiento Bueno y 100 monedas de oro (puedes persuadirle para
obtener entre 110 y 130).

- 35 -
Misión: Busca algo de Mineral Puro
Si hablas con Lloyd Gurloes, en el punto 5 de
Colinas Cubiertas, podrás obtener esta misión. Te
hablará del fantasma de Bessie Toone en su mina y
los problemas que ocasiona para obtener mineral
puro. Te pedirá que le consigas algo de Mineral Puro
(1 pedazo). Para obtener Mineral Puro, puedes usar
el 1er Esquema Tecnológico de Herrería, necesitas 1
Mineral de Hierro y 1 Acero, o esperar a liberar a
Bessie Toone.

Para continuar con esta misión, puedes encontrar los


materiales del Mineral Puro en la Mina de Bessie
Toone, cuya entrada está en 11.

Una vez obtengas el pedazo de Mineral Puro, vuelve


a hablar con Lloyd Gurloes y obtendrás 800 PX, +1
al Alineamiento Bueno y una Daga de Acero de
Calidad (si no te la da, habla con él de nuevo).

Misión: Encuentra un objeto para negociar con Ristezze


Si hablas con Ristezze sobre el asunto del Anillo, en
el punto 8 de Colinas Cubiertas, te dará bastante
información. Sin embargo, en el momento de
preguntarle por P. Schuyler e Hijos te pedirá que le
des algo a cambio. En este caso, puedes darle o bien
la Cámara (que es mejor que te la quedes para más
adelante), o bien una pertenencia de Bessie Toone.

Para conseguir la pertenencia de Bessie Toone,


deberás entrar en la Mina de Bessie Toone.

Una vez la hayas conseguido, vuelve a hablar con él


para obtener 1.200 PX, la ubicación de Tarant y la
localización de P. Schuyler e Hijos, en el número 44
de la Calle del Condado de Devon.

- 36 -
Misión: Destruir la Máquina de Vapor
Esta misión te la da Jongle Dunne, propietario de la Tienda de Encantamientos, en el punto 9 de Colinas
Cubiertas. Habla con él, y te contará que hay una conspiración en el pueblo y que la máquina de vapor
entorpece su magia. Para solucionar esta misión, de Alineamiento Malvado, deberás dirigirte al Templo,
en 2.

Templo Panarii

Para entrar en el Templo, en 2, debes pulsar en la puerta, y nada más entrar, indistintamente de cual sea
el motivo, deberás enfrentarte a unas Ratas de Alcantarilla.

Leyenda

1. Máquina de Vapor

C1. Arcón de Madera: 2 Amoniaco, 2 Magnesio y 3 Hojas de Tabaco.


C2. Arcón de Madera: Una Túnica de Peregrino.

Acércate a 1, verás a un ingeniero, Hervor, y nada más


empezar se iniciará el diálogo. Te dirá que se encarga de
limpiar la máquina.

Si quieres destruir la Máquina de Vapor, en 1, necesitarás


Dinamita o Granadas y deberás lanzarlas al Panel de
Mandos, o bien puedes desequipar a tus compañeros y que
“Ataquen” al Panel de Mandos. En cualquier caso, Hervor
decidirá proteger a su magnífica máquina, con lo que
también deberás luchar contra él (matarle te da +2 a
Alineamiento Malvado).

Una vez destruida, regresa a hablar con Jongle Dunne para


la recompensa, 800 PX y 2 Pociones de Curación. Destruir
la máquina es Malvado, añadiendo +5 puntos de
Alineamiento Malvado.

- 37 -
Misión: Recoge un Paquete de Charles Dolan en Dernholm
Esta misión te la da Jongle Dunne, propietario de la Tienda de Encantamientos, en el punto 9 de Colinas
Cubiertas, una vez terminada la misión de destruir la máquina de vapor.

Para ello, deberás dirigirte a Dernholm, cuyo lugar Jongle te añadirá en el Mapa y hablar con Charles
Dolan sobre este tema (punto 4).

Una vez hayas terminado en Dernholm y tengas el paquete, regresa con Jongle Dunne para obtener una
recompensa de 800 PX y 70 monedas de oro.

Misión: Encuentra la forma de liberar el fantasma de Bessie Toone


En 10 de Colinas Cubiertas encontrarás la casa de Percival Toone, y al hablar con él averiguarás que ha
tenido problemas con el comprador de la Mina y te pide que averigües como liberar al fantasma de su
madre.

Para completar esta misión, deberás adentrarte en la Mina


de Plata de Bessie Toone.

Si has terminado la Misión: Encuentra un objeto para


negociar con Ristezze y has intentando hablar con el
fantasma de Bessie Toone, habrás averiguado cosas sobre
Sara. Si vuelves a hablar con Percival te comentará que Sara
está en Dernhom (en 8), pero él no sabe donde está
Dernholm. Si no has obtenido la Misión: Recoge un Paquete
de Charles Dolan en Dernholm, de parte de Jongle Dunne,
pensarás que quizás no puedas resolver la misión sin haber
ido antes a Tarant. De todas formas, Percival tampoco te
dará el nombre del propietario de la Mina.

Sin embargo, hay una forma más fácil de solucionar esta misión. Si te diriges a la derecha, desde este
mismo punto, un Guardia que pasea por los alrededores te dará la ubicación de Dernholm. Mira la
Misión: Ayuda a Sara a recuperar la propiedad de la Mina de Bessie Toone, en el apartado de Dernholm.

En cualquier caso, cuando ya hayas conseguido la escritura, puedes decidir darle la escritura a Sara o a
Percival. Ayudar a Percival te otorga menos experiencia, sólo 1.700 PX y +3 puntos de Alineamiento
Bueno, pero obtienes 500 monedas de oro como recompensa.

Misión: Encuentra el Antiguo Amuleto Elfo de N'Tala


Esta misión te la otorga Gaylin, la Botánica, en el punto 12 de Colinas Cubiertas. Este amuleto no lo
encontrarás hasta que no estés más avanzado en la aventura.

Para poder terminar esta misión, deberás hablar con Burl'on en Aguastranquilas, punto 9 y robarle el
Amuleto de N'Tala, que lo lleva puesto.

Una vez lo hayas obtenido, vuelve con la Botánica y entrégale el Amuleto. Además, de obtener 1.700
PX y 1.000 monedas de oro también te marcará la ubicación de Qintarra y del Paso de Hardin.

- 38 -
Misión: Eliminar a los Bandidos del Puente
Esta misión te la da el Alguacil Owens, en el punto 1 de
Colinas Cubiertas. Cuando llegues al puente verás a un
grupo de Ladrones liderados por Lukan SinHumor. Habla
con él, que es el que verás primero. Para resolver esta
misión tienes varias opciones, o bien les pagas 1.000
monedas de oro, o bien, si tienes un rango de Persuadir te
dejarán pasar gratis o bien los puedes matar.

La mejor solución es persuadirlos para que te dejen pasar,


selecciona la opción de diálogo donde habla de “persuadir”,
e intenta hacerles ver que formas parte de los Ladrones
Clandestinos, pero no menciones ni líderes ni manuales
pero si que les puedes decir que eres de la organización de
Tarant. Si lo haces todo correctamente, incluso te pueden
pagar 200 monedas y se marcharán.

Si inicias el combate (no consigues hacer que se vayan), podrás coger su equipo (especialmente para
Sogg Jarra de Vino), y también conseguirás un Punto de Destino (Esto es un bug resuelto en el UAP,
donde antes podías hacer ambas cosas, dejar que se marcharan y matarlos, por lo que conseguías 2
Puntos de Destino). ;-) Matarlos puede ser difícil, aunque con algunos explosivos, como las granadas
que conseguiste de la Cueva del Lugar del Accidente, pueden facilitarte las cosas.

En cualquier obtienes la Llave del Puente de Colinas Cubiertas (si los matas registra los cuerpos).

Una vez termines con ellos, regresa con el Alguacil para obtener tu recompensa, una bonificación en la
experiencia de 1000 PX, 50 monedas de oro y +5 al Alineamiento Bueno.

Misión: Destruye los Materiales de Construcción del Puente


Esta misión la obtienes de los Bandidos, en el punto 15 de Colinas Cubiertas, en el caso que no hayas
aceptado la misión de echarlos de parte del Alguacil Owens.

Habla con Lukan, el líder, y cuando te pida el dinero para poder cruzar, pregúntale si no habría otra
opción. En este caso te pedirá que destruyas los Materiales de Construcción del Puente, que se
encuentran en el punto 16.

Dirígete allí, y desarma a tus compañeros para que


no se deterioren las armas. Entonces destruye los
materiales (pulsa F2 marcando el objetivo o ponte
en modo ataque y pulsa ALT+botón izquierdo del
ratón en el objetivo).

Una vez hecho vuelve con Lukan para dar por


terminada la misión y conversa con él para que te
hable de los Ladrones Clandestinos. Obtén 1.000
PX, la llave del puente y +9 puntos de Alineamiento
Malvado. También puedes conversar con él y te
hablará de los Ladrones Clandestinos.

- 39 -
Mina de Bessie Toone
Este es el primer calabozo que te encontrarás como tal. En la Mina vas a encontrarte a cierto tipo de
enemigos y además podrás obtener información o la solución de varias misiones.

Los enemigos que vas a encontrarte son, Lobos Enfermos, Arañas Pequeñas, Arañas y Lobos.

Leyenda

1. Fantasma de Bessie Toone

C1. Barril: 1 Farol


C2. Barril: 21 Monedas de oro, 1 Poción de Curar Heridas Leves
C3. Cofre Mágico: Armadura Pequeña Sin Identificar, 167 Monedas, 1 Recuperador Débil y 1
Poción de Curar Heridas Leves
C4. Carro: Daga Sin Identificar
C5. Barril: Vieja Rueda Dentada, 1 Dinamita
C6. Desechos Industriales: 1 Pistola Chisp. Rota, 1 Filamento, 1 Mineral de Hierro y Píldoras para
la Circulación
C7. Bote Metálico: Vieja Bota de Bessie
C8. 1 Remache de Ferrocarril

- 40 -
En esta zona hay poco que hacer a parte de terminar con los enemigos y obtener ciertos objetos para
algunas misiones.

Para continuar con la Misión: Encuentra la forma de


liberar el fantasma de Bessie Toone, deberás dirigirte
al punto 1, que se encuentra el Fantasma de Bessie
Toone. En principio no entablará contigo, y es muy
fácil observar, debido a su transparencia, que es un
fantasma.

Si pulsas sobre ella, verás que repite incesantemente


la misma frase, la cual hace mención a una tal Sara.

Para continuar con la Misión: Encuentra un objeto


para negociar con Ristezze, deberás coger la Vieja
Bota de Bessie, que se encuentra en C7, el Bote
Metálico.

Para continuar con la Misión: Reparar la Máquina de Vapor, de parte del Alguacil Owens, deberás coger
la Vieja Rueda Dentada, que se encuentra en el Barril de C5.

Para continuar con la Misión: Busca algo de Mineral Puro, de Lloyd Gurloes, deberás, o bien esperar a
liberar a Bessie Toone, la cual dejará algunos pedazos de Mineral Puro, o bien coger los Minerales de
Hierro y el Acero que encuentres, y si tienes el primer Esquema en aprendiz de Herrería, podrás hacerlo
tú mismo.

Cuando hayas terminado, sal de la Mina y concluye las misiones que puedas. Recuerda hablar con
Percival respecto a Sara si es que haces la misión de Liberar a Bessie Toone. :)

- 41 -
4.5 Dernholm (1236 O, 1652 S)
Dernholm es una especie de ciudad feudal, con castillo incluido. Obtendrás su localización por primera
vez en el Mapa del Mundo preguntando a los Guardias de Colinas Cubiertas o incluso al Alguacil
Owens, en el punto 1, una vez te haya hablado Percival, también en Colinas Cubiertas, sobre su
hermana Sara y que se encuentra en Dernholm.

Observarás que las calles están casi desiertas. Tu misión en Dernholm consiste en conseguir avanzar en
algunas misiones anteriores, como encontrar a Sara para hablarle de la Mina de Bessie Toone y también
recoger el Paquete para Jongle Dunne, si es que has podido acceder a esa misión.

De todas formas, esta ciudad también tiene sus propias misiones, así que lee atentamente la guía para
averiguar como avanzar en este lugar. Posiblemente quieras volver más adelante para otros temas ;-).

Leyenda

1. Lugar donde llegas


2. Casa de Jayna Stiles
3. Casa Rupert / Objetos Usados (inventor)
4. Bazar de Dolan (Charles Dolan)
5. Casa de Lianna Pel Dar
6. Casa de Gladys
7. Armaduras Tecnológicas Wallows
8. Casa de Sara Toone
9. Posada del Rey
10. Bernard
11. Casa de Archibald
12. Barracones de los Soldados; Sir Garrick Pechofuerte
13. Pozos de Dernholm
14. Castillo de Dernholm
15. Entrada secundaria a los Pozos de Dernholm

C1-C5 Cubos de Basura

- 42 -
Una vez llegues a Dernholm, aparecerás en 1. Si
continuas un poco más al norte, cerca de la plaza con
árboles secos, justo a la izquierda de la Casa de
Rupert (punto 3), encontrarás un periódico tirado que
contiene una noticia de una guerra que se avecina con
Caladon. Coge el Periódico y guárdatelo.

En 2 se encuentra la Casa de Jayna Stiles. Si hablas


con ella, y estás dispuesto a escuchar, te contará la
historia entre Tarant y Cumbria, la guerra, el Rey
Praetor, los Caballeros del Dragón y que quién te
puede contar más es Lianna Pel Dar (punto 5).

Jayna es una sanadora, y te puede curar si lo


necesitas, aunque se ha decantado más por la
sanación tecnológica. Si sigues el camino de la
Tecnología puedes pedirle a Jayna que se te una.

Si has conocido al Maestro en Arco Kietzel Pierce en Raíz Negra (punto 3), aquí encontrarás a su
estudiante desaparecido, Dudley Crosston. Es uno de los Guardias Arqueros de Élite y patrulla por los
alrededores de la casa de Jayna y por el muelle. No suele aparecer hasta más adelante, después de
volver de la Isla de la Desesperación.

Habla con él y dile que Kietzel te ha pedido que le busques porque está preocupado. Dudley te pedirá
que cuando lo vuelvas a ver le digas que se ha alistado a la Guardia de Dernholm. Si quieres hablar con
Kietzel sobre esto, deberás esperar a llegar a Caladon, en 8, la Posada del Hongo.

En 3 está la casa de Rupert, una Tienda de Objetos Usados. A parte de comerciar, puede enseñarte
técnicas de Aprendiz en Regatear, Reparar, Abrir Cerraduras y Desarmar Trampas, y en Hábil de
Reparar. También puede repararte objetos.

En el Bazar de Dolan, en 4, encontrarás a Charles Dolan, personaje con quien debes hablar para recoger
el paquete de Jongle Dunne referente a la Misión: Recoge un Paquete de Charles Dolan en Dernholm.
Para ello habla con él y dile que vienes a recoger un paquete de parte de Jongle Dunne.

Te puede enseñar la técnica de Aprendiz en Regatear y también puedes comerciar con él.

En 5 se encuentra la Casa de Lianna Pel Dar. Puedes pedirle que te entrene en Hábil de Lanzamiento.
También puedes hacerle preguntas sobre Cumbria y sobre ella. Respecto Cumbria averiguarás que el
Rey Praetor no debería ser el rey porque no es el primogénito. También averiguarás que su padre era
Warren Pel Dar, Capitán de los Caballeros Dragón.

Deberás venir aquí para la Misión: Dile a Lianna que Maximillian está en la Isla de la Desesperación.

En 6 está la Casa de Gladys, que te dará la Misión: Recuperar el Anillo de Plata de Gladys.

Si quieres comprar armas o armaduras, puedes dirigirte a 7, la Tienda de Armaduras Tecnológicas


Wallows. Wallows también puede entrenarte en Aprendiz de Reparar, Abrir Cerraduras y Desarmar
Trampas y repararte objetos.

- 43 -
En 8 está la Casa de Sara Toone. Es con ella con quien has de hablar respecto la Misión: Encuentra la
forma de liberar el fantasma de Bessie Toone.

Habla con ella y averiguarás porque es hostil hacia su hermano, explicándote cómo murió su madre y
porqué. También te dirá a quién pertenece ahora la mina y su dirección. Finalmente, si decides ayudarla
a recuperar la propiedad de la mina, te dará la Misión: Ayuda a Sara a recuperar la propiedad de la Mina
de Bessie Toone.

Puedes descansar en 9, la Posada del Rey. Justo a la derecha de la entrada verás


a un enano que mendiga. Si tienes botellas de Vino, también te pedirá alguna, y
puedes decidir apoyar su causa o no. :D

Dentro de la Posada verás a varias personas, de las cuales pocas te pueden


ayudar o te presenten situaciones donde conseguir algo de dinero. Esto está
explicado en las Notas Generales sobre el Juego, en la Sección del Mundo de
Arcanum.

Al lado de la barra verás a un enano. Cuando hables con él averiguarás


que se llama Vollinger. Si le explicas tu historia y tienes un nivel
aproximado al suyo (el cual es 15), podrás pedirle que se una al grupo.
Virgil te comentará que no se fía de él, ten en cuenta que este personaje es
de Alineamiento Malvado. En cualquier caso, puede entrenarte en
Aprendiz de Puñalada, Carterista, Sigilo y Detectar Trampas.

Justo a su lado hay un medio-ogro. Si hablas con él y le cuentas tu historia


te atacará (verás que dice que forma parte de la Mano de los Moloqueos).
En este punto del juego quizás sea algo difícil acabar con él, así que
deberás esperarte a tener más experiencia. Esta opción de diálogo no
sucede si por ejemplo va contigo Sogg Jarra de Vino y está dentro de la
Posada.

El Barman de la Posada puede entrenarte en Hábil de Jugar y de Regatear.

En 10 se encuentra Bernard. Está justo al lado de los Muelles. Deberás venir aquí para la Misión:
Recuperar el Anillo de Plata de Gladys.

En 11 se encuentra Archibald, y deberás hablar con él en relación a la Misión: Recuperar el Anillo de


Plata de Gladys.

En 12 están los Barracones de los Soldados. Fuera encontrarás de pie al Capitán de la Guardia, Sir
Garrick Pechofuerte. Tendrás que venir a hablar con él respecto la Misión: Buscar a Lady Druella,
misión relacionada con el entrenamiento en la Maestría en Cuerpo a Cuerpo.

Para resolver esta misión hay varias soluciones. En esta guía, describiré una de las soluciones para
aprender ambas Maestrías y matar a Sir Garrick.

Cuando hables con él para que te entrene en la Maestría de Cuerpo a Cuerpo y avances en la misión,
averiguarás que su amada Lady Druella está enamorada de Adkin Chambers, un ermitaño que hay en
Aguastranquilas, en el punto 10 y te puede entrenar en la Maestría de Esquiva. De momento no avances
acontecimientos y espera a llegar a Aguastranquilas para hablar con Adkin.

Dependiendo de cómo hayas completado esa misión, podrás hacer la Misión: Llevar una Poción para
curar la Ceguera a Adkin Chambers, aunque te la asignará Lady Druella una vez estés en Dernholm.
- 44 -
En 13 se encuentran los Pozos de Dernholm. Si tienes asignada la Misión: Rescata a Tollo Bajolaloma
de los Pozos de Dernholm, deberás venir aquí. Para entrar, tienes dos opciones, o hostigar a los
guardias, y te lanzarán directamente a los Pozos, o bien usar la Entrada secundaria que hay en el punto
15.

En 14 está la entrada al Castillo de Dernholm, donde encontrarás al Rey Praetor en su interior. Para
averiguar más, mira el apartado del Castillo de Dernholm.

En 15 encontrarás la Entrada secundaria a los Pozos de Dernholm (mira el punto 13 de este apartado).
Está un poco apartado de Dernholm, hacia el Noroeste.

Una vez termines las misiones de este apartado, como la de Jongle Dunne, donde has de ir a buscarle un
paquete y hayas avanzado con la de Sara, respecto la misión de la Mina de Bessie Toone, puedes volver
a Colinas Cubiertas para obtener las recompensas. Después nos dirigiremos a Tarant para seguir con la
trama principal y encontrar al propietario de la Mina de Bessie Toone.

Seguramente, si sigues el camino directo entre Colinas Cubiertas y Tarant, te aparecerá la localización
en el Mapa del Mundo del Altar de Torg. Esta localización entre otras está descrita en el Apéndice A –
Los Altares de Arcanum.

- 45 -
Castillo de Dernholm
Evidentemente, en el Castillo de Dernholm encontrarás a los nobles y ricos. Los nobles del Castillo no
podrán darte mucha información, pero puedes conseguir un par de misiones del propio Rey Praetor.

Leyenda

1. Sala del Trono (Rey Praetor)


2. Barracones de la Guardia Real

C1. Arcones de Madera


C2. Cofres Lujosos
C3. Arcones de Madera

Inicialmente dirígete al punto 1, donde se encuentra el Trono


del Rey y el propio Rey Praetor. Habla con él, conseguirás
algo de información de lo que le pasó a Cumbria. Si le
preguntas si puedes hacer algo para ayudarle, te dirá que
puedes ir a Raíz Negra a investigar porqué no pagan los
impuestos. Se añadirá la Misión: Recauda los impuestos de
Raíz Negra para el Rey Praetor.

Una vez hayas terminado la primera misión y conozcas él


paradero de Caladon, te contará que su hija se ha ido a
Caladon. Entonces querrá que la encuentres y se añadirá a tu
diario la Misión: Encuentra a la hija del Rey Praetor.

En 2 están los Barracones de la Guardia Real, o los dormitorios de los soldados.

Los Arcones de Madera de C3 están cerrados con llave, y si intentas abrirlos a la fuerza y te ven los
guardias te atacarán. Los Arcones Lujosos de C2 y los Arcones de Madera de C1, en principio, están
vacíos.

- 46 -
Misión: Recuperar el Anillo de Plata de Gladys
Esta misión te la entrega Gladys, en el punto 6 de Dernholm.
Nada más hablar con ella verás que está triste porque le han
robado el Anillo de Plata de su abuela. Te dirá que se lo
confió a su hijo antes de que muriera y que estaba en
contacto con Archibald, que lo puedes encontrar en 11.

Entra en su Casa y habla con él. Te dirá que nunca le


devolverá el anillo a Gladys, y que como no te vayas llamará
a Bernard, su hijo.

Sal de la casa y habla con Bernard, en el punto 10. Te hablará


de la disputa entre ambas familias y te dirá que ya está harto
de esa situación.

Vuelve a hablar con Archibald, y con algunas palabras conseguirás que te entregue el Anillo de Gladys.
Llévaselo a Gladys, en el punto 6 y obtendrás 800 PX y +7 puntos de Alineamiento Bueno.

Misión: Ayuda a Sara a recuperar la propiedad de la Mina de Bessie Toone


Esta misión te la entrega Sara Toone, la hija de Bessie Toone, cuando
hablas con ella, en el punto 8 de Dernholm, y le explicas que su hermano
está teniendo un problema con la mina y el fantasma de su madre.

Si le preguntas sobre el propietario actual de la mina, averiguarás que es


Importaciones Stanton, Ronda Cabeza del León 25, Tarant. Por lo tanto,
para continuar con la misión deberás dirigirte a Tarant, en 53.

Habla con Stanton, el de la americana Blanca. Tienes varias opciones para


conseguir las Escrituras de la Mina de Bessie Toone. Una es
comprándoselas (pregúntale cuánto vale una mina sin valor) por 350 monedas (o 250 con persuasión).
La otra es diciéndole que eres del Ayuntamiento y que la venta de la mina ha sufrido algunas
irregularidades para que al final te dé las Escrituras de la Mina de Bessie Toone gratis.

Vuelve con Sara Toone (o con Percival Toone, tú eliges) para devolverle las Escrituras de la Mina de
Bessie Toone. Obtendrás 2.800 PX, +20 puntos de Alineamiento Bueno y una Espada (sin identificar).

También se completa la Misión: Encuentra la forma de liberar el fantasma de Bessie Toone, con lo que
obtienes también sus recompensas, exceptuando las 500 Monedas de oro.

- 47 -
Misión: Buscar a Lady Druella
Esta misión te la asigna Sir Garrick Pechofuerte, en Dernholm, punto 12 cuando estés preparado para
aprender la Maestría de Cuerpo a Cuerpo (ya seas Hábil).

Habla con Sir Garrick y pídele que te entrene para la Maestría. Te pedirá que vayas a encontrar a su
amada, Lady Druella, que se huyó después de un encuentro que tuvo Sir Garrick con un infractor
(Adkin Chambers) habiéndolo matado y que ahora se encuentra rodeada de Gyr-Dolours, unas bestias
que se alimentan de las emociones intensas.

Entonces te pedirá que mates a esas bestias y que hables con Lady Druella para decirle que él (Sir
Garrick) se quiere casar con ella y lamenta toda la angustia que le ha hecho pasar y que tiene una
propuesta. La propuesta consiste en entregarle la cura de la Ceguera que él le provocó en ese
enfrentamiento a cambio de que vuelva con él. Si aceptas, te marcará el lugar en el Mapa del Mundo, la
Guarida de Gyr-Dolours, donde se encuentra Lady Druella.

Dirígete donde está Lady Druella y mata a todos los Atormentadores que
encuentres, entonces Lady Druella despertará de su trance. Habla con ella y
suponiendo que ya hayas hablado con Adkin Chambers en Aguastranquilas, en
10, ver la Misión: Mata a Sir Garrick Pechofuerte de parte de Adkin Chambers,
podrás hablarle de él. Dile que “no está muerto y que fue herido y sobrevivió al
combate”. Dile que “él no la culpa y que te pidió que la encontrarás.” Después
dile que “necesitas algo de él” y que “deseas estar a su altura en combate y
necesitas su ayuda”. A continuación dile que “tiene una poción que curará la
ceguera de Adkin” y que “tienes una alternativa que ofrecer...”.

Si has seguido bien las opciones de diálogo, finalmente se unirá al grupo, ya que aceptará que acabes
con Sir Garrick después de que te entrene en la Maestría de Cuerpo a Cuerpo y hayas conseguido la
Poción para Curar la Ceguera.

Con ella en el grupo, vuelve a Dernholm, donde Sir Garrick. Con esto terminarás esta parte de la misión
y obtienes 8.500 PX y la Maestría en Cuerpo a Cuerpo.

Misión: Llevar una Poción para la Cura de la Ceguera a Adkin Chambers


Esta misión la obtienes de Lady Druella (ver la Misión: Buscar a Lady Druella) después de acabar con
Sir Garrick Pechofuerte y evitar que se case con él. También debes haber acabado la Misión: Mata a Sir
Garrick Pechofuerte de parte de Adkin Chambers.

Cuando hayas matado a Sir Garrick, habrás obtenido la Poción de la Cura para la Ceguera (si lo has
matado, en este caso la tendrá en su inventario). Habla con Lady Druella y te pedirá que le lleves la
Poción a Adkin Chambers, en Aguastranquilas, punto 10.

Por completar esta misión obtendrás 6.400 PX, +20 puntos de Alineamiento Bueno y 1 Punto de
Destino.

- 48 -
Misión: Recauda los impuestos de Raíz Negra para el Rey Praetor
Esta misión te la da el Rey Praetor, en el Castillo de Dernholm. El Rey Praetor te pedirá que investigues
porqué han dejado de pagar los impuestos los ciudadanos de Raíz Negra. Sal del Castillo y verás que se
habrá añadido la marca del mapa de Raíz Negra, que está, siguiendo la costa, hacia el norte, donde
desemboca el río. Si quieres, antes de ir a Raíz Negra, puedes pararte en la Cueva del lobo.

Para solucionar esta misión, tienes tres opciones. La primera es solucionarla de forma rápida con el
periódico que puedes coger del punto 1 del mapa de Dernholm y enseñárselo al Alcalde de Raíz Negra
(para que funcione, tendrás que hablar antes con Dante, en el Percebe Agrio, punto 17 de Raíz Negra y
saber que el Alcalde traicionó al Rey Praetor), la segunda es robarle los impuestos de sus bolsillos
(puedes usar un Punto de Destino en Éxito Crítico de Carterista), y después decirle que los tienes y que
será mejor que cada año los pague o sino volverás a robárselos. La tercera es hacer un misión para
ayudar al Alcalde.

En cualquier caso, lo primero que hay que hacer es ir hasta Raíz Negra, al punto 13. Las primeras dos
opciones son fáciles de hacer y la tercera, aunque más complicada, es la que te proporcionará más
experiencia.

En el caso de la tercera opción, habla con el Alcalde de Raíz Negra y dile que vienes de parte del Rey
Praetor. Te dirá que Raíz Negra ahora se encuentra bajo la protección de Tarant. Pregúntale si los
Guardias de Tarant los protegen bien, y te comentará que no lo suficiente. Entonces te hablará de un
grupo de ladrones, dirigidos por D'ak Taan, un elfo, y te dirá que le han robado su daga ceremonial. Te
pedirá que se la recuperes y se añadirá la Misión: Recupera la daga ceremonial para el Alcalde de Raíz
Negra.

Una vez tengas los impuestos, vuelve a hablar con el Rey Praetor y obtendrás 800 PX, +5 puntos de
Alineamiento Bueno y 200 monedas de oro. Puedes decirle que te mereces más de 200 monedas y te
dará 75 monedas más.

- 49 -
Misión: Encuentra a la hija del Rey Praetor
Esta misión también te la ofrece el Rey Praetor, después de haber solucionado la Misión: Recauda los
impuestos de Raíz Negra para el Rey Praetor y haber encontrado Caladon. Si todavía no has descubierto
Caladon, pero has completado la misión, verás que hay algo que quiere decirte pero no se atreve.

Cuando conozcas el paradero de Caladon, vuelve a hablar con él y te dirá que su hija se ha ido con
Augusto Farad, el Príncipe de Arland en contra de su voluntad. Te pedirá que vayas a hablar con ella y
cree que está viviendo en Caladon, capital de Arland. También te contará que quizás haya tomado uno
de sus barcos y que hables con alguno de los trabajadores del puerto.

Si hablas con Bernard, en 10, te contará que su hija se marchó hace un mes en
un barco hacia Caladon y que hacía muy mal tiempo ese día. También te dirá
que ese barco ya debería haber vuelto de Cumbria.

El siguiente paso es ir a Caladon (punto 30), concretamente al Palacio de


Caladon – Planta Principal, y en el punto 2 hablar con el Príncipe Auguste
Farad. Si estás dispuesto a ayudarle, te contará que tiene un problema político y
que está enamorado de Aria, princesa de Cumbia (la hija del Rey Praetor).
Puedes indagar más sobre su historia si quieres. Dile que tienes información
para darle (si has hablado con Bernard en Dernholm y te ha explicado lo del
barco) y estará dispuesto a escucharte. Dile que sabes que no está en Cumbria y
que puedes ayudarle a buscarla.

Si le eres confidente, averiguarás que la dejó en un barco camino a Cumbria y pasaba por la Punta
Afilada... pero por algún motivo y según lo que te contó el Rey Praetor, no ha regresado.

Para encontrarla, deberás ir allí, a la Punta Afilada. Mira ese apartado para más información. Una vez
encuentres su cadáver coge el Medallón que llevaba y vuelve con el Rey Praetor. Por decirle la verdad
obtendrás solamente 800 PX, 20 puntos de Alineamiento Bueno y 250 Monedas de Oro.

Sin embargo, también tienes la opción de mentir al Rey Praetor, y decirle que el Príncipe Auguste Farad
fue quien la asesinó. Si haces esto, se te asignará la Misión: Mata al Príncipe Auguste Farad de parte del
Rey Praetor.

Por último, puedes volver a hablar con el Príncipe Auguste y contarle lo que ha ocurrido (si no te
aparece la opción de diálogo mueve al Medallón en el inventario, ya que a veces esto da problemas). Te
recompensará con 1.000 Monedas de Oro más. También puedes mentirle y decirle que su padre, el Rey
Praetor la está torturando y se enfurecerá y mandará hacer la guerra a sus generales, pero no te asignará
misión.

Misión: Mata al Príncipe Auguste Farad de parte del Rey Praetor


Esta misión te la asigna el Rey Praetor, en el Castillo de Dernholm, si después de descubrir que su hija
murió en el naufragio, le mientes y le dices que la asesinó el Príncipe Auguste Farad.

Esta tarea es bien sencilla, volver a Caladon, al Palacio de Caladon – Planta Principal, en 2 y matar a
Auguste Farad. Aquí puedes hacerlo como te plazca, incluso puede que ya lo hayas matado si has hecho
la Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon.

Una vez lo hayas hecho, vuelve con el Rey Praetor y obtendrás 800 PX, +40 puntos de Alineamiento
Malvado y 500 Monedas de Oro.

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Pozos de Dernholm
Deberás venir aquí si quieres completar la Misión: Rescata a Tollo Bajolaloma de los Pozos de
Dernholm. Cuando visites el calabozo, verás que la mayoría de puertas tienen una trampa de desarmar.
Así que vigila tu arma cuando vayas a abrir una cerradura.

Dentro encontrarás varios enemigos como Bandidos Elfos Oscuros, Colmillos Brutales, Colmillos
Escalofriantes, Bandidos Medio-ogros, Roedores Pútridos, Ladrones/as, Arañas Colosales y un
Profanador (Nv. 35).

Leyenda

1. Llegas aquí si los Guardias te echan a los Pozos


2. Tollo Bajolaloma
3. Llegas aquí/Salida del punto 15 de Dernholm

C1. Cofre: 58 Monedas de Oro


C2. Montón de Chatarra: Armadura Pequeña (sin identificar), Daga (sin identificar)

Aparecerás en 1 si los Guardias te echan en los Pozos desde el punto 13 de Dernholm.

En 2 encontrarás a Tollo Bajolaloma. Habla con él y cuéntale que te envía K'an Hua... para liberarlo
(aunque se sorprenderá) ya que es el único que conoce Vendigroth y vive para contarlo. Te ofrecerá
darte el mapa de las Ruinas de Vendigroth si accedes sacarlo de los Pozos.

En 3 está la Salida (o Entrada) a/de la superficie, en 15 de Dernholm. Cuando salgas y te desplaces un


poco de ese punto, se completará la Misión: Rescata a Tollo Bajolaloma de los Pozos de Dernholm.

- 51 -
4.6 Guarida de Gyr-Dolours (1183 O, 1582 S)
Este lugar te lo indicará Sir Garrick Pechofuerte, en el punto 12 de Dernholm, cuando cumplas los
requisitos para que te entrene en la Maestría de Cuerpo a Cuerpo y aceptes su Misión: Buscar a Lady
Druella.

Aquí encontrarás como enemigos a Atormentadores.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Lady Druella; Atormentadores

- 52 -
4.7 Cueva del lobo (1230 O, 1531 S)
Esta ubicación no te la señalará nadie, y como está de camino a Raíz Negra, partiendo desde Dernholm,
qué mejor momento que este para indicarla.

La Cueva del lobo se encuentra al Sudeste del árbol que hay dibujado en el Mapa del Mundo, entre las
dos ciudades. De paso que haces la misión de recaudar los impuestos de Raíz Negra, haremos una
parada en este lugar.

En esta cueva te encontrarás enemigos como las Ratas de Alcantarilla, Lobos, Lobeznos y Roedores
Pútridos.

Leyenda

1. Esqueleto Inferior
2. Lobo con Lobeznos; Esqueleto Inferior

C1. Barril: 1 Dinamita, 1 Carbón, 1 Poción de Curar Heridas Leves, 1 Pistola de Chisp. Rota, 1
Antimigrañoso, 3 Monedas de Oro, 1 Tubo de Metal Pequeño y 1 Recuperador
C2. Barril: 3 Pociones de Curar Heridas Leves
C3. Barril: 100 Monedas de oro, Flechas y Balas
C4. Cajas: 3 Monedas de oro
C5. Barril: 1 Azúcar, 1 Raíz de Ginka y 1 Tóxico
C6. Barril: 38 Monedas de oro, 1 Collar de Esmeraldas, 1 Zafiro, 1 Poción de Gran Curación, 1
Poción de Prisa y 1 Moneda de Mnura

En 1 encontrarás un Esqueleto Inferior. Este es el aspecto más interesante de esta cueva, conseguir estas
Ganzúas (otorgan un bonificador del +5% a Abrir Cerraduras). También lleva unos Guantes de Cuero.

En 2, te encontrarás un Lobo con sus Lobeznos, que no son demasiado difíciles de matar. Una vez
muertos, verás que hay un Esqueleto Inferior. Si miras sus pertenencias obtendrás una Espada Oxidada
y unas Botas.

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4.8 Raíz Negra (1097 O, 1441 S)
Raíz Negra es una ciudad costera y mercante, verás que en los muelles hay dos grandes barcos.
También encontrarás transporte mediante Ferrocarril. Este lugar te lo marcará en el mapa el Rey Praetor
cuando te asigne la Misión: Recauda los impuestos de Raíz Negra para el Rey Preator.

El objetivo de haber venido aquí es para solucionar el tema de la recaudación de impuestos de parte del
Rey Praetor, aunque pueden obtenerse algunas misiones más a más e información importante.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si llegas a pie C1. Cubo de Basura


2. Posada ¡Ancla al Agua!, Daniel Hallaway C2. Barril (Cerrado con llave)
3. Galera de Annabelle (Taberna). C3. Cubo de Basura
4. Remedios y Ungüentos Mágicos Deirdre C4. Cubo de Basura
5. Casa de Tugal, el Mago de Campaña C5. Barril (Cerrado con llave)
6. Casa de Arthur Tyron C6. Cubo de Basura
7. La Aguja Danzarina (Sastre) C7. Cubo de Basura
8. El Yunque Constante (Herrero)
9. Casa del Inventor
10. Casa de Grunwalde
11. Casa de Franklin Payne
12. Casa de Lydia Cameron (madre de Liam)
13. Casa del Alcalde de Raíz Negra
14. Mago Mediano
15. Barracones, Herkemer Ogg (afuera)
16. Objetos Arribados a la Costa
17. El Percebe Agrio (Taberna)
18. Maestro constructor naval de Raíz Negra
19. Capitán de Barco
20. Cuartel de Trabajadores del Muelle
21. Cuarteles del Capitán
22. Estación de Tren de Raíz Negra
23. Plantas Theriacales
24. Salida hacia los Ladrones de D'ak Taan y a la Arboleda Marchita

- 54 -
Cuando llegas a Raíz Negra, apareces en 1.

En 2 está la Posada ¡Ancla al Agua!, que la lleva Daniel Hallaway. Además de pedirle que te alquile una
habitación para dormir, puedes pedirle que te entrene como Aprendiz en Regatear y Persuadir. Si le
dices que no tienes dinero cuando vayas a alquilarle una habitación, te dará la Misión: Recuperar la
Caja Fuerte del Herrero.

En 3 está la Taberna Galera de Annabelle. El Barman de la Taberna te puede entrenar en Hábil de Jugar
y de Regatear.

Junto a la barra te encontrarás a Clarissa Shalmo, una Maestra en armas de lanzamiento. Te dirá que
ahora se encuentra bajo contrato y que le gustaría encontrar un arma que todavía no dominara. Entonces
es cuando te hablará de la Estrella de Azram. También le puedes preguntar si quiere unírsete, pero está
bajo contrato.

Si quieres convertirte en Maestro de Lanzamiento, Clarissa te podrá entrenar y es quien te asignará la


Misión: Busca la Estrella de Azram en K'na Tha, aunque probablemente tendrás que volver más tarde
para conseguirla.

Justo al lado de Clarissa se encuentra Kietzel Taladren. Es el Maestro Arquero y teme por uno de sus
estudiantes, Dudley Crosston, que ha desaparecido. Te dirá que si le ves, le digas que se dirige a
Caladon y que ya se encontrarán allí (en la Posada del Hongo, punto 8). Una vez sepas esto, podrás ir a
Dernholm y hablar con Dudley para darle esta información (mira el punto 2).

En 4 encontrarás la Tienda de Remedios y Ungüentos Mágicos Deirdre, La Dependienta de la Tienda te


puede entrenar en Aprendiz de Curar y Puñalada y puedes comerciar con ella.

La Casa de Tugal, el Mago de Campaña está en el punto 5. Deberás venir


aquí para la Misión: D'ak Taan quiere que robes el Cofre del Mago de
Campaña.

En la Casa de Arthur Tyron en 6, encontrarás una nota tirada en el suelo, la


Nota de Tyron que dice: “El Cuervo está en Peligro, Tyron”. Cógela.

Si no la coges, tendrás que volver a venir aquí por la Misión: Entrega los
cráneos a Arthur Tyron en Raíz Negra de Tarant.

En 7 se encuentra La Aguja Danzarina, que es la modista ;-). Puedes comerciar con ella y entrenarte
como Aprendiz en Regatear y Persuadir. Básicamente tiene ropa de mujer, así que puede interesarte
comprarle algo si llevas a alguna mujer en el equipo.

En 8 está El Yunque Constante, el Herrero de Raíz Negra que se llama Garret Almstead. Puede
entrenarte en Hábil de Reparar y Abrir Cerraduras.

Si le preguntas sobre su vida y al final lamentas lo que le ha ocurrido, te entregará unos Guanteletes
Enanos. Para resolver la Misión: Recuperar la Caja Fuerte del Herrero tendrás que hablar con él.

En 9 está la Casa del Inventor. Puedes comerciar con él. También puedes pedirle que te entrene como
Aprendiz en Reparar, Desarmar Trampas y en Armas de Fuego.

En 10 está la Casa de Grunwalde. Si hablas con él te dirá que es un alquimista. Puedes pedirle que te
entrene como Aprendiz en Lanzamiento y Curar. Si aceptas la Misión: D'ak Taan quiere que obtengas el
Veneno de Grunwalde, deberás venir aquí.
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En 11 está la Casa de Franklin Payne. Seguramente estará vacía cuando entres, ya que Franklin Payne
aparecerá después de visitar T'sen Ang y conozcas el destino del Clan Montaña Negra.

Cuando hables con él, podrá contarte algunas de sus aventuras y tu también le podrás explicar las tuyas.
También le podrás pedir que se una a tu grupo si quieres.

En 12 encontrarás la Casa de Cameron. En su interior verás a la Sra. Lydia Cameron y si hablas con ella
averiguarás que está preocupada por su hijo, Liam Cameron, que hace tiempo que no sabe nada de él.
Habla más con ella para que te dé la Misión: Encuentra a Liam, el hijo de la Sra. Lydia Cameron.

En 13 está la Casa del Alcalde de Raíz Negra.


Deberás venir aquí para hablar con él respecto la
Misión: Recauda los impuestos de Raíz Negra para
el Rey Praetor.

Cuando le hables sobre ello, averiguarás que la


Guardia de Tarant, bajo la cual está protegida Raíz
Negra, no hace su trabajo como debe con unos
ladrones, y esto te añadirá la Misión: Recupera la
daga ceremonial para el Alcalde de Raíz Negra.

No obstante, también existe la alternativa de


solucionar la misión en el caso que lleves contigo el
Periódico que conseguiste en Dernholm sobre la
Guerra con Caladon.

De todas formas, te reportará más experiencia hacer


la misión de recuperar su daga ceremonial.

En 14 encontrarás a un mago mediano. Si hablas con él te preguntará si quieres jugar a resolver unos
acertijos. Mira la Misión: Jugar a un Juego Antiguo.

En 15 verás unos Barracones, y a su propietario Herkemer Ogg en las afueras, que es un veterano de
guerra. Si le pides que te hable de la guerra y escuchas atentamente toda su historia, al final aceptará
entrenarte en Hábil de Esquivar, Cuerpo a Cuerpo, Detectar Trampas y Armas de Fuego.

En el Arcón de Madera de los Barracones, podrás encontrar un Alfanje y 327 Monedas de oro, en el
primer Cofre Negro, 87 Monedas de oro y 1 Poción de Curar Heridas Leves y en el segundo Cofre
Negro, 29 Monedas de oro y 1 Ungüento curativo.

En 16 está la Tienda Objetos Arribados a la Costa. El vendedor, a parte de comerciar y repararte


objetos, te puede entrenar en Aprendiz de Regatear, Reparar, Abrir Cerraduras y Desarmar Trampas,
también en Hábil de Reparar.

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En 17 está la Taberna del Percebe Agrio. El Barman de la
taberna te puede entrenar como Hábil en Jugar y en Regatear.

En la barra de la taberna encontrarás a Dante. Puedes hablar


con él para averiguar que es de Dernholm y que era el
patriarca de la Iglesia de Cumbria. Si todavía no has aceptado
la misión de recuperar la daga ceremonial para el Alcalde de
Raíz Negra, podrás preguntarle sobre Raíz Negra y averiguar
que el Alcalde traicionó al Rey Praetor. Esta información
junto con el diario que encuentras en Dernholm (punto 1),
puedes recuperar los impuestos del Alcalde sin pasar por la
misión de recuperar la daga. Dante aceptará unirse a ti si
tienes su mismo Nivel (o más).

Deberás venir aquí cuando tengas que Ir a la de Thanatos, bastante más adelante del juego, donde
podrás encontrar al Capitán Edward Teach – originalmente estará en Ashbury – (ver el apartado de la
Isla de Thanatos). También estará Killian Drake, con quien podrás jugar para recuperar el Barco de
Edward Teach.

En 18 encontrarás al Maestro constructor naval de Raíz Negra. Más adelante quizás necesites comprar
un barco. Cuando debas Ir a la Isla de Thanatos, el armador de barcos podrá venderte un barco por
50.000 monedas de oro (o 25.000 con persuasión) si las tienes. Es otra opción más para ir a la Isla.

En 19 hay un Capitán de Barco, y si conocéis un destino podrás comprarle un pasaje.

En 20 está el Cuartel de Trabajadores del Muelle. Si quieres entrar por la noche para abrir los Cofres,
puedes robar los bolsillos de alguno de ellos para obtener la Llave del Cuartel del Muelle de Raíz
Negra. Eso es interesante si quieres robar los Cofres que hay en su interior.

En 21 están los Cuarteles del Capitán. Podrás comerciar con el Dependiente en su interior y entrenarte
como Aprendiz en Regatear.

En 22 está la Estación de Tren de Raíz Negra. Antes de subir al tren deberás reservar los pasajes en la
Taquilla. La Estación de Tren de Raíz Negra forma parte de la Línea de Brackenton. Desde aquí podrás
ir a Ashbury y a Tarant. También puedes pedir un reembolso por los billetes si no los vas a utilizar. Para
poder coger el tren, los dependientes de las taquillas te pedirán que les contestes a unas preguntas
(como si eres elfo, si tienes más de 100 años, si usas magia u objetos mágicos, etc...) para saber si
puedes comprar los billetes o no. Los billetes suelen costar 75 monedas de oro y un reembolso son 50.

En 23 está la Tienda de Plantas Theriacales. Puedes hablar con


la Botánica de su interior para comerciar, entrenarte como
Aprendiz y Hábil en Curar o curarte las heridas.

En 24 saldrás de Raíz Negra, hacia el Noreste. Si has aceptado


la misión del Alcalde de recuperar su daga ceremonial o la
misión del Juego Antiguo, deberás salir por este extremo del
mapa.

Una vez termines las misiones locales, puedes volver a


Dernholm y entregar los impuestos al Rey Praetor.

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Misión: Recuperar la Caja Fuerte del Herrero
Esta misión te la da el Posadero, Daniel Hallaway, en el
¡Ancla al Agua!, punto 2 de Raíz Negra, cuando vayas a
pedirle una habitación y le digas que no tienes bastante
dinero.

Daniel te pedirá que vayas al Herrero de Raíz Negra y le


consigas la Caja Fuerte, en 8. También te dirá que
hubieron complicaciones en el trabajo y que el Herrero no
se la quiso entregar.

Pregúntale a Garret sobre la Caja Fuerte y sobre lo que


ocurrió realmente. Te dirá que se puso a repararle algunos
fallos de más que tenía, aunque no se lo comentó a Daniel.
Continúa la conversación hasta que puedas convencerlo de
que quizás no entregar la Caja Fuerte, debido al tipo de
cliente que es Daniel, podría perjudicarle en los negocios.

Así que llegaréis a un trato donde podrás llevarte la Caja Fuerte por 80 monedas. Págale y te dará la
Llave del Baúl de Garret Almstead, que abre un Cofre que está a la izquierda, y dentro está la Caja
Fuerte. Cógela y dásela a Daniel.

Vuelve a hablar con Daniel Hallaway para devolverle su Caja Fuerte y conseguir 3100 PX, +1 punto de
Alineamiento Bueno y poder descansar gratis en la posada.

Misión: Encuentra a Liam, el hijo de la Sra. Lydia Cameron


Esta misión te la da la Sra. Lydia Cameron, en el punto 12 de Raíz Negra. Si hablas con ella averiguarás
que está preocupada por su hijo, ya que hace tiempo que no va a verla.

Te dirá que empieces a investigar por donde tiene su Taller, y te indicará donde se encuentra en el Mapa
del Mundo. Este lugar tiene monstruos de Nivel 25, así que quizás debas tener más experiencia para
avanzar en esta misión.

Sal de Raíz Negra, abre el mapa y dirígete al Taller de Liam (ver el apartado del Taller de Liam).

Una vez hayas encontrado a Liam, vuelve a Raíz


Negra para hablar con su madre, en el punto 12.
Si has hecho correctamente la misión, le
entregarás el diario de su hijo y le dirás que es
un héroe porque consiguió cerrar el portal.
Como recompensa obtienes 4600 PX, +4 puntos
de Alineamiento Bueno y según, si eres
tecnólogo, una Chistera de Inversión Magnética
(+20 de Resistencia al Daño) o si eres mago, la
Daga del Mago.

- 58 -
Misión: Recupera la daga ceremonial para el Alcalde de Raíz Negra
Esta misión te la dará el Alcalde de Raíz Negra, punto 13,
cuando vaya a pedirle los impuestos y decidas ayudarle
con unos ladrones para recuperar su Daga Ceremonial.
Averiguarás que el líder de los ladrones se llama D'ak Taan
y pueden encontrarse hacia el Oeste.

Para encontrarte con D'ak Taan, deberás salir por el punto


24 del mapa y dirigirte al noreste hasta llegar a su
campamento. No has de andar mucho.

Esta misión tienes varias formas de hacerla, una es robarle


la daga de los bolsillos, otra es comprándole los objetos
por 300 monedas, otra es matando a todos los ladrones y
otra resolviendo dos misiones para D'ak Taan.

Habla con D'ak Taan y sigue las conversaciones de diálogo. Dependiendo de cómo quieras resolver la
situación, tendrás varias opciones. En el caso que quieras conseguir la daga haciendo algo para él,
tendrás la posibilidad de hacer una misión para ladrones, la Misión: D'ak Taan quiere que obtengas el
Veneno de Grunwalde, o bien hacer una misión para comerciantes, la Misión: D'ak Taan quiere que
robes el Cofre del Mago de Campaña. Solamente te dejará elegir una, así que hazlo según tus aptitudes.
Ojo, estas misiones aumentarán tu Alineamiento a Malvado drásticamente. Si tienes alguna misión de
D'ak Taan aceptada y decides después matarlo se cancelará. Igualmente, puedes hacer una de sus
misiones para la experiencia y después acabar con la banda.

Una vez tengas la daga, vuelve a hablar con el Alcalde y dile que sus Guardias son patéticos para que se
vuelva a aliar con Cumbria. Obtendrás 800 PX, +5 al Alineamiento Bueno y los impuestos.

Misión: D'ak Taan quiere que obtengas el Veneno de Grunwalde


Esta misión te la asigna D'ak Taan, en el punto 24 de Raíz Negra, a cambio de devolverte la daga
ceremonial del Alcalde. La casa de Grunwalde está en el punto 10.

Grunwalde es un alquimista que hace pociones. Puedes robarle el Veneno de sus bolsillos (es fácil
incluso sin ningún punto en la habilidad de Carterista) o puedes hablar con él y decirle que hay una
plaga de ratas (grandes ;-)) y comprarle el Veneno por 100 monedas de oro.

Una vez con el Veneno vuelve a hablar con D'ak Taan para obtener 800 PX, +20 al Alineamiento
Malvado y la Daga Ceremonial.

Misión: D'ak Taan quiere que robes el Cofre del Mago de Campaña
Esta misión te la asigna D'ak Taan, en el punto 24 de Raíz Negra, a cambio de devolverte la daga
ceremonial del Alcalde. Togal, el Mago de Campaña se encuentra en 5.

Togal te entregará un Pergamino de Invocar No-Muerto si prometes no tocar el contenido del cofre. Se
supone que este pergamino debería ayudarte a luchar con D'ak Taan, pero el aliado invocado no es muy
útil. Si quieres coger el Cofre, deberás ser un ladrón con una buena habilidad de Abrir Cerraduras.

Una vez hecho llévaselo a D'ak Taan y obtendrás 800 PX, +20 al Alineamiento Malvado y la Daga
Ceremonial.

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Misión: Jugar a un Juego Antiguo
Esta misión trata de resolver un antiguo juego de preguntas y respuestas y te la asignará el Mago
Mediano que hay en el punto 14 de Raíz Negra. La cuestión es que este mediano es el primero de los 3
que te harán preguntas, y si respondes a los 3
correctamente, obtendrás una recompensa.

Primer acertijo: Te lo planteará el mago mediano del


punto 14. La pregunta es “Una cara pintada, manos sin
huesos. Mi hermano mayor fue hecho de piedras. ¿Qué
soy?”. La respuesta es: Un reloj. También te indicará
donde encontrar al personaje del segundo acertijo, en
la Arboleda Marchita, pasado el punto 24.

Segundo acertijo: Te lo planteará el segundo mago


mediano, justo hacia el oeste del lugar donde está D'ak
Taan, pasado el punto 24. La pregunta es “Muerte para uno mientras nace otro... Los árboles empiezan a
tiritar alrededor de su abuela. ¿Qué soy?”. La respuesta es: La primavera. Te indicará dónde está el
tercer mago mediano. Hacia el norte de su posición, yendo por un Camino Pedregoso.

Tercer acertijo: Te lo planteará el tercer mago


mediano, justo al norte del mediano de la
Arboleda Marchita, en el Camino Pedregoso.
La pregunta es “Causante de heridas y
purificador. La historia muere desde su
esclarecimiento. Vida o cicatrices son mi
bendición. ¿Qué soy?”. La respuesta es:
Fuego.

Cuando hayas completado los acertijos


recibirás una Gema Misteriosa y 800 PX, para
usar en casos de última necesidad. Lo que hará
es invocar a un mediano de Alto Nivel para
ayudarte en un combate.

Misión: Busca la Estrella de Azram en K'na Tha.


Esta misión te la asigna Clarissa Shalmo, en la Taberna de la Galera de Annabelle, el punto 3 de Raíz
Negra. Es la misión relacionada con la Maestría en el Lanzamiento y te permitirá entrenarte desde
Aprendiz hasta la Maestría si aceptas buscarle la Estrella de Azram, una arma poderosa.

Si decides ayudarla, te indicará en el mapa las mazmorras de K'na Tha. Dirígete allí y consigue la
Estrella de Azram.

Cuando la tengas, vuelve con Clarissa y habla con ella. Obtendrás 4.600 PX y la Maestría en
Lanzamiento.

Si quieres, siempre puedes usar tu habilidad de Carterista o un Punto de Destino para volver a recuperar
la Estrella de su inventario.

- 60 -
4.9 Taller de Liam (1179 O, 1466 S)
Esta ubicación la obtienes de la madre de Liam Cameron, Lydia Cameron, en el punto 12 de Raíz
Negra, cuando hablas con ella y aceptes su Misión: Encuentra a Liam, el hijo de la Sra. Lydia Cameron.

Desde donde llegas, dirígete al oeste y ya verás una Casa abandonada. Registra los Armarios y Arcones.

En el Armario de C1 encontrarás 1 Mecanismo Grande, 2 Muelles Grandes, 1 Cepo Metálico, 1 Acero y


1 Muelle Pequeño.

El Armario de C2 está cerrado. Si lo abres, encontrarás 1 Trampa Mágica, 1 Hierbas Matabrujas, 1


Pergamino de Dispersar Magia, 81 Monedas de oro, 1 Ungüento Curativo, 1 Recuperador y 1 Panacea.

En el Tocador de C3 encontrarás el Diario de Liam Cameron.

Finalmente, en el Armario de C4 encontrarás 1 Limpiador Monroe, 2 Aguas y 2 Panes.

Coge el Diario de Liam (quédatelo) y léelo, averiguarás que hay un portal en el bosque y tiene
intención de destruirlo. Se añadirá a tu diario la Misión: Destruye el Portal que menciona Liam en su
diario.

Una vez cerrado el Portal, vuelve con la madre de Liam Cameron, en Raíz Negra, y cuéntale lo
sucedido.

- 61 -
Misión: Destruye el Portal que menciona Liam en su diario
Esta misión la obtienes leyendo el Diario de Liam
Cameron, que lo encuentras en el Taller de Liam. En
esta misión te enfrentarás con monstruos de Nivel
25, así que te recomiendo que vayas preparado.

Toma el camino hacia el oeste y que después se


desvía al sur y hace un trazo en forma de círculo. A
medida que avances, te encontrarás con tres criaturas
del Vacío. Un Lagarto Pequeño del Vacío, un Arayas
del Vacío y un Lagarto Grande del Vacío. En este
último, también encontrarás el cadáver de Liam
Cameron.

Regístralo y obtendrás 1 Hacha, 1 Trampa Mágica y


2 Antivenenos.

Si continúas hacia la izquierda, llegarás al Portal. Verás que hay enemigos de alto nivel, pero lo que de
verdad te interesa es cerrar ese Portal, y una vez lo hagas, los enemigos morirán. Para ello, te
recomiendo que prepares en un espacio rápido la Trampa Mágica, si eres tecnólogo, o el Pergamino de
Dispersar Magia si eres mago.

Una vez cerrado, obtienes 3.400 PX y +4 al Alineamiento Bueno. Ahora podrás hablar con su madre, en
Raíz Negra y contarle lo sucedido.

Si tienes suficiente nivel para matar a los monstruos, puedes dejar el portal abierto, y vendrán olas de
enemigos, que es una forma fácil para subir de nivel.

- 62 -
4.10 K'na Tha (1436 O, 614 S)
Este lugar te lo marcará Clarissa Shalmo, en la Taberna de la
Galera de Annabelle, en Raíz Negra, punto 3 si decides ir a buscar
para ella un arma, la Estrella de Azram.

Una vez llegues, dirígete al este y encontrarás la entrada a K'na


Tha. Este lugar es bastante extenso, y está al aire libre. Deberás
recorrerte las diferentes zonas de la antigua civilización de K'na
Tha, hasta llegar a la Zona 6, que es donde se encuentra la Estrella
de Azram.

K'na Tha – Zona 1


Aquí encontrarás enemigos como Doncellas Pestilentes, Simios del Bosque, Osos Pardos, Oseznos de
Osos Pardo.

Leyenda

1. Teletransportador de regreso a Arcaísmo/Lugar donde apareces


2. Antorchas

C1. Cofre Negro: Arco, Flechas, Bumerang, 3 Pociones de Curar Heridas Leves y 3 Ungüentos
Curativos

Te recomiendo que cojas el Bumerang del Cofre en C1 ya que lo vas a necesitar como arma a distancia ,
e incluso tiene mayor alcance que algunas otras armas a distancia.

Deberás darle a la Antorcha del medio que hay en el punto 2 para poder avanzar a K'na Tha – Zona 2.

- 63 -
K'na Tha – Zona 2
En esta zona tendrás que irte abriendo paso aplastando las Puertas hasta llegar al punto 2.

Aquí encontrarás enemigos como un Liche Menor, Arácnidos de Fusión, Arqueros Andrajosos y
Gowraths Colosales.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes de K'na Tha – Zona 1


2. Antorchas

C1. Cofre: Flechas, 3 Pociones de Curar Heridas Leves, 2 Pociones de Gran Curación, 2 Granadas
Cegadoras, 2 Granadas de Fragmentación, 3 Ungüentos Curativos y 2 Recuperadores Potentes
C2. Cofre: Flechas, 1 Veneno Potente y 3 Pociones de Curar Heridas Leves

De nuevo, en 2 encontrarás tres Antorchas, de las cuales debes apagar una. Esta vez es la de la derecha,
haz lo mismo que antes y te teletransportarás a K'na Tha – Zona 3. Si disparas a la de la izquierda
volverás a la Zona 1 y la del medio te lleva al punto 1 de la Zona 2.

- 64 -
K'na Tha – Zona 3
Empezarás esta zona en una sala con tres puertas. Si las rompes, verás que afuera no hay luz, aunque
puedes dirigirte a los edificios de más al sur (desconozco como se puede entrar y para qué sirven).
Dentro de esos edificios encontrarás enemigos como Burnowars, Golems de Mineral y Espíritus de
Sangre.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes de K'na Tha – Zona 2


2. Antorcha apagada
3. Antorchas

Cuando aparezcas en 1, verás que hay una Antorcha apagada. Para continuar, deberás atacarla (igual
que hasta ahora) y aparecerás en otra sala, en el punto 3, que sí que hay Antorchas. Esta vez ataca a la
Antorcha de más a la izquierda para ir a K'na Tha – Zona 4, las otras dos te llevarán de regreso al punto
1 de la Zona 3.

- 65 -
K'na Tha – Zona 4
Esta zona es una especie de laberinto, aunque muy corto. De nuevo, tendrás que ir aplastando las
puertas para avanzar y el exterior está oscuro.

Aquí encontrarás enemigos como Guerreros Kite, Arácnidos de Fusión, Golems de Mineral, una
Emperatriz Víbora Negra y un Burnowar.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes de K'na Tha – Zona 3


2. Antorchas

C1. Arcón de Madera: 4 Pociones de Curar Heridas Leves, 4 Ungüentos Curativos, 1 Poción de
Gran Curación y 1 Recuperador Potente

Esta vez, en el punto 2, deberás atacar a la Antorcha del medio y te teletransportarás a K'na Tha – Zona
5. La de la izquierda te hará volver a K'na Tha – Zona 3, punto 1 y la de la derecha al punto 1 de la
Zona 4.

- 66 -
K'na Tha – Zona 5
Aparecerás en una sala donde hay enemigos en las cuatro esquinas. Aquí encontrarás enemigos como
un Arácnido de Fusión, un Semi-Liche, un Golem de Mineral, Guerreros Kite, un Voltax y una
Serpiente Elemental, que irán apareciendo a medida que acabes con los anteriores.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes de K'na Tha – Zona 4


2. Antorcha encendida

C1. Cofre Negro: 120 Monedas de Oro, 4 Ungüentos Curativos, 4 Pociones de Curar Heridas
Leves, 3 Pociones de Gran Curación y 3 Medicinas Maravillosas
C2. Cofre Negro: Arma (sin identificar), 120 Monedas de Oro, 4 Ungüentos Curativos, 4 Pociones
de Curar Heridas Leves, 3 Pociones de Gran Curación y 3 Medicinas Maravillosas

En este caso solo hay una Antorcha a la que puedas atacar para apagarla e ir a K'na Tha – Zona 6.

K'na Tha – Zona 6


Esta es la última zona de K'na Tha. No hay enemigos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes de


K'na Tha – Zona 5
2. Altar
3. Antorcha

En el Altar del punto 2 encontrarás 500 Monedas de


Oro y la Estrella de Azram. Después, para salir de
esta sala, apaga la Antorcha de 3 y volverás al
bosque, en Arcanum, donde apareces al llegar a este
lugar.

- 67 -
4.11 Laberinto Antiguo (1368 O, 1585 S)
Este lugar lo puedes encontrar de casualidad o bien mediante rumores de la gente. Este lugar, pues es
eso, una especie de laberinto al aire libre y tiene algunos objetos que puedes recoger. A parte de las
recompensas, en este lugar puedes encontrar un Diamante Negro (Contenedor C2), necesario como
ofrenda para uno de los Altares; ver el Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

Como enemigos encontrarás a Arqueros Kite, Reptadores del Pantano, Guardias Destripadores, Golems
de Mineral (dañan el arma) y Ghouls Estigios.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Mausoleo

C1. Cofre Lujoso: Pergamino de Llamarada y 123 Monedas de Oro


C2. Tirado en el suelo: 35 Monedas de Oro, 1 Zafiro, 1 Esmeralda y un Diamante Negro
C3. Cofre Lujoso: 54 Monedas de Oro y 1 Cristal de Kathorn
C4. Cofre Místico: Yelmo (sin identificar), 1 Anillo de Plata, 1 Anillo de Esmeraldas, 1 Poción de
Gran Curación, 1 Esmeralda y 1 Moneda de Mnura
C5. Cofre Místico: Data (sin identificar), 523 Monedas de Oro y 1 Moneda de Mnura
C6. Cofre Místico: 1 Rubí y 1 Poción de Gran Curación
C7. Cofre Místico: Escudo (sin identificar), Traje (sin identificar), 544 Monedas de Oro, 1 Rubí, 1
Poción de Prisa, 1 Moneda de Mnura, 1 Medallón (sin identificar) y 1 Lágrimas de Morgana.
C8. Tirada en el suelo: Espada (sin identificar) – Imposible de coger
C9. Cofre Místico: 1 Rubí y 1 Cristal de Kathorn
C10. Sarcófago: Mazo (sin identificar), Armadura Grande (sin identificar), Yelmo (sin identificar),
14 Monedas de Oro, 1 Rubí, 1 Anillo de Esmeraldas y 1 Poción de Prisa.

Apareces en 1 si vienes del Mapa del Mundo.

En 2 encontrarás una especie de Mausoleo con un Sarcófago.

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4.12 Altar de Torg (1215 O, 1139 S)
Esta ubicación aparecerá en el Mapa del Mundo cuando te dirijas desde Colinas Cubiertas a Tarant de
forma directa y a pie. Este lugar, en el que solo verás una especie de Altar, está dedicado al dios Torg.
Para más información, ver el Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

4.13 Tarant (972 O, 1028 S)


Esta es la ciudad posiblemente más grande de todo el juego, y debido a su amplitud y diferencias de
barrios, se ha dividido el mapa en varios apartados. El primer mapa que describiré es el barrio donde
llegas, si lo has hecho a través del mapa, ya que es posible usar transportes, como el Tren y el Barco.
Tarant te la marcará en el Mapa del Mundo Ristezze, en el punto 8 de Colinas Cubiertas.

Primero, si sigues esta Guía, hemos venido a Tarant para cumplir el objetivo de dos misiones, la
primera, buscar y hablar con el propietario de la Mina de Bessie Toone y poder solucionar las misiones
que nos asignas Sara y Percival Toone. La segunda, es para continuar con la trama principal, que en este
caso es hablar con P. Schuyler e Hijos sobre la procedencia del anillo y buscar a Joachim de parte de
Virgil. Seguramente deberás volver a Tarant varias veces para continuar o terminar otras misiones.

Como algunas tiendas o personajes de Tarant son más fácil localizarlos por el nombre de las calles, a
continuación dejaré a disposición el Callejero de Tarant.

Tarant, Callejero de la Parte Alta

Dividiré el mapa con sus localizaciones en dos partes, Tarant, El Hervidero y Tarant, Parte Alta. Sin
embargo, la correlación de los puntos será correlativa y hará referencia a ambos mapas para después
poder describir cada uno de los puntos adecuadamente.

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Tarant, El Hervidero

El Hervidero son los Barrios Bajos de Tarant, llenos de ogros guardaespaldas y está dividido en dos
zonas. Si intentas entrar directamente, te arriesgas a morir debido a su dificultad para personajes no
experimentados. Primero quizás tengas que seguir tu aventura en Tarant, Parte Alta, punto 11.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Estación del Tren a Vapor (no se puede usar).
3. Cantina de Caleb Malloy
4. Chatarrero (Mellin Bungerton)
5. El Bentley (Damian Maug)
6. Almacén del Clan Maug
7. Casa de Larrs
8. Chabola de la vieja Madre Tilley
9. Casa de Morfo
10. Casa de Pollock

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Tarant, Parte Alta

Leyenda A. Entradas a las Alcantarillas


11. Estación A del Tren a Vapor: Puente de Garrillon Oeste 45. Mansión Bates
12. Almacenes Castleton (Kensington Broadway 87) 46. Callejón de las Diez Manos 15 (fábrica)
13. Residencia Pettibone (Calle Lungsten 3) 47. Fábrica de Máquinas Bates (Callejón Diez Manos 18)
14. Residencia Willoughsby (Callejón Pickwick 19) 48. Callejón del Hueso de Menestra 46 (dispositivo Heron)
15. Mausoleo 49. Callejón del Hueso de Menestra 57
16. Residencia Garringsburg (Condado de Devon 37) 50. Joseph (Avenida del Lado Este 12)
17. Modas Thurston (Kensington Broadway 85) 51. Callejón del Hueso de Menestra 32
18. Taberna de Grant (Kensington Broadway 81) 52. Cía. del Agua y Electricidad (R. Cabeza del León 19)
19. Residencia Mooreland (Condado de Devon 46) 53. Importaciones Stanton (R. Cabeza del León 25)
20. Residencia Halster (Condado de Devon 48) 54. Estación D del Tren a Vapor: Distrito de Almacenes
21. Club de Caballeros Wellington (Calzada Bermellón 77) 55. Residencia Appleby (Camino Bajo del Derviche 29)
22. Posada Bridesdale (Calzada Bermellón 75) 56. Templo Panarii (R. Cabeza del León 7)
23. Residencia Franklin (Grimson Way 64) 57. Estación E del Tren a Vapor: Distrito Comercial
24. P. Schuyler e Hijos (Condado de Devon 44) 58. Thaddeus Mynor (Quilton Bend 19)
25. Telégrafos de Tarant (Kensington Broadway 79) 59. Quilton Bend 17
26. Chismes y Engranajes Geoffrey / Hierbas Anna 60. Camino Bajo del Derviche 36
(Kensington Broadway 77) 61. Albergue de Poone (Camino Bajo del Derviche 13)
27. Armaduras Tecnológicas Wallows (Grimson Way 63) 62. Madam Lil
28. Armería Smithy (Grimson Way 67) 63. Casa de Madame Toussaude (Condado de Devon 77)
29. Estación B del Tren a Vapor: Estación Bermellón 64. Sr. Black y Tendero (Camino Bajo del Derviche 11)
30. Estación Bermellón (Calzada Bermellón 50) 65. Almacenes de Simon Plough
31. Oficina Editorial de Tarant (Cruce Polton 44) 66. Estación F del Tren a Vapor: Muelles de Tarant
32. Delores Beston, Vidente (Cruce Polton 42) 67. Chatarrero
33. Frederick T. Fitzgerald (Cruce Polton 40) 68. Trampilla a las Alcantarillas – Zona Restringida
34. Armería Mágica de Xe'Rad (Pasaje del Gran Dufroise 23) 69. Mujer Sabia
35. Magerium de Marach ( Pasaje del Gran Dufroise 18) 70. Cassandra Pettibone
36. Casa de Magia Oscura de Zeramin (Paseo Torry 13) 71. Matthew Jameson
37. Calzada Bermellón 42 (Wendell Wellington) 72. Simon Plough
38. H.T. Parnell (Kensington Broadway 17) 73. Jared, Capitán de la Guardia de la Estación Bermellón
39. Estación C del Tren a Vapor: Universidad de Tarant 74. Capitán de Barco
40. Sociedad Zoológica (Avenida del Lado Este 93) 75. Sammie White
41. Biblioteca de Tarant (Calle de la Universidad 15) 76. Estación G del Tren a Vapor: Parque Kensington
42. Calle de la Universidad 24 (profesores y doctores) 77. Ciudadano
43. Calle de la Universidad 20 (sala de formación) 78. Thom Grak
44. Ayuntamiento, Compañía de Aguas y Sala de Archivos 79. Perriman Smythe

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Verás que en la Parte Alta se cuida el aspecto de la ciudad y está repleta de papeleras. En este caso no
las he indicado como en el resto de mapas. Lo que sea de interés está anotado en los puntos siguientes.

También cabe mencionar que los puntos denominados “A” en el mapa son las
Entradas a las Alcantarillas.

También verás que hay ciertas Estaciones del Tren a Vapor por la Parte Alta de
Tarant. Podrás pulsar sobre ellas y dirigirte a otro lugar de la Parte Alta de forma
rápida si las usas.

Casi todos los edificios de Tarant tienen algún Arcón o Cofre que saquear. Saquearlo o no lo dejo a
discreción de las acciones de cada uno. ;-)

Antes de avanzar, cuando intentes entrar en el


Hervidero Sur o en el Hervidero Norte, un Guardia
te avisará de que no lo hagas. Si tu personaje no
tiene la experiencia suficiente para entrar (deberás
luchar con algunos Bandidos de nivel 20 hacia
arriba), mejor que empieces ha solucionar las
misiones de la Parte Alta de Tarant, a partir del
punto 11. También puedes usar alguna granada para
facilitar las cosas.

Si decides avanzar por el Hervidero, te recomiendo


que entres al Hervidero Norte, puesto que está la
Cantina de Caleb Malloy y es una zona Neutra para
ambas bandas. En esta zona del Hervidero es donde
conseguirás las primeras misiones.

El Hervidero Norte lo lleva el Clan Maug y el Hervidero Sur, la Banda de Pollock. Para ponerte de
parte de Pollock, deberás empezar por el Bandido Mediano que hay justo al entrar en la Cantina de
Caleb Malloy, en 3, después él te remitirá a Miranda Lágrimas. Si te interesa más ponerte de parte del
Clan Maug, deberás hablar con el Bandido Semiorco que hay en la mesa, más hacia la derecha de la
entrada y rebajarte hasta la saciedad. :)

En cualquier caso, nada más entrar a una de las dos zonas del Hervidero, ya sea la Norte o la Sur, te
atacarán un grupo de tres Bandidos.

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Si llegas a Tarant a pie, te encontrarás en 1.

En 2 hay una Estación de Tren a Vapor, sin nombre (no puede usarse).

En 3 está la Cantina de Caleb Malloy (aunque el rótulo no indica nada).

Aquí dentro es donde encontrarás las primeras misiones para iniciarte por el Hervidero.

Si hablas con el Bandido Mediano, que está nada más entrar a la Cantina, sabrás que en el Hervidero
hay dos bandas, la Banda de Pollock, cuyo jefe es Pollock, en el Hervidero Sur y el Clan Maug, cuyo
jefe es Damian Maug, en el Hervidero Norte. También te dirá que la Cantina de Caleb Malloy es zona
neutra. Si le preguntas por trabajo, en concreto para trabajar con la Banda de Pollock, te dirá que hables
con Miranda Lágrimas, que está en la barra.

Habla con Miranda Lágrimas y dile que uno de sus hombres le ha dicho que hable con ella. Te explicará
de que va el asunto y te asignará la Misión: Consigue cerveza para Miranda Lágrimas. Una vez le
entregues la cerveza, te permitirá acceder a ver a Pollock en el Hervidero Sur (pero esto no quita que no
debas eliminar a los Bandidos de la entrada de esa zona del Hervidero).

Habla con el cantinero Caleb Malloy, detrás de la barra, Te explicará también lo


de las bandas y que si estás con una, la otra irá a por ti. Si le pides trabajo, te dirá
que hables con algunos de los chicos de la Cantina o pídele trabajo. Te dirá que es
complicado darte trabajo si no te decides por una de las bandas, aunque podrás
pedirle una alternativa. Entonces te asignará la Misión: Caleb Malloy quiere que
recojas su Cargamento de Whisky.

Si hablas con el Bandido Semiorco de la mesa de la derecha de la Cantina, y te rebajas al nivel de la


suela de tu zapato, te dirá que para unirte al Clan Maug debes hablar con Muggs, que es el Bandido
Enano al fondo de la Cantina, con dos Semiorcos por guardaespaldas.

Habla con Muggs y te contará que quiere cobrar 200 monedas de Larrs, te asignará la Misión: Cobra
200 Monedas a Larrs de parte de Muggs. Una vez hecha, habla con él y te dirá que ahora ya puedes
entrevistarte con Damian Maug. Para ello, deberás ir al Bentley, en 5.

En la Cantina, y cuando ya hayas vuelto de Caladon y hablado con Edward Willoughsby en Tarant,
punto 11 y después en el Ayuntamiento, punto 44, podrás encontrar a Sebastian.

Habla con él, y te asignará la Misión: Mata al líder de la banda que queda en el Hervidero, si te interesa.
Después, se te podrá unir a tu grupo.

En 4 encontrarás a Mellin Bungerton, el Chatarrero. Puedes comprarle y venderle


cosas o repararlas. También puede entrenarte en Aprendiz de Regatear, Reparar,
Abrir Cerraduras y Desarmar Trampas y en Hábil de Reparar.

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En 5 está el Bentley, donde reside la Compañía del Clan Maug. Si has resuelto la Misión: Cobra 200
monedas a Larrs de parte de Muggs, que te asigna Muggs, en la Cantina de Caleb Malloy, en 3, vendrás
aquí para hablar con Damian Maug.

Dirígete a la entrada del Bentley y habla con Milo, el Bandido Gnomo de la entrada. Milo no te pondrá
fáciles las cosas para entrar a ver a Damian y querrá que le hagas un trabajo, asignándote la Misión:
Mata a Morfo de parte de Milo por ir con su chica.

Una vez hecha su misión, te permitirá entrar. Entra dentro y habla con Damian Maug, que se encuentra
en la habitación más al noroeste de la Mansión. Habla con él y te contará que Morfo era un
descendiente de la Legión Negra. Finalmente, si aceptas, te asignará la Misión: Acaba con Pollock de
parte de Damian Maug.

Observa que Virgil se introduce en la conversación ya que parece ser que Damian Maug lo conoce
(sucede lo mismo con Pollock). ¿Qué tendrá que ver?... Mmm.

Si estás de parte de Pollock (has aceptado la primera misión de Miranda Lágrimas, en 3), lo mas
probable es que los guardias de la entrada te ataquen indiscriminadamente cuando pases por delante.
También deberás venir aquí para la Misión: Acaba con Damian Maug de parte de Pollock.

En 6 está el Almacén del Clan Maug. Aquí es donde tienes que venir para coger la cerveza que Miranda
Lágrimas te indica en la Misión: Consigue cerveza para Miranda Lágrimas.

En 7 está la Casa de Larrs. Tendrás que venir a hablar con él para la Misión: Cobra 200 monedas a
Larrs de parte de Muggs.

En 8 está la Chabola de la vieja Madre Tilley, donde podrás descansar si lo necesitas.

En 9 está la Casa de Morfo. Deberás venir aquí para la Misión: Mata a Morfo de parte de Milo por ir
con su chica.

En 10 encontrarás la Casa de Pollock. Una vez termines la Misión:


Consigue cerveza para Miranda Lágrimas, Miranda te dirá que puedes ir
a ver a Pollock. Ven aquí para verle y habla con el Guardia que hay
delante de la puerta. Dile que vienes de parte de Miranda y podrás entrar.

Cuando hables con Pollock, te dirá si estás preparado para hacerle una
misión. Dile que si y te hablará del Clan Maug y de Damian Maug y la
tarea en cuestión. Si aceptas, se te asignará la Misión: Acaba con Damian
Maug de parte de Pollock.

Observa que Virgil se introduce en la conversación ya que parece ser que


Pollock lo conoce (sucede lo mismo con Damian Maug). ¿Qué tendrá que ver?... Mmm.

Si te has puesto de parte de Damian Maug, tendrás que venir aquí para la Misión: Acaba con Pollock de
parte de Damian Maug.

En 11 está la Estación A del Tren a Vapor: Puente de Garrillon Oeste.

En 12 encontrarás los Almacenes Castleton. A parte de comerciar, puede entrenarte en Aprendiz de


Regatear y Persuadir. Probablemente puedas comprarle un Llavero para poner todas las llaves que
vayas recogiendo.

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En 13 está la Residencia Pettibone. Si vas al punto 70 encontrarás a Cassandra Pettibone. Habla con ella
y te citará aquí. Cuando hables con ella te dirá que seas discreto y que es la esposa de Basil Pettibone,
miembro de la cámara baja de agrupación de gnomos.

Te hablará sobre una noticia del periódico de unas ruinas élficas y una piedra funeraria. Querrá que se la
consigas. Se añadirá la Misión: Consigue la Piedra Funeraria de las catacumbas para Cassandra.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el espejo encantado de la Sra. Pettibone de los Ladrones
Clandestinos.

En 14 está la Residencia Willoughsby. Dentro encontrarás a un medio-ogro llamado Lorham, que es el


Mayordomo y te dirá que el Sr. Willoughsby no está en casa porque se ha ido de viaje de negocios a
Caladon. Cabe mencionar, que en la sala del fondo, hay una Trampilla que lleva a las Alcantarillas.

No verás a Edward Willoughsby hasta que vuelvas de Qintarra. Si hablas con él, en su casa, te pedirá
que te pases por el ayuntamiento a hablar con él.

Cuando lo hagas, te explicará toda una historia sobre política y si aceptas ayudarle, se te añadirá la
Misión: Convence al consejo del Rey Farad para que Caladon se una al Reino Unificado.

Cuando salgas del Ayuntamiento, aparecerá un hombre llamado Heinrich Jenks que te hará una
proposición relacionada con la tarea anterior. Puedes aceptar también y se te añadirá la Misión: Asesina
al Rey Farad de Caladon.

En 15 hay dos Mausoleos. Será necesario que vayas al que está más abajo para solucionar la Misión:
Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a Benjamín. El que está más arriba te permitirá
acceder al Pasaje de la Mansión Bates, ver la Misión (TP): Consigue información sobre el Anillo de
Gilbert Bates.

En 16 está la Residencia Garringsburg. Dentro encontrarás a Evelyn Garringsburg dando tumbos, y un


periódico tirado en el suelo.

Si hablas con ella averiguarás que hace dos noches le entraron a robar en su casa y entre las
pertenencias, se llevaron un cuadro. Puedes aceptar la Misión: Recupera el cuadro “Kerghan y
Persephone” de los Garringsburg.

En 17 está la Tienda Modas Thurston, el sastre de Tarant.


El sastre puede entrenarte en Aprendiz de Persuadir y
Regatear y también puedes comerciar con él.
Principalmente vende ropa elegante.

Si necesitas una taberna puedes ir al punto 18, a la Taberna


de Grant. Como suele ser habitual, el Barman puede
entrenarte en Hábil de Juego y de Regatear.

Dentro encontrarás, junto con dos gorilas a J.M. Morat, y si


le preguntas sobre qué puede visitarse en Tarant, te remitirá
a la Locomotora y que para más información vayas a la
Biblioteca. También te entrenará en la Maestría de Regatear
pero deberás hacer la Misión: Consigue 10.000 monedas de
oro para J.M. Morat.

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En 19 se encuentra la Residencia Mooreland. Dentro encontrarás a Laura, el ama de llaves, y puede
entrenarte en Aprendiz de Regatear. Deberás venir aquí para solucionar la Misión: Recupera el collar de
Cassie de la Residencia del Sr. Mooreland.

En 20 está la Residencia Halster. Dentro encontrarás a la Sra. Regina Halster. Deberás venir aquí para la
Misión: Entregar una factura a la Sra. Halster.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el Agua de Napha de la Sra. Halster de los Ladrones
Clandestinos.

En 21 está el Club de Caballeros Wellington. El portero del club te podrá dar información sobre el robo
sucedido a la Sra. Evelyn Garringsburg (punto 16).

Si no has aceptado la misión del robo del cuadro de la propia Sra Garringsburg, puedes obtenerla
cogiendo el periódico tirado en el suelo. Después deberás ir a hablar con ella.

Dentro del bar, el Barman podrá entrenarte en Hábil de Jugar y Regatear.

En la barra está Sir Matt de Cesare. Tendrás que venir a hablar con él respecto la Misión: Entregar una
Nota a Matt de Cesare de parte de Thom Grak.

Cuando hayas hecho esa misión, Matt de Cesare te asignará una nueva si la aceptas, la Misión: Busca
los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a de Cesare (ver
también la Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses
Ren'ar a Benjamín, en 42). También deberás verle por la Misión:
Entregar una nota a Matt de Cesare de parte de Thom Grak.

Hay un gnomo que se dedica a las apuestas, Gurin Rastrillarroca. A


las apuestas fuertes. Además es el entrenador de la Maestría en
Jugar. Si eres Hábil, podrás aceptar hacer la Misión: Gurin
Rastrillarroca te enseñará más destreza en el juego.

En la esquina noreste del bar, encontrarás a un Noble Elfo Oscuro.


Si habrás con él verás que al principio es un poco tosco. Habla con
él por segunda vez y te ofrecerá trabajo. Te asignará la Misión:
Entregar la nota de un extraño en el Camino Bajo del Derviche 36.

En 22 está la Posada Bridesdale. El Portero de la entrada, Ronald Langley, puede informarte de los
lugares de interés, incluso los picantes y entrenarte como Aprendiz de Jugar. Deberás ver al Sr. Langley
de parte de Madam Lil para la Misión: Cobra el dinero del Sr. Langley para Madam Lil.

En 23 está la Residencia Franklin. Dentro encontrarás a un guardaespaldas medio-ogro y a un Caballero


Obeso.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el Anillo de Virilidad del Sr. Franklin de los Ladrones
Clandestinos.

- 76 -
En 24 está P. Schuyler e Hijos. Aquí es donde debes venir para continuar con la investigación de la
procedencia del Anillo.

En la entrada verás a un enano. En la primera contestación,


dile que quizás hayas venido en mal momento para terminarla.
Vuelve a hablar una segunda vez con él. Te dirá que se llama
Magnus. También te dará información sobre P. Schuyler e
Hijos y te dirá que es la empresa más antigua de Tarant.
También te dirá que nadie a visto a su propietario, Pelonious
Schuyler o a sus hijos en más de 15 años. También te
preguntará que haces TÚ aquí, háblale del Anillo y el te
hablará de un antiguo Brazalete familiar y que por mucho que
ha intentado hablar con P. Schuyler e Hijos, siempre le han
cerrado las puertas. En este momento, puedes decirle que
quizás podáis trabajar juntos, y se unirá a ti si tienes capacidad
para añadir a un nuevo personaje.

En cualquier caso, entra en el edificio de P. Schuyler e Hijos y habla con el Ciudadano, James
Kingsford. Verás como las afirmaciones de Magnus tenían solidez, ya que no te podrá decir nada
excepto que P. Schuyler e Hijos están muy ocupados. Sin embargo, te deja echar un vistazo a la casa,
aunque las puertas están cerradas.

Habla con él una segunda vez y dile que vienes de parte de las autoridades
Tarantianas. Si te pide documentación, dile que no está en disposición de
pedir nada. Bajo esta presión, te entregará la llave de la casa y se irá
corriendo.

La parte interesante de la casa es la Trampilla que hay en la sala más grande.


Pulsa sobre ella y entra en el Sótano de la Casa de P. Schuyler e Hijos. Para
más información mira el apartado Sótano de P. Schuyler e Hijos, Nivel 1.

Una vez sepas que el Anillo pertenece a Gilbert Bates, se terminarán las misiones que obtuviste en el
Lugar del Accidente y en Colinas Cubiertas, y se añadirá una nueva, la Misión (TP): Consigue
información sobre el Anillo de Gilbert Bates.

A partir de aquí deberás encontrar la forma de entrar en la Mansión Bates (punto 45) para hablar con él.

Depende de como hayas llevado la situación, puedes hablar con Magnus y decirle que conoces el
secreto de los Schuyler. Magnus reaccionará de una u otra forma según los acontecimientos. Si los has
dejado vivir, te dirá que no quiere saber nada de ti y ya no te dejará pedirle que se una al grupo. Si los
has matado, te estará muy agradecido y te contará la verdad del Brazalete. Aceptará unirse al grupo.

En 25, están los Telégrafos de Tarant. Aquí es donde Joachim os ha dicho que le ha dejado un telegrama
a Virgil. Habla con el operador de telégrafos y pregúntale si hay algún telegrama para Virgil. Te dirá que
hay uno y te lo dará después de pagarle 2 monedas. Léelo. Averiguarás que Joachim está intentando
averiguar porqué quieren matarte los del Medallón de la Mano de los Moloqueos. Como de momento
no sabe nada más, la única pista que tienes es seguir investigando el asunto del Anillo y también te
indica que cuando pases por Aguastranquilas hables con el Posadero de la Rosa Sangrante, ya que tiene
algo para ti.

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En 26 están en la misma habitación, la tienda del Inventor, Chismes y Engranajes Geoffrey, y la tienda
de la Botánica, Hierbas Anna. El Inventor te puede entrenar en Aprendiz de Reparar, Desarmar Trampas
y Armas de Fuego. La Botánica te puede entrenar en Aprendiz y Hábil de Curar. Con los dos puedes
comerciar.

El Inventor es posible que te venda el Esquema del Yelmo de Percepción y la Botánica el Esquema del
Combustible, aunque ya deberías tenerlo de antes. Después de un tiempo en Tarant, la Botánica me
vendió los Esquemas Tonificante y Cura Milagrosa, y el Inventor, la Espada Electroactiva.

En 27 encontrarás la tienda de Armaduras Tecnológicas Wallows. El Maestro Herrero te puede reparar


cosas, comerciar con él y entrenarte en Aprendiz de Cuerpo a Cuerpo y Reparar.

En 28 encontrarás la Armería Smithy. El armero puede entrenarte en Aprendiz de Armas de Fuego y


repararte cosas.

En 29 está la Estación B del Tren a Vapor: Estación Bermellón.

En 30 se encuentra la Estación Bermellón. Si hablas con las vendedoras de las taquillas, podrás reservar
un billete para Ashbury o para Raíz Negra. Si te haces miembro de los Ladrones Clandestinos y quieres
hacer las Misiones de los Ladrones Clandestinos, deberás venir aquí a hablar con la Ciudadana
Mediana, vestida de púrpura, dentro de la Estación Bermellón.

En 31 se encuentra la Oficina Editorial de Tarant. Dentro


encontrarás al Sr. Wright, el Editor del Diario de Tarant.

Si hablas con él podrás decirle que eres el único


superviviente del accidente del IFS Céfiro y te pagará 500
monedas (o 800 si le dices que es muy arriesgado) por
contarle tu historia. A partir de entonces algunos aldeanos te
darán dinero cuando te vean.

Si le preguntas por trabajo, te pedirá que le lleves una factura


a la Sra. Halster, en el Condado de Devon 48 (punto 20). Dile
que si y se te asignará la Misión: Entregar una factura a la
Sra. Halster. Te entregará una Nota.

En 32 se encuentra Delores Beston, Vidente. Delores es una mujer que dice ser futuróloga y puede
hablar con los espíritus.

Si le preguntas si puede leerte el futuro, te dirá que su bola de cristal se ha roto y que no puede. Puedes
ayudarla a buscar una bola de cristal, con lo que se te asigna la Misión: Encontrar una Bola de Cristal
para Delores Beston.

En 33 está la Casa de Frederich T. Fitzgerald. Este personaje te entrenará en la Maestría de Detectar


Trampas cuando seas Hábil. Para ello deberás aceptar su Misión: Consigue el Báculo de K'an T'au del
Castillo S'nel N'fa.

También deberás venir aquí para la Misión: Consigue la Poción del Oscuro Poder del Sr. Fitzgerald de
los Ladrones Clandestinos.

En 34 está la Armería Mágica de Xe'Rad. Xe'Rad vende armas y armaduras mágicas. Te puede entrenar
en Aprendiz de Regatear.

- 78 -
En 35 está el Magerium de Barach. El Dependiente de la tienda de magia te puede entrenar en Aprendiz
de Curar y Puñalada. También puedes comerciar con él.

En 36 está la Casa de Magia Oscura de Zeramin. Esta tienda solo abre por la noche, y la dependienta,
además de vender y comprar objetos, puede entrenarte en Aprendiz de Persuadir y Puñalada.

En 37 es la dirección Calzada Bermellón 42. Dentro vive Wendell Wellington.

Tendrás que venir aquí para la Misión: Recuperar el cuadro “Kerghan y Persephone” de los
Garringsburg. Igualmente, si quieres entrar en el Club de Caballeros Wellington, deberás hablar con él y
conseguir una invitación de su parte, ya sea robándosela de los bolsillos o por otros métodos.

En 38 encontrarás a H.T. Parnell, que dirige el Emporio de las Maravillas, una especie de coleccionista
de cosas raras. Podrás preguntarle sobre ellas, pero primero tendrás que saber qué preguntar.

Entre sus especímenes encontrarás a Gar,


el Orco más Inteligente del Mundo (el
personaje verde a la izquierda del todo en
la imagen). Puedes preguntarle sobre
Política, Matemáticas y Té. Sobre Política
te puede hablar de la situación en al que
se encuentra Tarant con el resto de
ciudades. Sobre Matemáticas, te dirá que
sólo sabe que 25x40 son 1000 y sobre el
Té te dirá que le gusta el Té Earl Gray.

A la derecha de Gar, encontrarás una urna


en forma de campana, la Auténtica
Cabeza de Kree Reducida.

A la derecha de la Cabeza, en la jaula de cristal (Cerrada con llave) está el Gigante de Aguastranquilas.
A la derecha del Gigante, verás una cabeza expuesta, llamada El Malvado Arronax.
A la derecha del Malvado Arronax, está la Asombrosa Máquina de Vapor en Miniatura.
A la derecha de la máquina de vapor, hay un “dragón petrificado”.
Finalmente, en el centro de la sala, verás El extraño bóvido de dos cabezas de Vendigroth.

Ahora le podrás preguntar sobre todos esos objetos o criaturas y podrá darte información relativa a cada
uno. Si hablas con Gar más concienzudamente, en concreto sobre el té, llegará un punto en el que
podrás discutir con él sobre el té negro y el té verde. Si sigues esas opciones de diálogo, verás que Gar
no es un Orco, es un humano llamado Gardfield Thelonius Remington.

A partir de aquí, podrás pedirle que se una a ti, pero para hacerlo, deberás hablar con H.T. Parnell.
Habla con él y dile lo que has averiguado de Gar, que es un Humano. Tendrás que presionarlo con las
opciones de diálogo que hablan sobre pegarle y se un esclavo, al final Parnell cederá.

Cuando vuelvas a hablar con Gar, tendrás la posibilidad de liberarlo (+10 puntos de Alineamiento
Bueno y 1 Punto de Destino) o de que se una al grupo.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue la Esencia de Fuego Fatuo de H.T. Parnell de los Ladrones
Clandestinos y la Misión: Consigue el Pellejo del Gigante de Aguastranquilas (si quieres, ahora puedes
conseguirlo, pero tendrás que robarle la llave de los bolsillos a Parnell para poder abrir la Jaula del
Gigante y cogerle el Pellejo).

- 79 -
En 39 está la Estación C del Tren a Vapor: Universidad de Tarant.

En 40 está la Sociedad Zoológica. Nada más entrar verás 3 exposiciones curiosas, la calavera de
Bellerogrim, el último Dragón, un huevo petrificado del Gran Dragón y un antiguo arcón de hierro,
desenterrado de la madriguera de Bellerogrim. Nada más leer la placa de la calavera de Bellerogrim, se
añadirá en tu Mapa del Mundo el marcador la Guarida de Bellerogrim. También puedes abrir el arcón
de hierro con un Punto de Destino, pero te estarás avanzando a los acontecimientos que vienen.

En el interior del edificio, podrás hablar con la secretaria del Dr. Tristán Fenwick, aunque solo podrá
decirte que el Dr. está en la sala de al lado. Habla con él y averiguarás que es el director de la Sociedad
Zoológica y que se encargan de los animales y de la vida animal.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el vial de veneno de Wyvern del Olvido de los Ladrones
Clandestinos.

En 41 encontrarás la Biblioteca de Tarant. Verás que hay unos expositores de libros, y si pulsas sobre
ellos se abrirá la ventana de su inventario mostrándote los libros que tiene cada uno.

Puedes hablar con el Bibliotecario y preguntarle sobre la Biblioteca. Averiguarás que fue creada hace 60
años por el Rey de Tarant. También te permitirá hacerte miembro vitalicio pagando 1.500 monedas. Si
quieres, puedes hacerte ahora miembro, ya que más adelante deberás consultar algún libro.

Deberás venir aquí para la Misión (TP): Obtén el Libro “T'sen Ang: Horror entre los Elfos Oscuros”, y
una vez averigües algo más, se te asignará la Misión (TP): Encuentra al Sr. Víctor Misk en Caladon.

En 42 es la dirección la Calle de la Universidad 24. Dentro encontrarás a varios personajes, por ejemplo
a Benjamín Gershwin, doctor en Frenología la ciencia de la cabeza. Le puedes pedir que estudie tu
cabeza. Averiguarás que está buscando los cráneos de los hermanos Jin y Xin. Podrás aceptar ayudarle y
se añadirá la Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a Benjamín.

También encontrarás al Profesor Aldous Buxington, jefe del Departamento de Religión. Averiguarás
que la religión Panarii es una de las más antiguas También te hablará de los 12 dioses paganos y de sus
altares, esto incluye darte un libro que habla sobre ello. También te hablará sobre el diagrama de la
pared y el Misterio de Mazzerin. Puedes pulsar sobre él para verlo más detenidamente. Mira el
Apéndice A – Los Altares de Arcanum para más información sobre los dioses y los altares.

En la siguiente sala encontrarás al Profesor Eakins, experto en Demonología. También podrá hablarte
del demonio Gorgoth. Deberás venir a hablar con él para la Misión: Encuentra al asesino de
Whytechurch.

El último personaje de este edificio es el Librero de la Biblioteca y podrá venderte Manuales de las 8
Disciplinas Tecnológicas por el precio de 750 monedas cada uno. Lo que hacen estos manuales, es
aumentar un poco las disciplinas sobre las que tratan.

En 43 está la dirección Calle de la Universidad 20. Este edificio es el lugar donde se imparten las clases
de la Universidad.

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En 44 están el Ayuntamiento, la Compañía de Aguas y la Sala de Archivos.
Nada más entrar, justo a la derecha de la sala, observarás unas escaleras de
bajada.

El hombre de la sala de la izquierda es el Secretario del Departamento de


Agua y Electricidad, que solo te dirá que controlan el consumo de agua y
electricidad de Tarant y se encargan de limpiar las cloacas.

Si bajas las escaleras, te encontrarás en la Sala de Archivos. Habla con la recepcionista y podrás
averiguar cosas sobre el censo de Tarant. Te contará que en los archivos están las escrituras u otros
documentos legales, o incluso los periódicos de hace 120 años. Si quieres localizar a alguien, este es el
lugar adecuado. ;-)

Aquí deberás venir para resolver la Misión: Consigue los antiguos planos del Alcantarillado para
Thaddeus y la Misión (TP): Investiga más cosas de Renford A. Terwilliger. Sobre esto último, podrás
preguntarle sobre Renford y te entregará un libro y la Misión (TP): Obtén el Libro “T'sen-Ang: Horror
entre los Elfos Oscuros”.

Una vez hayas hecho esta primera misión y alcances el Nivel 20, vuelve hablar con él y te asignará la
Misión: Consigue el Ídolo Dorado de los Bárbaros de Kree.

Cuando ya hayas encontrado a Edward Willoughsby, en el punto 11 de Tarant, deberás venir aquí para
la Misión: Convence al consejo del Rey Farad para que Caladon se una al Reino Unificado y la Misión:
Asesina al Rey Farad de Caladon.

En 45 está la Mansión Bates. Al principio, por mucho que lo intentes, seguramente no podrás entrar en
la Mansión.

Una vez te hayan asignado la Familia Schuyler la Misión (TP): Consigue información sobre el Anillo
de Gilbert Bates, tendrás que hallar la manera de entrar de una u otra forma. Si vienes desde el
Mausoleo, al entrar en la Mansión Bates y salgas por la Trampilla, obtendrás un Punto de Destino. Este
punto se puede obtener igualmente entrando por la puerta principal y bajar por la Trampilla, e
inmediatamente, volver a subir por las escaleras.

Cuando ya hayas hablado con Gilbert Bates, te habrá asignado la Misión (TP): Busca el paradero del
Clan Montaña Negra en sus minas; añadirá el marcador de las Minas del Clan Montaña Negra al Mapa
del Mundo, y cuando ya hayas obtenido esa información, te pedirá que le hagas un último favor, la
Misión (TP): Busca al Clan Montaña Negra en la Isla de la Desesperación. También obtendrás esta
información en el caso que hayas optado por ayudar a Cedric Appleby y hayas tenido que matar a
Gilbert Bates. La única forma de acceder a esta información una vez muerto Gilbert Bates es leyendo su
Diario (libro que se encuentra en la estancia noroeste, dentro de un cofre). Si tu camino es este,
obtendrás 2.500 PX igualmente.

Para llegar hasta la Isla de la Desesperación, tendrás que dirigirte a Ashbury, que
está pasadas las Ruinas Élficas, hacia el Este. El marcador de Ashbury se añadirá al
Mapa del Mundo una vez hayas salido de la Mansión Bates.

En el caso que hayas matado a Gilbert Bates, es posible comprar su Mansión a W.


Thomas Moreau que se encontrará delante de la Sociedad Zoológica por 100.000 (o
50.000, depende del Regatear) en cierto momento del juego.

El Guardaespaldas de Gilbert Bates es Chukka, un Medio-ogro, y se te unirá a ti si


quieres cuando completes las misiones de Bates.
- 81 -
En 46 está la dirección Callejón de las Diez Manos 15, que es una fábrica donde los obreros son Orcos.
El capataz de la fábrica puede entrenarte en Aprendiz de Reparar. También puedes comerciar con él, y si
todavía no lo has conseguido, tiene el Esquema del Yelmo de Percepción.

En algún momento del juego, aparecerá el titular en el Diario de Tarant: “¡ANARQUISTAS OCUPAN
UNA FÁBRICA!”. En este momento si vienes a la fábrica, encontrarás a unos Guardias en la fábrica.
Habla con el Capitán y si aceptas su propuesta te ofrecerá a que le ayudes.

Esta misión se puede resolver de varias maneras. Mira la Misión: Convence a Donn Throgg para que se
rinda, la Misión: Mata a Donn Throgg para acabar con el asedio orco y la Misión: Convence a Donn
Throgg para acabar con el asedio (Sr. Babcock).

En 47 está la Fábrica de Máquinas Bates, probablemente cuando la veas por primera vez no podrás
entrar.

Deberás venir aquí para la Misión: Soluciona el problema con los saboteadores de la fábrica de Bates o
para la Misión: Destruye el nuevo prototipo del motor a vapor de Bates.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el Esquema de la Pistola Multicañón de Schreck de los
Ladrones Clandestinos.

En 48 está la dirección Callejón del Hueso de Menestra 48. Inicialmente no es necesario que entres.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el Artefacto Tecnológico de Heron de los Ladrones
Clandestinos.

En 49 está la dirección Callejón del Hueso de Menestra 57. Tendrás que venir aquí en relación a la
Misión: Recupera el cuadro “Kerghan y Persephone” de los Garringsburg.

En 50 está Joseph, el cantero de Tarant.

En 51 está la dirección Callejón del Hueso de Menestra 32, inicialmente el edificio estará cerrado con
llave. Si quieres puedes entrar, pero deberás luchar contra cuatro Arácnidos Mecanizados y la
recompensa tampoco vale el esfuerzo.

En 52 está el edificio de la Compañía de Agua y Electricidad de Tarant. Dentro encontrarás a un enano,


Charles Dunston, que es el Director de la Compañía de Agua y Electricidad. Averiguarás que ha
decidido sellar las cloacas debido a los bichos que hay, y que él es el único que puede darte el permiso
para bajar. En la sala sudoeste, hay una de las entradas a las cloacas, aunque la puerta a la sala está
cerrada con llave.

En 53 está Importaciones Stanton. Inicialmente verás que solo hay un Guardia Orco en el edificio.
Deberás venir aquí por la Misión: Ayuda a Sara a recuperar la propiedad de la Mina de Bessie Toone,
punto 8 en Dernholm.

En 54 está la Estación D del Tren a Vapor: Distrito de Almacenes.

- 82 -
En 55 está la Residencia Appleby, y en su interior Cedric Appleby.
Inicialmente, Cedric no podrá contarte nada. Será más tarde,
cuando ya conozcas la procedencia del Anillo que te entrega
Preston Radcliffe, que podrás hablar con él para poder entrar en la
Mansión Bates, si aceptas la Misión: Destruye el nuevo prototipo
de motor a vapor de Bates. Si completas está podrás entrar en la
Mansión Bates y además, Cedric te asignará la Misión: Consigue
alguna evidencia incriminatoria de Bates para Cedric.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue la espada de Derian


Ka del Sr. Appleby de los Ladrones Clandestinos.

En 56 está el Templo Panarii de Tarant. El sacerdote puede entrenarte como Aprendiz de Curar y
también puede curarte tus heridas. Si te interesas por la religión Panarii, te entregará un Folleto
propagandístico sobre la esta religión.

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue la Joya de Hebe del Templo Panarii de los Ladrones
Clandestinos.

En 57 está la Estación E del Tren a Vapor: Distrito Comercial.

En 58 está la casa de Thaddeus Mynor, que puedes preguntarle si tiene algún trabajo, aunque no
comprenderá porqué se lo preguntas. Si has hablado con el Ciudadano del punto 77 o con el hombre de
la barra en Casa de Madam Lil, en 62, y les has dicho que te gustaría ser un ladrón, podrás venir a
hablar con él más seriamente.

Dile que vienes a hablar con el respecto los Clandestinos. Te explicará que es una organización de todos
los Ladrones y que para poder entrar en la organización de los Clandestinos deberás hacerle una misión.

Te pedirá que le consigas los antiguos mapas del Alcantarillado, y te asignará la Misión: Consigue los
antiguos planos del Alcantarillado para Thaddeus. que tiene la administración de Tarant, el Dpto. de
Agua, en la Calle Avenida de Lado Este 82 (punto 44).

Una vez se los entregues, te dirá que ya formas parte de los Clandestinos y que si alguna vez necesitas
vender objetos robados, puedes ir al perista que hay en el Camino Bajo del Derviche 11 (punto 64).

Con esta primera misión terminada y con el Nivel 20 de tu personaje (o más), vuelve a hablar con él. Te
hablará de los Bárbaros de Kree y si aceptas, se añadirá la Misión: Consigue el Ídolo Dorado de los
Bárbaros de Kree.

En 59 está la dirección Quilton Bend 17, donde unas puertas están cerradas con llave y las otras
atrancadas.

Tendrás que venir aquí para la Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a de Cesare.

En 60 está la dirección Camino Bajo del Derviche 36. Aquí es donde debes venir en relación a la
Misión: Entregar la nota de un extraño en el Camino Bajo del Derviche 36.

En 61 encontrarás el Albergue de Poone. Poone puede entrenarte como Hábil en Carterista. También
puede pedirle alojamiento si necesitas descansar por un día (13 monedas) o una semana.

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En 62 está el prostíbulo de Madam Lil. Nada más entrar verás una barra con un medio-ogro
recepcionista. Delante del mostrador hay un hombre, y si hablas con él mencionarás a Lukan (si
conseguiste engañar a los Bandidos que protegían la puerta del puente en Colinas Cubiertas). Si le dices
que tienes claro hacerte ladrón, te dirá que hables con el contacto de los Clandestinos, Thaddeus Mynor
(punto 58). Te dirá que le dejará una nota a Thaddeus para que te espere. Madam Lil también puede
entrenarte en Hábil de Persuadir.

Nicholas Piesgrandes es el camarero y puede darte algo de beber


si quieres.

A la derecha verás a Madam Lil con sus chicas. Te explicará qué


es este lugar y que por 100 monedas puedes tener a una de las
mejores chicas y por 25 a la oveja. También puede entrenarte
como Hábil de Persuadir.

Si le preguntas si puedes estar con una chica a cambio de


trabajo, te dirá que sí, y te asignará la primera Misión: Recupera
el collar de Cassie de la Residencia del Sr. Mooreland. La
segunda es la Misión: Cobra el dinero del Sr. Langley para Madam Lil. La tercera es la Misión: Entrega
un regalo a la Sra. Halster de parte de su marido. La cuarta misión (si eres un PJ femenino) es la
Misión: Un “Servicio” para el Sr. Franklin de parte de Madam Lil. La quinta (o cuarta si eres un PJ
masculino) es la Misión: Localiza un Medallón de la Belleza para Madam Lil.

En la habitación trasera del local, aunque cerrado, verás a un Mediano. Es Winno Encanada y te dirá
que no pintas nada ahí... ¿es otra de las Doncellas? :D

Deberás venir aquí para la Misión: Consigue la colección de joyas preciosa de Cassie y para la Misión:
Consigue la Caja de Música de Madam Lil de los Ladrones Clandestinos.

En 63 está la Casa de Madame Toussaude. Deberás venir aquí para la Misión: Encontrar una Bola de
Cristal para Delores Beston.

En 64 está el Sr. Black y un Tendero mediano. Inicialmente, el Tendero puede entrenarte en Hábil de
Puñalada. También puedes comerciar con él, pero es necesario que antes hayas hecho la Misión:
Consigue los antiguos planos del Alcantarillado para Thaddeus y seas miembro de los Clandestinos.

Una vez miembro de los Clandestinos, podrás vender objetos robados al Tendero. Además, el Sr. Black
podrá entrenarte en Hábil de Carterista, Sigilo y Puñalada y deberás entregarle los objetos que
“obtengas” de las Misiones de los Ladrones Clandestinos.

En 65 están los Almacenes de Simon Plough. Tendrás que venir aquí para la Misión: Acaba con las
ratas de los Almacenes de Simon Plough. Para obtener la misión habla con Simon Plough, en 72.

En 66 está la Estación F del Tren a Vapor: Muelles de Tarant.

En 67 hay un Chatarrero con un Guardia medio-ogro. Puedes comerciar


con él y te puede entrenar en Aprendiz de Reparar, Regatear, Abrir
Cerraduras y Desarmar Trampas y en Hábil de Reparar. También te puede
arreglar cosas.

En 68 hay una Trampilla a la zona Restringida de las Alcantarillas. Para


obtener más información mira el apartado las Alcantarillas – Zona
Restringida.
- 84 -
En 69 hay una Mujer Sabia. Igual que en Colinas Cubiertas, esta mujer vende objetos mágicos. También
puede entrenarte en Aprendiz de Sigilo e identificarte objetos.

En 70 se encuentra Cassandra Pettibone. Si hablas con ella te dirá que quizás tenga un trabajo para ti y
que vayas a verla a la Calle Lungsten nº 3 (punto 13).

En 71 está Matthew Jameson. Si hablas con él averiguarás que ha perdido su anillo de bodas por el
desagüe. Si decides ayudarle, se añadirá la Misión: Encuentra el Anillo de Bodas para Matthew
Jameson.

En 72 está Simon Plough, el dueño de los Almacenes de Simon Plough, en 65. Si hablas con él y le
preguntas si puedes ayudarle, te dirá que tiene un problema con las ratas. Se te asignará la Misión:
Acaba con las ratas de los Almacenes de Simon Plough.

En 73 encontrarás a Jared, el Capitán de la Guardia de la Estación


Bermellón (el de la derecha). Si hablas con él, sabrás que está
distraído porque su novia iba en el IFS Céfiro y no sabe nada de ella.
Se te asignará la Misión: Descubre el destino de Willhemina para
Jared.

Si llevas contigo la nota de su novia, y se la has dado, te pedirá que le


hagas un favor, que vayas al cantero y le pidas que haga una lápida
para Wilhemina. Te asignará la Misión: Una lápida para Willhemina
de parte de Jared.

En 74 hay un Capitán de Barco que te llevará donde le pidas, cuando sepas a dónde tienes que ir.
Deberás venir por esta zona para la Misión: Consigue el cargamento de rubíes de un barco del puerto de
los Ladrones Clandestinos.

En 75 está Sammie White, un enano antisocial. Nada más empezar a hablar con él te empezará a
insultar. Ves respondiendo y aguanta sus insultos hasta que averigües su nombre y porqué lo hace. Él es
quien te puede entrenar en la Maestría de Carterista. Para que te entrene, deberás completar la Misión:
Corre en cueros por el centro de Tarant.

En 76 está la Estación G del Tren a Vapor: Parque Kensington.

En 77 hay un Ciudadano que si hablas con él y convenciste a Lukan, el Bandido del Puente de Colinas
Cubiertas, que eres también un ladrón, te hablará de Thaddeus Mynor y si le dices que te interesaría
hacerte ladrón, te dirigirá a él y te dirá que te estará esperando. Si ya te ha asignado esta misión otro
personaje, no te dirá nada sobre ello.

En 78 está Thom Grak. Te preguntará si conoces a Matt de Cesare. Si le dices que sí te pedirá que le
entregues una Nota de su parte. Se te asignará la Misión: Entregar una nota a Matt de Cesare de parte
de Thom Grak.

En 79 encontrarás a Perriman Smythe. Habla con él y averiguarás que es un Mago de Tulla (puede
entrenarte en Hábil de Curar).

Te contará que es la primera vez que viaja fuera de Tulla y que está en una misión en Tarant. Te
entregará un diario explicando el motivo de su misión y te comentará que un tal Sir Chadwick Moore
ha contactado con él. Perriman también se puede unir a tu grupo si se lo pides y tienes espacio.

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Misión (TP): Consigue información sobre el Anillo de Gilbert Bates
Esta misión la obtienes cuando ya has averiguado que el Anillo pertenece a Gilbert Bates, hablando con
con P. Schuyler e Hijos, Sótano, Nivel 3 en 24 de Tarant (o quizás hayas decidido matarlos y leer el
telegrama, quién sabe).

Habla con cualquier Ciudadano de la Calle o con algún Guardia, y te indicarán que a Gilbert Bates lo
puedes encontrar en la Avenida del Lado Este 50, que es donde está la Mansión Bates (punto 45). No
obstante, también te dirán que es muy difícil entrar y que vayas a hablar con Cedric Appleby, en 55, si
te quieres reír un rato.

Para continuar con esta misión hay varias formas de proceder.

1. Hablar con el Capitán de la Guardia de Bates y convencerle de que te deje entrar (es posible que
necesites cierto nivel de Persuadir). Esta es la secuencia para este método y obtendrás 2.500 PX:

“Tengo que discutir un asunto de la máxima importancia...”


“Tengo un Anillo que pertenecía al Sr. Bates.”
“El Sr. Bates se disgustará mucho cuando se entere de esto.”
“Yo creo que no le gustaría que hablaseis así a sus viejos amigos.”
“Le conozco de siempre. Yo, si fuera vos, no me tendría aquí esperando.”
“Ya le enviaré un telegrama contándole lo desagradable que habéis sido...”
“Ya he tenido suficiente. Llevadme ante él y os lo demostrará.”

2. (Alineamiento Bueno) Si no has podido convencer al Capitán de la Guardia, te permitirá que le


ayudes. Te asignará la Misión: Soluciona el problema con los saboteadores de la fábrica de Bates.
3. (Alineamiento Malvado) Puedes hablar con Cedric Appleby, en 55, y aceptar su Misión:
Destruye el nuevo prototipo de motor a vapor de Bates.
4. Entrar por el Mausoleo, punto 15. Para esto necesitarás habilidades de Ladrón (o robar la Llave
del Mausoleo de Bates a Cedric Appleby, en 55). Además, el subterráneo está plagado de trampas
y puertas cerradas.

Indistintamente de la forma que decidas, llegarás hasta Bates. Habla con él y te contará toda la historia
del Anillo y del gnomo que te lo dio. Obtendrás 1.200 PX y se añadirá la Misión (TP): Busca el
paradero del Clan Montaña Negra en sus minas. También propondrá comprarte el Anillo por 200
Monedas de oro si aún lo tienes y te comentará que hables con el sacerdote del Templo Panarii en 56
según la relación que puede haber con la religión de Virgil y el asunto del Clan Montaña Negra.

Misión (TP): Busca el paradero del Clan Montaña Negra en sus minas
Esta misión te la asignará Gilbert Bates cuando hables con él, en la Mansión Bates, punto 45 de Tarant
y le preguntes por el Anillo y el gnomo (enano) que te lo dio. Debes haber completado la Misión:
Consigue información sobre el Anillo de Gilbert Bates. Para obtener más información, dirígete a las
Minas del Clan Montaña Negra.

Una vez hayas averiguado algo más en las Minas del Clan Montaña Negra, regresa con Bates. Se
pondrá muy triste al conocer el motivo de su destierro y te pedirá que hagas un favor más para él. Que
vayas a la Isla de la Desesperación. Si le preguntas qué es, te dirá que es una colonia penal. Cuando le
preguntes cómo se llega, te dirá que vayas a Ashbury y hables con un capitán de Barco, Edward Teach.

Por terminar la misión, obtienes 2.500 PX, una recompensa en monedas (300, aunque depende) y se
añade la Misión (TP): Busca al Clan Montaña Negra en la Isla de la Desesperación.

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Misión (TP): Busca al Clan Montaña Negra en la Isla de la Desesperación
Esta misión se te asigna (inactiva) cuando les el Pilar de Origen Enano en las Minas del Clan Montaña
Negra – Nivel 3, en el punto 3, aunque se hace efectiva cuando vuelves con Gilbert Bates y le hablas de
lo que has averiguado sobre el Clan Montaña Negra.

Para continuar, deberás dirigirte a Ashbury, que la tendrás marcada en el


Mapa del Mundo y buscar a un marinero Capitán de Barco, Edward Teach. Se
encuentra en el punto 20 del mapa de Ashbury.

Habla con él y ya verás que hay la opción de diálogo pertinente para que te
lleve a la Isla. Acepta ir a la Isla (cuando estés preparado). El trayecto entre
Ashbury y la Isla de la Desesperación lo hace gratuitamente. Para ir de un
lugar a otro deberás hablar con él.

Una vez llegues a la Isla de la Desesperación, tu objetivo será hablar con


Thorvald Dos Piedras, en el punto 11 de la Isla.

Habla con él y averiguarás que él no forma parte del Clan Montaña Negra, sino del Clan Rueda.
También te dirá que hables con ellos para averiguar más cosas y te asignará la Misión (TP): Investiga al
Clan Rueda respecto el Clan Montaña Negra. Por completar esta misión recibirás 3.600 PX.

Misión (TP): Obtén el Libro “T'sen Ang: Horror entre los Elfos Oscuros”
Esta misión la obtienes una vez hayas hablado con la Empleada de la Sala de Archivos, en Tarant, y
hayas completado la Misión (TP): Investiga más cosas de Renford A. Terwilliger.

En este momento, y después de la decepción de saber la noticia del fallecimiento de Renford, habrás
averiguado que escribió un libro, “T'sen Ang: Horror entre los Elfos Oscuros”. La misma Empleada de
la Sala de Archivos ya te ha indicado que vayas a la Biblioteca de Tarant, punto 41, para preguntar allí.

Habla con el Bibliotecario y pregúntale si tiene el libro. Te dirá que sin ser miembro no te puede dar
ningún libro. Hazte miembro y cuando le pidas el susodicho libro, te dirá que no lo tiene, pero sí tiene
otro que habla del libro en cuestión, el Libro: “La Maldición de T'sen Ang”. Acepta quedártelo
igualmente (también puedes robarle el libro de su inventario si estás especializado en ladrón).

Lee el libro que te acaba de dar y averiguarás que la única copia que queda está en posesión de Víctor
Misk, que vive en Caladon. Así que por fin podremos ir allí. Cuando hables con algún Capitán de
Barco, tendrás la opción de pedirle que te lleve a Caladon. También se añadirá la Misión (TP):
Encuentra al Sr. Víctor Misk en Caladon en tu diario. Mira el apartado de Caladon para más
información.

Averiguarás que Víctor Misk ha fallecido recientemente. Aunque Lillian Misk quiere que investigues
quién proporcionó la información de que su marido tenía una copia del libro, no podrás averiguar donde
podría haberlo dejado, excepto que es un lugar donde solo él y su padre conocen... mmm...

El único lugar que puede ser, es la tumba donde se encuentra enterrado su padre, Phillip Misk, en
Roseborough. Así que dirígete al Cementerio de Roseborough, en 9 (necesitarás una Pala).

Desentierra la tumba y conseguirás el Libro: “T'sen-Ang: Horror entre los Elfos Oscuros” que tanto
ha costado encontrar. Léelo. Obtendrás 6.400 PX, la ubicación de T'sen-Ang en el Mapa del Mundo.
También completarás la Misión (TP): Localiza la aldea de los Elfos Oscuros que te la asigna Alondra en
Qintarra.
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Misión (TP): Encuentra al Sr. Víctor Misk en Caladon
Esta misión la obtienes cuando hablas con el Bibliotecario de Tarant, en 41, e intentas resolver la
Misión (TP): Obtén una copia del Libro: “T'sen-Ang: Horror entre los Elfos Oscuros”. Una vez hayas
leído el Libro que te entrega, conocerás el paradero de Caladon. Puedes ir hasta allí en Barco si quieres
para ir más rápido.

Una vez en Caladon, dirígete a la Residencia Misk, punto 20. Si hablas con Wesley el Mayordomo, te
dirá algo de una mala noticia y mejor que hables con la Sra. Misk (que está justo en la misma sala).
Habla con ella.

Lillian Misk te dirá que su marido, Víctor Misk ha muerto. Esto hará que completes esta misión y
obtengas 4.300 PX.

Misión: Consigue cerveza para Miranda Lágrimas


Esta misión te la asigna Miranda Lágrimas, una vez consigas entrar al Hervidero Norte,
en la Cantina de Caleb Malloy, punto 3. Para poder hablar con ella, antes es preciso que
hables con el Bandido Mediano que está cerca de la salida de la Cantina.

Miranda te pedirá que consigas algo de cerveza del Almacén del Clan Maug, en 6.

Dirígete allí y acaba con los Guardias de la entrada (más que nada es que al verte ya te atacarán). Una
vez hecho, coge la Llave del Almacén de Damian Maug que tiene uno de ellos en su inventario y
entra dentro a coger la Cerveza, está tirada por el suelo.

Vuelve con Miranda y habla con ella para entregársela. Obtienes 3.100 PX, +2 al Alineamiento
Malvado y una audiencia con Pollock.

Misión: Caleb Malloy quiere que recojas su Cargamento de Whisky


Esta misión te la asigna Caleb Malloy, en la Cantina de Caleb Malloy, cuando hayas entrado en el
Hervidero Norte, punto 3.

Habla con el cantinero, Caleb Malloy y pregúntale por trabajo. Te dirá que mientras no te decidas por
una de las bandas es difícil decirte algo, pero que quizás como alternativa puedes hacer algo por él.

Te explicará que su suministros de Whisky está siendo robado


por una de las bandas, y que si vas a buscárselo tú, te dará
500 monedas de oro. También te dirá que hables con un tal
Biggs, y que te estará esperando en las torres de en medio del
Puente de Garrillon.

Dirígete a la parte central del Puente de Garrillon, y verás que hay un Bandido Semiorco y un
Ciudadano Orco esperándote. Elimínalos y habla con Biggs (que está esperando en el puente).

Después de darte la Caja de Whisky aparecerán dos orcos más. Acaba con ellos y vuelve con Caleb
para darle su cargamento. Obtendrás 3.100 PX, +1 al Alineamiento Bueno y 500 Monedas de oro.

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Misión: Acaba con Damian Maug de parte de Pollock
Esta misión te la asigna Pollock, que está en la Casa de Pollock, en 10, en el Hervidero Sur. No podrás
llegar hasta él de la forma adecuada hasta que no hayas hecho antes la misión para Miranda Lágrimas,
que está en la Cantina de Caleb Malloy en 3.

Para entrar en el edificio de Pollock deberás hablar


con el Guardia de la entrada y decirle que vas de
parte de Miranda. Entonces podrás entrar y Pollock
te hablará del Clan Maug y de Damian Maug.

Te pedirá que lo mates para él. Para llevar a cabo la


tarea te entregará 3 objetos. Si eres tecnópata te dará
1 Vigorizante, 1 Granada y 1 Cañón Portátil. Si eres
magoplasta, te entregará tres Pergaminos, uno de
Reducción, otro de Pesadilla y otro de Abrir
Cerraduras.

Dirígete al Bentley, el edificio de la Compañía del Clan Maug, en 5. Si todavía no has matado a los
Guardias de fuera, es probable que nada más verte te ataquen. Una vez muertos, entra en el edificio.

Una forma alternativa para entrar (de forma Sigilosa) sería por las Alcantarillas – Zona Restringida, ya
que apareces casi delante de la entrada a la habitación de Damian Maug. Ver ese apartado para más
información.

Ten en cuenta que dentro encontrarás a enemigos de Nivel 30 mínimo, así que estate bien preparado
para lo que se avecina. Damian Maug se encuentra en la sala noroeste del edificio y es de Nivel 40.
Aquí quizás vaya bien la granada.

Una vez muerto, vuelve con Pollock para informarle. Obtendrás 4.600 PX, +3 puntos de Alineamiento
Malvado y entre 1.500 y 2.000 Monedas de oro.

Misión: Cobra 200 Monedas a Larrs de parte de Muggs


Esta misión te la asigna Muggs, el Bandido Enano de la Cantina de Caleb
Malloy, en 3 del Hervidero Norte. Para poder hablar con él debes ir de
parte del Bandido Semiorco que se encuentra en la mesa de la derecha de la
Cantina.

Habla con Muggs y te dirá si quieres trabajo. Está será tu primera misión
para el Clan Maug. Una vez aceptes esta misión ya no podrás hacer las de
la Banda de Pollock. Dile que aceptas la misión, y te dirá que cobres 200
monedas de oro a Larrs, que se encuentra en la Casa de Larrs, en 7.

Dirígete allí y habla con Larrs. Podrás amenazarlo con matarle, decirle que
te entregue las 25 monedas que tiene y tu pagarás el resto, o pagar todo tú.

Si lo matas, obtienes +1 al Alineamiento Malvado. Si no lo matas pero le pides las 25 Monedas de Oro
que tiene, obtienes +1 al Alineamiento Bueno. Si no lo matas y no le pides nada, obtienes +5 al
Alineamiento Bueno.

En cualquiera de los casos, al informar a Muggs, obtendrás 3.100 PX, +5 al Alineamiento Malvado, 25
monedas de oro y una entrevista con Damian Maug.
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Misión: Mata a Morfo de parte de Milo por ir con su chica
Esta misión te la asigna Milo, el Guardia Gnomo del Bentley, en 5, en el Hervidero Norte, antes de que
puedas entrar a ver a Damian Maug. No podrás obtener esta misión si antes no has completado la
Misión: Cobra 200 monedas a Larrs de parte de Muggs, que la obtienes del propio Muggs en la Cantina
de Caleb Malloy, en 3.

Milo te contará que un miembro de la Banda de Pollock, llamado Morfo, va con su chica y te pedirá que
lo mates.

Morfo se encuentra en la Casa de Morfo, en 9. Cuando llegues te atacará


directamente (ya que eres un miembro del Clan Maug) y cambiará la
forma a una Serpiente Elemental. No es que sea muy difícil en este punto.

Una vez hayas acabado con él, vuelve con Milo. Cuéntale lo ocurrido y
obtendrás 4.600 PX, +4 puntos de Alineamiento Malvado, 500 Monedas
de oro (si le dices que cambiaba la forma te ofrecerá 50 monedas más) y
el acceso al Bentley.

Misión: Acaba con Pollock de parte de Damian Maug


Esta misión te la asigna Damian Maug, una vez hayas completado la Misión: Mata a Morfo de parte de
Milo por ir con su chica, que te asigna Milo, en el Hervidero Norte.

Una vez puedas entrar a hablar con Damian Maug, este te pedirá que mates
al jefe de la banda rival, Pollock. Te contará que nunca se ve a Pollock salir
de su casa, pero que se ha visto por la ciudad de día, así que debe haber una
entrada secreta por alguna parte.

Tienes dos opciones, o entrar masacrando a todo el mundo o encontrar su


entrada secreta, depende más de tu estilo. Como con Pollock, dicha entrada
secreta se encuentra en las Alcantarillas – Zona Restringida. Ver más en ese
apartado.

En cualquier caso, dirígete hasta la Casa de Pollock, en 10, y cumple la misión. Si haces el ataque
frontal deberás tirar la puerta abajo. En los Arcones de Madera hay un Casco y un Hacha de Calidad y
en el otro 1053 Monedas de oro.

Vuelve a hablar con Damian Maug y obtendrás 4.600 PX, +3 puntos al Alineamiento Malvado y entre
1.500 y 1.600 monedas de oro.

- 90 -
Misión: Soluciona el problema con los saboteadores de la fábrica de Bates
Esta misión la obtienes del Capitán de la Guardia de Bates, en
el punto 45 de Tarant, una vez conozcas la procedencia del
Anillo con las iniciales G.B., ver la Misión (TP): Consigue
información sobre el Anillo de Gilbert Bates, como alternativa
a poder entrar en la Mansión. Si aceptas esta misión no podrás
hacer la que te asigna Cedric Appleby de destruir el nuevo
prototipo.

Para resolver esta misión, dirígete a la Fábrica de Máquinas de


Bates, punto 47. Cuando llegues allí, habla con el Guardia y
dile que estás por lo de los saboteadores. Deberás ir de noche
o esperar a que anochezca.

Una vez dentro, habla con otro Guardia y te dirá que vayas a la sala grande, la principal. Espera a la
noche (deja pasar hora en hora), hasta que lleguen los 3 bandidos.

Una vez despachados, vuelve a hablar con el Capitán de la Guardia de Bates en 45 y obtendrás 1.200
PX, +10 puntos al Alineamiento Bueno y la audiencia con Bates.

Misión: Destruye el nuevo prototipo de motor a vapor de Bates


Esta misión la obtienes de Cedric Appleby, en 55 de Tarant, una vez conozcas la procedencia del Anillo
con las iniciales G.B., ver la Misión (TP): Consigue información sobre el Anillo de Gilbert Bates, como
alternativa para poder entrar en la Mansión Bates. Si aceptas esta misión no podrás hacer la que te
asigna el Capitán de la Guardia de eliminar a los saboteadores.

Cuando hables con él, pregúntale que sabe de Gilbert Bates. Te contará que Bates es un canalla porque
son los enanos los que le dieron la máquina de vapor y que los otros inventos se los está robando a él.
Te dirá que Bates ha de ser humillado y querrá que le demuestres que estás de su parte destruyendo la
nueva máquina de vapor que ha construido. Te entregará la Dinamita necesaria para llevarlo a cabo.

Dirígete a la Fábrica de Máquinas de Bates, en 47. Para entrar te


aconsejo que uses la puerta lateral a la derecha del edificio y
entres con sigilo o la aplastes. Dentro habrán tres guardias (y uno
de nivel 32), así que deberás tener un buen nivel de personaje
para poder avanzar. Para destruir la máquina, ve a la sala más al
noroeste y entra. Verás que hay un Panel de Mandos. Ahí debes
poner la dinamita. Una vez puesta, sal corriendo y deja que
explote (+1 al Alineamiento Malvado).

Habla con Cedric y obtendrás 800 PX, 300 Monedas de oro, +5


al Alineamiento Malvado y un atuendo de sirviente para poder
entrar a la Mansión Bates (solo pueden entrar los que lleven
puesta ropa de sirviente, puedes hacer que entre uno, y coger la
ropa de sirviente que hay dentro de la Mansión Bates, después
salir y dársela a tus compañeros). También te pedirá que le
busques unas pruebas que incriminen a Bates y ayuden a Appleby a desenmascararlo. Si aceptas, se
añadirá la Misión: Consigue alguna evidencia incriminatoria de Bates para Cedric.

- 91 -
Misión: Consigue alguna evidencia incriminatoria de Bates para Cedric
Esta misión la obtienes de Cedric Appleby, en 55 de Tarant, una vez hayas terminado la Misión:
Destruye el nuevo prototipo de motor a vapor de Bates.

Cuando vuelvas con Cedric para contarle que has destruido el prototipo del motor a vapor, te dará el
atuendo para poder entrar en la Mansión Bates. Además, si aceptas, te pedirá que le busques unas
pruebas incriminatorias para poder desenmascarar a Bates. Mira el apartado la Mansión Bates.

Una vez tengas el Diario, vuelve con Cedric y dale las pruebas incriminatorias. Obtendrás 800 PX, 500
Monedas de oro (700 si Regatear +3), +10 al Alineamiento Malvado y encuentros de Cazarrecompensas
para el resto del juego.

Cuando completes esta misión, Gilbert Bates ya no hablará más contigo. Por eso es necesario que antes
termines la Misión (TP): Consigue información sobre el Anillo de Gilbert Bates (aunque es posible
hacerla con Bates muerto si coges su Diario del cofre de su habitación).

Misión: Consigue la Piedra Funeraria de las catacumbas para Cassandra


Esta misión te la asigna Cassandra Pettibone, en el punto 13 de Tarant, después de haber hablado con
ella en el punto 70.

Como tiene celos de una daga que ha conseguido una amiga suya, la Sra. Willoughsby querrá que le
consigas una piedra funeraria de las Catacumbas Élficas, que se han descubierto recientemente en las
Llanuras de Morbihan. Puedes negociar el precio con ella dependiendo de tu persuasión, siendo el
mínimo 250 monedas de oro. Al aceptar la misión se añadirá la Marca del Mapa de las Catacumbas
Élficas.

Para obtener la piedra funeraria, dirígete a las Ruinas Élficas (deberás salir de Tarant y abrir el Mapa del
Mundo).

Una vez hayas conseguido la Piedra Funeraria, vuelve con Cassandra Pettibone y entrégasela.
Obtendrás 1.000 PX, +5 puntos de Alineamiento Malvado y de 250-400 Monedas de oro.

Misión: Consigue 10.000 monedas de oro para J.M. Morat


Esta misión te la asigna J.M. Morat, en la Taberna de Grant, punto 18 de Tarant, cuando le pides que te
entrene en la Maestría de Regatear.

Una vez le entregues el dinero, obtendrás 8.500 PX, la Maestría de Regatear y el Anillo de Influencia
(Carisma y Belleza +3, Persuadir y Regatear +3).

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Misión: Recupera el cuadro “Kerghan y Persephone” de los Garringsburg
Esta misión te la asigna Evelyn Garringsburg, en el punto 16 de Tarant. Cuando hables con ella te
explicará que hace dos noches entraron a su casa y robaron un cuadro valiosísimo llamado “Kerghan y
Persephone”.

Hablando con ella, puedes hacerle preguntas sobre el crimen.


También verás un periódico en el suelo que comenta la noticia. Te
explicará que solo ella y su marido tienen la llave para entrar a la
casa y que su marido sale a tomarse unas copas por la noche.

A partir de aquí, puedes obtener información del Portero del Club


de Caballeros Wellington, y por 50 monedas te dará una lista de la
gente que estuvo en el Club ese día. Esta es una de las posibles
soluciones. Si miras la lista, verás que Rorry Limes es el único que
no encaja. Si vas a la Sala de Archivos y le pides a la archivista su
dirección, te dirá que es el Callejón del Hueso de Menestra 57.

Otra solución es hablar con el Noble Elfo Oscuro en la esquina noreste de la habitación. Te asignará la
Misión: Entregar la nota de un extraño en el Camino Bajo del Derviche 36. Si lees la nota, verás que
indica una dirección, Callejón del Hueso de Menestra 57.

Dirígete allí, y, o bien usas la habilidad Carterista con el Guardia, o bien lo matas para coger la Llave y
poder entrar en la sala del interior donde está el Arcón donde encontrarás el Cuadro “Kerghan y
Persephone”. Cógelo y devuélveselo a los Garringsburg para obtener 1.200 PX, +3 puntos de
Alineamiento Bueno y entre 300-600 Monedas de oro.

NOTA: Si eres una mujer, no podrás entrar en el Club de Caballeros. Para solucionar esta misión
deberás hablar con Wendell Wellington, punto 37, y convencerle de que te deje entrar. La única forma
de evitar su “cobro” es matándolo o robándole la invitación. Es sencillo puesto que su Guardaespaldas
solo es de Nivel 1. También puedes robarle la Llave al portero del Club, pero te será más sencillo
encargarte de Wendell.

- 93 -
Misión: Entregar la nota de un extraño en el Camino Bajo del Derviche 36
Esta misión te la entrega un extraño Elfo Oscuro en el Club de Caballeros Wellington, punto 21 de
Tarant. Te pedirá que entregues una Nota en la calle del Camino Bajo del Derviche 36, estará dispuesto
a pagarte 100 monedas y que NO la abras ni leas. Para tu información, esta misión está relacionada con
la Misión: Recuperar el cuadro “Kerghan y Persephone” de los Garringsburg.

Ve con la nota al Camino Bajo del Derviche 36 y busca al


hombre extraño (punto 60). Cuando entres, verás a un
Ciudadano semiorco con sus ayudantes. Si no has leído la
nota, al entregársela obtienes 1.000 PX, +1 punto de
Alineamiento Malvado y 100 monedas de oro.

Si la has leído (y de paso obtienes una pista para la Misión:


Recupera el cuadro “Kerghan y Persephone” de los
Garringsburg), nada más hablar con ellos te atacarán; no son
difíciles, así que puedes acabar con ellos.

La opción más óptima es entregar la nota sin haberla leído


para obtener la experiencia (pero obtienes Alineamiento
Malvado) y después intentar robársela.

Misión: Entregar una factura a la Sra. Halster


Esta misión te la asigna el Sr. Wright, el Editor del Diario de Tarant, en 31 de Tarant. Para llevarla a
cabo solamente deberás ir a la Casa de la Sra. Hasler, en el Condado de Devon 48, en 20 y entregale la
Nota que te entrega el Sr. Wright.

Una vez se la hayas entregado, habla con el Sr. Wright para obtener 1.200 PX y 75 monedas de oro.

Misión: Encontrar una Bola de Cristal para Delores Beston


Esta misión te la asigna Delores Beston, la Vidente, en 32 de Tarant al pedirle que te lea el futuro.

Cuando le hayas dado el mechón de pelo, averiguarás que


puedes conseguirle una Bola de Cristal de Madame
Toussaude, en el distrito de los Almacenes.

Dirígete a casa de Madame Toussaude, punto 63. Esta misión


puedes hacerla de dos formas.

Una es matando a Madame Toussaude, quién te lanzará una


maldición, “La Maldición gitana”, al morir, reduciendo tu
Carisma en -2. Entonces coge la Bola de Cristal de su cuerpo
y llévasela a Delores Beston, y obtendrás 1.200 PX, +3 puntos
al Alineamiento Maligno y 200 Monedas de oro (y -2 a CH).

La segunda es hablando con Madame Toussaude. Cuéntale la verdad y ella te explicara su historia. Si le
dices que estás de parte de Delores o no eliges a ninguna sucederá lo mismo que en la primera opción.
En cambio, si le dices que estás de su parte te pedirá que le lleves la Bola de Cristal a Delores. Se te
asignará la Misión: Madame Toussaude quiere que lleves la Bola de Cristal a Delores.
En este último caso, esta Misión se cancelará y deberás continuar con la de Madame Toussaude.

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Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a Benjamín
Esta misión te la asigna Benjamín Gershwin, en la Calle de la Universidad 24, punto 42 de Tarant. Te
dirá que los cráneos se encuentran en un Mausoleo del Cementerio de Tarant. Una vez allí, entra en el
Mausoleo inferior y dentro del sarcófago encontrarás una Caja de cerillas del Club de Caballeros
Wellington. Cógela.

Ve al Wellington (21) y habla con Matt de Cesare, el hombre de rojo en la barra. Enséñale la caja de
cerillas y aunque verás que existen nuevas opciones de diálogo no te dirá nada.

Para poder encontrar los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar, deberás hablar con Thom Grak, en el
punto 78, y hacer su misión, y a su vez, la misión que probablemente te asigne Matt de Cesare, en el
punto 21, después.

Una vez tengas los cráneos, podrás decidir si dársela a Benjamín Gershwin o continuar la misión con
Matt de Cesare. También tienes la opción de terminar esta misión e intentar robarle los cráneos de los
bolsillos a Benjamín Gershwin para continuar con la misión de Matt de Cesare.

Si se los das a Benjamín Gershwin, obtendrás 1.000 PX, +2 al Alineamiento Bueno y 100 monedas de
oro (si le dices que es muy peligroso dárselos después de saber lo que hay detrás de ellos, te ofrecerá
entre 200 y 400 monedas de oro).

Misión: Madame Toussaude quiere que lleves la Bola de Cristal a Delores


Esta misión te la asigna Madame Toussaude, en 63 de Tarant, cuando aceptas estar de su parte y no de
la de Delores Beston, mientras haces la Misión: Encontrar una Bola de Cristal para Delores Beston.

Tu tarea es únicamente llevarle la Bola de Cristal que te da a Delores Beston. Cuando se la des y te
cuente el engaño, verá que es ella la que realmente ha sido engañada y morirá. Vuelve a hablar con
Madame Toussaude para la recompensa y obtendrás 1.200 PX y “La Bendición Gitana” (+1 al
Carisma).

Misión: Consigue los antiguos planos del Alcantarillado para Thaddeus


Esta misión te la asigna Thaddeus Mynor, en 58 de Tarant, y es la primera misión que te asigna para
poder hacerte miembro de la organización los Ladrones Clandestinos.

Quiere que le consigas los antiguos planos del alcantarillado, de la Compañía de Aguas, en la
administración de Tarant, en la Calle Avenida de Lado Este 82, punto 44.

Dirígete allí y habla con el Secretario de la Compañía de Aguas.


Evidentemente te dirá que no puede darte los planos. La cuestión
aquí es robarle la Llave que lleva encima. Si no te es fácil hacerlo
de día (deberías estar más especializado en Ladrón), puedes hacerlo
de noche. Espera hasta que vaya a dormir, entra en su cuarto cuando
abra la puerta y róbale la llave cuando duerme. Entonces podrás
abrir la caja fuerte y coger los Planos del Alcantarillado.

Llévaselos a Thaddeus Mynor y obtendrás la membresía en los


Clandestinos, poder comprar y vender objetos robados al Sr. Black
y al perista (punto 64), 1.200 PX, +1 punto de Alineamiento
Malvado y 300 monedas de oro.

- 95 -
Misión: Consigue el Ídolo Dorado de los Bárbaros de Kree
Esta misión te la asigna Thaddeus Mynor, una vez hayas completado la Misión: Consigue los antiguos
planos del Alcantarillado para Thaddeus y hayas alcanzado como mínimo el Nivel 20, en 58 de Tarant.

Habla con él y pregúntale y si tiene trabajo de nuevo. Te hablará de los Bárbaros de Kree
y qué influencia tuvieron con la Maldición de Kree. También te dirá que viven allí y que
poseen un Ídolo Dorado. Te pedirá que lo consigas y te añadirá en el Mapa del Mundo,
Kree.

Dirígete allí y consigue el Ídolo Dorado de Kree. Cuando lo tengas, regresa con Thaddeus Mynor y
obtendrás 10.900 PX, +1 punto de Alineamiento Malvado y 1.000 Monedas de Oro (o lo acordado).

Misión: Recupera el collar de Cassie de la Residencia del Sr. Mooreland


Esta es la primera misión que Madam Lil, en 62 de Tarant, te asigna cuando le pides estar con una chica
a cambio de ayudarla.

Te pedirá que recuperes, discretamente, el collar de Cassie de la casa del Sr. Mooreland y sin que su
mujer se entere. Su dirección es la Calle del Condado de Devon 46, punto 19.

Dirígete allí y habla con el ama de llaves de la casa, Laura. Te explicará que encontró el collar antes que
la Sra. pero quiere algo a cambio. Se lo puedes robar del inventario o bien puedes decirle que te lo dé
por algo de dinero (50 monedas) o con un Carisma alto puedes adularla y decirle que podría trabajar en
el prostíbulo y te acabará dando el Collar gratis.

En cualquier caso, vuelve con Madam Lil y dale el collar de Cassie. Obtendrás 2.500 PX y +1 al
Alineamiento Bueno.

Misión: Cobra el dinero del Sr. Langley para Madam Lil


Esta es la segunda misión que te asignará Madam Lil, en 62 de Tarant. Te pedirá que le cobres el pago
atrasado de 400 monedas al Sr. Langley, en la Posada Bridesdale (22).

Ve a la Posada y habla con el Sr. Langley, el portero. Debido a su “debilidad” y a Dulce, y el gasto del
alojamiento, te dirá que solo puede pagarte 200 monedas. Si le preguntas si necesita algún incentivo, te
dirá que en 5 días te lo pagará todo. Decidas lo que decidas deberás esperar 5 días.

Al cabo de 5 días regresa a hablar con él y te pagará las 400 Monedas de Oro que le debe a Madam
Lil. Vuelve para hablar con ella y obtendrás 2.500 PX.

Misión: Entrega un regalo a la Sra. Halster de parte de su marido


Esta es la tercera misión que te asignará Madam Lil, en 62 de Tarant. Te dirá que el Sr. Halster se ha
peleado con su esposa y eso es malo para el negocio porque cuando están avenidos viene más a menudo
al prostíbulo. Así que te pedirá que lleves un regalo a la Sra. Halster de parte de su marido y no debe
saber que es de parte de Madam Lil.

Dirígete a la Calle Condado de Devon 48 (punto 20) y habla con la Sra. Halster. Dile que le haces
entrega de un regalo; se pondrá muy contenta. Vuelve a hablar con Madam Lil para obtener 2.200 PX y
+1 punto de Alineamiento Bueno.

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Misión: Un “Servicio” para el Sr. Franklin de parte de Madam Lil
Esta es la cuarta misión que te asignará Madam Lil, en 62 de Tarant. Te pedirá que hagas un “servicio”
al Sr. Franklin. Para hacer esta misión debes ser un PJ femenino y tener un mínimo de Belleza en +7.

Dirígete a la Calle Grimson Way 64, punto 23, y haz el “servicio” que Madam Lil te ha pedido.

Una vez hecho, vuelve con Madam Lil y obtendrás 2.500 PX y el acceso a las chicas o 300 monedas de
oro.

Misión: Localiza un Medallón de la Belleza para Madam Lil


Esta es la quinta misión (o en el caso de ser un PJ masculino la cuarta) que te asignará Madam Lil, en
62 de Tarant. Te pedirá que le consigas un Medallón de la Belleza.

Este Medallón lo tiene seguro la mujer de la Posada del Rey en Dernholm, pero habrás de robárselo.
Encontrarás uno en el Sarcófago del Mausoleo, en el punto 2, del Laberinto Antiguo, y otra opción es
esperar encontrarlo en la tiendas, sobre todo en las tiendas de objetos mágicos.

Una vez lo hayas conseguido, vuelve con Madam Lil y obtendrás 2.500 PX y la mitad del precio con las
chicas de Madam Lil.

Misión: Acaba con las ratas de los Almacenes de Simon Plough


Esta misión te la asigna Simon Plough, en la entrada de los
Almacenes de Simon Plough, punto 72 de Tarant.

Cuando hables con él te dirá que tiene un problema de ratas


en sus almacenes y aunque no puede pagarte, puedes
quedarte con todo lo que encuentres. Por aceptar la misión
ya obtienes +2 puntos de Alineamiento Bueno.

Entra en los almacenes, en el edificio más pequeño de los


dos. Una vez termines con las ratas, coge la Llave de los
Almacenes de Simon Plough que hay en el Armario de la
izquierda. También encontrarás 1 Azúcar y 2
Antimigrañosos. En el Barril hay 2 Levadura de Cerveza.

Ahora dirígete al almacén más grande. Aquí no hay solamente Ratas de Alcantarilla como en el edificio
pequeño, sino que además hay Parásitos Prodigiosos, que son un poco más difíciles de matar, pero no
deberías tener problemas.

Lo más destacable de los Arcones son los 4 Minerales enanos que puedes encontrar en el Arcón de
Madera del fondo del edificio.

Una vez termines habla con Simon Plough y obtendrás 3.100 PX y +2 puntos de Alineación Bueno.

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Misión: Encuentra el Anillo de Bodas para Matthew Jameson
Esta misión te la asigna Matthew Jameson, en el punto 71 de Tarant.
Si hablas con él te dirá que ha perdido su Anillo de Bodas y se le ha
caído por el desagüe.

Para recuperarlo deberás bajar por el desagüe que tiene justo a su


derecha. Para saber más sobre las Alcantarillas de Tarant, mira el
apartado las Alcantarillas de Tarant. Su anillo es fácil de localizar.

Una vez lo obtengas, devuélveselo y obtendrás 1.200 PX, +4 puntos al


Alineamiento Bueno y 150 monedas de oro.

Misión: Descubre el destino de Wilhemina para Jared


Esta misión te la asignará Jared, el Capitán de la Guardia de la Estación Bermellón en el punto 73 de
Tarant.

Wilhemina es la mujer que viajaba contigo en el IFS Céfiro, que ahora está muerta. Si recogiste la Nota
de su cadáver puedes entregársela directamente, sino deberás volver a buscarla al Lugar del Accidente.

Una vez le entregues la nota recibirás 1.700 PX y +2 puntos al Alineamiento Bueno.

Al terminar esta misión, te pedirá que vayas al cantero a que le haga una lápida y te asignará la Misión:
Una lápida para Willhemina de parte de Jared.

Misión: Una lápida para Wilhemina de parte de Jared


Esta misión te la asignará Jared, el Capitán de la Guardia de la Estación Bermellón en el punto 73 de
Tarant, después de la Misión: Descubre el destino de Wilhemina para Jared.

Una vez se la das y le dices que ha muerto, te pedirá que vayas al cantero de Tarant, punto 50 y le pidas
que haga una lápida para Wilhemina. Obtendrás 1.700 PX.

Misión: Entregar una nota a Matt de Cesare de parte de Thom Grak


Esta misión te la asigna Thom Grak, punto 78 de Tarant. Te preguntará si conoces a Sir Matt de Cesare.
Si le dices que sí, te pedirá que le entregues una Nota.

Llévale la Nota a Sir Matt de Cesare, que está en el Club de Caballeros Wellington, en 21. Cuando se la
entregues, te otorgará 1.700 PX y +1 punto de Alineamiento Bueno, pero además, descubrirás que la
borrachera de Matt de Cesare era falsa y que lo que quería Thom Grak era asesinarle, aunque
finalmente Matt de Cesare sale venciendo.

Te preguntará si venías de su parte. Si le dices la verdad, te creerá y después pídele que te cuente de que
va todo. Le tendrás que seguir afuera del Club y te contará que está buscando los cráneos de los
hermanos siameses Ren'ar. Si aceptas buscarle los cráneos, te dirá que es posible que se encuentren en
alguno de los Almacenes de Tarant. Se te asignará la Misión: Busca los cráneos de los hermanos
siameses Ren'ar a de Cesare.

- 98 -
Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a de Cesare
Esta misión te la asigna Sir Matt de Cesare, en el Club de Caballeros, punto 21 de Tarant, después del
intento de asesinato fallido por parte de Thom Grak, ver la Misión: Entregar una nota a Matt de Cesare
de parte de Thom Grak. Uno de los Almacenes de Tarant, ¿eh?... mmm, lo más probable es que sea el
Almacén que se encuentra en Quilton Bend 17, punto 59.

Dirígete allí y verás que la puerta está cerrada. La puedes tirar, abrir la
cerradura con una ganzúa o poner un explosivo para abrirla. Dentro
encontrarás a un Hombre-Rata y a un Guardia Ogro. Una vez acabes con
ellos puede saquear el lugar.

Los Cráneos de los hermanos siameses Ren'ar están en el montón de


barriles amontonados en medio de la sala. Además también encontrarás
Balas, 1 Carabina de Caza, 1 Jabón Líquido, 1 Artefacto Silenciador y 1
Salitre. En el Barril del fondo, encontrarás una Cota de Mallas y un Hacha.

Una vez con los cráneos, ve a hablar con Matt de Cesare y dile que los tienes, te otorgará 3.100 PX. Te
explicará lo que sucede con estos cráneos y te pedirá que se los lleves a Arthur Tyron en Raíz Negra,
punto 6. Te asignará la Misión: Entrega los cráneos a Arthur Tyron en Raíz Negra. Aquí completarás
esta misión y obtendrás 3.100 PX,

Misión: Entrega los cráneos a Arthur Tyron en Raíz Negra.


Esta misión te la asigna Sir Matt de Cesare, en el Club de Caballeros, punto 21 de Tarant, una vez hayas
completado su Misión: Busca los cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a de Cesare.

Para continuar la misión deberás ir a Raíz Negra y coger la Nota que encontrarás en la casa de Arthur
Tyron, punto 6, y tráesela (si ya la llevas, vuelve a hablar con él). Te dirá que sigas buscándolo para
poderle entregar los cráneos, pero esto no podrá ser hasta que llegues a Caladon.

En Caladon, dirígete al punto 24, la Casa de Arthur Tyron, y habla con él. Dile que vas de parte de
Cesare. Tyron te explicará, una vez le des los cráneos, que sus ramificaciones podrían llevar a derrocar
el gobierno de Tarant, y te pedirá que le ayudes en su investigación.

En este punto esta misión se termina, y obtienes 3.100 PX y la Misión: Investiga la cría de Medio-ogros
en la “Isla de los Medio-ogros”.

Antes de entregarle a él los cráneos, también se los puedes entregar a Benjamín Gershwin, en 42,
obtener su recompensa y después robarle de los bolsillos los cráneos y seguir esta misión.

Misión: Recupera la Daga de Xerxes


Esta misión te la asigna el Profesor Eakins, en la Universidad de Tarant, punto 42, cuando le preguntas
sobre el demonio L'anamelach; para ello debes tener asignada la Misión: Encuentra al asesino de
Whytechurch.

El Profesor Eakins te entregará un libro que habla de este demonio y que para matarlo necesitarás la
Daga de Xerxes, que se encuentra en el Pozo de Fuego. Mira ese apartado para más información.

Cuando obtengas la Daga de Xerxes del Pozo de Fuego (ya sea porque la vas a buscar tú o te la traen
los aventureros) obtendrás 8.500 PX.

- 99 -
Misión: Convence a Donn Throgg para que se rinda
Esta misión te la asigna el Capitán Wheeler, en el punto 46 de Tarant.

Cuando llegues a la fábrica, verás que hay unos piquetes. El Capitán Wheeler te
contará que los orcos están de nuevo en huelga para que puedan formar un
sindicato. Puedes ser considerado y decir que tan sólo manifiestan sus deplorables
condiciones de trabajo o puedes ofrecerle ayuda. En el primer caso te dirá que
hables con el Sr. Babcock, que en este caso resolverás la Misión: Convence a Donn
Throgg para acabar con el asedio (Sr. Babcock).

En el segundo caso, te explicará la situación y te dirá que Donn Throgg es un Semiorco y exalta al resto
de los Orcos. Si te ofreces ayudarle, podrás elegir entre convencerlo para que se rinda (esta misión) o
matarlo, que en ese caso se te asignará la Misión: Mata a Donn Throgg para acabar con el asedio orco.

Si lo convences para que salga, habla con el Capitán Wheeler y obtendrás 10.900 PX.

Misión: Mata a Donn Throgg para acabar con el asedio orco


Esta misión te la asigna el Capitán Wheeler, en el punto 46 de Tarant.

En el caso que hayas elegido matar a Donn Throgg, mira la Misión: Convence a Donn Throgg para que
se rinda, y resuelvas la misión de esta manera, obtendrás 10.900 PX, +15 puntos de Alineamiento
Malvado y 1 Punto de Destino.

Misión: Convence a Donn Throgg para acabar con el asedio (Sr. Babcock)
Esta misión te la asigna el Sr. Babcock, en el punto 46 de Tarant.

Si has hablado con el Capitán Wheeler y eres simpatizante de los Orcos, te dirá que hables con el Sr.
Babcock, el Noble Gnomo que hay más a la izquierda.

Babcock te dirá que está intentando evitar lo que sucedió la última vez, y te explicará
que el Capitán Wheeler acribilló con una ametralladora a los manifestantes, y por eso
se han puesto en huelga ahora dentro de la fábrica. Si le dices que los orcos son muy
valientes por volver a intentarlo te dirá que es una pena que las cosas acaben así, ya
que el Sr. Throgg es el orco a quien busca, y lo busca porque tiene aspecto humano y
con cierto carisma. Finalmente te dirá que el Sr. Throgg tiene que escapar por la noche
para asegurarse que puede luchar otro día. Si aceptas entrar y proponerle el plan a
Donn Throgg, te dará la Llave.

Entra dentro y habla con Donn Throgg (en la habitación trasera), es posible que tengas que decirle a
alguno de los orcos que quieres hablar con él para ayudarlo. Dile que vas de parte del Sr. Babcock y que
si quiere puede seguir escondiéndose en la fábrica. Continúa con las opciones de diálogo hasta que lo
convenzas. Si lo haces, ganarás 1 Punto de Destino.

Habla con el Sr. Babcock para decírselo y obtendrás 10.900 PX y +10 puntos de Alineamiento Bueno.

Después de terminar la misión, puedes matar directamente a Donn Throgg, y conseguirás 2 Puntos de
Destino adicionales.

- 100 -
Misión: Convence al consejo del Rey Farad para que Caladon se una al
Reino Unificado
Esta misión te la asigna Edward Willoughsby, en el Ayuntamiento, punto 44 de Tarant y no podrás
acceder a ella hasta que no vuelvas de Caladon.

Habla con él y te explicara que Tarant tuvo una monarquía. A continuación te


explicará que el Reino Unificado es una alianza entre Ashbury y Tarant, y que su
trabajo es conseguir que se anexen más reinos. También te puede hablar de las
“medidas personales” que está tomando sobre el Hervidero y si “le guiñas el
ojo”, te explicará que ha enviado a un tal Sebastian a encargarse del asunto y que
puedes contactar con él en el bar de Caleb Malloy.

Si le preguntas más por sus trabajo, te dirá que Caladon está considerando unirse
al Reino Unificado. En este caso puedes ofrecerte a ayudarle, pero para resolver
la misión necesitarás ser Hábil en Persuadir con 5 grados, y además de asignarte
la misión, te entrenará en la Maestría de Persuadir. Ya verás que la misión no se
muestra como activa, pero está en el diario. Te dirá que debes hablar
con Renard en el exterior del Palacio y también te entregará un
Expediente que deberás leer para conocer un poco más la situación política. A
continuación, cuando salgas del Ayuntamiento tendrás una breve charla con un tal Heinrich
Jenks, mira la Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon.

Para resolver esta situación, deberás primero dirigirte a Caladon, al Palacio de Caladon, en
30. Deberás hablar con Renard, en el exterior del Palacio Real. Te dará algunos consejos,
como que no aceptes sobornos y mantengas tu postura sobre tus decisiones. Después te
indicará que debes dirigirte a la sala del Trono y hablar desde el podio, en el punto 3 del
Palacio de Caladon – Planta Principal.

Mientras te dirijas al punto indicado, los asesores


de Caladon (que se encuentran en el pasillo)
pueden irte indicando algunos aspectos de las
diferentes situaciones que negociar... e insinuarte
algunos sobornos.

Tu objetivo en la negociación está escrito en los


Documentos que te entrega Edward. Si tienes
claros los puntos y tu habilidad de Persuadir está al
máximo (excepto la Maestría), no deberías tener
ningún problema en salir victorioso de la
negociación.

Cuando termines, sal del Palacio y Edward Willoughsby verás que te está esperando. Habla con él para
contarle lo sucedido y obtendrás 8.500 PX y 7.000 monedas de oro (o más, depende de como hayas
llevado la negociación). Además, te entrenará en la Maestría de Persuadir.

Cuando termines esta misión, si tienes todavía la Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon, podrás
comprobar que la puedes llevar a cabo (no es así si empiezas por la de asesinar al rey). ;)

- 101 -
Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon
Esta misión te la asigna Heinrich Jenks al salir del Ayuntamiento, en Tarant, punto
44, y ya has terminado de hablar con Edward Willoughsby y te ha explicado la
situación de Caladon y que quiere unirse al Reino Unificado. No aparece de otra
forma.

Te dirá que representa a un grupo de ciudadanos de Tarant y del extranjero que


observan la estructura política del Reino Unificado y que funciona de forma
correcta. Entonces te explicará que si Caladon se anexa al Reino Unificado,
Tarant saldrá perdiendo porque ya no tendrán los mismos ingresos con los
recursos naturales que les recaudan.

Evidentemente a él no le importa que no te hayan elegido para representar a Tarant en la negociación,


pero te dirá cual es tu cometido en esta tarea, matar al Rey Farad de Caladon. Entonces te dirá que
vuelvas a hablar con él y que lo intentes otra vez, ya que si eres un enviado especial, podrás acceder a
lugares como la cocina. Te dirá que contactes con alguien llamado Vernon dentro del Palacio y que si no
consigues el cargo, deberás contactar con un hombre llamado Bullors en los muelles de Caladon.

Finalmente, si consigues asesinar al Rey Farad, te dirá que te encuentres con él en la Taberna de Grant,
en Tarant y recibirás una suma no inferior a 20.000 monedas de oro.

Tienes la opción de denunciar a Heinrich a Edward Willoughsby si quieres, pero


no obtendrás nada en especial a parte de que se te cancelará la misión.

Si decides hacer esta misión, y no has conseguido el permiso de Willoughsby,


deberás dirigirte al muelle de Caladon, punto 39, y hablar con Bullors. Te dirá que
para entrar en el Palacio deberás introducirte en la caja grande que tiene a su lado.

Hazlo y aparecerás en el punto 4 del Palacio de Caladon – Planta Principal. Una


vez allí, deberás dirigirte al punto 5, donde está Vernon. Vernon te entregará la
llave de la puerta de las Cocinas y des1de el corredor que hay, deberás adentrarte
más al Palacio hasta los Aposentos Reales. Mira los apartados correspondientes del
Palacio de Caladon para llevar a cabo la tarea.

Si matas al Rey Farad, se cancelará la Misión: Convence al Consejo del Rey Farad para que Caladon se
una al Reino Unificado.

Una vez lo hayas asesinado, vuelve a Tarant, a la Taberna de Grant, punto 18, para hablar con Heinrich
Jenks. Obtendrás 10.900 PX, +25 puntos de Alineamiento Malvado, 1 Punto de Destino y 20.000
monedas de oro.

Evidentemente te habrás ganado la Reputación de Asesino del Rey Farad, y si pones los pies en
Caladon, la gente y la Guardia te atacarán... ¡pero buen rollo, eh! :D

- 102 -
Misión: Mata al líder de la banda que queda en el Hervidero
Esta misión te la asigna Sebastian, que se encontrará en la Cantina de Caleb Malloy, en
3 del Hervidero Norte, una vez hayas hablado con Edward Willoughsby, en el
Ayuntamiento, sobre los problemas que hay en Tarant.

Habla con él y te dará más planes sobre la propuesta para solucionar el problema en el
Hervidero. Te contará los desacuerdos que hay entro los Maug y los Pollock y que para
solucionar el problema ahí es donde interviene él.

A estas alturas del juego ya debes haber acabado con una de las bandas, así que la tarea
será más fácil. Habla con él y ofrécete a ayudarle. Te propondrá que tu le ayudes a él y
él después te ayudará a ti con tu misión. También le podrás decir que fuiste tú quien te encargaste del
jefe de la banda con la que ya hayas terminado. Por lo que tu tarea será acabar con el jefe de la banda
que queda.

Haz el trabajo (lo puedes hacer a lo bruto o con sigilo y sólo terminando con el jefe). Vuelve con
Sebastian y dile que has terminado el trabajo. Obtendrás 6.400 PX y Sebastian se te podrá unir si
quieres.

Misión: Gurin Rastrillarroca te enseñará más destreza en el juego


Este misión te la asigna Gurin Rastrillarroca, en el punto 21, el Club de Caballeros de Tarant, cuando
quieras aprender la Maestría de Jugar. Deberás tener al menos 5.000 monedas para jugar con él.

Para ello, deberás hacer una partida con Gurin y ganarle varias veces seguidas, entonces te entrenará en
la Maestría. Una vez hayas ganado, obtendrás 4.600 PX y la Maestría en Jugar.

Misión: Corre en cueros por el centro de Tarant


Esta misión te la asigna Sammie White, en el punto 75 de Tarant, cuando le pides que te entrene como
Maestro de Carterista.

Para completarla, quítate la armadura y recórrete la Avenida Kensington de arriba para abajo hasta que
Sammie esté satisfecho. Obtendrás 6.400 PX y la Maestría en Carterista, junto con la Reputación de
Pervertido de Tarant. Ten en cuenta que hacer esta misión reduce bastante la Reacción de la gente de
Tarant hacia ti.

Misión: Consigue el Báculo de K'an T'au del Castillo S'nel N'fa


Esta misión te la asigna F.T. Fitzgerald, en el punto 33 de Tarant, cuando le pidas que te entrene en la
Maestría de Detectar Trampas. Tu tarea consistirá en conseguirle el Báculo de K'an T'au y te marcará
dónde lo puedes encontrar, en el Castillo S'nel N'fa; mira ese apartado.

Una vez tengas el Báculo, vuelve con F.T. Fitzgerald, y obtendrás 8.500 PX y la Maestría en Detectar
Trampas. Puedes decidir quedarte con el Báculo, pero te atacará y junto a él, probablemente, los
Guardias de Tarant.

- 103 -
Misiones de los Ladrones Clandestinos
Este apartado lo he preparado especialmente para aquellos que quieran exprimir sus habilidades de
Ladrón y listará las misiones disponibles por hacer para los Ladrones Clandestinos en Tarant.

Para poder comenzar a hacer estas misiones es necesario primero hacerte miembro de los Ladrones
Clandestinos. Para ello, deberás contactar con Thaddeus Mynor, en el punto 58, y haber hecho la
Misión: Consigue los Antiguos Planos del Alcantarillado para Thaddeus.

Una vez cumplas esos requisitos, deberás hablar con una Ciudadana
Mediana, vestida de púrpura, que se encuentra dentro de la Estación
Bermellón, en 30. Es ella la que te irá asignando las diferentes misiones de
los Ladrones Clandestinos en Tarant; también puede entrenarte en Aprendiz
de Puñalada, Carterista, Sigilo y Detectar Trampas. No podrás acumular
demasiadas misiones por hacer, normalmente solo deja tener activas unas 4
misiones a la vez. A medida que vayas haciendo misiones vuelve con ella
para las siguientes. Las misiones las asigna de forma aleatoria, así que no
tiene porque hacerse en el orden expuesto en este apartado.

Una vez consigas “obtener” lo que te pide, deberás llevárselo al Sr. Black, en 64 para dar por terminada
dicha misión.

Estas misiones no se añaden a tu diario, se supone que son Clandestinas, así que será mejor que las
recuerdes, o mejor, ya te las anoto aquí. ;) Para algunas misiones deberás ser al menos Hábil en
Carterista y/o Abrir Cerraduras. No estás obligado a entregar los objetos y quizás quieras quedarte con
algunos de ellos. ;)

Misión: Consigue el Anillo de Virilidad del Sr. Franklin


Se rumorea que el Sr. Franklin lleva puesto un anillo que aumenta la virilidad. Ve a la Residencia de
Franklin, en 23, y róbale los bolsillos para coger el Anillo de Virilidad (CN+2). Obtendrás 1.700 PX y
200 Monedas de oro.

Misión: Consigue el cargamento de rubíes de un barco del puerto


Se rumorea que un barco del puerto ha llegado con un cargamento de rubíes
de los enanos. Dirígete al muelle, al punto 74 . En el barco de más a la
derecha, verás que ha aparecido un Barril justo antes de la pasarela. Dentro
están los Rubíes. Obtendrás 1.200 PX y 500 Monedas de oro.

Misión: Consigue la espada de Derian Ka del Sr. Appleby.


El Sr. Appleby a adquirido una preciada espada de Derian Ka. Dirígete a la Residencia del Sr. Appleby,
en 55. Deberás entrar en su dormitorio y abrir la Caja Fuerte (tiene trampa). Dentro está la Espada de
Derian Ka. Obtendrás 1.500 PX y 500 Monedas de oro.

Misión: Consigue la colección de joyas preciosa de Cassie


Cassie tiene una colección de joyas preciosa en la habitación trasera del local de Madam Lil. Dirígete al
local de Madam Lil, en 62. En la habitación del fondo, donde está Winno Encanada. En la puerta hay
una trampa y en el cofre otra. La colección de joyas preciosa no deja de ser un Anillo Precioso que está
en el Arcón. Obtendrás 1.500 PX y 400 Monedas de oro.

- 104 -
Misión: Consigue el Medallón de la Suerte de uno de los vagabundos de Poone
Se dice que uno de los vagabundos de Poone se ha hecho con un Medallón de la
Suerte. Dirígete al Albergue de Poone, en 61. De noche, verás que hay un
Ciudadano (el vagabundo) en una de las camas durmiendo. Deberás robarle los
bolsillos y coger el Medallón de la Suerte que lleva puesto. Obtendrás 1.000 PX y
150 Monedas de oro.

Misión: Consigue el espejo encantado de la Sra. Pettibone


Hay un espejo encantado escondido en la Casa de la Sra. Pettibone. Dirígete a la Residencia Pettibone,
en 13. Si no quieres matar a la Sra. Pettibone, mejor que esta misión la hagas de noche. Deberás abrir su
Arcón y cogerle el Espejo. Obtendrás 1.000 PX y 100 Monedas de oro.

Misión: Consigue el Artefacto Tecnológico de Heron


Alguien ha creado un nuevo tipo de máquina experimental, llamada
el Artefacto Tecnológico de Heron y está guardada en un almacén,
cerca de la Fábrica de Máquinas de Bates. Dirígete al Callejón del
Hueso de Menestra 46, en 48 del mapa. Entra dentro del almacén y, o
bien puedes forzar las puertas que llevan a las habitaciones traseras, o
bien puedes robarle de los bolsillos al Guardia de la entrada (si es de
noche estará durmiendo en la primera habitación) para abrir la
primera puerta, la Llave del Almacén de la Máquina Pequeña. Las
dos puertas tienen trampas. Dirígete a la habitación de más atrás y en
las Cajas (deberás abrir la cerradura) estará el Artefacto Tecnológico
de Heron. Obtendrás 1.700 PX y 500 Monedas de oro.

Misión: Consigue el Agua de Napha de la Sra. Halster


Se rumorea que la Sra. Halster ha recibido una jarra especial de Agua de Napha, un perfume élfico.
Dirígete a la Residencia Halster, en 20. Esta misión es mejor hacerla de día, porque aunque Fuerces la
cerradura de la puerta por la noche, un Guardia os verá y atacará. Para poder coger el Agua de Napha,
que está en el Arcón de Madera, justo a la izquierda de la cama, deberás esperarte a que anochezca y
vaya a dormir. Sino será ella la que os verá ahora y os atacará (o hacerlo Sigilosamente). Obtendrás
1.000 PX y 150 Monedas de oro.

Misión: Consigue el vial de veneno de Wyvern del Olvido


Alguien quiere obtener un vial de veneno del Wyvern del Olvido. Se dice que la Sociedad Zoológica
tiene almacenadas ese tipo de rarezas. Dirígete a la Sociedad Zoológica, en 40 y ves a la sala donde está
el Dr. Trisan Fenwick, el Vial está en el Arcón de Madera (tiene trampa). Para abrirlo, o vienes por la
noche, o de día con sigilo. Obtendrás 1.000 PX y 200 Monedas de oro.

Misión: Consigue la Poción del Oscuro Poder del Sr. Fitzgerald


El Sr. Fitzgerald se ha hecho con una poción del más oscuro poder. Dirígete al punto 33, que es la Casa
del Sr. Fitzgerald en el Cruce de Polton 40. Entra dentro y ve al dormitorio, verás un Arcón a la
izquierda, y dentro está la Poción del Oscuro Poder. Hay 2 trampas en el suelo y otra en el Arcón de
Madera. Usa el sigilo si quieres abrir la cerradura del Arcón de día. Obtendrás 1.700 PX y 500 Monedas
de oro.

- 105 -
Misión: Consigue la Caja de Música de Madam Lil
Madam Lil lleva consigo una caja de música especial. Dirígete al punto 62, el local de Madam Lil, y
róbale de los bolsillos su Caja de Música. Obtendrás 1.700 PX y 150 Monedas de oro.

Misión: Consigue la Joya de Hebe del Templo Panarii


El Templo Panarii ha sido agraciado con la Joya de Hebe bendita. Ha sido engarzada por todos y se dice
que quien la lleve será amado por todos. Dirígete al Templo Panarii, en 56. Verás que hay un Arcón de
Madera justo a la izquierda del sacerdote, al fondo de la sala. Fuerza la cerradura (tiene trampa) y coge
la Joya de Hebe (BE:+2 CH:+1). Es un buen Amuleto, hasta para quedárselo (te otorga una Bendición).
;) Obtendrás 1.500 PX y 500 Monedas de oro.

Misión: Consigue la Esencia de Fuego Fatuo de H.T. Parnell


Se rumorea que Parnell acaba de recibir una cantidad de la preciada Esencia de Fuego Fatuo. Dirígete a
la Casa de H.T. Parnell, en 38. La Esencia de Fuego Fatuo se encuentra en el Arcón de Madera que
hay a la derecha de la cama, en su dormitorio. Deberás abrir la puerta del dormitorio para entrar.
Obtendrás 1.000 PX y 200 Monedas de oro.

Misión: Consigue el Esquema de la Pistola Multicañón de Schreck


La Fábrica de Bates ha desarrollado unos planos secretos para una nueva arma
llamada Pistola de Cañón Múltiple de Schreck. Dirígete a la Fábrica de
Máquinas Bates, en 47. Si te fijas, en la parte trasera de la Fábrica, en el lateral
derecho, verás una segunda puerta para entrar. Fuerza su cerradura para entrar.
Deberás entrar dentro sigilosamente si no quieres que te descubran los
Guardias y vigilar las rondas. También te aconsejaría que esta misión la hagas
en solitario. Esta misión suele ser la última de todas.

El Esquema de la Pistola Multicañón de Schreck se encuentra en el Armario (indicado como Arcón


de Madera) ubicado en la esquina noroeste de la habitación de abajo a la que entras. Te recomiendo que
seas muy rápido en llegar hasta el Armario, abrir su cerradura y retirarte a la habitación inicial, ya que
la ronda de los Guardias deja poco margen de tiempo.

Si eres tecnólogo y eres habilidoso con las Armas de Fuego, seguro que esta Pistola será
una delicia para ti. :) Este Esquema lo puedes aprender, y si te has puesto de parte de
Pollock y le has dicho que eres un tecnoplasta, ya tendrás uno de sus componentes, el
Cañón Portátil.

Obtendrás 1.500 PX y 400 Monedas de oro.

- 106 -
Alcantarillas
Supongo que te habrás fijado que hay bastantes entradas a las alcantarillas localizadas por varios
lugares en la Parte Alta de Tarant. Dividiremos las Alcantarillas en dos partes. La primera, las
Alcantarillas, y la segunda, las Alcantarillas – Zona Restringida, que se accede por el punto 68 del mapa
de Tarant.

Para acceder a Las Alcantarillas entra por cualquiera de los desagües (marcados con “A” en el mapa de
Tarant). Encontrarás a enemigos como la Rata de Alcantarilla, el Ladrón Humano y el Medio-orco, el
Parásito Prodigioso y los Arácnidos Mecanizados (que dañan el arma cuando los atacas).

Leyenda

1. Salida a la Parte Alta de Tarant, Kensington Broadway (por 71)


2. Salida a la Parte Alta de Tarant, Residencia Willoughsby (en 14)
3. Salida a la Parte Alta de Tarant, entre Grimson Way y el Desvío de Dollan (por 26)
4. Ladrones
5. Salida a la Parte Alta de Tarant, Estación Bermellón (por 30)

C1. Anillo Precioso


C2. Arcón de Madera: Esquema del Hacha Pirotécnica
C3. Barril: 43 Monedas de oro
C4. Arcón de Madera: 1 Bastón (sin identificar), 1 Botas Usadas, 1 Remache de Ferrocarril y 212
Monedas de oro
Barril: 1 Traje Elegante y 1 Espada Oxidada
Barril: 1 Martillo, 1 Ropa Gruesa de Lana Pequeña, 1 Guantes de Cuero y 50 Monedas de oro

Lo habitual es entrar a Las Alcantarillas por 1, desde la Parte Alta de Tarant, que es el desagüe que está
justo a la izquierda de Matthew Jameson, en 71. Respecto la Misión: Encuentra el Anillo de Bodas para
Matthew Jameson, el Anillo está en C1.

En 2 hay otra salida a la Parte Alta de Tarant. En cualquier caso, la Contraventana de Metal la puedes
abrir forzando la cerradura o aplastándola. Dentro encontrarás a 3 Mecanizados Arácnidos. Lo único
interesante es el Arcón de Madera que hay en C2.

Las salidas 3 y 5 llevan a una zona de la Parte Alta de Tarant.

En 4 encontrarás a un Ladrón Humano y a un Ladrón Semiorco. Acaba con ellos y saquea la zona.

- 107 -
Alcantarillas – Zona Restringida
A esta zona de las alcantarillas podrás acceder por el punto 68 de la Parta Alta de Tarant.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si llegas a pie


2. Bandidos
3. Salida al edificio de la Compañía de Aguas y Electricidad (en 52)
4. Salida secreta a la Casa de Pollock (El Hervidero Sur)
5. Salida secreta al Bentley (El Hervidero Norte)

C1. Cofre: Armadura (sin identificar), 1 Recuperador Potente, 1 Poción de Prisa, 1 Bálsamo de
Engrosamiento Cutáneo, 1 Poción de Gran Curación y 1 Moneda de Mnura
C2. Barril: 3 Mineral Puro
C3. Botes Metálicos (vacíos)
C4. Barriles (de izq. a der.): 1 Gran Poción, 1 Rubí y 1 Poción de Prisa; Armadura (sin identificar),
1 Collar de Rubíes, 1 Lágrimas de Morgana y 1 Moneda de Mnura
C5. Bote Metálico: 1 Piezas Eléctricas Pequeñas, 1 Antirreumático, 1 Antimigrañoso y 1 Muelle
Pequeño
C6. Barril: 1238 Monedas de oro, 1 Zafiro, 1 Esmeralda, 1 Cristal de Kathorn y 1 Anillo de Zafiros
C7. Bote Metálico
C8. Desechos Reciclables
C9. Barril: Flechas, 434 Monedas de oro, Anillo de Esmeraldas y 1 Recuperador Potente
C10. Barril: Esquema del Elixir de Sugestión Hipnótica
C11. Barril: Armadura (sin identificar), 771 Monedas de oro y 1 Rubí
C12. Botes Metálicos (de izq. a der.): 1 Hoja Metálica, 1 Condensador Grande y 1 Glicerina
Doolittle; Azúcar
C13. Bote Metálico
C14. Barril: Espada (sin identificar) y Daga (sin identificar)

- 108 -
Esta parte de las alcantarillas sirve para aumentar de Nivel y ganar
experiencia, es más que nada una zona opcional, pero te recomiendo
que te las recorras si quieres aumentar a tu personaje unos cuantos
niveles.

Cuando entres aquí ve algo preparado ya que hay una gran variedad
de enemigos, entre ellos Ghouls, Caminantes Pútridos, Ratas de
Alcantarilla, Deslizadores de Alcantarilla, Guardias Deslizantes,
Bandido Enano, Bandido Elfo, Bandido Medio-Ogro, Bandidos,
Serpientes Elementales, Roedores Pútridos, Caminantes Inmundos,
Demonios Viscosos, Reptadores de Alcantarilla, Parásitos
Prodigiosos y Montículos Carnosos.

Si entras por la Trampilla del punto 68 de la Parte Alta de Tarant, aparecerás en 1.

En 2 encontrarás un grupo de Bandidos. No son demasiado difíciles, pero toma precauciones. Te


enfrentarás a un Bandido Enano, un Bandido Elfo, un Bandido Medio-Ogro y dos Bandidos.

En 3 está la salida al Edificio de la Compañía de Agua y Electricidad, en la Parte Alta de Tarant, en 52.

En 4 está la Salida secreta a la Casa de Pollock.

En 5 está la Salida secreta al Bentley, que es donde está Damian Maug.

- 109 -
P. Schuyler e Hijos, Sótano, Nivel 1
Puedes acceder al sótano del edificio de P. Schuyler e Hijos según lo que se explica en el punto 24 del
mapa de la Parte Alta de Tarant. En esta zona te vas a encontrar a Zombis. Este lugar es bastante lineal y
carece de indicaciones de interés.

Una vez hayas matado a los Zombis y saqueado los barriles y el cofre, dirígete al Nivel 2 del sótano.

Leyenda

1. Salida a la Parte Alta de Tarant, edificio de P. Schuyler e Hijos


2. Acceso al Sótano de P. Schuyler e Hijos, Nivel 2

C1. Cofre Mágico: Armadura Pequeña (sin identificar), 167 Monedas de oro, 1 Recuperador Débil
y 1 Poción de Curar Heridas Leves
C2. Barril: 1 Casco y 15 Monedas de oro
C3. Barril: Vacío
C4. Barril: Trapo
C5. Barril: 51 Monedas de oro

- 110 -
P. Schuyler e Hijos, Sótano, Nivel 2
Este nivel del Sótano de P. Schuyler e Hijos es algo más extenso que el del primer nivel, pero no tiene
ningún misterio. Aquí encontrarás algunos Zombis más de los cuales obtener experiencia. Cuando
llegues hacia el punto 2, ve con cuidado ya que la zona tiene trampas. Como el nivel 1, es también
lineal, así que tampoco hay nada interesante a mencionar.

Leyenda

1. Salida al Sótano de P. Schuyler e Hijos, Nivel 1


2. Acceso al Sótano de P. Schuyler e Hijos, Nivel 3

C1. Arcón de Madera: 1 Moneda de Mnura, 15 Monedas de oro y 1 Poción de Curar Heridas Leves
C2. Barril: Un hacha (sin identificar), 20 Monedas de oro, 1 Moneda de Mnura, 1 Recuperador
Débil y 1 Antiveneno
C3. Arcón de Madera: 1 Yelmo (sin identificar), 223 Monedas de oro y 1 Anillo (sin identificar)

- 111 -
P. Schuyler e Hijos, Sótano, Nivel 3
Este es el tercer y último nivel del Sótano de P. Schuyler e Hijos. Aquí encontrarás, al final de la cripta,
a la Familia Schuyler (3), pero antes, debes pasar por el Lugar de Entierro de los Enanos (2). Una vez
hayas saqueado los cofres, dirígete a hablar con la Familia Schuyler al punto 3.

Leyenda

1. Salida al Sótano de P. Schuyler e Hijos, Nivel 2


2. Lugar de Entierro de los Enanos
3. Familia Schuyler

C1. Cofre Mágico (trampa): 1 Daga (sin identificar), 1 Moneda de Mnura, 54 Monedas de oro y 1
Poción de Curar Heridas Leves
C2. Cofre Mágico (trampa): Armadura Pequeña (sin identificar), Guantes (sin identificar) y 243
Monedas de oro
C3. Barril: 166 Monedas de oro, 1 Esmeralda, 1 Antiveneno y 1 Poción de Curar Heridas Leves
C4: Archivadores: Telegrama
C5: Barril: Sable
C6: Cofre Mágico (cerrado): Daga (sin identificar)

- 112 -
En 1 está la Salida al Nivel 2 del Sótano de P. Schuyler.

En 2 está el Lugar de Entierro de los Enanos, ya verás que hay unos cuantos Enanos No-Muertos.

En 3 está la Familia Schuyler, verás a tres personajes (magos) de pie al final de la Cripta. Cuando te
acerques a ellos se iniciará la conversación de forma automática.

Hablarás con Winston Schuyler. Te preguntará porqué estás aquí, dile lo del anillo. Te explicará que
siempre han usado la magia oscura y han sido nigromantes. De ahí el asunto de los Enanos No-Muertos.
Si hablas con él educadamente, puedes llegar a convencerle para que te diga a quién pertenece el Anillo,
pero para eso necesitará hablar con el Espíritu de su Padre, Palornious, así que lo invocará.

Cuando hables con Palornious (su Espíritu, vamos), finalmente sabrás que el Anillo es de un tal Gilbert
Bates. Solo podrá decirte esto. Con esto terminarás la Misión (TP): Descubrir la procedencia del Anillo,
obtenida en el Lugar del Accidente y la Misión (TP): Busca a P. Schuyler e Hijos para averiguar más
sobre el Anillo, en Colinas Cubiertas.

Otra opción que tienes para resolver esta misión es decidir matarlos a todos. En ese caso, coge la Llave
de Winston Schuyler y abre el primer archivador empezando por la izquierda (en C4). Verás que dentro
hay un Telegrama enviado por Benjamín Bates y hace mención a Gilbert Bates. Leer este telegrama te
proporcionará la misma información que resolviendo la misión por el método anterior.

Una vez termines, vuelve a la Parte Alta de Tarant y quizás sea interesante que identifiques los objetos
con la Mujer Sabia en 69. ;-)

- 113 -
Mansión Bates – Planta Principal
La Mansión Bates, punto 45, es el lugar donde deberás venir cuando sepas que la procedencia del
Anillo que te entrega Preston Radcliffe, es de un tal Gilbert Bates, y esto lo averiguarás hablando con
los Hijos de P. Schuyler.

Leyenda

1. Salida a la Parte Alta de Tarant


2. Trampilla a la Mansión Bates – Pasaje
3. Escaleras de subida a la Mansión Bates – Planta primera

C1. Arcones de Madera: 3 Ropa de sirviente (mujer)


C2. Arcones de Madera: 9 Ropa de sirviente (hombre)

Si llegas desde la entrada de la Parte Alta de Tarant, aparecerás en 1, si llegas por el Pasaje del
Mausoleo, llegarás en 2, y entonces podrás usar las Ropas de sirviente que hay en los Arcones de C1 y
C2.

Para hablar con Gilbert Bates, debes subir las escaleras de 3.

- 114 -
Mansión Bates – Planta Primera
En la primera planta es donde encontrarás a Gilbert Bates, y deberás hablar con él respecto el asunto del
Anillo, ver la Misión (TP): Consigue información sobre el Anillo de Gilbert Bates. Es posible que el
contenido de los Contenedores sea aleatorio.

Leyenda

1. Escaleras de bajada a la Mansión Bates – Planta Principal


2. Gilbert Bates
3. Diario de Gilbert Bates

C1. Caja Fuerte (cerrada): Vacía.


C2. Arcón de Madera (cerrado): 1 Fragmento de Zafiro y 65 Monedas de oro
C3. Arcón de Madera (cerrado): 1 Bobina Tesla
C4. Arcón de Madera (cerrado): 1 Magnesio, 65 Monedas de oro y 1 Trapo
C5. Arcón de Madera (cerrado): 1 Chaqueta de Smoking de hombre, 1 Sombrero de Copa, 210
Monedas de oro y 1 Anillo de Plata
C6. Arcón de Madera (cerrado): 125 Monedas de oro
C7. Arcón de Madera: Vacío
C8. Arcón de Madera: Vacío
C9. Arcón de Madera: Vacío
C10. Arcones de Madera (cerrados): Vacíos

Si has aceptado la Misión: Consigue alguna evidencia incriminatoria de Bates para Cedric, o has
matado a Gilbert Bates, en el Arcón de Madera (cerrado), del punto 3, encontrarás el Diario de Gilbert
Bates y 300 Monedas de oro. Coge el Diario y llévaselo a Cedric.

En el punto 2 está Gilbert Bates con su Guardaespaldas.

- 115 -
Mansión Bates – Pasaje
Este pasaje es el que utilizarás como opción alternativa para entrar en a Mansión Bates, ver la Misión:
Consigue información sobre el Anillo de Gilbert Bates. Hay trampas y puertas cerradas por toda la
zona. TODAS las puertas tienen trampa.

Leyenda

1. Salida a la Parte Alta de Tarant (Mausoleo)


2. Trampilla a la Mansión Bates – Planta Principal

T. Trampa
P. Puerta cerrada

Tu misión consiste en ir del punto 1 al punto 2 sorteando las Puertas cerradas y las Trampas. :D

- 116 -
4.14 Minas del Clan Montaña Negra (1307 O, 754 S)
Cuando consigas averiguar de quién es el Anillo con las iniciales
G.B., Gilbert Bates, deberás hablar con él, en la Mansión Bates, punto
45 del mapa de Tarant. Si le preguntas por el Anillo te explicará su
historia. Al final te preguntará si aceptas buscarle información sobre el
Clan Montaña Negra. De esta forma, se añade este lugar en el Mapa
del Mundo.

Las Minas están divididas en 4 niveles y tu objetivo es averiguar más


cosas sobre el Clan Montaña Negra.

Dirígete allí, cuando llegues, aparecerás directamente en la entrada de


las Minas.

El recorrido de las minas no es demasiado complicado, y deberás


pasar por algún nivel inferior antes de poder acceder al resto de niveles de la mina. También puedes
obtener bastantes recompensas.

Lo más complicado de esta área quizás sean los enemigos que dañan el arma como los Golems de
Mineral o las Masa Palpitantes, y algunos monstruos de nivel 25 o más.

Una vez entres, aparecerás en la Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1.

- 117 -
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1
En este nivel no encontrarás enemigos difíciles, es sencillamente un lugar desde el cuál podrás acceder
al resto de niveles de la mina.
En estas zonas te encontrarás como enemigos a Lobos Enfermos, Lobos Patriarca y Colmillos Brutales.

Leyenda

1. Lugar donde apareces al entrar a las minas


2. Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 2
3. Apareces aquí si vienes desde el Nivel 2 de las Minas
4. Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 3
5. Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 4, punto 1
6. Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 4, punto 5

Cuando entras por primera vez, apareces en 1.

Ya verás que cuando llegues al punto 2, el pasaje estará cortado y no te quedará más remedio que
descender al Nivel 2 por el Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 2. Desde el Nivel 2,
podrás volver a subir al Nivel 1 y acceder a la zona más interior del Nivel 1.

Si vienes desde Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 2, aparecerás en el punto 3. Nada más llegar te
atacarán una serie de Lobos Enfermos y Lobos Patriarca.

En el punto 4 hay un Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 3.

En el punto 5 hay un Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 4.

En el punto 6 hay un segundo Acceso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 4.

- 118 -
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 2
Para continuar tu aventura por las minas deberás pasar por el Nivel 2.

En esta zona encontrarás a enemigos como Parásitos Prodigiosos, Roedores Pútridos, Arqueros Kite,
Guerreros Kite, Chamanes Kite, Golems de Mineral (dañan el arma), Ratas de Granito, Exploradores
Kite, Berserker Kite, Masas Palpitantes (dañan el arma) y un Duendecillo de Roca (daña el arma).

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas desde las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1, punto 2
2. Cadáveres de Bandidos
3. Salida de regreso a las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1, punto 3.

Marcas Rojas: Roca Volcánica (tirada en el suelo)


C1. Cofre Enano: Flechas, 1 Cepo Metálico y 40 Monedas de oro
C2. Cofre Enano: 1 Data Oxidada, 15 Monedas de oro, 2 Recuperadores y 1 Batería
C3. Cofre Enano (trampa): Flechas, 1 Levadura de Cerveza, 1 Farol, 1 Bobina Eléctrica, 50 Monedas de oro, 1
Anillo de Oro de Calidad, 1 Geoda y 1 Anillo de Esmeraldas
C4. Cofre Enano: Combustible, 77 Monedas de oro, 1 Recuperador, 1 Ungüento Curativo, 1 Batería y 1 Antídoto
C5. Cofre Enano: Flechas, 1 Filamento, 12 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Diamante, 1 Anillo Precioso, 1
Fragmento de Zafiro y 1 Anillo de Cobre
C6. Cofre Enano: Flechas, 1 Magnesio, Balas, 22 Monedas de Oro y 1 Fragmento de Zafiro
C7. Cofre Enano (trampa): Flechas, 29 Monedas de Oro, 1 Geoda, 1 Anillo de Esmeraldas y 1 Salitre
C8. Cofre Enano: Flechas, 43 Monedas de Oro, 1 Cepo Metálico y 1 Fragmento de Zafiro; tirada en el suelo 1
Geoda
C9. Cofre Enano: 1 Bob. de Alambre Grueso, 1 Collar de Diamantes, 1 Espejo y 31 Monedas de Oro
C10. Cofre Enano: 83 Monedas de Oro, 1 Rubí, 1 Cristal de Kathorn, 1 Ungüento Curativo y 1 Panacea
C11. Cofre Enano: Flechas, Balas, 43 Monedas de Oro y 1 Fragmento de Zafiro
C12. Cofre Enano (trampa): 21 Monedas de Oro, 1 Anillo de Oro de Calidad y 1 Ácido Esteárico
C13. Cofre Enano: Flechas, 10 Monedas de Oro, 1 Anillo de Esmeraldas y 1 Carbón Vegetal; tirada en el suelo 1
Geoda
C14. Cofre Enano: Flechas, 33 Monedas de Oro y 1 Muelle Pequeño
C15. Cofre Enano: Flechas, 1 Cepo Metálico, 22 Monedas de Oro y 1 Mineral de Hierro
C16. Barril: Esquema del Arco Pirotécnico, 121 Monedas de Oro y 1 Fragmento de Rubí
Barril: Martillo (sin identificar), 1 Farol y 1 Anteojos Mecánicos
Barril: Guanteletes Mecanizados y 1 Fragmento de Esmeralda
C17. Cofre Enano (trampa): 1 Hoja Metálica, 131 Monedas de Oro, 1 Solución Electrolítica y 1 Muelle Pequeño

- 119 -
Aparecerás en 1 cuando bajes las escaleras desde el Nivel 1, en 2.

En 2 encontrarás los cadáveres de unos Bandidos (antes de entrar en la sala está


el de Mago Gnomo), supuestamente aniquilados por el Duendecillo de Roca. Si
los registras, encontrarás algunos Pergaminos de Conjuros (en el Mago Gnomo)
y una Nota, observa que también lleva un Medallón de la Mano de los
Moloqueos. Por lo visto la nota tiene que ver en lo sucedido en Colinas
Cubiertas y el intento de tu asesinato.

Al registrarlos, se te aparecerá una Masa Palpitante.

En 3 encontrarás la salida de regreso a la zona más interior del Nivel 1 de las minas, en las Minas del
Clan Montaña Negra – Nivel 1.

- 120 -
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 3
A este nivel de las minas se accede por la zona interior del Nivel 1, con lo cual debes haber pasado por
el Nivel 2. Ya te advierto que en este nivel hay bastantes trampas.

En esta zona te encontrarás enemigos como Berserkers Kite, Arqueros Kite, Guerreros Kite, Chamanes
Kite y Hombres-Rata.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas desde las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1, punto 4
2. Cadáver de Bandido
3. Pilar de Origen Enano; Gudmund Forjamenas

C1. Arcón de Madera: 1 Pistola de Chispa Antigua y 1 Ungüento Curativo


C2. Arcón de Madera: 1 Recuperador y 1 Ungüento Curativo
C3. Arcón de Madera: 1 Pistola de Chispas Antigua, 1 2 Monedas de Oro, 1 Anillo de Zafiros, 1
Cristal de Kathorn, 1 Recuperador y 1 Anillo de Cobre
C4. Cofre Enano: 1 Hoja Metálica, 1 Piezas de Reloj, 49 Monedas de Oro, Balas y 1 Fragmento de
Esmeralda
C5. Cofre Enano: Flechas, 1 Levadura de Cerveza, 17 Monedas de Oro y 1 Anillo Precioso
C6. Cofre Enano: Virutas Metálicas, 2 Monedas de Oro, 1 Piezas de Reloj de Bolsillo, 1 Bobina
Eléctrica, 1 Fragmento de Rubí y 1 Anillo de Cobre
C7. Cofre Enano: 1 Hoja Metálica, Balas, 6 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Diamante y 1
Fragmento de Esmeralda
C8. Cofre Enano: 3 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Zafiro y 1 Salitre
C9. Arcón de Madera (cerrado): 2 Cristales de Kathorn
C10. Cofre Negro: 1 Moneda de Oro :D
C11. Cofre Enano: 29 Monedas de Oro, Balas, 1 Fragmento de
Diamante y 1 Muelle Pequeño

- 121 -
Llegarás a 1 cuando accedes desde el Nivel 1, en 4.

En 2 hay un cadáver de Bandido. Si lo registras, encontrarás una Nota, un Medallón de la Mano de los
Moloqueos y un Pergamino de Percepción.

En 3 encontrarás un Pilar de Origen Enano, que al


leerlo obtendrás la información que necesitas sobre el
Clan Montaña Negra.

Pulsa en el Pilar y podrás leer el relato de Gudmund


Forjamenas, y de cómo fue desterrado del Clan
Montaña Negra a la Isla de la Desesperación por haber
compartido tecnología con los humanos y del juicio
injusto por parte del Clan Rueda. También te hablará
de Bates y de cómo vendió el secreto de los enanos al
mundo.

Cuando lo hayas leído, se te añadirá (aunque inactiva)


la Misión (TP): Busca el Clan Montaña Negra en la
Isla de la Desesperación.

Habla también con el Aldeano Enano, que es el propio


Gudmund Forjamenas. Te hablará del Clan Rueda y de
Loghaire, su líder y de como desterró al Clan Montaña Negra de sus montañas. También te dirá que son
los elfos los que interfirieron con sus magias para esa decisión, pero no te contará nada más.

A partir de aquí, con esta información, ya puedes volver a hablar con Gilbert Bates en Tarant y terminar
la Misión (TP): Busca el paradero del Clan Montaña Negra en sus minas.

Si no lo has hecho, también te recomiendo visitar el Nivel 4 de la mina, aunque no es imprescindible,


pero conseguirás algunas recompensas interesantes.

- 122 -
Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 4
Llegarás a este nivel desde los punto 5 y 6 en las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1. No es
necesario acceder a este nivel, pero puedes conseguir bastantes recompensas y un esquema. También
hay algunas trampas que pueden bajarte la salud rápidamente.

Como enemigos, encontrarás Ratas de Granito, Guerreros Kite, Arqueros Kite, Berserker Kite,
Chamanes Kite, Exploradores Kite, Ladrón Elfo Oscuro,

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas desde las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1, punto 5
2. Jardín
3. Cadáver de Bandido Elfo Oscuro y Ladrón Elfo Oscuro
4. Ladrón Elfo Oscuro
5. Lugar donde apareces cuando llegas desde las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1, punto 6
6. Ladrón Elfo Oscuro
7. Bandido Medio-Ogro

C1. Arcones de Madera: 125 Monedas de Oro; 1 Fragmento de Zafiro y 1 Cristal de Kathorn
C2. Barril: 7 Ungüentos Curativos y 5 Recuperadores
Arcones de Madera: 1 Rubí Estrellado; 153 Monedas de Oro
C3. Arcón de Madera: 31 Monedas de Oro.
C4. Arcón de Madera: 64 Monedas de Oro y 1 Fragmento de Zafiro
C5. Arcón de Madera: 76 Monedas de Oro
C6. Barriles: 36 Monedas de Oro; los otros 2 vacíos
C7. Cofres Negros: 66 Monedas de Oro; 9 Monedas de Oro
Cofres: 18+28 Monedas de Oro; 18+11 Monedas de Oro
C8. Cofres: 18 Monedas de Oro; 42 Monedas de Oro; 33 Monedas de Oro y un Anillo de Oro de
Calidad
C9. Arcón de Madera (trampa): Hacha de Poder, Yelmo Colosal, 1 Fragmento de Diamante y 101
Monedas de Oro
C10. Cofre (trampa): Martillo de Calidad, Esquema del Inhibidor Mental y 120 Monedas de Oro

- 123 -
Si llegas por el punto 5 desde las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1, aparecerás en 1.

En 2 encontrarás un Jardín. Puedes encontrar una diversidad de hierbas si te interesan.

En la sala de 3 hay un cadáver de un Bandido Elfo Oscuro. También tendrás que luchar contra un
Ladrón Elfo Oscuro, lo mismo para los puntos 4 y 6.

Si llegas por el punto 6 desde las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 1, aparecerás en 5.

En el punto 7 te encontrarás un Bandido Medio-Ogro. Matarlo supone


+1 punto de Alineamiento Malvado (¿se supone que se estaba
escondiendo de ti?).

- 124 -
4.15 Guarida de Bellerogrim (769 O, 838 S)
Este lugar lo tendrás accesible cuando leas el cartel informativo
de la Sociedad Zoológica de Tarant, punto 40, de la calavera de
Bellerogrim. Según la información de la Sociedad Zoológica,
este lugar sería la cueva de Bellerogrim, de donde se obtuvo la
calavera de Bellerogrim expuesta en la Sociedad.

Una vez llegues al lugar, dirígete hacia el norte, hasta la


entrada de una cueva. Ya verás que hay dos bancos y otro cartel
informativo explicando qué es ese lugar, seguramente ha sido
preparado por la Sociedad Zoológica. :)

Guarida de Bellerogrim – Nivel 1

Leyenda

1. Esqueleto de Bellerogrim
2. Acceso a la Guarida de Bellerogrim – Nivel 2

En 1 se encuentra el Esqueleto de Bellerogrim.

En 2 podremos acceder al Nivel 2 de la Guarida de Bellerogrim.


Para poder acceder al Nivel 2, seguramente deberás destrozar
algunas Cajas. En ambas Cajas encontrarás 32 Monedas de oro y
25+18 Monedas de oro.

- 125 -
Guarida de Bellerogrim – Nivel 2
En este segundo nivel lo único interesante es la cantidad de recompensas que te vas a encontrar. Sobre
todo, mira por el suelo, ya que suele haber dinero tirado.

También te encontrarás con algunos enemigos, como Dragarones, Burnowars y Frigidones.

Leyenda

*. Lugares donde hay dinero en el suelo


C1. Cofre Místico: 176 Monedas de oro, 1 Anillo (sin identificar), 1 Esmeralda, 1 Poción de Gran
Curación y 1 Anillo (sin identificar)
C2. Cofre Místico: 176 Monedas de oro, 1 Anillo (sin identificar), 1 Esmeralda, 1 Poción de Gran
Curación y 1 Anillo (sin identificar)
C3. Cofre Místico: 1 Rubí, 1 Esmeralda y 1 Poción de Gran Curación
C4. Cofre Arcano: Traje (sin identificar), Arma (sin identificar; chakram) y 1 Moneda de Mnura
C5. Cofre Negro: 268 Monedas de oro y el Libro “Las Últimas Voluntades de Kraka-Tur”

El Libro “Las Últimas Voluntades de Kraka-Tur” habla de cómo Bellerogrim murió (Kraka-Tur lo
derrotó y se bebió su sangre) y Kraka-Tur se alzó en el poder. Podría ser que Kraka-Tur aún estuviera
vivo... mmm...
- 126 -
4.16 Ruinas Élficas (711 O, 1023 S)
Cuando hables con Cassandra Pettibone, que se encuentra en el punto 70 del mapa de la Parte Alta de
Tarant, y la hayas seguido hasta su casa, te hablará de recuperar una Piedra Funeraria asignándote la
Misión: Consigue la Piedra Funeraria de las catacumbas para Cassandra y te marcará este lugar en el
Mapa del Mundo.

Si sigues la ruta directa entre Tarant y las Ruinas Élficas, lo más seguro es que se añada el marcador en
el Mapa del Foso Prohibido (si es que no lo tienes añadido ya).

Una vez llegues te encontrarás con un grupo de Elfos Oscuros, fíjate en el cadáver del suelo, es el
Profesor James. Nada más acercarte iniciará la conversación uno de ellos y querrá conocer el motivo
por el cuál estás ahí. Mediante diálogo, diciéndoles que eres científico, puedes conseguir que no te
ataquen en este momento. Una vez termines de las Ruinas Élficas y salgas, podrás irte, pero si vuelves a
entrar una segunda vez, los Bandidos Elfos estarán esperándote dentro de las Catacumbas (si la primera
vez te libraste de ellos).

En cualquier caso, entra dentro de las Ruinas, el Acceso está justo al lado de ellos. Dentro te
encontrarás como enemigos a Zombis, Arañas de Fuego y Ghouls.

Leyenda

1. Piedra (Lápida)

C1. Barril: Medallón (no identificado)


C2. Barril: Arco (no identificado), Flechas y Armadura (sin identificar)
C3. Cofre Mágico (trampa): 78 Monedas de oro y 1 Recuperador Débil
C4. Sarcófago: Espada (no identificada)

En 1 verás una Piedra (una Lápida). Esa es la Piedra Funeraria que tienes
que conseguir para Cassandra Pettibone.

- 127 -
4.17 Foso Prohibido (833 O, 1034 S)
Este lugar lo conoces si sigues un trayecto directo entre Tarant y las Ruinas Élficas. No tiene mucho
misterio, tan solo un hoyo y tres Viudas Negras. También encontrarás un Montón de Chatarra en el
hoyo que contiene: 350 Monedas de oro y un Anillo (sin identificar).

- 128 -
4.18 Kree (638 O, 1203 S)
Esta ubicación la obtienes cuando hablas con Thaddeus Mynor, tienes el Nivel 20 de personaje y has
completado antes la Misión: Consigue los antiguos planos del Alcantarillado para Thaddeus y entonces
aceptas la Misión: Consigue el Ídolo Dorado de los Bárbaros de Kree, en Tarant.

Para completar esta misión deberás venir a Kree, que está al sur de las Llanuras de Morbihan. Tu
objetivo aquí es encontrar el Ídolo Dorado de Kree. En esta zona te encontrarás como enemigos a
Bandidos (normalmente de Nivel 30). Una vez llegues a este lugar, deberás dirigirte por el camino hacia
el noreste.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Altar
3. Altar a Shakar

C1. Barril: 1 Anillo (sin identificar), 1 Esmeralda y 221 Monedas de Oro


C2. Barril: Arco (sin identificar) y 111 Monedas de Oro
C3. Barril: Balas, 50 Monedas de Oro y 1 Ungüento Curativo
C4. Barril: Hacha (sin identificar), 388 Monedas de Oro, 1 Poción de Gran Curación, 1 Lágrimas de
Morgana, 1 Zafiro y 1 Moneda de Mnura
C5. Componentes Embalados: 1 Bob. Alambre Grueso, 1 Pólvora Negra y 1 Píldoras de Azufre
C6. Cofre Arcano: Traje Grande (sin identificar), 1 Collar de Diamantes, 403 Monedas de Oro y 1
Zafiro y 1 Esmeralda.

Cuando llegas desde el Mapa del Mundo apareces en 1.

En 2 encontrarás un Altar. Deberás colocar el puntero del ratón


correctamente para marcarlo. Dentro encontrarás el Ídolo Dorado de
Kree, que es lo que has venido a buscar, después vuelve con Thaddeus.

En 3 encontrarás el Altar a Shakar. Para más información sobre este


Altar, ver el Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

- 129 -
4.19 Castillo S'nel N'fa (1385 O, 643 S)
Este lugar te lo marcará F.T. Fitzgerald, en el punto 33 de Tarant cuando le
pidas entrenamiento para la Maestría de Detectar Trampas y te pida que le
consigas el Báculo de K'na T'au.

Cuando llegues a este lugar, dirígete hacia el noreste. Cuidado con este
lugar, ya que la zona, tanto interior como exterior está repleta de trampas,
aunque en el exterior no hay enemigos. En el interior encontrarás como
enemigos a Guardias Destripadores, Zombis, Momias Reales,

La línea que verás dibujada es el recorrido a seguir por si no puedes o quieres abrir las puertas cerradas.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si llegas desde el Mapa del Mundo


2. K'an T'au
3. Trampilla

C1. Cofre Lujoso: Bastón de K'an T'au

Una vez hayas acabado con K'an T'au, en el punto 2, puedes romper (o abrir) el Cofre Lujoso de C1,
sellado mágicamente. Dentro está el Bastón de K'an T'au. Ahora ya puedes volver con Fitzgerald.

Para salir de este calabozo, lo puedes hacer mediante la Trampilla que hay en 3. Te dejará en las
afueras, justo en la entrada del Castillo.

- 130 -
4.20 Ashbury (505 O, 979 S)
Ashbury será la siguiente ciudad a la que accederás después de tu recorrido por Tarant. Su ubicación te
la indicará Gilbert Bates, más concretamente después de salir de la Mansión Bates, y hayas vuelto de
las Minas del Clan Montaña Negra para informarle de tus pesquisas. Si no quieres ir hasta Ashbury
andando, siempre puedes venir en Barco o en Tren.

Tu objetivo aquí es encontrarte con Edward Teach para que dé un pasaje en Barco hacia la Isla de la
Desesperación, aunque, de paso, haremos unas cuantas misiones más y averiguaremos preguntando por
los rumores alguna que otra nueva localización. También se te puede unir un Perro, pero nada más
llegar a Ashbury, has de ir rápidamente a 7 y salvarlo, sino morirá y no podrás tenerlo como compañero.

Leyenda

1. Lugar donde apareces 16. Casa de Theodore (Calzada Trellis 10)


2. Almacenes Ashbury 17. Casa de Aldeana (Vista del Puerto 10)
3. El Bastón Torcido 18. Casa de Aldeana (Vista del Puerto 12)
4. Ropa y Tejidos de Calidad Fenwick 19. Hierbas de Primera de Peonia (Vista del Puerto 14)
5. Armaduras Primorosas de Ashbury 20. Capitán Edward Teach
6. Armas y Pólvora 21. Capitán de Barco
7. Albergue de Ashbury 22. Cárcel de Ashbury
8. Anteojos de Raymond 23. William Thorndop
9. Comerciante Elfo 24. Vidente
10. El Trago Corto 25. Theo Brightstart
11. Chester Miller, Alcalde de Ashbury 26. Geoffrey Tarrelond-Ashe
12. Alcaldía de Ashbury 27. Crematorio de Ashbury
13. Kendrick Wales (Calzada Trellis 14) 28. Estación de Tren de Ashbury
14. Theodore 29. Castillo Encantado
15. Casa del Científico (Calzada Trellis 12) 30. Granero

C1. Barril (cerrado con llave)


C2. Barril
C3. Barril (cerrado con llave): 2 Vinos, Libro: “La Mano” por Frederick Von Hapsgood y 2 Pociones de Curar Heridas
Leves
C4. Barriles (cerrados con llave): 3 Botas y 3 Trajes Elegantes; 3 Vestimentas Sencillas y 3 Botas Elegantes de Señora
C5. Barril (cerrado con llave): Arco, Espada Oxidada, Flechas, 3 Panes, 3 Aguas, 2 Ungüentos Curativos y 2 Pociones
de Curar Heridas Leves
- 131 -
Cuando llegas a pie, apareces en 1.

En 2 están los Almacenes Ashbury. A parte de vender y comprar cosas la Dependienta puede entrenarte
como Aprendiz de Regatear.

En 3 está el Bastón Torcido. Podrá entrenarte en Aprendiz de Curar y Puñalada. También vende y
compra objetos.

En 4 encontrarás la tienda de Ropa y Tejidos de Calidad Fenwick. El dependiente te puede entrenar en


Aprendiz de Regatear y Persuadir y en Hábil de Persuadir.

En 5 está la tienda de Armaduras Primorosas de Ashbury. Puede reparar cosas además de comprar y
vender objetos y te puede entrenar en Aprendiz de Cuerpo a Cuerpo y Reparar.

En 6 está la tienda de Armas y Pólvora. Aquí puedes conseguir un Esquema de la Pistola de Velocidad.
También puede entrenarte como Aprendiz en Armas de Fuego.

En 7 está el Albergue de Ashbury por si necesitas descansar o dormir. Si nada más


llegar vienes aquí, verás como un personaje está maltratando un perro. Si lo detienes
antes de que lo mate, el Chucho Estúpido se unirá a ti (ten en cuenta que en los Trenes
no dejan subir animales ;)).

En 8 está la tienda Anteojos de Raymond, que solo vende complementos ópticos. Raymond Pierce, el
dependiente, puede entrenarte como Aprendiz en Regatear, Persuadir y Reparar.

En 9 hay un Comerciante Elfo. Te puede entrenar en Aprendiz de Curar y Sigilo y también


compra y vende objetos, sobre todo vende objetos mágicos. Puedes comprarle una Estatua
Li'Tani, que es una de las ofrendas en uno de los Altares (ver el Apéndice A – Los Altares de
Arcanum).

En 10 está la Taberna del Trago Corto.

Si hablas con el Aldeano Semiorco, en la mesa de la derecha es posible que entres en un combate
(recuerda que es aleatorio – depende de la Reacción y de haber contado tu historia al Sr. Wright, del
Diario de Tarant – y hay varios diálogos que pueden hacer que sea así). En ese caso, al salir, si te ve un
Guardia se volverá hostil. También te sucederá lo mismo con la Aldeana Semielfa en la esquina del este
con la Toga azul.

Si hablas con el camarero, verás que también te puede entrenar en Hábil de Jugar y Regatear.

En 11 encontrarás al Alcalde de Ashbury, Chester Miller. Si le preguntas por los


problemas locales te hablará de una discusión que tiene el pueblo sobre dónde
poner el monumento a la ciudad y que no sabe como resolverla. Si la aceptas, te
asignará la Misión: Responde a las preguntas sobre el monumento de Ashbury.

En 12 encontrarás la Alcaldía. Deberás venir aquí para la Misión: Responde a las


preguntas sobre el monumento de Ashbury.

Detrás de la Alcaldía encontrarás a un personaje y según tus acciones puede o no decirte su nombre. Si
hablas con él y le preguntas si ha oído algo interesante, te dirá que un amigo que pasó le mencionó las
coordenadas 617 O, 528 S (el Estanque Extraño), aunque todavía no podrás llegar a esa ubicación,
necesitas averiguar dónde se encuentra el paso de las montañas.

- 132 -
En 13 está la Casa de Kendrick Wales. Si hablas con él averiguarás que es escritor y que está
escribiendo un libro titulado “La Maldición de T'sen-Ang”, aunque no podrá decirte nada de él hasta
que no se publique.

En 14 encontrarás en la acera a Theodore. Si hablas con él, te hablará de una armadura suya y de un
científico. Si aceptas, te asignará la Misión: Encuentra la armadura de Theodore “tecnológicamente
mejorada”.

En 15 está la Casa del Científico, a la cual debes entrar si quieres resolver la Misión: Encuentra la
armadura de Theodore “tecnológicamente mejorada”.

En 16 está la Casa de Theodore.

En 17 hay una Casa de Aldeana. Si le preguntas sobre los rumores puede que te hable del Templo
Antiguo que hay hacia el Oeste.

En 18 hay una Casa de Aldeana. Si le preguntas sobre los rumores puede que te hable de un Naufragio
Antiguo que hay al norte, siguiendo la costa (no te indica la marca del mapa).

En 19 está la tienda Hierbas de Primera de Peonia. Peonia te puede entrenar en Aprendiz y Hábil de
Curar y también puede curarte las heridas.

En 20 encontrarás al Capitán Edward Teach, que es a quién hemos venido a buscar por la Misión (TP):
Busca al Clan Montaña Negra en la Isla de la Desesperación.

Habla con él y te dirá que es el capitán de la Sombra Salada, su navío. Verás que unas de las opciones
de diálogo permite decirle que te lleve a la Isla de la Desesperación. Sigue esas opciones y podrás
dirigirte a la Isla cuando ya te hayas preparado.

Necesitarás el Libro: “La Mano”, en el Contenedor C3 para cuando vayas a la Isla de la


Desesperación. El problema es que puede que Edward Teach te vea como Abres la Cerradura del Barril.
Para solucionar esto, habla con Edward de forma que mire hacia atrás o en sentido contrario a donde se
encuentra el Barril. Después podrás abrirlo... e intenta que no te vea tampoco ningún Guardia.

En 21 encontrarás un Capitán de Barco. Es curioso que si le preguntas para ir a la Isla de la


Desesperación te remita al Capitán Edward Teach ;). Sin embargo, puedes viajar con él a otras ciudades
que hayas conocido, como Tarant.

También puedes preguntarle sobre Ashbury y hará alguna mención al Castillo Encantado.

En 22 está la Cárcel de Ashbury. Una vez dentro, a parte de los Guardias, verás que hay 2 personajes
encerrados.

El de la derecha, un Aldeano, se llama Jerrold Aymes. Si hablas con él


averiguarás que está encerrado por darle una paliza a otro en la cantina. En la
izquierda hay un Aldeano Mediano llamado Guido el Sutil y está encerrado
porque sus dedos se le escapan cuando se trata de las pertenencias de los
demás :D.

Puedes pagar la fianza de ambos, y si lo haces, Jerrold te entrenará en Hábil


de Puñalada y Guido el Sutil en Hábil de Carterista, gratuitamente.

- 133 -
En 23 está la Casa de William Thorndop. Si hablas con él te contará que forma parte de la Orden de
Halcyon, una secta pacífica cuya creencia es que todos los seres vivos existen para vivir en armonía.
También te contará que hubo un tiempo que tuvo que hacer penitencia por su violencia y te explicará lo
que pasó, incluido cómo sus hermanos le ayudaron a cortarse algunos dedos de las manos.

Si finalmente le dices que comprendes su situación y el porqué de la penitencia, te dirá que visites el
monasterio Roseborough y se añadirá en el Mapa del Mundo un nuevo lugar, Vooriden.

William Thorndop te puede entrenar en la Maestría de Armas de Fuego. Para ello te asignará la Misión:
Mata a la Banda de Willenbecker y libera a la rehén.

En 24 hay una Vidente que puede identificarte objetos y también vende objetos mágicos. También
puede entrenarte como Aprendiz en Sigilo.

En 25 te encontrarás a Theo Brightstart. Te puede entrenar como Aprendiz en Sigilo y Lanzamiento y


en Hábil de Lanzamiento.

Si le preguntas por trabajo, te dirá que tiene un problema con unos cerdos salvajes, y te asignará la
Misión: Mata los cerdos salvajes que molestan a Theo en su campo.

Una vez termines la misión, vuelve a hablar con él y pídele de nuevo trabajo. Se añadirá la Misión:
Coloca las Piedras del campo en el Carro de Theo.

En 26 te encontrarás con Geoffrey Tarrelond-Ashe. Habla con él y averiguarás que es un Nigromante.


Si le preguntas que hacé aquí, te explicará el problema que tiene Ashbury con los zombis del
cementerio. Te dirá que aquí hay un nigromante famoso enterrado, Malachi Rench. Finalmente tendrás
la opción de ayudarle, y si aceptas te asignará la Misión: Ayuda a Geoffrey con los zombis del
Cementerio de Ashbury.

En 27 está el Crematorio de Ashbury. Deberás venir aquí para la Misión: Ayuda a Geoffrey con los
zombis del Cementerio de Ashbury.

En 28 está la Estación de Tren de Ashbury. Aparecerás aquí si llegas a Ashbury mediante Tren.

En 29 está el Castillo Encantado, ver ese apartado para más información. Esta zona es opcional, aunque
sirve para obtener experiencia.

En 30 está el Granero al que tendrás que venir para solucionar la Misión: Mata a la Banda de
Willenbecker y libera a la rehén.

- 134 -
Misión: Responde a las preguntas sobre el monumento de Ashbury
Esta misión te la asigna el Alcalde de Ashbury, Chester
Miller, en 11 de Ashbury, la primera vez que hablas con
él.

Te informará que tiene un problema porque no sabe como


resolver la situación sobre un monumento y donde
ubicarlo en la ciudad. También te dirá que no conoce a
nadie que le haga ese monumento.

Entra en la Alcaldía, en 12, y dirígete al estrado. Se


iniciará la tanda de preguntas y respuestas por parte de la gente.

Las preguntas dependen de la Inteligencia de tu Personaje (aparecerán nuevas respuestas dependiendo


de tu Inteligencia). Si no tienes bastante inteligencia, puedes usar una Esencia del Intelecto (el
Comerciante Elfo vende una).

Respuestas:

“Es correcto y adecuado que Ashbury honre a sus héroes.”


“Los principios jerárquicos del diseño requieren un emplazamiento céntrico.”
“La emisión de bonos municipales podría elevar fácilmente los fondos.”
“Vamos a sacar el proyecto a concurso y contratar al postor más barato.”
“Probablemente una estatua de metal de algún tipo. Durará más tiempo.”
“Coge una pulgada y tendrás una milla.”

Una vez hayas respondido correctamente las preguntas, habla de nuevo con el Alcalde y obtendrás
2.300 PX y +3 puntos de Alineamiento Bueno.

Misión: Encuentra la armadura de Theodore “tecnológicamente mejorada”


Esta misión te la asigna Theodore, en el punto 15 de Ashbury.

Cuando hables con él te dirá que hay un científico excéntrico en el pueblo y que
hace días que no se le ve el pelo. También te dirá que lo había contratado para que
le mejorara con su tecnología una vieja armadura que tenía, pero cuando ha ido a
su casa, ha tenido que salir huyendo por los artefactos que había en su interior.

Para resolver esta misión, dirígete a la Casa del Científico, punto 14. Nada más
entrar deberás enfrentarte a un Arácnido Mecanizado Venenoso. Una vez
despachado, revisa la casa y verás una Trampilla en la esquina noreste. Entra por
ella al sótano de la casa.
Cuando entres, ya verás una sala con una caja muy grande,
punto 1. Nada más acercarte, se abrirá y aparecerá un
Autómata. Deberás enfrentarte a él (daña el arma). Cuando
hayas acabado, verás que hay un cofre, en C1. Ábrelo y
encontrarás la Armadura Mecanizada Ordinaria (para
Theodore) y el Esquema del Autómata.

Una vez tengas la Armadura, vuelve con Theodore para


dársela y obtendrás 800 PX, +1 punto de Alineamiento
Bueno y o dinero (200-300 monedas de oro) o la armadura.
- 135 -
Misión: Mata los cerdos salvajes que molestan a Theo en su campo
Esta misión te la asigna Theo Brightstart cuando hablas con él, en el punto 25 de Ashbury.

Te contará que se pasa todo el día labrando y arando para que al final vengan unos cerdos salvajes y se
lo estropeen todo. Te pedirá que los mates.

Dirígete hacia el Oeste desde donde se encuentra. Ya verás que hay 3 cerdos rosas. En principio no te
atacarán directamente, deberás iniciar tú el combate. Según que compañeros lleves puede que se
enfaden, pero solo un poco :D.

Cuando acabes, vuelve con Theo y obtendrás 1.700 PX y entre 50-75 Monedas de Oro.

Misión: Coloca las Piedras del campo en el Carro de Theo


Esta misión te la asigna Theo Brightstart, cuando hablas con él, en el punto 25 de
Ashbury y has completado la Misión: Mata los cerdos salvajes que molestan a
Theo en su campo.

Theo te pedirá que muevas los cantos rodados (las Piedras) a su carreta. Aunque
parece sencilla, es necesario cierto nivel de Fuerza (yo tenía 17 cuando hice esta
misión). En total son 5 Piedras. En el inventario ocupan 8x8 espacios y pesan
5000 piedras cada una.

Una vez termines, obtendrás 1.700 PX, +1 punto de Alineamiento Bueno y de entre 50-100 Monedas de
Oro.

Misión: Ayuda a Geoffrey con los zombis del Cementerio de Ashbury


Esta misión te la asigna Geoffrey Tarrelond-Ashe, en el punto 26 de
Ashbury.

Cuando hables con él y hayas averiguado que es un nigromante, te dirá


que Ashbury tiene un problema con los zombis del Cementerio y que lo
está investigando. Piensa que tiene algo que ver con un famoso
nigromante enterrado, Malachi Rench y un objeto muy poderoso.
Finalmente te pedirá que le traigas el objeto por él, e incluso si eres
malvado se te puede unir al grupo.

A continuación, entra en el Cementerio y “encárgate” de los zombis que


vayas encontrando. Si necesitas subir algún Nivel de personaje, aquí
puedes hacerlo, ya que los zombis van reapareciendo.

Cuando quieras, entra en 27, el Crematorio. Aunque parezca vacío, en la


sala grande de incineración hay una Trampilla (hacia el sudeste) por la
que descenderás al Crematorio – Nivel 1. Mira ese apartado para más información.

Una vez hayas conseguido la Gema de Malachi Rench, vuelve con Geoffrey y habla con él. Obtendrás
1.500 PX y 500 Monedas de Oro. También observarás que ya no aparecen más zombis en el
Cementerio.

- 136 -
Misión: Mata a la Banda de Willenbecker y libera a la rehén
Esta misión la obtienes cuando hablas con William Thorndop, en el punto 23 de
Ashbury, y aceptas liberar a la mujer del Sr. Rolland, que es una rehén de la Banda
de Willenbecker, a cambio de entrenarte en la Maestría de las Armas de Fuego.

Cuando hayas hablado con William, el Sr. Rolland vendrá corriendo, y te entregará
una nota de parte de los Willenbecker diciendo que matarán a su esposa si William
Thorndop no se enfrenta a ellos.

Como William no tiene manos, te pedirá que le ayudes, y puedes hacerlo a cambio
de pedirle que te entrene en la Maestría de las Armas de Fuego. Una vez haya
aceptado (tendrás que insistir), dirígete al Granero, en el punto 30.

Una vez hayas acabado con todos los Miembros de la Banda y liberado a la Sra. Rolland, vuelve con
William y habla con él. Obtendrás 8.500 PX, 3 puntos de Alineamiento Malvado y la Maestría en
Armas de Fuego. Si decides que no te entrene en la Maestría, a parte de la experiencia obtendrás un
Rifle sin Espejo y 7 puntos de Alineamiento Bueno.

- 137 -
Crematorio – Nivel 1
Puedes acceder a esta zona desde la Trampilla que hay dentro del
Crematorio, el punto 27 del mapa de Ashbury. Deberás venir aquí para la
Misión: Ayuda a Geoffrey con los zombis del Cementerio de Ashbury.

En esta zona encontrarás enemigos como las Ratas de Alcantarilla y los


Parásitos Prodigiosos.

Aparecerás en 1 si vienes desde el


Crematorio.
Accederás al Crematorio – Nivel 2
por el punto 2.

Crematorio – Nivel 2
De nuevo, deberás ir desde el punto 1 al 2.
Apareces en 1 si vienes desde el Crematorio
– Nivel 1, y por 2 accederás al Crematorio –
Nivel 3.

En esta zona encontrarás como enemigos a


Zombis. Ghouls y Caminantes Pútridos.

Crematorio – Nivel 3
En este nivel se encuentra el artefacto que busca Geoffrey Tarrelond-Ashe. Como enemigos hay más
Zombis, Caminantes Pútridos y Guardias Destripadores.

Cuando llegas a este nivel, apareces en 1.

En 2 hay un Sarcófago que contiene un Mazo (sin


identificar) y 78 Monedas de Oro.

En 3 está la Gema de Malachi Rench, en el suelo y


es muy pequeña (es lo que hace que haya una luz
irradiada), deberás afinar con el puntero del ratón.

- 138 -
Castillo Encantado – Planta Principal
En el extremo occidental de Ashbury encontrarás este magnífico Castillo... Encantado. No es muy
extenso, pero tienes tres niveles y una variedad de criaturas y recompensas. En el nivel del Sótano
también te espera un poderoso rival (al menos si estás por nivel 20), el Señor de los Condenados.

Cuando llegas al Castillo desde Ashbury, te encontrarás en la Planta Principal. En este nivel deberás
enfrentarte a Ghouls, Caminantes Pútridos, Esqueletos Inferiores y Guardias Destripadores.

Tu objetivo en esta planta es encontrar la Llave de acceso al Castillo Encantado – Planta Superior.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si llegas desde Ashbury


2. Escaleras de subida a la Planta Superior, punto 1
3. Escaleras de subida a la Planta Superior, punto 2
4. Escaleras de bajada al Sótano, punto 1

C1. Arcón de Madera: Hacha, Harapos Gruesos y 10 Monedas de Oro


C2. Cofre Lujoso: 50 Monedas de Oro
C3. Barril: 50 Monedas de Oro
C4. Cofre: 341 Monedas de Oro y la Llave a la Planta Superior del Castillo
C5. Arcón de Madera (vacío)

- 139 -
Castillo Encantado – Planta Superior
Llegarás a esta planta desde el Castillo Encantado – Planta Principal. Como enemigos te encontrarás a
Esqueletos Inferiores, Arqueros Andrajosos (suelen tener Flechas y dinero)y un Liche Menor.

Tu objetivo en esta planta es encontrar la llave que lleva al Castillo Encantado – Sótano. En C1, además
de la Llave en cuestión, te enfrentarás al Liche Menor.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas desde el Castillo Encantado – Planta Principal, desde 2
2. Lugar donde apareces cuando llegas desde el Castillo Encantado – Planta Principal, desde 3

C1. Cofre: 260 Monedas de Oro, 1 Anillo de Oro de Calidad, 1 Anillo Precioso y la Llave del
Sótano del Castillo de Ashbury
C2. Cofre Lujoso (vacío)
C3. Arcón de Madera (vacío)
C4. Arcón de Madera (vacío)
C5. Arcón de Madera (vacío)

- 140 -
Castillo Encantado – Sótano
Llegarás a esta planta desde el Castillo Encantado – Planta Principal, aunque deberás haber pasado por
el Castillo Encantado – Planta Superior para conseguir la llave de la puerta (o haberla forzado).

Como enemigos te encontrarás a Esqueletos Inferiores, Arqueros Andrajosos, Esqueletos Superiores,


Señores de los Esclavos y un Señor de los Condenados (Nv 30). Podrás obtener un Diamante de uno de
los Esqueletos Inferiores de la habitación más al sur de todas.

Tu objetivo en esta planta es acabar con el Señor de los Condenados, que te dejará un bonito Yelmo (sin
identificar) y 1 Anillo de Oro de Calidad.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas desde el Castillo Encantado – Planta Principal
2. Señor de los Condenados

C1. Cofre Negro: Túnica (no identificada) y 200 Monedas de Oro


C2. Arcón de Madera: Daga y 15 Monedas de Oro
C3. Arcón de Madera: Cristal de Kathorn
C4. Cofre Mágico: 17 Monedas de Oro, 1 Recuperador Débil y 1 Moneda de Mnura
C5. Cofre Arcano: Armadura (sin identificar), 1 Collar de Rubíes, 1 Lágrimas de Morgana y 1
Moneda de Mnura

- 141 -
4.21 Templo Antiguo – Templo de la Derian-Ka (777 O, 929 S)
Esta localización la puedes obtener cuando preguntas sobre los rumores a la gente de Ashbury. No
forma parte de ninguna misión, aunque aquí podrás obtener una.

Una vez llegues a la ubicación, sigue el camino que va al noroeste. Llegarás a unas pequeñas ruinas en
las que ya verás un Acceso a las Catacumbas del Templo Antiguo. Deberás matar los Zombis que
vigilan la entrada.

Dentro encontrarás enemigos como los Carniceros de Hueso, Arqueros Andrajosos, Arañas, Espíritus
Inmundos, Heraldos del Mal, Esqueletos Superiores, Esqueletos Inferiores, Caminantes Pútridos,
Guardias Destripadores, y Caminantes Inmundos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Altar de Moorindal
3. Biblioteca
4. Esqueleto Desmoronándose (Torian Kel)

C1. Cofre Arcano: Armadura (sin identificar), 1296 Monedas de Oro, 1 Anillo de Rubíes, 1 Poción
de Prisa, 1 Lágrimas de Morgana, 1 Bálsamo de Engrosamiento Cutáneo y la Llave de Torian Kel
del Templo de la Derian-Ka
C2. Cofre Mágico: Arco (sin identificar), 26 Monedas de Oro y la Llave de la Biblioteca del Templo
de la Derian-Ka
C3. Cofre Lujoso: Espada Oxidada, 6 Monedas de Oro y 1 Recuperador Débil
C4. Cofre Arcano: Escudo (sin identificar), 1 Collar de Zafiro, 1 Lágrimas de Morgana, 1 Bálsamo
de Engrosamiento Cutáneo, 1 Rubí, 1 Esmeralda, 1 Cristal de Kathorn, 1 Anillo de Esmeraldas y 1
Diamante.
C5. Montón de Polvo: Casco y Hacha de Calidad
C6. Montón de Polvo: Sable, Armadura (sin identificar) y un Escudo Pavés

- 142 -
Cuando vienes del Mapa del Mundo apareces en 1.

En C1 hallarás la Llave de Torian Kel del Templo de la Derian-Ka. Por el punto del Cofre Arcano de
C2, te enfrentarás a un Heraldo del Mal y a varios Espíritus Inmundos, Arañas y Esqueletos Superiores.
Nivel 25 o superior recomendado. Coge de dentro de ese cofre la Llave de la Biblioteca del Templo de
la Derian-Ka.

En 2 se encuentra el Altar de Moorindal, ver el Apéndice A – Los Altares de Arcanum para más
información.

Para entrar en 3, la Biblioteca, necesitarás la Llave de la Biblioteca del Templo de la Derian-Ka (o


puedes abrir la cerradura). Esparcidos en esta sala puedes encontrar los Pergaminos de Extinguir Vida,
Dominar Voluntad y Crear No-Muerto.

En 4 está la habitación de Torian Kel y ya verás que hay un Esqueleto Desmoronándose. Si hablas con
él te contará entre líneas quién es y te pedirá que viajes hacia el norte, a la cueva de un Dragón para
buscar un estanque y conseguir la Sangre. También se añadirá en el Mapa del Mundo la Mazmorra del
Estanque del Dragón.

Aunque no se añade al diario como misión, la trataré como tal; Misión: Encuentra la Sangre del Dragón
para Torian Kel.

- 143 -
Misión: Encuentra la Sangre del Dragón para Torian Kel
Esta misión te la asigna el Esqueleto Desmoronándose en el Templo Antiguo
(Templo de la Derian-Ka), en el punto 4.

Cuando hables con él, te hablará de un Estanque, de una Sangre y de la


Guarida de un Dragón. También se añadirá el marcador en tu Mapa del
Mundo, la Mazmorra del Estanque del Dragón. Dirígete allí.

Una vez con el Frasco con la Sangre del Dragón, vuelve con Torian Kel, en
el Templo Antiguo, y habla con él. Te pedirá que viertas la Sangre sobre él.
Para hacerlo, coloca la Sangre en uno de los accesos rápidos y después la
seleccionas y marcas a Torian Kel como objetivo.

Por fin te confirmará que es Torian Kel y que es el Comandante de las Legiones Grises de la Derian-Ka
y lo único que recuerda es una gran batalla. Ahora podrás averiguar cosas sobre la Derian-Ka, que eran
una Orden creada por el gran nigromante Kerghan en los años después de su destierro y se dedicaban a
la Nigromancia Negra. Te contará que hubo un cisma, donde el grupo de asesinos de la Derian-Ka, la
Mano de los Moloqueos, se volvió contra la Orden y hubo una guerra entre ellos. Te explicará que las
Legiones Grises era un ejército de Muertos Vivientes que alzó la Orden para protegerse contra la Mano
de los Moloqueos. También te contará como sucedió la guerra y cómo perecieron las Legiones Grises.

Cuando puedas, pregúntales sobre él. Te dirá que algunos de ellos sobrevivieron a la guerra aunque
ocultos a la gente de Arcanum, de ahí que ahora sea de carne y hueso, gracias a la Sangre del Dragón.
También te contará que sus compañeros se encuentran bajo una terrible maldición.

Ahora que ya no tiene nada que hacer, si se lo pides, se puede unir a ti (si eres de Alineamiento
Malvado).

- 144 -
4.22 Mazmorra del Estanque del Dragón (993 O, 790 S)
Este lugar te lo indica Torian Kel, que se encuentra en
el punto 4 del Templo Antiguo (Templo de los Derian-
Ka), cuando hablas con él y te pide que encuentres la
Sangre del Dragón. Ver la Misión: Encuentra la
Sangre del Dragón para Torian Kel.

Una vez llegas a este lugar deberás dirigirte al norte y


verás unas ruinas. Continúa hasta el extremo norte de
las ruinas (deberás matar un par de Osos Pardos) y ya
verás el Acceso a la Mazmorra del Estanque del
Dragón – Nivel 1.

Mazmorra del Estanque del Dragón – Nivel 1


Una vez desciendas al primer nivel, deberás buscar las escaleras de bajada al nivel 2. Te encontrarás
enemigos como Gowraths Colosales, Dragarones, Dragarófagos y Wargunns.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Acceso a la Mazmorra del Estanque del Dragón – Nivel 2

C1. Montón de Chatarra: 150 Monedas de Oro, Llave 1 del Estanque del Dragón y 4 Pociones de
Curar Heridas Leves
C2. Cofre Arcano: Arco (sin identificar), 1 Anillo de Zafiros y 1 Esmeralda
C3. Cofre Místico: Flechas, Llave 2 del Estanque del Dragón, 1 Zafiro, 1 Esmeralda, 1 Anillo de
Esmeraldas y 1 Poción de Gran Curación
C4. Cofre Mágico (trampa): Arco (sin identificar) y 26 Monedas de Oro

En el Montón de Chatarra de C1 encontrarás la Llave para la sala con el Cofre Místico en C3. A su vez,
en ese cofre encontrarás la Llave para acceder al Nivel 2 (o puedes mirar de abrir la cerradura).

- 145 -
Mazmorra del Estanque del Dragón – Nivel 2
Este nivel es más corto que el anterior. Los enemigos que te encontrarás son Dragarones, un
Voltax y un Frigidón. Tu objetivo es llegar hasta el Estanque para coger el Frasco con la
Sangre de Dragón, en el punto 2.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando Accedes desde la Mazmorra del


Estanque del Dragón – Nivel 1, punto 2
2. Estanque con la Sangre del Dragón

- 146 -
4.23 Naufragio Antiguo (498 O, 892 S)
Esta ubicación no te la indicará nadie en Arcanum, aunque si hablas con la gente de Ashbury y le
preguntas por los rumores, te dirán que hubo un Naufragio hace tiempo por la costa norte de Ashbury.
La única forma de llegar es recorriendo la costa.

Aquí solo encontrarás Esqueletos Superiores con los que luchar, aunque puedes obtener buenas
recompensas fácilmente, como el dinero que dejan, rubíes, Cristales de Kathorn y poca cosa más.

- 147 -
4.24 Vooriden (871 O, 1193 S)
Este lugar puedes obtenerlo inicialmente cuando hablas con William Thorndop, en Ashbury, punto 23 y
te compadeces por el sacrificio que tuvo que hacer dejándose cortar algunos de sus dedos por la
violencia que había cometido tiempo atrás.

Podrás conseguir una misión dentro del templo, además, aquí se encuentra el Templo de Halcyon, ver el
Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Templo de Halcyon

Aparecerás en 1 cuando llegues a Vooriden desde el Mapa del Mundo. También encontrarás
merodeando por aquí a Murgo, el Medio-Ogro. Si quieres, puedes hablar con él para que te ayude en la
Misión: Repara el Altar del Templo de Halcyon.

En 2 está el Templo de Halcyon. Entra dentro y habla con Edwin Wallows, un sacerdote gnomo.

Habla con él y podrás obtener mucha información sobre los dioses de Arcanum, a quién representa el
Templo, etc. Si le preguntas por hacer una ofrenda, te dirá que hace más de 200 años que nadie hace
una. Finalmente, te dirá que el Altar está roto y te asignará la Misión: Repara el Altar del Templo de
Halcyon.

- 148 -
Misión: Repara el Altar del Templo de Halcyon
Esta misión te la asigna Edwin Wallows, en el Templo de Halcyon, punto 2, en Vooriden.

Para obtenerla deberás hablar con él y seguir la opción de diálogo donde


le preguntas si puede hacer una ofrenda al Templo. Te contará que
durante 200 años nadie ha hecho una ofrenda y si le preguntas, te
explicará que hubo un pirata, Pete el Pérfido (ver también la Cueva de
Pete el Pérfido), que una vez vino a su templo y lo destruyó todo,
incluido el Altar.

Pregúntale porqué no hacen un nuevo Altar y te hablará de las reglas


pertinentes para hacerlo, donde la piedra ha de proceder de la cantera
enana de Torin. Pero resulta que el camino hasta la cantera está plagada
de monstruos... y ellos solo son sacerdotes.

Ofrécele ayuda y te dirá que puedes hablar con Murgo si no puedes llevar la piedra que deberás traer,
que será grande y pesada (esto lo dejo a tu elección).

Pregúntale dónde está la cantera y te marcará en el Mapa del Mundo la Cantera Torin, y dirígete allí
(está algo alejada, deberás pasar por Tarant primero; si quieres espérate a volver por esa zona).

Cuando regreses con la Piedra a Vooriden, entrégasela a Edwin. Obtendrás 4.600 PX y +5 puntos de
Alineamiento Bueno (además de activar el Altar para hacer la ofrenda; ver el Apéndice A – Los Altares
de Arcanum).

- 149 -
4.25 Cantera Torin (1420 O, 1100 S)
Accedes a este lugar cuando realizas la Misión: Repara el Altar del Templo de Halcyon para Edwin
Wallows, en el punto 2 de Vooriden.

En esta zona, como enemigos, encontrarás Quebrantahuesos (Nv. 30) y Grandes Gorilas (Nv. 20) .

Tu objetivo aquí es conseguir una Piedra de la Cantera Torin para reparar el Altar.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Cadáver de Elfo
3. Piedra

Aparecerás en 1.

En 2 hay un cadáver de un Elfo. Si lo registras encontrarás Flechas, una Daga (sin identificar), una Cota
de Mallas y un Arco (sin identificar).

En 3 encontrarás la Piedra para el Altar del Templo de Halcyon. Ocupa 8x8 espacios y pesa 1000
piedras. Una vez la tengas, regresa a Vooriden para entregar la piedra a Edwin Wallows.

- 150 -
4.26 Isla de la Desesperación
Llegas a este lugar cuando le pides al Capitán Edward Teach, punto 20, en Ashbury, que te traiga y
hayas aceptado la Misión (TP): Busca al Clan Montaña Negra en la Isla de la Desesperación por parte
de Gilbert Bates en Tarant.

Para tu información, la Isla de la Desesperación es una colonia penal. Desde donde apareces en el
barco, sigue el camino que va hacia el Oeste.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes por el Este, desde el barco


2. Guardia de la Entrada al Campamento
3. Lugar por donde cruzar el río
4. Huellas de Bestia Embrujadora
5. Norian
6. Cynthia Boggs
7. Jones el Coleccionista
8. El Foso
9. Gorrin, Jefe del Foso
10. Odgin Puños Grandes
11. Thorvald Dos Piedras

- 151 -
Aparecerás en 1 una vez hayas dejado el barco.

En 2 te encontrarás con el Guardia de la Entrada al Campamento.

Habla con él y pregúntale sobre el Clan Montaña Negra. Te dirá que no sabe nada de eso y que deberás
hablar con Thorvald, en 11, pero para poder verle tendrás que hablar antes con Odgin, su guardia, en 10.
Después te dirá las reglas, y que Thorvald es el último que tiene la palabra en una disputa.

Antes de irte, te comentará que vayas con cuidado si merodeas por fuera del campamento porque hay
una Bestia Embrujadora por los alrededores. Se añadirá la Misión: Mata a la Bestia Embrujadora que
merodea el campamento si la aceptas.

En 3 podrás cruzar el río.

En 4 encontrarás las huellas de la Bestia Embrujadora. Deberás seguirlas hasta su


guarida, más al norte.

Norian, en 5, te dirá que se dedica a hacer licor de patata.

Te hablará de que le debe un licor casero a Maximillian, pero con la gente desaparecida no se atreve a
entregárselo. Si decides ayudarle te asignará la Misión: Una Jarra de licor para Maximillian.

En 6 encontrarás a Cynthia Boggs. Habla con ella y te contará que desde que murió su madre han
abusado de ella y la han tratado como si fuera un simple objeto. También te dirá que Thorvald solo hace
caso a los hombre y que al fin y al cabo es sólo un enano. Si aceptas ayudarla en su tarea te asignará la
Misión: Ayuda a Cynthia a escapar de la colonia penal de la Isla.

En 7 está Jones el Coleccionista. Te dirá que lo llaman el Coleccionista porque consigue todo lo que
quieras de la Isla. Si le preguntas por trabajo, accederás a la Misión: Recoge algunos objetos en la Playa
de las Sombras.

En 8 está El Foso, una especie de arena donde se resuelven las disputas a puñetazos.

En 9 está Gorrin, que es el Jefe del Foso. Si hablas con él, te explicará lo que es el Foso. Si le preguntas
cómo se programan las luchas, te remitirá a Odgin en 10.

- 152 -
En 10 está Odgin Puños Grandes, el guardia de Thorvald Dos Piedras.

Habla con él. Si le preguntas sobre el Clan Montaña Negra te dirá que no conoce
a ningún enano excepto a Thorvald y que puede que él te proporcione las
respuestas que buscas. También te dirá que es el encargado de filtrar las visitas
de Thorvald.

Si le pides que te deje ver a Thorvald te dirá que tiene normas muy específicas y
que quien quiera verle deberá mostrar su valía en el “campo de batalla” (el foso).
Aquí tienes varias opciones para conseguir que te deje pasar y ver a Thorvald
Dos Piedras.

1. Luchar en el Foso. Te dirá que hables con Gorrin, en 9.


2. En ese punto de la conversación, si le dices que parece que sea de los que no aprueban los combates
en el foso, averiguarás que prefiere entretenerse con un libro. Te asignará la Misión: Odgin quiere
que le traigas el Libro “La Mano”. Después te dejará entrar a ver a Thorvald, en 11, sin combatir.

Si luchas en el foso, deberás hacer 5 combates. Deberás ir solo, ya que no se te permiten compañeros.
Si eres rápido, puedes coger los objetos de los combatientes cuando termines el combate. Los combates:

1) Borag, Nivel 10
2) Bandida, Nivel 12
3) Ladrón Elfo, Nivel 11
4) Bandido, Nivel 14
5) Mago Mediano, Nivel 15; Bandido Mediano, Nivel 12; Sacerdote Mediano, Nivel 15

Cuando hayas hecho los combates, Odgin te dará la Llave para que puedas entrar y ver a Thorvald en
11.

En 11 encontrarás a Thorvald Dos Piedras, deberás haber hablado antes con Odgin,
en 10, para poder llegar hasta él.

Si llevas a Magnus podrás hacer un inciso con él y porqué no reveló su apellido ;)

Cuando le preguntes por él averiguarás que forma parte del Clan Rueda. Dile que
fue Gudmund quien te dijo que encontrarías aquí al Clan Montaña Negra y cuéntale
la historia. Entonces te remitirá al Clan Rueda. Te marcará su ubicación en el Mapa del Mundo, aunque
no te será posible acceder fácilmente. Te explicará que su mina está protegida por unos espejos y que
para acceder necesitas una lente especial hecha con un Cristal de Kathorn. También te dirá que será
imposible salir de la isla ya que tu barco ha sido capturado.

En el caso que sigas otro camino (Alineamiento Malvado) o dispongas de habilidades de Ladrón, en el
Arcón de Madera de su habitación encontrarás un Libro que al leerlo te indicará igualmente la
ubicación del Clan Rueda en el Mapa del Mundo, así como un Esquema para crear los Anteojos del
Clan Rueda.

Dile que vaya contigo, aunque te dirá que debido a su situación es mejor que se quede. Puedes
convencerle para que te entregue los Anteojos a cambio de contar su situación al Clan Rueda. Se
añadirá la Misión: Habla al Clan Rueda de la situación de Thorvald. También se añadirá la Misión (TP):
Investiga al Clan Rueda para obtener información del Clan Montaña Negra.

- 153 -
Adicionalmente, si no consigues los Anteojos del Clan Rueda de parte de Thorvald, puedes pedirle a
Raymond, en Ashbury, punto 8, que te fabrique unos. Para ello te cobrará 1.000 monedas y deberás
llevarle dos Cristales de Kathorn. También puedes conseguir +4 puntos de Alineamiento Bueno en el
momento que le dices que te de los Anteojos a cambio de llevarle con su Clan, le metes prisa por tener
que irte.

En este momento ya puedes dejar la isla e ir a buscar al Capitán Edward Teach a su barco. Tu siguiente
objetivo es ir en busca del Clan Rueda. Opcionalmente puedes acabar algunas de las misiones que te
han encomendado, como la de Maximillian.

Cuando regreses al barco ya verás que ha habido una carnicería. Saquea los cuerpos si quieres y habla
con Edward Teach para volver a Ashbury, y de ahí llegar al Clan Rueda.

Verás que el Clan Rueda está pasada la Mazmorra del Estanque del Dragón y deberás cruzar el puente.

En tu trayecto hacia el Clan Rueda, tendrás un encuentro


inesperado con una Aparición Misteriosa, y por lo que se ve,
te toma por Nasrudin. Te demostrará su poder dejándote a ti
y a todo tu grupo sin energía y te dirá que está regresando.
Después se irá y podrás continuar tu camino hasta el Clan
Rueda.

- 154 -
Misión (TP): Investiga al Clan Rueda respecto el Clan Montaña Negra
Esta misión se añadirá en tu diario después de haber hablado con Thorvald Dos Piedras en la Isla de la
Desesperación, en 11, y completarás la Misión (TP): Busca al Clan Montaña Negra que te asignó
Gilbert Bates en Tarant.

Thorvald te añadirá el marcador en el Mapa del Mundo del Clan Rueda, así que deberás dirigirte allí.

Una vez llegues ya te informarán los Guardias Enanos de la entrada que hables con el Rey Randver, que
se encuentra en el Clan Rueda – Salón del Trono. Después de una conversación con él y explicarte a
medias la historia de su padre, averiguarás que debes hablar con el Rey Loghaire si quieres avanzar más
con esta misión. Dirígete al apartado Clan Rueda – Cámara del Rey Loghaire y habla con él, el cual te
hablará de la verdadera historia de los enanos y los elfos, el destierro del Clan Montaña Negra y su
traición.

Cuando hayas averiguado que debes hablar con los elfos para obtener más información sobre esta
misión y le hayas dicho que averiguarás la verdad, obtendrás 3.600 PX.

Misión: Mata a la Bestia Embrujadora que merodea el campamento


Esta misión te la asigna el Guardia de la Entrada al Campamento, en el punto 1 de la Isla de la
Desesperación.

Habla con él, y cuando ya estés a punto de irte, te dirá que vayas con cuidado si merodeas por fuera el
campamento a causa de una peligrosa Bestia Embrujadora.

Pregúntale dónde está, por un precio, y te dirá que está al norte de


aquí y te dará un Amuleto, sin identificar si acabas con ella.
También te dirá que debes seguir el rastro para encontrarla.

Dirígete al Oeste, hasta el punto 3 para poder cruzar al otro lado del
río, y da la vuelta a la isla hasta el punto 4. En ese lugar, verás las
huellas de la Bestia Embrujadora y deberás seguirlas hasta su
escondrijo, una especie de fortificación. La Bestia Embrujadora es
un Triturador Temporal (puede detener el tiempo levemente).

Nada más entrar, te verá y te atacará. Acaba con ella y recoge del
Montón de Chatarra que hay dentro de la fortificación, un Escudo
Desgastado de Madera, unos Guanteletes (sin identificar) y un
Anillo (sin identificar).

Vuelve con el Guardia de la Entrada al Campamento para obtener 1.200 PX, +2 puntos de Alineamiento
Bueno y un Collar (sin identificar).

- 155 -
Misión: Una Jarra de licor para Maximillian
Esta misión te la asigna Norian, en el punto 5 de la Isla de la Desesperación.

Cuando hables con él averiguarás que se dedica a hacer licor de patata y que le debe una botella de licor
casero a Maximillian, pero no puede llevársela debido a las desapariciones que han sucedido fuera del
campamento (habla con el Guardia de la Entrada al Campamento, en 2, para saber más).

Te dirá que si le llevas la Jarra de licor, te dará otra a ti. También te pedirá que le traigas una nota
conforme Maximillian ha recibido su licor y te marcará la ubicación Isla de la Desesperación – Hogar
de Maximillian en el Mapa del Mundo.

Dirígete al Hogar de Maximillian y entrégale el Licor Casero de Norian, te entregará un Recibo.


Después vuelve con Norian para decirle que has hecho la entrega y obtendrás 1.200 PX, +2 puntos de
Alineamiento Bueno y un Licor Casero de Norian.

Misión: Odgin quiere que le traigas el Libro “La Mano”


Esta misión te la asigna Odgin, en la Isla de la Desesperación, en 10.

Cuando hables con él, dile que se expresa muy bien por ser un Medio-Ogro, te dirá que no conoció a
sus padres y no conoce la naturaleza de su linaje. También te dirá que recuerda el orfanato y que el resto
de niños eran Medio-Ogros, como él.

También puedes mencionarle que muchos gnomos utilizan a Medio-Ogros como sirvientes. Te dirá que
sirvió a un gnomo de clase elevada y que antes trabajaba en una imprenta y que por una disputa del
gnomo con el propietario, fue entregado como sirviente al Sr. Chaplaine. Te contará que tuvo una
tutora, Miriam y los problemas vinieron cuando empezó a hacer demasiadas preguntas.

Finalmente, averiguarás que le interesa la lectura y que le gustaría tener un buen libro, en concreto el
Libro “La Mano”, que lo puedes conseguir del Barril de C3, en el mapa de Ashbury.

Cuando se lo lleves, obtendrás 800 PX, +1 punto de Alineamiento Bueno y el acceso para ver a
Thorvald sin combatir en el foso (después puedes luchar en el foso igualmente).

- 156 -
Misión: Ayuda a Cynthia a escapar de la colonia penal de la Isla
Esta misión te la asigna Cynthia Boggs, en el punto 6 del campamento de la Isla de la Desesperación.

Cuando hables con ella verás que está muy desanimada y te contará que desde que murió su madre los
hombres se han aprovechado de ella y la han tratado como a un objeto.

También te contará que hay una tribu de mujeres nómadas que se han liberado de los grilletes que los
hombres del campamento les han tratado de imponer. Te pedirá que hables con Lorria, su líder, y quizás
puedan venir a rescatarla.

Si aceptas, te marcara la ubicación Isla de la Desesperacion – Campamento de Mujeres en el Mapa del


Mundo y te entregará un Pañuelo Blanco para que te lo pongas en la cabeza y no te ataquen las mueres
de la tribu nómada. Antes de llegar al Campamento de Mujeres, deberás llevarlo puesto, sino te atacarán
nada más verte.

Cuando te hayas preparado, dirígete al Campamento de Mujeres, el resto de la Misión dependerá de los
pasos que se indican en ese apartado.

Cuando hayas conseguido liberar a Cynthia, obtendrás 1.500 PX y +6 puntos de Alineamiento Bueno y
1 Punto de Destino. Es posible que si resuelvas la misión de otra forma el Punto de Destino no lo
consigas.

Misión: Recoge algunos objetos en la Playa de las Sombras


Esta misión te la asigna Jones el Coleccionista, en 7 de la Isla de la Desesperación.

Para que te la asigne, habla con él, verá que eres nuevo y te ofrecerá que le vayas a buscar a la Playa de
las Sombras algo REALMENTE extraño. También te dirá que a los magos que han ido allí les han
fallado sus conjuros y que el viejo Deitrich le trajo un arma como nunca había visto.

Si aceptas ir a la Playa por él, te entregará el arma de la que te ha hablado y además te marca en el
Mapa del Mundo su ubicación. Dirígete a la Isla de la Desesperación - Playa de las Sombras.

Recoge los objetos que encuentres y regresa con Jonas. Te aceptará el Espejo Antiguo, los Engranajes
Antiguos o el Reloj Antiguo de Bolsillo, y a cambio te entregará la Montura Antigua de Arma, para
poder completar la Pistola de Bronwyck, además de 1.500 PX.

Misión: Habla al Clan Rueda de la situación de Thorvald


Esta misión te la asigna Thorvald Dos Piedras, en el punto 11 de la Isla de la Desesperación cuando le
convences de que te entregue los Anteojos del Clan Rueda para poder acceder a sus minas.

Para continuar con esta misión deberás dirigirte al Clan Rueda y hablar con el Rey Randver Piedra
Tronante, que está en el Clan Rueda - Salón del Trono, en 1.

Cuando le hayas contado la historia de Thorvald, te dirá que hará todo lo posible por sacarle de allí y
obtendrás 800 PX y +5 puntos de Alineamiento Bueno.

- 157 -
4.27 Isla de la Desesperación – Hogar de Maximillian (320 O, 839 S)
Este lugar se añadirá en el Mapa del Mundo cuando hayas hablado con Norian, punto 5, en la Isla de la
Desesperación, y hayas aceptado la Misión: Una Jarra de licor para Maximillian.

Entra en la casa y habla con Maximillian. Dile que le traes una Jarra de licor de parte de Norian, y te
entregará el Recibo.

Además de esto, pregúntale sobre él de forma educada, incluso te pedirá que le hables de ti primero.
Cuéntale tu historia y después dile que solo quieres que dejen de intentar matarte. Después puedes
pedirle que te hable de él.

Te preguntará si has estado en Cumbria (de hecho, si has seguido los pasos de esta Guía, ya has estado
en Dernholm). La cuestión es que probablemente vuelvas a escuchar la historia de Cumbria, aunque
esta vez matizará más sobre el Rey Toran. Finalmente averiguarás, tras saber que el Rey Toran tenía un
hijo mayor y uno menor, y que el menor era el predilecto de los magos que regían Cumbria, que el hijo
menor desterró al hijo mayor, y que ese hijo mayor es Maximillian.

Proponle que quizás lo podrías llevar de nuevo a casa y te hablará del Capitán de los Caballeros del
Dragón, Warren Pel Dar. Si ya has estado en Dernholm, y hablado con Lianna Pel Dar, conocerás la
historia y podrás darle esa respuesta. Entonces te asignará la Misión: Dile a Lianna que Maximillian
está en la Isla de la Desesperación.

Misión: Dile a Lianna que Maximillian está en la Isla de la Desesperación


Esta misión te la asigna Maximillian cuando hablas con él en su Casa, en la Isla de la Desesperación –
Hogar de Maximillian.

Después de explicarte la historia de su vida, y que es el hijo mayor y legítimo Rey de Cumbria,
desterrado por el hijo menor del Rey Torren y enviado a la Isla de la Desesperación, te pedirá que
hables con Lianna Pel Dar de su parte y hacerle saber que está en la Isla de la Desesperación.

Para continuar esta misión necesitarás dirigirte a Dernholm, a la Casa de Lianna Pel Dar, punto 5. Habla
con ella y dile que le traes noticias de Maximillian. Por contarle la historia, obtendrás 1.500 PX y +5
puntos de Alineamiento Bueno.

- 158 -
4.28 Isla de la Desesperación – Campamento de Mujeres (269 O, 823 S)
Esta localización te la indica Cynthia Boggs cuando hablas con ella en la Isla de la Desesperación,
punto 6 y aceptas hablar con Lorria, la líder del Campamento para que la ayude a liberarla.

Si entras al campamento sin haber hablado con Cynthia o has hablado con ella pero no has aceptado su
misión, las mujeres del campamento te atacarán. Para evitar eso, has de aceptar la Misión: Ayuda a
Cynthia a escapar de la colonia penal de la Isla, de Cynthia y usar el Pañuelo Blanco que te entrega
antes de entrar en el Campamento de Mujeres.

Una vez llegues, habla con Lorria, en 1. Te preguntará qué te trae al campamento y porqué llevas un
pañuelo en la cabeza. Entonces háblale de Cynthia y te preguntará porqué no vino ella. Dile que no
podía salir de la colonia penal. Lorria te dirá entonces, que si no puede valerse por sí misma, no la
necesitan.

Te dirá que el yermo es un lugar muy peligroso y que no pueden estar pendientes de alguien como ella y
que en la colonia estará protegida. Si le preguntas a Lorria si no le importa el sufrimiento de Cynthia, lo
que hará es darte una pistola para que se la entregues.

Vuelve con Cynthia para hablarle de lo ocurrido. A partir de aquí tienes varias opciones para liberar a
Cynthia si decides continuar. Dile que la ayudarás a escapar y se unirá al grupo.

– Si tienes bastante persuasión, cuando salgas del campamento dile al Guarida que Cynthia te
pertenece.
– Si eres Sigiloso, puedes abrir una de las ventanas de la parte trasera del Campamento y cuando
salgas, juntarte con Cynthia ahí.
– O si no, puedes matar a todos los Guardias para irte con Cynthia. Esto no provocará que no puedas
terminar otras misiones.

Indistintamente del método que elijas, vuelve al Campamento de Mujeres con Cynthia, y Lorria dejará
que se quede.

- 159 -
4.29 Isla de la Desesperación – Playa de las Sombras (346 O, 828 S)
Este lugar lo obtienes cuando hablas con Jones el Coleccionista, en la Isla de la Desesperación, en 7, si
aceptas su Misión: Recoge algunos objetos en la Playa de las Sombras.

Una vez llegues a la Playa, dirígete al Oeste. Deberás enfrentarte a Arañas Colosales, Arañas
Horrorosas y Quebrantahuesos.

Tu objetivo es recoger algunos objetos para Jones. También te darás cuenta de que la máquina de la
playa es una especie de Submarino (sabrás más sobre él en Vendigroth).

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde el Mapa del Mundo

C1. Espejo Antiguo


C2. Esquema del Reanimador
C3. Engranajes Antiguos
C4. Esquema de la Pistola de Bronwyck
C5. Filamento Antiguo
C6. Reloj Antiguo de Bolsillo

Coge todos estos objetos (los Esquemas te los puedes quedar para ti), y vuelve con Jonas el
Coleccionista para completar la Misión: Recoge algunos objetos en la Playa de las Sombras.

- 160 -
4.30 Clan Rueda (954 O, 666 S)
Este lugar te lo indica Thorvald Dos Piedras, en la Isla de la Desesperación, en 11, cuando le preguntas
sobre el Clan Montaña Negra y el te explica que pertenece al Clan Rueda. Además te pedirá que le
expliques a su gente sobre su situación para que lo ayuden.

Para poder entrar en las cavernas del Clan Rueda deberás poseer
los Anteojos del Clan Rueda (una especie de gafas) que
permitirán que no te ofusque la ilusión óptica que evita que la
gente pueda entrar en su mina. Esos Anteojos, los puedes
conseguir, ya sea del propio Thorvald, o le puedes pedir a
Raymond, en Ashbury (8), que te los fabrique.

En cualquier caso, cuando llegues donde está la marca del Mapa


del Mundo, póntelos, sitúate en el recuadro marcado con
piedras, y la ilusión que bloquea la entrada a la mina del Clan
Rueda, se disipará. Te encontrarás en la Entrada de la mina del
Clan Rueda.

Clan Rueda – Entrada a la caverna


Esta zona solo sirve para dirigirte a otros lugares, como al Castillo, a la Ciudad o a la Mina.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde el Mapa del Mundo


2. Acceso al Clan Rueda – Castillo
3. Acceso al Clan Rueda – Ciudad
4. Acceso al Clan Rueda – Mina

Cuando entres desde el Mapa del Mundo, aparecerás en 1. Nada más acercarte a la zona central, unos
enanos te preguntarán que vienes a hacer aquí. Cuéntales tu historia y te dirán que hables primero con el
Rey Piedra Tronante, que se encuentra en el Clan Rueda – Salón del Trono. Así que dirígete al Clan
Rueda – Castillo, ya que se accede al Salón del Trono desde ahí.

- 161 -
Clan Rueda – Castillo
Esta zona no tiene demasiado interés a excepción de un par de lugares interesantes. Al igual que la zona
de la Entrada, sirve para dirigirte a otros lugares de las Minas del Clan Rueda.

En esta zona hay dos habitaciones con cofres, pero no los he marcado porque están vacíos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde la Entrada a la caverna del Clan Rueda
2. Entrada al Clan Rueda – Salón del Trono del Rey Randver Piedra Tronante
3. Altar de Alberich
4. Acceso al Clan Rueda – Ciudad
5. Acceso al Clan Rueda – Mina
6. Acceso al Clan Rueda – Draga

Cuando llegas por primera vez a las cavernas del Clan Rueda y los enanos de la entrada te piden que
hables con el Rey Randver Piedra Tronante, deberás dirigirte a su Trono, que está en 2.

Uno de los lugares interesantes de este lugar, es el Altar de Alberich, en 3; para más información mira el
Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

- 162 -
Clan Rueda – Salón del Trono
Aquí solo encontrarás al Rey Randver en una inmensa habitación y el Trono del Rey Piedra Tronante.

Habla con el Rey Randver, en 1.

Lo primero que hará es presentarse, te dirá que es hijo de Loghaire Piedra Tronante y que está como
jefe y Rey-En-Espera de todos los Enanos. Te dirá que es Rey-En-Espera porque su padre aún vive y él
solamente lo está supliendo. :)

Después cuéntale tu historia y podrás hablarle también de Thorvald Dos Piedras (si es que aceptaste
ayudarle). Sigue esa opción de diálogo y cuéntale la historia de Thorvald para completar la Misión:
Habla al Clan Rueda de la situación de Thorvald.

A continuación dile que necesitas encontrar a su padre, el Rey Loghaire. Te contará que su padre
consiguió unir a todos los Clanes bajo su voluntad y también te hablará de las Guerras de los Clanes,
donde los enanos construyeron enormes máquinas de guerra para luchar entre ellos. También te hablará
de la época sombría del delirio de Lorek y cómo su padre lo venció en el paso de Gorgoth.

Finalmente averiguarás que fueron los elfos quienes desterraron al Clan Montaña Negra, y
decididamente necesitas hablar con su padre para averiguar dónde se encuentran. También podrás
preguntarle sobre la conexión que tiene todo esto con Gilbert Bates. Finalmente te dirá que su padre se
fue a la Draga, un surtido de cavernas llenas de monstruos. Pregúntale también todo lo que puedas
sobre la Roca y el Pefil y la situación de su padre (esto ayudará para más
adelante).

Si te aparece la opción de preguntarle que ÉL sabe donde está, puedes seguir el


resto de opciones de diálogo para averiguar que bajo su trono hay un pasaje
secreto que lleva hasta lo más profundo de la Draga, casi directamente donde
está su padre.

A continuación, para encontrar a su padre, baja por el Acceso secreto del Trono
y llegar directamente donde está su padre, en Clan Rueda – Cámara del Rey
Loghaire.

- 163 -
Clan Rueda – Cámara del Rey Loghaire
En esta cámara encontrarás al exiliado Rey Loghaire. Como podrás ver, se indican los dos puntos por
los que puedes acceder. Si al regresar no quieres volver a recorrerte toda la Draga, podrás volver
directamente al Clan Rueda – Salón del Trono por el punto 1.

Leyenda

1. Apareces aquí cuando vienes del Acceso secreto en el Clan Rueda – Salón del Trono, punto 1
2. Si vienes desde el Clan Rueda – Draga, aparecerás en 2.
3. Rey Loghaire

Habla con Loghaire en 3. Inicialmente refunfuñará y te amenazará con su arma, Tortura. Dile que
vienes de parte de su hijo y después que le traes noticias del Clan Montaña Negra, cuéntale la historia.

Te dirá que al final todo sale a la luz, y podrás preguntarle por los elfos. Resulta que la Dama de Plata
vino a verles nada más que Bates construyera la primera máquina de vapor ya que esa infracción en la
tecnología les afectó porque los humanos habían talado los árboles de los bosques con máquinas de
vapor. Por lo visto, a la Dama de Plata, Madre de todos los elfos, le había afectado mucho esta acción.

Si le preguntas dónde vive la Dama de Plata, te hablará de Qintarra, un lugar en el Bosque Trémulo.
También te dirá que los elfos y enanos se mantienen en contacto a través de mensajeros elfos.

Te hablará de que los elfos les dijeron a los enanos que si el Clan Montaña Negra no era desterrado,
habría Guerra. Pero eso de alguna forma es incoherente, ya que de por sí, los elfos no amenazan con
una guerra. Después descubrirás que la traición de Loghaire fue hacer que desterraran al Clan Montaña
Negra por miedo a que Arcanum quedara destruida por culpa de una guerra con los elfos y ese miedo
fue la pérdida del honor como Rey de los Enanos. Si sigues las opciones de diálogo de la Roca y el
Perfil, debes haber hablado con Randver sobre esto, conseguirás además 1 Punto de Destino, su hacha
Harrow, y Loghaire volverá arriba con su hijo a ser el Rey. Si consigues esto, Loghaire también se te
puede unir al grupo (si Z'an Al'urin está en el grupo deberás convencerlo mediante el diálogo). :)

Finalmente dile que aún se puede encontrar la verdad y que aún se puede corregir ese error. Te
entregará una Carta de la delegación élfica, con un nombre, M'in Gorad. Como él no sabe dónde está
Qintarra, te remitirá a Aguastranquilas (te la marcará en el Mapa del Mundo) para que averigües más.

En este momento la Misión (TP): Investiga al Clan Rueda respecto el Clan Montaña Negra se termina.

Loghaire te añadirá la Misión (TP): Averigua qué le pasó al Clan Montaña Negra y la Misión (TP):
Encuentra la ciudad élfica de Qintarra.

- 164 -
Clan Rueda – Draga
Durante tu conversación con el Rey Randver Piedra Tronante, averiguarás que el único que puede darte
más información sobre el destierro del Clan Montaña Negra y el paradero de los elfos es el actual Rey
Loghaire Piedra Tronante, y que se encuentra en las profundidades de la Draga.

Normalmente accederás a la Draga cuando hayas hablado ya con el Rey


Loghaire, que se encuentra en el Clan Rueda – Cámara del Rey Loghaire, en 3.
Es una zona opcional, y la mayoría de monstruos dañan el arma, así que dejo a
tu elección hacer esta zona o no.

Los enemigos que se pueden encontrar en esta mazmorra son Masas Palpitantes
(dañan el arma), Golems de Mineral (dañan el arma), Ratas de Granito, Arañas
de Fuego, Arácnidos de Fusión, Gowraths Menores, Palpitadores, Sabuesos de
Veneno, Lobos de los Bosques, Lobos Patriarca, Colmillos Brutales, Sombras
Cazadoras, Lobos Enfermos, Lycanixes, Híbridos, un Rey Gris, Gowraths
Colosales, Resplandores Demoníacos, un Gigante de Lava, Burnowars,
Feralochs, Parásitos Prodigiosos, una Liana Satánica, Viudas Negras y Ratas de
Roca.

La sala donde se encuentra el Cofre Negro en C14 se puede abrir con la Llave de Vegard
LavaArdiente (que se encuentra en el Contenedor de C8). Dentro de ese Cofre Negro hay un Tren de
Juguete, necesario para la Misión: Recupera la Reliquia Familiar de Vegard LavaArdiente.

- 165 -
Leyenda

1. Entrada a la Cámara del Rey Loghaire


2. Lugar donde apareces cuando vienes desde el punto 6 en el apartado Clan Rueda – Castillo

C1. Cofre Enano: 50 Monedas de Oro y 1 Ungüento Curativo


C2. Cofre Enano (trampa): Flechas, 1 Filamento, 19 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Esmeralda, 1 Bote
Metálico y 1 Roca Volcánica
C3. Cofre Enano: 1 Piezas Eléctricas Pequeñas, 14 Monedas de Oro, 1 Piezas de Reloj de Bolsillo y 1
Artefacto Silenciador
C4. Cofre Enano: 42 Monedas de Oro y 1 Anillo de Oro de Calidad
C5. Cofre Enano: Flechas, 1 Arnés Eléctrico, 1 Pólvora Negra y 43 Monedas de Oro
C6. Cofre Enano: 1 Virutas Metálicas, 2 Monedas de Oro, 1 Piezas de Reloj de Bolsillo, 1 Bobina Eléctrica,
1 Fragmento de Rubí y 1 Anillo de Cobre
C7. Cofre Enano (trampa): 1 Magnesio, 36 Monedas de Oro y 1 Anillo de Rubíes
C8. Tirada en el suelo: Llave de Vegard LavaArdiente
C9. Cofre Enano (izq): Flechas, Esquema de la Coraza Mecanizada, 1 Muelle Grande, 2 Monedas de Oro y 1
Artefacto Silenciador
Cofre Enano (der): 1 Mineral de Mithril, 50 Monedas de Oro y 1 Ungüento Curativo
C10. Cofre Enano: Flechas, 1 Farol, 50 Monedas de Oro y 1 Fragmento de Esmeralda
C11. Cofre Enano: 1 Arnés Eléctrico, 1 Piezas de Reloj, 49 Monedas de Oro y 1 Brújula
C12. Cofre Enano: 1 Pistola de Chispa Antigua, 1 Collar de Zafiros y 1 Ungüento Curativo
C13. Cofre Enano (trampa): 50 Monedas de Oro, Balas, 1 Piezas de Reloj de Bolsillo, 1 Placas Metálicas, 1
Bobina Eléctrica y 1 Fragmento de Diamante.
C14. Cofre Negro: Tren de Juguete; por el suelo hay tirada una Geoda.
C15. Cofre Enano: Flechas, 1 Farol, 1 Piezas Eléctricas Pequeñas, 20 Monedas de Oro y 1 Fragmento de
Rubí
C16. Cofre Enano (der): 1 Metal de Mithril, 1 Rubí, 1 Esmeralda, 1 Ungüento Curativo y 1 Recuperador
Cofre Enano (izq): Flechas, 1 Farol, 1 Piezas Eléctricas Pequeñas, 20 Monedas de Oro y 1 Fragmento de
Rubí
C17. Cofre Enano: 9 Monedas de Oro, 1 Ácido Esteárico
C18. Cofre Enano: 1 Rubí, 1 Esmeralda, 1 Ungüento Curativo y 1 Recuperador
C19. 1 Bobina de Alambre Grueso, Balas, 15 Monedas de Oro, 1 Nitroglicerina y 1 Bobina Eléctrica
C20. Tirada en el suelo: 1 Geoda
C21 Cofre Enano (trampa): Flechas, 1 Farol, 1 Piezas Eléctricas Pequeñas, 20 Monedas de Oro y 1
Fragmento de Rubí

- 166 -
Clan Rueda – Ciudad
Ya que estamos en una encantadora caverna enana, aprovecharemos para visitar su ciudad, la Ciudad
del Clan Rueda. Puedes acceder a esta sección o bien desde el Clan Rueda – Entrada a la caverna, punto
3, o bien desde el Clan Rueda – Castillo, punto 4, o incluso desde el Clan Rueda – Mina, punto 3.

Normalmente los contenedores de las habitaciones que no he marcado (Armarios, Arcones de Madera,
etc..) contienen dinero, así que puedes saquearlos si te interesa. Si hay alguna de interés se nombra en
los apartados siguientes.

En esta zona también podrás conseguir algunas misiones para obtener experiencia.

Leyenda

1. Llegas aquí si vienes desde la Entrada a la caverna


2. Llegas aquí si vienes desde el Castillo
3. Llegas aquí si vienes desde la Mina
4. Posadero
5. Olivo
6. Botánico
7. Herrero
8. Inventor
9. Vegard LavaArdiente
10. Erick Obsidiana
11. Thrayne, Corazón de Hierro

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Llegarás a 1 si vienes desde el Clan Rueda – Entrada a la caverna, punto 3.

Llegarás a 2 si vienes desde el Clan Rueda – Castillo, puntos 4 con su ubicación respectiva.

Llegarás a 3 si vienes desde el Clan Rueda – Mina, punto 3.

En 4 hay un Posadero. Si necesitas descansar puedes hacerlo aquí.

En 5 hay un Olivo, y por el suelo verás esparcidas Ramas de Olivo por si te interesan. Necesitarás una
para uno de los Altares; mira el Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

En 6 está el Botánico del Clan Rueda. Puede entrenarte como Aprendiz y en Hábil de Curar y venderte
y comprar cosas.

En 7 está el Herrero. Puede entrenarte como Aprendiz en Reparar y Cuerpo a Cuerpo, comprar y vender
objetos y repararlos. Ahora es un buen momento para repararlos si vienes de la Draga.

En 8 hay un Inventor. Puede entrenarte como Aprendiz en Reparar, Desarmar Trampas y Armas de
Fuego. También compra y vende objetos.

En 9 encontrarás la estancia de Vegard LavaArdiente. Si hablas con él verás que puede entrenarte en
Hábil de Detectar Trampas.

Si le preguntas sobre su trabajo te contará que fue minero de la Draga y que ahora solo hay más que
monstruos y ya no se puede ir allí a menos que sea por voluntad del Rey.

Si le preguntas qué perdió allí, te hablará de una reliquia familiar, y si aceptas ayudarle, te asignará la
Misión: Recupera la Reliquia Familiar de Vegard LavaArdiente.

En 10 encontrarás a Erick Obsidiana.

Habla con él y averiguarás que es un historiador y que estudia el pasado de su raza, las reliquias
antiguas, objetos de valor, etc. Pregúntale qué está estudiando ahora y tras una conversación sobre la
Piedra Durin, si aceptas, te asignará la Misión: Encuentra la Piedra Durin del Clan Hierro para Erick
Obsidiana.

En 11 está Thrayne, Corazón de Hierro. Te puede entrenar en Hábil de


Desarmar Trampas si se lo pides.

Si hablas con él te darás cuenta de que está un poco resentido con los
humanos y los culpa de haber robado la tecnología enana. Antes de irte, te
pedirá un favor, y si aceptas, te asignará la Misión: Busca a Erland, el
hermano de Thrayne, y dile que vuelva a casa.

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Clan Rueda – Mina
Al igual que la Ciudad, la Mina es una zona opcional donde puedes conseguir una misión más del Clan
Rueda.

Como enemigos te encontrarás a Arañas Colosales, Arácnidos de Fusión, Palpitadores, Sombras


Deslizantes, Viudas Negras, Arañas Terroríficas de Cristal y una Araña Terrorífica de Cristal Gigante.

Leyenda

1. Llegas aquí cuando accedes desde la Entrada a la caverna


2. Llegas aquí cuando accedes desde el Castillo
3. Llegas aquí cuando accedes desde la Ciudad
4. Arvid Piedramolino
5. Araña Terrorífica de Cristal (Gigante)

C1. Cofre Enano (trampa): 43 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Rubí y 1 Fragmento de Zafiro
C2. Cofre Enano: 1 Acero Enano, 1 Bobina de Alambre Grueso, 1 Magnesio, 1 Muelle Grande, 44
Monedas de Oro, 1 Mineral de Hierro y 1 Anillo de Oro de Calidad
C3. Cofre Enano: Flechas, 34 Monedas de Oro, 1 Geoda, 1 Anillo Precioso, 1 Anillo de Oro de
Calidad, 1 Carbón Vegetal y 1 Muelle Pequeño
C4. Cofre Enano: Flechas, 5 Monedas de Oro, 1 Anillo Precioso, 1 Fragmento de Zafiro y 1 Roca
Volcánica
C5. Cofre Enano: 25 Monedas de Oro y 1 Ungüento Curativo
C6. Cofre Enano (trampa): 1 Arnés Eléctrico, 8 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Zafiro y 1 Geoda
C7. Cofre Enano: 1 Daga Oxidada, 45 Monedas de Oro y 1 Ungüento Curativo
C8. Tirada en el suelo: 1 Geoda
C9. Cofre Enano: Combustible, 78 Monedas de Oro y 1 Ungüento Curativo
C10. Cofre Enano (izq): Flechas, 1 Acero Enano, 1 Piezas de Reloj, 1 Remache de Ferrocarril y 50
Monedas de Oro
Cofre Enano (der): Flechas, 1 Acero Enano, 50 Monedas de Oro, el Esquema del Estimulante
Cerebral y 1 Remache de Ferrocarril

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Apareces en 1 cuando llegas desde el Clan Rueda – Entrada a la caverna, punto 4.

Apareces en 2 cuando llegas desde el Clan Rueda – Castillo, punto 5.

Apareces en 3 cuando llegas desde el Clan Rueda – Ciudad, punto 3.

En 4 encontrarás a Arvid Piedramolino, el capataz de las Minas del Clan


Rueda.

Si hablas con él te explicará que recientemente se ha abierto un túnel y


que es posible que haya algo malvado en él. Si aceptas ayudarle, te
asignará la Misión: Acaba con el monstruo que mata a los mineros para
Arvid.

En 5 se encuentra el Monstruo, es una Araña Terrorífica de Cristal


gigante, que te pide Arvid que mates.

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Misión (TP): Averigua qué le pasó al Clan Montaña Negra
Esta misión te la asigna el Rey Loghaire, que se encuentra en el Clan Rueda – Cámara del Rey Loghire,
en 3, cuando hablas con él respecto el Clan Montaña Negra y le preguntas por su paradero y su traición.
Como él tampoco conoce esta respuesta y te pedirá que averigües su paradero, para ello deberás hablar
con los elfos.

Para resolver esta misión debes haber encontrado Qintarra, la ciudad de los elfos. Una vez allí, deberás
hablar con la Dama de Plata, pero antes con Alondra (punto 10 en Qintarra), su hija, te pedirá que
resuelvas para ella la Misión: Echa a los humanos que hay en Dolor de Halcón si es que quieres ver a su
madre.

Una vez hecho eso, Alondra te dejará entrar a ver a la Dama de Plata, aunque lo que te contará son todo
visiones sin esclarecer. Cuando vuelves a hablar con Alondra, podrá interpretarte parte de sus visiones y
averiguarás que tendrás que descubrir el paradero de los Elfos Oscuros para tener más información de
M'in Gorad (el autor de la Nota de la delegación élfica que te entrega el Rey Loghaire del Clan Rueda)
y te asignará la Misión (TP): de Investigar más cosas de Renford A. Terwilliger para tal efecto. También
te añadirá la Misión (TP): Localiza la aldea de los Elfos Oscuros y la Misión (TP): Busca información
de M'in Gorad en T'sen-Ang (aunque todo esto se explica con más detenimiento en el apartado de
Qintarra).

Una vez hayas descubierto T'sen-Ang, averiguarás el paradero del Clan Montaña Negra cuando hables
con M'in Gorad, punto 6 (hay diferentes formas de resolver esto, así que mira el apartado de T'sen-Ang
en cuestión, punto 5). Cuando conozcas la respuesta, obtendrás 7.600 PX.

Misión (TP): Encuentra la ciudad élfica de Qintarra


Esta misión te la asigna el Rey Loghaire, que se encuentra en el Clan Rueda – Cámara del Rey Loghire,
en 3, cuando hablas con él respecto el Clan Montaña Negra y averiguas que los elfos y los enanos
estuvieron a punto de entrar en guerra por el destierro del Clan Montaña Negra. Junto a esta misión, te
añadirá la Misión (TP): Averigua qué le pasó al Clan Montaña Negra, pero para poder resolverla,
necesitas hablar con los elfos de Qintarra, y él no conoce dónde está. Te dirá que primero vayas a
Aguastranquilas (te marca la ciudad en el mapa) para averiguar dónde podría encontrarse Qintarra. Así
que a continuación debes ir allí, a Aguastranquilas.

Una vez llegues, y tal como te dirá la gente de Aguastranquilas, el único que puede decirte dónde está
Qintarra es Burl'on, en el punto 9 de Aguastranquilas (ver este punto para más información).

Hayas escogido el método que sea para obtener esta información y descubras la ciudad élfica de
Qintarra y el Paso de Hardin para cruzar las montañas, obtendrás 4.900 PX.

- 171 -
Misión: Recupera la Reliquia Familiar de Vegard LavaArdiente
Esta misión te la asigna Vegard LavaArdiente, que se encuentra en el Clan Rueda – Ciudad, punto 9.

Cuando hables con él, averiguarás que estuvo trabajando en la Draga, y que excavó una cueva con sus
propias manos, pero perdió la llave que permitía entrar en esa cueva, y a su vez, dentro, se quedó una
Reliquia Familiar que le pertenece.

Para solucionar esta misión deberás dirigirte a la Draga, ver el apartado Clan Rueda –
Draga. Su reliquia se encuentra en el Cofre Negro del punto C14, pero la puerta está
cerrada. Si no tienes habilidades de Ladrón, podrás encontrar la llave para abrirla en C8.

Una vez tengas su Reliquia Familiar, vuelve con él y obtendrás 6.400 PX, +2 puntos de Alineamiento
Bueno y un Casco de Minero.

Misión: Encuentra la Piedra Durin del Clan Hierro para Erick Obsidiana
Esta misión te la asigna Erick Obsidiana, en el punto 10 del Clan Rueda – Ciudad.

Cuando hables con él y hayas averiguado que es historiador, podrás preguntarle a qué se dedica en esos
momentos. Te contará de una raza muy antigua de enanos que pertenecían al Clan Hierro. Después te
hablará de que un minero desenterró una maza con el mango hueco y dentro había un esquema, y que
ese esquema sirve para crear una llave, una de las muchas llaves para abrir el “Lugar de Hierro donde
yace la Piedra”. Te entregará el Esquema Antiguo necesario para fabricar la llave, a partir de un
Mineral de Mithril (puedes encontrar alguno en el Clan Rueda – Draga) y un Corazón de Piedra
(puedes encontrar uno en el Campamento Bedokaan). Por cierto, se puede fabricar aunque no tengas
habilidades tecnológicas.

Te explicará que esa Piedra es la famosa Piedra Durin, donde podría estar tallada
la filosofía de la Piedra y el Perfil (que es lo que rige la moral de los enanos). Si
aceptas, te pedirá que le traigas la Piedra Durin, si es que la encuentras.

Primero se ha de fabricar la llave. Una vez lo hagas, podrás abrir el Cofre de


Hierro Antiguo (es el Lugar de Hierro donde yace la Piedra) que hay en la
Sociedad Zoológica de Tarant, ya que es lo que abre esta llave. :) Abre la Caja
Fuerte y dentro encontrarás un mapa al Lugar de las Voces y tres Tambores. Lee
el Mapa y se añadirá el marcador Lugar de las Voces Perdidas (está cerca del Clan
Montaña Negra).

A continuación dirígete allí (mira el apartado en cuestión) y repara la Máquina con los Tambores para
escuchar el mensaje. Averiguarás que necesitas un libro, y ese libro en cuestión está en posesión de
Víctor Misk, en Caladon, punto 20, y deberás dirigirte allí para conseguir el libro. Esta información la
puedes obtener en Tarant, aunque cuando vayas a la Residencia de Víctor Misk, se hace evidente si
miras su Vitrina.

Una vez hayas obtenido el libro y lo leas, se te añadirá el marcador en el Mapa del Mundo de la Entrada
Secreta al Clan Hierro, mira ese apartado para más información. También averiguarás que debes
obtener un objeto de Cristal para poder encontrar la entrada, pero esto no lo podrás hacer hasta hablar
con Hadrian, en el Primer Templo Panarii de Caladon y conseguir la Llave de Cristal de una de sus
vitrinas.

Una vez hayas conseguido la Piedra Durin, vuelve con Erick Obsidiana y obtendrás 6.400 PX y 5
puntos de Alineamiento Bueno.
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Misión: Busca a Erland, el hermano de Thrayne, y dile que vuelva a casa
Esta misión te la asigna Thrayne, Corazón de Hierro, en el Clan Rueda – Ciudad, punto 11.

Cuando hayas hablado con él y estés a punto de irte, te hablará de su hermano y de que después de no
verle durante 15 años, ahora necesita su ayuda. Te pedirá si puedes llevarle el mensaje y te dirá que se
encuentra en el Clan Cortarroca. Si aceptas, pídele que te añada el marcador del Clan Cortarroca en el
Mapa del Mundo. Ver el apartado del Clan Cortarroca.

Cuando lo hayas encontrado, te dirá que Thrayne lo ha sobreprotegido por lo que le sucedió a su padre,
aunque no te lo contará. Con esto finaliza esta misión y obtienes 6.400 PX, +8 puntos de Alineamiento
Bueno y lo que consigas de las cavernas del Clan Cortarroca.

Misión: Acaba con el monstruo que mata los mineros para Arvid
Esta misión te la asigna Arvid Piedramolino, en el Clan Rueda – Mina, punto 4.

Hablando con él averiguarás que recientemente se ha abierto un nuevo túnel y que algunos mineros han
desaparecido. Arvid cree que hay algo malvado en él. Si ofreces ayudarle, te dirá que no puede darte
nada a cambio, aunque alguien en el Clan Rueda te sabrá recompensar.

Una vez aceptes, dirígete al punto 5 del mapa de la Mina y acaba con el
monstruo, es una Araña Terrorífica de Cristal Gigante (Nivel 40).

Vuelve con Arvid y dile que ya has matado al monstruo. Obtendrás


8.500 PX, +30 puntos de Alineamiento Bueno y la Reputación como
Héroe del Clan Rueda.

- 173 -
4.31 Lugar de las Voces Perdidas (1322 O, 830 S)
Este lugar lo descubres cuando abres el Cofre de Hierro Antiguo que se encuentra en la Sociedad
Zoológica, en 40 de Tarant. Para saber cómo abrir el Cofre, debes tener asignada la Misión: Encuentra
la Piedra Durin del Clan Hierro para Erick Obsidiana.

En este lugar deberás enfrentarte a Arácnidos de Hierro (dañan el arma).

Leyenda

1. Entrada
2. Máquina con ranuras

Apareces en 1 cuando llegas del Mapa del Mundo.

En 2 encontrarás una Máquina con unas ranuras. ¿Recuerdas


los Tambores que llevas?... porque... ¿los has cogido no :)?,
pues deben insertarse en un determinado orden. Si te fijas
tiene unos grabado, y el orden de inserción es este: el libro, la
llave y el símbolo. Para insertarlos, coloca el Tambor en
cuestión en una casilla rápida, y úsalo en la máquina.

Si por cualquier motivo no los insertas bien, aparecerán unos


Arácnidos de Hierro y te atacarán.

Una vez lo hayas hecho correctamente, escucharás una


grabación donde te indica que debes buscar el Libro “Libro de
la Verdad de Durin” del Clan Hierro ya que en él hallarás la
clave de lo que buscas. Este libro lo encontrarás en posesión
de Víctor Misk, con quién deberás hablar cuando hagas la
Misión (TP): Encuentra al Sr. Víctor Misk en Caladon.

Si has averiguado qué libro has de buscar para encontrar el Clan Hierro y la Piedra de Durin, podrás
preguntarle por el libro a Víctor y te lo venderá por 2.000 monedas (o 1.250). Otra alternativa es mirar
de robárselo. Una vez leas el libro, se te añadirá el marcador del Mapa del Mundo, Entrada Secreta al
Clan Hierro. Mira ese apartado para más información.

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4.32 Cueva sin cartografiar (1048 O, 695 S)
Esta cueva está cerca de las cavernas del Clan Rueda, y es posible que la descubras si pasas cerca del
lugar. Ya verás que en la entrada hay una gran fogata. Si no quieres dañar tu armadura (o las de tus
compañeros), te sugiero que te la quites para pasar por el fuego. Después entra adentro.

Leyenda

1. Elemental de Fuego

En 1 verás a un Elemental de Fuego (daña el arma). Si te acercas al Montón de Chatarra que hay detrás,
te atacará. Una vez termines con él, saquea el Montón de Chatarra y encontrarás un Anillo (sin
identificar) y 2 Pociones de Curar Heridas Leves.

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4.33 Aguastranquilas (1191 O, 754 S)
Después de hablar con el Rey Randver del Clan Rueda – Salón del Trono, y a su vez, haber obtenido la
información necesaria para continuar tu búsqueda hacia Qintarra, la ciudad de los elfos, por parte del
Rey Loghaire, tu destino es Aguastranquilas. También deberás venir aquí para completar la Misión
(TP): Acaba con la Aldea de Aguastranquilas que te asigna M'in Gorad, en T'sen-Ang, punto 5, si haces
el camino Malvado.

Aquí tu objetivo será averiguar lo que puedas sobre el paradero de la ciudad de Qintarra.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Grandes Almacenes
3. Posada de la Rosa Sangrante
4. El Alma Sedienta
5. El Martillo Batiente
6. Templo de Geshtianna
7. Brigitte; Altar de Geshtianna
8. Gildor Nightwalk
9. Burl'on
10. Adkin Chambers
11. Casa de Cyrus
12. Casa de Marley
13. Stanley Xavier Happington
14. Cueva del Gigante de Aguastranquilas

C1. Cubo de la Basura


C2. Cubo de la Basura
C3. Cubo de la Basura
C4. Raíz de Pasión
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Apareces en 1 cuando llegas desde el Mapa del Mundo.

En 2 están los Grandes Almacenes. El Comerciante puede entrenarte como Aprendiz de Regatear.
También puedes comprarle y venderle cosas.

En 3 está la Posada de la Rosa Sangrante.

Si hablas con el Posadero, le podrás preguntar si Joachim te ha dejado algo para ti, recuerda que en el
Telegrama que te dejó en Tarant te decía que te pasaras por esta posada. Te entregará un Libro.
También puedes pedirle para descansar.

Si hablas con los aldeanos de dentro y les preguntas si saben como llegar a Qintarra, te dirán que hables
con Burl'on, en su casa, al norte del Martillo Batiente (de hecho te lo dirá mucha gente).

En 4 encontrarás la Taberna el Alma Sedienta. Si hablas con el Tabernero verás que puede entrenarte en
Hábil de Jugar y Regatear.

En 5 encontrarás el Martillo Batiente, la Herrería. El Herrero que la lleva se llama Richard Leeks y te
puede entrenar en Aprendiz de Reparar, comprar y vender cosas y reparar objetos.

Si hablas con él verás que puedes preguntarle bastantes cosas. Pregúntale sobre Aguastranquilas y te
contará que gracias a la Máquina de Vapor de Bates, el pueblo hubiera llegado a ser tan importante
como Tarant. También te hablará de lo bien que forja las armas y que gracias a Cyrus, un mago amigo
suyo las encanta. Pregúntale por el día que es y te dirá que le parece raro que Cyrus no haya venido a
verle. Te pedirá que los investigues y se añadirá la Misión: Encuentra a Cyrus, el amigo del Herrero
Richard Leeks.

En 6 está el Templo de Geshtianna.

En 7 encontrarás a Brigitte, justo al lado del Altar de Geshtianna.

Si hablas con ella verás que está un poco triste y te contará que han robado la estatua de
la diosa Geshtianna, la señora del vino. Puedes aceptar la Misión: Recupera la Estatua de
Geshtianna para Brigitte.

Cuando hayas devuelto la estatua, Brigitte te preguntará si quieres quedarte en una de


sus fiestas (una orgía). Si aceptas, te despertarás dentro del Templo de Geshtianna y
verás a varios aldeanos esparcidos por el suelo... yum... ;)

El Altar de Geshtianna forma parte de la búsqueda de los Altares. Para más información ver el Apéndice
A – Los Altares de Arcanum.

En 8 está la casa de Gildor Nightwalk. Si hablas con él, verás que puedes pedirle trabajo, aunque se
requiere cierto nivel de Sigilo. Si aceptas, se añadirá la Misión: Consigue el Gran Rubí de K'alru para
Gildor. El mismo Gildor lleva puesto el Anillo de Camuflaje que aumenta el Sigilo, pero si te interesa
se lo tendrás que robar.

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En 9 encontrarás a Burl'on. Si has hablado con algunos aldeanos, ya te imaginarás que él
es quien puede decirte dónde encontrar Qintarra. Su nombre le hace justicia, puesto que
su conversación es más que repetitiva, aunque hay una opción de diálogo que te
permitirá avanzar en tus pesquisas.

Cuando te pregunte si puede saber porqué motivo quieres ir a Qintarra, dile que no, que
no te importa y después lo dejas aguardando. Sigue así hasta que puedas escoger la
opción donde le dices que no te importaba decírselo, no que fueras a responder.
Entonces te dirá que está dispuesto a revelarte la ubicación de Qintarra si le traes la Piel
del Gigante de Aguastranquilas y se asignará la Misión: Consigue el Pellejo del Gigante
de Aguastranquilas para Burl'on, misión bastante larga, por cierto.

Existe una posibilidad alternativa (y más rápida); tiene que ver con la Misión: Encuentra el Antiguo
Amuleto Elfo de N'Tala. Si le robas los bolsillos, verás que lleva puesto dicho amuleto. Puedes
robárselo y después llevárselo a Gaylin, la Botánica de Colinas Cubiertas, en el punto 12. Con esta
opción también obtienes la localización de Qintarra.

Puedes hacer ambas misiones, primero la de conseguirle el Pellejo del Gigante de Aguastranquilas y
después puedes hacer la del Amuleto.

En mi caso juego más como Guerrero, así que si ésta es tu situación, te aconsejo que utilices un Punto
de Destino para robarle el Amuleto de los bolsillos. Ya te digo que vale la pena aunque no tengas la
misión asignada porque te otorga (CN:+1, FU:+1 y 100% Tasa de Regeneración).

En 10 está Adkin Chambers. el Maestro en Esquiva. Habrás observado que está


ciego (no tiene ojos).

Cuando hables con él creerá que vas de parte de Sir Garrick Pechofuerte, ver el
punto 12 en Dernholm. Dile que vas solo para que te entrene. Finalmente, si aceptas,
te asignará la Misión: Mata a Sir Garrick Pechofuerte de parte de Adkin Chambers.

En 11 está la Casa de Cyrus. Deberás venir aquí para la Misión: Encuentra a Cyrus,
el amigo del Herrero Richard Leeks.

En 12 está la Casa de Marley. Deberás venir aquí en lo que respecta la Misión:


Recupera la Estatua de Geshtianna para Brigitte.

En 13 está Stanley Xavier Hippington. Deberás venir aquí para solucionar la Misión: Consigue el
Pellejo del Gigante de Aguastranquilas para Burl'on.

En 14 está la Cueva del Gigante de Aguastranquilas. Deberás venir aquí para solucionar la Misión:
Consigue el Pellejo del Gigante de Aguastranquilas para Burl'on, una vez hayas hablado con Stanley
Xavier Hippington.

Cuando ya conozcas la localización de Qintarra y cómo llegar hasta allí por el Paso de Hardin, ya
podrás continuar con la aventura de la Trama Principal. No obstante, te recomiendo avanzar en algunas
misiones y visitar, por ejemplo el Clan Cortarroca, que queda cerca de Aguastranquilas.

Si estás listo, dirígete al Paso de Hardin para poder cruzar las montañas y llegar a Qintarra.

- 178 -
Misión: Recupera la Estatua de Geshtianna para Brigitte
Esta misión te la asigna Brigitte que está en el patio del Templo de Geshtianna, en el punto 7 de
Aguastranquilas.

Cuando hables con ella te dirá que está un poco triste porque han robado la estatua de la diosa
Geshtianna y eso echa a perder la ceremonia que dedican a su diosa en pro de la Fertilidad, Amor por el
Prójimo, etc. Te dirá que si recuperas el ídolo la diosa te otorgará su bendición aumentando tu belleza...
(¿más aún?) xD

El ídolo está en posesión de Marley, y su casa está en 12. Habla con él y verás que exhibe
cierto grado de belleza inusual. Dile que sabes que él robó el ídolo. Te explicará que de
pequeño lo rechazaban y era odiado y que nunca le había tocado una mujer. Dile que mirarás
de persuadirlo para que devuelva la estatua y que intentarás que la sacerdotisa le dé su
bendición. Entonces te dará la Llave de su habitación y podrás coger el Ídolo de
Geshtianna (mientras lo lleves en el inventario, obtienes BE:+2, CH:+1 y DX:-3).

Vuelve con Brigitte y devuélvele el ídolo. Obtendrás 6.400 PX, +2 puntos de Alineamiento
Bueno y la Bendición de la diosa Geshtianna (BE:+1 permanente).

Misión: Consigue el Gran Rubí de K'alru para Gildor


Esta misión te la asigna Gildor Nightwalk, en el punto 8 de Aguastranquilas. Cuando hables con él
pregúntale si tiene trabajo para ti. Te contará la historia de cuando era joven e iba con un grupo de
viajeros y gracias a su habilidad en Sigilo se ganó una reputación entre ellos.

Te contará que en uno de sus viajes, después de limpiar una caverna de hombres-lagarto, encontraron un
cofre y cuando fueron a hablar con el alcalde del pueblo para obtener la recompensa, no lo
mencionaron. Cuando abrió uno de los miembros del grupo el cofre, solamente encontraron unas
monedas y un libro. Entonces te entregará el Libro y te pedirá que lo leas. Léelo.

El libro cuenta una historia de un padre que ve como pierde a su hijo debido al intento de coger un
enorme rubí sobre un altar en un claro del bosque encantado y la aparición de un enorme monstruo
cuando éste se acercó al altar.

Habla con Gildor y te contará que fueron en busca de la gema y de cómo se parecía tanto el lugar real a
lo que relata el libro. Te dirá que fue el único que quedó ya que los demás fueron corriendo a coger el
rubí y unos monstruos aparecieron de unas piedras. Lo que hizo Gildor es leer las piedras y decían
“Aquí se encuentra el Gran Rubí de K'alru” y la advertencia de que solo podría cogerlo aquel que
pasara sin hacer ruido, aunque realmente no se atrevió a cogerlo. Finalmente te pedirá que le traigas el
Gran Rubí para él. Si aceptas te bonificará con 1.500 monedas te marcará en el mapa del Mundo, el
Claro de los Rubíes. Una vez se lo traigas obtendrás 4.600 PX y 1.500 Monedas de Oro.

- 179 -
Misión: Mata a Sir Garrick Pechofuerte de parte de Adkin Chambers
Esta misión te la asigna Adkin Chambers, en el punto 10 de Aguastranquilas, cuando le pides que te
entrene en la Maestría de Esquiva.

Cuando hables con él creerá que vas de parte de Sir Garrick Pechofuerte, punto 12 de Dernholm.
Respóndele varias veces que tu interés en él es meramente para que te entrene. Finalmente intentará
arremeter contra ti, pero si eres Hábil, podrás esquivar su golpe (aparece una opción de diálogo).
Entonces estará dispuesto a entrenarte a cambio de que le hagas un favor.

Te pedirá que mates a Sir Garrick Pechofuerte ya que por su culpa quedó ciego y también perdió a Lady
Druella, su amada porque Sir Garrick la quería para él. Entonces te contará lo que sucedió.

Si le preguntas dónde encontrar a Lady Druella, te dirá que puede que te la encuentres en tus viajes, y
que si la ves, le digas dónde se encuentra Adkin Chambers. Realmente el tipo está muy trastocado y
pide a gritos su venganza con Sir Garrick Pechofuerte. :)

Por ahora dirígete a Dernholm y habla con Sir Garrick. Dile que quieres entrenar con él para la Maestría
de Cuerpo a Cuerpo (no le menciones a Adkin). Entonces te asignará la Misión: Buscar a Lady Druella
(mira esa información para más información).

Cuando vuelvas con ella a Sir Garrick (completas la misión anterior) dile que le traes a Lady Druella
para que se case con él (ella asentirá con la cabeza) y después te entregará el frasco para curar la
ceguera de Adkin Chambers y se despedirá de ti con despecho para llevarse a la cama a Lady Druella.

Ahora es cuando puedes retarlo diciéndole que es un “cabrón”. Mátalo (los Guardias de los alrededores
a los Barracones se volverán en tu contra, así que vete rápido de esa zona). Cuando hayas terminado,
habla con Lady Druella y te pedirá que le lleves la Poción de Curar la Ceguera a Adkin, añadiéndote la
Misión: Llevar una Poción para la Cura de la Ceguera a Adkin Chambers.

Vuelve con Adkin Chambers en Aguastranquilas y habla con él. Obtendrás 8.500 PX y +10 puntos de
Alineamiento Malvado. Además, seguramente si has hablado con Lady Druella habrás completado
también la Misión: Llevar una Poción para la Cura de la Ceguera a Adkin Chambers.

Misión: Encuentra a Cyrus, el amigo del Herrero Richard Leeks


Esta misión te la asigna Richard Leeks, el Herrero de Aguastranquilas, en el punto 5.

Cuando hables con él y le preguntes si forja él las armas, te explicará


que en Aguastranquilas se hacen las mejores armas de todo Arcanum.
También te dirá que tiene un amigo, Cyrus, que le ayuda a encantarlas,
pero que hoy no ha pasado por su tienda. Por lo tanto te pedirá que le
ayudes a encontrarlo y averiguar que ha pasado.

Dirígete a la Casa de Cyrus, el punto 11. Al llegar observarás que hay


rastros de sangre, y unas huellas en el exterior, de un tamaño
considerable. Síguelas hacia el noreste hasta llegar a la entrada de una
cueva, y entra dentro; ver el apartado la Cueva de Drog Diente Negro.

Una vez liberes a Cyrus, habla de nuevo con Richard Leeks. Obtendrás 6.400 PX, +1 punto de
Alineamiento Bueno y la Espada de Aguastranquilas (mágica).

- 180 -
Misión: Consigue el Pellejo del Gigante de Aguastranquilas para Burl'on
Esta misión te la asigna Burl'on, en el punto 9 de Aguastranquilas.

Cuando consigas convencerlo para que finalmente te revele el lugar donde se encuentra Qintarra, ver el
punto 9, te pedirá algo a cambio, que le traigas el Pellejo del Gigante de Aguastranquilas. Para ello te
dirá que hables con Stanley Xavier Hippington, el especialista en el Gigante, en el punto 13.

Habla con él. Averiguarás que es un criptozoólogo (alguien que estudia las bestias demasiado
escurridizas y casi imposibles de capturar debido a su dudosa existencia), y que es un experto del
Gigante de Aguastranquilas. Si le preguntas sobre el Gigante de Aguastranquilas que hay en el Museo
de H.T. Parnell, en Tarant, te dirá que es un fraude.

Pregúntale sobre el Gigante y que se cree extinguido desde hace 25.000 años. También te dirá que
puede cambiar de forma y que muestra una abundante cantidad de pelo.

Para solucionar la misión, o bien puedes hacerlo con un cazador experto o mediante una trampa. Si
eliges atraparlo por tu cuenta, te dará una Trampa pequeña y te dirá que normalmente se camufla en
una especie de conejo azul. También te entregará una Esencia que hará que se acerque a ti y puedas
atraparlo. Al final te dirá que lo puedes encontrar en las profundidades de la Cueva del Gigante de
Aguastranquilas, una cueva cercana, punto 14 de Aguastranquilas. Mira ese apartado para más
información.

Una vez lo hayas capturado, vuelve con Stanley, pero aún no está todo hecho. Deberás ir a Tarant a
autentificarlo y hablar con el Dr. Trisan Fenwick, en la Sociedad Zoológica, punto 40. Dirígete allí.

Habla con él y te dirá que el Conejo es un timo, que alguien lo ha pintado. Cuando le digas que vas de
parte de Happington, te dirá que está como una cabra. Lo único que sacarás en claro, es que si quieres el
Pellejo, tendrás que ir al Museo de H.T. Parnell, en el punto 38 de Tarant.

Ve allí y habla con él. Si quieres puedes comprarle la piel por 2.000 monedas (te abrirá la
Jaula para que la cojas), o puedes robarle del bolsillo la Llave de la Jaula y conseguirla
por tu cuenta. Sea cual sea el método, ahora ya puedes volver con Burl'on en
Aguastranquilas. Si hablas con Stanley, te dirá que ha sido una especie de broma por parte
de Fenwick. En cualquier caso, el conejito lo puedes dejar en su casa.

Habla con él y entrégale el Pellejo, aunque ya sabe que es una farsa. Sin
embargo, obtendrás los 4.300 PX por terminar la misión, la ubicación de
Qintarra y la marca en el Mapa del Mundo del Paso de Hardin, para poder
cruzar las montañas. También darás por completada la Misión (TP):
Encuentra la ciudad élfica de Qintarra, con su respectiva recompensa.

Hago constar la posibilidad de un Encuentro Aleatorio con


un ¿Conejito Azul? que se convierte en el Gigante de
Aguastranquilas (cuando lo atacas directamente tú), aunque
eso sucede una vez completada esta misión. ;) Si acabas con
él, conseguirás 1 Punto de Destino adicional. El Pellejo
original del Gigante de Aguastranquilas se lo puedes vender
a H.T. Parnell por 2.000 monedas de oro. Con el falso,
puedes hacer lo que quieras, yo lo devolví a la Jaula.

- 181 -
Cueva de Drog Diente Negro
Llegarás a esta cueva cuando realices la Misión: Encuentra a Cyrus, el amigo del Herrero Richard
Leeks, para el Herrero de Aguastranquilas. Observa que el suelo de la cueva está repleto de objetos que
puedes recoger para ti. ;)

Leyenda

1. Mago Gnomo (Cyrus)


2. Aquí aparecerá Drog Diente Negro

Entra dentro y dirígete a una especie de celda donde verás dentro un


Mago Gnomo, en 1. Nada más acercarte a la celda, el Mago Gnomo
iniciará la conversación.

Te pedirá ayuda y efectivamente confirmarás que se trata de Cyrus, el


Mago que te pidió Richard Leeks que buscaras. Te contará que Drog
Diente Negro lo ha capturado para comérselo y que ha salido un
momento a buscar especias para la sopa.

Dile que harás lo que puedas y márchate de la cueva. Nada más acercarte
casi a la salida, por 2, aparecerá Drog Diente Negro y entablará combate.
Para quién no lo sepa, Drog Diente Negro (Drog Black Tooth) es el alias
del creador del UAP. :D

Bátelo y registra su cuerpo para obtener la Llave de la celda y poder


liberar a Cyrus.

- 182 -
Cueva del Gigante de Aguastranquilas
Vendrás a esta cueva una vez hayas hablado con Stanley Xavier Hippington, en 13 de Aguastranquilas,
para resolver la Misión: Consigue el Pellejo del Gigante de Aguas Tranquilas para Burl'on.

Tu objetivo aquí es capturar al Gigante de Aguastranquilas.

Leyenda

1. Conejito azul

En 1 ya verás que hay un conejo azul, tal y como te había dicho Stanley Xavier
Happington. Para capturarlo necesitarás prepararte. Coloca en algún espacio
rápido la Trampa y la Esencia que te ha entregado. Entonces usa primero la
esencia en ti, y después usa la Trampa en el conejito.

Ya verás que en tu inventario ahora la Trampa estará llena.

Ahora vuelve con Stanley en Aguastranquilas.

- 183 -
4.34 Clan Cortarroca (1343 O, 887 S)
Averiguas esta localización cuando hablas con Thrayne, en el Clan Rueda – Ciudad, punto 11 y te pida
que hables con Erland, su hermano para que le pidas que ayude a Thrayne.

Cuando llegues, ya verás que la caverna del Clan Cortarroca está desierta y solo quedan unos cuantos
monstruos, como los Caminantes Pútridos, Guardias Destripadores, Esclavos del Profanador Tenebroso,
un Profanador Tenebroso.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando entras


2. Enanos encerrados
3. Acceso al Laboratorio

C1. Arcón de Madera (trampa): Hacha de Calidad y 50 Monedas de Oro


C2. Barril: 2 Mineral Enano
C3. Arcón de Madera: Martillo Mecánico
C4. Arcón de Madera: 200 Monedas de Oro
C5. Tirada en el suelo: Geoda
C6. Tirada en el suelo: Geoda
C7. Tirada en el suelo: Geoda
C8. Barril: 1 Mineral de Mithril, 1 Virutas Metálicas, 2 Mineral Enano, y1 Engranaje Viejo
C9. Desechos Reciclables: Esquema del Estimulante Muscular, 1 Pistola de Chispas Rota, 1
Zapatos Usados, 1 Virutas Metálicas, 2 Trapos y 1 Bote Metálico

- 184 -
Apareces en 1 cuando vienes del Mapa del Mundo.

En 2 está la celda con los Enanos encerrados. Deberás aplastar la puerta o abrirla con tu habilidad de
Abrir Cerraduras. Una vez hecho, habla con el primero de los enanos. Te explicará que encontró un
laboratorio con un diario y que él es el responsable de todos los zombis que hay ahora por la zona. Si le
preguntas dónde está el laboratorio, te lo indicará y te entregará la Llave para que puedas cruzar la
puerta que lleva hasta él.

Puedes preguntarle también sobre Erland Corazón de Hierro, y te dirá que es él. Háblale de la petición
de su hermano Thrayne para que vuelva a casa. Con esto solucionas la Misión: Busca a Erland, el
hermano de Thrayne, y dile que vuelva a casa.

En 3 está la entrada de Acceso al Laboratorio.

Laboratorio
Este es el Laboratorio del cual te habla Erland Corazón de Hierro. Dentro deberás luchar con algunos
enemigos como un Aporreador (Nivel 30) y varios Caminantes Pútridos.

Leyenda

1. Mesa

Si registras la Mesa en 1, encontrarás el Esquema del Necromizador, un Libro “El


Diario de Kerghan” (útil para más adelante), 1 Medallón (sin identificar) y 1 Anillo (sin
identificar).

- 185 -
4.35 Paso de Hardin (1288 O, 714 S)
Después de que Burl'on en Aguastranquilas, punto 9, te haya indicado la ubicación de Qintarra, deberás
cruzar las montañas por el Paso de Hardin y para acceder a la zona más occidental de Arcanum y
continuar tu búsqueda de averiguar qué le sucedió al Clan Montaña Negra. Tu objetivo en esta zona es
cruzar el Paso desde el noreste hasta el sudoeste.

Este Paso solo será necesario que lo cruces una vez, después solo sirve como un punto en el mapa para
cambiar entre los dos sectores del mapa.

En este Paso te enfrentarás a algunos enemigos como Osos Polares, Oseznos de Oso Polar, Colmillos
Escalofriantes, Yetis, Bestias del Escalofrío y Frigidones.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Lugar donde accedes a la zona occidental de Arcanum

C1. Cuerpo: Hacha (no identificada), Vestimenta Sombría de Bárbaro, Botas y 1 Collar de
Esmeraldas

Apareces en 1 cuando vienes del Mapa del Mundo.

Debes llegar a 2 para poder continuar tu viaje hasta Qintarra.

- 186 -
4.36 Qintarra (1545 O, 658 S)
Conocerás la ubicación de Qintarra, o la Ciudad de los Elfos, gracias a Burl'on y una vez hayas hayas
completado la Misión: Consigue el Pellejo del Gigate de Aguastranquilas para Burl'on (o su variante
que tiene que ver con el Amuleto de N'Tala). Esta ciudad se encuentra oculta en medio del Bosque
Trémulo.

Una vez llegues al marcador de Qintarra, aparecerás en el bosque. Debes entrar por la abertura que hay
justo mirando al noreste entre los árboles (los árboles tapan parte del terreno con sus copas) y ya verás
que hay dos aldeanos elfos con una hoguera y unas escaleras detrás suyo.

Habla con uno de los elfos y después de la bienvenida te dirá que no causes problemas en la ciudad-
árbol, o te las tendrás que ver con ellos. A continuación aparecerás en Qintarra automáticamente.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Golondryna
3. Winde
4. Jormund
5. Berrinche (cadáver)
6. Marfyl y Sharpe
7. Ardillah
8. Suspyro
9. Ellumyn
10. Hogar de la Dama de Plata; Alondra

C1. Arcón de Madera (cerrado): 34 Monedas de Oro

- 187 -
Apareces en 1 cuando vienes del Mapa del Mundo.

En 2 está Golondryna. Te hará una petición un tanto inusitada. Mira la Misión: Lleva a Golondryna de
visita a Tarant.

En 3 está el Winde, el líder de caza. Te dirá que los cazadores se encargan de traer los alimentos a
Qintarra. Hablando con él verás que está preocupado por uno de sus cazadores. Si aceptas, te asignará
la Misión: Asegúrate de que el cazador elfo perdido vuelve a casa.

En 4 está Jormund, un enano mago. Cuando hables con él te contará que a diferencia de sus
homónimos, él prefirió la magia a la tecnología y pensó que en Qintarra tendría más oportunidades que
en Tulla para aprenderla.

No obstante, te contará que ahora ya está cansado de la servidumbre hacia su Maestro, Berrinche, y que
no puede marcharse porque perdería su palabra de honor. Aunque le preguntes si puedes ayudarle, te
dirá que no.

A continuación dirígete a 5, donde vive su Maestro, Berrinche. Verás que solo está su cadáver. Si lo
registras, encontrarás un Vaso en su inventario. Cógelo y vuelve con Jormund. Cuando te acerques a su
casa, te encontrarás con un Guardia Elfo que protege la entrada. Habla con él y te dirá que Jormund está
arrestado por el asesinato de Berrinche. También podrás averiguar que no lo mataron ni las armas ni la
magia, pero no podrá decirte nada más, excepto poder entrar a hablar con Jormund.

Habla con Jormund y dile que no crees que sea culpable de la muerte de Berrinche. Cuando le digas que
solo pudo ser el veneno, averiguarás que el único que lo vende en Qintarra es Sharpe, y te pedirá que le
ayudes e incluso te dará una Vara de Xoranth. Si aceptas se te asignará la Misión: Libera a Jormund y
encuentra al asesino de Berrinche.

Una vez terminada la misión, habla de nuevo con Jormund, podrás pedirle que se
una a tu grupo y también te entregará la Vara de Xoranth.

En 5 encontrarás el Cadáver de Berrinche, el Maestro mago de Jormund.

En 6 encontrarás a Marfyl y a Sharpe. Deberás venir aquí para resolver la Misión: Libera a Jormund y
encuentra al asesino de Berrinche. Sharpe no aparecerá hasta que hayas liberado a Jormund y hayas
descubierto al asesino de Berrinche. Puedes comerciar con él y te dejará los precios más baratos.

En 7 está Ardillah (o conocida en elfo como Kal-N'driel). Puede curar tus heridas y comerciar. Si miras
en su inventario, verás que lleva el Amuleto de K'an-El (CN:+4) y el Arco de Ardillah. Averiguarás que
es la Maestra de Curar y te entrenará en la Maestría sin problemas (debes tener cierto nivel de
Alineamiento Bueno e Inteligencia). Además, te entregará el Amuleto de K'an-El gratuitamente.

En 8 está Suspyro. Si hablas con ella y le cuentas tu historia, te entregará la Gema de Suspyro, que hace
que te vuelvas invisible.

Si le preguntas qué hace aquí, te dirá que podrías llamarla una científica, pero que no se lo digas a
nadie. Si aceptas ayudarla, te asignará la Misión: Encuentra una Brizna Volar para Suspyro.

En 9 encontrarás a Ellumyn. Cuando le preguntes qué hace aquí, te dirá que es un artesano y fabrica
armas de metal y joyas. Si le preguntas de dónde obtiene el metal, puedes aceptar su Misión: Consigue
algo de Mithril para Ellumyn.

- 188 -
En 10 está el Hogar de la Dama de Plata y en la entrada está Alondra, su hija.

Habla con ella y pídele que te deje hablar con la Dama de Plata. Te dirá que cuando crea conveniente te
dejará hablar con ella, pero que ahora tiene muchas responsabilidades que atender. Pregúntale cómo
puedes ayudarla y te hablará de uno de sus problemas, y si aceptas, te asignará la Misión: Echa a los
humanos que hay en Dolor de Halcón.

Cuando hayas terminado la misión y hables con ella, te preguntará


porqué quieres hablar con su madre. Le tendrás que contar toda la
historia. Después, te dirá que es algo tenebroso y que la culpa recae en
los elfos. Cuando le preguntes sobre M'in Gorad, te dirá que no sabe
quién es, pero aún queda una posibilidad. Así que te dirá que hables con
su madre, y una vez termines, que vuelvas a hablar con ella. Entra al
Hogar de la Dama de Plata.

En 1 verás a una elfa en trance y levitando. Cuando hables


con ella verás que no se explica del todo de forma racional
y todo son metáforas. Podrás preguntarle sobre ti, sobre
M'in Gorad y sobre el Clan Montaña Negra. Una vez
termines, sal fuera y habla con Alondra.

Podrás informarle de lo que te ha dicho su madre y te irá interpretando cada uno de los mensajes.
Cuando le hables de M'in Gorad, te dirá que en Caladon, el lobo con una garra levantada al aire es su
símbolo oficial. También podrá relacionar una visión con la Mano de los Moloqueos. En una de las
opciones de M'in Gorad, podrás hablarle de la visión de los niños perdidos. Entonces Alondra te dirá
que ese nombre es OSCURO, y te hablará de los Elfos Oscuros y que esos niños perdidos representan a
los Elfos Oscuros. Entonces te hablará del hombre que huye de ellos y que era un investigador.
Averiguarás que ese hombre es el Sr. Renford A. Terwilliger y que es de Tarant.

Así que ese es tu nuevo objetivo, ir a Tarant para encontrar a Renford A. Terwilliger y mirar de
encontrar a los Elfos Oscuros. Alondra también te dirá que cuando encuentres a los Elfos Oscuros
vuelvas a hablar con ella.

Con esta conversación se te asignarán nuevas tareas. Se añadirán al diario la Misión (TP): Investiga más
cosas de Renford A. Terwilliger, la Misión (TP): Localiza la aldea de los Elfos Oscuros y la Misión
(TP): Busca información de M'in Gorad en T'sen-Ang.

Una vez termines esa misión, Alondra te dirá que hables de nuevo con la Dama de Plata. Averiguarás
que tus respuestas están “junto a Nasrudin”. Habla otra vez con Alondra y te asignará la Misión (TP):
Encuentra a Nasrudin. También estará dispuesta a unirse al grupo.

- 189 -
Misión (TP): Investiga más cosas de Renford A. Terwilliger
Esta misión te la asigna Alondra, en el punto 10 de Qintarra una vez hayas hablado con la Dama de
Plata, y tal y como te ha contado después de tu visita, a Renford A. Terwilliger lo puedes encontrar en
Tarant. Así que deberás dirigirte allí.

Si preguntas en Tarant sobre Renford A. Terwilliger, ya verás que te dirigen o a la Sala de Archivos o al
Cementerio. Vayamos a la Sala de Archivos, el punto 44 de Tarant y baja las escaleras.

Pregunta a la Empleada de la Sala de Archivos y pídele que te busque una esquela sobre Renford A.
Terwilliger. La encontrará y averiguarás que escribió un Libro: “T'sen Ang: Horror entre los Elfos
Oscuros” y resulta que en el día de hoy ha muerto... que extraña coincidencia. ;) Si le preguntas sobre
los libros que tienen guardados, te remitirá a la Biblioteca de Tarant, el punto 41. También puede
introducirte en la habitación trasera de la Sala de Archivos (si tienes habilidades de Ladrón) y abrir uno
de los Arcones de Madera con el Periódico que informa de la muerte de Renford A. Terwilliger.

Con esto completarás esta misión y obtendrás 3.100 PX y la Misión (TP): Obtén el Libro “T'sen-Ang:
Horror entre los Elfos Oscuros” en Tarant.

Misión (TP): Localiza la aldea de los Elfos Oscuros


Esta misión te la asigna Alondra, en el punto 10 de Qintarra una vez hayas hablado con la Dama de
Plata, pero no conocerás la ubicación de la aldea hasta que no hayas completado la trama de la Misión
(TP): Investiga más cosas de Renford A. Terwilliger y estés en posesión del Libro “T'sen-Ang: Horror
entre los Elfos Oscuros”.

Cuando leas el Libro, conocerás la ubicación y el nombre de la aldea, T'sen-Ang y completarás esta
misión. Obtendrás 4.900 PX.

Misión (TP): Busca información de M'in Gorad en T'sen-Ang


Esta misión te la asigna Alondra, en el punto 10 de Qintarra una vez hayas hablado con la Dama de
Plata, pero no podrás seguir la investigación hasta que no hayas descubierto la aldea de los Elfos
Oscuros según la Misión (TP): Localiza la aldea de los Elfos Oscuros, T'sen-Ang.

Una vez descubierta, dirígete al punto 5 de T'sen-Ang. Habla con M'in Gorad, la Reina de los Elfos
Oscuros y averiguarás que el Clan Montaña Negra fue desterrado al Vacío para cerrar el portal de
regreso de Arronax. Con esto completarás la Misión (TP): Averigua qué le pasó al Clan Montaña Negra.

Con esa información y sabiendo quién es M'in Gorad, puedes volver a Qintarra a hablar con Alondra y
terminarás esta misión, obteniendo 8.500 PX.

- 190 -
Misión (TP): Encuentra a Nasrudin
Esta misión te la asigna Alondra, en Qintarra, una vez hayas encontrado a M'in Gorad en T'sen-Ang y
vuelvas a hablar con ella. Te explicará la última visión de su madre, donde tu respuesta se encuentra
junto a Nasrudin, y que para obtener más información de Nasrudin debes ir al Primer Templo Panarii,
en Caladon, punto 22.

Una vez llegues allí, habla con el Acólito Alexander en el punto 3. Te arrojará algo más de luz a este
asunto y averiguarás que en la Tumba que hay bajo el Templo Panarii se encuentra el Sarcófago de
Nasrudin. También deberás hablar con Hadrian y con Gunther para investigar más este asunto.

Una vez hayas avanzado en tu misión de buscar los restos de Nasrudin, según Gunther, habrás obtenido
la información de las discrepancias que hay en el Archaeon y unos documentos que ha descifrado
recientemente, donde dice que Nasrudin se encuentra en la zona más al sur de Arcanum, CRUZANDO
EL MAR, y te dirá que eso es Thanatos. Una vez averigües esto, ya podrás viajar a la Isla de Thanatos,
pero antes deberás buscar un barco. Mira el apartado Ir a la Isla de Thanatos.

Finalmente, una vez hayas cruzado el Puente de Tierra, llegarás al Lugar de Descanso de Nasrudin,
donde encontrarás una Cabaña y dentro a Nasrudin. Una vez sigas el diálogo con Nasrudin, se
completará esta misión y obtendrás 12.600 PX.

Misión: Lleva a Golondryna de visita a Tarant


Esta misión te la asigna Golondryna, en el punto 2 de Qintarra.

Cuando hables con ella, te pedirá que la lleves a visitar Tarant y que llegue sana y salva. Te dirá que te
pagará 300 monedas de oro. Esta misión te recomiendo que la hagas rápido sino después Golondryna se
convertirá en un incordio. Recuerda recuperar las cosas que le hayas podido dejar en el inventario antes
de llegar a Tarant, si no, las perderás.

Cuando llegues a Tarant, Golondryna iniciará la conversación y te dará las gracias por haberla traído.
Obtendrás 1.700 PX y 300 monedas de oro. A Golondryna la encontrarás de nuevo en Qintarra.

Misión: Asegúrate de que el cazador elfo perdido vuelve a casa


Esta misión te la asigna el Winde, en el punto 3 de Qintarra. Cuando hables con él averiguarás que es el
líder de los cazadores, pero está preocupado porque uno de ellos todavía no ha regresado. Te dirá que
estaba cazando en las Ciénagas Oscuras y que ese lugar es peligroso.

Si aceptas, te lo agradecerá y te recompensará con una Cota de Mallas Élfica. Además te añadirá el
marcador en el Mapa del Mundo del Campamento Bedokaan. Mira ese apartado para más información.

Una vez liberado el elfo del Foso, vuelve a hablar con Winde en Qintarra. Te estará muy agradecido y
obtendrás 2.000 PX, +8 puntos de Alineamiento Bueno y una Cota de Mallas Élfica.

- 191 -
Misión: Encuentra una Brizna Volar para Suspyro
Esta misión te la asigna Suspyro, en 8 de Qintarra cuando le preguntes por sus tareas.

Te contará que es una especie de científica (susurrando) y que está catalogando la


flora y la fauna del Bosque Trémulo, y que ahora en concreto está estudiando los
fuegos fatuos, aunque hay un raro ejemplar que no ha conseguido ver, la Brizna
Volar.

También te explicará lo que es la esencia de un fuego fatuo y te dirá que la Brizna


Volar es azul. Si aceptas ayudarla, te dirá que te adentres hasta el centro en el Bosque
Trémulo para encontrar una. Si no tienes suerte en los encuentros aleatorios, será
mejor que te esperes a llegar a la Vieja Laguna.

Una vez tengas la Brizna Volar y se la entregues a Suspyro, obtendrás 2.200 PX y un Pergamino de
Ayuda Animal.

Misión: Consigue algo de Mithril para Ellumyn


Esta misión te la asigna Ellumyn, en Qintarra, punto 9.

Cuando le preguntes de dónde saca el metal, te dirá que comercia con mercaderes o de Aguastranquilas,
aunque ahora mismo tiene escasez de Mithril. Si aceptas, te dirá que puedes conseguir algo de Mithril
en el Clan Rueda (y probablemente ya lleves algo de mineral en tu inventario), si no, tendrás que volver
a buscarlo.

Dale el Mineral de Mithril y obtendrás 1.700 PX y el Arco de Ellumyn.

Misión: Echa a los humanos que hay en Dolor de Halcón


Esta misión te la asigna Alondra, en Qintarra, punto 10, la primera vez que hablas con ella y como
prerrequisito para poder entrar a ver a su madre la Dama de Plata.

Te contará que tiene un problema con unos humanos. Te dirá que hay un campamento de humanos en
Dolor de Halcón, un lugar a unos días de Qintarra, y te pedirá que vayas allí e investigues porqué están
y los eches. Te dirá que el Dolor de Halcón es tierra sagrada para los elfos y que BAJO NINGUNA
CIRCUNSTANCIA debes derramar sangre. Pídele también que te marque en el mapa el lugar, Dolor de
Halcón y dirígete allí. Ver dicho apartado para más información.

Una vez hecho, vuelve a Qintarra para hablar con Alondra; como recompensa obtendrás el poder hablar
con la Dama de Plata.

- 192 -
Misión: Libera a Jormund y encuentra al asesino de Berrinche
Esta misión te la asigna Jormund, en el punto 4 de Qintarra, una vez se encuentre bajo arresto por ser
acusado de haber matado a su Maestro Berrinche.

Una vez averigües del Guardia Elfo de la entrada que solo pudo haber muerto con veneno, habla con
Jormund. Te dirá que el único que vende veneno en Qintarra es Sharpe, en 6.

Dirígete allí y habla con la Aldeana Elfa Marfyl, la esposa de Sharpe. Te dirá que Sharpe está fuera por
negocios y muéstrale el Vaso que encontraste. Te dirá que ellos venden ese veneno aunque no sabe si le
queda. Cuando le preguntes por Berrinche, dile que es comprensible que hubiera empezado a odiar a
Berrinche y si Sharpe podría haberle envenenado. Te dirá que hubiera podido pasar cualquier cosa si
pensaba que ella estaba en peligro. Después dile que ella ha dicho que Berrinche estaba trastornado,
pero eso la disgustará. No la presiones más y deja aquí la conversación.

Vuelve a su casa por la noche. Te habrás fijado que detrás suyo hay un Jarrón. Mira en su
interior (si no puedes abrir la cerradura tendrás que aplastarlo) y coge el Frasco con
restos de veneno. Espera hasta la mañana y vuelve a hablar con ella para preguntarle
sobre este nuevo frasco (si ves que no aparece, deberás dirigirte hacia el Guardia Elfo y
ya verás como aparece de camino a su tienda).

Dile que has encontrado este frasco y que contiene el mismo veneno que el que mató a
Berrinche e insinúale que todo apunta a Sharpe. Te dirá que eso no puede ser, que Sharpe
es un buen hombre, no como Berrinche. Pregúntale si estaba enamorado de ella y te dirá
que ÉL (Berrinche) quería que ellos vivieran juntos, pero ella estaba enamorada de
Sharpe. Finalmente averiguarás que Berrinche la amenazaba y llegarás a la conclusión de
que se suicidó. Por averiguar esto obtienes 3.100 PX.

Vuelve a hablar con el Guardia Elfo de la entrada de la Casa de Jormund y cuéntale lo sucedido (dile
que Berrinche se suicidó) para poder dejar libre a Jormund y obtener 2.000 PX, +27 puntos de
Alineamiento Bueno, la Vara de Xoranth y un posible seguidor, Jormund. Además, si la solucionas de
esta forma (con el suicidio de Berrinche), obtienes 1 Punto de Destino adicional.

- 193 -
4.37 Dolor de Halcón (1627 O, 564 S)
Este lugar te lo indica Alondra, en Qintarra, punto 10, cuando haces para ella la primera misión con el
objetivo de poder ver a la Dama de Plata, Reina de los Elfos. Debes venir aquí para la Misión: Echa a
los humanos que hay en Dolor de Halcón.

En principio aquí, aunque hay bestias, no te atacarán, se supone que es un lugar sagrado de los elfos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. William Bench
3. Altar de Ter'el

C1. Cofre Negro: 150 Monedas de Oro

Apareces en 1 cuando llegas del Mapa del Mundo.

En 2 está William Bench y sus ayudantes. Son ellos a quien debes echar y debes intentar hacerlo sin
violencia, tal y como te dijo Alondra (aunque también puede resolverse así la misión).

Bench te contará que es un topógrafo y trabaja para la Compañía de Explotaciones Forestales


Torringsdale. Dile que el hecho de que estén aquí supone un problema y te dirá que tu te encuentras en
una propiedad privada. Dile que “mirarás de persuadirle de otra manera”, que “cambiará de opinión si
sabe a quien representas”, que “está en lo cierto a medias...”, que “representas a Gilbert Bates...”, que
“está pensando introducirse en el negocio...”, que “ve una oportunidad...” y que “el Sr. Bates rebate eso
en estos momentos...”. Cuando tengas la ocasión, dile que “Quizás pueda dar algunas
recomendaciones...”. De esta forma se soluciona pacíficamente.

En 3 está el Altar de Ter'el. Ver el Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

- 194 -
4.38 Campamento Bedokaan (1179 O, 316 S)
Este lugar te lo marcará en el mapa Winde, en el punto 3 de Qintarra, cuando te asigne
la Misión: Asegúrate de que el cazador elfo perdido vuelve a casa. Este lugar esta
repleto de Hombres-Lagarto (la animación mejorada de los modelos forma parte del
UAP).

Aquí no encontrarás monstruos con los que luchar.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Foso
3. Aldeano Bedokaan con Liana
4. Waromon
5. Altar de Makaal
6. Kan Kerai
7. Corazón de Piedra

C1. Barril: 1 Liana, 1 Remache de Ferrocarril, 2 Trapos, 1 Placas Metálicas y 1 Carbón

- 195 -
Aparecerás en 1 cuando llegas del Mapa del Mundo.

En 2 está el Foso, y hay un elfo dentro de él (el cazador que estás buscando). Habla con él y te dirá que
los hombres lagarto lo cogieron mientras cazaba. Si le preguntas que te recomienda, te dirá que se eres
mago lo puedes sacar fácilmente, si no, tendrás que buscar una soga para liberarlo. Quizás también sea
buena idea hablar con el Jefe de los Bedokaan, hacia 6.

En 3 hay un Aldeano Bedokaan al que le puedes coger una Liana de su inventario para sacar al cazador
del Foso. También puedes conseguir otra de un Arcón de Madera cerca de Kan Kerai y de uno de sus
Guardias.

En 4 está Waromon. Si resuelves el problema del cazador de forma diplomática, se te podrá unir como
un compañero más.

En 5 está el Altar de Makaal. Ver el Apéndice A – Los Altares de Arcanum para más información.

En 6 encontrarás a Kan Kerai, jefe del Campamento Bedokaan.

Cuando hables con él verás que te llamará traidor sangre-caliente y te dirá que tú has matado a sus
crías. Si le preguntas sobre qué ha pasado, te dirá que están cazando a su gente y por eso él ha cogido al
elfo. Pregúntale si el elfo los atacó, y te dirá que no. Después puedes decirle que ni tu ni los elfos han
atacado a su gente. Finalmente te contará que pasó hace 4 inviernos, donde gente humana vino a las
Ciénagas Oscuras con carros desde el sur. Si le dices que es una idea estúpida enfrentarse a los
humanos, podrás convencerlo para que le ayudes y te asignará la Misión: Acaba con los furtivos que
mataron a los Bedokaan.

En 7 puedes encontrar un Corazón de Piedra, necesario por ejemplo para forjar la Llave de Hierro que
abre la Caja Fuerte de la Sociedad Zoológica. Más al noreste, pasada la Choza de Kan Kerai, entre los
arbustos, puedes encontrar un segundo Corazón de Piedra (necesario como ofrenda para uno de los
Altares de Arcanum).

Misión: Acaba con los furtivos que mataron a los Bedokaan


Esta misión te la asigna Kan Kerai, jefe del Campamento Bedokaan, en 6. Cuando
hables con él para intentar liberar al elfo cazador que tiene cautivo, ver la Misión:
Asegúrate de que el cazador elfo perdido vuelve a casa, averiguarás que han venido
humanos desde el sur a las Ciénagas Oscuras y han matado a algunos de su pueblo.

Te dirá que si le ayudas a terminar con los furtivos que hicieron eso, liberará al elfo y
se alejará del sendero de la guerra. Si aceptas, te marcará en el Mapa del Mundo el
Campamento de Furtivos. Mira ese apartado.

Una vez regreses del Campamento de Furtivos, habla de nuevo con Kan Kerai. Obtendrás 2.000 PX, +8
puntos de Alineamiento Bueno y la libertad del cazador elfo. Acuérdate de hablar con el elfo, en 2,
antes de marcharte del Campamento Bedokaan.

- 196 -
4.39 Campamento de Furtivos (1206 O, 276 S)
Este lugar lo obtienes de Kan Kerai, en el Campamento Bedokaan, punto 6, y decides ayudarle para
acabar con los furtivos que mataron a su gente. Si no has aceptado esa misión, no habrá nadie en el
Campamento.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Robert Milton, Jefe de los Furtivos

C1. Arcón de Madera: 35 Monedas de Oro


C2. Barril: 67 Monedas de Oro
C3. Arcón de Madera: 50 Monedas de Oro

Aparecerás en 1 cuando llegas del Mapa del Mundo.

En 2 está Robert Milton, el Jefe de los Furtivos. Cuando hables con él ya verás que es una persona
bastante cruel, e incluso te agradecería que le dijeras donde están los Bedokaan (aunque hacerlo de esta
forma implica 1 Punto de Destino y 1.000 monedas de oro, el Altar de Makaal dejará de funcionar). Sin
embargo, seguiremos las otras opciones de conversación.

Una vez termines con los furtivos (Robert tiene una Escopeta de Elefantes), vuelve a hablar con Kan
Kerai en el Campamento Bedokaan.

- 197 -
4.40 Campamento Pequeño (1261 O, 478 S)
Este lugar lo descubres viajando o por rumores. Cuando llegues verás los cadáveres de una Noble
Humana y unos Guardias Humanos que se supone que los ha matado el Montículo Carnoso. Aquí hay
poco que saquear de los cuerpos, aunque encontrarás un Cofre.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Campamento

C1. Cofre Arcano: 1393 Monedas de Oro, 1 Rubí, 1 Cristal de Kathorn, 1 Anillo de Diamantes, 1
Lágrimas de Morgana y 1 Moneda de Mnura

- 198 -
4.41 Estanque Pequeño (1596 O, 881 S)
Este lugar lo encontrarás o por rumores o viajando. Como verás, hay un pequeño estanque y una
cabaña. Al acercarte a la cabaña verás a unos Monos Pululando y a Garbonzo, el Entrenador de Monos.
Nada más acercarte te atacarán.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Cabaña

C1. Cofre Arcano: Hacha (sin identificar), Traje Grande (sin identificar), Armadura (sin identificar),
Armadura (sin identificar),1135 Monedas de Oro, 1 Esmeralda y 1 Anillo (sin identificar)

- 199 -
4.42 Poblado Secreto (1320 O, 180 S)
Este lugar lo encontrarás viajando. Hacia el norte, verás a unos Chamanes Kite en una especie de
ceremonia alrededor de un Círculo de Setas. También verás los cadáveres de un Mago y un Luchador
Andrajoso en el suelo.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Círculo de Setas

- 200 -
4.43 Claro de los Rubíes (749 O, 249 S)
Este lugar te lo marca Gildor Nightwalk, en Aguastranquilas, punto 8 cuando aceptas la Misión:
Consigue el Gran Rubí de K'alru para Gildor.

Inicialmente no verás ningún enemigo y el Rubí que te ha pedido Gildor está en el Altar, en 3. Si vas
con sigilo y tienes suficiente habilidad, podrás llegar hasta el altar y coger el Rubí, pero si no eres lo
suficientemente hábil, aparecerán 6 Demonios Superiores con los que deberás luchar, aunque no son
difíciles.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Cadáver de Noble Semielfa
3. Altar
4. Piedras Informativas

El Cadáver de la Noble Semielfa en 2 contiene unos Guantes (sin identificar), una Armadura (sin
identificar) y una Espada Bastarda Pesada (sin identificar).

En 3, en el Altar, está el Gran Rubí de K'alru que te ha pedido Gildor.

- 201 -
4.44 Estanque Extraño (617 O, 528 S)
Este lugar probablemente lo habrás escuchado de los rumores de Ashbury. Es un pequeño Estanque con
una isla en medio y algunos monstruos alrededor de Nivel 20 como Osos Pardos, Oseznos de Oso
Pardo, Grandes Gorilas, Colmillos Brutales y Reptadores del Pantano.

Leyenda

1. Lugar donde apareces

C1. Cofre Arcano: 1858 Monedas de Oro, 1 Anillo (sin identificar), 1 Rubí, 1 Esmeralda y 1 Cristal
de Kathorn

4.45 Altar de Kerlin (883 O, 422 S)


Este lugar lo encuentras viajando. Como muy bien indica la cartografía del Misterio de Mazzerin; ver el
Apéndice A – Los Altares de Arcanum, donde Kerlin se identifica por un carnero, justo en la zona
noroeste del carnero en el Mapa del Mundo encontrarás el Altar. Verás que hay 2.000 monedas en un
pequeño recinto, pero no se pueden coger. No encontrarás enemigos.

- 202 -
4.46 Pantano (1076 O, 514 S)
Este lugar lo descubres viajando o por rumores y no tiene mucho misterio. Deberás combatir contra
algunos Caminantes Pútridos y Guardias Destripadores. Puede que también aparezca algún Reptador
del Pantano.

Leyenda

1. Lugar donde apareces

C1. Arcón de Madera: 1 Espada (sin identificar), 1 Hacha (sin identificar), 650 Monedas de Oro, 1
Fragmento de Rubí y 1 Fragmento de Esmeralda

- 203 -
4.47 Ceremonia Extraña (1373 O, 705 S)
Este lugar lo encuentras viajando. A parte de luchar contra unos Guerreros Kite y un Berserker Kite (de
verde), que lleva en la mano una Daga (sin identificar), poco más hay, ya que no hay ningún
Contenedor. Acaba con ellos y saquea los cuerpos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Lugar de la Ceremonia Extraña

- 204 -
4.48 Caladon (1605 O, 1828 S)
Caladon es otra ciudad feudal y obtienes su localización cuando lees el Libro: “La Maldición de T'sen-
Ang” que te entrega el Bibliotecario de Tarant, en 41, mientras buscas el paradero de los Elfos Oscuros
para averiguar qué le pasó al Clan Montaña Negra, según te contó Alondra en Qintarra. Para llegar a
Caladon deberás coger un barco desde Raíz Negra, Tarant o Ashbury.

Tu objetivo aquí es conseguir que Víctor Misk te entregue (o consigas) el Libro: “T'sen-Ang: Horror
entre los Elfos Oscuros” para averiguar la ubicación de T'sen-Ang. También aprovecharemos la estancia
para resolver alguna que otra misión. ;)

Leyenda

1. Lugar donde apareces si vienes a pie 22. Primer Templo Panarii


2. Capitán de Barco 23. Museo de Caladon (Retirada del Dragón 1)
3. Aldeano (Antiguo Camino del Rey 3) 24. Casa de Arthur Tyron (Retirada del Dragón 22)
4. Hyeronimous Maxim (Antiguo Camino del Rey 15) 25. Casa de Adam Maxwell (Retirada del Dragón 24)
5. David y Cynthia Wit (Antiguo Camino del Rey 25) 26. Casa de Wesley Carrington (Retirada del Dragón 25)
6. Paul y Molly (Antiguo Camino del Rey 1) 27. Casa de Daniel McPherson (Retirada del Dragón 23)
7. Granjas 28. Víctima de Asesinato (Retirada del Dragón 21)
8. La Posada del Hongo (Camino del Rey 23) 29. Mujer Sabia
9. La Posada del Hongo, Habitación Uno 30. Palacio de Caladon
10. La Posada del Hongo, Habitación Dos 31. Edificio de la Policía de Caladon (Avenida de los
11. La Posada del Hongo, Habitación Tres Santos 5)
12. La Posada del Hongo, Habitación Cuatro 32. Prisión de Alta Seguridad de Caladon
13. El Champiñón Venenoso (Camino del Rey 23) 33. Sucursal del Diario de Tarant (Avenida de los Santos 7)
14. Armaduras de Caladon (Camino del Rey 15) 34. Oficina de Telégrafos
15. Infusiones Terapéuticas de Rosemary (Whytechurch 35. Entrada protegida por Guardias a las Alcantarillas
Landing 11) 36. Zoológico de Caladon
16. La Panoplia Encantada; La Colección de Fieras 37. Gnomo y Mediano
Místicas (Camino del Rey 13) 38. Caseta con Entrada a la Armería secreta
17. La Cebolla Llorona (Camino del Rey 8) 39. Bullors
18. Víctima de Asesinato (Whytechurch Landing 1) 40. Tumba recién cubierta (Víctor Misk)
19. Residencia de los Sanders (Whytechurch Landing 5) 41. Hacia el Naufragio en la Costa de Caladon
20. Residencia Misk (Calle del Lobo Gris 9) 42. Patriarca Joachim
21. Cementerio; Bingham Pañomodisto

- 205 -
Apareces en 1 si vienes del Mapa del Mundo.

En 2 hay un Capitán de Barco. Puede llevarte a otras ciudades como Ashbury, Tarant o Raíz Negra. Si
vienes en barco, apareces aquí.

En 3 hay una casa en el Antiguo Camino del Rey 3. Si hablas con el Aldeano te podrá hablar de Víctor
Misk y de los rumores.

En 4 está Hyeronimous Maxim, el inventor del arma mecánica y del aeroplano, que ha
desaparecido recientemente. Puedes ayudarle con su petición y te asignará la Misión:
Encuentra las pruebas del aeroplano para Maxim.

Hyeronimous te puede entrenar para la Maestría en Reparar, pero para ello deberás
completar su misión.

En 5 viven David y Cynthia Wit. Habla con David y si aceptas te asignará la Misión:
Investiga quién mata los conejos de David. Cynthia te puede entrenar en Aprendiz de
Curar y David en Aprendiz de Desarmar Trampas, Armas de Fuego y Reparar.

En 6 está la Casa de Paul y Molly. Solo te podrán hablar de Víctor Misk y de los rumores.

En 7 (2 lugares) hay unas Granjas con animales.

En 8 esta la Posada del Hongo. Justo en la entrada encontrarás un Periódico que habla del asesino de
Whytechurch. Cógelo y habla con el Inspector Henderson, en 31, sobre este asunto.

Dentro de la posada encontrarás a Kietzel Taladren. Si ya has hablado en Dernholm, punto 2, con
Dudley Crosston, ahora podrás darle la respuesta. Esto no es en sí una misión, y para que te entrene
definitivamente en la Maestría del Arco necesitarás hacer la Misión: Busca el Arco de Eclesiastés para
Kietzel Talandren (solo la tendrás disponible si eres Hábil).

En 9 está la Habitación Uno de la Posada del Hongo.

En 10 está la Habitación Dos de la Posada del Hongo. Deberás venir aquí para la Misión: Encuentra al
asesino de Whytechurch.

En 11 está la Habitación Tres de la Posada del Hongo.

En 12 está la Habitación Cuatro de la Posada del Hongo. En esta habitación encontrarás la Nota 2 de la
Maestría en Sigilo. Cuando leas la nota, la primera línea se refiere a la cama, donde encontrarás unas
Gafas cuando pulses en ella. La segunda línea se refiere a mirar el cuadro de la pared mientras llevas las
Gafas que te has encontrado. Se añadirá el marcador del Lugar Misterioso en el Mapa del Mundo (mira
ese apartado para más información).

- 206 -
En 13 encontrarás la Taberna del Champiñón Venenoso. El Barman te puede entrenar en Hábil de Jugar
y de Regatear.

Los Ciudadanos de su interior pueden hacerte jugar al juego de las preguntas y respuestas o darte
información sobre los rumores.

Verás que en el callejón que hay entre el Champiñón Venenoso y la Tienda


Armaduras de Caladon hay un Ciudadano Semiorco. Si te has introducido en los
Ladrones Clandestinos en Tarant, este Ciudadano te puede dar más misiones de
los Ladrones Clandestinos en Caladon (encontrarás a otro en frente de la Cebolla
Llorona, en 17). Este en concreto te puede entrenar en Aprendiz de Puñalada,
Carterista, Sigilo y Detectar Trampas y te dirá que el mercado negro está en la
habitación trasera de la Taberna la Cebolla Llorona.

En 14 está la Tienda Armaduras de Caladon. El comerciante te puede entrenar en Aprendiz de Reparar y


Cuerpo a Cuerpo y también te puede reparar cosas y comerciar.

En 15 está la Tienda Infusiones Terapéuticas de Rosemary. La comerciante puede curar tus heridas y
entrenarte en Aprendiz y Hábil de Curar. También puedes comerciar con ella.

En 16 está la Panoplia Encantada, tienda de armas y armaduras mágicas y la Colección de Fieras


Místicas, que también vende objetos mágicos y pociones. El Herrero Mago puede entrenarte en
Aprendiz de Regatear y la Dependienta de la Tienda de Magia en Aprendiz de Curar y Puñalada.

En 17 está la Taberna de la Cebolla Llorona. El Barman puede entrenarte en Hábil de Jugar y Persuadir.

En la entrada verás a un Ciudadano Elfo que puede entrenarte en Aprendiz de


Puñalada, Carterista, Sigilo y Detectar Trampas. También puede decirte dónde está el
mercado negro y darte misiones de los Ladrones Clandestinos en Caladon (es otro
Ladrón, igual que el Ciudadano Semiorco del punto 13).

El mercado negro de los Ladrones Clandestinos en Caladon está en la habitación trasera de esta
Taberna. Si te fijas, en la parte más al este de la sala hay una Trampilla. Desde esa Trampilla de puede
acceder al Sótano de la Mafia; ver ese apartado para más información, donde encontrarás a Virgil si se
te ha separado del grupo (camino Bueno) después de terminar la Misión (TP): Averigua qué le pasó al
Clan Montaña Negra.

A la izquierda verás a un Noble Humano, Ryan Sanders. Si le pides trabajo y aceptas, te asignará la
Misión: Mata al padre de Ryan Sanders, Jonathan Sanders.

En la barra encontrarás a un Ciudadano Semielfo. Si hablas con él te dirá que se llama A.L. (Albert
Leek). Este es el entrenador en la Maestría de Sigilo. Si te has entrenado en Hábil, tendrás asignada la
Misión: Encuentra las Notas para averiguar quién es el Maestro de Sigilo y la última Nota, deja claro
que es él. También puedes emborracharlo para que te dé la opción de entrenarte sin seguir las pistas.

En la habitación trasera encontrarás a un Comerciante Humano (del mercado negro) y puede entrenarte
en Hábil de Puñalada. También está el Sr. Razzia que puede entrenarte en Hábil de Carterista, Sigilo y
Puñalada. A él le deberás traer los objetos que vayas consiguiendo de las misiones de los Ladrones
Clandestinos en Caladon.

En 18 encontrarás una casa con un Guardia en la entrada. Aquí está la primera Víctima de Asesinato,
que si has leído el Diario de Tarant que te encuentras en 8, sospecharás que se trata de ésta. Deberás
venir aquí para la Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch.
- 207 -
En 19 está la Residencia de los Sanders. Deberás venir aquí para la Misión: Mata al padre de Ryan
Sanders, Jonathan Sanders.

En 20 está la Residencia Misk. Deberás venir aquí para la Misión (TP): Encuentra al Sr. Víctor Misk en
Caladon. Habla con Wesley el Mayordomo y te remitirá a la Sra. Misk.

Cuando hayas averiguado que su marido ha muerto recientemente, podrás preguntarle cosas sobre él y
sobre el Libro “T'sen-Ang: Horror entre los Elfos Oscuros”.

Sobre lo primero, te dirá que se ahogó y que lo encontraron en los muelles arrastrado por las olas. Te
dirá que ya llevaba “así” desde hace varios meses. “Así” quiere decir con alucinaciones y ataques de
ansiedad desde el conocimiento del Libro “La Maldición de T'sen-Ang”. También averiguarás que a su
padre lo habían enterrado hacía apenas un mes y Víctor pensaba que “ahora iban a por él”. Sobre las
alucinaciones te dirá que veía a gente encapuchada siguiéndole, como en el caso de los antiguos
propietarios del libro. Si le preguntas sobre el padre de Víctor, te dirá que murió en un incendio
mientras estaba en su estudio fumando un cigarrillo y que se quemó todo excepto “Horror entre los
Elfos Oscuros”, el cual se encontraba en un baúl del desván de su casa de verano. También te dirá que
Víctor está enterrado en el Cementerio de Caladon, al noroeste de su residencia.

Sobre el libro, te dirá que Víctor lo escondió en un lugar que sólo él y su anciano padre conocían.
Acepta a investigar este asunto para ella y te asignará la Misión: Investiga quién reveló que el
propietario del libro era Víctor.

Está claro que aquí no averiguarás nada más sobre el libro “Horror entre los Elfos Oscuros”, pero si que
quedan las pistas del libro de su tumba (que habla de Roseborough) y “un lugar que solo conocen él y
su padre). Así que lo mejor será que te dirijas a Roseborough para seguir buscando el libro.

También puedes preguntarle sobre el libro de la Vitrina, si es que estás siguiendo la Misión: Encuentra
la Piedra Durin del Clan Hierro para Erick Obsidiana. Si ya has conseguido avanzar hasta el Lugar de
las Voces Perdidas y has averiguado que debes buscar el “Libro de la Verdad de Durin”, podrás pedirle
que te lo venda (por 2.000 monedas o 1.500 si puedes persuadirla). Si no has llegado a ese punto,
obtendrás el mismo efecto si lo robas de la Vitrina.

Una vez lo leas, se añadirá el marcador en el Mapa del Mundo de la Entrada Secreta al Clan Hierro en
las Montañas Infranqueables.

En el Arcón de Madera de su habitación (quizás debas entrar con habilidades de Ladrón), encontrarás
un Folleto que indica la ubicación de Roseborough.

También deberás venir aquí para resolver la Misión: Roba el Libro “Magia y Adivinación para el mago
experto”.

- 208 -
En 21 está el Cementerio. En este lugar tienes varias cosas que hacer. Nada más entrar, si llevas a
Virgil, dejará temporalmente el grupo y verás que se dirige a una tumba en concreto. Ve hacia donde
está él y averiguarás que la tumba es de Lawrence Brummond (observa que murió en 1884 y el juego
empieza en 1885). Te dirá que era un amigo suyo y que murió en un accidente. Después se te volverá a
unir. Si preguntas en la Sala de Archivos de Tarant sobre Brummond, la empleada te dirá que sólo tiene
un Artículo del Diario de Tarant. Léelo y Virgil iniciará una conversación contigo. Te dirá que
Lawrence era su hermano y según el diario fue asesinado, pero de momento no te contará mucho más.

Justo en la entrada del cementerio verás a un Ciudadano Enano. Es Bingham Pañomodisto, el guardián
del Cementerio. Si hablas con él, y llevas a Magnus contigo, te dirá que el nombre de Magnus es
Malcolm Pañomodisto. También te dirá que Víctor Misk visitaba continuamente el cementerio y podrá
decirte dónde está enterrado.

En 22 está el Primer Templo Panarii, del cual ya te habló el sacerdote del Templo Panarii de Tarant.
Mira la sección de este Templo para más información. Deberás venir aquí para la Misión (TP):
Encuentra a Nasrudin o la Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote Panarii, K'an Hua, en Caladon
(depende de si sigues el camino Bueno o Malvado).

En 23 está el Museo de Caladon. Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el Collar de la Reina
K'na S'ea del Museo de Caladon.

En 24 está la Casa de Arthur Tyron. Deberás venir aquí para la Misión: Entrega los cráneos a Arthur
Tyron en Raíz Negra. Una vez la completes, te asignará la Misión: Investiga la cría de Medios-ogros en
la “Isla de los Medio-ogros” y te marcará la Isla de los Medio-ogros en el Mapa del Mundo.

Una vez regreses de la Isla de los Medio-ogros, encontrarás a un Ciudadano Gnomo en la Casa y si
hablas con él te contará la historia de cómo son posibles los Medio-ogros. Al final, te dirá que hagas lo
que quieras con esa información y con el Diario, pero que nadie te va a creer. Por lo que aquí se termina
la misión.

Puedes vender la historia a la Sucursal del Diario de Tarant, en Caladon, pero verás más adelante que a
quien se la vendiste era un impostor.

En 25 está la Casa de Adam Maxwell. Cuando hables con él verás que puede entrenarte en Aprendiz de
Puñalada, Carterista y Sigilo y también en Hábil de Abrir Cerraduras y de Desarmar Trampas. Si le
preguntas por trabajo, te reconocerá como miembro de los Ladrones Clandestinos y te asignará la
Misión: Roba el Libro “Adivinación y Magia para el Mago Adepto” de la Residencia Misk. Una vez
termines esta misión, te asignará la segunda Misión: Consigue el Collar de la Reina K'na S'ea del
Museo de Caladon.

En 26 está la Casa de Wesley Carrington, el Mayordomo de la Sra. Misk. Deberás venir aquí para la
Misión: Investiga quién reveló que el propietario del libro era Víctor.

En 27 está la Casa de Daniel McPherson, que es el entrenador en la Maestría de Desarmar Trampas.


Para completar su entrenamiento, deberás hacer la Misión: Sobrevive al laberinto de trampas para la
Maestría en Desarme. También averiguarás de él que ha conseguido capturar al famoso ladrón J.T.
Morgan con su sistema de trampas instalado en palacio.

En 28 hay otra casa con un Guardia en la entrada. Aquí encontrarás a la segunda Víctima de Asesinato,
como en el punto 18. Deberás venir aquí para la Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch.

En 29 encontrarás a una Mujer Sabia (Vidente) que puede identificar objetos además de comerciar
contigo.
- 209 -
En 30 está el Palacio de Caladon. Deberás venir aquí para la Misión: Encuentra a la hija del Rey
Praetor. Mira el apartado correspondiente para más información.

En 31 está el Edificio de la Policía de Caladon. Si has cogido el Diario de


Tarant tirado en el suelo en 8, puedes hablar con el Jefe Inspector Henderson
(el gnomo) y te permitirá ayudarle con la investigación, asignándote la
Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch.

En 32 está la Prisión de Máxima Seguridad de Caladon. Si hablas con los


guardias averiguarás que aquí tienen encerrado a J.T. Morgan, el ladrón más
buscado de Arcanum. El guardia también te dirá que la madre de J.T. Morgan
se encuentra en Roseborough. Para obtener la Maestría en Abrir Cerraduras,
deberás venir aquí y resolver la Misión: Libera a J.T. Morgan de la Prisión de
Alta Seguridad de Caladon.

En 33 está la sucursal del Diario de Tarant.

En 34 está la Oficina de Telégrafos. Deberás venir aquí para la Misión: Encuentra al asesino de
Whytechurch.

En 35 hay una Entrada protegida por Guardias a las Alcantarillas Viejas. Deberás venir aquí para la
Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch.

En 36 encontrarás el Zoológico de Caladon.

En 37 encontrarás a un Gnomo y a un Mediano. Si hablas con el Gnomo te dirá que él y el Mediano


eran socios en un negocio de jardinería y que decidieron retirarse. El Gnomo estará muy disgustado
porque su socio Mediano cambió todas las herramientas que pusieron a la venta por unas judías.

En este momento tendrás la opción de comprarle las 3 judías por 1.000 Monedas de Oro. Lo dejo a tu
elección, pero cuando identifiques las judías, verás que son Plantas de Vida y Longevidad de Leanore,
que o bien Restauran mágicamente toda tu salud, o pueden Resucitar a un compañero.

En 38 hay una Caseta con una entrada a las Alcantarillas.

En 39 encontrarás a Bullors. Este personaje aparecerá aquí en el caso que hayas hecho un trato con
Heinrich Jenks para asesinar al Rey Farad según la Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon. Cuando
pulses en la Caja Grande te teletransportarás dentro del palacio.

En 40 encontrarás una Tumba recién cubierta, es la tumba de Víctor Misk. Puedes usar una pala (desde
uno de los espacios rápidos) sobre la tierra y podrás acceder a su contenido. Para conseguir la Pala, en
la caseta más al norte de la parte trasera del Cementerio, en un Barril, hay una, o puedes pedirle a
Bingham (punto 21) que te venda una por 500 monedas (450 con persuasión). Es posible que por el día
los Guardias te vean e interfieran en tu labor de desenterrar la tumba, para evitar esto ven por la noche.

Una vez hayas desenterrado la tumba, dentro encontrarás el Libro “Adquirido en la Tienda de
Recuerdos de Roseborough”, que no es el libro que buscas de “Horror entre los Elfos Oscuros”, pero
cuenta una historia de Nasrudin y Arronax. También conocerás el nombre de Roseborough, y podrás
hablar con Lillian Misk o con el mismo Bingham Pañomodisto para que te indiquen la ubicación en el
Mapa del Mundo de Roseborough.

- 210 -
En dirección hacia 41, hacia el Este, encontrarás un Naufragio en la Costa de Caladon, al cual deberás
venir para resolver una Misión de los Ladrones Clandestinos de Caladon.

A parte del objeto de esa misión, el Cofre


de Oro que debes obtener y está marcado
en la imagen, también encontrarás unas
Cajas (cerrado) que contienen 6 Copas de
Vino y 1 Caja de Música. Una Caja Grande
(cerrada) que contiene 3 Espadas, 1
Máquina de Vapor Pequeña, 3 Muelles
Grandes y 3 Muelles Pequeños. Un Barril
que contiene 4 Aguas. Hay un segundo
Barril (cerrado) que contiene 6 Vinos. Un
tercer Barril que contiene 4
Condensadores. Y finalmente, en la popa
del barco, un Cadáver con una Armadura
(sin identificar), un Hacha Oxidada y unas
Botas Metálicas.

En 42 encontrarás al Patriarca Joachim en el caso que sigas el camino Malvado y hayas aceptado unirte
a los Elfos Oscuros cuando hayas hablado con M'in Gorad. Evidentemente, Virgil se pondrá de tu parte
y no te quedará más que enfrentarte a Joachim, aunque no hay ninguna recompensa en especial.

- 211 -
Misión (TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth para K'an Hua
Esta misión te la asigna K'an Hua, en el punto 2 del Primer Templo Panarii – Aposentos del Sumo
Sacerdote, cuando hables con él, después de terminar la Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote
Panarii, K'an Hua, en Caladon. Solo obtienes esta misión si sigues el camino Malvado del juego.

Aunque no es necesario hacer la Misión: Rescata a Tollo Bajolaloma de los Pozos de Dernholm, puede
ser un aliado malvado importante si sigues este camino. Lo hayas liberado o no, para continuar con esta
misión, deberás dirigirte al Campamento de Elfos Oscuros (mira ese apartado para más información) y
de ahí a las Ruinas de Vendigroth (mira también ese apartado). Una vez tengas el Artefacto de
Vendigroth, que está en las Ruinas de Vendigroth – Nivel 8, vuelve al Anillo de Brodgar, en
Roseborough, y habla con K'an Hua. Dáselo (o puedes mentirle) y obtendrás 17.100 PX. Después te
enviará al Vacío para que te encuentres con Arronax.

Misión: Investiga quién reveló que el propietario del libro era Víctor
Esta misión te la asigna Lillian Misk, en el punto 20 de Caladon, cuando ya has completado la Misión
(TP): Encuentra al Sr. Víctor Misk en Caladon y le preguntas sobre el Libro “T'sen-Ang: Horror entre
los Elfos Oscuros”.

Cuando hables con ella sobre ese libro y le preguntes quién puedo haber revelado
a Kendrick Wales que el propietario del libro era Víctor Misk, te contará que ni
Víctor ni ella lo hicieron y que confían en los sirvientes de la casa desde siempre.

Habla con Wesley el Mayordomo. Cuando le digas que trabajas para la Sra.
Misk, pensará que lo estás acusando. Si continúas hablando con él te dirá que
sospecha de Brinda, la Doncella Semi-orca. Si hablas con ella, verás que
tampoco puedes averiguar nada... mmm...

Si te fijas bien, bajo el sofá de la sala principal donde están Wesley y Lillian,
encontrarás un Pasaporte. Este Pasaporte pertenece a Wesley y verás (al situarte con
el puntero del ratón) que indica su residencia en la calle Retirada del Dragón 25,
Caladon, punto 26. Dirígete allí.

En su casa verás un Arcón de Madera (baúl). Si lo abres, dentro encontrarás una Nota donde un tal
Elmer Burbottom le paga cierta suma a Wesley. Habla con Wesley, pero se cerrará a cal y canto y no te
dirá nada.

Aunque preguntes a la gente, no conseguirás demasiada información, así


que como último recurso solo queda la Sala de Archivos de Tarant. La
empleada te dirá que la dirección es de Ashbury, la Calzada Trellis, 14 (la
Casa de Kendrick Wales). Así que ve a esa dirección de Ashbury. Nada más
llegar, verás a un mago que se desvanece y a Wales en el suelo.

Pulsa en él y te confirmará que escribió el Libro “La Maldición de T'sen-


Ang” y que él es Kendrick Wales, ya que Elmer Burbottom solo es su
seudónimo. También te dirá que él le compró la información a Wesley, el
Mayordomo. Finalmente, debido a la herida del arma mágica, morirá.

Vuelve con Lillian Misk a Caladon y cuéntale esto. Ella a su vez te dirá que Wesley también ha sufrido
una “muerte prematura” y alguien le ha clavado un cuchillo en el corazón. Obtendrás 800 PX y +5
puntos de Alineamiento Bueno. Por cierto, también puedes consolarla si te interesa. ;)

- 212 -
Misión: Encuentra las pruebas del aeroplano para Maxim
Esta misión te la asigna Hyeronimous Maxim, en Caladon, punto 4. Tal y como te dirá, es el inventor
del aeroplano y del arma mecánica. También te dirá que unos orcos robaron su aeroplano y que ahora
sin pruebas el Rey creerá que es un fraude.

¿Recuerdas el aeroplano que ataca al IFS Céfiro?, pues es ese, y las pruebas están en la Cámara que
recogiste del cuerpo de Isaac Zapruder, en el punto 2 del Lugar del Accidente. Si no la cogiste la tendrás
que ir a buscar de nuevo.

Una vez le entregues la Cámara, obtendrás 9.900 PX, +3 puntos de Alineamiento Bueno, un Arácnido
Medicinal, el Esquema del Arácnido Medicinal y además, si le llevas las piezas, te puede construir un
Arma Mecánica (te pedirá un Mecanismo de Recarga y un Rifle Clarington).

Misión: Investiga quién mata los conejos de David


Esta misión te la asigna David Wit, en 5 de Caladon. Cuando hables con él te explicará que en los
últimos días ha encontrado a algunos de sus conejitos muertos y medio devorados. De momento no se
explica qué puede estar pasando, pero te pedirá que averigües lo que puedas.

Después habla con su hija, Cynthia, y te dirá que termines con esa horrible bestia, y te dirá que eso lo
ve en sus sueños. Cuando le preguntes sobre su cita romántica, te dirá que hace tiempo que ya no ve al
joven a causa del agotamiento por el problema con los conejos y de su sueño, donde cada mañana, al
despertarse por la pesadilla, aparece otro conejo muerto... mmm...

Espera fuera hasta la tarde, y verás como un Licántropo acaba con uno de los conejos y
vuelve a entrar en la casa (no lo ataques). Entra rápidamente y verás a Cynthia Wit
tumbada en el suelo... Ajá... Espera hasta la mañana y habla con Cynthia. Aunque
extrañada, relacionará esta situación con sus sueños, y te pedirá que hables con su
padre.

Habla con David Wit, quien a pesar de su incredulidad, después te pedirá que mires de encontrar una
solución. Con esto completas esta misión y obtienes 3.600 PX, +1 punto de Alineamiento Bueno y la
Misión: Busca una cura para la maldición de la Licantropía de Cynthia.

Misión: Busca una cura para la maldición de la Licantropía de Cynthia


Esta misión la obtienes después de completar la Misión: Investiga quién mata los conejos de David, por
parte de David Wit, en 5 de Caladon.

Tras averiguar que su propia hija, Cynthia, se ha convertido en un Licántropo (que es quien mata a los
conejos), te pedirá que mires de ayudarla y que quizás en Tulla, la ciudad de los Magos, encuentres una
cura. Así que deberás dirigirte a Tulla para encontrar una cura de la Licantropía.

Una vez en Tulla, habla con la Maestra de la Magia de Transformación, S'Btin'Ka, en el punto 17 del
Interior de Tulla. Te venderá una poción para paliar la licantropía, aunque te costará entre 500 y 2.000
monedas de oro dependiendo de tu habilidad de Regatear.

Una vez la tengas, vuelve a Caladon y habla con David. Obtendrás 5.600 PX, 5 puntos de Alineamiento
Bueno, 1.000 monedas de oro y 1 Punto de Destino.

- 213 -
Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch
Esta misión te la asigna el Jefe Inspector Henderson, en el punto 31 de Caladon. Cuando hables con él
verás que al principio es un poco arisco, pero después ofrécete a ayudarlo. Lo único que te dirá es que
la primera víctima fue la de Whytechurch Landing 1 y la segunda la de la Retirada del Dragón 21. Si le
preguntas por pistas, te dirá que Renee, una de las prostitutas, vio al degenerado mientra agredía a una
de las víctimas y les ha pedido protección encerrándose en las celdas de la jefatura. También te dirá que
al asesino extrae los corazones de las víctimas con precisión de cirujano, que solo ataca a prostitutas y
que es de constitución delgada, como un elfo.

Pasa a la habitación trasera y habla con Renee. Averiguarás que el asesino no usó la puerta delantera de
la casa para entrar. A continuación dirígete a uno de los dos lugares con Víctimas de Asesinato (los
puntos 18 y 28) y mira por los alrededores (los dos son lo mismo). En ambos escenarios encontrarás
una Trampilla imposible de levantar.

Vuelve a hablar con Henderson y cuéntale lo de la Trampilla, te dirá que dan acceso a las Alcantarillas y
que hace falta una máquina para poderlas levantar. También te dirá que ha sucedido otro asesinato, esta
vez en la Posada del Hongo, en una de las habitaciones (la Dos, en 10).

Dirígete allí y ya verás al Guardia en frente de la puerta. En el suelo podrás ver una palabra
“L'anamelach” escrita en sangre verde y la nueva víctima. Habla de nuevo con Henderson y esta vez
te dirá que se trata de un demonio y que será necesaria una daga para matarlo, así que necesitarás a un
demonólogo para que te informe. También te dirá que te encargues rápido o tendrá que avisar a Franklin
Payne, un conocido cazarrecompensas (que de hecho está en Raíz Negra, punto 11).

En este momento, el único demonólogo que conoces es el Profesor Eakins, de Tarant. Puedes ir a hablar
con él o puedes enviarle un Telegrama desde la Oficina de Telégrafos de Caladon, punto 34. Habla con
el Ciudadano para que envíe el telegrama por 5 monedas al Profesor Eakins de la Universidad de Tarant
y vuelve más tarde (unas 3 horas).

Al regresar, el oficinista te entregará una Nota y un Libro. La Nota te indica que en el libro se explica
todo sobre el demonio, y que es necesario leerlo para evitar una catástrofe. El Libro “La Leyenda de
Terre D' V'nt” habla en concreto del demonio L'anamelach y de cómo acabar con él, con la Daga de
Xerxes, que se puede encontrar en las profundidades del Pozo de Fuego. Por lo tanto, deberás recuperar
la Daga de Xerxes del Pozo de Fuego, cuyo marcador se añade en el Mapa del Mundo al leer el libro y
se te añadirá la Misión: Recupera la Daga de Xerxes, en el apartado
de Tarant.

Cuando tengas la Daga de Xerxes, vuelve a Caladon y habla con el


Inspector Henderson. Ahora te dejará entrar en las Alcantarillas
Viejas, que se entra por la Entrada protegida por Guardias a las
Alcantarillas Viejas, punto 35. Mira la sección de las Alcantarillas de
Caladon para tener más información.

Antes de hablar con Vincent, te recomiendo que te prepares con la


Daga de Xerxes. Una vez hayas acabado con el demonio, obtendrás
8.500 PX y +10 puntos de Alineamiento Bueno. Vuelve con el Jefe
Henderson para contárselo y obtendrás 2.000 Monedas de Oro.

- 214 -
Misión: Investiga la cría de Medio-ogros en la “Isla de los Medio-ogros”
Esta misión te la asigna Arthur Tyron, punto 24 de Caladon, una vez completes la Misión: Busca los
cráneos de los hermanos siameses Ren'ar a de Cesare.

Después de entregarle a Tyron los cráneos de los siameses, te explicará la relación que existe entre ellos
y una ramificación que podría derrocar el gobierno de Tarant, ya que explicaría la procedencia de los
Medio-ogros puesto que las mujeres humanas no estaban preparadas para tenerlos. Te dirá que son los
gnomos del Ayuntamiento Industrial de Tarant los causantes y tienen secuestradas a mujeres y las
obligan a aparearse con Ogros para criarlos.

Según él, te dirá que la crianza se está llevando a cabo en una isla cercana a Thanatos, que la ha
llamado la Isla de los Medio-ogros, y te pedirá que la investigues. También averiguarás que de Cesare
ha muerto.

Para ir a la Isla de los Medio-ogros deberás coger un barco. Mira su apartado para obtener más
información.

Una vez tengas el Diario del Laboratorio de los Medio-ogros la misión se completará. Obtendrás
8.500 PX, +2 puntos de Alineamiento Bueno y 1 Punto de Destino.

Vuelve a la Casa de Arthur Tyron, y verás que en su lugar hay un Ciudadano Gnomo. Mira ese punto
para más información.

Misión: Mata al padre de Ryan Sanders, Jonathan Sanders


Esta misión te la asigna Ryan Sanders en la Taberna de la Cebolla Llorona, en 17 de Caladon.

Cuando hables con él y le preguntes por trabajo te dirá que quiere ver a su padre, Jonathan Sanders
muerto. Te contará que su padre es uno de los mayores propietarios de tierras de todo Caladon, y desde
hace poco, tuvo un accidente y ahora es “otro” hombre. Se ha vuelto más amable.

Su hijo está enfurecido porque resulta que la fortuna que debería ser suya, ahora la está malgastando. Si
le dices que “si fueras tú, pondrías fin a sus actos...” tendrás la opción de aceptar su misión.

Para resolver esta misión deberás dirigirte a la Residencia de los Sanders, en 19 y hablar con su padre.
Aquí tienes 3 opciones:

1. Si le dices que su hijo te ha pedido que le mates, no te creerá y te atacará junto con sus
Guardaespaldas Ogros (matarlo supone +1 punto de Alineamiento Malvado), pero cuando vuelvas con
Ryan Sanders, sabrá que le has traicionado y la misión se cancelará y no obtendrás ninguna recompensa
o incluso puede atacarte.

2. Si le dices que vienes a matarlo, te atacaran igualmente él y sus Guardaespaldas. Cuando termines
vuelve con Ryan Sanders y obtendrás 9.900 PX, +20 puntos de Alineamiento Malvado y las 1.000
monedas de oro pactadas. Puedes presionarle para obtener más dinero, pero este desacuerdo con él te
llevará a que te ataque él y sus Guardaespaldas.

3. Volver a hablar con Ryan Sanders en la Cebolla Llorona y cancelar vuestro acuerdo, con lo cual te
atacará él y sus Guardaespaldas y se cancelará la misión. En el caso que tomes esta decisión, coge el
Reloj de Bolsillo de Ryan Sanders que tiene en su inventario, ya que lo necesitarás para una misión de
los Ladrones Clandestinos de Caladon (si es que las haces).

- 215 -
Misión: Roba el Libro “Magia y Adivinación para el mago experto”
Esta misión te la asigna Adam Maxwell, en el punto 25 de Caladon, en el caso que te haya reconocido
como miembro de los Ladrones Clandestinos (deberás haber hecho la primera misión de Thaddeus
Mynor en Tarant).

Esta misión consiste en obtener el Libro “Magia y Adivinación para el mago


experto” que se encuentra en la Residencia Misk, punto 20 de Caladon.

El libro en cuestión se encuentra en el Expositor de Libros de la habitación trasera,


cuya puerta está cerrada con llave. La forma más fácil es ir por la noche y abrir las
cerraduras de la puerta de entrada y de la sala trasera y coger el Libro.

Una vez lo obtengas, obtendrás 3.100 PX, +2 puntos de Alineamiento Malvado y


250-350 Monedas de Oro.

Misión: Consigue el Collar de la Reina K'na S'ea del Museo de Caladon


Esta es la segunda misión que te asigna Adam Maxwell, en el punto 25 de Caladon, una vez hayas
completado la Misión: Roba el Libro “Magia y Adivinación para el mago experto”
de la Residencia Misk.

Para obtener el Collar de la Reina K'na S'ea deberás dirigirte al Museo de Caladon
y forzar la Caja Fuerte que hay en la habitación trasera, ya que dentro se encuentra el
collar. Si no lo haces con Sigilo, es posible que un Arácnido Mecanizado venenoso
te ataque en tu empresa. Por si te interesa quedarte el collar, obtienes un bonificador
a la Belleza +2 (mágico).

Una vez se lo entregues a Adam Maxwell, obtendrás 6.400 PX, +2 puntos de


Alineamiento Malvado y entre 550-750 Monedas de Oro.

Misión: Busca el Arco de Eclesiastés para Kietzel Talandren


Esta misión te la asigna Kietzel Taladren, en la Posada del Hongo, en 8 de Caladon, cuando quieras
entrenarte en la Maestría con el Arco. Esta tarea se la había asignado a su estudiante, pero como se ha
quedado en Dernholm, te dirá si te interesa hacerla a cambio de la Maestría.

Para poder encontrar el arco, te marcará en el Mapa del Mundo, las Ruinas de Szabo (ver el apartado en
cuestión).

Una vez hayas conseguido el arco, vuelve con él. Obtendrás 800 PX y la Maestría en Arco.

Si quieres, puedes decirle que fuiste a las ruinas, pero que no encontraste el Arco, esto cancelará la
misión. Sin embargo, aún te dejará entrenarte en la Maestría aunque cobrándote una importante suma
de dinero.

- 216 -
Misión: Trae algún resto del esqueleto de Nasrudin a Hadrian
Esta misión te la asigna Hadrian, punto 4 del Primer Templo Panarii – Planta Principal, en Caladon
cuando hablas con él y le preguntas sobre Nasrudin y sus restos bajo el Templo.

Para resolver esta misión, deberás acceder a las Catacumbas que hay bajo el Templo. Lo puedes hacer
de dos formas, mira el apartado Primer Templo Panarii – Catacumbas para más información.

Una vez hayas conseguido la Calavera que se haya en el interior de la tumba de Nasrudin, vuelve con
Hadrian y dile que ya has vuelto. Obtendrás 6.000 PX, 1 punto de Alineamiento Bueno y mucha
información.

Misión: Rescata a Tollo Bajolaloma de los Pozos de Dernholm


Esta misión te la asigna K'an Hua, en el punto 2 del Primer Templo Panarii – Aposentos del Sumo
Sacerdote, una vez hables con él y te pida recuperar el Artefacto de Vendigroth.

Después de averiguar lo que espera de ti, te aconseja que vayas a buscar a Tollo Bajolaloma, en los
Pozos de Dernholm, bajo el Castillo, ya que el Rey Praetor lo encerró allí; ver ese apartado para más
información.

Una vez hayas rescatado a Tollo Bajolaloma (hayas salido de los Pozos), podrás persuadirle de que se
quede en el grupo. Además obtendrás 10.900 PX, 5 puntos de Alineamiento Malvado y el mapa del
interior de las Ruinas de Vendigroth.

Misión: Encuentra las Notas para averiguar quién es el Maestro de Sigilo


Esta misión se te añade cuando te entrenas en Hábil de Sigilo, y el entrenador te entregue una Nota, con
una pista, que deberás seguir hasta dar con el Maestro de Sigilo.

La primera Nota, indica que la siguiente está en la Habitación Cuatro de la Posada del Hongo. Continúa
esta misión desde allí. La segunda Nota te dirigirá al Lugar Misterioso y con la tercera, finalmente,
sabrás que es Albert Leek, el Maestro de Sigilo, que se encuentra en la Taberna de la Posada Llorona,
en el punto 17 de Caladon, junto a la barra del bar.

Habla con él y te lo confirmará. Con esto terminarás esta misión y obtendrás 5.600 PX, el Anillo de
Silencio (Sigilo +2) y la Maestría en Sigilo. También es posible siendo Hábil, pedirle que te entrene
para la Maestría si lo emborrachas mucho y averiguas quién es.

Misión: Sobrevive al laberinto de trampas para la Maestría en el Desarme


Esta misión te la asigna Daniel McPherson, en el punto 27 de Caladon cuando le pides que te entrene en
la Maestría del Desarme. Te entregará una Llave y te dirá que si eres capaz de sobrevivir a su laberinto
de trampas, te entrenará en la Maestría. Para ello, usa la Trampilla que hay en su casa, y entra en el
Calabozo secreto para Desarmar Trampas.

Una vez lo hayas conseguido, vuelve a hablar con Daniel y obtendrás 4.600 PX, las Gafas de Trampero
(PE+2 y DZ+2) y la Maestría en Desarmar Trampas.

- 217 -
Misiones de los Ladrones Clandestinos de Caladon
Estas misiones son del estilo de las Misiones de los Ladrones Clandestinos de Tarant, pero
para poder acceder a ellas debes ser miembro de los Ladrones Clandestinos, y para ello
debes haber hablado con Thaddeus Mynor en Tarant y haber hecho su primera misión en el
punto 58.

Los dos Ladrones que te pueden asignar en Caladon estas misiones son, el Ladrón
Semiorco descrito en el punto 13 y el Ladrón de la Taberna la Cebolla Llorona, descrito en
el punto 17. A continuación indicaré las misiones. Igual que en Tarant, tu límite de
misiones que aceptes será de cuatro y no te asignarán más hasta que no las completes.

Los objetos que “obtengas” deberás entregárselos al Sr. Razzia, en la trastienda de la


Cebolla Llorona, en 17.

Misión: Obtén la Armadura de Cruzado de Caladon


En una Armería secreta bajo uno de los puestos de guardia se encuentra escondida la
Armadura de Cruzado de Caladon, recupérala. Dirígete a la Caseta con una
Trampilla a la Armería secreta, en 38 y Fuerza la Cerradura de la Trampilla para
acceder. Mira el apartado Sótano secreto de la Caseta de Guardia. Una vez con la
Coraza de Cruzado de Caladon, vuelve con el Sr. Razzia y obtendrás 2.200 PX y 400
Monedas de Oro.

Misión: Obtén el Collar mágico de una pareja en la Posada del Hongo


Hay una pareja en la Posada del Hongo que tiene un collar mágico de grandes poderes, debes
conseguirlo. Dirígete a la Posada del Hongo, Habitación Tres (punto 11). Dentro (deberás abrir la
cerradura de la puerta de la habitación), verás un Arcón de Madera. El Amuleto que buscas está dentro.
Esta misión puede ser difícil si estás resolviendo el asesinato de Whytechurch (ya que habrá un Guardia
en la Habitación Dos y si te ve abrir la cerradura te atacará, con lo que deberás ser Sigiloso). También
encontrarás dentro a la pareja de Elfos, que si no tienes habilidades en combate pueden ser un incordio.
Cuando hayas conseguido el Amuleto (que en principio si lo identificas verás que otorga resistencia
mágica), llévaselo al Sr. Razzia. Obtendrás 1.500 PX y 250 Monedas de Oro.

Misión: Obtén el Reloj de Bolsillo de Ryan Sanders


Ryan Sanders tiene en su posesión un Reloj de Bolsillo muy valioso. Deberás obtenerlo. Dirígete
a la Cebolla Llorona, punto 17 y róbale de los bolsillos el Reloj de Ryan Sanders. Necesitarás un
alto nivel de Carterista para no tener demasiados problemas. Por esto obtendrás 1.500 PX y 300
Monedas de Oro.

Misión: Obtén el documento con la lista de los crímenes de Ryan Marshall


Un miembro de los Clandestinos, Ryan Marshall, ha hecho una lista de todos sus crímenes
y ahora está en la comisaría de policía. Para conseguirlo, dirígete al Edificio de la Policía de
Caladon, en 31. El documento se encuentra en el Arcón de Madera (el armario) de más a la
derecha de la sala trasera del Edificio (donde está Renee). Deberás abrir la cerradura y
coger el Registro Judicial. Entrégaselo al Sr. Razzia y obtendrás 3.100 PX y 300 Monedas de Oro.

- 218 -
Misión: Obtén el Bastón de Recuperación del Sótano de Jonathan Sanders
Jonathan Sanders tiene un sótano secreto bajo su casa y se dice que hay un Bastón de
Recuperación escondido en él. Consíguelo. Dirígete a la casa de Jonathan Sanders, en 19. Ya
verás que tiene un Trampilla en la parte trasera de la casa, y deberás abrir la cerradura para bajar
al Sótano Secreto de Jonathan Sanders. Para más información mira ese apartado. Una vez tengas
el Bastón de Recuperación (que hasta puede que te interese quedártelo ya que ofrece el daño de
un Bastón de Calidad y tiene FU:+1, CN:+1 y Curar +50%), vuelve con el Sr. Razzia y
obtendrás 2.800 PX y 500 Monedas de Oro.

Misión: Obtén el Oro del Barco Naufragado en las costas de Caladon


Ha naufragado un barco en las costas de Caladon. Si recuperas el Cofre de Oro antes
que las autoridades, te recompensarán debidamente. Para resolver esta misión, dirígete al
punto 41, y ve hacia el Este. Debes recuperar el Cofre de Oro que se encuentra al lado
del Cadáver. Obtendrás 1.000 PX y 700 Monedas de Oro.

Misión: Obtén el Envío postal hacia Tarant que se embarca en los muelles
En estos momentos se está embarcando un envío postal hacia Tarant, deberás recuperarlo.
Dirígete al Almacén del Muelle, y en uno de los montones de Cajas (el de la izquierda)
encontrarás el Saco Postal de Tarant. Es posible que haya un Guardia vigilando, deberás ir
con Sigilo o esperar a que se vaya. Por esto obtendrás 2.000 PX y 350 Monedas de Oro.

- 219 -
Sótano Secreto de Jonathan Sanders
A este sótano deberás venir cuando cumplas una de las Misiones de los Ladrones Clandestinos de
Caladon para obtener el Bastón de Restauración que te piden.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando entras

C1. Arcón de Madera (cerrado): Bastón (sin identificar), 1 Colonia de Dragón, 500 Monedas de Oro
y 5 Pociones de Curar Heridas Leves
C2. Barril: 5 Vinos y 3 Panes
C3. Barril: 3 Azúcares

El Bastón sin identificar del Arcón de Madera en C1 es el que necesitas para completar la Misión de los
Ladrones Clandestinos de Caladon.

- 220 -
Armería secreta de la Caseta de Guardia
Este Sótano secreto se encuentra bajo la Trampilla (cerrada) en la Caseta de Guardia del punto 38 de
Caladon. Deberás venir aquí para conseguir la Coraza de Cruzado de Caladon, para una de las misiones
de los Ladrones Clandestinos.

Aquí encontrarás a Ratas de Roca como enemigos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando entras

C1. Barril (cerrado): Flechas (100) y Combustible (100)


C2. Barril (cerrado): 9 Vinos
C3. Arcón de Madera (cerrado): Cota de Mallas de Cruzado de Caladon y una Espada Equilibrada

En C3 encontrarás la Coraza de Cruzado de Caladon que te piden los Ladrones Clandestinos de


Caladon.

- 221 -
Alcantarillas de Caladon
Las Alcantarillas de Caladon son muy parecidas en aspecto a las de Tarant, aunque más limitadas y se
dividen en las Alcantarillas Nuevas, accesibles desde cualquier Reja de Alcantarillas y en las
Alcantarillas Viejas, accesibles desde la Caseta Custodiada por dos Guardias, en el punto 35. Deberás
venir a las Viejas para la Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch. A las Nuevas también podrás
acceder desde el Primer Templo Panarii – Catacumbas.

Los enemigos que encontrarás son Ratas de Alcantarilla, Zombis, Caminantes Pútridos, Ghouls,
Deslizadores de Alcantarilla, Parásitos Prodigiosos, Roedores Pútridos, Esqueletos Inferiores, Liches
Menores, Liches Mayores, Guardias Destripadores, Esqueletos Superiores, Carniceros de Hueso, Almas
Pestilentes, Reptadores de Alcantarilla, Montículos Carnosos. En las Alcantarillas Viejas encontrarás
Zombis, Ghouls, Caminantes Inmundos, Chamanes Krag, Caudillos Krag y Berserkers Krags.

Leyenda
1. Lugar donde apareces cuando entras (desde el Camino del Rey)
2. Lugar donde apareces cuando entras (desde el Parque de la Ensenada)
3. Lugar donde apareces cuando entras (desde la Trampilla del Almacén del Muelle)
4. Lugar donde apareces cuando entras (enfrente del Primer Templo Panarii, en 22)
5. Lugar donde apareces cuando entras (desde la Calle Retirada del Dragón)
6. Acceso a las Catacumbas desde el Primer Templo Panarii - Catacumbas
7. Acceso a las Catacumbas del Primer Templo Panarii - Catacumbas
8. Lugar donde apareces cuando entras (desde el Edificio con Guardias, en 35)
9. Vincent (L'anamelach)

C1. Cadáver de Medio-Ogro: Guantes (sin identificar) y Botas (sin identificar)


C2. Barril: 164 Monedas de Oro, 1 Anillo de Esmeraldas y 1 Antiveneno
Barril (trampa): Armadura (sin identificar), Traje Grande (sin identificar), 1.222 Monedas de Oro, 1 Zafiro, 1
Anillo de Plata, 1 Anillo de Rubíes, 1 Esmeralda y 1 Recuperador Potente
C3. Barril: Daga (sin identificar), 24 Monedas de Oro y 1 Esmeralda
Barril:132 Monedas de Oro, 1 Esmeralda, 1 Anillo de Plata, 1 Recuperador Débil y 1 Antiveneno
Barril:132 Monedas de Oro, 1 Esmeralda, 1 Anillo de Plata, 1 Recuperador Débil y 1 Antiveneno
C4. Barril: Espada (sin identificar), Armadura (sin identificar), 1 Collar de Rubíes, 1 Lágrimas de Morgana y 1 Moneda
de Mnura
C5. Botes Metálicos: Guantes, 1 Muelle Grande, Calmantes, Hongos, Agua de Vida Varham, 1 Alcanfor, 1 Termómetro
y 1 Muelle Pequeño
C6. Cofre Arcano (trampa): Traje Grande (sin identificar), 1402 Monedas de Oro y 1 Poción de Prisa
C7. Cofre: Traje Grande (sin identificar), 1 Esmeralda y 1 Moneda de Mnura.
C8. Cofre: Varios objetos usados
C9. Cofre Arcano: Mazo (sin identificar), Daga (sin identificar), 1391 Monedas de Oro, 1 Anillo de Esmeraldas, 1
Moneda de Mura, 1 Collar de Rubíes, 1 Anillo de Plata, 1 Anillo de Zafiros y 1 Esmeralda
C10. Barril: Varios objetos usados

- 222 -
Palacio de Caladon – Planta Principal
En el Palacio de Caladon es donde se encuentran el Príncipe Augusto Farad y el Rey Farad de Caladon.
Deberás venir aquí para continuar la Misión: Encuentra a la hija del Rey Praetor, que te asigna el Rey
Praetor, en Dernholm.

El Palacio consta de tres plantas, ésta incluida y un sótano. Mira los apartados respectivos de cada una
para más información. He de informarte que la mayoría de puertas están cerradas con llave, pero es
posible acceder a las distintas habitaciones si recorres el Palacio por los Respiraderos. Si te ven los
Guardias por zonas del Palacio que no toca, te atacarán. Te aconsejo que te recorras el Palacio cuando
tengas que cumplir la Misión: Convence al consejo del Rey Farad para que Caladon se una al Reino
Unificado, o la Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si vienes de Caladon


2. Príncipe Augusto Farad
3. Consejeros
4. Lugar donde apareces si trabajas con Bullors
5. Vernon
6. Barracones del Palacio
7. Escaleras de subida al Palacio de Caladon – Planta Superior, punto 1
8. Escaleras de bajada al Palacio de Caladon – Planta Inferior, punto 2
9. Escaleras de subida al Palacio de Caladon – Planta Superior, punto 5

C1. Arcón de Madera: Una Cota de Mallas, unas Botas y un Casco


Arcón de Madera: Una Cota de Mallas, unas Botas y un Casco
Arcón de Madera: Llave de la Escalera número 4 del Palacio y Llave de la Guardia del Palacio
C2. Arcón de Madera: Una Cota de Mallas, unas Botas, un Casco y 1 Fragmento de Esmeralda

- 223 -
Aparecerás en 1 cuando entres por la puerta principal del Palacio de Caladon, punto 30 de Caladon.

En 2 encontrarás al Príncipe Augusto Farad. Habla con él para obtener más información de la Misión:
Encuentra a la hija del Rey Praetor.

Habla con él y verás que está enamorado de Aria. Te explicará que entre sus padres (ambos Reyes) hay
cierta hostilidad política y que tomó la decisión de enviar un barco a buscarla, el Elizabeth Dane, pero
teme que el padre de Aria, el Rey Praetor lo haya secuestrado cuando se dirigía hacia la Punta Afilada,
en la costa sur. Aunque no actualiza la misión, dile que indagarás el asunto.

En 3 encontrarás a los Consejeros del Rey Farad. Si estás aquí para negociar el tratado entre Caladon y
Tarant, deberás venir aquí para la Misión: Convence al consejo del Rey Farad para que Caladon se una
al Reino Unificado. Pulsa en el podio de la Sala del Trono para iniciar el proceso.

Aparecerás en 4 si “trabajas” con Bullors. Ver el punto 39 de Caladon. Deberás venir aquí para la
Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon. Después deberás proceder con el punto 5.

En 5 está Vernon. Si “trabajas” con Bullors, Vernon te entregará una Llave. Deberás venir aquí para
continuar con la Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon.

En 6 están los Barracones del Palacio. El Arcón de Madera más a la izquierda en C1 tiene dos Llaves
que puede que te interesen para resolver ciertas misiones.

- 224 -
Palacio de Caladon – Planta Superior
Si haces la Misión: Asesina al Rey Farad de Caladon, deberás llegar hasta el punto 3, los Aposentos del
Rey y matar al Rey Farad.

Leyenda

1. Escaleras de bajada al Palacio de Caladon – Planta Principal, punto 7


2. Escaleras de bajada al Palacio de Caladon – Planta Inferior, punto 1
3. Aposentos del Rey
4. Escaleras de bajada al Palacio de Caladon – Planta Inferior, punto 3
5. Escaleras de bajada al Palacio de Caladon – Planta Principal, punto 9

Símbolos Verdes: Salidas al Palacio de Caladon – Respiraderos (corresponden los símbolos)

C1. Arcón de Madera: 112 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Zafiro y 1 Esmeralda


C2. Arcón de Madera: 89 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Diamante, 1 Rubí y 1 Diamante Negro
C3. Arcón de Madera: 52 Monedas de Oro, 1 Diamante, 1 Fragmento de Zafiro y 1 Zafiro
Estrellado
C4. Arcón de Madera: 210 Monedas de Oro, 1 Fragmento de Esmeralda, 1 Moneda de Mnura y 1
Fragmento de Rubí

- 225 -
Palacio de Caladon – Planta Inferior
Lo único interesante de esta sección, es que aquí se encuentra el Tesoro del Rey, aunque está repleto de
Trampas. Ve con MUCHO cuidado, ya que casi cada baldosa que pisas es una trampa.

Leyenda

1. Escaleras de subida al Palacio de Caladon – Planta Superior, punto 2


2. Escaleras de subida al Palacio de Caladon – Planta Principal, punto 8
3. Escaleras de subida al Palacio de Caladon – Planta Superior, punto 4
4. Tesoro Real

Símbolos Verdes: Salidas al Palacio de Caladon – Respiraderos (corresponden los símbolos)

C1. Cofre Mágico: 17 Monedas de Oro, 1 Recuperador Débil y 1 Moneda de Mnura


C2. Caja de Almacén: Glicerina Doolittle y Píldoras de Azufre

En 4 está el Tesoro Real. En los Arcones de Madera que te encontrarás puedes obtener (ATENCIÓN: la
zona está plagada de Trampas):

Cofre Central: 3705 Monedas de Oro


Cofre al SE del cofre central: Armadura Pequeña (sin identificar), Armadura Grande (sin identificar),
1168 Monedas de Oro, 1 Rubí, 1 Anillo de Rubíes y 1 Lágrimas de Morgana.
Cofre al S del cofre central: 961 Monedas de Oro, 1 Collar de Rubíes, 1 Collar de Esmeraldas, 1
Esmeralda, 1 Cristal de Kathorn, 1 Poción de Gran Curación, 1 Anillo de Plata, 1 Rubí, 1 Anillo de
Rubíes y 1 Poción de Engrosamiento Cutáneo

- 226 -
Palacio de Caladon – Respiraderos
Los respiraderos pueden serte de ayuda para infiltrarte en el Palacio, si es que has elegido tomar esa
decisión y has aceptado la misión de asesinar al Rey Farad.

Leyenda

Símbolos Verdes: Salidas a los sectores Palacio de Caladon – Planta Superior y Palacio de Caladon –
Planta Inferior

- 227 -
Primer Templo Panarii – Planta Principal
La primera vez que llegues a Caladon y entres al Primer Templo Panarii, verás que el Primer Acólito,
Alexander, no está presente. En su ausencia te encontrarás con el Acólito de la Iglesia Panarii. Para
poder hablar con Alexander (o con K'an Hua), deberás haber encontrado T'sen-Ang y en el caso de que
sigas el camino Bueno, Alondra te debe haber asignado la Misión (TP): Encuentra a Nasrudin. Si sigues
el camino Malvado, M'in Gorad te debe haber asignado la Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote
Panarii, K'an Hua en Caladon.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Archaeon
3. Alexander
4. Hadrian el Arqueólogo
5. Gunther Willhelm
6. Guardias
7. Escaleras de bajada al Primer Templo Panarii – Aposentos del Sumo Sacerdote
8. Escaleras de bajada al Primer Templo Panarii – Tumba de Nasrudin

C1. Arcón de Madera: 4 Túnicas de Sacerdote

- 228 -
Aparecerás en 1 cuando vienes desde Caladon.

En 2 se encuentra el Archaeon, el Tomo que habla de la profecía que te habló Virgil al inicio del juego.

En 3 encontrarás a Alexander. Deberás hablar con él si sigues el camino Bueno. Nada más acercarte,
Virgil iniciará una conversación y te dirá lo importante que es. En el caso que hayas vendido tu historia
al Diario de Tarant, te reconocerá de inmediato. Si no lo has hecho, deberás contarle tu historia
completa para que te reconozca como el Ser Sublime.

Te dirá que el Sumo Sacerdote (K'an Hua), les advirtió que te despreciaran. Si
sigues el camino Malvado, es con K'an Hua con quien debes hablar (pídele a
Alexander que te deje pasar). Sin embargo, no todos están de acuerdo con el
sumo sacerdote, como él y Gunther, a quien te dirá que puedes contarle quién
eres, pero que seas más reservado con Hadrian el Arqueólogo.

Alexander puede darte mucha información sobre Nasrudin, la iglesia Panarii, el


Concilio Élfico, Arronax, y de cómo Nasrudin “desterró” a Arronax al Vacío.
También podrá hablarte de otros individuos desterrados al Vacío si se lo
preguntas y sobre el Santo Mannox y su “ascensión” y te remitirá a Gunther si
quieres obtener más información sobre esto.

Sobre Nasrudin, que es a lo que vamos, te contará que murió después del destierro de Arronax en el
Anillo de Brodgar y viajó hasta el extremo sur de la tierra y allí se puso a descansar. Sin embargo, te
dirá que en las catacumbas puedes encontrar el Sarcófago de Nasrudin y ahí se encuentran sus restos,
aunque solo lo pueden ver los peregrinos y el patriarca de la iglesia.

Si conoces las filosofía de la Piedra y el Perfil de los enanos, también podrás discutir esto con
Alexander. Si tienes la opción, respóndele que los Enanos viven más en su interior y los elfos en un
mundo exterior.

Una vez hayas hablado con Hadrian (y hayas completado su misión) y con Gunther, vuelve a hablar con
Alexander.

Cuéntale lo que Hadrian y Gunther te han revelado, lo del nombre de los Panarii, la coincidencia de que
K'an Hua viera la ascensión del Santo Mannox y el descubrimiento de los restos de Nasrudin, lo que has
visto en el interior de la Tumba de Nasrudin y la discrepancia en el Archaeon.

Ahora ya puedes continuar la Trama Principal viajando a la Isla de Thanatos para buscar más
información sobre el Lugar de Descanso de Nasrudin y qué queda allí, aunque vamos a hacer un receso
para investigar un poco el tema del Santo Mannox.

Con toda la información que has averiguado, lo único que tiene relación con el Santo Mannox y
Nasrudin es el Anillo de Brodgar y la piedra grabada con unas direcciones que hay en la entrada de la
Posada de Roseborough para encontrar la Cámara de Piedra de Mannox.

Cuando vuelvas a hablar con Alexander, dale tanto el Diario como la Espada de Mannox, te lo
agradecerá (por darle la Espada obtendrás 1 Punto de Destino). Ahora, si hablas con Hadrian, podrás
pedirle que te entregue los objetos que tiene en las vitrinas. Entonces, con la Llave de Cristal, podrás
entrar en la Entrada secreta al Clan Hierro.

- 229 -
En 4 encontrarás a Hadrian el Arqueólogo. Al hablar con él te contará cosas sobre
los objetos que tiene expuestos, como el Dedo del Santo Mannox, un Artefacto de
Cristal y una Gema Negra (el ojo de Kraka-Tur). Si le preguntas por Nasrudin,
verás que está muy interesado en investigar los restos que hay en su Tumba, bajo el
Templo y debido a su interés, te asignará la Misión: Trae algún resto del esqueleto de
Nasrudin a Hadrian.

Una vez vuelvas con el Cráneo que encontrarás en el Primer Templo Panarii – Tumba de Nasrudin,
averiguarás que el cráneo no es élfico, sino humano; que había algo escrito con sangre en Panarum, y
Hadrian deducirá que lo enterraron vivo; y que probablemente el Dedo del Santo Mannox que tiene en
la vitrina pertenezca al esqueleto del Sarcófago (el esqueleto es el Santo Mannox y alguien decidió
ponerlo ahí en vez del esqueleto de Nasrudin). Dile que indagarás más sobre el asunto y a continuación
habla con Gunther.

Para obtener los objetos de las vitrinas, puedes usar las habilidades de Ladrón y arriesgarte a pelearte
con todo el Templo o buscar más información y la Cámara del Santo Mannox, que se explica en el
punto 3 de Alexander.

En 5 encontrarás a Gunther Willhelm, el historiador. Te hablará sobre el Archaeon y algunas


discrepancias que ha encontrado en textos antiguos. Además, si has hablado con Alexander, podrás
preguntarle sobre el Santo Mannox y los restos de Nasrudin. Sobre el Santo Mannox, averiguarás que
Alexander es su descendiente directo. Sobre los restos de Nasrudin, averiguarás que el mismo K'an Hua
los descubrió.

Después de visitar el Sarcófago de Nasrudin y haber hablado con Hadrian, vuelve a hablar con Gunther.
Te dirá lo que significan las palabras escritas con sangre, en idioma Panarum del Sarcófago, “opuesto”
y “verdad”. También te contará que ha descifrado otro pasaje sobre el viaje de Nasrudin donde dice
“Nasrudin CRUZÓ LAS AGUAS y viajo al extremo más al sur de la tierra”. También te dirá que el
continente más al sur de la tierra de Arcanum es la Isla de Thanatos (mira ese apartado para averiguar
cómo llegar allí) y que deberás ir allí si quieres encontrar el Lugar de Descanso de Nasrudin. También
te pedirá descubrir la verdad sobre el Santo Mannox. Ahora ya puedes hablar con Alexander.

En 6 hay unos Guardias que protegen la entrada a la Tumba de Nasrudin. Si tienes habilidades de
Ladrón y consigues abrir la puerta sin que te vean, podrás pasar y no te dirán nada.

En 7 está el Acceso al Primer Templo Panarii – Aposentos del Sumo Sacerdote. Si sigues el camino
Malvado, deberás venir aquí para resolver la Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote Panarii, K'an
Hua en Caladon.

En 8 están las escaleras que llevan al Primer Templo Panarii – Tumba de Nasrudin.

- 230 -
Primer Templo Panarii – Catacumbas
Si quieres llegar al Primer Templo Panarii – Tumba de Nasrudin, tienes dos opciones, la primera entrar
por el punto 8 desde el Primer Templo Panarii – Planta Principal (si tienes habilidades de Ladrón y
puedes pasar desapercibido es bastante sencillo), y la segunda es a través del Primer Templo Panarii -
Catacumbas.

Para acceder a las Catacumbas lo puedes hacer desde las Alcantarillas de Caladon, puntos 6 y 7. En este
caso, si sales del Templo, y usas el Acceso a las Alcantarillas que hay justo al lado de la entrada (es el
punto 4 de las Alcantarillas), llegarás rápidamente.

En las Catacumbas te encontrarás como enemigos a Carniceros de Hueso.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si vienes desde las Alcantarillas de Caladon, punto 7


2. Puerta con contraseña
3. Lugar donde apareces si vienes desde las Alcantarillas de Caladon, punto 6
4. Entrada al Primer Templo Panarii – Tumba de Nasrudin

En 2 encontrarás una Puerta que como llave debes usar una contraseña. Si Hadrian, en el Primer
Templo Panarii – Planta Principal, punto 4, no te ha dicho la contraseña (Piedra Carmesí), después de
llamar 3 veces aparecerán 4 Soldados de Tormenta, y deberás aplastar la puerta para poder pasar.
También puedes utilizar el pasaje alternativo que hay en las Alcantarillas de Caladon.

- 231 -
Primer Templo Panarii – Tumba de Nasrudin
Deberás venir aquí para la Misión: Trae algún resto del esqueleto de Nasrudin a Hadrian. Para acceder a
la Tumba debes haber accedido al Primer Templo Panarii – Catacumbas (ver ese apartado), o si tienes
habilidades de Ladrón, acceder por el punto 8 del Primer Templo Panarii – Planta Principal.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde el Primer Templo Panarii – Planta Principal, punto 8
2. Lugar donde apareces cuando vienes desde el Primer Templo Panarii – Catacumbas, punto 4
3. Sarcófago de Nasrudin

Dentro del Sarcófago de Nasrudin, en 3, hallarás un Cráneo. Deberás


llevárselo a Hadrian para resolver la Misión: Trae algún resto del
esqueleto de Nasrudin a Hadrian. Si pulsas en la Tapa del Sarcófago,
también verás unos grabados escritos en sangre.

Para volver al Primer Templo Panarii – Planta Principal, si has llegado a


la Tumba de Nasrudin desde las Alcantarillas de Caladon vía las
Catacumbas, te aconsejo utilizar de nuevo este trayecto, cuyo Acceso es
una de las baldosas a la derecha del Sarcófago, ya que si vuelves por la
entrada de la Planta Principal, y no tienes suficientes habilidades de
Ladrón, es posible que debas acabar luchando con los Guardias que
custodian la entrada al Acceso de la Tumba.

- 232 -
Primer Templo Panarii – Aposentos del Sumo Sacerdote
En el caso de seguir el camino Malvado, deberás venir aquí para la Misión (TP): Habla con el Sumo
Sacerdote Panarii, K'an Hua, en Caladon. Si sigues el camino Bueno, el sumo sacerdote NO se
encontrará en 2.

Leyenda

1. Guardias
2. K'an Hua

En 1 encontrarás a unos Guardias en la entrada. Si sigues el camino Bueno y has acabado con los Elfos
Oscuros, quienes ahora serán tus aférrimos enemigos, los Guardias te atacarán. Si sigues el camino
Malvado, y quieres hablar con K'an Hua, habla con ellos y te dejarán entrar.

En 2 está K'an Hua. Deberás venir aquí para la Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote Panarii, K'an
Hua, en Caladon que se completará nada más iniciar la conversación. Si sigues el camino Malvado y
decides igualmente hacer la búsqueda del Santo Mannox para Alexander y la terminas, lo curioso es que
aparecerá K'an Hua (ya que le traicionas), y los dos juntos os deberéis enfrentar a él. Una vez lo mates,
serás teletransportado al Vacío sin poder hacer nada.

Te hablará de Arronax y lo importante que era para el Concilio Élfico y de cómo la gente de Vendigroth
recurrió a la tecnología para destruirlo. Pero Arronax decidió destruir Vendigroth con lo que eso suponía
para el Concilio. A continuación verás una animación, que explica como Arronax fue desterrado al
Vacío por su propio padre.

K'na Hua te dirá que para poder volver traer a Arronax, hay que eliminar las
defensas, que a su vez se debilitan debido a la tecnología que usan. Al igual que
con Alexander, K'an Hua también te puede hablar de los otros desterrados al Vacío
y de la Edad de las Leyendas.

Antes de irte, al terminar la conversación, te dirá cual es tu misión. Deberás traerle


el Artefacto de Vendigroth, ya que supone una amenaza para cualquier mago
poderoso, para destruirlo. Se te asignará la Misión (TP): Recupera el Artefacto de
Vendigroth para K'an Hua y también se añadirá el marcador en el Mapa del
Mundo, el Campamento de Elfos Oscuros, donde deberás ir para encontrar más
pistas de la ubicación de las Ruinas de Vendigroth.

K'an Hua también te hablará de alguien que fue enviado a buscar el dispositivo, Tollo Bajolaloma, pero
fue apresado por el Rey Praetor de Cumbria a los Pozos de Dernholm. Entonces te marcará Dernholm
en el mapa (pero seguramente ya lo tienes añadido desde hace unos cuantos apartados). :) Esto hará que
se te asigne la Misión: Rescata a Tollo Bajolaloma de los Pozos de Dernholm.

Finalmente, K'an Hua se desvanecerá y te dirá que os encontréis en el Anillo de Brodgar, en


Roseborough, cuando tengas el Artefacto.

- 233 -
Sótano de la Mafia
La primera vez que llegues a Caladon y entres aquí, verás que no hay nadie. Solamente es necesario que
vengas aquí en el caso que quieras volver a reclutar a Virgil si se ha marchado de tu grupo después de
haber resuelto la Misión (TP): Busca información de M'in Gorad en T'sen-Ang y sigas el camino
Bueno.

Cuando bajes por la Trampilla de la Taberna de la Cebolla Llorona, verás que Virgil está siendo atacado
por unos bandidos.

Leyenda

1. Virgil; Mafiosos

C1. Arcón de Madera: Pergamino de Resurrección

Nada más bajar, ya escucharás ruidos de pelea y encontrarás a Virgil en 1 luchando contra unos
mafiosos. Es posible que lo maten, pero en el Arcón de Madera de C1 encontrarás un Pergamino de
Resurrección, útil para resucitarlo. También verás que aparece el Patriarca Joachim.

Cuando puedas hablar con él, hazlo. Te contará que ha venido aquí para acabar con los asesinos de su
hermano Lawrence (si has seguido la trama de los diarios y la visita a la tumba del Cementerio que
hizo, sabrás de que va).

- 234 -
Prisión de Alta Seguridad de Caladon
Deberás venir a la Prisión de Alta Seguridad de Caladon si quieres liberar a J.T. Morgan y te entrene en
la Maestría de Abrir Cerraduras según la Misión: Libera a J.T. Morgan de la Prisión de Alta Seguridad
de Caladon (y llevarle sus herramientas de ladrón que te las da su madre en Roseborough).

Para poder entrar, te recomiendo que te esperes a la noche, que solamente hay un Guardia y además
estará durmiendo. Con algo de Sigilo y con Abrir Cerraduras, podrás abrir la cerradura de la puerta de
entrada al Edificio, y también la cerradura de la Trampilla del Edificio.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si vienes desde Caladon


2. Guardia durmiendo
3. Barracones de los Guardias
4. J.T. Morgan

C1. Arcón de Madera: Daga Mecánica, 103 Monedas de Oro, 2 Pociones de Curar Heridas Leves y
1 Veneno
C2. Arcón de Madera: Arco Pequeño, Flechas, Botas Resistentes, 97 Monedas de Oro y 2 Pociones
de Curar Heridas Leves
C3. Arcón de Madera: Martillo Mecánico, 23 Monedas de Oro y 1 Poción de Curar Heridas Leves
C4. Arcón de Madera: Escudo (sin identificar), 2 Vinos, Casco, 1 Daga, 50 Monedas de Oro y 1
Poción de Curar Heridas Leves
C5. Barril: 3 Aguas, 3 Panes y 1 Panacea
C6. Barriles: Vinos, Aguas y Panes
C7. Barril: 4 Ungüentos Curativos
Barril: Ganzúas, 2 Placas Metálicas y 2 Muelles Grandes

En 2 habrá un Guardia durmiendo (aunque a veces lo puedes encontrar despierto). Puedes cogerle la
llave de su inventario (robando los bolsillos) para moverte más fácilmente por la prisión. Si no puedes
robársela a este Guardia, prueba con alguno que se encuentre en los Barracones, el punto 3.

En 4 está J.T. Morgan. Deberás entregarle sus Herramientas para que escape si quieres conseguir la
Maestría de Abrir Cerraduras.

- 235 -
Calabozo secreto para Desarmar Trampas
Deberás hacer un recorrido por el Calabozo secreto para Desarmar Trampas si quieres que Daniel
McPherson, en el punto 27 de Caladon, te entrene en la Maestría de Desarmar Trampas. No hay
monstruos, solo hay trampas.

Leyenda

1. Lugar donde apareces si vienes desde Caladon (Escaleras de subida y de bajada)

Círculos a color: Trampas

Este calabozo tiene el truco en que nada más bajar, puedes volver a subir y decirle a Daniel que ya has
completado su tarea y que te entrene para la Maestría de Desarmar Trampas.

- 236 -
4.49 Cámara de Piedra de Mannox
Este lugar lo encontrarás cuando descifres las coordenadas que se describen en la piedra que hay en
frente de la entrada de la Posada de Roseborough.

Para descifrar la localización de la Cámara, si


sumamos las direcciones que indica la piedra (SO 30,
SE 40...) se obtienen 90 al Sur y 180 al Este. Teniendo
en cuenta la palabra “opuestos”, 1 metro = 1.5
cuadrados de Arcanum, obtenemos 60 (90/1.5) al Sur
y 120 (180/1.5) al Este y que las coordenadas son 60
al Norte y 120 al Oeste, DESDE el centro del Anillo
de Brodgar (que es donde estaba originalmente la
piedra donde están escritas las coordenadas).

Una vez llegas a ese punto, encontrarás una especie de Contenedor con la frase “tú debes conocer la
palabra que abre todas las puertas”, la “Verdad”. Una vez lo abras descubrirás que es la Cámara de
Piedra de Mannox y obtendrás su Diario y su Espada, con el que puedes volver a Alexander, en el
Primer Templo Panarii – Planta Principal y hablarle de él.

Leyenda

1. Diario del Santo Mannox

Dentro de la Cámara encontrarás dos objetos en 1, el Diario del Santo Mannox y la Espada de
Mannox.

- 237 -
4.50 Isla de los Medio-ogros
La ubicación de esta isla la conocerás si aceptas la Misión: Investiga la cría de Medio-ogros en la “Isla
de los Medio-ogros”, de Arthur Tyron, punto 24 de Caladon. Para llegar hasta aquí deberás hacerlo con
Barco.

Ya verás que la Isla no tiene mucho misterio, tu único objetivo será recuperar el Diario del
Laboratorio Medio-Ogro que se encuentra en la Caja Fuerte (punto 2), dentro del edificio. Después
vuelve a hablar con Arthur Tyron.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas del Mapa del Mundo


2. Caja Fuerte (Diario del Laboratorio Medio-Ogro)

- 238 -
4.51 Pozo de Fuego (1366 O, 936 S)
Este lugar lo descubres cuando el Jefe Henderson, en la comisaría de policía de Caladon, punto 31, te
asigna la Misión: Encuentra al asesino de Whytechurch. Tu objetivo aquí es encontrar la Daga de
Xerxes para acabar con el demonio (Vincent) que asesina a las prostitutas de Caladon.

Nada más llegar, verás a un grupo de aventureros en la entrada del Pozo. Si hablas con ellos, ya verás
que tienen unos nombre que probablemente te suenen de algo, te dirán que también han venido por la
Daga de Xerxes. Si tienes tres rangos de Persuadir o más, podrás convencerlos para que te traigan ellos
la Daga, y vale la pena ya que los monstruos en el interior dañan tanto el arma como la armadura. Para
eso les deberás exagerar un poco lo del demonio y decirles que has venido a por algo diferente a
conseguir riquezas.

Los enemigos que te vas a encontrar son Masas Palpitantes y Elementales de Fuego.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas del Mapa del Mundo


2. Pozo de Lava (Daga de Xerxes)

C1. Montón de Chatarra: Armadura (sin identificar) y una Espada de Élite de Caladon
Montón de Chatarra: Medallón (sin identificar)
C2. Tirado en el suelo: Bastón (sin identificar)

Una vez obtengas la Daga de Xerxes, que está en el Pozo de Lava del punto 2, completarás la Misión:
Recupera la Daga de Xerxes. La Daga de Xerxes que te traen los aventureros, si es que los convences,
será ligeramente mejor (más veloz) que la que obtengas por tu cuenta. Si entras por tu cuenta, en 3
encontrarás a los aventureros que estaban fuera luchando contra Elementales de Fuego.

4.52 Altar de Bolo (1626 O, 1636 S)


Este lugar lo encontrarás viajando, posiblemente cuando vayas dirección a Roseborough. Aquí está uno
de los Altares que se mencionan en el Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

- 239 -
4.53 Ruinas de Szabo (1028 O, 1327 S)
Este lugar te lo marcará Kietzel Taladren cuando le pidas que te
entrene para la Maestría del Arco, en Caladon, la Posada del
Hongo, punto 8.

Cuando llegues a este lugar, ya verás unas escaleras de bajada,


hacia a las Ruinas de Szabo – Nivel 1.

Ruinas de Szabo – Nivel 1


Los enemigos que te encontrarás son Arqueros Andrajosos y Aporreadores.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas del Mapa del Mundo


2. Antorcha

C1. Montón de Chatarra: 100 Monedas de Oro y la Llave 1, Mazmorra del Maestro Arquero
C2. Montón de Chatarra: Flechas y la Llave 2, Mazmorra del Maestro Arquero

En 2 deberás disparar a la Antorcha para teletransportarte a las Ruinas de Szabo – Nivel 2. Para hacerlo,
ponte en modo ataque y pulsa ALT+botón del ratón en la Antorcha (o pulsa F2 Atacar).

- 240 -
Ruinas de Szabo – Nivel 2
Esta zona está plagada de Arqueros Andrajosos a los que solo puedes atacar con armas a distancia, ya
que están protegidos por rocas. También puedes pasar corriendo por el pasillo hasta la Antorcha del
punto 2.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes de las Ruinas de Szabo – Nivel 1


2. Antorcha
3. Antorcha

C1. Montón de Chatarra: 2 Ungüentos Curativos y 2 Pociones de Curar Heridas Leves


C2. Cofre Lujoso: Arco de Eclesiastés, 750 Monedas de Oro y Anillo (sin identificar)

En 2 debes disparar a la Antorcha para teletransportarte a la habitación con el Cofre en el punto 3. Para
hacerlo, ponte en modo ataque y pulsa ALT+botón del ratón en la Antorcha (o pulsa F2 Atacar).

Para salir del calabozo, debes disparar a la Antorcha de más a la derecha, el punto 4 como lo has hecho
hasta ahora con las demás. Una vez con el Arco, vuelve con Kietzel Taladren.

- 241 -
4.54 Lugar Misterioso (1586 O, 1817 S)
Este lugar lo descubres cuando miras el Cuadro que hay en la Habitación Cuatro de la Posada del
Hongo, en 12 de Caladon, y sigues la pista de las Notas para averiguar como conseguir el
entrenamiento de la Maestría en Sigilo.

Encontrarás como enemigos a Colmillo Brutales.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Tronco Hueco

En 2 encontrarás un Tronco Hueco con la Nota 3 y una nueva pista para la Maestría de Sigilo. En este
caso, deberás volver a Caladon, la Posada del Hongo, punto 8 y leer la nota bajo la lumbre de la
chimenea de la Posada. En ese momento, sabrás que Albert Leek es el Maestro de Sigilo, y se encuentra
en la Taberna de la Cebolla Llorona, punto 17.

- 242 -
4.55 Roseborough (1750 O, 1515 S)
Este lugar lo averiguas cuando obtienes el Libro “Adquirido en la Tienda de Recuerdos de
Roseborough” de la tumba desenterrada de Víctor Misk, en 40 de Caladon y le preguntas a Lillian Misk
o a Bingham Pañomodisto, en 21, por su ubicación. También puedes obtenerlo si abres el Arcón de
Madera y lees el Folleto que hay en su interior, en casa de Lillian Misk, punto 20 de Caladon.

Como puedes imaginar, aquí encontrarás el lugar que sólo Víctor Misk y su padre, Phillip Misk,
“conocen”, además, recordarás que mencionó que su padre estaba enterrado aquí. Así que es lógico
pensar que donde está enterrado su padre es el lugar que “sólo los dos conocen”, en el Cementerio,
punto 9.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Barracones de la Guardia de Roseborough
3. Posada de Roseborough
4. Casa de Chambers
5. Tienda de Recuerdos de Roseborough
6. Casa de Medianos
7. Casa de los Morgan
8. Herrería Buckner
9. Cementerio; Tumba de Phillip Misk
10. Casa de Craig
11. Anillo de Brodgar

- 243 -
Apareces en 1 cuando vienes desde el Mapa del Mundo.

En 2 están los Barracones de la Guardia de Roseborough.

En 3 está la Posada de Roseborough. Mira en su apartado para más información. Fuera, en la entrada,
verás un cartel con una piedra, y si lees la piedra, verás unas inscripciones que más tarde tendrás que
identificar si quieres hacer una misión para Alexander, en el Primer Templo Panarii – Planta Principal
de Caladon.

En 4 está la Casa de Chambers. Si en tu misión de obtener las Maestrías de


Cuerpo a Cuerpo y de Esquiva has conseguido unir a Adkin Chambers y a
Lady Druella, estarán aquí.

En 5 está la Tienda de Recuerdos de Roseborough. El Comerciante puede


entrenarte como Aprendiz de Regatear y Persuadir. Aunque lleves el Libro que
recogiste de la Tumba de Víctor Misk, no te contará nada en especial.

En 6 hay una Casa de Medianos. Lo único interesante es que los dos llevan
unas Dagas de Velocidad.

En 7 está la Casa de los Morgan. Si entras, aquí encontrarás a la Sra. Morgan,


la madre de J.T. Morgan, el conocidísimo Ladrón que está preso en la Prisión
de Alta Seguridad de Caladon. En el caso que quieras que J.T. Morgan te
entrene para la Maestría de Abrir Cerraduras, necesitarás hablar con su madre,
y si tienes suficiente nivel, te pedirá que liberes a su hijo de la Prisión de Caladon. Te asignará la
Misión: Libera a J.T. Morgan de la Prisión de Alta Seguridad de Caladon.

En 8 está la Herrería Buckner. El Herrero te podrá entrenar en Aprendiz de Reparar, Abrir Cerraduras y
Desarmar Trampas. También comercia y repara objetos.

En 9 está el Cementerio de Roseborough. Deberás venir aquí para la Misión (TP): Obtén el Libro
“T'sen-Ang: Horror entre los Elfos Oscuros”. También necesitarás una Pala, que si ya la obtuviste del
Cementerio de Caladon, no será necesario volverla a conseguir.

En las otras dos Tumbas recién enterradas, en una encontrarás un Reloj de Bolsillo y 76 Monedas de
Oro y en la otra 112 Monedas de Oro y 1 Anillo de Oro de Calidad.

En 10 está la Casa de Craig. Deberás venir a hablar con él para entrenarte en la Maestría en Puñalada
cuando seas Hábil. Edmund te entrenará sin problemas y sin pedirte nada, pero cuando acabe de
entrenarte y te despidas te atacará por la espalda y deberás matarlo (debido a su desconfianza de que no
dijeras donde se encuentra escondido).

En 11 está el Anillo de Brodgar. La primera vez que vengas aquí no podrás hacer nada, pero este Anillo
de Piedras es el que utilizó Nasrudin para enviar a Arronax al Vacío.

Deberás venir aquí si quieres averiguar más cosas sobre el Santo Mannox. Aunque no se añade una
misión en el diario, Alexander, el descendiente de Mannox en el Primer Templo Panarii de Caladon, te
pedirá que investigues lo que sucedió.

También deberás venir aquí cuando hayas recuperado el Artefacto de Vendigroth y ya sea Nasrudin o
K'an Hua (depende de si sigues el camino Bueno o el Malvado), te enviará al Vacío para detener o
encontrar a Arronax.

- 244 -
Posada de Roseborough
Este imponente edificio, en 2, es la Posada de Roseborough, y también tiene una Taberna en su interior.
Aunque no hay demasiado por hacer, para un Ladrón puede ser interesante saquear o robar, puedes
encontrar en algunos personajes algún Anillo Arcano, Medallón de la Belleza, etc... e igualmente en los
Cofres y Arcones.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Posadera
3. Trevor Lynwood; Jason C. Guy
4. Taberna de la Posada

Aparecerás en 1 si vienes desde Roseborough.

En 2 está la Posadera. Si necesitas descansar, puedes pedírselo a ella.

Si todavía llevas la Caja de Cerillas que cogiste del cuerpo de Preston Radcliffe en el Lugar del
Accidente, la Posadera te contará una historia de cómo apareció un enano en el Anillo de Brodgar y se
fue hacia Tarant, pasando por Caladon. También te dirá que su intención era ver al Sr. Razzia en
Caladon, punto 17. Sin embargo, continuar estas preguntas no lleva a ninguna misión.

En 3 encontrarás a Trevor Lynwood. Si hablas con él, te dirá que está aquí por un encargo del Diario de
Tarant. Si aceptas ayudarle, te asignará la Misión: Toma una foto del Wyvern del Olvido.

También está Jason C. Guy y te dirá que está estudiando el Anillo de Brodgar y verificando que las
defensas mágicas estén bien (de cuando fue desterrado Arronax por Nasrudin), pero que debido a la
tecnología, esas defensas se están debilitando y más rápido de lo que creía. Aunque no se añadirá como
misión, cuando le preguntes por la magia y la tecnología, te hablará de su teoría de que todo va a ciclos,
y que quizás esta sea la primera vez que ha aparecido la tecnología, pero si encuentras algún vestigio de
Tecnología antigua, que se lo hagas saber.

No podrás avanzar en esto hasta que no llegues a las Ruinas de Vendrigoth. Una vez acabes con las
Ruinas, vuelve con Jason C. Guy y habla con él. Cuéntale lo que has visto y obtendrás 1.700 PX de
experiencia.

Jason también te puede entrenar en Hábil de Desarmar Trampas y Trevor en Aprendiz de Puñalada,
Sigilo, Esquivar y Arco.

En 4 está la Taberna de la Posada. El Barman puede entrenarte en Hábil de Jugar y Regatear.

- 245 -
Misión: Toma una foto del Wyvern del Olvido
Esta misión te la asigna Trevor Lynwood, en el punto 3 de la Posada de Roseborough.

Habla con él y te dirá que ha venido a Roseborough para un encargo


del Diario de Tarant, pero no le va muy bien. Si le preguntas porqué,
averiguarás que su tarea es fotografiar al escurridizo Wyvern del
Olvido. Te dirá que es un dragón normal, pero que el del Olvido
tiene un ataque diferente y hace perder la memoria un poco por cada
golpe que uno recibe.

Si aceptas ayudarle, te dará su Cámara de fotos y te añadirá el


marcador en el Mapa del Mundo de donde está el wyvern, el
Avistamiento del Wyvern del Olvido. También te comentará que hay
un puente por los alrededores pero que él no lo ha visto.

Dirígete al Avistamiento del Wyvern del Olvido y sácale una foto al


dragón. Cuando vuelvas, obtendrás 6.400 PX, +1 punto de
Alineamiento Bueno y 500 monedas de oro.

Misión: Libera a J.T. Morgan de la Prisión de Alta Seguridad de Caladon


Esta misión te la asigna la madre de J.T. Morgan, en el
punto 7 de Roseborough, cuando le preguntes por su hijo
para que te entrene en la Maestría de Abrir Cerraduras.

Su madre te dirá que está encerrado en la Prisión de Alta


Seguridad de Caladon, y que a cambio de que te entrene en
la Maestría, deberás liberarle. Para ello, te entregará las
Herramientas de Ladrón de J.T. Morgan para que se las
des cuando lo veas en la Prisión; mira ese apartado.

Cuando llegues al punto 4 de la Prisión de Alta Seguridad, habla con él y dale sus herramientas. Con
eso completarás esta misión y obtendrás 8.500 PX, 4 puntos de Alineamiento Malvado y la Maestría en
Abrir Cerraduras. Después te pedirá que te marches por tu cuenta.

- 246 -
4.56 Avistamiento del Wyvern del Olvido (1580 O, 1009 S)
Este lugar te lo indicará Trevor Lynwood, en el punto 3 de la Posada de Roseborough, si aceptas
ayudarle en su misión de sacar una foto al Wyvern del Olvido. Además de eso, también puedes
encontrar un puente que te permitirá pasar entre la zona sur y la zona norte de la parte más occidental
de Arcanum.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Lugar inicial donde se encuentra el Wyvern del Olvido
3. Puente

Apareces en 1 cuando llegas del Mapa del Mundo.

Al Wyvern del Olvido lo encontrarás por 2. Se mueve, así que si no está ahí, deberás buscar un poco
por el bosque. Para sacarle la foto al Wyvern y continuar con la Misión: Toma una foto del Wyvern del
Olvido, colócate la Cámara que te ha dado Trevor Lynwood en un espacio rápido. Cuando veas al
Wyvern acércate un poco, señala la cámara del espacio rápido y después el Wyvern (escucharás un click
de la Cámara). Después acaba con él si quieres y vuelve a hablar con Trevor en la Posada de
Roseborough.

En 3 hay el Puente que permite cruzar el río que separa el Bosque Trémulo con Caladon. Cruza al
menos una vez el puente para que posteriormente puedas pasar automáticamente entre zonas.

- 247 -
4.57 Cueva de los Ladrones (1550 O, 1536 S)
Este lugar lo encuentras viajando, probablemente cuando busques el Paso de Gorgoth. Al llegar, verás
que la cueva es muy pequeña, pero eso es debido a que tu Personaje debe ser de una de las Razas
pequeñas (enano, gnomo o mediano). Si eres de otra raza, podrás entrar, pero deberás usar un Conjuro,
como por ejemplo el de Encoger.

Leyenda

1. Entrada de la cueva
2. Ladrones Medianos reunidos

Dentro de la cueva te encontrarás con un grupo de Ladrones Medianos reunidos. Si hablas con el que
está al frente, averiguarás que forman parte de los Ladrones Clandestinos.

Verás que están disgustados porque un humano ladrón los ha traicionado para salvar su pellejo. Te
contará que les contrataron para robar unas piezas que se supone pertenecían a un Museo y alguien de
los bajos fondos de Tarant las había cogido, pero resulta que cuando hicieron la tarea en la Posada de
Roseborough, lo que pasó es que estaban robando a unos turistas.

El mismo humano que los traicionó es también quien los contrató y se supone que está en Roseborough,
pero él está libre y ellos en la cueva escondiéndose.

Si decides ayudarlos, se te asignará la Misión: Involucra a Frederick en el robo de la estatua.

Misión: Involucra a Frederik en el robo de la estatua


Esta misión te la asigna el Ladrón Mediano en la Cueva de los Ladrones, en 2. Una vez hayas decidido
ayudarlos, te entregará una Estatua Antigua que pertenecía a los turistas y te pedirá que para que de
alguna forma involucre a Frederik y después avises a las autoridades.

Vuelve a Roseborough y busca a Frederik, que está en la Posada de Roseborough, en la zona


de la Taberna, punto 4. Deberás colocarle en los bolsillos dicha estatua.

Cuando hayas terminado, ve a las Barracas, en 2, y habla con el Capitán de la Guardia de


Roseborough.

Aquí tendrás dos opciones, o delatar a Frederik, con lo cual obtendrás 4.600 PX, +5 puntos
de Alineamiento Bueno y 500 monedas de oro, o delatar a los Ladrones Medianos y obtener
150 monedas de oro y +5 puntos de Alineamiento Malvado.

- 248 -
4.58 Ruinas Antiguas (1754 O, 1480 S)
Este lugar lo puedes conocer o viajando o escuchando los rumores de Roseborough. No tiene nada en
especial, excepto tres Montículos Carnosos y un Cofre Místico.

Leyenda

1. Lugar donde apareces

C1. Cofre Místico: Escudo (sin identificar), Guantes (sin identificar) y 1 Poción de Gran Curación

- 249 -
4.59 Lugar Frío (1611 O, 1412 S)
Este lugar lo puedes encontrar viajando o saber que existe por los rumores en Roseborough.

Encontrarás enemigos como Osos Pardos, Colmillos Brutales, Colmillos Escalofriantes, Yetis y
Resplandores Demoníacos (dañan el arma).

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Lugar de entrada al mini-laberinto

C1. Cofre Arcano: Arco (sin identificar), Armadura (sin identificar), 133 Monedas de Oro, 1 Anillo
de Rubíes, 1 Poción de Prisa y 1 Anillo de Esmeraldas

- 250 -
4.60 Paso de Gorgoth (1500 O, 1443 S)
En Caladon escucharás un rumor sobre un Paso que existe al norte para cruzar las Montañas
Infranqueables. El Paso de Gorgoth es ese Paso y tiene similitudes con el Paso de Hardin, aunque éste
no es nevado. Es algo difícil de encontrar en el mapa, así que deberás afinar la latitud y la longitud.

Como enemigos encontrarás Feralochs, Simios del Bosque, Monos de Piedra, Golems de Mineral
(dañan el arma), Quebrantahuesos, Wargunns, Espectros (dañan el arma), Lobos Patriarca, Sabuesos de
Veneno, Monos Pululantes, Leones de Montaña, Osos Pardos, Osos Venerables y Jabalís Rabiosos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Altar de Kai'tan
3. Salida

C1. Cadáver de Noble Humano: Una Maza de Calidad, un Yelmo Colosal, un Escudo de Hierro
Dentado, unas Botas Metálicas y una Armadura (sin identificar).

Aparecerás en 1 cuando llegas del Mapa del Mundo, desde el Oeste de las
Montañas Infranqueables.

En 2 está el Altar de Kai'tan. Mira el Apéndice A – Los Altares de Arcanum.

En 3 está la Salida hacia el Este de las Montañas Infranqueables.

- 251 -
4.61 Vieja Laguna (1696 O, 1319 S)
Este lugar lo puedes oír de los rumores de Roseborough o encontrarlo mientras viajas. Aquí es donde
podrás encontrar la Esencia del Fuego Fatuo de Volar para resolver la Misión: Encuentra una Brizna
Volar para Suspyro.

Como enemigos encontrarás Osos Venerables, Fuegos Fatuos, Linternas de Muerte, Volutas de Volar,
Reptadores del Pantano y Demonios Viscosos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces

C1. Cofre Arcano: Un Bastón (sin identificar), un Traje Grande (sin identificar), 1 Collar de
Esmeraldas y 1 Lágrimas de Morgana

- 252 -
4.62 Catedral Destruida (1627 O, 1206 S)
Este lugar lo encontrarás probablemente viajando entre Caladon y el Avistamiento del Wyvern del
Olvido. Aquí hay poco que hacer.

Te enfrentarás a enemigos como Sombras Horrendas, Carniceros de Hueso, Arqueros Andrajosos y


Esqueletos Superiores.

Leyenda

1. Lugar donde apareces

C1. Cofre Arcano: Espada (no identificada), 978 Monedas de Oro, 1 Rubí, 1 Esmeralda, 1 Lágrimas
de Morgana, 1 Poción de Prisa y 1 Bálsamo de Engrosamiento Cutáneo

- 253 -
4.63 Punta Afilada (1504 O, 1772 S)
La Punta Afilada es un cabo que hay cerca de Caladon, al Este, en dirección hacia Dernholm. Este lugar
lo has de descubrir viajando, sin embargo, lo menciona el Príncipe Auguste Farad cuando le preguntas
por la Princesa Aria de Cumbria y comprendes que no llegó a su destino (así que supuestamente el
barco en el que regresaba a Cumbria no llegó y debió naufragar). Deberás venir aquí para la Misión:
Encuentra a la hija del Rey Praetor.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Cadáver de la Princesa Aria

C1. Barril: 7 Vinos


C2. Barril: 6 Panes y 2 Azúcares
C3. Arcón de Madera: 3 Escudos de Madera
C4. Barril: 6 Aguas
C5. Arcón de Madera: 5 Espadas
C6. Barril: 7 Pociones de Curar Heridas Leves
C7. Cofre Lujoso: Un Vestido de Domingo, unas Botas Elegantes de Señora, 1 Perfume Estrella del
Alba y un Anillo de Oro de Calidad
C8. Cofre Lujoso: 1 Arco Pequeño, Flechas, 6 Pociones de Curar Heridas Leves y 1 Veneno
C9. Cofre Negro: 1.200 Monedas de Oro

En 2 encontrarás el Cadáver de la Princesa Aria que contiene 275 Monedas de Oro, el Amuleto de la
Princesa Aria (que es lo que necesitas para la misión) y 1 Poción Curar Heridas Leves.

- 254 -
4.64 T'sen-Ang (1506 O, 297 S)
Encontrarás este lugar cuando leas el Libro: “T'sen-Ang: Horror entre los Elfos Oscuros” que se
encuentra en la Tumba de Phillip Misk, en el Cementerio de Roseborough, punto 9. Tu objetivo aquí
será hablar con M'in Gorad y averiguar lo que puedas del destino del Clan Montaña Negra.

Este lugar es parecido a Qintarra, pero pertenece a los Elfos Oscuros. Llegarás a una zona del Bosque
Trémulo y para entrar deberás hablar con la Guardia Elfa Oscura. Te pedirá que les muestres el
Medallón de la Mano de los Moloqueos para poder acceder (ahora ya sabes que trabajan para los Elfos
Oscuros). Si no lo llevas, te dará una segunda oportunidad para que la próxima vez que quieras entrar a
T'sen-Ang lo traigas (siempre puedes conseguir uno en algún encuentro aleatorio), si no es así, te
atacará, además del resto de Elfos Oscuros. Quizás quieras seguir este camino si eres de Alineamiento
Bueno.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Z'an Al'urin
3. T'val N'or
4. Esclavos Medio-ogros (Maug Cachiporra)
5. Hogar de M'in Gorad

Cuando te vayas de T'sen-Ang y conozcas el paradero del Clan Montaña Negra, si llevas a Virgil y
sigues el camino Bueno, se despedirá de ti (lo encontrarás en el Sótano de la Taberna de la Cebolla
Llorona en Caladon). Si llevas a Vollinger, pueden suceder dos cosas. Si has conseguido convencer a
Gideon Laier de lo que traman los Elfos Oscuros, Vollinger se quedará en el grupo indefinidamente. En
el caso de que mates a Gideon, Vollinger se despedirá de ti y te marcará en el Mapa del Mundo el Lugar
de Encuentro de Vollinger. Allí lo encontrarás de nuevo.

- 255 -
Aparecerás en 1 cuando llegues desde la superficie.

En 2 encontrarás a Z'an Al'urin, una Maga Elfa Oscura. Inicialmente será un poco
arisca, pero con modales podrás hablar con ella.

Te explicará que es la maga-sacerdotisa de los Elfos Oscuros y si le dices quién eres


de verdad, te dirá que te has puesta en grave peligro. Te dirá que busca respuestas
difíciles, y que esas respuestas empiezan en ti. Cuando le preguntes qué respuestas
busca, te preguntará si conoces las diferencias entre los Elfos de Qintarra y los Elfos
Oscuros. Dile que sí, y te dirá que los Elfos Oscuros, como Arronax, desean que los
elfos sean los que gobiernen Arcanum. Según sus visiones, verá que hay algo malo en
las cosas que hacen los Elfos Oscuros y ya no sabe en que creer.

Finalmente, la puedes convencer (si le has dicho tu nombre) de que se una al grupo para buscar esas
respuestas juntos.

En 3 está T'val N'or. Deberás venir aquí para resolver la Misión: Mata a T'val N'or para romper el
hechizo que retiene a los esclavos.

En 4 encontrarás a unos Esclavos Medio-ogros. Si hablas con el primero de los esclavos, Maug
Cachiporra, te contará que están prisioneros aquí. Si decides ayudarlos, te asignarán la Misión: Mata a
T'val N'or para romper el hechizo que retiene a los esclavos.

En 5 se encuentra el Hogar de M'in Gorad, la Reina de los Elfos Oscuros, punto 1. Deberás venir aquí
para la Misión (TP): Busca información de M'in Gorad en T'sen-Ang.

En este momento, tienes varias opciones cuando hables con ella. Si tienes
una Persuasión bastante alta, puedes obtener cierta información sobre el
Clan Montaña Negra y de cómo lo enviaron al Vacío para ayudar a construir
un artefacto tecnológico para despertar los fragmentos del Anillo de Brodgar
y evitar el regreso de Arronax. Con esto obtendrás 7.600 PX. También
puedes engañarla y decirle que has acabado con el superviviente del IFS
Céfiro para obtener 2.000 monedas de oro.

Si estás siguiendo la opción de acabar con los Elfos Oscuros, o si simplemente quieres acabar con ella,
entonces encontrarás una nota en el inventario de M'in Gorad que habla sobre el Clan Montaña Negra
(los Elfos Oscuros de fuera no se percatarán).

Si sigues un camino Malvado, puedes ofrecerte unirte a los Elfos Oscuros, pero como inicialmente M'in
Gorad no confiará en ti, te pedirá que hagas una tarea para ella. Te asignará la Misión (TP): Acaba con
la Aldea de Aguastranquilas. Una vez hecho eso, te explicará el destino del Clan Montaña Negra y te
asignará una segunda tarea, la Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote Panarii, K'an Hua en
Caladon.

NOTA: Si sigues el camino Malvado, todos los elfos de Qintarra se volverán en tu contra. Además, no
podrás completar las misiones de Tulla (podrás entrar pero todos te atacarán).

Una vez hayas descubierto el destino del Clan Montaña Negra, y salgas del Hogar de M'in Gorad, te
encontrarás Gideon Laier, el hombre clave de la Mano de los Moloqueos. Reconocerá quien eres. Si
sabes algo de la Mano de los Moloqueos (el Libro que Joachim te envió de tapa azul y el “Diario de
Kerghan” del Clan Cortarroca), lo podrás convencer de que te dejen en paz y que en el fondo la Mano
trabaja para Arronax, aunque con el equipo que lleva Gideon, quizás te interese más matarle (los Elfos
Oscuros no se interpondrán). Si le convences de eso, la Mano de los Moloqueos no te atacará más.
- 256 -
Misión (TP): Acaba con la Aldea de Aguastranquilas
Esta misión te la asigna M'in Gorad, en el punto 5 de T'sen-Ang, si finalmente decides seguir por la ruta
de Alineamiento Malvado y unirte a los Elfos Oscuros.

Sabrás que has completado la Misión cuando recibas 1 Punto de Destino. Entonces vuelve con M'in
Gorad y obtendrás 8.500 PX, 50 puntos de Alineamiento Malvado, el paradero del Clan Montaña Negra
y la Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote Panarii, K'an Hua en Caladon.

Misión (TP): Habla con el Sumo Sacerdote Panarii, K'an Hua, en Caladon
Esta es la segunda misión que te asigna M'in Gorad, en el punto 5 de T'sen-Ang, una vez hayas
completado la Misión (TP): Acaba con la Aldea de Aguastranquilas, si decides continuar la ruta de
Alineamiento Malvado. Deberás dirigirte a Caladon, en 22, y concretamente al Primer Templo Panarii –
Aposentos del Sumo Sacerdote.

Esta misión la completarás nada más iniciar la conversación con él. Obtendrás 6.000 PX.

Misión: Mata a T'val N'or para romper el hechizo que retiene a los esclavos
Esta misión te la asigna Maug Cachiporra, en el punto 4 de T'sen-Ang.

Cuando hables con él te dirá que los Medio-ogros son cautivos de los Elfos Oscuros
y no pueden liberarse porque una magia muy poderosa los retiene. Si aceptas
ayudarlos, te dirá que la única forma de romper esa magia poderosa es matando al
Mago Elfo Oscuro que la ha creado, T'val N'or. A cambio de liberarlos, te propondrá
ayudarte para acabar con los Elfos Oscuros.

Si aceptas la misión, te aconsejo que primero termines de hacer lo que tengas


pendiente en T'sen-Ang, ya que si liberas a los Esclavos, te enfrentarás a los Elfos
Oscuros.

Para continuar la misión, dirígete al punto 3, donde está T'val N'or y acaba con él. Obtendrás 6.400 PX,
+2 puntos de Alineamiento Bueno y 1 Punto de Destino.

Vuelve con Maug Cachiporra y dile que ya están libres para que te ayuden a acabar con los Elfos
Oscuros.

- 257 -
4.65 Lugar de encuentro de Vollinger (1230 O, 983 S)
Este lugar te lo indicará Vollinger una vez vuelves a la
superficie después de haber hablado con M'in Gorad
(sigas el camino Bueno) en T'sen-Ang, punto 5 y
hayas matado a Gideon Laier, el hombre clave de la
Mano de los Moloqueos.

Llegarás a una Casa en la que no verás a nadie, pero


en 1 encontrarás una Trampilla a la que bajar al
sótano de la casa. En el Cofre Negro de C1
encontrarás 21 Monedas de Oro.

Baja por la Trampilla al Sótano. Como se supone que debes venir


sólo, Vollinger, en 1, solo aparecerá si has dejado a tus
compañeros fuera. Además de él, irá acompañado de un Aldeano
Medio-ogro y de un Ladrón Mediano. No son muy difíciles, pero
el Medio-ogro puede darte problemas si no vas preparado. Te
recomiendo que primero acabes con Vollinger porque lleva una
Pistola de Alta Velocidad.

En la Caja de Componentes Embalados, en C1, encontrarás 1 Perfume Estrella del Alba, 1 Espejo, 1
Quinina y 1 Bote Metálico, en el Cofre Místico de C2 encontrarás un Traje (sin identificar), 654
Monedas de Oro, 1 Recuperador Potente y 1 Esmeralda.

- 258 -
4.66 Entrada secreta al Clan Hierro (1515 O, 1184 S)
Este lugar se marca en el Mapa cuando consigues y lees el “Libro de la Verdad de Durin” que se
encuentra en posesión de Víctor Misk, en Caladon, punto 20. Cuando intentes acceder a este lugar,
verás que no podrás ya que necesitas antes haber hablado con Hadrian, en el Primer Templo Panarii –
Planta Principal, en Caladon, punto 22. Una vez tengas la Llave de Cristal, ven a este lugar.

Verás que hay una serie de Artefactos extraños por la


zona (en la superficie). Usa la Llave de Cristal en el
Antiguo Artefacto de Hierro que parece una columna
para abrir la Entrada secreta al Clan Hierro. Para ello
colócatela en un espacio rápido, úsala y después señala
ese Artefacto. Verás como la Trampilla redonda y enorme
que hay a su lado se abre.

Si llevas a Magnus en el grupo, hará un inciso cuando llegues al símbolo de la entrada y te dirá que es
el símbolo de su Clan perdido. Obtendrás 1 Punto de Destino por esto.

Clan Hierro – Salón de la Entrada


Este es el salón al que llegas cuando pasas por el Artefacto de Hierro de la superficie. Esta zona no tiene
mucho misterio, así que dirígete inmediatamente al punto 2.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde la superficie


2. Acceso al Clan Hierro – Salón del Trono

Clan Hierro – Salón del Trono


Cuando cruces la puerta en 2 del Clan Hierro – Salón de la Entrada, llegarás aquí. Este lugar es el Salón
del Trono del Clan Hierro y nada más entrar, te atacarán 4 Guardianes del Clan Hierro (dañan el arma).

Deberás venir aquí para resolver la Misión: Encuentra la Piedra Durin del Clan Hierro para Erick
Obsidiana. Cuando tengas la Piedra Durin, C2, vuelve al Clan Rueda – Ciudad para hablar con Erick.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde la


superficie

C1. Barril: Armadura del Clan Hierro


C2. Barril: La Piedra Durin
C3. Barril: Martillo del Clan Hierro

- 259 -
4.67 Ir a la Isla de Thanatos / Desembarcadero de Thanatos
Para acceder a la Isla de Thanatos, debes haber hablado con Alexander y con Gunther en el Primer
Templo Panarii – Planta Principal, de Caladon y continuar con la Misión (TP): Encuentra a Nasrudin (si
sigues el camino Malvado, igualmente puedes venir aquí).

Ya que conoces a un Capitán de Barco generoso de llevarte donde le pidas (Edward Teach), vayamos a
buscarle, pero no estará en Ashbury esta vez, estará en Raíz Negra, en la Taberna del Percebe Agrio,
punto 17. Habla con él y averiguarás que perdió el Barco jugando y apostando con Killian Drake. Estas
son las opciones que te dará para ir a la Isla de Thanatos:

➢ Comprar un barco. ¿Recuerdas al Maestro constructor de barcos que hay en Raíz Negra, en el
punto 18? Puedes ahora podrás ir a hablar con él y comprarle un barco para ti y tu grupo por 50.000
monedas de oro (o 25.000 o 35.000 dependiendo de lo que regatees). Es una suma bastante elevada,
aunque si has completado todas las misiones y has ido vendiendo los objetos que hayas podido ir
saqueando, no debería ser demasiado problema en tenerlas (en este momento yo tenía casi 90.000
monedas y 6 PJs bien equipados).

➢ Jugar a los dados con Killian Drake y recuperar el Barco del Capitán Edward Teach. En este caso
te pedirá que seas tú quien juegues con Killian Drake para recuperar su Barco (está en la misma
Taberna), aunque deberás tener la Maestría en Jugar para conseguir la Gitana y poder llevarte después a
Thanatos Edward Teach.

➢ Hacer un trato con Pete el Pérfido. Esta es la opción para conseguir un barco si no puedes llevar a
cabo ninguna de las otras dos. Para averiguar donde se encuentra Pete el Pérfido puedes hacerlo, o bien
hablando con Edward Teach, que te explicará como consiguió la Gitana y al final te añadirá el marcador
en el Mapa del Mundo de la Cueva de Pete el Pérfido, o bien emborrachando a Seadrick el Salado, el
primer Aldeano que te encuentras al entrar en la Taberna del Percebe Agrio. Si eliges este último
personaje, deberás invitarlo a bebidas a más no poder y robarle el Mapa de los bolsillos de forma fácil.
Lee el Mapa que le coges donde indica la ubicación de la Cueva de Pete el Pérfido y si añadirá el
marcador en el Mapa del Mundo y mira ese apartado para averiguar cómo conseguir el Barco.

Una vez tengas un barco (obtenido por uno de los tres


métodos anteriores), podrás dirigirte a Thanatos para
averiguar más sobre Nasrudin y dónde se encuentra.
Si el Barco es de tu propiedad, marca en el timón y
aparecerán los lugares donde podrás viajar.

Cuando llegues a Thanatos, punto 1, lo harás en la


parte más al Norte de la Isla, en una especie de Oasis
con una tienda de Campaña. A su lado, punto 2, hay
un Barril con un Libro. Es el Diario de alguien
buscando a la Tribu de los Ashlag. El Diario, te
marcará dos lugares en la isla, el Poblado de la Tribu
de los Ashlag y el Puente de Tierra. Como tampoco
tenemos más información, vamos a investigar esos
lugares (mira sus respectivos apartados).

- 260 -
4.68 Cueva de Pete el Pérfido (682 O, 1342 S)
Este lugar lo descubres cuando tienes que encontrar un Barco para poder llegar a la Isla de Thanatos, ya
sea hablando con el Capitán Edwin Teach, o robándole el Mapa del lugar a Seadrick el Salado (ver el
apartado de Ir a la Isla de Thanatos).

Una vez llegues al lugar, deberás dirigirte hacia el sur, ya verás que hay una pequeña barca. Pulsa en
ella y llegarás a un islote, que es donde se encuentra el esqueleto de Pete el Pérfido.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Barca para pasar a la otra orilla, al punto 3
3. Barca para pasar a la otra orilla, al punto 2
4. Pete el Pérfido
5. Barco de Pete el Pérfido

Una vez llegues a 4, donde está Pete el Pérfido habla con él. Dile que sólo vienes a
hablar. Te dirá que ha sido el pirata más malvado que ha existido y que debido a eso,
las almas de los caídos le atormentan. Pregúntale si hay alguna forma de romper la
maldición, y cuéntale tu historia. Te hablará de tres entuertos que hay que arreglar y te
asignará la Misión: Entrega el Tesoro de Pete a los Williamson, la Misión: Restaura el
Altar de Vooriden y la Misión: Destruye el Azote Bangeliano.

Una vez hayas terminado las tres misiones, vuelve con Pete el Pérfido y obtendrás su
Barco, después desaparecerá.

- 261 -
Misión: Entrega el Tesoro de Pete a los Williamson
Esta es la primera misión te la asigna Pete el Pérfido, en el punto 4 de la Cueva de Pete el Pérfido, para
poder conseguir eliminar su maldición y pueda entregarte su barco.

Pete te explicará que una vez mató a un hombre por una hebilla de plata de sus botas, Jonas Williamson,
y desde que murió, la familia Williamson ha sido muy pobre. Te pedirá que vayas a buscar su tesoro, te
marcará la ubicación el Tesoro de Pete el Pérfido en el Mapa del Mundo y se lo entregues a los
descendientes de Jonas, también te marcará en el mapa donde se encuentran los Williamson, el Hogar
de los Williamson. Evidentemente, te pedirá que no te quedes con nada de ese tesoro.

Cuando hayas entregado el Tesoro a los Williamson, obtendrás 6.000 PX y +5 puntos de Alineamiento
Bueno.

Misión: Restaura el Altar de Vooriden


Esta es la segunda misión te la asigna Pete el Pérfido, en el punto 4 de la Cueva de Pete el Pérfido, para
poder conseguir eliminar su maldición y pueda entregarte su barco.

Seguramente, esta misión ya la habrás completado si has ido a Vooriden. Si no es así mira ese apartado
para averiguar como restaurar el Altar.

Misión: Destruye el Azote Bangeliano


Esta es la tercera misión te la asigna Pete el Pérfido, en el punto 4 de la Cueva de Pete el Pérfido para
poder conseguir eliminar su maldición y pueda entregarte su barco.

Pete te contará que hay una cosa que siempre quiso, el Azote Bangeliano, una poderosa arma maléfica
que fue forjada en las Simas de Bangelia con la sangre de mujeres y niños. Te explicará que intentó
buscarla y cuando la encontró, su mente se trastocó y acabó matando a toda su tripulación, dejándola
donde la encontró. Te dirá que cuando la encuentres la arrojes al gran horno y te marcará en el Mapa del
Mundo las Simas de Bangelia (ver el apartado en cuestión).

Una vez destruyas el Azote en el Horno Bangeliano, obtendrás 6.800 PX y 10 puntos de Alineamiento
Bueno.

- 262 -
4.69 Tesoro de Pete el Pérfido (807 O, 1341 S)
Este lugar te lo indica Pete el Pérfido, en la Cueva de Pete el Pérfido, punto 4, cuando le ayudas a quitar
su maldición y debes entregar su tesoro a los Williamson.

Como enemigos, por la zona encontrarás Gowraths Colosales, Gowraths Menores, Qebrantahuesos,
Grandes Gorilas, Osos Dorados y un Wargunn.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Montón de Suciedad

Cuando llegues a 2, el Montón de Suciedad, usa una Pala para abrir el agujero. Dentro encontrarás el
Tesoro de Pete el Pérfido y unas Hebillas de Botas de Plata.

Ahora puedes ir a continuación al Hogar de los Williamson a entregarles el Tesoro de Pete el Pérfido.

- 263 -
4.70 Hogar de los Williamson (509 O, 1114 S)
Este lugar te lo marcará Pete el Pérfido, en el punto 4 de la Cueva de Pete el Pérfido, cuando quieras
quitar su maldición para que te entregue su Barco y poder ir a la Isla de Thanatos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Joe Bob Williamson y Molly Williamson

A los Williamson (su casa está en 2) los encontrarás dando vueltas por el lugar. Habla con Molly, y
cuéntale que estás ahí por lo que Pete el Pérfido le hizo a su tatarabuelo. Dale el Tesoro de Pete el
Pérfido y las Hebillas.

- 264 -
4.71 Simas de Bangelia (1179 O, 289 S)
Este lugar te lo indicará Pete el Pérfido, en el punto 4 de la Cueva de Pete el Pérfido cuando lo ayudes
para liberarlo de su maldición. En su tercera misión, deberás conseguir el Azote Bangeliano, un arma
maléfica que se encuentra en este lugar, y tirarla a los hornos. Una vez llegues a las Simas, entra por la
entrada de la caverna.

Como enemigos encontrarás a Wargunns, Saltadores Ígneos, Chillamiserias, Momias Reales, Espíritus
Inmundos, Masas Palpitantes, Palpitadores, Sombras Llameantes (dañan el arma), Bestias del Infierno,
Burnowars, Paladines Esclavos y un Paladín Maldito.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Paladín Maldito y Paladines Esclavos
3. Horno Bangeliano

C1. Tirado en el suelo: Diamante Negro


C2. Cofre Lujoso: 1 Bastón, 1 Bastón de Calidad, 1 Bastón (sin identificar), 1 Armadura (sin
identificar), 1 Toga, 2554 Monedas de Oro, 7 Recuperadores Débiles, 1 Recuperador Potente, 1
Poción de Gran Curación, 2 Antivenenos, 3 Pergaminos de Viaje al Punto de Partida, 2 Pergaminos
de Resurrección, 1 Pergamino de Identificar, 1 Pergamino de Drenaje de Voluntad, 1 Pergamino de
Vitalidad del Aire y 1 Pergamino de Percibir Alineamiento
C3. Cofre Lujoso: 86 Monedas de Oro y 1 Recuperador Débil
C4. Cofre Místico: Espada (sin identificar), Armadura Pequeña (sin identificar), 478 Monedas de
Oro, 1 Diamante Negro, 1 Recuperador Potente y 1 Moneda de Mnura
C5. Tirado en el suelo: Diamante Negro
C6. Cofre Místico (trampa): Mazo (sin identificar), Armadura (sin identificar), 59 Monedas de Oro,
1 Rubí y 1 Diamante Negro
C7. Tirado en el suelo: Diamante Negro
C8. Cofre Arcano (trampa): El Azote Bangeliano, 107 Moneas de Oro, 1 Zafiro, 1 Esmeralda, 1
Cristal de Kathorn, 1 Poción de Prisa, 1 Anillo de Rubíes y 1 Bálsamo de Engrosamiento Cutáneo

- 265 -
Aparecerás en 1 al entrar a la cueva. Por el suelo, a parte de huesos, encontrarás otras cosas tiradas
como 89 Monedas de Oro, un Alfanje, una Ropa Gruesa de Lana, un Hacha Oxidada y un Anillo
Precioso.

En 2 encontrarás a un Paladín Maldito (se cura bastante a menudo en combate). Una vez
mires en su inventario, encontrarás un Hacha (sin identificar), es un Hacha Arcana.

En el Cofre Místico de C8 encontrarás el Azote Bangeliano. Deberás usarlo en 3 para


terminar la Misión: Destruye el Azote Bangeliano. Una vez hecho, acaba las otras dos
misiones de Pete el Pérfido o vuelve con él en la Cueva de Pete el Pérfido.

Si decides quedarte el Azote Bangeliano, podrás dárselo a Torian Kel, en el Vacío – Isla Nueve, cuando
vayas.

- 266 -
4.72 Poblado de la Tribu de los Ashlag (744 O, 1701 S)
Este lugar lo obtienes al leer el Diario que te encuentras en el Barril que hay en el Oasis del lugar donde
llegas cuando viajas a la Isla de Thanatos.

En esta zona, como enemigos, encontrarás a Gowraths Menores.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo

C1. Cofre Arcano (trampa): Flechas y 1 Collar de Esmeraldas


C2. Cofre Arcano (trampa): Arco (no identificado), 931 Monedas de Oro y 1 Anillo de Esmeraldas

- 267 -
4.73 Puente de Tierra (720 O, 1887 S)
Este lugar lo obtienes al leer el Diario que te encuentras en el Barril que hay en el Oasis del lugar donde
llegas cuando viajas a la Isla de Thanatos. Está cerca del lugar que el Diario indica como El “Dios” de
Thanatos. Este lugar solamente marca donde se encuentra el Puente natural de Tierra para poder cruzar
hasta el atolón. Deberás cruzar el bosquejo hasta la zona más sudeste para llegar al Lugar de Descanso
de Nasrudin. Es una zona un tanto oscura, así que si quieres usa una lámpara para verte mejor.

Como enemigos encontrarás a Quebrantahuesos, Monos de Piedra, Monos Pululantes, Chamanes


Simiescos, Simios del Bosque, Gowraths Colosales, Wargunns y Feralochs.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Entrada al bosquejo
3. Salida del bosquejo

C1. Caja de Almacenar: 1 Vino, 1 Hoja Metálica, 1 Arnés Eléctrico, 1 Piezas de Reloj, 1 Cepo
Metálico y 1 Antimigrañoso
C2. Cofre Místico: Armadura Pequeña (sin identificar), 230 Monedas de Oro, 1 Poción de Gran
Curación y 1 Esmeralda
C3. Cofre: 521 Monedas de Oro, 1 Esmeralda, 1 Poción de Gran Curación y 1 Recuperador Potente
C4. Montón de Chatarra: 2 Panaceas, 4 Pociones de Curar Heridas Leves y 3 Recuperadores
C5. Cofre Arcano: 1080 Monedas de Oro y 1 Esmeralda
C6. Montón de Chatarra: Balas, 2 Ungüentos Curativos, 2 Pociones de Curar Heridas Leves y 1
Panacea

- 268 -
4.74 Lugar de Descanso de Nasrudin (721 O, 1891 S)
Este lugar lo descubrirás cuando hayas cruzado el Puente de Tierra y hayas cruzado el bosquejo (sales
por el punto 3) mientras haces la Misión (TP): Encuentra a Nasrudin. Una vez te encuentres aquí,
podrás hablar con Nasrudin.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando sales del


bosquejo del Puente de Tierra
2. Cabaña de Nasrudin

C1. Caja de Almacenar: 1 Vino, 1 Hoja


Metálica, 1 Arnés Eléctrico, 1 Piezas de
Reloj, 1 Cepo Metálico y 1 Antimigrañoso

Cuando sales del bosquejo, aparecerás en 1. Inmediatamente verás la Cabaña donde se


encuentra Nasrudin, en 2. Habla con él. Al principio no te dirá quién es. Si llevas a
Virgil, éste defenderá a Nasrudin de los insultos que el “Mago Elfo” le lanza. Si además
llevas a Alondra, también hará un inciso en el diálogo y por fin sabrás que es Nasrudin.

Cuando ya conozcas su verdadera identidad te contará la historia real de lo que pasó,


cómo su hijo se anexó al Concilio Élfico y cómo convocó las fuerzas que destruyeron
toda Vendigroth del mapa por el uso de la tecnología. Entonces verás una animación de
la guerra élfica y de cómo Nasrudin envió a su propio hijo al Vacío (muy parecida a la
que verás si sigues el camino Malvado y te pones de parte de Arronax) y como se encerró Nasrudin en
una coraza regenerativa durante 1.000 años. Con esto completarás la Misión (TP): Encuentra a
Nasrudin.

A continuación podrás hablarle de varias cosas, sobre él, sobre el regreso de Arronax, sobre el culto de
los Panarii y sobre los otros que fueron enviados al Vacío. Si le hablas sobre los Panarii, podrás decirle
que hay una Tribu, los Ashlag que también lo adoran. En este caso, te hablará de un monstruo, el
Bogaroth, que se supone que es el que acabó con toda la Tribu. Si quieres, acepta que te diga donde está
y te marcará en el Mapa del Mundo la Guarida del Bogaroth (aunque no hay misión).

Cuando le hables de Arronax y le preguntes qué hacer con él, la única alternativa que te dará es
destruirlo con el Artefacto de Vendigroth, aunque destruida, sus túneles y catacumbas aún siguen bajo
tierra. También te dirá que deberás usarlo en el Vacío, así que tendrás que ir allí, desterrado. Después te
dirá que no conoce la ubicación exacta de las Ruinas, pero te marcará en el Mapa del Mundo la Entrada
a los Yermos. Tu tarea siguiente es la Misión (TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth y reúnete con
Nasrudin, en el Anillo de Brodgar, punto 11 de Roseborough.

Si decides atacar a Nasrudin, por el motivo que sea, te enviará al Vacío.

Si sigues el camino Malvado, podrás también añadirte la misión de Recuperar el Artefacto de


Vendigroth y encontraros en el Anillo de Brodgar (en este caso, cuando llegues al Anillo, Nasrudin
habrá matado a K'an Hua – se supone que es más poderoso) :).

- 269 -
Misión (TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth y reúnete con Nasrudin
Esta misión te la asigna Nasrudin cuando lo hayas encontrado y hayas hablado con él de cómo destruir
a su hijo, Arronax en el Lugar de Descanso de Nasrudin, punto 2. Para llevar a cabo tal misión, deberás
encontrar las Ruinas de Vendigroth, cruzando la Entrada a los Yermos (mira ese apartado).

Una vez hayas hablado con Weldo Rubin, te indicará la ubicación de Tulla en el Mapa del Mundo.
Dirígete allí.

Para investigar más sobre la ubicación de las Ruinas


deberás hablar con Simeon Tor y resolver la Misión (TP):
Atrae al espíritu de Pelojian para que responda a tus
preguntas. Entonces descubrirás la ubicación de las
Ruinas de Vendigroth, donde deberás ir para continuar
esta misión.

Deberás adentrarte hasta las Ruinas de Vendigroth – Nivel


8. que es donde se encuentra el Artefacto de Vendigroth.
Una vez con él, vuelve a la superficie y regresa al Anillo
de Brodgar, en Roseborough, que es donde Nasrudin te
estará esperando.

Te dirá que deberás enfrentarte a Arronax y te enviará al


Vacío (mira ese apartado). Con esto se terminará esta
misión, y obtendrás 17.100 PX.

Es posible también obtener esta misión haciendo el


camino Malvado del juego, es decir, con la Misión
(TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth para K'an
Hua en el diario (deberás haber ido a Thanatos y
hablado con Nasrudin), con lo cual resultará que
cuando llegues al Anillo de Brodgar, encontrarás tanto a
Nasrudin como a K'an Hua pero... este último muerto.
Si quieres le podrás coger su Toga Mágica y su Bastón
Mágico del inventario.

De todas formas, cuando hables con Nasrudin y le


preguntes porqué está el cadáver de K'an Hua ahí, te
dirá que vino y le atacó sin más y tuvo que defenderse,
Si hablas con él podrás ir al Vacío igualmente, aunque
no podrás darle el Artefacto de Vendigroth a K'an Hua
para que lo destruya :)

- 270 -
4.75 Guarida del Bogaroth (642 O, 1766 S)
Este lugar te lo marcará Nasrudin, en el Lugar de Descanso de Nasrudin, cuando le hables sobre el culto
Panarii y le informes de que hay una Tribu en Thanatos (la Tribu Ashlag) que también lo adora.
Entonces te hablará de esa Tribu y te contará que el Bogaroth acabó con ella.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. El Bogaroth

Por si te lo preguntas, Nasrudin no te ofrecerá nada por haber matado al Bogaroth.

- 271 -
4.76 Entrada a los Yermos (446 O, 741 S)
Este lugar te lo marca Nasrudin, en el Lugar de Descanso de Nasrudin (o K'an Hua, en el Primer
Templo Panarii – Aposentos del Sumo Sacerdote si sigues el camino Malvado) cuando te envíen a
buscar el Artefacto de Vendigroth.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Weldo Rubin

En 2 encontrarás a Weldo Rubin. Te podrá indicar el marcador en el Mapa del Mundo de Tull si lo
puedes persuadir. Si no puede persuadirle, tienes otras opciones, como amenazarlo o pagarle para que te
lo diga. También tienes la posibilidad de hacer una tarea para él, te asignará la Misión: Consigue la
Pieza para la máquina de Weldo (puedes hacer igualmente la tarea aunque te diga dónde está Tulla).

Weldo también puede unírsete al grupo si te interesa.

Misión: Consigue la Pieza para la máquina de Weldo


Esta misión te la asigna Weldo Rubin en la Entrada a los Yermos, punto 2 y le preguntes por sus
aventuras. Weldo te contará que está buscando una Pieza para su máquina y que se encuentra en un
lugar en el Mapa del Mundo que te marcará, las Ruinas misteriosas de los Yermos; mira ese apartado.

Una vez tengas la Pieza, vuelve con Weldo y dásela. Obtendrás 16.350 PX.

- 272 -
4.77 Ruinas misteriosas de los Yermos (475 O, 693 S)
Este lugar te lo indicará Weldo Rubin, en la Entrada a los Yermos, punto 2, si decides ayudarle en la
Misión: Consigue la Pieza para la máquina de Weldo.

Una vez llegues aquí deberás enfrentarte a unos cuantos Lagartos.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo

C1. Montón de Chatarra: Pieza Dentada Antigua, Balas y 2 Ungüentos Curativos

La Pieza Dentada Antigua del Montón de Chatarra en C1 es el objeto que necesita Weldo Rubin que le
lleves.

- 273 -
4.78 Tulla (444 O, 989 S)
Este lugar te lo indicará Weldo Rubin en la Entrada de los Yermos, punto 2. Si sigues el camino Bueno,
deberás venir aquí para averiguar más cosas sobre dónde encontrar las Ruinas de Vendigroth para poder
seguir con la Misión (TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth y reúnete con Nasrudin. Si sigues el
camino Malvado y te has aliado con K'an Hua, el Guardia Elfo de la entrada, en 2, no te dejará cruzar
las columnas; esto supone que no podrás alcanzar la Maestría en ninguna de las Escuelas de Magia si es
que has decidido seguir como Mago. Si lo haces y lo atacas, todo Tulla se volverá contra ti. Si te
apetece saquear, puede que encuentres algún objeto interesante en las casas.

Para seguir con la Misión de la Trama Principal y mirar de averiguar la localización de las Ruinas de
Vendigroth, deberías hablar inicialmente con Simeon Tor, en el punto 2 de la Cámara de Simeon Tor, a
la que se accede desde el Interior de Tulla (punto 10 de Tulla).

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Columnas teletransportadoras
3. Sala de Estudio; Herzod Munk
4. Arco teletransportador al Laberinto de Fa'al Kin
5. Edificio con Runa (Cruz y Círculo / Escuela de Fuego)
6. Edificio con Runa (Espiral / Escuela de Ilusión)
7. Edificio con Runa (Estrella / Escuela de lo Natural)
8. Edificio con Runa (Sol / Escuela de lo Temporal)
9. Estanque de Pelojian
10. Acceso al Interior de Tulla

- 274 -
Aparecerás en 1 cuando llegues a Tulla desde el Mapa del Mundo.

En 2 encontrarás unas Columnas teletransportadoras. Pídele permiso al Guardia Elfo de la entrada (que
te dirá que Jorian, el adivino, ya le advirtió de que vendrías), junto a una de las Columnas, para que te
permita cruzar por ellas para entrar y para salir del Exterior de Tulla.

En 3 está la Sala de Estudio. Aquí encontrarás a Herzod Munk, aprendiz de mago de la Escuela de
Ilusión. Te explicará que hay un Laberinto bajo Tulla y lo importante que es el examen final que tiene
pendiente. Si decides ayudarle en su tarea, se añadirá la Misión: Consigue el Cáliz de Platino para
Herzog del Laberinto de Fa'al Kin.

En 4 hay un Arco teletransportador. Deberás venir aquí para la Misión: Consigue el Cáliz de Platino
para Herzog del Laberinto de Fa'al Kin. Para poder teletransportarte, necesitarás llevar la Moneda de
Fa'al Kin que Herzod te habrá dado. Una vez termines la misión, quizás te interese dejar la moneda por
alguna otra parte para no volver al Laberinto sin querer.

En 5 encontrarás el Edificio con Runa (Cruz y Círculo / Escuela de Fuego). Deberás venir aquí para la
Misión (TP): Atrae al espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas. En este edificio, además de
encontrar el Libro “Versos del Viajero, Canto 1”, también encontrarás el Amuleto de Pelojian, que
deberás usarlo si quieres hablar con él cuando aparezca en el Estanque de Pelojian, punto 9.

En 6 encontrarás el Edificio con Runa (Espiral / Escuela de Ilusión). Deberás venir aquí para la Misión
(TP): Atrae al espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas. Aquí encontrarás el Libro “Versos
del Viajero, Canto 3”.

En 7 encontrarás el Edificio con Runa (Estrella / Escuela de lo Natural). Deberás venir aquí para la
Misión (TP): Atrae al espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas. Aquí encontrarás el Libro
“Versos del Viajero, Canto 4”.

En 8 encontrarás el Edificio con Runa (Sol / Escuela de lo Temporal). Deberás venir aquí para la
Misión (TP): Atrae al espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas. Aquí encontrarás el Libro
“Versos del Viajero, Canto 2”.

En 9 está el Estanque de Pelojian. Deberás venir aquí


como último paso para la Misión (TP): Atrae al
espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas.
Una vez hayas completado esa misión y puedas hablar
con Pelojian, por fin sabrás donde se encuentran las
Ruinas de Vendigroth. Además de darte su ubicación
también puede hablarte de la ciudad y del Artefacto,
pero no obtendrás demasiada información.

En 10 está el Acceso al Interior de Tulla.

- 275 -
Misión (TP): Atrae al espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas
Esta misión te la asigna Simeon Tor, en la Cámara de Simeon Tor, cuando le preguntas dónde se
encuentran las Ruinas de Vendigroth. Entonces te dirá que el único que puede darte esa respuesta es
Pelojian, y para ello deberás hallar una manera de atraerlo y que te hable.

A Pelojian lo puedes encontrar en el Estanque de Pelojian, punto 9 de Tulla, pero solo a las 12 de la
noche y durante una hora. Sin embargo, aunque hables con él no te dirá nada.

Para conseguir que te hable deberás resolver un misterio, si te fijas en el Mural de la Iluminación,
verás las 5 runas que se encuentran alrededor del Estanque de Pelojian, y a su vez, en cada una de las
runas de las esquinas, los 4 símbolos de cada una de las escuelas de magia. Para resolver el misterio,
deberás situarte en las plataformas de los símbolos de las escuelas de magia repartidos por toda Tulla,
en orden y para una determinada runa en cada momento, y abrir el Edificio con una determinada Runa
(de esa Escuela de Magia). Este sería el orden según los símbolos de las Escuelas:

Espiral / Escuela de Ilusión: Transporte, Energía, Transformación e Ilusión.


Estrella / Escuela de lo Natural: Nigromancia Blanca, Nigromancia Negra, Invocación y Natural.
Sol / Escuela de lo Temporal: Adivinación, Metafísica, Mental y Temporal.
Cruz y Círculo / Escuela de Fuego: Tierra, Aire, Agua y Fuego.

Cuando hayas abierto los cuatro edificios, en el de la Escuela de Fuego encontrarás, además de un Libro
que te indicará el orden para activar las plataformas que rodean el Estanque de Pelojian, el Amuleto de
Pelojian. Lo siguiente será activar en orden las Runas que hay alrededor del Estanque de Pelojian (que
puedes descubrirlo leyendo los libros que te encuentres en los edificios). Para hacer eso deberás llevar
puesto el Amuleto de Pelojian. Este el orden de las Runas: Sol, Espiral, Estrella y Cruz y Círculo. Por
último sitúate en la Runa que indicaría la Nueva Escuela de Magia de la que Simeon Tor te ha hablado.

Una vez aparezca Pelojian podrás hablar con él, y no es necesario que sea por la noche. Aquí
completarás esta misión y obtendrás 9.900 PX.

Misión: Consigue el Cáliz de Platino para Herzod del Laberinto de Fa'al Kin
Esta misión te la asigna Herzod Munk, en la Sala de Estudio, punto 3 de Tulla.

Al hablar con él, averiguarás que hay un Laberinto bajo Tulla, construido por Fa'al Kin, y que
para pasar el examen final debe entregarle al Maestro Ilusionista un Cáliz de Platino. Te dirá que
para llegar al Laberinto has de pasar por el arco (en 4) y necesitarás una Moneda de Fa'al Kin
(que te entregará). Mira el apartado el Laberinto de Fa'al Kin.

Una vez hayas conseguido el Cáliz de Platino, vuelve con Herzod y dáselo. Obtendrás 8.500 PX y un
Pergamino de Monstruo Fantasmal.

Misión: Recupera la Gema de Purificación del Agua del Acólito


Esta misión te la asignará el Maestro V'ed Eckes, en el punto 6 del Interior de Tulla. Te pedirá que
vayas a las afueras de Tulla, punto 1, y te veas con uno de sus acólitos, que se ha “contaminado del
mundo exterior”, para recuperar la Gema de Purificación del Agua.

Habla con Albert (ya verás que va con una Armadura), y si eres persuasivo podrás obtener mediante el
diálogo la Gema. Si no, deberás robársela de los bolsillos o matarlo. Cuando vuelvas con Eckes y le des
la gema, obtendrás 3.100 PX, 1 punto de Alineamiento Bueno y una Túnica Resistente al Fuego.

- 276 -
Laberinto de Fa'al Kin
Este es el Laberinto al que te envía Herzod Munk, en la Sala de Estudio, punto 3 de Tulla, si decides
ayudarle en su tarea de recuperar el Cáliz de Platino para pasar el examen final.

En principio, todas las salas que te encuentres serán similares a la de la imagen, a excepción que los
Cofre solamente estarán en la primera. Inicialmente, cuando cruces el Arco del punto 4 de Tulla,
aparecerás en el punto 1.

Para resolver este laberinto, primero deberás abrir los Cofres, en 2 (hay dos cofres), y coger los
diferentes objetos de Fa'al Kin. El truco consiste en que para llegar al Cáliz de Platino deben equiparse
en un orden concreto los objetos de los Cofres (puedes usarlos aunque lleves otros objetos equipados) y
después pulsar (con el botón del ratón) el teletransportador que hay en 3.

El orden de los objetos a equipar es el siguiente: ninguno de Fa'al Kin, el anillo, el amuleto, el yelmo,
las botas, los guantes y todo el equipo. La última habitación es la que tiene el Cáliz de Platino. Cógelo
y devuélveselo a Herzod Munk. Muévete un poco y verás que el Cáliz está ahí. Pulsa de nuevo en la
columna de 3 para teletransportarte afuera.

- 277 -
Interior de Tulla
En el Interior de Tulla encontrarás a los Maestros especializados en cada disciplina de Magia. Es una
zona algo grande, pero se divide en salas donde se encuentra cada uno de dichos Maestros.

Aquí puedes llevar a cabo dos tareas. La primera conseguir la Maestría en una determinada Escuela de
Magia (y SOLO una) hablando con el Maestro o Maestra de esa Escuela y superando una prueba. Para
tal efecto, el Maestro o Maestra te dará un Collar de dicha Escuela y deberás usar el Amuleto de
Teletransportación, en 3, para dirigirte al lugar donde superar la prueba. Además, solo tendrás la opción
de entrenarte en la Maestría si tienes suficiente nivel de Magia (si eres Tecnólogo lo más probable es
que no aparezca la opción) y has conseguido los 5 rangos en la Escuela que vayas a entrenarte. Para
más información sobre las Pruebas, mira el apartado Maestrías de las Escuelas de Magia y sus Pruebas.

Una segunda tarea que puede hacer aquí es conseguir el antídoto para la licantropía y poder avanzar en
la Misión: Busca una cura para la maldición de la Licantropía de Cynthia.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Mural de la Iluminación
3. Anillo de Teletransportación a las Maestrías de las Escuelas de Magia y sus Pruebas
4. Edgar Jerryl, Maestro de la Magia Mental
5. Rys'Ard, Maestro de Energía
6. V'ed Eckes, Maestro de la Hidromancia (Agua)
7. Naph'Tha, Maestra del Fuego
8. Wel' K'ene, Maestro del Aire y Addo Terrin, Maestro de Tierra
9. Cassandra Johanson. Maestra de Adivinación
10. Ve'Tura, Maestra en Transporte
11. S'yala, Maestra de la Magia Temporal
12. Harold Yoinvoco, Maestro de Invocación
13. Daemon Gardi, Maestro de Ilusión
14. Milko Gavin, Maestro de Nigromancia Blanca
15. D'Ary, Maestro de Nigromancia Negra
16. Ferko Lydell, Maestro en la Magia de la Naturaleza
17. S'Btin'ka, Maestra de la Magia de Transformación
18. Liam Raymond, Maestro en Metafísica
19. Acceso al Pasillo a la Cámara de Simeon Tor

- 278 -
Aparecerás en 1 cuando vienes desde el Exterior de Tulla.

En 2 se encuentra el Mural de la Iluminación. Deberás venir a leer el Mural a petición de Jorian si


quieres entrar en la Cámara de Simeon Tor.

En 3 está el Anillo de Teletransportación a las Pruebas de las Maestrías de las Escuelas.

En 4 está Edgar Jerryl, Maestro de Mental.

En 5 está Rys'Ard, Maestro de Energía.

En 6 está V'ed Eckes, Maestro de la Hidromancia. Además de entrenarte en la Maestría para dicha
escuela, también te asignará la Misión: Recupera la Gema de Purificación del Agua de su Acólito.

En 7 está Naph'Tha, Maestra del Fuego.

En 8 están Wel' K'ene, Maestro del Aire y Addo Terrin, Maestro de Tierra.

En 9 está Cassandra Johanson. Maestra de Adivinación.

En 10 está Ve'Tura, Maestra en Transporte.

En 11 está S'yala, Maestra de la Magia Temporal.

En 12 está Harold Yoinvoco, Maestro de Invocación.

En 13 está Daemon Gardi, Maestro de Ilusión.

En 14 está Milko Gavin, Maestro de Nigromancia Blanca.

En 15 está D'Ary, Maestro de Nigromancia Negra.

En 16 está Ferko Lydell, Maestro en la Magia de la Naturaleza.

En 17 está S'Btin'ka, Maestra de la Magia de Transformación. Deberás venir a hablar con ella para
resolver la Misión: Busca una cura para la maldición de la Licantropía de Cynthia.

Háblale de que conoces a alguien que tiene el mal del hombre-lobo. Te dirá que hay una remesa de
pociones (que cuestan 7 años en crearse) para solucionar ese mal. Dependiendo de tu habilidad de
Regatear, te puede costar entre 500 y 2.000 monedas de oro. Cuando la tengas, vuelve a Caladon para
resolver la misión.

En 18 está Liam Raymond, Maestro en Metafísica.

En 19 está el Acceso al Pasillo a la Cámara de Simeon Tor.

- 279 -
Pasillo a la Cámara de Simeon Tor
Accederás aquí desde el punto 19 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Jorian
3. Acceso a la Cámara de Simeon Tor

Aparecerás en 1 cuando vienes desde el Interior de Tulla, punto 19.

En 2 está Jorian. Deberás hablar con él para poder acceder a la Cámara de Simeon Tor. Antes de entrar a
ver a Simeon Tor te pedirá que hagas algo por él, que mires el Mural de la Iluminación que hay en la
entrada (punto 2 del Interior de Tulla). Aunque lo hayas mirado antes, deberás volver a irlo a mirar.
Vuelve con Jorian, esta vez te dejará pasar a la Cámara de Simeon Tor.

En 3 está el Acceso a la Cámara de Simeon Tor.

- 280 -
Cámara de Simeon Tor
Accederás aquí desde el punto 3 del Pasillo a la Cámara de Simeon Tor, aunque antes deberás haber
hablado con Jorian, en el punto 2 del mismo Pasillo, para poder acceder. Habla con él para averiguar
más sobre la localización de las Ruinas de Vendigroth.

Leyenda

1. Lugar donde apareces


2. Simeon Tor
3. Teletransportador al Anillo de Brodgar, Roseborough
4. Teletransportador a Caladon
5. Teletransportador a Raíz Negra
6. Teletransportador a Tarant
7. Teletransportador a Ashbury
8. Teletransportador a Aguastranquilas

Aparecerás en 1 cuando vengas desde el Pasillo a la Cámara de Simeon Tor.

En 2 está Simeon Tor. Dile que vienes de parte de Nasrudin para encontrar las Ruinas de Vendigroth. Te
dirá que Pelojian es el único que puede indicarte su situación, aunque está muerto. Te contará que
aparece en el Estanque de Pelojian a las 12 de la noche y se queda durante una hora, aunque nadie a
conseguido hacerle hablar y que deberás hallar una forma de atraer su voz. Se te asignará la Misión
(TP): Atrae al espíritu de Pelojian para que responda tus preguntas. Si le has preguntado sobre Pelojian,
habrás averiguado que existe una Nueva Escuela de Magia, de momento desconocida.

También puedes contarle que Nasrudin aún vive y explicarle toda la historia.

De 3 a 8 encontrarás Teletransportadores que te llevarán a diferentes lugares de Arcanum, aunque no los


podrás usar hasta haber resuelto la Misión (TP): Recupera el Artefacto de Vendigroth y reúnete con
Nasrudin.

- 281 -
Maestrías de las Escuelas de Magia y sus Pruebas
En este apartado describiré las Pruebas que hay que hacer para obtener la Maestría en una determinada
Escuela de Magia. Una vez obtengas la Maestría en una Escuela, lo cual te permite gastar la mitad de
Maná de lo que es habitual en un hechizo de esa Escuela, NO podrás acceder a ninguna otra Maestría.

Además, para poder entrenarte en una Maestría necesitas cierto nivel de Magia, alrededor de una tercera
parte. Si tu nivel se decanta más por la Tecnología NO podrás acceder al entrenamiento.

Prueba de la Escuela de Mental


Esta prueba te la asigna Edgar Jerryl, en el punto 4 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Wargunns y sala con puerta cerrada
(fuerza la cerradura o aplasta la puerta)
3. Cofre con Llave de Magia Mental de
Tulla (abre esa sala); hay Frigidones
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela de Energía


Esta prueba te la asigna Rys'Ard, en el punto 5 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Frigidones (fuerza la cerradura
o aplasta la puerta de la sala)
3. Sala con Monos Pululantes (con el Rayo
puedes acabar con ellos fácilmente)
4. Sala con Sirena Reina (usa Desintegrar
en ella; fuerza la cerradura o aplasta la
puerta de la sala)
5. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

- 282 -
Prueba de la Escuela del Agua
Esta prueba te la asigna V'ed Eckes, en el punto 6 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Berserkers Kite (muchos,
convoca un Elemental de Agua o
transfórmate tú en uno)
3. Sala con Monos Pululantes (muchos);
salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela del Fuego


Esta prueba te la asigna Naph'Tha, en el punto 7 del Interior de Tulla. Te recomiendo que vayas solo.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Camino de Fuego (conviértete en
Elemental de Fuego)
3. Sala con Elementales de Agua
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela del Aire


Esta prueba te la asigna Wel' K'ene, en el punto 8 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Esqueletos y Trampas de
Flechas (transfórmate en Elemental de
Aire)
3. Sala con Esqueletos (usa Ráfagas de
Viento)
1. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

- 283 -
Prueba de la Escuela de la Tierra
Esta prueba te la asigna Addo Terrin, en el punto 8 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Esqueletos
3. Sala con Quebrantahuesos y Cofres (el
del punto rojo tiene la Llave de la puerta)
4. Sala con Viudas Negras
5. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela de Adivinación


Esta prueba te la asigna Cassandra Johanson, en el punto 9 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Salida de la Prueba (usa “Detectar lo
Invisible” para saber qué habitación NO
tiene monstruos)

Prueba de la Escuela de Transporte


Esta prueba te la asigna Ve'Tura, en el punto 10 del Interior de Tulla.
Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Puente (usar “Distorsión Espacial” más allá
de la mitad del puente)
3. Deberás colocar las columnas alrededor de
la piedra (que bloquea el teletransportador)
en orden y en cada una de las esquinas (usa
“Fuerza Oculta”). El orden (con sentido
horario) es: naranja, rojo, magenta, azul
oscuro, azul claro, verde, lima y amarillo
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

- 284 -
Prueba de la Escuela de Temporal
Esta prueba te la asigna S'yala, en el punto 11 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Wargunns (puedes lanzar un
Tempus Fugit o un Acelerar para ir más
rápido)
3. Otra sala con MÁS Wargunns
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela de Invocación


Esta prueba te la asigna Harold Yoinvoco, en el punto 12 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Krags Guerreros (puedes invocar
varias “Puertas del Infierno”) La Llave
para abrir la puerta la tiene el
Quebrantahuesos
3. Salida de la Prueba

Prueba de la Escuela de Ilusión


Esta prueba te la asigna Daemon Gardi, en el punto 13 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Dragarones y Frigidones (puedes
usar “Invisibilidad” para pasar entre ellos)
3. Salida de la Prueba

- 285 -
Prueba de la Escuela de Nigromancia Blanca
Esta prueba te la asigna Milko Gavin, en el punto 14 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Dragarones (puedes ir curando a los
Quebrantahuesos para que te ayuden)
3. Zona con Arácnidos de Fusión (usa
“Antídoto” y/o “Santuario”)
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela de Nigromancia Negra


Esta prueba te la asigna D'Ary, en el punto 15 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Krags Inferiores y un Cofre
(contiene la Llave de la puerta de la Sala)
3. Sala con Frigidones (uno tiene la Llave de la
puerta de la Sala)
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela de la Naturaleza


Esta prueba te la asigna Ferko Lydell, en el punto 16 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Saltadores Ígneos y un Cofre
(contiene la Llave de la puerta de la Sala)
3. Sala con Colmillos Brutales
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

- 286 -
Prueba de la Escuela de Transformación
Esta prueba te la asigna S'Btin'ka, en el punto 17 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3 (usa “Encoger”
para pasar por la puerta pequeña)
2. Sala con Quebrantahuesos (el que ilumina
de color azul tiene la Llave de la sala)
3. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

Prueba de la Escuela de Metafísica


Esta prueba te la asigna Liam Raymond, en el punto 18 del Interior de Tulla.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del


Interior de Tulla, punto 3
2. Sala con Señores de los Condenados (uno
de ellos tiene la Llave de la puerta de la
sala)
3. Sala con un Mago Elfo (tiene la Llave de la
puerta de la sala)
4. Salida de la Prueba
Marca Verde: Teletransportador entre zonas

- 287 -
4.79 Campamento de Elfos Oscuros (347 O, 649 S)
Este lugar te lo marcará K'an Hua, en el Primer Templo Panarii – Aposentos del Sumo Sacerdote,
cuando sigues el camino Malvado de la Aventura y te pones de parte de Arronax. Como no podrás
entrar en Tulla, hay que buscar una forma alternativa de encontrar las Ruinas de Vendigroth.

Este lugar en principio no tiene mucho misterio, encontrarás solamente un cadáver de un Elfo Oscuro
que tiene en su inventario un Libro, cógelo. Si lo lees, se te añadirá el marcador en el Mapa del Mundo
de las Ruinas de Vendigroth.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Cadáver de Elfo Oscuro (contiene el Libro que te interesa)

- 288 -
4.80 Ruinas de Vendigroth (307 O, 587 S)
Este lugar lo conocerás de Pelojian, cuando lo hayas convocado en Tulla, en el Estanque de Pelojian,
punto 9, en el caso de seguir el camino Bueno del juego. Si has seguido el camino Malvado, un Libro
que recoges de un cadáver de un Elfo Oscuro en el Campamento de los Elfos Oscuros, te marcará su
ubicación. Tu objetivo aquí es encontrar el Artefacto de Vendigroth.

En esta zona como enemigos encontrarás a Arácnidos, Arañas Horrorosas, Arácnidos de Fusión y
Viudas Negras.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes del Mapa del Mundo


2. Entrada a las Ruinas de Vendigroth

A medida que te acerques a la Entrada de las Ruinas de Vendigroth, el punto 2, irán apareciendo de
debajo la tierra grupos arañas. Prepárate. Una vez entres por 2, llegarás a las Ruinas de Vendigroth –
Nivel 1.

- 289 -
Ruinas de Vendigroth – Nivel 1
Este es el primer nivel de las Ruinas de Vendigroth. En este nivel como enemigos encontrarás
Doncellas Pestilentes, Crías de Arácnido, Arácnidos de Fusión y un Arácnido Madre.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde la Entrada a las Ruinas de Vendigroth
2. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 2
3. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 3

C1. Arcón de Madera: 3 Ungüentos Curativos


C2. Cofre: Periódico de Vendigroth y Baterías
C3. Cofre: Esquema del Vivificador y 1 Ungüento Curativo
C4. Montón de Chatarra: Llave 1 de Vendigroth (abre la puerta que hay justo al lado)
C5. Cofre: Periódico de Vendigroth y Baterías
C6. Cofre: 1 Elixir de Proeza Física y 1 Panacea
C7. Cofre: Rifle Perforador de Vendigroth (útil para el Esquema Guerreador de Droch) y Balas

El Nivel 3 de las Ruinas solo tiene conexión con este Nivel, así, que si quieres, antes de ir al Nivel 2,
date un paseo por el Nivel 3.

- 290 -
Ruinas de Vendigroth – Nivel 2
Los enemigos que encontrarás aquí son Crías de Arácnido, Sirenas Arañas, Arácnidos Madre y
Arácnidos de Fusión.

Leyenda

1. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 1


2. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 4

C1. Cofre: 4 Tallos de Kadura, 3 Raíces de Ginka, Balas y 200 Monedas de Oro
C2. Cofre: Periódico de Vendigroth, 1 Montura de Arma Antigua y 2 Ungüentos Curativos
C3. Montón de Chatarra: Llave 2 de Vendigroth (abre la puerta para acceder a 2) y 3 Pociones de
Curar Heridas Leves
C4. Cofre: Esquema de los Guanteletes de Batalla Vendigrothianos y Guantes de Cuero Repujado
de Vendigroth (útiles para los Guanteletes de Batalla Vendigrothianos)

Ruinas de Vendigroth – Nivel 3


En este nivel solo encontrarás un par de contenedores y un par de Arácnidos Madre.

Leyenda

1. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 1

C1. Cofre: 1 Elixir de Vendigroth


C2. Cofre: Montura de Arma Antigua

- 291 -
Ruinas de Vendigroth – Nivel 4
Los enemigos que te encontrarás en esta área son Doncellas Pestilentes, Insectrices Cazadoras y Sirenas
Reina. Desde este nivel podrás acceder a la zona más profunda de Vendigroth, Nivel 7, pero te
recomiendo que eches un vistazo al Nivel 5, sobre todo si haces la búsqueda de los Altares de Arcanum.

Leyenda

1. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 1


2. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 7
3. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 5

C1. Cofre (el primero de la izquierda): Llave 3 de Vendigroth


C2. Cofre: 1500 Monedas de Oro
C3. Cofre: 1 Agua Vida Varham y 1 Aparejo de Barco
C4. Cofre: Esquema del Guerreador de Droch (arma) y 2 Panaceas
C5. Cofre: 1 Ungüento Curativo
C6. Cofre (trampa): Balas y 1 Acelerador de Curación

Ruinas de Vendigroth – Nivel 5


En este nivel se encuentra el último Altar al que deberás venir si haces la misión del Apéndice A – Los
Altares de Arcanum, el de Velorien (mira ese apartado para más información). En este nivel no
encontrarás a enemigos.

Leyenda

1. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 4


2. Puerta a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 6
3. Altar de Velorien

- 292 -
Ruinas de Vendigroth – Nivel 6
Desde este nivel puedes acceder al Nivel 8. Si no lo has hecho aún, te recomiendo que eches un vistazo
también al Nivel 7. En este nivel encontrarás como enemigos a Autómatas.

Leyenda

1. Puerta a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 5


2. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 4
3. Escaleras de bajada a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 8

C1. Cofre: Componente Químico Desconocido


Cofre: 250 Monedas de Oro
C2. Cofre: 3 Ungüentos Curativos
C3. Cofre: Esquema del Guerreador de Droch (de nuevo) y Balas
C4. Cofre: Lámina de Metal de Vendigroth (útil para los Guanteletes de Batalla Vendigrothianos y
Guantes de Cuero Repujado de Vendigroth
C5. Cofre: Esquema del Vivificador (de nuevo), Periódico de Vendigroth y Llave 4 de Vendigroth
(abre la puerta de acceso al punto 3)

Ruinas de Vendigroth – Nivel 7


En este nivel encontrarás como enemigos a Arácnidos de Fusión y a Doncellas Pestilentes.

Leyenda

1. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 4


2. Conducto a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 6

C1. Cofre (trampa): Lámina de Metal de Vendigroth,


Rifle Perforador de Vendigroth y 2 Panaceas

- 293 -
Ruinas de Vendigroth – Nivel 8
Por fin has llegado al último nivel de las Ruinas de Vendigroth, aquí es donde encontrarás el Artefacto
de Vendigroth que te han enviado a buscar tanto Nasrudin como K'an Hua. En esta zona encontrarás
como enemigos a más Autómatas.

Leyenda

1. Escaleras de subida a las Ruinas de Vendigroth – Nivel 6


2. Cofre con el Artefacto de Vendigroth

En 2, ya verás que puedes señalar con el ratón una especie de vitrina de cristal con un
líquido. Dentro encontrarás el Artefacto de Vendigroth.

Una vez lo tengas, ya podrás continuar tu camino hasta el Anillo de Brodgar (si puedes
Teletransportarte lo puedes hacer desde aquí, si no deberás volver por el camino
recorrido), en Roseborough, indistintamente de si has quedado con Nasrudin o con
K'an Hua.

- 294 -
4.81 El Vacío y sus Islas
Bueno, ya estás casi al final del juego, ¿eh? En este último recorrido, deberás ir viajando por una serie
de islas para completar la Misión (TP): Detén a Arronax o la Misión (TP): Encuentra a Arronax,
dependiendo de si has elegido el camino Bueno o el Malvado.

Para llegar al Vacío lo debes haber hecho de varias formas, o bien has conseguido el Artefacto de
Vendigroth para Nasrudin (camino Bueno) o para K'an Hua (camino Malvado), o bien has matado a
Nasrudin o a K'an Hua (y decidirás tus actos a medida que avances).

El Vacío está compuesto por una serie de islas, y aparecerás inicialmente en la Isla Uno. Además,
acuérdate de los personajes que han sido enviados también al Vacío, Kraka-Tur, Gorgoth, Kerghan y
Torian Kel, ya que haremos algún inciso en las partes donde se encuentran.

Por último, en el Vacío es donde deberás tratar con Arronax y decidir el destino de Arcanum.
Empecemos pues con la Isla Uno.

Misión (TP): Detén a Arronax


Esta misión te la asigna Nasrudin, en el Anillo de Brodgar, en Roseborough, punto
10, si sigues el camino Bueno de la aventura (aunque no la ves asignada hasta que
llegas al Vacío).

Lo primero, es averiguar dónde se encuentra Arronax. Para encontrarle, deberás


dirigirte al Vacío – Prisión Subterránea, mira ese apartado, cruzando las Islas Uno y
Dos.

Habla con Arronax, que se encuentra inmóvil como en una especie de burbuja
gaseosa verde. Dile que has venido a detenerle y si quieres sé sincero con él. Te
explicará porqué tomó la decisión que tomó de destruir Vendigroth. En este
momento se termina esta misión y obtendrás 10.900 PX.

Averiguarás que está preso, y lo estuvo nada más ser desterrado, hace 2.000 años. Kerghan fue quien lo
cogió y quién está intentando asesinarte. Por lo tanto, deberás buscar a Kerghan y detenerlo, se añadirá
la Misión (TP): Detén a Kerghan y a Arronax también lo puedes liberar, se añade la Misión (TP): Libera
a Arronax de su prisión.

Misión (TP): Encuentra a Arronax


Esta misión te la asigna K'an Hua, en el Anillo de Brodgar, en Roseborough, punto 10, si sigues el
camino Malvado de la aventura (aunque no la ves asignada hasta que llegas al Vacío).

Arronax se encuentra en el Vacío – Prisión Subterránea, mira ese apartado; antes deberás haber
recorrido las Islas Uno y Dos.

Habla con él y con eso se terminará esta misión, obteniendo 17.100 PX. Te explicará que Kerghan lo
encarceló y averiguarás que es quien está detrás de tus asesinatos (al final resulta que Arronax no es tan
malo como parecía... xD). Tu misión entonces, será hablar con Kerghan, que lo puedes encontrar en el
Castillo de Kerghan – Cámara.

- 295 -
Misión (TP): Libera a Arronax
Esta misión te la asigna Arronax cuando hablas con él en el Vacío – Prisión Subterránea, punto 2 y te
pide que lo liberes (sea cual sea el motivo por el que quieras liberarlo).

Para resolver esta misión lo único que debes hacer (aunque Arronax te dirá que hables con Kerghan), es
matar al Espíritu Serpiente (y a los Campeones de las Tinieblas de rebote) que protegen esta sala (si has
hablado con él, habrás averiguado que el poder de mantener su prisión no debería estar muy lejos de
donde está él).

Una vez hecho, Arronax quedará libre y se unirá a tu grupo (no necesitas un espacio de personaje libre
para que se una) o lo podrás matar (ya sea porque quieres seguir la misión de Nasrudin o la de
Kerghan). Por esto obtendrás 9.900 PX, 2 puntos de Alineamiento Bueno y a Arronax como compañero.

Misión (TP): Detén a Kerghan


Esta misión te la asigna Arronax cuando hablas con el en el Vacío – Prisión Subterránea,
punto 2, y averiguas que quien está detrás de tus intentos de asesinato y quiere volver a
Arcanum para destruir toda vida es Kerghan. Además, si has hablado con él sobre
liberarlo, tendrás asignada la Misión (TP): Libera a Arronax.

Para poder detener a Kerghan, deberás ir al Castillo de Kerghan, que se encuentra en la


Isla Tres, punto 1 (mira ese apartado). Cuando llegues al Castillo de Kerghan – Cámara,
lo encontrarás. Nada más aparecer en la Cámara, él iniciará el diálogo.

Indistintamente de la forma que hayas acabado con Kerghan, esto termina la misión... y
el juego, donde se irá explicando las diferentes situaciones de los personajes que te hayas
ido encontrando.

Incluso habiendo seguido el camino Bueno, al final puedes ponerte de parte de Kerghan y hacer la
Misión (TP): Mata a los exiliados del Vacío para unirte con Kerghan. Si tomas esta elección y tienes en
tu grupo a Alondra y a Magnus, probablemente volverán en tu contra.

- 296 -
Misión (TP): Mata a los exiliados del Vacío para unirte con Kerghan
Esta misión te la asigna Kerghan si decides aliarte con él en el Castillo de Kerghan – Cámara. Cuando
le hayas dicho que quieres unirte a él, te pedirá que acabes con los otros exiliados del Vacío, Arronax,
Gorgoth, la Maldición de Kree y Kraka-Tur. Te entregará un Anillo del Vacío que siempre te
Teletransporta a la Isla Diez cuando lo llevas puesto, cojas el Teletransportador que cojas.

A Arronax lo puedes encontrar en el Vacío – Prisión Subterránea, que estará preso,


pero para matarlo deberás liberarle (si no lo has hecho ya).

A Gorgoth, un lagarto bastante travieso, lo encontrarás en el Vacío –


Isla Cuatro, mira ese apartado para saber con más exactitud su
localización.

A Kraka-Tur, lo encontrarás en el Vacío – Isla Ocho. Mira ese apartado. Ya verás que
su aspecto te es muy familiar.

A la Maldición de Kree, lo puedes encontrar en el Vacío – Isla Nueve.


Cuando llegues allí, verás a una especie de Bandido, como los que te atacaron en las
Ruinas de Kree.

Una vez hayas acabado con todos, vuelve a hablar con Kerghan. Obtendrás 13.800 PX,
30 puntos de Alineamiento Malvado y unirte con él para arrasar Arcanum. Con esto
terminarás el juego como Malvado. :P

- 297 -
Isla Uno
Nada más llegar ya verás que la zona se parece mucho al Anillo de Brodgar, aunque esta vez es el
Vacío. En esta zona, los enemigos que te encontrarás son Lagartos Pequeños del Vacío y Lagartos
Grandes del Vacío.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde Arcanum

Punto Violeta: Teletransportador hacia la Isla que marca


Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes desde
otra Isla

Isla Dos
En esta isla encontrarás como enemigos a Arayas Esclavo y Arayas Esclavistas.

Leyenda

1.Entrada a la Prisión Subterránea

Punto Violeta: Teletransportador hacia la Isla que


marca
Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes
desde otra Isla

Prisión Subterránea
Este es el lugar donde encontrarás a Arronax. El Guarida de la entrada iniciará el diálogo nada más
llegar. Dile que vienes a ver a Arronax.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde la Isla Dos


2. Arronax

Punto Violeta: Teletransportador hacia la Isla que marca

También deberás venir aquí para la Misión (TP): Mata a los exiliados del Vacío para unirte con
Kerghan.

- 298 -
Isla Tres
Los enemigos a los que te enfrentarás son Campeones de las Tinieblas y un Aporreador (que tiene un
Anillo del Vacío – cuando se lleva, al utilizar un portal siempre te dirige a la Isla Diez, donde hay todos
los portales).

Leyenda

1. Castillo de Kerghan

Puntos Violeta: Teletransportadores hacia las


Islas que marcan
Punto Amarillo: Lugar donde apareces si
vienes desde otra Isla

Isla Cuatro
Los enemigos a los que te enfrentarás son Machacadores Mortíferos, Lagartos Pequeños del Vacío y
Lagartos Terribles.

Leyenda

1.Gorgoth

Punto Violeta: Teletransportador hacia las Isla que marca


Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes desde
otra Isla

En 1 encontrarás a Gorgoth. Si hablas con él, te darás cuenta de que está hambriento y quiere comida.
Algunos de los Lagartos que matas, dejan en su inventario Cuerpo de Animal Muerto del Vacío (son
trozos de Carne). Si llevas al menos 2 (y tienes un espacio libre para un personaje), dáselos, y Gorgoth
se unirá a tu grupo. También deberás venir aquí para la Misión (TP): Mata a los exiliados del Vacío para
unirte con Kerghan.

Isla Cinco
Aquí no hay enemigos.

Leyenda

1. Escaleras de bajada a la Cueva del Alfanje de Kryggird

Punto Violeta: Teletransportador hacia las Isla que marca


Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes desde
otra Isla

- 299 -
Isla Seis
Los enemigos a los que te enfrentarás son Arayas Esclavo y Arayas Esclavistas.

Leyenda

Punto Violeta: Teletransportador hacia las Isla que marca


Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes desde otra
Isla

Isla Siete
Los enemigos a los que te enfrentarás son Arayas Eléctricos, Arayas Colosales y Arayas Infernales.

Leyenda

Punto Violeta: Teletransportador hacia las Isla que marca


Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes desde
otra Isla

Isla Ocho
Aquí no hay enemigos.

Leyenda

1. Kraka-Tur

Punto Violeta: Teletransportador hacia las Isla que marca


Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes desde
otra Isla

En el punto 1 está Kraka-Tur. Si has ido a la Guarida de Bellerogrim y has leído su diario (en el Cofre
C5 de la Guarida de Belerrogrim – Nivel 2), podrás preguntarle sobre eso. Además, si llevas contigo el
Ojo de Kraka-Tur, que se encuentra en una de las Vitrinas, donde Hadrian, en el Primer Templo Panarii
– Planta Principal, punto 4, podrás dárselo y a cambio aceptará unírsete al grupo si lo deseas. También
deberás venir aquí para la Misión (TP): Mata a los exiliados del Vacío para unirte con Kerghan.

- 300 -
Isla Nueve
Aquí no hay enemigos.

Leyenda

1. La Maldición de Kree

Punto Violeta: Teletransportador hacia las Isla que marca


Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes desde otra
Isla

A la Maldición de Kree lo encontrarás dando vueltas por 1. Tienes varias opciones para tratar con este
personaje. Habla con él. Si llevas el Azote Bangeliano (o has estado en las Simas de Bangelia y lo has
visto) puedes preguntarle sobre eso. Si le dices que lo destruiste, te atacará. La Maldición de Kree tiene
en su posesión una buena espada mágica, quizás una de las mejores del juego, la Espada Ancestral de
Torian Kel.

Si le ofreces volver con él al exterior, se te unirá al grupo (y puedes igualmente coger su espada si te
interesa). En el caso de que lleves encima el Azote Bangeliano, te pedirá que se lo devuelvas (aunque
no pasa nada si no lo haces). También deberás venir aquí para la Misión (TP): Mata a los exiliados del
Vacío para unirte con Kerghan.

Isla Diez
Aquí no hay enemigos. Esta Isla tiene Teletransportadores al resto de las Islas. Si has conseguido el
Anillo del Vacío (mira la Isla Tres, o te lo ha entregado Kerghan) y lo llevas puesto cuando uses un
Teletransportador, siempre aparecerás aquí.

Leyenda

Punto Violeta: Teletransportador hacia las Isla


que marca
Punto Amarillo: Lugar donde apareces si vienes
desde otra Isla

- 301 -
Cueva del Alfanje de Kryggird
En esta cueva se encuentra el Alfanje de Kryggird, cuya entrada está en la Isla Cinco. El Alfanje es una
fabulosa arma (quizás la mejor de todo el juego y única), aunque es una pena obtenerla casi al final. :(

Dentro de la cueva encontrarás a enemigos como los Machacadores Mortíferos, Lagartos Grandes del
Vacío, Lagartos Terribles, Arayas Esclavo y una Araya Esclavista.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando llegas desde la Isla Cinco, punto 1


2. Altar con el Alfanje de Kryggird

- 302 -
Castillo de Kerghan – Nivel 1
Una vez entres al Castillo, cuya entrada está en la Isla Tres, verás que hay unos Campeones de las
Tinieblas en la entrada. Si hablas con ellos y sigues el camino Bueno, te atacarán. A partir de aquí,
deberás continuar tu camino hasta el Castillo de Kerghan – Cámara combatiendo.

Como enemigos, te enfrentarás a Soldados de Tormenta, Guerreros de las Sombras y Espíritus de


Sangre.

En el caso de seguir el camino Malvado, los Campeones de las Tinieblas de la entrada no te atacarán, ni
deberás enfrentarte a ninguno de los enemigos de los diferentes niveles. Deberás venir aquí para la
Misión (TP): Detén a Kerghan.

Leyenda

1. Lugar donde apareces cuando vienes desde la Isla Tres, punto 1


2. Teletransportador al Castillo de Kerghan – Nivel 2

C1. Cofre Arcano: 610 Monedas de Oro, 1 Collar de Rubíes, 1 Esmeralda, 1 Diamante, 1
Recuperador Potente y 1 Lágrimas de Morgana
C2. Cofre Arcano: 610 Monedas de Oro, 1 Collar de Rubíes, 1 Esmeralda, 1 Diamante, 1
Recuperador Potente y 1 Lágrimas de Morgana

- 303 -
Castillo de Kerghan – Nivel 2
Los enemigos que encontrarás aquí son Campeones de las Tinieblas.

Leyenda

1. Teletransportador al Castillo de Kerghan – Nivel 1


2. Teletransportador al Castillo de Kerghan – Nivel 3

C1. Componentes Embalados y Desechos Reciclables


C2. Desechos Reciclables

- 304 -
Castillo de Kerghan – Nivel 3
Los enemigos que encontrarás aquí son Aporreadores y Berserkers.

Leyenda

1. Teletransportador al Castillo de Kerghan – Nivel 2


2. Sala con los Enanos que quedan del Clan Montaña Negra
3. Teletransportador al Castillo de Kerghan – Cámara

C1. Cofre Arcano: Armadura Pequeña (sin identificar), Collar de Zafiros, Bálsamo de
Engrosamiento Cutáneo, 1 Poción de Gran Curación, 54 Monedas de Oro, 1 Esmeralda y 1
Lágrimas de Morgana
C2. Desechos Reciclables

En 2 están los Enanos desaparecidos del Clan Montaña Negra (¡por fin!). Si hablas con el primero de
ellos, Grenjar Martillo de Plata, sabrá que vienes de parte de Stennar y te contará su historia.

- 305 -
Castillo de Kerghan – Cámara
Si has seguido el camino Bueno, aquí es donde deberás llegar para enfrentarte finalmente a Kerghan,
abriéndote paso por el resto de zonas del Castillo.

Leyenda

1. Teletransportador al Castillo de Kerghan – Nivel 3


2. Kerghan el Terrible

C1. Cofre Arcano: Armadura Pequeña (sin


identificar), Collar de Zafiros, Bálsamo de
Engrosamiento Cutáneo, 1 Poción de Gran
Curación, 54 Monedas de Oro, 1 Esmeralda y 1
Lágrimas de Morgana

En 2 encontrarás a Kerghan, El Malvado. Si le preguntas sobre su historia, te contará qué es lo que hace
en el Vacío y lo que ha descubierto de la muerte (también verás una cinemática de lo que se supone ha
sido su viaje). Si llevas a Virgil, hará un inciso en medio de la conversación y de cómo él ha visto el
mar gris del que habla Kerghan.

Si sigues el camino Bueno, tienes dos formas de acabar con Kerghan (camino Bueno):

1. Usando el Artefacto de Vendigroth (para esto necesitas a Arronax en el grupo). Cuando termine la
cinemática (o el inciso de Virgil), podrás preguntarle cosas. Llegará un momento en que puedes decirle
que estás de su parte, entonces Arronax hará un inciso en el diálogo. Murmura (sobre que puedes
convencerle de que está equivocado) y sigue con hasta que tengas la opción de debatir sobre la vida y la
muerte. Después háblale del DOLOR que siente y las almas y que puedes liberarlo por siempre de este
mundo (eso es usando el Artefacto de Vendigroth).

2. Combatir con él. Esta quizás sea la forma más sencilla de cometer por las opciones de diálogo,
aunque Kerghan es un digno adversario y tiene bastante Salud.

Una vez acabes con Kerghan, verás una cinemática del Final del Juego e irán visualizándose imágenes
que describirán la situación de los lugares y personajes según tus actos.

Si sigues el camino Malvado, cuando hables con Kerghan y le digas que quieres unirte a él (obtendrás 1
Punto de Destino), si llevas en el grupo a Virgil y a Magnus, lo más probable es que se vuelvan en tu
contra. Kerghan te pedirá que hagas una pequeña tarea para él, se te asignará la Misión (TP): Mata a los
exiliados del Vacío para unirte con Kerghan. Cuando acabes, vuelve a hablar con él y dile de acabar
todo esto juntos.

Con esto terminará el juego con la solución del camino Malvado, donde solamente quedaréis tú y
Kerghan en Arcanum, pero él te traicionará y lo matarás... quedándote solo.

- 306 -
4.82 Apéndice A – Los Altares de Arcanum (El Misterio de Mazzerin)
En este apartado hablaré de lo que se conoce como el Misterio de Mazzerin, una cartografía de los
Dioses de Arcanum y su correlación.

Como podéis ver, existen tres círculos, y cada uno de ellos está representado por Dioses Menores y un
Dios Mayor. En este caso, el Primer Círculo está formado por Halcyon como Dios Mayor (el Sol), el
Segundo por Moorindal (la Luna) y el Tercero por Kai'tan (la Tierra), que rige Dioses Menores de los
otros dioses.

Cuando hables en la Universidad con Aldous T. Buxington, en Tarant, punto 42, te hablará de ellos y del
Misterio de Mazzerin y te dará un libro que habla de los Dioses y de las ofrendas que debes hacer. En la
pared verás que tiene un cuadro de dicho Misterio. El Misterio reside en las ofrendas que les puedes dar
a los dioses, las cuales, si se realizan en cierto orden, puedes finalmente obtener una bendición del
Padre-De-Todos, Velorien. En cada altar, si pulsas sobre él con el ratón, también podrás leer una
inscripción dedicada al Dios en cuestión.

Igual que recibes bendiciones, si haces la ofrendas de una determinada forma a ciertos Dioses Menores,
puedes recibir una Maldición. Entonces deberás volver a hacer una ofrenda al Dios Menor que has
ofendido. Estos son los pares de Dioses Menores a los que puedes ofender: Geshtianna/Kerlin;
Ter'el/Bolo; Alberich/Shakar; Makaal/Torg.

Para un determinado Círculo, una vez que obtienes una bendición de un Dios Menor y no sigues el
orden o mezclas Círculos, las bendiciones anteriores se cancelarán. Además, la ofrenda al Dios Mayor
de ese Círculo, cancelará todas las bendiciones de los Dioses Menores de dicho Círculo. Quizás te
interese mantener algunas bendiciones de los Dioses Menores, en vez de mirar de obtener la bendición
del Padre-De-Todos, pero eso ya es cosa tuya.

A continuación indicaré el orden para hacer las ofrendas así como la información relativa de cada Dios.
Verás que sólo hay 11 dioses, pero 4 Dioses Menores se repiten en el Tercer Círculo, el de la Tierra.

- 307 -
Orden Información (Círculo de la Bondad)

Ter'el (Árbol) – Dios Elfo de la Sabiduría

1 Lugar: Dolor de Halcón


Ofrenda: Li'Tani (Comerciante Elfo, en Ashbury, en 9)
Bendición: Percepción +1, Arco +1

Makaal (Lagarto) – Dios Bedokaan de la Caza

Lugar: Campamento Bedokaan (punto 5)


2 Ofrenda: Corazón de Piedra (en el punto 7 de la misma zona)
Bendición: Destreza +1

Alberich (Enano) – Dios Enano de la Piedra

3 Lugar: Clan Rueda – Castillo (punto 3)


Ofrenda: Roca Volcánica (Minas del Clan Montaña Negra)
Bendición: Fuerza +1

Geshtianna (Mujer de 3 Cabezas) – Diosa Humana del Amor

4 Lugar: Aguastranquilas
Ofrenda: Raíz de Pasión (en C7 de Aguastranquilas)
Bendición: Belleza +1

Halcyon (Sol) – Dios de la Verdad

Lugar: Vooriden
5 Ofrenda: Rama de Olivo (Jardín en el Clan Rueda - Ciudad)
Bendición: Voluntad +2, Percepción +1, Detectar Trampas +1,
Curar +1

- 308 -
Orden Información (Círculo de la Maldad)

Torg (Ogro) - Dios Ogro del Corazón

6 Lugar: Altar de Torg


Ofrenda: Rubí (en cofres)
Bendición: Constitución +1

Bolo (Mano) – Dios Mediano de los Ladrones

7 Lugar: Altar de Bolo


Ofrenda: Cualquier Anillo (por todas partes)
Bendición: Carterista +1, Abrir Cerraduras +1

Kerlin (Moneda) – Dios Gnomo del Dinero

8 Lugar: Altar de Kerlin


Ofrenda: Moneda de Mnura (en varios cofres)
Bendición: Regatear +1, Persuadir +1

Shakar (Carnero) – Dios Orco de la Guerra

Lugar: Kree
9 Ofrenda: Daga de Hueso (Berserkers Kite y Orcos en encuentros)
Bendición: Esquivar +1, Cuerpo a Cuerpo +1

Moorindal (Luna) – Dios de las Sombras

Lugar: Templo Antiguo – Templo de la Derian-Ka


10 Ofrenda: Diamante Negro (Laberinto Antiguo)
Bendición: Puñalada +2, Sigilo +1

- 309 -
Orden Información (Círculo de la Neutralidad)
Alberich (Enano) – Dios Enano de la Piedra

11 Lugar: Clan Rueda – Castillo (punto 3)


(3) Ofrenda: Roca Volcánica (Minas del Clan Montaña Negra)
Bendición: Fuerza +1

Makaal (Lagarto) – Dios Bedokaan de la Caza

12 Lugar: Campamento Bedokaan (punto 5)


(2) Ofrenda: Corazón de Piedra (en el punto 7 de la misma zona)
Bendición: Destreza +1

Kerlin (Moneda) – Dios Gnomo del Dinero

13 Lugar: Altar de Kerlin


(8) Ofrenda: Moneda de Mnura (en varios cofres)
Bendición: Regatear +1, Persuadir +1
Bolo (Mano) – Dios Mediano de los Ladrones

14 Lugar: Altar de Bolo


(7) Ofrenda: Cualquier Anillo (por todas partes)
Bendición: Carterista +1, Abrir Cerraduras +1

Kai'tan (Tierra) – Diosa del Equilibrio

Lugar: Paso de Gorgoth


15 Ofrenda: Geoda (en el Clan Rueda – Draga y al SO del Altar)
Bendición: Belleza +1, Carisma +1, Arco +1

Bendición Final

Velorien – Padre-De Todos

Lugar: Ruinas de Vendigroth – Nivel 5


Ofrenda: Tu mismo (debes situarte en la plataforma)
Bendición: Salud +100, Fatiga +100, Cuerpo a Cuerpo +12, Esquivar
+12, Carterista +12, Armas de Fuego +12, Persuadir +12, Destreza +4,
Resistencia al Daño +30, Resistencia a la Magia +30

- 310 -
4.83 Apéndice B – Casa del Maestro Anciano Ciego (750 O, 556 S)
Este lugar no te lo indica nadie y tampoco tiene marca en el Mapa del Mundo. Si llegas aquí es por
casualidad.

Aparecerás en 1. En 2 se está la Casa del Maestro Anciano ciego, y seguramente andará dando vueltas
cerca. Lo curioso de este personaje, que te atacará nada más verte, es que lleva consigo el arma más
poderosa de Lanzamiento de todo el juego, la Decapitadora Aérea.

- 311 -
4.84 Apéndice C – El Cementerio de los Fans (Easter Egg)
Este lugar lo encontrarás en las coordenadas 1060 O, 809 S. No es nada concreto sobre la aventura del
juego, pero en cada lápida, hay una dedicatoria a cada uno de los Fans que intervinieron en los foros o
como betatesters de Arcanum en el transcurso del desarrollo del juego y fue la forma de agradecérselo
por parte de los creadores. Algún monstruo hay, pero a estas alturas, seguro que puedes acabar con él. ;)

- 312 -
5 Objetos
En esta sección intentaré indicar la mayor cantidad posible de objetos que se pueden encontrar en
Arcanum, con sus características, aunque es posible que me haya dejado alguno o que tenga alguna
característica o habilidad, que no esté comentada. Las dividiré en diferentes categorías para hacer más
fácil su localización.

El nombre de los objetos estará indicado en negro (objeto corriente), en azul (mágico) y naranja
(mágico – hechizado). Los objetos hechizados mágicamente, aunque tienen algunos aspectos negativos
para personajes buenos, un personaje malvado puede utilizar sus características.

También se indica la aptitud, es decir, si el objeto es de aspecto tecnológico o de aspecto mágico, las
estadísticas del objeto y el lugar donde es posible encontrarlo. Respecto a esto último, debido a la
aleatoriedad que tiene el juego, quizás algunos objetos no estén donde se haya indicado.

A parte de la información indicada en estas listas, también hay que considerar el hecho de que algunas
armas requieren una Fuerza Mínima Necesaria para poderse utilizar. Esa información se indica en la
imagen del arma una vez equipada.

También es importante notar otro factor que no se ha indicado en la lista, la Velocidad del arma, que nos
proporciona más ataques por turno. Por ejemplo, quizás un arma más rápida, con menos daños, es más
efectiva que un arma menos rápida que haga más daño debido a su Velocidad.

Los objetos Encantados, Mágicos, Místicos y Arcanos suelen aparecer, aunque con poca frecuencia, en
los Arcones de Madera, Cofres Mágicos, Místicos y Arcanos respectivamente, así que es posible
encontrar estos objetos en lugares diferentes a los aquí descritos.

Respecto los objetos tecnológicos advierto que en según que armaduras o armas puede ser necesaria
algún tipo de accesorio para su correcto funcionamiento, como el Combustible, las Baterías, las Balas y
las Flechas. Cuando se sitúa el ratón sobre dicho objeto, ya indica qué tipo de accesorio utiliza.

Existen también algunos objetos de uso general, como las Lámparas (para tener más luz en esos
calabozos tan oscuros), las Ganzúas (para poder abrir cerraduras), Pociones (para reestablecer la Salud
y la Fatiga), la Pala (para excavar en las tumbas de los cementerios) y muchos otros que no se han
mencionado en esta lista.

El método que he seguido para ordenar los diferentes objetos en las listas lo he hecho a partir de una
aptitud Neutra, y es necesario indicar, que es una aproximación, y evidentemente para un mago
experimentado o un tecnólogo hábil, es posible usar mejor ciertos objetos aunque éstos no se
encuentren al final de la lista.

- 313 -
5.1 Armaduras
Armadura de Cuero pequeña / Uniforme de Protección de Cuero pequeño
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:9, RD:+14, RF:+5, RU:-10, 140 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Armadura de Cuero / Uniforme de Protección de Cuero


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:9, RD:+16, RF:+5, RU:-10, 150 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Armadura de Cuero grande / Uniforme de Protección de Cuero grande


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:4, RD:+17, RF:+5, RU:-10, 160 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Uniforme de Oficial pequeño


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+10, RF:+3, 50 Piedras
Lugar:
Uniforme de Oficial
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+10, RF:+3, 50 Piedras
Lugar:
Chaqueta Regeneradora pequeña
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:8, RD:+14, RF:+5, Acelera la Curación, Requiere Batería, 250 Piedras
Lugar: Se puede crear con Esquema
Chaqueta Regeneradora
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:8, RD:+14, RF:+5, Acelera la Curación, Requiere Batería, 250 Piedras
Lugar: La lleva Sebastian, puede crearse con Esquema
Chaqueta Regeneradora grande
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:8, RD:+14, RF:+5, Acelera la Curación, Requiere Batería, 250 Piedras
Lugar: Se puede crear con Esquema
Armadura de Cuero Aceitado de Ladrón pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:9, RD:+14, RF:+5, RU:+5, Sigiloso/Carterista/Detectar Trampas +1, 145 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y en el mercado negro, también en algunos enemigos
Armadura de Cuero Aceitado de Ladrón
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:9, RD:+16, RF:+5, Sigiloso/Carterista/Detectar Trampas +1, 150 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y en el mercado negro, también en algunos enemigos

Armadura de Cuero Aceitado de Ladrón grande


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:9, RD:+18, RF:+5, RU:-5, Sigiloso/Carterista/Detectar Trampas +1, 160 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y en el mercado negro, también en algunos enemigos

Armadura Encantada de Piel pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+5), RD:+14(+5), RF:+5(+5), RV/RE:(5), 160 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

- 314 -
Armadura Encantada de Piel
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+5), RD:+16(+5), RF:+5(+5), RV/RE:(5), 170 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

Armadura Encantada de Piel grande


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+5), RD:+18(+5), RF:+5(+5), RV/RE:(5), 180 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

Armadura Mágica de Piel pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+10), RD:+14(+10), RF:+5(+10), RV:(+10), 160 Piedras
Lugar: En el bosquejo del Puente de Tierra
Armadura Mágica de Piel
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+10), RD:+16(+10), RF:+5(+10), RV:(+10), 170 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos, Herreros de pueblo

Armadura Mágica de Piel grande


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+10), RD:+18(+10), RF:+5(+10), RV:(+10), 180 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos, Herreros de pueblo

Armadura de Cuero de Piel de Dragón pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9, RD:+10(+10), RF:+5(+60), RU:-10, 140 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos
Armadura de Cuero de Piel de Dragón
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9, RD:+16(+10), RF:+5(+60), RU:-10, 150 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

Armadura de Cuero de Piel de Dragón grande


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9, RD:+16(+10), RF:+5(+60), RU:-10, 160 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

Armadura Mística de Piel pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+15), RD:+14(+15), RF:+5(+15), RV:(15), 160 Piedras
Lugar: En las Simas de Bangelia
Armadura Mística de Piel
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+15), RD:+16(+15), RF:+5(+15), RV:(15), 170 Piedras
Lugar: En el Estanque Pequeño

Armadura Mística de Piel grande


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+15), RD:+18(+15), RF:+5(+15), RV:(15), 180 Piedras
Lugar: En el Laberinto Antiguo

Armadura Arcana de Piel pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+20), RD:+14(+20), RF:+5(+20), RV:(20), 160 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

- 315 -
Armadura Arcana de Piel
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+20), RD:+16(+20), RF:+5(+20), RV:(20), 170 Piedras
Lugar: En las Alcantarillas de – Zona Restringida de Tarant; en el Estanque Pequeño

Armadura Arcana de Piel grande


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:9(+20), RD:+18(+20), RF:+5(+20), RV:(20), 180 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

Armadura de Sigilo
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10, RD:+5, RF:+5, RU:-10(+15), Puñalada +2, 70 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos
Armadura de Cuero Tachonado pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:10, RD:+16, RF:+5, RU:-10, 480 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos
Armadura de Cuero Tachonado
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:10, RD:+18, RF:+5, RU:-10, 500 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Armadura de Cuero Tachonado grande


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:10, RD:+20, RF:+5, RU:-10, 520 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Vestimenta de Bárbaro pequeña


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:11, RD:+20, RU:-25, 100 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Vestimenta de Bárbaro
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:11, RD:+20, RU:-25, 100 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Vestimenta de Bárbaro roja pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:11, RD:+16, RF/RE/RV:(+40), 100 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos

Vestimenta de Bárbaro roja


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:11, RD:+16, RF/RE/RV:(+40), 100 Piedras
Lugar: En Kree; la venden algunos Herreros de objetos mágicos

Vestimenta de Bárbaro de bronce pequeña


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:11, RD:+20, RU:-25, 100 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

- 316 -
Vestimenta de Bárbaro de bronce
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:11, RD:+20, RU:-25, 100 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Vestimenta de Bárbaro de bronce


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:11, RD:+20, RU:-25, 100 Piedras
Lugar: En Kree

Cota de Mallas pequeña


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:12, RD:+21, RF:+5, RE:-10, RU:-25, 450 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en algunos enemigos

Cota de Mallas
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:12, RD:+23, RF:+5, RE:-10, RU:-25, 500 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, el 4º oponente de la Isla de la Desesperación en la
Arena

Cota de Mallas de Protección pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12, RD:+21, RF:+5, RE:-10, RU:-25, 450 Piedras
Lugar: Los Guardias del Clan Rueda; la venden algunos Herreros y mercaderes

Cota de Mallas de Protección


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12, RD:+23, RF:+5, RE:-10, RU:-25, 500 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes

Cota de Mallas Aceitada pequeña


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:12, RD:+20, RF:+5, RE:-10, RU:-10, 430 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes

Cota de Mallas Aceitada


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:12, RD:+23, RF:+5, RE:-10, RU:-10, 500 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes

Cota de Mallas de Gnomo


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+2), RD:+23, RF:+5, RE:-10(+10), RU:-10, 200 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos
Cota de Mallas Encantada pequeña
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+5), RD:+10, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+5), 490 Piedras
Lugar: Aleatorio

Cota de Mallas Encantada


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+5), RD:+23, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+5), 500 Piedras
Lugar: En un Arcón de Madera del Castillo de Dernholm

- 317 -
Cota de Mallas Mágica pequeña
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+10), RD:+10, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+10), 490 Piedras
Lugar: En el Cofre Mágico del Sótano 1 de P. Schuyler e Hijos, en la Mina de Bessie Toone

Cota de Mallas Mágica


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+10), RD:+23, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+10), 500 Piedras
Lugar: Aleatorio

Cota de Mallas Mística pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+15), RD:+10, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+15), 490 Piedras
Lugar: Aleatorio

Cota de Mallas Mística


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+15), RD:+23, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+15), 500 Piedras
Lugar: En el Templo Antiguo – Templo de la Derian-Ka; en el Lugar Frío

Cota de Mallas Arcana pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+20), RD:+21, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+20), 490 Piedras
Lugar: Aleatorio

Cota de Mallas Arcana


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+20), RD:+23, RF:+5, RE:-10 Todas Resistencias:(+20), 500 Piedras
Lugar: En las Alcantarillas de Caladon

Cota de Mallas de Mithril pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+2), RD:+21(+2), RV:+5, RF:+5(+20), RU:-25, 450 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros de objetos mágicos, en los Pozos de Dernholm, donde las arañas
Cota de Mallas de Mithril
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:12(+2), RD:+23(+2), RV:+5, RF:+5(+20), RU:-25, 500 Piedras
Lugar: La lleva Franklin Payne en Raíz Negra; la venden algunos Herreros de objetos mágicos

Cota de Mallas Ultraligera pequeña


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:13, RD:+23, RF:+5, RE:-10, RU:-25, 200 Piedras
Lugar: Se puede crear con Esquema
Cota de Mallas Ultraligera
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:13, RD:+24, RF:+5, RE:-10, RU:-25, 250 Piedras
Lugar: Se puede crear con Esquema

Cota de Mallas Ultraligera grande


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:13, RD:+25, RF:+5, RE:-10, RU:-25, 270 Piedras
Lugar: Se puede crear con Esquema

Cota de Mallas Élfica


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:14, RD:+23, RE:+10, RU:-25(+10), 350 Piedras
Lugar: Los Guardias Elfos de Qintarra, algunos Herreros de objetos mágicos

- 318 -
Cota de Mallas Guardia de Élite de Caladon
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:13, RD:+25, RF:+5, RE:-5, RU:-25, 400 Piedras
Lugar: La llevan puesta algunos Guardias de Élite de Caladon

Cota de Mallas de Cruzado de Caladon


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:14, RD:+25, RF/RV:+5, RE:-5, RU:-25, FU/CN/DZ/BE:+1, Reacción +, 400 Piedras
Lugar: En la Armería de Caladon (forma parte de una misión de los Ladrones Clandestinos)

Cota de Mallas de Mithril pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+5), RD:+15(+10), RV:+5, RF:+15(+5), 800 Piedras
Lugar: Aleatorio

Cota de Mallas de Mithril


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+5), RD:+20(+10), RV:+5, RF:+15(+5), 900 Piedras
Lugar: Aleatorio

Cota de Mallas de Mithril grande


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+5), RD:+25(+10), RV:+5, RF:+15(+5), 1000 Piedras
Lugar: Aleatorio

Cota de Mallas Enana


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:14, RD:+27, RF:+10, RE:-20, RU:-25, 650 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes

Coraza Ordinaria pequeña


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:14, RD:+30, RF:+8, RE:-20, RU:-80, 900 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en enemigos muy ocasionales

Coraza Ordinaria
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:15, RD:+36, RF:+10, RE:-20, RU:-80, 1000 Piedras
Lugar: El Guardia de la entrada del Castillo de Dernholm; la venden algunos Herreros y mercaderes,
también en enemigos muy ocasionales

Coraza Ordinaria grande


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:15, RD:+38, RF:+10, RE:-20, RU:-80, 1200 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en enemigos muy ocasionales

- 319 -
Coraza de Bronce pequeña
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:15, RD:+32, RF:+30, RE:-10, RU:-80, 900 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en enemigos muy ocasionales

Coraza de Bronce
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:15, RD:+36, RF:+30, RE:-10, RU:-80, 1000 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en enemigos muy ocasionales

Coraza de Bronce grande


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:15, RD:+38, RF:+30, RE:-10, RU:-80, 1100 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros y mercaderes, también en enemigos muy ocasionales

Coraza Encantada pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+4), RD:+32, RF:+10, RE:-20, Todas Resistencias:(+4), 900 Piedras
Lugar: En el Sótano de P. Schuyler e Hijos; la venden los Herreros de objetos mágicos

Coraza Encantada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+4), RD:+36, RF:+10, RE:-20, Todas Resistencias:(+4), 1000 Piedras
Lugar: Aleatorio

Coraza Mágica pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+6), RD:+32, RF:+10, RE:-20, Todas Resistencias:(+6), 900 Piedras
Lugar: Aleatorio

Coraza Mágica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+6), RD:+36, RF:+10, RE:-20, Todas Resistencias:(+6), 1000 Piedras
Lugar: Aleatorio

Coraza Mística pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+8), RD:+32, RF:+10, RE:-20, Todas Resistencias:(+8), 900 Piedras
Lugar: En el Vacío, el Castillo de Kerghan

Coraza Mística
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+8), RD:+36, RF:+10, RE:-20, Todas Resistencias:(+8), 1000 Piedras
Lugar: En las Alcantarillas – Zona Restringida de Tarant (la lleva uno de los Bandidos)

- 320 -
Coraza Arcana pequeña
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+10), Todas las Resistencias:(+10), 900 Piedras
Lugar: Aleatorio

Coraza Arcana
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:15(+10), Todas las Resistencias:(+10), 1000 Piedras
Lugar: Aleatorio

Coraza Enana
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:17, RD:+40, RF:+15, RE:-20, RU:-80, 1300 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros

Electro-Armadura pequeña
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:18, RD:+40, RF:+10, RE:+65, RU:-80, 900 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros raramente, creada a partir de esquema

Electro-Armadura
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:18, RD:+45, RF:+10, RE:+65, RU:-80, 1000 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros raramente, creada a partir de esquema

Electro-Armadura grande
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:18, RD:+47, RF:+10, RE:+65, RU:-80, 1200 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros raramente, creada a partir de esquema

Coraza Pavorosa pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:19(+31), RD:+5, RF:(+5), RU:-20, 100 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos y otros mercaderes

Coraza Pavorosa
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:19(+31), RD:+5, RF:(+5), RU:-20, 100 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos y otros mercaderes

Coraza de Regeneración Instantánea


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:20(+5), RD:+15(+7), RF:+10(+10), RE:-20, RU:-80, 800 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos y otros mercaderes

- 321 -
Coraza de Élite pequeña
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:20, RD:+35, RF:+30, RU:-35, 600 Piedras
Lugar: Se puede crear con un Esquema

Coraza de Élite
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:20, RD:+40, RF:+30, RU:-35, 800 Piedras
Lugar: Se puede crear con un Esquema

Coraza de Élite grande


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:20, RD:+45, RF:+30, RU:-35, 900 Piedras
Lugar: Se puede crear con un Esquema

Coraza Mecanizada Ordinaria


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:20, RD:+30, RF:+10, RE:-20, RU:-80, 1000 Piedras
Lugar: En el Sótano de la Casa del Científico

Coraza Mecanizada pequeña


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:25, RD:+38, RF:+20, RE:-10, RU:-90, 1000 Piedras
Lugar: Se puede crear con un Esquema

Coraza Mecanizada
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:25, RD:+45, RF/RV:+20, RE:-10, RU:-90, 1200 Piedras, en Herreros de Calidad
Lugar: Se puede crear con un Esquema

Coraza Mecanizada grande


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:25, RD:+53, RF/RV:+20, RE:-10, RU:-90, 1400 Piedras
Lugar: Se puede crear con un Esquema

Coraza Mecanizada pequeña


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:30, RD:+15, RF:+20, RU:-90, 1000 Piedras
Lugar: La lleva puesta el vendedor de Armaduras de Calidad en Caladon

- 322 -
Armadura del Clan Hierro
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:45, RD:+50, RF/RV:+30, RU:-20, 1000 Piedras
Lugar: Se encuentra en la Entrada Secreta al Clan Hierro

Armadura de Bárbaro de Debilidad Heroica


Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:+20%, RV/RM:-100%, 100 Piedras
Lugar: En algunos enemigos de encuentros aleatorios

Coraza Devoradora
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:+20%, Fatiga en el tiempo, FT:-100% en Golpe Crít., 1000 Piedras
Lugar: Se encuentra en el cadáver del Paso de Gorgoth

Coraza Envenenada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:+20%, RV:-100%, Envenena y Fatiga, 1200 Piedras
Lugar: En el Naufragio siguiendo la costa al sur de Caladon

Armadura de Cuero Hechizada


Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:-50%, RM:+20%, 140 Piedras
Lugar:

Cota de Mallas Pútrida


Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:+20%, RV:-100%, Envenena y Fatiga, 500 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos

Armadura de Cuero Pútrida


Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:+20%, RV:-100%, Envenena y Fatiga, 150 Piedras
Lugar: En las Ruinas Élficas; Herreros de objetos mágicos

- 323 -
5.2 Ropas
Atuendo Rústico pequeño
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Atuendo Rústico
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Atuendo Rústico grande
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Traje Elegante pequeño
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Traje Elegante
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Traje Elegante grande
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Ropa de Sirviente pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Ropa de Sirviente
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Ropa de Sirviente grande
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Chaqueta de Smoking de hombre pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, Reacción +20, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Chaqueta de Smoking de hombre
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, Reacción +20, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Chaqueta de Smoking de hombre grande
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, Reacción +20, 40 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales

Vestido Sencillo
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden las Modistas y mercaderes habituales

- 324 -
Vestido Rústico
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden las Modistas y mercaderes habituales

Vestido de Sirvienta
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, 40 Piedras
Lugar: Lo venden las Modistas y mercaderes habituales

Vestido Elegante
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+1, Reacción +20, 40 Piedras
Lugar: Lo venden las Modistas y mercaderes habituales

Vestido Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:2, RD:+1, RF:(+30), RU:(+10), 40 Piedras
Lugar: La lleva puesta la Modista de Raíz Negra

Harapos
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+2, 10 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados

Túnica de Sacerdote pequeña


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+2, RF:-15, 50 Piedras
Lugar: En el Primer Templo Panarii

Túnica de Sacerdote
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+2, RF:-15, 50 Piedras
Lugar: En el Primer Templo Panarii; el mercader elfo de Ashbury

Chaqueta pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+2, 10 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales
Chaqueta
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+2, 10 Piedras
Lugar: Lo venden los Sastres y mercaderes habituales

Toga pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:-5, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes normales

Toga
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:-5, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes normales

- 325 -
Ropa Gruesa de Lana pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2, 20 Piedras
Lugar: La venden los Sastres y mercaderes habituales
Ropa Gruesa de Lana
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2, 20 Piedras
Lugar: La venden los Sastres y mercaderes habituales

Ropa Gruesa de Lana grande


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2, 20 Piedras
Lugar: La venden los Sastres y mercaderes habituales

Capa de Viaje Encantada pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+5), RD:+3(+5), RV:(+5), RF:+2(+5), 60 Piedras
Lugar: Aleatorio

Capa de Viaje Encantada


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+5), RD:+3(+5), RV:(+5), RF:+2(+5), 60 Piedras
Lugar: Aleatorio

Capa de Viaje Mágica pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+10), RD:+3(+10), RV:(+10), RF:+2(+10), 60 Piedras
Lugar: Aleatorio

Capa de Viaje Mágica


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+10), RD:+3(+10), RV:(+10), RF:+2(+10), 60 Piedras
Lugar: Aleatorio

Capa de Viaje Mística pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+15), RD:+3(+15), RV:(+15), RF:+2(+15), 60 Piedras
Lugar: Aleatorio

Capa de Viaje Mística


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+15), RD:+3(+15), RV:(+15), RF:+2(+15), 60 Piedras
Lugar: En la Guarida del Bellerogrim

Capa de Viaje Arcana pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+20), RD:+3(+20), RV:(+20), RF:+2(+20), 60 Piedras
Lugar: En Kree

- 326 -
Capa de Viaje Arcana
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+20), RD:+3(+20), RV:(+20), RF:+2(+20), 60 Piedras
Lugar: Aleatorio

Toga Encantada pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+10), Otra Resistencias (+10), 50 Piedras
Lugar: La llevan algunos magos de Tulla

Toga Encantada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+10), Otra Resistencias (+10), 50 Piedras
Lugar: La llevan algunos magos de Tulla

Toga Mágica pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+20), Otra Resistencias (+20), 50 Piedras
Lugar: La lleva puesta Hadrian el Arqueólogo en el Primer Templo Panarii, Caladon

Toga Mágica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+20), Otra Resistencias (+20), 50 Piedras
Lugar: La lleva uno de los Bandidos en las Alcantarillas – Zona Restringida de Tarant; la lleva la
dependienta de la tienda de magia en Ashbury; la vende el Sastre de Tarant

Toga Mística pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+35), Otra Resistencias (+35), 50 Piedras
Lugar: En el Estanque Pequeño; en las Alcantarillas de Caladon

Toga Mística
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+35), Otra Resistencias (+35), 50 Piedras
Lugar: Aleatorio

Toga Arcana pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+50), Otra Resistencias (+50), 50 Piedras
Lugar: La llevan puesta varios Maestros en Tulla

Toga Arcana
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+3, RF:+2(+50), Otra Resistencias (+50), 50 Piedras
Lugar: La llevan puesta varios Maestros en Tulla

Ropa Antiveneno pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:4, RD:+5, RF:+3, RV:(+80), 20 Piedras
Lugar: Mercaderes de objetos mágicos

- 327 -
Ropa Antiveneno
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:4, RD:+5, RF:+3, RV:(+80), 20 Piedras
Lugar: Mercaderes de objetos mágicos

Ropa Antiveneno grande


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:4, RD:+5, RF:+3, RV:(+80), 20 Piedras
Lugar: Mercaderes de objetos mágicos

Toga de Calidad pequeña


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:5, RD:+7, RF:+3, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados

Toga de Calidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:5, RD:+7, RF:+3, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados

Toga del Camaleón pequeña


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:5, RD:+7, RF:+3, Sigilo +2, 50 Piedras
Lugar: Mercaderes de objetos mágicos

Toga de las Sombras


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:5, RD:+7, RF:+3, Sigilo +3, 50 Piedras
Lugar: Mercaderes de objetos mágicos; enemigos de encuentros aleatorios

Túnica de Resistencia al Fuego


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:5(+6), RD:+7(+2), RF:(+50), RM:(+10), 20 Piedras
Lugar: Es una recompensa cuando te ganas la Maestría del Agua en Tulla

Túnica Silenciosa
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:5(+6), RD:+7(+12), RF:+3(+20), RM:(+10), 38 Piedras
Lugar: La lleva la Dependienta de la Tienda de Magia de Raíz Negra

Túnica Cenicienta
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:5(+6), RD:+7(+12), RF:(+38), RM:(+10), 20 Piedras
Lugar: La lleva la Dependienta de la tienda Magia Oscura de Zeramin, en Tarant

Uniforme de Oficial pequeño


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+10, RF:+3, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados
Uniforme de Oficial
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+10, RF:+3, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados

- 328 -
Chaqueta de Piel pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+10, RF:+3, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados
Chaqueta de Piel
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+10, RF:+3, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados

Harapos Gruesos
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+10, RF:+3, 50 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados; en el Castillo Encantado

Chaqueta de Lana pequeña


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:7, RD:+12, 30 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados
Chaqueta de Lana
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:7, RD:+12, 30 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados

Chaqueta de Lana grande


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:7, RD:+12, 30 Piedras
Lugar: Lo venden los mercaderes habituales y vendedores de objetos usados

Túnica Venenosa
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD/RE/RF/RM:+20%, RV:-100%, Envenena y Fatiga, 50 Piedras
Lugar: En el Castillo Encantado de Ashbury

- 329 -
5.3 Botas
Botas Elegantes de Señora
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+1, 15 Piedras
Lugar: Sastres, Modistas, algún contenedor

Zapatos Usados
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+1, 10 Piedras
Lugar: Contenedores en general

Zapatos
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+2, 10 Piedras
Lugar: Sastres, Modistas, algún contenedor

Botas usadas de Señora


Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+2, 15 Piedras
Lugar: Contenedores en general

Botas Usadas
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+3, 20 Piedras
Lugar: Contenedores en general

Botas
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+5, 20 Piedras
Lugar: Sastres, Modistas, algún contenedores
Botas Élficas
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:+5, RU:(+25), 20 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos
Botas de Combate Encantadas
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:5, RD:+6, RU:-10, Velocidad +5, 20 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos, Mujeres Sabias (Videntes)
Botas Resistentes
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+8, 20 Piedras
Lugar: Herreros
Botas Metálicas
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: RD:+10, RU:-10, 50 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos
Botas del Oscuro Tributo
Aptitud: Mágica
Estadísticas: DZ:+2, RD:+3, Reduce Fatiga, 20 Piedras
Lugar: Cadáver del Bandido Medio-ogro en las Alcantarillas de Caladon

- 330 -
5.4 Guantes
En principio los guantes no dejan de ser una protección más para el aventurero. Sin embargo, tienen una
segunda utilidad para aquello que decidan jugar desarmados en un combate Cuerpo a Cuerpo. Para tal
efecto, también se debe tener en cuenta el Bonificador al Daño que producen los Guantes cuando se
llevan.

Guantes de Cuero
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RD:+2, Daño:+1 , 1 Piedra
Lugar: Vendedores de objetos, contenedores

Guanteletes
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: RD:+5, Daño:+3 , 20 Piedras
Lugar: Herreros, contenedores
Guanteletes Encantados
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:(2), RD:+5(+2), 20 Piedras
Lugar: En un Cofre Mágico del Sótano 3 de P. Schuyler e Hijos
Guanteletes Enanos
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:3, RD:+5, Daño:+7 , 15 Piedras
Lugar: Se pueden crear mediante Esquema
Guanteletes de Enano Misterioso
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:3, RD:+5, Daño:+7 , 15 Piedras (FU:+1, CN:+1, DZ:+2 para enanos)
Lugar: Los lleva Magnus
Guantes de Destreza
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, DZ:(+2), 1 Piedra
Lugar: Principalmente el Comerciante Elfo de Ashbury
Guanteletes Mágicos
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:(3), RD:+5(+3), 20 Piedras
Lugar: En el Cofre Místico de las Ruinas Antiguas (antes de la entrada)
Guantes de Malla
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:4, RD:+6, Daño:+2, 10 Piedras
Lugar: Herreros
Guantes de Cuero Repujado de Vendigroth
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:4, Daño:+2, 1 Piedra
Lugar: En dos niveles de las Ruinas de Vendigroth
Guanteletes Místicos
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:(5), RD:+5(+4), 20 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos, en el mercado negro
Guanteletes Arcanos
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:(5), RD:+5(+5), 20 Piedras
Lugar: En el Claro de los Rubíes

- 331 -
Guanteletes de Carterista
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:5, Carterista +1, 20 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos, Mujer Sabia

Guanteletes Mecanizados
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:5, RD:+7, Daño:+15, 25 Piedras
Lugar: En las Minas del Clan Montaña Negra; el vendedor de Ashbury los lleva puestos; Lianna Pel Dar, en
Dernholm

Guanteletes de Combate
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:6, RD:+8, Daño:+10, 25 Piedras
Lugar: A partir de un Esquema (que se encuentra en las Ruinas de Vendigroth)
Guanteletes de Batalla Vendigrothianos
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:15, Daño:+15, 25 Piedras
Lugar: A partir de un Esquema (que se encuentra en las Ruinas de Vendigroth)
Guanteletes Funestos
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD/RE/RF/RM:+100%, RV:-100%, Envenenan y Fatigan, 20 Piedras
Lugar: En la Isla de la Desesperación, donde la Bestia Embrujadora

- 332 -
5.5 Cascos, Gafas y Anteojos
Además de esta lista, se pueden encontrar otros tipos de accesorios para la cabeza, como los Sombreros
de Copa, pero no los he añadido aquí porque no aportan ningún beneficio en las estadísticas.

Pañuelo Blanco
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+5, PE:-1, 50 Piedras
Lugar: A partir de un Esquema (que se encuentra en las Ruinas de Vendigroth)

Casco
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+5, PE:-1, 50 Piedras
Lugar: Herreros
Yelmo de Fuerza
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+15, PE:-1, 50 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto el mercader del Almacén General en Tarant
Casco Relampagueante
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:2, RD:+10, PE:-1, RU:+10, 50 Piedras
Lugar: Lo lleva el comerciante de la Panoplia Encantada, en Caladon
Yelmo de Geleam
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3(+15), RD:+7, PE:-1, 50 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos
Yelmo Colosal
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:3, RD:+7, PE:-1, 50 Piedras
Lugar: Herreros
Yelmo de Luz
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:3, RD:+7, PE:-1, Luz, 50 Piedras
Lugar: Herreros de objetos mágicos
Yelmo de Visión
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:3, RD:+7, 50 Piedras
Lugar: Se puede crear mediante Esquema
Yelmo de Calidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:6, RD:+9, PE:-1, 50 Piedras
Lugar: Herreros
Yelmo Hocico de Cerdo
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:10, RD:+12, PE:-1, 70 Piedras
Lugar: Herreros
Yelmo Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+4), RD:+12(+2), PE:-1, 60 Piedras
Lugar: Aleatorio
Yelmo Mágico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+6), RD:+12(+4), PE:-1, 60 Piedras
Lugar: Lo llevan los Guardias de la puerta en el Primer Templo Panarii, en Caladon; en el Laberinto Antiguo

- 333 -
Yelmo Místico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+8), RD:+12(+6), PE:-1, 60 Piedras
Lugar: Aleatorio
Yelmo Arcano
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+10), RD:+12(+8), PE:-1, 60 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto Pete el Pérfido en la Cueva de Pete el Pérfido
Casco de Minero
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:15, 70 Piedras
Lugar: Te lo entregan como recompensa Vegard LavaArdiente.
Chistera de Inversión Magnética
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: RD:+20, 30 Piedras
Lugar: Te lo entrega la madre de Liam en Raíz Negra al terminar su misión, se puede crear con esquema
Casco de Valía de Yzar
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD/RM:-50%, PE:+4, Arco +2, Reduce Salud/Fatiga -20%, 50 Piedras
Lugar: En el cadáver que hay en la Cantera Torin
Casco de la Furia de la Naturaleza
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD:+20%, Enredar, 50 Piedras
Lugar: En un Sarcófago del Laberinto Antiguo
Yelmo Sombrío
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:6, RD:+9, PE:-1, Aptitud Mágica +20, Alineamiento -20, 20 Piedras
Lugar: Lo lleva el Señor de los Condenados en el Castillo Encantado de Ashbury – Sótano

Gafas
Aptitud: Neutra
Estadísticas: PE:+1 si PE<7, -1 si PE>=7
Lugar: Varios comerciantes, Sastres y Modistas

Anteojos Mecánicos
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: PE:+2, 20 Piedras
Lugar: Los lleva puestos Sebastian, en las Minas Montaña Negra
Gafas de Trampero
Aptitud: Neutra
Estadísticas: PE:+2, DZ:+2, 10 Piedras
Lugar: Recompensa de la misión de la Maestría en el Desarme de Trampas

- 334 -
5.6 Escudos

Escudo Desgastado de Madera


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:10, 90 Piedras
Lugar: Herreros y mercaderes, algunos enemigos

Escudo de Madera
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:15, 80 Piedras
Lugar: Herreros y mercaderes, algunos enemigos

Escudo de Hierro Dentado


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:18, 100 Piedras
Lugar: Herreros y mercaderes, algunos enemigos

Escudo de Sombras
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10, CA:+10 al Alineamiento Malvado, 80 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros de objetos mágicos

Escudo Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+4), RF:+2(+4), 90 Piedras
Lugar: En uno de los Cofres de los dormitorios de la Prisión de Alta Seguridad de Caladon

Escudo Mágico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+8), RF:+2(+8), 90 Piedras
Lugar: En el Cofre Místico de las Ruinas Antiguas (antes de la entrada)

Pavés
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:20, 90 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros

Escudo Místico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+12), RF:+2(+12), 85 Piedras
Lugar: En el Cofre Místico del Laberinto Antiguo

- 335 -
Escudo Arcano
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:10(+16), RF:+2(+16), 85 Piedras
Lugar: Lo lleva Pete el Pérfido en la Cueva de Pete el Pérfido

Escudo de Hierro de Calidad


Aptitud: Neutra
Estadísticas: CA:30, 90 Piedras
Lugar: Lo lleva Sebastian

Escudo de Acero Templado


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:30, RD:+10, 70 Piedras
Lugar: Lo tiene en su inventario Richard Leeks, el herrero de Aguastranquilas

Escudo de Fuerza
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:30(+16), DE:1-10 al Atacante, 80 Piedras [DE → Daño Extra]
Lugar: Lo puedes comprar a Herreros de objetos mágicos

Escudo Disruptor de Flujo


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: CA:30, RM:+30, 90 Piedras
Lugar: Lo lleva Sebastian

Escudo Aullador
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:30(+10), RD:+10, 80 Piedras
Lugar: Lo tiene en su inventario el Herrero de Roseborough

Escudo de Escarcha
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RD/RE/RF/RM/RV:+20%, FU:-3, DZ:-3, VO:-3, Fatiga -95%, 80 Piedras
Lugar: En el Cofre Arcano de la biblioteca del Templo Antiguo

- 336 -
5.7 Anillos
Solo se listan los Anillos que ofrecen algún beneficio. Los Anillos de Rubíes, Esmeraldas, Zafiros,
etc..., por ejemplo, no aparecen en esta lista.

Anillo Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RF/RV/RE/RM:(+5), 1 Piedra
Lugar: En el Sótano de P. Schuyler e Hijos, lo venden las Mujeres Sabias (Videntes) y Comerciantes Elfos
Anillo Mágico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RF/RV/RE/RM:(+10), 1 Piedra
Lugar: Lleva uno el Barman de la Posada de Roseborough; en la Cueva sin cartografiar
Anillo Místico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RF/RV/RE/RM:(+15), 1 Piedra
Lugar: En la Guarida del Bellerogrim; en el Estanque Pequeño; las Mujeres Sabias y Comerciantes Elfos
Anillo Arcano
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RF/RV/RE/RM:(+20), 1 Piedra
Lugar: Lo lleva la Posadera de la Posada de Roseborough
Anillo Electroactivo
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: DZ:+2, 1 Piedra
Lugar: Se crea a partir de un esquema
Anillo del Destino
Aptitud: Mágica
Estadísticas: Golpe Crítico +5%, Jugar +1, 1 Piedra
Lugar: Suelen venderlo las Mujeres Sabias (Videntes) y mercaderes de objetos mágicos
Anillo de Protección
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:(+10), RD:(+10), 1 Piedra
Lugar: En la Guarida del Bellerogrim; las Mujeres Sabias (Videntes) y mercaderes de objetos mágicos
Anillo de Silencio
Aptitud: Neutra
Estadísticas: Sigilo +2, 1 Piedra
Lugar: Lo obtienes de Albert Leek cuando completas la Misión de la Maestría en Sigilo (lo puedes robar)
Anillo de Influencia
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CR/BE:+3, Persuadir/Regatear +3, 1 Piedra
Lugar: Lo obtienes de J.M. Morat cuando completas la Misión de la Maestría en Regatear (lo puedes robar)

Anillo de Resistencia al Veneno


Aptitud: Mágica
Estadísticas: CA:(+10), RV:(+20), 1 Piedra
Lugar: En el Foso Prohibido; las Mujeres Sabias (Videntes) y mercaderes de objetos mágicos
Anillo de Virilidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: CN:+2, 1 Piedra
Lugar: Lo tiene el Sr. Franklin (has de robarlo en una misión de los Ladrones Clandestinos en Tarant)
Anillo de Camuflaje
Aptitud: Neutra
Estadísticas: Aumento en Sigilo (+2), 1 Piedra
Lugar: Lo lleva puesto Gildor Nightwalk, en Aguastranquilas

- 337 -
Anillo de Negociador
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RM:+10, 1 Piedra
Lugar: Lo lleva puesto el Sastre de Modas Thurston, en Tarant
Anillo de Sombras
Aptitud: Mágica
Estadísticas: Invisibilidad, Ratio Curación -100%, Daño a la Salud y Fatiga, 1 Piedra
Lugar: Puedes encontrarlo en el Estanque Extraño
Anillo de Magia Oscura
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RM:+20%, IN:+1, RD/RF/RV/RE:-50%, 1 Piedra
Lugar: En el Clan Cortarroca

- 338 -
5.8 Medallones
Solo se listan los Medallones que ofrecen algún beneficio. Los Collares de Rubíes, Esmeraldas, Zafiros,
etc..., por ejemplo, no aparecen en esta lista.

Medallón Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RM:(+10), 1 Piedra
Lugar: Lo lleva puesto Ristezze, en Colinas Cubiertas
Amuleto de Dorian
Aptitud: Mágica
Estadísticas: RM:+40, 1 Piedra
Lugar: Suelen venderlo las Mujeres Sabias (Videntes) y mercaderes de objetos mágicos
Amuleto de Pelojian
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RM:+40, 1 Piedra
Lugar: Lo encontrarás en uno de los Edificios con Runa de Tulla
Medallón de Belleza
Aptitud: Neutra
Estadísticas: BE:+2, 1 Piedra
Lugar: La mujer de la Posada del Rey, en Dernholm; una Aldeana con un vestido azul en Raíz Negra; en el
Laberinto Antiguo; a las Mujeres Sabias
Medallón de Silencio
Aptitud: Mágica
Estadísticas: Sigilo +2, 1 Piedra
Lugar: En las Ruinas Élficas
Amuleto de N'Tala
Aptitud: Mágica
Estadísticas: FU/CN:+1, Acel. Curación +100%, 1 Piedra
Lugar: Lo lleva puesto Burl'on, en Aguastranquilas
Amuleto de K'an-el
Aptitud: Mágica
Estadísticas: CN:+4, 1 Piedra
Lugar: Lo recibes de Golondryna como recompensa en la Misión de la Maestría de Curar (lo puedes robar)
Collar de Cassie
Aptitud: Neutra
Estadísticas: RM:+40, 1 Piedra
Lugar: Lo necesitas recuperar en una Misión de Madam Lil

Joya de Hebe
Aptitud: Neutra
Estadísticas: BE:+2, CR:+1, 1 Piedra
Lugar: En el Templo Panarii de Tarant (lo necesitarás para una misión de los Ladrones Clandestinos)

Medallón de la Suerte
Aptitud: Neutra
Estadísticas: Jugar +2, 1 Piedra
Lugar: Lo obtienes de un Aldeano que da vueltas entre el Prostíbulo de Madam Lil y el Albergue de Poone
(es para una misión de los Ladrones Clandestinos)

Collar de la Reina K'na Sea


Aptitud: Mágica
Estadísticas: BE:+2, 1 Piedra
Lugar: Está en la Caja Fuerte del Museo de Caladon (es para una misión de los Ladrones Clandestinos)
El Dedo de Mannox
Aptitud: Neutra
Estadísticas: Bonus Golpe Crítico. RV:+20%, VO:+1, Cuerpo a Cuerpo +2, 1 Piedra
Lugar: Está en una Vitrina del Primer Templo Panarii – Planta Principal, donde Hadrian

- 339 -
Collar Sinuoso
Aptitud: Mágica
Estadísticas: Purgación Veneno x2, Ajuste Mala Reacción -5, 1 Piedra
Lugar: Es la recompensa por matar a la Bestia Embrujadora en la Isla de la Desesperación

Medallón del Infierno


Aptitud: Mágica
Estadísticas: Proyecta Bolas de Fuego en combate, 1 Piedra
Lugar: Suelen venderlo las Mujeres Sabias (Videntes) y mercaderes de objetos mágicos

Medallón de Magia Oscura


Aptitud: Mágica
Estadísticas: RM:+20%, RD:-50%, 1 Piedra
Lugar: En el Clan Cortarroca

- 340 -
5.9 Armas
También dividiré en diferentes apartados los tipos de Armas que se pueden encontrar en Arcanum. Cabe
decir que en algunas armas mágicas, llevan imbuidos un número determinado de conjuros mágicos.
Para usarlos, hay que colocar el arma en un espacio rápido y seleccionar el conjuro que se quiera usar.

En algunos casos, he mencionado la Fuerza Mínima Necesaria (FMN) que necesita el arma para usarla
con un 100% de efectividad.

Dagas

Daga Oxidada
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-2, 20 Piedras
Lugar: La venden los mercaderes de objetos usados

Daga de Hueso
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-3, 20 Piedras
Lugar: La llevan algunos orcos en encuentros y los esqueletos del Primer Templo Panarii – Catacumbas
Daga
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, 20 Piedras
Lugar: La venden los comerciantes y Herreros habituales
Daga del Horror
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, SD:+15, 20 Piedras
Lugar: La lleva puesta la Botánica de la tienda Infusiones Terapéuticas Rosemary, en Caladon
Daga de Xerxes (MUY rápida)
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, 20 Piedras
Lugar: Se encuentra en el Pozo de Fuego, es necesaria para una misión de Caladon
Daga Eléctrica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, SD:(+10), Rayo (3), 20 Piedras
Lugar: La lleva puesta la dependienta de los Almacenes Ashbury
Daga Perfectamente Afilada
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, SD:+15, 20 Piedras
Lugar: La lleva el vendedor de los Grandes Almacenes en Aguastranquilas
Daga de Dolor
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, SD:(+15), 20 Piedras
Lugar: La lleva puesta el vendedor del almacén general de Raíz Negra
Daga del Mago
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, (Mana 10), 15 Piedras
Lugar: La lleva un PNJ de Tulla, nada más entrar a la izquierda
Daga de Velocidad
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, Velocidad +4, 15 Piedras
Lugar: El cadáver de la Cantera Torin; el 3er oponente en la Arena de la Isla de la Desesperación

- 341 -
Daga Encantada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4(+3), FT:1-2, 20 Piedras
Lugar: En el Sótano de P. Schuyler e Hijos
Daga Mágica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4(+6), FT:1-2(+1), (Mana 5), 20 Piedras
Lugar: Aleatorio
Daga Mística
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4(+9), FT:1-2(+2), (Mana 10), 20 Piedras
Lugar: En el Laberinto Antiguo
Daga Arcana
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-6(+12), FT:1-2(+4), (Mana 20), 15 Piedras
Lugar: La llevan puesta varios Maestros en Tulla
Espada Kite
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-6, 20 Piedras
Lugar: La llevan los Chamanes Kite en encuentros aleatorios
Daga de Acero Magnífica
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-6, FT:1-3, 25 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de Calidad
Daga Exquisitamente Trabajada
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-6, FT:1-3, 15 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de Calidad
Estilete
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:3-6, 20 Piedras
Lugar: Los comerciantes del mercado negro

Daga Mecánica
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-12, FT:1-6, 20 Piedras
Lugar: La lleva puesta la dependienta de la tienda Hierbas de Primera de Peonia, en Ashbury y el vendedor de
Objetos Arribados a la Costa de Raíz Negra

Daga del Loco


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-6, (Fallo Crít. +20%), 15 Piedras
Lugar: En las Alcantarillas – Zona Restringida de Tarant
Daga de la Mano de las Sombras
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-6, Puñalada, Envenena y Daña al portador, 20 Piedras
Lugar: La lleva un guerrero en el lugar de la Ceremonia Extraña
Daga Vampírica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, Rapidez Curar – 95%, Fatiga -50%, 20 Piedras
Lugar: En el Sótano de P. Schuyler e Hijos
Daga Hechizada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, Fallo Crítico +20%, 20 Piedras
Lugar: En la Mina de Bessie Toone

- 342 -
Espadas (a 1 Mano)

Espada Oxidada
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, 90 Piedras
Lugar: La venden los mercaderes de objetos usados

Espada Pequeña
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-6, FT:1-3, 30 Piedras
Lugar: La venden los mercaderes habituales

Espada
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:1-4, 90 Piedras
Lugar: La venden los Herreros

Estoque
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:1-4, 40 Piedras
Lugar: La venden los Herreros

Espada de Acero Templado


Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:1-4, SD:+15, 80 Piedras
Lugar: La lleva el Herrero de Armaduras Tecnológicas, en Tarant

Alfanje
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-9, FT:3-9, 90 Piedras
Lugar: La venden los Herreros

Espada de Élite de Caladon


Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-9, FT:2-5, 70 Piedras
Lugar: La venden algunos Herreros

- 343 -
Espada de Calidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-9, FT:2-5, 80 Piedras
Lugar: La venden los Herreros

Espada Hechizada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8(+3), FT:1-4, 80 Piedras
Lugar: La lleva el Comerciante Elfo de la Panoplia Encantada, en Caladon; Alexander en el Primer Templo
Panarii

Espada de Defensa
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:1-4, (CA:+15), 70 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos y Mujeres Sabias

Espada de Aguastranquilas (Rápida)


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8(+4), FT:1-4, (Convoca Animal), 80 Piedras
Lugar: Te la entrega Richard Leeks, el Herrero de Aguastranquilas cuando completas su misión

Cimitarra
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-10, FT:1-5, 60 Piedras
Lugar: La venden los Herreros; la llevan puesta algunos Elfos en Qintarra

Cimitarra Aulladora
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:2-10, FT:1-5, Llamarada (3), 60 Piedras
Lugar: La lleva puesta el mago en la tienda la Armería Mágica de Xe'rad en Tarant

Espada Encantada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8(+4), FT:1-4, 80 Piedras
Lugar: Te la entrega Doc Roberts como recompensa si le ayudas a detener el robo del banco; en Tulla, la
primera casa a la derecha, en el Arcón de Madera

Espada Mágica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8(+8), FT:1-4(+2), (Mana 4), 80 Piedras
Lugar: Aleatorio

- 344 -
Espada Mística
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8(+12), FT:1-4(+4), (Mana 8), 75 Piedras
Lugar: Aleatorio

Espada Arcana
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8(+16), FT:1-4(+8), (Mana 16), 65 Piedras
Lugar: La lleva Pete el Pérfido en la Cueva de Pete el Pérfido; la llevan puesta algunos Magos Maestros en
Tulla

Espada Equilibrada
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:3-12, FT:3-9, (Mana 16), 40 Piedras
Lugar: La venden los Herreros; se crea a partir de Esquema

Katana (Rápida)
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:3-12, FT:1-3, 40 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de Calidad

Sable
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:4-16, FT:3-11, FMN:14, 100 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de Calidad

Espada de Aire
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:4-16, FT:3-11, (Peso 20), 52 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos

- 345 -
Espada de Filamento
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:5-10(+12), Golpe Crítico +50%, Posib. de Fallo Crítico +20%, 50 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos

Espada Equilibrada
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:8-20, FT:6-12, FMN:20, 150 Piedras
Lugar: La venden los Herreros

Espada de Pestilencia
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:4-16, FT:3-11, DV:1-20, 100 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de objetos mágicos

Espada (Rápida)
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:10-15, 80 Piedras
Lugar: Cuando luchas contra la Bandida (2º oponente) en la Arena de la Isla de la Desesperación

Espada Electroactiva
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:3-12, FT:3-9, DE:1-20, 80 Piedras
Lugar: Se crea a partir de un Esquema

Espada Envenenada
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-8, FT:1-4, DV:10-35, 50 Piedras
Lugar: Se crea a partir de un Esquema; la lleva Grunwalde en Raíz Negra y uno de los Guardias del Primer
Templo Panarii de los que protege la entrada a las Catacumbas, en Caladon

Espada Ancestral de Torian Kel (MUY Rápida)


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:10-25(+10), FT:1-4, SD:+10(+21), 82 Piedras
Lugar: La lleva puesta la Maldición de Kree en la Isla Nueve del Vacío

- 346 -
Alfanje de Kryggird
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:35-50, FT:10-20, SD:+20, 100 Piedras
Lugar: Se encuentra en la Cueva del Alfanje de Kryggird

Espada de Precipitación Insidiosa


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:5-15(+15), FT:1-5, Velocidad +4, Posib. de Dañar, 110 Piedras
Lugar: Algunos Herreros de objetos mágicos

Espada de Tempestad Malintencionada


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:5-10(+20), FT:3-11, Posib. de Tormenta de Hielo, 110 Piedras
Lugar: En la Punta Afilada

Espada de Roca Negra


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-5(+10), DZ:-4, Posib. de Petrificar, Fatiga al portador, 80 Piedras
Lugar: En las Alcantarillas – Zona Restringida de Tarant

Espada de Fuego Impío (Lenta)


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:5-30, Daño Aleatorio por Fuego, 65 Piedras
Lugar: En las Alcantarillas de Caladon

Espada Persistente
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:2-9, FT:2-5, (Velocidad -6), 70 Piedras
Lugar: En las Ruinas Élficas

- 347 -
Espadas (a 2 Manos)

Sable Oxidado
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-14, FT:1-8, FMN:14, 100 Piedras
Lugar: El 5º oponente de la Arena en la Isla de la Desesperación

Sable Oxidado
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-18, FT:2-10, 100 Piedras
Lugar: La venden los mercaderes de objetos usados

Claymore
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-18, FT:2-10, 120 Piedras
Lugar: La venden los Herreros

Sable de Calidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:6-18, FT:4-12, 100 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de Calidad

Mandoble Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:4-16(+4), FT:3-11(+4), (Mana 8), 120 Piedras
Lugar: Aleatorio

- 348 -
Mandoble Mágico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:4-16(+8), FT:3-11(+8), (Mana 12), 120 Piedras
Lugar: Aleatorio

Mandoble Místico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:4-16(+12), FT:3-11(+12), (Mana 16), 120 Piedras
Lugar: Aleatorio

Mandoble Arcano
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:4-16(+16), FT:3-11(+16), (Mana 20), 120 Piedras
Lugar: En el Arcón de Madera del Pantano

Flamberge
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-20, FT:1-10, 130 Piedras
Lugar: La venden los Herreros de Calidad

Espada de Baltar
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:15-25, FT:5-15, 100 Piedras
Lugar: La lleva puesta Lianna Pel Dar

- 349 -
Hachas

Hacha Oxidada
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:1-4, 150 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Hacha
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-12, FT:1-9, 120 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Hacha de la Parca
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-12(+10 a No Muertos), FT:1-9, 120 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros de objetos mágicos

Hacha de Fuerza
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-12, FT:1-9, FU:+1, CN:+1, 120 Piedras
Lugar: La lleva uno de los Guardias de Dernholm que protege el Foso; los Herreros de objetos mágicos

Hacha Ultraligera
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-16, FT:3-11, 70 Piedras
Lugar: Lo lleva un Enano en la Posada de Raíz Negra; se puede crear con Esquema

Hacha de Calidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:3-14, FT:2-10, 100 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Hacha de Almstead
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:3-14, FT:2-10, SD:+15, 100 Piedras
Lugar: La lleva puesta Garret Almstead, el Herrero de Raíz Negra

Hacha Encantada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-12(+5), FT:1-9(+1), 140 Piedras
Lugar: De un Barril en el Sótano 2 de P. Schuyler e Hijos

- 350 -
Hacha Mágica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-12(+10), FT:1-9(+3), Mana 4, 120 Piedras
Lugar: Aleatorio

Hacha
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:0-20, 120 Piedras
Lugar: El 1er oponente, Borag, de la Arena de la Isla de la Desesperación

Hacha Mística
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-13(+15), FT:1-9(+6), Mana 8, 120 Piedras
Lugar: En un Barril de Kree

Hacha Arcana
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:3-14(+20), FT:2-10(+9), Mana 16, 120 Piedras
Lugar: La lleva el Paladín Maldito en las Simas de Bangelia

Hacha Electroactiva
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-12, FT:1-9, DE:20-30, 120 Piedras
Lugar: La usa Sebastian; se puede crear con esquema

Hacha Envenenada
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-12, FT:1-9, DV:20-40, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear con esquema

Hacha Pirotécnica
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-12, FT:1-9, DF:30-50, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear con esquema

Harrow
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:4-18, FT:3-12, Ajuste Raza/Alineamiento, 120 Piedras
Lugar: La lleva el Rey Loghaire y te la entrega si consigues que vuelva al trono.

- 351 -
Hacha de Poder
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:5-18, FT:3-11, 120 Piedras
Lugar: En las Minas del Clan Montaña Negra, la venden algunos Herreros

Hacha del Tiempo Perdido


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-12(+60), Velocidad Muy Lenta, Posibilidad de Acelerar al Enemigo, 120 Piedras
Lugar: Se encuentra en el Nivel 2, tirada por el suelo, en la Mazmorra del Estanque del Dragón

Hacha de la Muerte Rampante


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:6-15, Riesgo de Vapores Tóxico, 120 Piedras
Lugar: Se encuentra en el Arcón de Madera del Pantano

Hacha del Relámpago Tenebroso


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:5-15, Rayo Aleatorio, 130 Piedras
Lugar: Se encuentra en el cadáver del Paso de Hardin

- 352 -
Mazas

Mango de Hacha de Roble


Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-1, FT:1-3, 50 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales; se utiliza en el Esquema del Hacha Ultraligera

Tubo Grande
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-2, FT:1-3, 80 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales o en Contenedores

Maza Oxidada
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-3, FT:1-4, 120 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Maza
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-4, FT:1-8, 120 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Maza de Calidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-5, FT:2-9, 100 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Maza Encantada
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-5(+4), FT:1-9(+2), Mana 8, 130 Piedras
Lugar: Aleatorio

Maza Mágica
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:2-5(+8), FT:2-9(+4), Mana 16, 120 Piedras
Lugar: En las Simas de Bangelia

Maza Mística
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-9(+12), FT:1-12(+8), Mana 24, 110 Piedras
Lugar: Aleatorio

- 353 -
Maza Arcana
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:3-9(+16), FT:3-12(+12), Mana 32, 110 Piedras
Lugar: En el Laberinto Antiguo

Maza de los Malditos


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, Riesgo de Aturdir, Absorbe Voluntad, Invoca 3 zombis, 125 Piedras
Lugar: En un Sarcófago del Nivel 3 del Cementerio de Ashbury

- 354 -
Martillos

Martillo Oxidado
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-4, FT:1-4, 120 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Martillo
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-5, FT:1-8, 120 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Martillo de Calidad / Pacificador de Malloy


Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-7, FT:1-10, 100 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales; lo lleva Caleb Malloy, en la Taberna del Hervidero

Martillo de Lloyd
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-7, FT:1-10, SD:+5, 100 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los Herreros habituales

Martillo Enano
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-7, FT:1-10, SD:+20, 100 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto el Herrero del Clan Rueda

Martillo Aplastador
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:1-10, Golpe Crítico +10%, 100 Piedras
Lugar: En las Minas del Clan Montaña Negra; los Herreros de objetos mágicos y las Mujeres Sabias

Martillo Infernal
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:1-10, DF:5-10, 100 Piedras
Lugar: Lo venden los Herreros de objetos mágicos y las Mujeres Sabias (Videntes); se puede encontrar en
el las Catacumbas del Cementerio de Ashbury

Martillo Mecánico
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:3-9, FT:3-12, 90 Piedras
Lugar: En el Clan Cortarroca; Vegard LavaArdiente, en el Clan Rueda lleva uno

Martillo
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:2-10, FT:1-10, 120 Piedras
Lugar: El 4º oponente de la Isla de la Desesperación

- 355 -
Martillo del Clan Hierro
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:15-35, FT:1-8, SD:+5, DF:1-5, 100 Piedras
Lugar: En la Entrada Secreta al Clan Hierro

- 356 -
Bastones

Bastón
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-4, FT:2-9, 60 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los mercaderes habituales

Bastón Adivinador
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:2-9, SD:(+10), ALC:(+1), 60 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto la dependienta de del Bastón Torcido, en Ashbury

Bastón Virtuoso
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:2-9, SD:+10, ALC:+2, Identificación (3), 60 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto la Dependienta de la tienda Colección de Fieras Místicas, en Caladon

Bastón de Xoranth
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-4, FT:2-9, SD:(+25), 60 Piedras
Lugar: Te lo entrega Jormund cuando terminas la misión y demuestras que es inocente en Qintarra

- 357 -
Bastón de Calidad
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12, 70 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los mercaderes habituales

Bastón de Curación
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12, Curación Mayor (20), 60 Piedras
Lugar: En el Pozo de Fuego; los mercaderes de objetos mágicos y comerciantes elfos

Bastón de Mago
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8. FT:3-12, (Mana 50), Iluminar, Escudo Ancestral (20), 60 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto la dependienta de Remedios y Ungüentos en Ashbury; lo lleva Nasrudin

Bastón de Chamán
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12, Curación Mayor, Hech. Animal, Regeneración (20), 60 Piedras
Lugar: En las Simas de Bangelia

Bastón Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12(+6), (Mana 40), 60 Piedras
Lugar: Aleatorio

- 358 -
Bastón Mágico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12(+12), (Mana 60), 60 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto K'an Hua (para poderlo coger deberás alinearte con los Elfos Oscuros en T'sen-Ang)

Bastón Místico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12(+18), (Mana 80), 60 Piedras
Lugar: En la Vieja Laguna

Bastón Arcano
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12(+24), (Mana 20), 60 Piedras
Lugar: Lo llevan puesto varios magos Maestros de Tulla

Bastón de Recuperación
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:3-12, FU:+1, CN:+1, Curar +50%, 60 Piedras
Lugar: En el Sótano Secreto de Jonathan Sanders (es necesario para una misión de los Ladrones Clandestinos)

Bastón de K'an Tau


Aptitud: Mágica
Estadísticas: PE/DZ:+2, Magia Divina, Ver Contenido, Teleportación (3), 60 Piedras
Lugar: En el Castillo S'nel N'fa

- 359 -
Bastón Eléctrico
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: DE:5-10, Requiere Batería, 80 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Bastón Tesla (ATENCIÓN: La habilidad que lo gobierna es la de Armas de Fuego)


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: DE:10-40, Requiere Batería, 100 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Bastón de Hipocresía
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-3(+6), FT:1-3, Escudo Protector Aleatorio, 60 Piedras
Lugar: En las Alcantarillas de Tarant

Bastón de Berserker Hechizado


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-15, Inestable DZ,FU,CN:+3 ó DZ,FU,CN:-4, 60 Piedras
Lugar: En Kree

- 360 -
Arcos

Arco pequeño
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:1-3, ALC 10, 3 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los mercaderes habituales

Arco de Ardillah
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:1-3, SD:(+10), ALC 10, Curación Mayor y Resucitar (2), 3 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto Ardillah en Qintarra

Arco
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-10, FT:2-5, ALC 15, 5 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los mercaderes habituales

Arco Bendito
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10, FT:2-5, SD:(+15), ALC 15, Invocar a Elemental de Aire (2), 5 Piedras
Lugar: Lo lleva el dependiente de la tienda Magerium de Barach, en Tarant

Arco Devastador
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10, FT:2-5, SD:(+20), ALC 15, 5 Piedras
Lugar: Lo lleva puesto el mercader elfo de Ashbury

Arco de Eclesiastés
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10, FT:2-5, SD:(+30), ALC 15(+50), 5 Piedras
Lugar: Se encuentra en las Ruinas de Szabo, sirve para la Misión de la Maestría en Arco

- 361 -
Arco Élfico de Caza
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10, Golpe Crítico +50% Animales, ALC 15, 5 Piedras
Lugar: En las Ruinas Élficas; Herreros de objetos mágicos

Arco Encantado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10(+2), FT:2-5, ALC 20, 5 Piedras
Lugar: En Kree

Arco Mágico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10(+4), FT:2-5, ALC 20, 5 Piedras
Lugar: En el Templo Antiguo – Templo de la Derian Ka

Arco Místico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10(+6), FT:2-5, ALC 20, 5 Piedras
Lugar: En la Mazmorra del Estanque del Dragón

Arco Arcano
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10(+8), FT:2-5, ALC 20, 5 Piedras
Lugar: Lo lleva puesta la Maestra de Transformación S'Btin'Ka, en Tulla

Arco grande
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-12, FT:3-9, ALC 25, 8 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los mercaderes habituales

Arco del Terror


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-12, FT:3-9, Causa Miedo +5%, ALC 20, 5 Piedras
Lugar: Se puede encontrar en los mercaderes habituales

- 362 -
Arco de Ellumyn (Velocidad MUY alta)
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10, Golpe Crítico +50% Animales, ALC 15, 5 Piedras
Lugar: Lo lleva Ellumyn en Qintarra y te lo regala al completar su misión

Arco Compuesto
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:5-18, FT:3-9, ALC 15, 10 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Arco Envenenado
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-10, FT:2-5, ALC 20, DV:10-30, 5 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Arco Pirotécnico
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-10, FT:2-5, ALC 20, DF:5-20, 5 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Arco de la Parca Glacial


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-5, CN:+6, VO:-6, Daño por Fatiga a enemigos, 5 Piedras
Lugar: En el Lugar Frío

Arco Largo Desgarrador


Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:5-10(+10), FT:2-5, Herir Aleatorio, 5 Piedras
Lugar: En el Poblado de la Tribu Ashlag

- 363 -
Arrojadizas
Daga Arrojadiza
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-4, FT:1-2, ALC 15, 15 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros

Bumerang
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-6, ALC 20, 20 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros
Bumerang-Cuchilla
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:1-2, ALC 20, 60 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros
Bumerang Relampagueante
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-8, FT:1-2, ALC 20, 60 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros
Bumerang Equilibrado
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-10, FT:1-3, ALC 20, 50 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros de Calidad
Chakram
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:1-10, FT:1-3, ALC 20, 60 Piedras
Lugar: Se puede comprar a los Herreros
Chakram Dentado
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10(+5), FT:1-3, ALC 20, 80 Piedras
Lugar: Lo venden los Herreros de objetos mágicos
Chakram Místico
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10(+7), FT:1-3, ALC 20, 90 Piedras
Lugar: En K'na Tha
Estrella de Azram (Velocidad Alta)
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-10, FT:1-3, ALC 20, 50 Piedras
Lugar: En K'na Tha
Decapitadora Aérea
Aptitud: Neutra
Estadísticas: D:20-40, ALC 8, 150 Piedras
Lugar: Lo lleva el Anciano Maestro Ciego, que se encuentra en su Casa
Estrella de Unir Almas
Aptitud: Mágica
Estadísticas: D:1-8, FT:1-10(+15), Estancamiento Aleatorio, 80 Piedras
Lugar: En la Guarida del Bellerogrim

- 364 -
Explosivos
Granada de Fragmentación
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 30 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Explosivo Plástico [Funciona en conjunción con el Detonador]
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 40 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Detonador [Funciona en conjunción con el Explosivo Plástico]
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 50 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Dinamita
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 20 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada Eléctrica
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 30 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada Explosiva
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 20 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Obstáculo de Fuego
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 20 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada Cegadora
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 20 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada Alucinógena
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 30 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada de Gas Somnífero
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 30 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Cóctel Molotov
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 5 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada de Gas Mostaza
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 30 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada Paralizante
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 30 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema

- 365 -
Granada de Humo
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 20 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Granada Aturdidora
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 20 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Bomba de Relojería
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: 50 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema

- 366 -
Armas de Fuego (a 1 Mano)

Revólver Antiguo
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-5, FT:1-2, ALC 8, 90 Piedras
Lugar: En mercaderes de objetos usados; se puede encontrar en enemigos y Contenedores

Pistola de Chispa Antigua


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-5, ALC 5, 70 Piedras
Lugar: La venden los Armeros habituales; se puede encontrar en enemigos y Contenedores
Pistola de Chispa
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-6, FT:1-3, ALC 8, 60 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Pistola de Chispa Artesanal
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-6, FT:1-4, ALC 15, 80 Piedras
Lugar: La venden los Armeros; se puede crear con un Esquema
Pistola Silenciosa
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-9, FT:2-5, ALC 8, 50 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Revólver
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-9, FT:2-5, ALC 10, 80 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Revólver Silencioso
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-9, FT:2-5, ALC 9, 50 Piedras
Lugar: La venden los Armeros; se puede creara partir de Esquema
Pistola de Lujo
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-9, FT:2-5, ALC 10, 90 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Revólver de Calidad
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:3-12, FT:3-9, ALC 12, 70 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Revólver Magnífico
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:3-12, FT:3-9, ALC 15, 50 Piedras
Lugar: Lo usa Donn Throgg en Tarant; el Inspector Henderson, Caladon; se puede crear con un Esquema
Pistola de Tirador de Élite (Rápida)
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:3-12, FT:3-9, SD:+15, ALC 20, 45 Piedras
Lugar: La lleva puesta el Armero de la Armería Smythe en Tarant
Pistola de Alta Velocidad
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:5-12, FT:2-5, ALC 15, 80 Piedras
Lugar: La venden los Armeros de Calidad; se puede crear a partir de Esquema

- 367 -
Pistola de Bronwyck
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-4, FT:1-8, DF:1-20, ALC 10, 90 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema
Cañón Portátil
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:5-35, FT:1-10, ALC 12, 80 Piedras
Lugar: Te lo entrega Pollock si decides matar a Damian Maug; la lleva Sammie White en Tarant; se puede
crear a partir de Esquema
Pistola de Largo Alcance
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:10-30, FT:2-6, ALC 20, 10 Piedras
Lugar: La venden los Armeros de Calidad; se puede crear a partir de Esquema
Pistola Multicañón de Schreck
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-20, FT:1-5, ALC 10, [Dispara 6 Balas], 100 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema (es una misión de los Ladrones Clandestinos)
Guerreador de Droch
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:20-40, FT:1-10, ALC 15, 80 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de Esquema

- 368 -
Armas de Fuego (a 2 Manos)

Rifle Oxidado
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-10, FT:1-3, SD:-5, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: La venden los Armeros

Escopeta
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-10, FT:1-10, ALC 5, FMN:11, 120 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Rifle
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-10, FT:1-5, ALC 15, 100 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Rifle de Largo Alcance
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-10, FT:1-5, SD:+10, ALC 20, 100 Piedras
Lugar: La lleva el Armero de Armas y Pólvora en Ashbury; la venden los Armeros
Carabina de Caza
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:2-14, FT:1-10, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: La venden los Armeros
Rifle Clarington
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-15, FT:1-10, ALC 15, 110 Piedras
Lugar: Lo venden los Armeros de Calidad; lo lleva Albert, en las afueras de Tulla (misión)
Fusil de Ácido
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-15, FT:1-3, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema
Pistola Tranquilizante
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-15, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema
Fusil Acelerador Electroactivo
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-15, FT:1-3, DE:10-10, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema
Rifle de Repetición
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:5-12, FT:1-8, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: Lleva uno Hyeronimous Maxim, en Caladon; Se puede crear a partir de Esquema
Rifle de Precisión
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:4-14, FT:3-9, ALC 20, 110 Piedras
Lugar: Lo venden los Armeros
Lanzagranadas
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-4, DF:2-20, ALC 15, 130 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

- 369 -
Rifle Perforador de Vendigroth
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:5-25, FT:1-7, ALC 15, 100 Piedras
Lugar: Se encuentra en las Ruinas de Vendigroth – Nivel 1
Rifle con Espejo
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:10-30, FT:1-15, SD:+20, ALC 25, 100 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema; lo lleva William Thorndop en Ashbury

Rifle de postas
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:10-30, FT:5-20, ALC 15, [Dispara 5 Balas], 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Lanzallamas
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-4, DF:15-30, ALC 3, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Ametralladora
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-30, DF:1-5, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: La lleva el Capitán Wheeler cuando el asedio orco en Tarant; se puede crear a partir
de un Esquema

Pistola Pirotécnica
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:1-15, DF:1-3, DF:1-20, ALC 15, FMN:8, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Escopeta de Elefantes
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:20-50, FT:1-15, ALC 15, FMN:12, 120 Piedras
Lugar: La lleva Robert Milton en el Campamento de Furtivos: la lleva Franklin Payne en
Raíz Negra; se puede crear a partir de Esquema

Lanzacuchillas
Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: D:30-60, FT:5-15, ALC 15, 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

Fusil Tesla (Lenta)


Aptitud: Tecnológica
Estadísticas: DE:10-80, Requiere Batería (4), 120 Piedras
Lugar: Se puede crear a partir de un Esquema

- 370 -
5.10 Esquemas
Cabe indicar, que en el caso de las Armaduras tecnológicas que pueden fabricarse con Esquemas, el
tamaño de la armadura, dependerá del tamaño de la Armadura Base con la que se compongan. Por
ejemplo, para la Chaqueta Regeneradora, es necesaria una Armadura de Cuero. Si usamos una
Armadura de Cuero grande, crearemos una Chaqueta Regeneradora grande.

Dividiré los Esquemas según las diferentes Disciplinas Tecnológicas. Al inicio se indican los Esquemas
que pueden aprenderse de forma automática al subir de nivel. Posteriormente, se indican los Esquemas
que pueden comprarse en inventores, armeros, herreros y botánicas para una determinada Disciplina.
Exceptuando algunos casos donde los Esquemas se pueden obtener con una misión o en algún
Contenedor específico, básicamente aparecen de forma aleatoria en el inventario de los vendedores.

Botánica

Ungüento Curativo
Componentes: Raíz de Ginka + Tallo de Kadura

Recuperador
Componentes: Hojas de Coca + Hojas de Tabaco

Antídoto
Componentes: Tóxico + Tallo de Kadura

Reductor de Cansancio
Componentes: Recuperador + Hierbas Matabrujas

Acelerador Curativo
Componentes: Ungüento Curativo + Hojas de Coca

Medicina Maravillosa
Componentes: Acelerador Curativo + Flores Adormidera

Panacea
Componentes: Medicina Maravillosa + Grasa de Serpiente

Tonificante
Componentes: Recuperador (Botánica 40) + Acelerador Curativo (Botánica 70)

Reanimador
Componentes: Panacea (Botánica 90) + Condensador Grande (Electricidad 40)
Este Esquema se encuentra en la Isla de la Desesperación – Playa de las Sombras

Cura Milagrosa
Componentes: Medicina Maravillosa (Botánica 85) + Reconstituyente (Química 55)

Anteojos del Clan Rueda


Componentes: Gafas + Cristal de Kathorn
El Esquema se encuentra en el Cofre de la Casa de Thorvald Dos Piedras, en la Isla de la Desesperación

- 371 -
Química

Veneno Potente
Componentes: Agua Vida Varham + Limpiador Monroe

Batería
Componentes: Solución Electrolítica + Placas Metálicas

Olor Animal
Componentes: Bromuro + Perfume Estrella del Alba

Ácido Corrosivo
Componentes: Fenol de Pete + Píldoras de Azufre

Alucinita
Componentes: Hongos + Agua Vida Varham

Paralizante
Componentes: Cloruro Potásico + Veneno Potente

Anestésico
Componentes: Tóxico + Tallo de Kadura

Inhibidor Mental
Componentes: Ácido Corrosivo (Química 70) + Concentrado de Neuronas (Terapéutica 85)
Puedes conseguir el Esquema en las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 4

Necromizador
Componentes: Reconstituyente (Química 55) + Condensador Grande (Electricidad 40)
El Esquema se encuentra en el Clan Cortarroca, en el Laboratorio

Reconstituyente
Componentes: Vino + Agua Vida Varham (Química 10)

Poción de Parálisis
Componentes: Veneno Potente (Química 75) + Vino

- 372 -
Electricidad

Lámpara Eléctrica
Componentes: Farol + Filamento

Anillo Electroactivo
Componentes: Anillo de Cobre + Condensador

Espectómetro de Flujo
Componentes: Piezas Eléctricas Pequeñas + Brújula

Bastón Eléctrico
Componentes: Condensador Grande + Bastón

Chistera de Inversión Magnética


Componentes: Bobina Eléctrica + Sombrero de Copa

Chaqueta Regeneradora (Varios Tamaños)


Componentes: Arnés Eléctrico + Armadura de Cuero

Bastón Tesla
Componentes: Bobina Tesla + Bastón Eléctrico

- 373 -
Espada Electroactiva
Componentes: Condensador Grande (Electricidad 40) + Espada Equilibrada (Herrería 5)

Disruptor de Flujo
Componentes: Arnés Eléctrico (Electricidad 70) + Escudo de Hierro de Calidad

Fusil Tesla
Componentes: Bastón Tesla (Electricidad 55) + Rifle con Espejo (Armería 70)

Electro-Armadura (Varios Tamaños)


Componentes: Arnés Eléctrico (Electricidad 70) + Coraza Ordinaria (Herrería 10)

Baterías de Citro-Patata
Componentes: Limón (Electricidad 1) + Patata (Electricidad 1)

Hacha Electroactiva
Componentes: Condensador Grande (Electricidad 40) + Hacha Ultraligera (Herrería 20)

- 374 -
Explosivos

Cóctel Molotov
Componentes: Combustible + Trapo

Granada Cegadora
Componentes: Magnesio + Vino

Granada de Humo
Componentes: Abono + Azúcar

Granada Aturdidora
Componentes: Ácido Esteárico + Salitre

Granada Explosiva
Componentes: Pólvora Negra + Bote Metálico

Obstáculo de Fuego
Componentes: Queroseno + Jabón Líquido

Dinamita
Componentes: Glicerina + Salitre

Combustible
Componentes: Vino + Levadura de Cerveza (Química 25)

Balas
Componentes: Salitre (Explosivos 5) + Carbón Vegetal (Explosivos 2)

Granada de Gas Somnífero


Componentes: Granada Aturdidora (Explosivos 30) + Anestésico (Química 75)

Granada Eléctrica
Componentes: Granada Cegadora (Explosivos 15) + Condensador Grande (Electricidad 40)

Granada de Fragmentación
Componentes: Granada Explosiva (Explosivos 60) + Hoja Metálica (Herrería 40)

Granada de Gas Mostaza


Componentes: Granada Explosiva (Explosivos 60) + Ácido Corrosivo (Química 70)

Granada Paralizante
Componentes: Granada Aturdidora (Explosivos 30) + Veneno Potente (Química 75)

Granada Alucinógena
Componentes: Granada de Humo (Explosivos 20) + Alucinita (Química 85)

- 375 -
Bomba de Relojería
Componentes: Dinamita (Explosivos 85) + Piezas de Reloj (Mecánica 80)

Explosivo Plástico [Funciona en conjunción con el Detonador]


Componentes: Dinamita (Explosivos 85) + Solución Electrolítica (Química 15)

Detonador [Funciona en conjunción con el Explosivo Plástico]


Componentes: Piezas Eléctricas Pequeñas (Electricidad 30) + Piezas de Reloj (Mecánica 80)

Lanzagranadas
Componentes: Escopeta de Elefantes (Armería 80) + Granada Explosiva (Explosivos 60)

Lanzallamas
Componentes: Obstáculo de Fuego (Explosivos 45) + Rifle de Repetición (Armería 50)

Arco Pirotécnico
Componentes: Obstáculo de Fuego (Explosivos 45) + Arco Compuesto (Mecánica 20)
Puedes encontrar el Esquema en las Minas del Clan Montaña Negra – Nivel 2

- 376 -
Armería

Pistola de Chispa Artesanal


Componentes: Pistola de Chispa Rota + Tubo de Metal Pequeño

Revólver Magnífico
Componentes: Piezas de Revólver + Recámara de Revólver

Rifle de Repetición
Componentes: Magnesio + Vino

Revólver Silencioso
Componentes: Revólver Magnífico + Artefacto Silenciador

Rifle con Espejo


Componentes: Magnesio + Vino

Cañón Portátil
Componentes: Magnesio + Vino

Escopeta de Elefantes
Componentes: Magnesio + Vino

Ametralladora
Componentes: Recámara Automática (Armería 85) + Rifle de Repetición (Armería 50)

Pistola de Bronwyck
Componentes: Montura de Arma Antigua (Armería 40) + Mineral de Mithril
Este Esquema se encuentra en la Isla de la Desesperación – Playa de las Sombras

Fusil de Ácido
Componentes: Rifle de Repetición (Armería 50) + Ácido Corrosivo (Química 70)

Fusil Acelerador Electroactivo


Componentes: Rifle de Repetición (Armería 50) + Bobina Eléctrica (Electricidad 53)

- 377 -
Pistola Pirotécnica
Componentes: Pistola de Largo Alcance (Armería 40) + Magnesio (Explosivos 20)

Lanzacuchillas
Componentes: Escopeta de Elefantes (Armería 80) + Daga de Acero Magnífica

Pistola de Alta Velocidad


Componentes: Fusil Acelerador Electroactivo (Armería 48) + Pistola de Lujo (Armería 40)

Pistola Multicañón de Schreck


Componentes: Cañón Portátil (Armería 85) + Recámara Automática (Armería 85)
El Esquema forma parte de una misión de los Ladrones Clandestinos en la Fábrica de
Máquinas de Bates, en Tarant

Pistola de Largo Alcance


Componentes: Rifle con Espejo (Armería 70) + Montura de Arma (Armería 10)

Pistola Tranquilizante
Componentes: Anestésico (Química 75) + Rifle de Repetición (Armería 52)

Guerreador de Droch
Componentes: Rifle Perforador de Vendigroth (Armería 70) +
Montura de Arma Antigua (Armería 40)
Este Esquema lo encuentras en las Ruinas de Vendigroth – Nivel 1

Rifle de Postas
Componentes: Mineral Puro (Herrería 20) + Fusil Acelerador Electroactivo (Armería 48)

- 378 -
Mecánica

Trampa de Púas
Componentes: Remache de Ferrocarril + Muelle Grande

Disparador de Trampa
Componentes: Caja Metálica + Muelle Pequeño

Llave Maestra Automática


Componentes: Ganzúas + Muelle Pequeño

Anteojos Mecánicos
Componentes: Piezas de Reloj de Bolsillo + Gafas

Trampa para Osos


Componentes: Cepo Metálico + Muelle Grande

Señuelo Mecánico
Componentes: Piezas de Reloj + Muelle Pequeño

Arácnido Mecánico
Componentes: Máquina de Vapor Pequeña + Piñón Grande

Arácnido Medicinal
Componentes: Arácnido Mecánico (Mecánica 100) +
Medicina Maravillosa (Botánica 85)
Este esquema te lo entrega Maxim en Caladon cuando completas su misión

Arácnido Venenoso
Componentes: Piezas de Revólver + Recámara de Revólver

Yelmo de Percepción
Componentes: Anteojos Mecánicos (Mecánica 85) + Yelmo de Visión (Herrería 10)

Timbre (Señuelo Sónico)


Componentes: Condensador (Electricidad 20) + Piezas de Reloj (Mecánica 80)

- 379 -
Autómata (Ocupa 7x7 espacios)
Componentes: Arácnido Mecanizado (Mecánica 100) + Coraza de Élite (Herrería 20)
Este Esquema lo puedes encontrar en el Sótano de la Casa del Científico, en Ashbury

Arco Compuesto
Componentes: Poleas (Mecánica 22) + Arco Grande

Arco Envenenado
Componentes: Arco Compuesto (Mecánica 20) + Veneno Potente (Química 75)

Médico Mecánico
Componentes: Medicina Maravillosa (Botánica 85) +
Señuelo Mecánico (Mecánica 70)

Señuelo Luminoso
Componentes: Señuelo Mecánico (Mecánica 70) + Lámpara Eléctrica (Electricidad 20)

Señuelo Explosivo
Componentes: Señuelo Mecánico (Mecánica 70) + Granada Explosiva (Explosivos 60)

Coraza Mecanizada (Varios tamaños)


Componentes: Generador de Vapor Pequeño (Mecánica 85) +
Coraza de Élite (Herrería 20)
Este Esquema se encuentra en el Clan Rueda – Draga

- 380 -
Herrería

Mineral Puro
Componentes: Mineral de Hierro + Acero

Espada Equilibrada
Componentes: Mineral Puro + Empuñadura y Guardamano

Hacha Ultraligera
Componentes: Mineral Enano + Mango de Hacha de Roble

Guanteletes Enanos
Componentes: Hoja Metálica + Guantes de Cuero

Yelmo de Visión
Componentes: Yelmo Colosal + Correas de Cuero

Cota de Mallas Ultraligera (Varios Tamaños)


Componentes: Bobina de Alambre Grueso + Armadura de Cuero

Coraza de Élite (Varios Tamaños)


Componentes: Acero Enano + Cota de Mallas Ultraligera

Espada Envenenada
Componentes: Espada Equilibrada (Herrería 5) + Veneno Potente (Química 75)

- 381 -
Hacha Envenenada
Componentes: Hacha Ultraligera (Herrería 20) + Veneno Potente (Química 75)

Casco de Minero
Componentes: Yelmo de Visión (Herrería 10) + Lámpara Eléctrica (Electricidad 20)

Hacha Pirotécnica
Componentes: Hacha Ultraligera (Herrería 20) + Combustible (Explosivos 8)
Puedes encontrar el Esquema en un Contenedor de las Alcantarillas de Tarant

Daga Mecánica
Componentes: Daga de Acero Magnífica + Piezas de Reloj (Mecánica 80)

Guanteletes de Batalla Vendigrothianos


Componentes: Lámina de Metal de Vendigroth (Herrería 90) +
Guantes de Cuero Repujado de Vendigroth
Este Esquema lo encuentras en las Ruinas de Vendigroth – Nivel 2

Llave de Hierro
Componentes: Corazón de Piedra + Mineral de Mithril
El Esquema te lo entrega Erick Obsidiana del Clan Montaña Negra para avanzar en la misión

- 382 -
Terapéutica

Elixir de Persuasión
Componentes: Antimigrañoso + Termómetro

Elixir de Proeza Física


Componentes: Píldoras para la Circulación + Alcanfor

Líquido de Percepción
Componentes: Antimigrañoso + Glicerina Doolittle

Tónico Estimulador de Reflejos


Componentes: Tintura de Árnica + Antirreumático

Concentrado de Neuronas
Componentes: Calmantes + Elixir de Persuasión

Vigorizante
Componentes: Quinina + Elixir de Proeza Física

Estimulante
Componentes: Concentrado de Neuronas + Vigorizante

Elixir de Sugestión Hipnótica


Componentes: Elixir de Persuasión (Terapéutica 56) + Alucinita (Química 85)
Este Esquema lo puedes encontrar en las Alcantarillas – Zona Restringida, en Tarant

Estimulante Cerebral
Componentes: Concentrado de Neuronas (Terapéutica 85) + Fenol de Pete (Química 45)
Este Esquema se encuentra en el Clan Rueda - Mina

Estimulante Muscular
Componentes: Elixir de Proeza Física (Terapéutica 78) + Batería (Electricidad 30)
Este Esquema se encuentra en el Clan Cortarroca

Vivificador
Componentes: Elixir de Proeza Física (Terapéutica 78) + Componente Químico Desconocido (Química 85)
Este Esquema lo encuentras en las Ruinas de Vendigroth – Nivel 1

- 383 -
6 Agradecimientos

Me gustaría agradecer, por diversos motivos a los siguientes:

– A Troika Games, especialmente por haber hecho un juego tan apasionante


– A ClanDLAN.net por haber hecho posible disfrutar del juego en castellano
– A Drog Black Tooth por haber hecho el UAP para este juego
– Al autor del mod High Resolution Patch
– A Rhaenys :), de ClanDLAN.net, por haberme ayudado a revisar y betatestear la adaptación del
UAP con la traducción al castellano ya existente de DLAN
– A todos los lugares de los que he podido obtener una pizca de información para completar esta
Guía
– A la paciencia que he tenido que tener porque el OpenOffice.org me borraba las imágenes
cuando grababa el documento
– A todos los que leáis esta Guía

– Muchas Gracias –

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7 Licencia

En principio, este documento mantiene una licencia GPL (General Public License).

De ningún modo está permitido duplicar o copiar el documento, ni parte del mismo, sin el
consentimiento del autor, que puede encontrarse con el pseudónimo de L@Zar0 en ClanDLAN.net, de
ninguna forma digital, escrita o visual.

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