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Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI

Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas


Curso: Computación Gráfica Código: 299210

Paso 2 – Buscar y evaluar información

Edwin Arias Cruz

Cod: 1070015880

Harold Acosta

Cod:

Gener Hawer Valencia Bachiller.


Cod: 1010162023

Andres Rene Vargas Robles

Cod: 1049633545

Rafael Alejandro Rozo Vega

Cod: 1073534051

Zipaquirá, febrero de 2019

Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

ECBTI

Computación Gráfica
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ROLES A DESEMPEÑAR

A continuación, se presentan los roles seleccionados por cada uno de los integrantes
para el desarrollo de las actividades del curso.

ROL ESTUDIANTE
Compilador Gener Valencia
Revisor Rafael Rozo
Evaluador Harold Norvey
Entregas Edwin Arias
Alertas Andrés Vargas

RESUMEN DE UNIDADES 1 Y 2

A continuación, cada estudiante hace un resumen no superior a 1000 caracteres,


donde indique las temáticas abordadas en la unidad 1 y 2 del curso.

Integrante Resumen Unidades 1 y 2


Edwin Arias Para el manejo de herramientas con finalidades de proyectos gráficos,
se deben tener en cuenta algunas definiciones específicas, de acuerdo
a lo anterior se deben reconocer los modos de color, estos son sistemas
de coordenadas que permiten establecer un color en cada pixel,
teniendo en cuenta el sistema de almacenamiento (Bit), por tanto se
trabaja en una combinación de colores primarios con una estructura
RGB (Red, Green and Blue) y CMYK (Cyan, magent, yellow and black),
esta estructura se maneja bajo diferentes códigos, por ejemplo en RGB
para dar a conocer un color azul por código 0000FF, de acuerdo con
adobeTIPS (2011) establece que el sistema RGB esta basado en luz para
poder crear nuevos colores, en el caso de la mezcla RGB se puede
producir el color cian, magenta y amarillo, y la fusión de los tres colores
RGB se encuentra el color blanco.
También existe el modelo de datos de imagen, estas son, vectores y
raster, dichos modelos son manejados de acuerdo a la necesidad, en el
caso del vector, es una representación de cosas mediante puntos, líneas
y figuras geométricas, y en cuanto al modelo raster, trabaja la
representación de cosas por medio de cuadrículas, que a medida que se
amplía la imagen se puede visualizar la cuadrícula con su respectiva luz
de color. Dentro de la representación de imágenes es primordial el tema
de las coordenadas, es posible trabajar sobre 2D y 3D, en las imágenes
mostradas en 2 Dimensión, estas solo permiten reconocer el eje X y el
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eje Y, en donde el eje X es la altura y eje Y es el ancho del elemento, y


en 3 Dimensión permite reconocer el tercer eje el cual es Z, el cual es
la profundidad del elemento, el ejemplo más claro para ver la diferencia
entre 2D es tener un cuadrado y en 3D es ver un cubo.
Ahora bien, para el resultado de dichos colores se debe contar con
Hardware, en este caso, las tarjetas de video, estas permiten optimizar
los procesos gráficos en campo de video juegos, campo de edición y
software ingenieril, en contexto de hardware se debe contar con una
Tarjeta principal, la cual pueda soportar un nuevo hardware, en este
caso, para tarjetas de video, entre estas existen tarjetas PCI, AGP y PCI
Express
Tomando en cuenta a Red de Tutores Computación Gráfica. (2018),
Dentro de las ingenierías para lanzar un nuevo producto en software o
hardware, se establecen algunos parámetros y entre estos se encuentra
el ciclo de vida de un proyecto, donde se realizan actividades de
planificación, análisis, diseño, determinación de requerimientos,
desarrollo, pruebas, implementación y evaluación, desde la creación de
un gráfico hasta la generación de un sistema de hardware, se establecen
las anteriores actividades para dar viabilidad al proyecto.

En el campo del desarrollo de software, se puede trabajar con un IDE,


el cual nos permite ingresar código en cierto lenguaje de programación
y de acuerdo poderlo compilar, para verificar su óptimo funcionamiento,
en el caso del curso de computación gráfica se trabajará con lenguaje
de programación Java y el IDE a ejecutar el Netbeans, desde allí
podremos trabajar en la creación de figuras con sus respectivos
eventos, y en cuanto a su compilación es importante tener en cuenta
los requerimientos de software y hardware para la evaluación y mejora
del proyecto.

Gener Los temas que abarca la unidad 1 de fundamentos de la computación


Valencia. grafica encontramos los formatos de color más utilizados que son: el
formato RGB (Red, Green y Blue) utilizado en gráficos para páginas
web y el formato CMYK (Cyan, Magenta, Yellow y Key = Negro)
Utilizado para impresión de documentos. En el video tutorial nos
muestra un ejemplo de la diferencia entre ambos formatos de color
utilizando la herramienta Photoshop en le cual se hace combinación de
colores para obtener distintos resultados. El formato RGB en las
pantallas de computador ofrece mayor calidad de imagen, pero si se
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desea obtener esa misma calidad al imprimir el archivo de formato


RGB es mejor convertirlo al formato CMYK.

El siguiente tema es la diferencia entre graficas vectoriales y


rasterizadas; las gráficas vectoriales utilizan puntos de control que
tienen curvas entre ellas, las cuales se definen mediante fórmula
matemática que el editor de gráficos se encarga de realizar. En
cambio, los gráficos rasterizados utilizan pequeñas piezas llamadas
pixeles, las cuales para generar una imagen de mayor resolución se
debe utilizar una gran cantidad de pixeles, en el ejemplo del video se
muestra la gran diferencia entre ambos gráficos al realizar un
acercamiento, la imagen vectorizada conserva su forma, pero la
imagen rasterizada pierde calidad, se vuelve borrosa y se muestran los
pixeles que se utilizaron para su creación
.
Otro de los temas de esta unidad son las tarjetas de video, las cuales
permiten mostrar gráficos de calidad, ejecutar programas de diseño,
videojuegos, conectar otros dispositivos y reproducir óptimamente
formatos de imagen y video, se habló también de la historia de las
tarjetas gráficas, desde las tarjetas utilizadas hace 10 años atrás de
formato PCI que poseían poca capacidad de memoria , hasta las
tarjetas de última tecnología que poseen entrada y salida de video,
conector DVI para edición de video y conexión de pantallas de 17” en
adelante y conectores de supervideo para generar proyecciones de
video a otros dispositivos (Tarjetas PCI express de 16 x). Se habla
también de las placas base que en principio no tenían tarjetas gráficas
integradas, hasta las placas más modernas que tienen tarjetas
gráficas integradas y múltiples entradas para dispositivos de audio y
video, capacidades de memoria que dan mayor velocidad en la
ejecución de programas, videojuegos y mayor calidad de imagen.
En el tema de etapas del proyecto de software nos muestra
inicialmente lo que maneja la ingeniería del software que trasciende de
la actividad de la programación y cuál es la función de un ingeniero del
software en un proyecto. Explican el concepto de sistema, de que se
componen los sistemas informáticos, como lo son el hardware y el
software, sus características y funciones. Se habla también del ciclo de
vida del software, que maneja un modelo secuencial que contienen
paso de análisis, diseño, generación de código, pruebas y
mantenimiento. En las etapas del proyecto del software se toma la
guía del cuerpo del conocimiento del software del cual se desglosan
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subtemas y se describen cada una de ellas, las cuales son: Gestión de


configuración, gestión de la ingeniería, procesos, herramientas y
métodos, calidad y disciplinas relacionadas con la ingeniería del
software. Anteriormente una sola persona era la encargada de
desarrollar un proyecto software, en la actualidad estos desarrollos
cuentan con un equipo de trabajo conformado por varias personas
encargadas de una función específica para el desarrollo del proyecto.

En la OVI que trata el tema de evolución de la computación grafica se


realiza una inspección histórica de los antecedentes e hitos que
marcaron el desarrollo de la representación computacional, desde
simples maquinas que desarrollaron en su época ayudas básicas para
el hombre como hacer cálculos matemáticos de una manera más
rápida hasta el día de hoy en el que se puede crear imágenes virtuales
de alta definición, casi reales para el ojo humano, crear proyectos
como películas animadas, videojuegos, programas interactivos, entre
otros gracias a la evolución de los computadores, personas y empresas
que con sus creaciones iniciaron el camino a la evolución tecnológica.

La segunda unidad llamada algoritmos básicos de dibujo en 2


dimensiones tiene varios videos tutoriales que nos muestra cómo se
debe instalar Java y NetBeans, abrir y ejecutar proyectos en Java
NetBeans. En la OVI nos muestra los requisitos mínimos para crear
graficas en 2D y el manejo de las herramientas básicas de NetBeans
para crear los gráficos que necesitemos. Adicionalmente en la
bibliografía sugerida encontramos textos que nos muestran las
características de las IDE de Java en las cuales podemos desarrollar
gráficos como son: IntelliJ IDEA, Eclipse, NetBeans y JCreator,
algoritmos que se deben utilizar para dibujar líneas rectas, curvas,
arcos, elipses, circunferencias, transformaciones de figuras
geométricas y rellenar de color las figuras dibujadas, también
encontramos lecturas que nos muestran las distintas estructuras
básicas de las sentencias, clases y objetos de código que se utilizan en
NetBeans.

Andres
Vargas En las temáticas del curso se pudo aprender temas referentes a los
modelos de colores el primer modelo es RGB, en donde se pudo
evidenciar en los videos los colores primarios Rojo, Verde y Azul =
RGB Este sistema es el más adecuado para representar las imágenes
que se muestran en monitores Las imágenes RGB utilizan tres colores
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para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el


modo por defecto para las imágenes de Photoshop y, por lo general, el
modo en el que vienen configuradas nuestras cámaras de fotos, aunque
ambos perfiles pueden cambiarse. El modo de colores RGB se basa en
la síntesis aditiva. Para representar un color se mezclan por adición los
tres colores de luz primarios. RGB asigna un valor de intensidad a cada
píxel que oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los
componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo
brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B
de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0,
B: 0.

El segundo modelo es el color CMYK en donde pudimos aprender que se


utiliza para los colores pigmento primarios, es decir, con el cian (azul
cielo), el magenta y el amarillo, al que se le suma el color negro. Este
modelo se basa en la cualidad de absorber y rechazar la luz de los
objetos. Un objeto es rojo porque absorbe todas las longitudes de onda
de la luz excepto la roja. En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel
se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los
colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta,
mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores.
Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de
magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

También se trataron temas sobre los modelos de imágenes vectoriales


y Raster en donde Las imágenes vectoriales están formadas por cientos
de miles de líneas y curvas diminutas para crear una imagen. Las
imágenes rasterizadas están compuestas de píxeles.

Se aprendió mucho sobre temas muy importantes como lo son las


tarjetas de video las cuales nacen de la necesidad de optimizar los
procesos gráficos en diferentes campos este dispositivo que tiene por
función la regulación y el determinar cómo se van a mostrar las
imágenes y el texto que se puede observar en el monitor de un
computador. En ese sentido, una placa de video es la que va a ir
enviando las señales al monitor, proyector o televisor en oras palabras
procesar Gráficos.

En la OVI de la primera unidad trata temas como la evolución de la


computación grafica en donde se realiza una inspección histórica de los
principales antecedentes e hitos que marcan el desarrollo de la
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representación computacional además en la unidad 2 se investigó sobre


los requerimientos del software en donde se conocen herramientas
necesarias para la construcción y ejecución de programas en el lenguaje
de programación JAVA, los requerimientos mínimos de hardware y
software para su correcto funcionamiento y los comandos básicos para
su implementación.

Harold Cronología:
Acosta La primera computadora que utilizo un CRT como dispositivo de
visualización fue Whirlwind en 1950 por MIT (Instituto Tecnológico de
Massachusetts).
El sistema para la defensa especial SAGE, desarrollado para convertir
los sonidos de detección de radar en imágenes este fue el primero en
emplear un lápiz óptico.
Luego de un par de años se crea un sistema que permite la manipulación
directa de objetos gráficos, este fue creado para aplicaciones de diseño
e ingeniería y fue desarrollado por Iván Sutherland; el mismo software
permitía crear punto, segmentos de líneas rectas y arcos, mediante un
lápiz óptico y está basado en la interfaz TX-2. Los inventos de
Sutherland contribuyeron a l desarrollo de las interfaces graficas de
usuario.
En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que
permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario
decidiera borrarlo.

En 1970 Catmull desarrollo su primera animación de su mano


abriéndose y cerrándose, a partir del mismo año se comenzaron a
introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión.
Computer imagen Corporation (CIC) desarrollo hardware y software
como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR; estos sistemas permitían
escanear una imagen existente para poderle darle animación.
En 1971 aparece el micro procesador el que fue creado en electrónica
en 1959 como es conocido como CPU (unidad central de
procesamiento).
Unos de los primeros micros procesadores de escritorio personales fue
ALTAIR 8800.
En el mismo año Bushnell junto con un amigo crean el atari y después
se comenzaron a desarrollar muchos videos juegos como el Pong en
1972, basado en una partida de Pin Pon, luego se comenzaron a crear
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algunas máquinas como la del Galaxy Game y muchas más, con esta
increíble evolución de la tecnología de software y hardware crearon una
película de impactante noción montañosa en el año 1980.
En 1986 se formó PIXAR cuando la división de gráficos por
computadoras de Lucas film y fue adquirida por Steven Jobs. Un Rispec
es una API desarrolla por los estudios de animación PIXAR para describir
escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales. En el año
de 1991 se creó terminator 2 en una versión animada computarizada
en 3D de Patrick. Durante el verano de 1994 se editó una gama de
películas con el software Parallax, luego en 1995 se presentó la primera
película en 3D realizada por Pixar, en este mismo año SONY lanzo al
mercado mundial un PlayStation(x), hasta ese entonces solo manejaba
efectos 2 D.
Y de esta forma se fueron dando una serie de eventos, habiendo
desarrollado durante seis años este presentaba imágenes
increíblemente realista para la película de Spider-Man 3 del 2007 Sony
Pictures Imagen Works (SPI) uso el software AUTODESK MAYA para
animar en 3D.

Rafael La computación grafica tuvo sus inicios en los 50s dado a que los
Alejandro computadores de aquellas épocas podían manipular los gráficos y
Rozo Vega dibujos también como los textos, y se comienza a explorar el potencial
de la comunicación grafica entre hombre y máquina, y su pionero fue
Iván Sutherland en un programa llamado Sketchpad el cual permitía
dibujar formas simples en una pantalla.

La empresa magnavox creo el primer producto realizado con graficas


generadas por computador, en 1970 comenzó una revolución en el
mercado televisivo , cadenas como la CBS empezó a utilizar producto
desarrollados por computadora, en 1972 nació Atari y en 1972
desarrollo el primer videojuego Pong, 1978 James Blinn desarrollo un
algoritmo para la profundidad, entre las décadas de los 8s y 90s, en los
primeros por la creación de las maquinas pc, y en los 90s Pixar realizaba
corto metrajes totalmente computarizados y después realizo el primer
largometraje por computador Toy Story y después de allí se han
realizado muchos más.

Para el desarrollo de gráficos es importante tener en cuenta el software


necesario, entre ello encontramos Java y su paquete JDK (Java
Development Kit), pero este solo necesita un entorno de desarrollo
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integrado en los cuales encontramos IntelliJ IDEA este da soporte a mas


lenguajes de programación a parte de Java, tambien encontramos
eclipse el cual es uno de los mejores compiladores de java, y también
cuenta con un compilador interno, entre otros entornos encontramos
Netbeans, JCreator.

Después de tener el compilador, debemos tener encuneta los colores y


algoritmos necesarios para la creación de los diferentes graficos, es muy
importante tener en cuenta que los colores son hexadecimal y los
algoritmos de las diferentes figuras se dan en coordenadas de xyz en
figuras 3d y xy en 2d tambien hay algoritmos para la creación de
texturas

IMAGEN INSTITUCIONAL

A continuación, el grupo realizara la propuesta de imagen institucional para la empresa del


problema propuesta, que consta de un logo adecuado y unos colores institucionales, es
importante tener en cuenta que los colores institucionales serán utilizados en papelería,
así como en material digital.

Logo

Colores Colores y justificación de los mismos, estos colores serán utilizados


Institucionales en actividades posteriores.
sugeridos
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Gener
Valencia

Colores El verde que indica el color de campo de las frutas y verduras frescas,
Institucionales el rojo de las letras es un color agradable y a las vez llamativo para
sugeridos el cliente y se puede asociar con los productos que se quieren ofrecer.

Logo

Colores Colores y justificación de los mismos, estos colores serán utilizados


Institucionales en actividades posteriores.
sugeridos
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Logo

Colores Colores y justificación de los mismos, estos colores serán utilizados


Institucionales en actividades posteriores.
sugeridos

Logo

Colores El rojo es atrevimiento, según la cultura popular despierta el hambre.


Institucionales El azul otorga confianza y tranquilidad, representa el mar y el cielo.
sugeridos Verde está asociada a la naturaleza, frescura y crecimiento,
representa las montañas.
Amarillo significa motivación, luz y calor, representando el sol.
Blanco es pureza
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PRODUCTOS A INCLUIR EN PORTAFOLIO

A continuación, el grupo colaborativo consolidara el listado de productos a incluir en el


portafolio de la empresa del proyecto propuesto.

# Integrante Producto a Incluir en el Portafolio


1 Manzanas
Edwin Arias
2 Kiwis
3 Naranjas
Gener Valencia.
4 Tomates
5 verduras
Andres Vargas
6 Aromáticas
7
Harold Acosta
8
9 Distintos tipos de especias
Rafael Alejandro Rozo
10 Pulpas de frutas

ASPECTOS CONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos conocidos, necesarios para el desarrollo


del proyecto.

# Aspecto Conocido Temática del Importancia Integrante


Curso para el Proyecto que Propone
1 Sistemas de color Modos de color Manejo de Edwin Arias
diferentes códigos
de color y de
acuerdo la luz que
puede producir la
fusión de colores
2 IDE de programación NetBeans Software que Edwin Arias
permite ejecutar
código del
lenguaje java
3 Formatos de imagen Photoshop Identificación de Gener Valencia
los formatos de
imagen adecuados
para aplicarlos al
proyecto y tengan
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un efecto visual
adecuado para el
producto.
4 Lenguaje de  Elementos del Lenguaje que se Rafael
programación lenguaje java utilizara para el Alejandro Rozo
 Clases y desarrollo en Vega
objetos en general del
proyecto, el cual
java
es java
5 Algoritmos básicos  Clases y Diseño de trazados Rafael
para trazados de objetos en de figuras Alejandro Rozo
figuras geométricas java geométricas con el Vega
 Trazado de lenguaje de
programación java
figuras
geométricas
básicas
6 Programación  Análisis Diseño de trazados Andres vargas
orientada a objetos  Diseño de figuras Robles
(JAVA)  Código geométricas con el
 Prueba lenguaje de
programación java
7
8
9
10

ASPECTOS DESCONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos que no conocen, y que el grupo ha


determinado son necesarios para el desarrollo del proyecto.

# Aspecto Temáti Importan Información Inversión Integran


Desconoci ca del cia para sobre la te que
do Curso el solución al Tiem Económi Propone
Proyecto requerimien po co
to
1 Modelado Java 2d Manejo de Práctica 40 Edwin
2D coordenad sobre horas Arias
as x & y desarrollo de
para el figuras
diseño de geométricas
figuras con 2
coordenadas
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2 Modelado Java 3d Manejo de Práctica 40 Edwin


3D coordenad sobre horas Arias
as x, y & z, desarrollo de
las cuales figuras
permiten geométricas
trabajar en con 3
gráficos coordenadas
para el
proyecto
3 Combinació Java, Colores de Practica 20 Alejandro
n de los Photosh fondo que sobre las horas Rozo
colores op y se adecuen diversas
otros al logotipo combinacione
y a los s de colores,
productos para que
fluyan con
adecuadame
nte, con las
diferentes
partes de la
presentación
de los
productos de
la empresa
4 Distribució Java Manejo de Practica y 20 Alejandro
n de los las desarrollo de horas Rozo
elementos diferentes la
coordenad presentación
as para el en general
desarrollo del proyecto
de un para ubicar
diseño de manera
atractivo adecuada los
distintos
elementos de
la
presentación
de la
empresa
5 Parámetros Java 3D Ubicación Práctica 20 Gener
de de la sobre manejo horas Valencia
visualizació imagen de
n según las parámetros
vistas que para
se visualizar los
manejen. objetos
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desde
distintos
ángulos.
6 Modelado Java Manejo de Práctica 20 Gener
2D y 3D distinta sobre manejo horas Valencia
codificació algoritmos
n para la que faciliten
realización la graficación
de los de los
diseños. productos
que se van a
mostrar en el
proyecto.
7 Diseño Adobe Manejo de Practica de 20 Andres
Photosh herramient diseño e horas vargas
op as para implementaci
Adobe realizar los ón
flash diseños
Adobe
Firework

8 Diseño Ilustrato Manejo de Practica de 40 Andres


r herramient diseño e horas vargas
Anime as para implementaci
Studio realizar los ón
Pencil diseños
Plastic
animati
on
paper
CreaToo
n

9
1
0
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PROPUESTA DE SOLUCION

A continuación, y después de hacer un reconocimiento a las temáticas del curso y en


especial la unidad 1 y 2, cada integrante realizara una idea para dar solución al proyecto
propuesto.

Integrante Propuesta
Edwin Arias Desarrollo de aplicativo para sistema de facturación
Alejandro Desarrollo de un sistema de información de productos en
Rozo pantalla
Gener Desarrollo de un sistema de captura de información de clientes
Valencia y proveedores.
Andres Desarrollo de la publicidad y el marketing digital de la
vargas compañía
robles

BIBLIOGRAFIA

(Hacer uso de las normas APA 6)