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son exclusivamente didácticos. Prohibida su reproducción parcial o total sin permiso escrito de la editorial correspondiente.

Con obras de:


David Fleischer, John Lasseter,
los hermanos Wachowski, Rod Lord,

Animación
Centro Espacial Nacional del Reino
Este material es para uso de los estudiantes de la Universidad Nacional de Quilmes, sus fines

Unido, Johnny Hardstaff, Onyx,


Dan Lañe, Marc Craste, Mainframe,
Willie Williams, Onedotzero, Halas

digital
& Batchelor Studio, Oskar Fischinger,
Don Bluth, William Latham,
Gareth Howell, Hayao Miyazaki,
The Crew of Two, Christin Bolewski,
Zinkia Entertainment, Rooster Teeth
Productions, Al y Al y Michael Shaw.
adj. n.
Que implica o está relacionado Técnica de filmar sucesivos dibujos
Temas tratados: con el uso de la tecnología o posiciones de modelos o muñecos
Primeros desarrollos mecánicos, informática. de algún tipo para crear la ilusión de
primeras películas de animación, que se mueven cuando la película
base de la informática moderna, se proyecta como una secuencia.
animadores experimentales,
los primeros efectos especiales,
el nacimiento de los juegos de
ordenador, la imagen generada
por ordenador (CGI) en el cine,
los GUI y los SIM, los primeros
juegos digitales, el papel del animador,
la estética de la CGI, animación
de los personajes, ordenadores
para todos, cortos de animación
digital, animación digital en
las artes, fotorrealismo, internet
y la animación, animación digital
en el cine, animación digital en
televisión, técnicas tradicionales
de CGI, mundos digitales y actores
digitales, herramientas digitales
para todos, películas digitales,
autoría digital, mestizaje de las
nuevas tecnologías, seguridad
estética, más allá del cine y de
la televisión, machinima y regreso
a los valores fundamentales.

Andrew Chong
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Titulo original:
Digital Animation

Traducción:
Rosa Cano Camarasa
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Diseño:
Tamasin Cole

Revisión técnica de la edición en lengua española:


Polina Raeiskaya
Especialista en Diseño Digital
Instituto Europeo de Diseño, Barcelona

Coordinación de la edición en lengua española:

Cristina Rodríguez Fischer

Primera edición en lengua española 2010

© 2010 Naturart, S. A. Editado por BLUME


Av. Mare de Déu de Lorda, 20
08034 Barcelona
Tel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41
e-mail: info@blume.net
© 2008 AVA Publishing SA, Suiza

I.S.B.N.: 978-84-8076-866-5

Impreso en Singapur

Todos los derechos reservados. Queda prohibida


la reproducción total o parcial de esta obra,
sea por medios mecánicos o electrónicos,
sin la debida autorización por escrito del editor.

WWW.BLUME.NET

Imagen de la portada:
Pocoyo/Pocoyo™ © 2005 Zinkia Entertainment S. L.

título
Gira Vértigo de U2

animador
Onedotzero Industries
Contenido
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6 Introducción

12 Cómo sacar el mayor provecho de este libro


Este material es para uso de los estudiantes de la Universidad Nacional de Quilmes, sus fines

14 Orígenes 30 Pioneros 52 Desarrollos 78 Madurez 104 Integración 146 Predicciones


<1960 1960-1980 1980-1990 1990-2000 2000-2007 2007 >
16 Los primeros adelantos 32 Animadores 54 Los primeros juegos 80 Internet y la animación 106 Herramientas digitales 148 Machinima
mecánicos experimentales digitales 84 La animación digital para todos 152 Los valores
en el cine fundamentales
20 Las primeras películas 36 Primeros efectos 56 El papel del animador 110 Las películas digitales
de animación especiales 62 La estética de las CGI 90 La animación digital 112 La autoría digital 156 Revisión de la autoría
en la televisión digital
28 La base de la Informática 38 Primeros juegos 66 La animación 118 Cruce de nuevas
moderna de ordenador de personajes Las técnicas tradicionales tecnologías
94
42 Las primeras Imágenes en las CGI
70 Ordenadores para todos 122 La confianza estética
generadas por ordenador
100 Mundos y actores
(CGI) en el cine 72 Cortos de animación 134 Más allá del cine
digital digitales y la televisión
44 Los GUI y los SIM
La animación digital
74
en las artes

76 El fotorrealismo

160 Glosario

164 Cronología de la animación digital

168 Conclusión

170 Referencias y bibliografía

172 Otras fuentes

175 Agradecimientos

176 Créditos de las fotografías


Orígenes < 1960 14 ⏐15
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Las raíces de la animación digital se encuentran


en las obras experimentales de los pioneros del cine.
A finales del siglo XIX, el interés por realizar imágenes
con movimiento no sólo promovió el desarrollo de
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la tecnología del cine, sino que además fue el punto


de partida de los intentos de utilizar el ordenador
con el mismo propósito décadas más tarde.
Merece la pena que el animador actual conozca
los orígenes de la tecnología de la imagen en
movimiento, pues la tosquedad mecánica y las
limitadas formas resultantes dejan al descubierto
los cimientos de la animación.
La animación ha constituido un aspecto significativo
del cine a lo largo de su historia -un aspecto que ha
provocado, informado y respondido a cada una de las
innovaciones técnicas en la producción. La animación,
por lo tanto, puede definirse como un arte moderno
que ha desarrollado constantemente una forma
de expresión Innovadora relacionada con otras
formas artísticas y a la vez ha cambiado las fases
de la cultura y la sociedad. La animación está
indisolublemente relacionada con la modernidad
en todas sus formas.


título
Metrópolis

ditector
FritzLang
Los primeros adelantos mecánicos
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16 ⏐17
La animación comparte sus raíces históricas con
el cine. Los primeros experimentos para conseguir
imágenes en movimiento utilizaban ilustraciones
Películas con trucos y los primeros efectos
realizadas a mano. A principios y mediados del especiales
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siglo XVII el proceso fotográfico requería tiempos


de exposición de horas, lo que impedía su En 1904, Georges Méliés produjo la película
utilización para crear secuencias de imágenes fantástica Viaje a través de lo imposible,
en la que se emplearon muchas de las técnicas
para aparatos como el zoótropo. La rápida
desarrolladas durante la producción de sus
mejora de los procesos de ingeniería de precisión
primeras películas con trucos. La incorporación
a finales del siglo XIX y la adopción de estándares
de efectos ilusorios combinados con acción
para dar cabida a la industria permitieron mejorías
real es una parte primordial de las actuales
en las primeras imágenes en movimiento.
películas de efectos especiales.
En los intentos de perfeccionar la disciplina
A Méliés se le suele considerar el creador
aparecieron y se sustituyeron varios artefactos;
de los efectos especiales. La contribución de
cada innovación contribuía a la nueva fase de
este cineasta pionero de la primera época
desarrollo. Por ejemplo, Etienne Marey utilizó
del cine consistió en dar un toque teatral
para registrar las imágenes en su cámara de placa
a la cinematografía. Utilizó los conocimientos
fija cronomatográfica el papel fotográfico flexible
que había adquirido trabajando de mago
de George Eastman, y esta cámara influyó en
en la puesta en escena y la narrativa para crear
el desarrollo del kinetoscopio de Thomas Edison.
lo que se conocería como películas con trucos.
La transición a un material de registro flexible
Méliés, al principio de forma accidental y después
-del papel al celuloide- permitió una aceleración
deliberadamente, manipulaba la cámara para
en los adelantos técnicos. A principios del siglo XX
conseguir ilusiones ópticas. Detener la cámara
se establecieron en Estados Unidos y en Europa
y cambiar actores u objetos (base de la animación
varias compañías especializadas en material ▲► stop-frame); filmar una escena con una velocidad
cinematográfico y en la producción de películas.
de película más lenta para que la acción resulte
La nueva forma de cine empezaba a desarrollar título
más rápida; y rebobinar la película y volver a
su propio lenguaje. Viajes a través
filmar (doble sobreimpreslón), una de las primeras
de lo imposible
composiciones ópticas, fueron algunas de
sus técnicas. Méliés incluso se atrevió con la
director postproducción y utilizó técnicas de retocado
Georges Méliés a mano para colorear la película.
La utilización de pinturas para
los accesorios y los decorados
constituye una transferencia
directa de la experiencia de Méliés
en el teatro; sin embargo, el empleo
del color y la manipulación de
la cámara fueron las primeras
técnicas que se pueden atribuir
específicamente a la cinematografía.

Películas con truco Películas producidas por George Melles en las que utilizaba múltiples exposiciones
del negativo para conseguir el efecto de metamorfosis de personas y objetos o su aparición y desaparición.

Ilusión óptica Algo que engaña a la vista al parecer algo distinto de lo que es.
Los primeros adelantos mecánicos
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La fotografía y las imágenes secuenciales

A Eadweard Muybridge se le considera, tanto Las secuencias de imágenes que Eadweard


en el ámbito de la animación como en el del cine, Muybridge realizó, muchas veces se confunden
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el padre de la animación y de la cinematografía, con fotogramas de una película. En realidad,


una reivindicación legítima en ambos casos, las imágenes se tomaron con cámaras
pues las técnicas y los objetivos siguen siendo fotográficas que Muybridge había modificado
importantes en la animación y en el cine. Incluso con un obturador especial para poder conseguir
la avanzada animación por ordenador se crea exposiciones breves. Esta adaptación fue
a partir de una serie de imágenes fijas antes de necesaria para conseguir imágenes individuales
montarla como una secuencia cinematográfica. que no estuviesen borrosas.

Por caprichos de la historia, Eadweard Muybridge Para crear imágenes secuenciales, Muybridge
llevó a cabo sus originales experimentos en Palo organizó unas baterías de cámara modificadas
Alto, California, el lugar donde un siglo después con el obturador que había inventado,
se conseguirían muchos de los adelantos en perpendiculares a la marcha del caballo, y dispuso
imágenes generadas por ordenador. Muybridge unos hilos que disparaban las cámaras cuando
recibió el encargo de un propietario de caballos éste pasaba por delante.
de analizar el movimiento de un caballo de carreras
y se embarcó en un proyecto de cinco años para
estudiar y captar en fotografías el paso del caballo

Estudio del movimiento título


El caballo en movimiento
Observe atentamente las fotografías secuenciales de Muybridge
y fíjese en la dinámica del movimiento hacia delante. Haga fotógrafo
dibujos con líneas simples que plasmen el movimiento del Eadweard Muybridge
caballo. Estos dibujos pueden ser el principio del desarrollo El análisis del movimiento de
de principios más complejos de la animación, pero, en un Muybridge, que a menudo
primer momento, estas líneas también anticipan los principios se ha confundido con imágenes
de unión y conexión de los recortes en la animación digital. de una película, no sólo ofreció
Los dibujos que se utilizan en las tiras de papel de un un material de referencia a
praxinoscopio también se parecen mucho a la manera generaciones de animadores,
en que se realiza un sprite (personaje animado) en forma GIF sino que además expuso la
o flash. Los procedimientos nuevos no son tan nuevos. mecánica básica de la producción
Las pinturas secuenciales, los ciclos de movimiento, cinematográfica mucho antes
de que se hubiese inventado
la relación de la sincronización e incluso el desarrollo
la tecnología apropiada para ella.
del lenguaje cinematográfico se entienden mucho
mejor cuando se estudia la evolución de las primeras
tecnologías que se utilizaron para conseguir plasmar
GIF (Graphic Interchange Format) Es un sistema que comprime la información de una imagen digital mediante
el movimiento en imágenes. una paleta restringida con objeto de reducir el tamaño del archivo.

Flash Aplicación creada por Adobe a mediados de la década de 1990 como un programa para Internet interactivo
y de animación basado en vectores.
Las primeras películas de animación
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20⏐ 21

A principios del siglo XX, cuando las tecnologías


y las técnicas cinematográficas se hicieron
más fiables y fueron más accesibles, las disciplinas
Películas y láminas de celuloide
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dentro del cine empezaron a diversificarse


La utilización de láminas de plástico transparente
en especializaciones, entre ellas las películas El proceso de montar imágenes individuales en permitió no sólo una mayor consistencia de
de animación. un fotograma llegó al ámbito cinematográfico línea e imagen, sino que además ofreció la
La animación, igual que otros aspectos en 1905, cuando Edwin S. Porter utilizó una posibilidad de acortar el tiempo de producción.
de la cinematografía, siguió un proceso de cámara modificada que podía avanzar fotogramas Solamente había que dibujar y pintar los objetos
industrialización parecido al de la producción en incrementos individuales, para su película de una escena una vez hasta que tenían que
de las fábricas; pero los experimentos How Jones Lost His Roll. Este método sería
moverse y los fondos podían ser imágenes
pioneros de cineastas como Winsor McCay el método básico de animación durante gran
individuales sobre las que se colocaban los
y Émile Cohl continuaron. Mientras tanto, parte del siglo XX.
dibujos de personajes u objetos en movimiento.
el medio cinematográfico, cuyas raíces La utilización de celuloide o película influyó
se encontraban en la curiosidad y en los en el proceso de animación en otro importante
espectáculos de feria, se convertiría en aspecto. Previamente, el proceso de reproducción
entretenimiento de masas de la mano de imágenes era muy trabajoso y resultaba
de Walt Disney y los estudios Fleischer. difícil de controlar en cuanto a consistencia.
Gracias al mercado y a los empeños Los animadores explotaban la translucidez del
artísticos, se añadieron a la paleta del papel para calcar y desarrollar secuencias
animador las innovaciones en el proceso de dibujos. El sistema que consistía en dibujar
de producción, las mejoras tecnológicas en hojas de papel perforado para encajar en las
y la invención; la animación pasó de utilizar barras de los escritorios ayudaba a la consistencia
sencillos dibujos y manipular objetos a y a la continuidad y es el que había adoptado
realizar complejas imitaciones de la vida. la mayoría de los animadores en la floreciente
industria en 1914.

Dibujo preliminar

El papel y el celuloide fueron durante décadas
título las herramientas básicas para los dibujos
Dream of a Rarebit Fiend animados. Con la llegada de los ordenadores,
estos procedimientos cambiaron y la figura del
director
artista intermediario, el que dibujaba y calcaba,
Edwin S. Porter
desapareció. A pesar de que en la actualidad
En las obras de pioneros como se utilizan ordenadores para la realización
Edwin S. Porter se puede ver el de dibujos animados, muchos animadores
origen de muchas de las complejas y estudios siguen realizando dibujos a mano
técnicas de composición de la sobre papel antes de digitalizar las imágenes.
cinematografía actual. En Dream A menudo los animadores utilizan los dibujos
of a Rarebit Fiend se utilizaron como un poderoso método de exploración en
miniaturas, exposiciones múltiples, el desarrollo de las imágenes y en la elaboración
decorados pintados y técnicas de
de posibles narrativas que, en última instancia,
sustitución.
se terminan en imágenes generadas por
ordenador (CGI).

Celuloide Plástico transparente en láminas, antiguamente utilizado como película fotográfica.


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22 I 23

El movimiento realista y naturalista


◄ La animación y el cine siempre han estado
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obsesionados con el realismo. Esto no se refiere


título simplemente a realizar algo realista en un sentido
Los viajes de Gulliver material, sino a crear autenticidad, credibilidad.
animador El realismo en una narración no sólo se
David Fleischer preocupa por la posibilidad de la representación
fotorrealista, sino también por mantener
Con la utilización del rotoscopio,
los términos y las condiciones de los
se consiguió dotar a los personajes
mundos imaginarios que se han creado.
realizados y animados a mano
un movimiento más real. En Los El rotoscopio, el aparato que Max Fleischer
viajes de Gulliver la acción resultante inventó en 1915, recuerda al marco de León
enfatizó la naturaleza fantástica Battista Alberti del siglo XV. Los adelantos
de Liliput y los liliputienses técnicos como éste siempre han sido importantes
animados de forma tradicional. para dar realismo a las películas. Al proyectar la
acción previamente filmada en fotogramas de uno
en uno en una pantalla, el movimiento se podía
calcar en el celuloide. El movimiento resultante
es muy realista, al margen del método de dibujo.
Los hermanos Fleischer emplearon este método
en su adaptación de Los viajes de Gulliver (1977).

Realismo Movimiento o estilo artístico o literario caracterizado por la representación de las personas
La animación puede explicar cualquier o cosas tal como son.
cosa que conciba la mente del hombre. Rotoscopio Dispositivo inventado por Max Fleisher que permite calcar el movimiento prefilmado.
Esta habilidad la convierte en el medio Consiste en un proyector que puede avanzar fotograma a fotograma; la acción aparece por debajo
de la superficie de cristal esmerilado de una mesa de dibujo o de un disco de animación y permite
de comunicación más versátil y explícito al animador utilizarla como referencia directa.

creado hasta ahora para las masas.


Walt Disney
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Las primeras películas de animación


24 I 25

La era Disney
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El estreno de Blancanieves y los siete enanitos La fricción entre el movimiento humano


en 1937 marcó el comienzo de lo que se suele y la animación de fotogramas clave continúa
considerar el dominio de Disney en el mundo con la utilización de la captura de movimiento.
de los dibujos animados. Aunque el sistema de Al registrar digitalmente el movimiento humano
los estudios Disney observaba estrictamente sus y aplicarlo a los personajes digitales, se puede
propias normas en cuanto a la animación de los prescindir de las técnicas caras y laboriosas de
personajes, resulta significativo que la técnica la animación tradicional. Cuando se utiliza con
del rotoscopio de Oskar Fischinger se utilizase éxito la captura de movimiento, la animación
en la mayoría de las secuencias que plasmaban final es una mezcla de interpretación y animación.
a los personajes más humanos, es decir,
La cámara multiplano, presentada por Disney
en Blancanieves y el príncipe.
en 1937, permitía la filmación simultánea de varias
La utilización en animación de movimiento capas de dibujos fijos y animados. Cada plano
humano real mediante el rotoscopio ha sido de dibujo se podía manipular independientemente
muchas veces polémica, pues se puede en tres dimensiones, lo que permitía una mayor
apreciar el movimiento correcto natural sensación de profundidad y un método para
al yuxtaponerlo con la forma clásica de desarrollar un entorno mucho más detallado.
animación y con otras formas de animación. La utilización de planos en la era digital es algo
Incluso cuando se utilizan personas como común y constituye una herramienta esencial
sujetos en el caso de la pixilación, la técnica para los animadores, los editores y los diseñadores
stop-frame crea un movimiento poco de efectos. A los planos ahora también se
natural, que sitúa la acción en un contexto les denomina capas o pistas (tracks) y existen más
especialmente teatral. en el cronograma en pantalla que bajo cámara.


título
Blancanieves
El hiperrealismo y los planos de acción y los siete enanitos

productor
Existen muchas similitudes entre el desarrollo
Walt Disney
de las películas animadas de Disney durante
el período en el que se realizaron Blancanieves La utilización que hizo Disney
y los siete enanitos (1937) y Bambi (1941) y del movimiento humano
los estudios de animación Pixar entre Toy como referencia plasma sutileza
Story (1995) y Monsters Inc. (2001). Contemple y elegancia en escenas como
estas películas y verá que ambos estudios la secuencia del baile y la que
aparece sobre estas líneas, y realza Pixilación Un tipo de animación stop-frame que utiliza personas y actores como muñecos o accesorios.
utilizan la habilidad de contar historias y
los avances de la tecnología para conseguir las inquietantes características
Stop-frame Técnica de animación que consiste en filmar objetos fotograma a fotograma. Los cambios de sujetos
de la bruja y el espejo -anuncio de
un realismo todavía mayor -posteriormente o cámara entre tomas secuenciales crean la ilusión de movimiento.
lo que juegos y animadores de CGI
denominado hiperrealismo por su claro
denominan el valle inexplicable Fotograma clave El punto de cambio significativo en una secuencia animada.
artificio-. Las películas tienen más
(uncanny valley).
de acción real que de dibujos animados. Cámara multiplano Cámara inventada por los estudios Disney; está montada sobre varias capas de dibujos
que se pueden manipular independientemente para aumentar la ilusión de un espacio tridimensional.
Las primeras películas de animación
24 I 25
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Las películas abstractas


mismo temperamento artístico lo que hizo que se
La animación fuera de la esfera comercial seguía
tratase de una asociación breve, pues a Fischinger
siendo innovadora y experimental. A pesar de
no le gustaba trabajar con las limitaciones y los
haber trabajado en el cine comercial durante
valores del sistema Disney. Su adhesión a la
los años de Disney, Oskar Fischinger produjo
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abstracción tuvo como resultado una obra


animación de una naturaleza tan abstracta
comparable a las pinturas futuristas y
y estilizada que podría confundirse con gráficos
expresionistas, y su creencia de que la
de ordenador.
animación podría ser un equivalente visual de
La geometría y el color en la animación de la música quedó plasmada en la obra de John
Fischinger estaban más cerca de la pintura que Witney padre.
del cine. La obra de Fischinger muestra una mayor
inclinación por las bellas artes que por el cine
comercial, algo que era más evidente en Europa.
En obras experimentales como Una noche en
el monte Calvo (1933), de Alexandre Alexeieff,
se empleó una pantalla de alfileres para crear
las imágenes, y Hell Unlimited (1936), de Norman
McLaren, fue una de las primeras películas
en la que se mezclaron diferentes medios,
adelantándose a las composiciones digitales
en medio siglo. Las dos películas se crearon
con una motivación política y artística.
▲ El enfoque pictórico de Fischinger con respecto
título a la animación fue lo que atrajo a Disney, y por ello
Círculos, 1933 lo contrató para realizar una secuencia de Fantasía
(1940) dedicada a Bach. Sin embargo, fue ese
animador
Oskar Fischinger
Por su utilización de la geometría
y el color, el tipo de animación
La animación y el arte moderno
de Fischinger estaba más Lo más importante en la animación son
cerca de la pintura que del cine.
Siempre ha existido una relación estrecha entre las emociones y las ideas que se plasman.
las películas de animación y el arte moderno,
Yo creo enormemente en la energía y
principalmente en el campo de la animación
experimental, donde muchos artistas crean en la emoción.
obras exploratorias, no lineales, subjetivas
y abstractas. Todas las películas animadas Ralph Bakshi
tienen referencias modernas, pero este tipo
de películas muestra una ambición por crear
una obra personal, innovadora y progresista
que se basa en cuestionar los principios
formales de la línea, la figura, la forma y el
color. Y, sobre todo, demuestra la relación
que tiene con las bellas artes.

Abstracto Que está relacionado o expresa el arte que no Intenta representar la realidad externa, sino más bien captar
su efecto mediante formas, colores o texturas.

Expresionista Estilo en el que el artista intenta expresar el mundo de las emociones en lugar de la realidad externa.
La base de la informática moderna
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28 I 29

La década de 1960 del siglo XX presenció la Circuitos integrados


llegada de una generación de máquinas parecidas
a lo que los espectadores contemporáneos El circuito integrado (Cl) solventó varios problemas
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podrían reconocer como ordenadores modernos. relacionados con la electrónica. La simplificación


Con la adopción como estándar del modelo del componente supuso la posibilidad de fabricarlo
de hardware programable y multifuncional de a menor coste y a escala industrial. La utilización
Alan Turing, los ordenadores dejaron de ser de menos componentes también significó un
máquinas hechas a medida y empezaron aumento de la fiabilidad del propio componente
a fabricarse en serie y a venderse a diferentes y, por consiguiente, del aparato o la aplicación
tipos de clientes, y sólo tenían una función en la que se utilizase.
específica cuando la máquina se programaba. La miniaturización de los transistores dentro
En la década anterior, un solo ordenador de cada circuito integrado aumentó la
podía ocupar una habitación entera y en muchas eficacia del componente, pues cada interruptor
ocasiones había que montarlo in situ y requería necesitaba menos energía para funcionar;
una constante supervisión por parte del personal esto a su vez permitió unos ensamblajes mayores
de mantenimiento. La reducción de tamaño, y más complejos y un menor gasto de energía.
al reemplazarse las válvulas de vacío por Mejoras como la incorporación de la pantalla
transistores -posteriormente por transistores dieron más flexibilidad a la computadora
con circuitos integrados-, permitió fabricar unas y ofrecieron la oportunidad de experimentar
minicomputadoras móviles, aunque no portátiles: por primera vez con imágenes gráficas.
máquinas asequibles (comparadas con los Spacewar, el primer juego de ordenador, Ley de Moore
ordenadores centrales) con funciones generales y y Sketchpad, el primer interfaz gráfico, ▲
que podían ser manejadas por una sola persona. son ejemplos de ello. Sketchpad era En 1965, Gordon Moore formuló una
un programa de dibujo por ordenador Computadora Colossus
La evolución del transistor como base fundamental observación sobre la relación entre el coste
de los equipos electrónicos fue un importante creado por Ivan Sutherland en 1963. cortesía de de producción de un circuito integrado,
factor que aceleró el desarrollo de las herramientas The Art Archive el número de transistores en el circuito
digitales a principios de la década de 1960. y el desarrollo en el tiempo, que fue
Colossus fue la primera
Gracias a las investigaciones pioneras realizadas publicada en Electronics Magazine.
computadora análoga programable
por Jack Kilby y Robert Noyce en los laboratorios que ayudó a los aliados a descifrar
Moore llegó a esta conclusión gracias a un
de Texas Instruments en Estados Unidos, se logró los mensajes cifrados alemanes estudio empírico del potencial computacional
el primer circuito integrado, un solo componente durante la segunda guerra mundial. de las primeras computadoras mecánicas de
con la funcionalidad de múltiples transistores. la década de 1930 hasta ese año, en 1965, en
que trabajaba en Intel. Años más tarde Carver
Mead, catedrático del Instituto de Tecnología
de California, calificó esta observación de ley.
Por extrapolación, Moore predijo que el número
de transistores en un circuito integrado se
doblaría cada dieciocho meses, como mínimo,
hasta 1975. Lo cierto es que esta predicción
se ha cumplido durante más de tres décadas
y se espera que siga haciéndolo hasta
la década de 2020.

Circuito integrado (Cl) Circuito electrónico creado sobre una pequeña pastilla de material semiconductor,
que realiza la misma función que un circuito mayor con diferentes componentes.

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