Sie sind auf Seite 1von 17

Renegado: El comienzo

PARTE I: BRETWAL Y EL BOSQUE OLVIDADO.


Buscando aventura, nuestros amigos viajan por los alrededores
del bosque de Fangorn. El paisaje es de bosques poco densos donde
cada par de jornadas encontráis tierras de labranza y demás síntomas
de civilización. Cenáis con los aldeanos buscando que intercambian
las noticia que traéis de las lejanas ciudades, que en su mayoría
sabéis por medio de otros viajeros que os las cuentan, porque no os
prodigáis mucho por zonas civilizadas en vuestra continua búsqueda
de gloria y riquezas, por leyendas o rumores sobre riquezas y restos
de los antiguos días de gloria de la región. Una noche arribáis en una
granja, que no destaca en absoluto de las demás, excepto en que en
ella vive un hombre solo, que responde al nombre de Bretwal. Es un
hombre de mediana edad de fornidos hombros y la piel curtida de los
trabajos al sol. Sus ojos reflejan la dureza de la vida que lleva. Bretwal
os cuenta la historia de cómo perdió a su mujer, pero no por culpa de
orcos o salteadores, sino por un accidente, que le impidió incluso
despedirse de ella, ya que estaba en los campos cuando esto sucedió.
(Hasta aquí la historia es cierta. Después Bretwal, asolado por el
dolor, vago por los bosques hasta que contacto con los Fathdrim-Tham
y escucho la historia del renegado, Tarad Fërand. Le fue prometida la
vida de su esposa cuando este fuese liberado. A cambio volvió a su
granja y continuo con su vida normal, pero con la promesa jurada de
que su alma pertenecería siempre al renegado. Tiempo después
recibió una visita de la F-T donde se le pedía que contase a los
visitantes la leyenda que a continuación refiere a los Pjs, para que la
secta pudiese obtener riquezas y recursos sin darse a conocer.
Bretwal también es el encargado de juzgar a los viajeros, para que
todos los que caigan en las manos de la F-T fueran susceptibles de
ser robados reclutados o utilizados para diversos fines. (Bretwal
desconoce realmente la naturaleza del renegado y sus planes))

Por la noche Bretwal cuenta la leyenda del bosque olvidado (el


cual por cierto se encuentra a poco menos de tres días de camino
desde la granja). La leyenda narra la historia del bosque en la que la
magia cobra vida y realiza prodigios sin fin. Bretwal narra diferentes
prodigios curativos realizados por animales del bosque. Dice que
cualquier animal puede realizar los prodigios curativos, porque llevan
colgado del cuello el medallón de Fërand. Dice que según u opinión es
siempre el mismo ser el que realiza los milagros, pero que cambia de
forma según su gusto, porque es tal su poder que incluso esa
maravilla es una nimiedad para un ser que esta revestido de
semejante poder. (En este momento Bretwal esta visiblemente
emocionado). Cuenta también la historia una vez que una escuadra
entera de Uruk-Hai desapareció en el bosque sin que se haya vuelto a
saber de ella. (Hasta ahora Bretwal ha cometido dos errores, el
primero y más grave es el nombre que le ha dado al medallón, dado
que Fërand es el apellido del renegado y a cualquiera que no sepa
con detalle la historia del renegado, le resultara una historia
perfectamente creíble. El nombre del renegado esta estrictamente
prohibido y solo los grandes entre los mortales e inmortales conocen
su nombre, y normalmente ese tipo de gente no se detiene en la
granja de Bretwal, y aunque se detengan, Bretwal les reconocería
como gente importante y no les contaría ninguna historia.
El segundo error es la emoción que demuestra al contar la
historia, especialmente cuando habla del gran poder de medallón
(emoción porque ese gran poder va a devolverle la ida a su esposa
muerta).
Por cierto, la historia de los Uruk-Hai es totalmente cierto,
fueron exterminados por un par de discípulos de Fërand.)

A la mañana siguiente Bretwal os provee de raciones de viaje


para dos semanas (Este año la cosecha esta siendo abundante, dice)
y os indica la dirección de bosque. Esta situado a tres jornadas al
oeste de esta granja a caballo. 5 días a pie.
Por fin llegan al bosque. La primera noche, durante la tercera
guardia, un grupo de asaltantes, poco avispados, decide que nuestros
Pjs son presas fáciles, a quienes desvalijar sin demasiado problema.
Los asaltantes son entre 5-10 de bajo nivel. No son buenos guerreros
pero si son bastante sigilosos. Los asaltantes evitaran la lucha,
intentaran coger alunas bolsas de los Pjs y salir corriendo. Su táctica
mas usada es la de asaltar fugazmente por varios sítios al mismo
tiempo y salir corriendo a toda prisa. A conocer muy bien e terreno,
las tiradas de rastrear seran Extremadamente difíciles. La tirada de
percepción será difícil para un Pj normal y fácil para un elfo u otra
raza que vea bien en la oscuridad. Se ven unas sombras que acechan
y se acercan sigilosamente, pero no demasiado. Intuye que son
campesinos de los alrededores metidos a salteadores ocasionales. Si
despierta a los compañeros sigilosamente, posibilidad de atacar por
sorpresa, incluso de emboscar a algunos.

Cuando entren en batalla (Ver Asaltante Bosque) los asaltantes


se muestran poco dados a la batalla y huyen:
A. Cuando pierden a la mitad de sus efectivos huyen.
B. Cuando dos de sus amigos han muerto de forma desagradable
(Críticos a gusto de DJ).
C. Cuando muere el asaltante 3 (Es el jefe, pero no lleva ningún
distintivo que lo identifica como tal. Si se da esta opción recuperan
sus pertenencia y 2 mo).

NOTA PARA EL DJ: Si intentan dejar el bosque, diles que se han


perdido (si te da la gana quítales puntos de experiencia por su poco
espíritu aventurero y explorador.). Puedes explicarlo como que uno
de los discípulos les ha desorientado para que llegasen al valle.
Pasáis todo el día vagando por el bosque, sin saber muy bien lo
que buscáis, guiados solo por las historias de un granjero con mucha
imaginación. A ultima hora de la tarde llegáis a lo que parece el limite
exterior del bosque, un acantilado de rocas muy escabrosas que se
cierran en forma de U, y donde no veis ningún camino. Tirada de
percepción Locura competa.. Si la superan descubren un sendero
oculto en un extremo de la U, que resulta imposible de apreciar
porque las rocas del desfiladero crean un efecto visual muy curioso y
efectivo, que oculta el camino. (Normalmente el camino esta más
oculto todavía por los “Hechizos de Desorientación” que recaen sobre
los viajeros no deseados , acompañados por la desidia y la desazón
que provoca el acantilado en si.).

Si no superan la tirada de percepción, deberán acampar.


Durante la noche oyen unos bramidos, que parecen provenir de todas
las partes del acantilado. Al despertar hay un gran alce junto a la
entrada que antes estaba oculta. Ahora todos los Pjs se preguntan
como no la vieron la noche anterior. El alce es un animal enorme,
tiene una musculatura excepcional. Su pelaje es magnifico, tiene una
tonalidad marrón oscuro, y un pelaje en el pecho negro caoba. Os
esta mirando fijamente, sin miedo, sin retroceder. Sus ojos rojos
brillan como el fuego en el que fue forjado el magnifico medallón
dorado que lleva colgado del cuello. Su sola presencia impone silencio
y respeto. Nada se mueve en el bosque, nada hace ruido. Todo se ha
detenido mientras os examina con una mirada altiva y sin atisbo de
miedo. De repente se marcha por el camino “oculto”, sin correr, solo
andando tranquilamente, como quien no teme nada.
Realmente el alce no esta allí. Es una ilusión de alto nivel
destinada a que encontrasen el sendero que les conducirá al valle
oculto. Por si intentan atacar, el alce esta demasiado lejos para que le
ataquen con armas arrojadizas o de mano. Si lanzan flechan, estas se
incendiaran en el aire. (DJ: haz que las pierdan, que luego van a
necesitar las flechas).
El camino es un pequeño y extraño desfiladero que tiene una
anchura de unos dos metros (Avanzan en fila)(que te digan el orden
exacto. Para ponerlos nerviosos). Avanza durante 500m
serpenteantes metros y da a un pequeño claro (20 metros) que acaba
bruscamente en una profundo barranco. El alce no esta en ninguna
parte, no hay rastro. Delante se ve un valle que avanza hasta el
horizonte. Es un valle bastante bonito en su comienzo, (no parece
concordar con el aspecto general de las regiones colindantes). Se ve
que por el acantilado baja un estrecho sendero, pero el primer tramo
es muy peligroso, ya que se han desprendido rocas del suelo. También
hay un árbol viejo en un saliente justo encima del camino. El primer
tramo del camino requiere una tirada Extremadamente Difícil de MM.
El tramos siguiente la tirada es Difícil. Otra opción es atar una cuerda
al árbol y descolgarse hasta el sendero. Si han traído caballos hasta
aquí, aquí habrán de dejarlos. No se podrá convencer a ningún
caballo de que baje por el sendero. Si por alguna razón de empatía o
similar, para el caballo la maniobra será de Montar, a Locura
Completa.

PARTE II: EL VALLE.

El valle es una zona agradable a la vista, donde los arboles son


verdes y uno instalaría una granja y se jubilaría (pero por ahora no
tenéis un duro, no tampoco ganas de jubilarse. Aparte de que ninguno
llegara a viejo). Dos días después llegáis a una zona boscosa en lo
que parece el final del valle, ya que las montañas son bastante más
altas que al principio y el valle es bastante más estrecho.
La mañana siguiente, de repente alguien os da el alto. Son cinco
hombres a caballo que van vestidos todos de la misma manera.
Llevan una camisola azul, sin apenas ornamentos y con un símbolo en
el hombro El símbolo esta descrito en la fortaleza. También llevan
capa de montar y unos pantalones negros son ningún distintivo. Su
apariencia es normal, excepto por el hecho de que van todos
exactamente igual vestidos y por las armas que levan empuñadas. El
primer jinetes el líder. Lleva una espada larga. Los demás siguientes
llevan lanzas de caballería. Aquí se entabla una conversación en la
que los sectarios les explican un poco quienes son y porque están
todos allí. Hablan del Gran Maestre y de “El” con verdadera
admiración – son sectarios, al fin y al cabo- y explican que no llevan
ningún tipo de armadura porque El les protege- se creen invencibles
(De hecho lucharan hasta la muerte y no tendrán ningún tipo de
escrúpulos.). Intentan convencer a los personajes para que se unan a
la secta. La oferta es más menos la siguiente: Los pjs ceden
generosamente todo lo que llevan encima menos las armas y se
someten al periodo de prueba, donde serán prácticamente esclavos y
no tendrán derecho a hablar, a cambio, dentro de un tiempo serán
honrados con la visita del Gran Maestre en persona y se les entrenara
hasta convertirles en guerreros implacables y si destacan
especialmente se les permitirá desafiar en combate a uno de los
“internos” de la cueva (¿¿??) para ganar su puesto al lado de El
cuando llegue el momento de desvelar todo su poder. La contraoferta
es la muerte.
Como conozco a mis Pjs, apuesto 1000 MD a que hay leña.
(Probablemente los tuyos no serán muy diferentes a este respecto.)
A la tarde siguiente veis como el bosque se disipa un poco más
(es decir, ya no hay tanto arbusto y hay más espacio entre arboles y
podéis avanzar mucho más relajados). No hay tiradas de encuentros
mientras estén en esta zona del valle. Os encontráis ,otra vez, con
que un desfiladero cierra el paso. Avanzáis buscando un paso por el
que continuar. Al poco tiempo encontráis el paso. Un desfiladero que
avanza entre las paredes más altas que habéis visto nunca. No hay
ninguna forma de subir escalando ¡¡NINGUNA!!, ni tampoco hay nada
interesante por lo que subir.
Otro día de viaje más y antes del atardecer veis como el bosque
acaba bruscamente 20 metros adelante. Tirada Percepción Fácil:
Adivináis que semejante brusquedad en el final de un bosque no es
normal, que el bosque acaba ahí porque alguien lo ha talado (los
tocones semientrerrados que hay en la linde así os lo indican). Tras la
linde del bosque se extiende un claro hasta una fortificación que
ocupa todo lo ancho del desfiladero. El muro esta construido con la
misma fría piedra que os acompaña a lo largo del desfiladero. Tiene
una altura de 4 metros y parece construida a conciencia. Hay una
puerta de madera que también parece muy sólida y que se encuentra
cerrada. Las almenas de la parte superior del muro indican que podría
haber guardias armados y los 5 pivotes para antorchas que se ven
indican que la zona esta bien iluminada por la noche. Delante de la
fortaleza hay una zona embaldosada que ocupa todo el ancho del
paso y en cada una de estas hay una runa.

Si exploran el bosque tirada de percepción normal. Si superan


descubren una escalerilla en la pared que llega hasta lo que antaño
fue un puesto de vigilancia (Una garita pequeña que una vez tuvo
techo, para una sola persona, desde la que se observa el ultimo
tramo del desfiladero. Probablemente desde esa garita se podría
mantener contacto con otro puesto de vigilancia oculto en el
siguiente recodo del desfiladero.). Pero ahora este puesto esta en
ruinas. Lo único que supone es una vista privilegiada del interior del
recinto fortificado. Ver “Anexo II: Fortaleza”

DJ: Antes de que cometan ninguna locura, coméntales que para


asaltar un recinto fortificado suele ser conveniente que esperen a la
noche. Si aún así deciden asaltar de día, pónselo muy difícil, ya que
todos los sectarios están despiertos y preparados.

Por la noche las antorchas iluminan prácticamente todo el


frontal de la fortificación. Se ven dos guardias que vigilan pero
tampoco parecen estar muy al tanto, porque oís como hablan entre
ellos y ríen. A partir de aquí. Usa el ANEXO II: FORTALEZA.

PARTE III: EL PARAMO Y LA MONTAÑA.

Tras salir vivos de la fortaleza de Fathdrim-Tham, continuáis


vuestro camino por el desfiladero, que acaba apenas a un par de kms
de la fortaleza. A vuestros pies se extiende un páramo, seco y árido,
donde parece que nada puede crecer. En el horizonte hay unas
montañas. La verdad es que estáis desorientados por el desfiladero,
ninguno de vosotros habéis odio hablar de un terreno de estas
características en esta zona. En el horizonte se ven montañas, no
demasiado lejanas. Una montaña es especialmente destacada,
porque se encuentra antes que las demás, como si no perteneciese a
la misma cordillera, como si fuese algo aparte.
Tres días de viaje después, arribáis a la montaña. En la base de
ella hay una especie de templo. La fachada no es mayor que la de
una posada de dos plantas. Es de piedra grisácea. No parece que este
construida en la montaña, más bien parece parte de ella. Tiene un
tejado triangular, sujetado por dos columnas gruesas, formando la
antesala al aire libre. Hay una puerta de piedra que parece muy
pesada. Encima de la puerta hay una inscripcion grabada en la roca:

“Donde el renegado mora, la luz no llega.”

La puerta tiene una cerradura Muy Difícil. (Si no consiguen


abrirla, tiran en la tabla de “Encuentros en el páramo” de noche.). Al
abrirse, la puerta resulta ser muy ligera comparada con se pesada
apariencia. Da a una sala redonda donde hay un gran agujero (El
agujero esta tallado, no es natural y conduce al reino del Renegado.)
Tirada de percepción Extremadamente Difícil. Si no superan: Al
Pj que entre primero se le hunden un palmo los pies porque la baldosa
baja y le quedan atrapados. Algo le aprieta los tobillos. –5 pv. El pj
acaba de activar una trampa. Dale 1 asalto para que decida lo que
hace. Dile que piense rápidamente lo que va ha hacer. Solo es valida
la primera idea. Los demás Pjs tardan y asalto en darse cuenta de lo
que sucede. La perdida de pv se debe a que unos cepos le han
aprisionado los tobillos.
Se oye un zumbido, como de viento que se mueve. Es algo que
se acerca rápido desde arriba y adelante (a las 12 en punto). El pj
tiene 5 segundos en tiempo real para decidir lo que hace. Si no
contesta dile que se ha quedado en blanco y que ha recibido un
impacto terrible de manos de un péndulo formado por un ariete de
madera con refuerzos metálicos que esta atado al techo justo encima
suyo por dos cadenas de metal.

DAÑOS:
- Decide tumbarse en el suelo. Resulta ileso. El ariete pasa 30
cm por encima de el.
- Si se ha agachado: Critico D de impacto + Critico C de
aplastamiento.
- Se ha quedado en blanco: Critico E de impacto. 2 Críticos C
de aplastamiento. Critico D de desequilibrio.
- Si se protege con el escudo: Brazo roto, escudo roto, solo
critico principal, según posición, rebajado dos niveles.
(Mínimo A)
Nota: El DJ tiene plena libertad para aceptar sugerencias.

Si intenta soltarse (Solo en el primer asalto): MM desactivar trampas


extremadamente difícil (No le da tiempo.).

DESCRIPCION DE LA TRAMPA: La baldosa se hunde por peso del


Pj. Los pies del Pj quedan atrapados por un cepo de caza, adaptado
para personas. Al descender, la baldosa activa un resorte, que a su
vez acciona nula serie de palancas que resultan en la suelta del
ariete. Este ariete, compuesto de madera y reforzado con metal, esta
inicialmente sujetado a la pared opuesta, en una zona oscura, por
una cadena que es controlada por este ultimo resorte que acabamos
de soltar. Se encuentra a una altura de 15 metros del suelo, que es la
misma distancia que hay de la bladosa-trampa a la pared. Teniendo
en cuenta que la cadena que hace de radio del ariete esta unida al
techo justamente 15m encima de la cabeza del pj, veremos que la
trampa estaba perfectamente diseñada para que la energía en el
momento del impacto sea máxima.

El pozo tiene unos 20m de diámetro y hay dos escaleras que


bajan. Comenzáis a bajar las escaleras. Tras media hora de bajar
escalones: Tirada de percepción Difícil. Del techo bajan 3 murciélagos
gigantes y 2 arañas gigantes.

Si hay algún elfo o con tirada de percepción Difícil: Bajando por


la escalera, ve una grieta en la pared que le llama la atención. Avanza
por la roca durante cinco metros hasta llegar a una cámara de unos 5
metros de piso y uno y medio de altura. En la cámara hay tres
esqueletos viejos. En el suelo hay una espada de Oesternesse (+10),
una Maza (+15), unos brazales y grebas que no tienen penalización a
MM. También hay una flecha, que destaca por ser especialmente
bella. Se trata de una flecha sagrada, tiene (+40) al ser lanzada
contra cualquier criatura de Melkor o Sauron, pero se deshará al
contacto con el enemigo. En el suelo hay un pergamino escrito en
sangre. Dice así:

Hemos conseguido salir, pero a un terrible precio. Janaren y


Joldrien jamas volverán a gozar de la luz del sol ni a disfrutar de los
placeres de la vida. Joldaren, mi hermano, y el valiente Acan Baruk no
saldrían de aquí. Moriremos los tres aquí, donde la luz no llega ni
llegara. La bestia nos espera fuera, pero no tenemos fuerza para
conbatirla. Solo yo, Duntael, príncipe de los Noldor, puedo ver con mis
ojos todavía, pero no por mucho tiempo. Clamo a los dioses me den
en el olvido. Se me concedió el valor para desafiar el mal, pero no la
sabiduría para reconocer la importancia de la humildad de una
pequeña victoria. El ungüento nos concede la esperanza de su derrota
futura y aun así, buscamos la gloria y el loor de nuestro pueblo,
queriendo ser leyendas. Sin embargo no saldré de aquí para llevar el
ungüento a los que pueden convertirlo en el arma definitiva contra El.
Tarad Fërand, el maldito, el renegado, su nombre no provocara más
miedo al pueblo de los Noldor. Si solo …..

Debajo del pergamino hay un tarro cerrado. En su interior hay


un liquido viscoso de color morado que no desprende ningún olor.
Parece tener luz propia. Se trata de un liquido que los príncipes elfos
habían robado al renegado. Tiene propiedades mágicas de curación y
revitalización. Pero lo más importante es que permite igualar la lucha
contra los espíritus de las sombras, ya que al untar este ungüento en
las armas, se evita que e deshagan y desaparezcan. Al mismo tiempo
las armas tienen +30BO. Si el ungüento se ingiere, se recuperan
todos los puntos de vida y se adquiere una valentía y audacia
impresionantes, que ayudara mucho a resistir el miedo. Esto no
deben saberlo los Pjs en esta aventura. Por ahora impide que lo usen
a no ser que sea necesario.

Seguís bajando escalones durante dos o tres horas, han perdido


la noción del tiempo. Acaban las escaleras en una cámara circular de
50m de diámetro. Hay una gran puerta de hierro. Tiene ocho metros
de altura y 4 de anchura cada puerta (es de dos hojas.). Esta cerrada.
En ella se ve otra vez el símbolo de los sectarios pero ahora esta
perfectamente labrado en ella. La periferia del circulo exterior se ve
que representa un gran anillo de fuego. El triángulo tiene símbolos
representativos de las tres razas principales de la tierra media. El
vértice superior están tallados los símbolos representativos de los
Elfos, en el vértice inferior derecho, los de los hombres, y en el
inferior izquierdo, los de los enanos. Se ve que el circulo del centro ya
no es tal, sino que es un ojo abierto. Nota importante: No se parece
en nada al ojo sin párpado que representaba a Sauron durante la
guerra del anillo. El un ojo de elfo, pero eso no se ve en la puerta.
Mientras miráis extasiados la puerta. A cada lado de ella aparecen
dos rectángulos de luz de dos metros y medio de altura y entre uno y
dos metros de anchura. De cada uno de ellos sale un humano con una
túnica rojo, muy rica. Esta bien labrada y lleva el signo en las manos.
El signo esta completo, como el de la puerta, no como el de los
sectarios. Dicen una sola frase y comienza la batalla. Dice uno de
ellos: “No sois dignos”. Los magos son de Nivel 7 y llevan cada uno
un anillo que les permite realizar el hechizo de “Puerta Luenga.”. Los
magos son dos secuaces de rango medio-alto de Tarad, que van a
luchar contra los Pjs para demostrar su valia a ojos de El.

Tras la cruenta batalla, los pjs reparan en un libro que esta


abierto sobre un pedestal. Es un libro mágico que no permite que se
mueva ni que sea destruido. En el se cuenta la historia de Tarad
Fërand, el renegado. Pertenece a la estirpe de los Noldor, y no era
precisamente de baja cuna (pero no se dice su ascendencia). Tras la
caída de Morgoth en la primera edad fue uno de los magos más
aclamados por el pueblo de los Noldor y obtuvo gran renombre y
riquezas. Durante la segunda edad tuvo la idea de que era más
grande que los elfos y se comparaba a si mismo con los valar. Por
esta razón fue rechazado pro los suyos y marco a buscar sabiduría y
mayor poder. Buscando llego hasta donde los que siguen la luz no
pueden entrar, pero el entro, porque ya había abandonado la luz.
Encontró algo de los tiempos pasados, algo que no debería seguir
existiendo, y su poder se torno inmenso. En la tercera edad volvio a
saberse de El. Los hombres de la zona, débiles de mente, le vieron
como a un dios vengador, alguien que acabaría con el dolor y el
sufrimiento y les daría riquezas sin limite, pues tal consideraban su
poder. Formaron la Fathdrim-Tham y construyeron una pequeña
fortaleza en el desfiladero y ocultaron su existencia al mundo. El Gran
Maestre les dirigía y guiaba a la batalla, que entablaban sin ningún
miedo a la muerte, ya que confiaban en la resurrección por el poder
de El. Fue tal el peligro que llego a entrañar esta situación que los
señores de la tierra media, en secreto, mandaron a sus mejores
guerreros contra la montaña, y en cabeza estaba Gandalf, el gris,
quien lucho en cruenta batalla con Tara Fërand en lo que antes era
fértil y ahora es un páramo desolado. Y Gandalf arrojo al mago a la
montaña, pero nada más pudo hacer, porque en su reino bajo la
montaña, sus poderes eran parejos. Y tras la batalla, Fërand resulto
encerrado bajo la montaña, y su poder mermado, pero se dice que no
será así para siempre. No se sabe lo que encontró en la montaña,
pero le dio gran poder. Esta es la historia de Tarad Fërand, cuyo
nombre esta prohibido entre los pocos Noldor que conocen su
historia.

La puerta no se puede abrir. Bajo ningún concepto y tampoco


surgen efecto los hechizos. Al salir se encuentran con un grupo de
Dunedain armados hasta los dientes (20 o 30). Algunos van a pie con
armados y espadas anchas y la mayoría va a caballo, vestidos con
coraza. Uno de ellos destaca especialmente de los demás por sus
lujosas ropas. Os saluda y os pregunta que hacéis ahí. Luego os
explica que son los encargados de vigilar que El no salga. Los
sectarios no les interesan porque no tiene fuerza y si les atacan El
sabrá que están atentos. El nombre el jefe Dunadan se llama Arthan
II, es el encargado de vigilar los movimientos del renegado y de
avisar en caso de que decida salir. Os comenta que solo tiene una
duda: “Si lo vuestro es valentía digna de príncipes o estupidez digna
de descerebrados. En cualquier caso me alegro de conocerás, ya que
los héroes tienen una capacidad infinita de estupidez.” Os comenta
que siempre seréis bien recibidos y que os considera valiosos aliados.
Podéis solicitar su ayuda si la situación lo requiere. Os da un anillo de
invocación Dunedain, que ara que alguien vaya en vuestra ayuda,
cuando lo uséis. La ayuda no tiene porque ser en forma de hombres
armados. Pueden ser lo que quiera el DJ. Deberías recordar a los Pjs
que tienen encima un ungüento que deberían dar a los Dunedain, en
cuyo caso los Dunedain les agradecen visiblemente asombrados y
alegres por semejante tesoro. Los anillos de invocación Dunendain
deben llegar a la siguiente aventura, ya que serán pieza fundamental
en la siguiente aventura. Seria una buena idea que por lo menos un
par de tus Pjs lleguen vivos a la siguiente aventura, para darle
continuidad al asunto. No seria una mala idea que tus jugadores
tuviesen Pjs nuevos.

FIN
Bueno, ya esta. Esta es mi primera aventura, que
como podrás comprobar me ha quedado un tanto
simple, pero espero que entretenida. En fin la siguiente
será mucho mejor y más currada, es extremadamente
probable que haya que pensar bastante más que en
esta. Esta es la primera parte de una campàña que
constara de tres o cuatro aventuras más, las demás
probablemente más largas y complicadas, pero ya
veremos. Espero que hayas disfrutado con los esbirros
de Tarad Fërand, porque si te encuentras con el cara a
cara en su montaña no te ibas a reír demasiado. Si te lo
encuentras fuera de ella tampoco, la verdad.

Sin más, hasta la próxima entrega, que será


cuando los exámenes me lo permitan.

Finarend.

Finarend@yahoo.es
ANEXO I : ENCUENTROS Y
PERSONAJES:
SOLO PARA EL DJ.

ENCUENTROS
Parte I: GRANJA-VALLE.

0-20: Encuentro poco recomendable.


20-50: Animales no agresivos.
50-80: Viajeros.
80-100: Granjeros que cuentan historias sobre una secta.

ENCUENTROS POCO RECOMENDABLES:


0-20: Orcos.
20-80: Animales poco agresivos.
80-100: Orcos.

Parte II: PARAMO (20% prob., 30% noche)

0 –50: Pájaros carroñeros a gran altura.


50-80: Lobos (6)
80-100: 4 Huargos.

PERSONAJES

Nombre Nive Pv. Armadura BO BO BD MM


l (ppal) (Secund)
Bretwal 2 70 C 60 ec 50 (Hnd) 20 15
Orcos 3 60 CM 85 ea ---- 40 25
Ladrones 2 50 C 52 ec 50(Hnd) 15 15
Sectarios 4 95 SA 92 (2 ----- 20 25
FT man)
Arqueros 4 85 SA 100 (ball) 80(2man) 20 25.
FT
Tabernero 6 120 CO 100 (ea) 110(arr) 50 20
Lobos 2 110 C 70 Mo ---- 25 30
Huargos 8 150 CE 90 Mo ---- 55 35
Toros 8 200 CO 60(Asta) 80(Embesti 15 20
da
Magos 7 100 SA 105 SD 13 SB 50 15
SOLO PARA EL DJ.
ANEXO II: FORATLEZA FATHDRIM-THAM
Zona Embaldosada: Tiene 10 m. de anchura y ocupa toda la
anchura del desfiladero excepto la zona que esta detrás de una roca
en la que las baldosas están rotas y las runas no tienen efecto. Las
baldosas anulan todo tipo de hechizos, sean del tipo que sean (Hasta
nivel 15) que se lancen estando sobre ellas. Los hechizos que se
lancen desde el bosque o el claro no surten efecto si son de nivel 4 o
menor, pierden la mitad de su efecto, lo de nivel 5 a 10, y pierden un
cuarto de su poder los hechizos de nivel 11 a 14. (Los puntos de
poder del hechizo se pierden, así como 2 puntos extra).Los objetos
mágicos pierden su poder en esa zona (no pasa nada, simplemente
no funcionan.). Si se esta usando un hechizo de invisibilidad, se
tienen un par de turnos para huir sigilosamente (o no, a discreción del
DJ.). Para las personas que no lleven objetos mágicos, las baldosas
son normales.

Puerta: La puerta es de sólida madera. Si a alguien se le ocurre


prenderle fuego no arde porque tiene hechizos de protección contra
todo tipo de ataques (Hasta nivel 10). La cerradura es Muy Difícil de
abrir y tiene una trampa de pozo (Tirada de percepción normal) que
activa una trampilla que hace caer al Pj que abra la puerta y a otro
que este a menos de dos metros (El nº de Pjs que puedan caer al
pozo es subjetivo). Es fácil de desactivar. El pozo es de 5 metros y
produce un critico C de Aplastamiento.

Muro: El muro se puede escalar fácilmente por las dos esquinas,


que están a oscuras. Se puede llegar a la esquina opuesta de donde
se encuentran las baldosas rotas, pegando el cuerpo a la pared,
gracia a que las almenas son altas e impiden ver la visión de lo que
hay al lado de la puerta, a no ser que se asomen. MM rutinario. Los
guardias no se asoman a no ser que hagan pifia.

Roca: Esta roca es la que esta justo antes de las baldosas rotas,
haciendo muy difícil que lo pjs las vean. De hecho es la responsable
de que estén rotas. (Se desprendió hace poco, por eso las baldosas
siguen rotas). Se puede usar como cobertura para llegar a las
baldosas, haciendo que la tirada de MM pase de normal a fácil. Tiene
una altura de 1,5 m. con lo que todos los personajes podrán superarla
sin problemas ( Si el DJ considera que un personaje no es
suficientemente alto que le ponga pegas.).

Edificio Grande de Piedra (Barracas): Es un edificio de


piedra de 3 alturas y una azotea. Esta bien construido y solo tiene
una puerta. Hay dos ventanales en mitad de la fachada principal,
justo encima de la puerta. Hay ventanas pequeñas en las fachadas
laterales en los pisos 2 y 3. La puerta principal es de madera. En
apariencia es muy sólida. Hay labrada en ella el símbolo de la secta.
Un medallón circular que encierra un triángulo que a su vez encierra
un ovalo con un circulo (En realidad dentro del triángulo esta
representado un ojo pero los Pjs tendrán que deducirlo por si
mismos.). Hay un porche de madera que protege la entrada. Este
porche se puede derribar (con armas o empujan un par de PJS
SUMANDO Fuerza +60) fácilmente para bloquear la salida de los
sectarios. Aguanta 20 asaltos desde que se derriba y después solo
pueden salir de uno en uno cada 4 asaltos. (la puerta apenas se abre
y es muy difícil abrirse paso).
OPCION 1 PARA EL ASALTO: Para asaltar el edificio l mejor es
que primero le prendan fuego al porche, (derruido o no.). De esta
manera el edificio se llena de humo y los ocupantes comienzan a
saltar por las ventanas laterales desde el tercer piso. Críticos E y B de
aplastamiento y aturdidos como mínimo 1 asalto. Pueden esperar a la
mañana siguiente para entrar.
OPCION 2 PARA EL ASALTO: Entrar por las bravas. La emboscada
se realiza en e 2º piso.

PLANTA BAJA: COMEDOR. Hay dos mesas con 6 sillas cada una y
otra mesa para un o dos personas. Esta mesa es más lujosa y la silla
esta tallada con otros de batallas y forrada con terciopelo negro. Esta
mesa se mantiene en perfectas condiciones. Es la mesa que usa el
Gran Maestre cuando viene ,esporádicamente, a la fortaleza. Los
sectarios le tiene un gran respeto y nadie osa comer en ella (ni
siquiera se lo plantean.). En el centro de la sala están las brasa donde
se cocinan los manjares que se le sirven al Gran Maestre. Solo se
usan cuando este viene. El resto de los días la comida la prepara el
cantinero y la reparte. Solo comen aquí cuando el tiempo lo aconseja
o cuando el Gran Maestre hace acto de presencia.

PISO 1: DORMITORIO. Es una habitación austera con 10 literas.


No hay ninguna concesión al lujo. Hay dos ventanas de tamaño
mediano en cada extremo de la habitación. Aquí se produce la
emboscada. Si superan una tirada de percepción Muy Difícil,
descubren que hay un hombre oculto tras la ultima de las literas. Se
trata de un sectario que les espera para emboscarles armado con dos
ballestas cargadas (Es decir, realiza dos disparos. Si los Pjs se
mantiene alejados cambia de ballesta en 1 turno, y realiza otros dos
disparos. Si los Pjs se acercan cambia la ballesta por un espadón. (Si
no superan la tirada de percepción, les ataca por sorpresa.). Tres
asaltos después de iniciarse el combate, tirada de percepción Difícil.
Si superan descubren a 4-5 sectarios que bajan del piso 2. Si no
superan se ven atacados por la espalda y por sorpresa por estos
sectarios.

PISO 2: ARMERIA. Aquí hay todo tipo de armas normales y de


armaduras.
PISO 3: CAMAROTE DEL GRAN MAESTRE. De frente a las
escaleras hay una gran puerta de madera negra, pulcramente tallada
con el consabido signo. A la derecha hay una mesa redonda, con
cuatro sillas . En esta parte de la habitación hay una ventana lateral
igual que las del piso anterior. En esta mesa el Gran Maestre daba las
ordenes a sus soldados para las misiones que venia a organizar. En la
puerta hay una inscripción:

Quien no tenga manos, no podrá entrar.


Quien no vea con el ojo de la mente, no será digno.
Quien no conozca la clave, que se arrodille.
Quien deshonre el símbolo, conocerá el dolor.
Quien siga los pasos, será digno.
Quien sea digno que lo proclame.

Para abrir la puerta y que no se active la trampa los jugadores


(no los Pjs) tendrán que hacer el símbolo con las manos (no hace
falta que se arrodillen, solo que digan que lo hacen de rodillas.). El
símbolo consiste en hacer un triángulo con las manos, delante de la
frente y decir “Soy Digno”.
Si abren la puerta sin decir nada sufrirán las consecuencias de
una trampa de fuego. Además los que lleven armadura yelmo, grebas
o brazales de metal, sufrirán una trampa de electricidad. (Los
sectarios nunca llevan nada metálico encima que n o sean sus
armas).

Trampa de Fuego. Críticos de Calor. Critico D + Critico A


Critico C de Electricidad.
Hay una cama lujosa, una alfombra, un armario, una estantería
y un escritorio.

CAMA: Muy lujosa, nada interesante.


ESTANTERIA: - Diferentes libros de magia y sortilegios os muy
avanzados (Nivel 30 en adelante.). Ninguno de estos se puede sacar
de la habitación. Si se intentan sacar, desaparecen y vuelven a
aparecer en las estantería.
- Un diario: No se puede sacar de la habitación. Habla
sobre unos subterráneos bajo una montaña, escaleras
descendentes, de grandes poderes y de
experimentos…. pero todo es confuso, parecen
reflexiones en voz alta, totalmente inconexas, frases
inacabadas …No sacan nada en claro.
ARMARIO: El armario esta encerrado con llave. Dentro hay hierbas:
Kelventari: 10 dosis.
Breldiar: 5 dosis.
Felmather: 2 dosis.
Degiik: 1 dosis.
Acaana: 5 dosis.
Galenaana: 2 dosis.
Jegga: 5 dosis.
Taynaga;: 1 dosis.
Veneno de Aspid: 2 dosis.

ESCRITORIO: En un cajón cerrado con llave (Cerradura fácil) hay :


- 500 mo
- Anillo (mlt. X3)
- Hechizo en runas: Relámpago
- Hechizo en runas: Area de protección III.
- Medallón: Atracción Metálica.
- 1 daga (+10 arrojadiza)
- 1 lanza de caballería (+5)
- 1 maza de combate que anulan los ruidos de la lucha.
( Solo los ruidos por el atacante y el que la esgrime. Si
hay más de un atacante, afecta completamente a uno
y los ruidos producidos por los demás se ven reducidos.
(A gusto del DJ.).

ALFOMBRA: Si no se les ocurre a los Pjs que debajo de la alfombra


puede haber algo, tirada de percepción Extremadamente Difícil. Hay
una trampilla donde hay una copa mágica (+15 BO hasta que se
oculte el sol, o la luna si es de noche.). Solo se puede usar 10 veces.
Esta finamente tallada y se puede vender por 10-20 mo.

Carro de Paja: Puede ser usado para boquear la entrada. Si se les


ocurre la idea permíteles que la lleven acabo sin problemas. El carro
bloquea la puerta durante 15 asaltos, pero luego los guaridas pueden
salir sin problemas.

Edificio Pequeño de Piedra (Cantina): Es un local pequeño


de 10 m2. Hay una mesa para cuatro personas y una barra pequeña.
Tras la barra hay un pequeño cuarto, donde hay bebidas y comida en
abundancia. Bajo la barra hay un garrote, para las reclamaciones de
los sectarios borrachos. Aquí hay 5 hombres: 4 sectarios borrachos y
el tabernero. Los sectarios salen a la mínima señal de combate,
armados con 2 espadones, un hacha de combate y un mayal. Tienen
una modificación de –25 a todo lo que intenten por estar
medianamente borrachos. (Si el DJ quiere, pueden estar muy
borrachos (-50), o casi nada borrachos (-5).). Seis turnos después de
que salgan los sectarios de la cantina sale el tabernero. Eta muy
armado y es muy buen luchador. Aparenta unos 45 años .Mide 1,95m
y peso 110 kg. (Ver demás características en el resumen de
personajes.).Nada más salir lanza un hacha. El tabernero es un
veterano de guerra curtido en mil batallas, esta a cargo de los
sectarios, (algo así como una madrina, que se encarga de que no se
desmadren) y de informar secretamente en la montaña. Se las sabe
todas, normalmente se adelantara a los movimientos de los pjs.
Acabar con este pnj hará que los sectarios se desorganicen y no
serán capaces de realizar ninguna estrategia medianamente
elaborada.
Edificio de Madera (Granero y Establo): Es una edificio de
madera de dos pisos que no tiene nada de especial. Es la parte más
subjetiva para el DJ: según como vayan las cosas es el mejor sitio
para introducir unos cuantos sectarios más que nadie se espera. Por
defecto voy a introducir dos sectarios, que están en el granero en
secreto repartiéndose las ganancias de un botín conquistado a unos
viajeros en una patrulla por el valle. Esto les podría costar un viaje a
“la cueva” y eso no es muy agradable. Por esa razón saldrán a luchar
solo cuando vean que la situación es grave. Dentro del granero hay
caballos suficientes para todos los sectarios. (Echa cuentas haber
cuantos sectarios te salen y súmale dos más. A los Pjs les da lo mismo
porque no van a llevarse más de uno por persona.).
NOTA: Si la cosa se pone fea, este es el lugar perfecto para
sugerir a los Pjs que suban al piso de arriba y se atrincheren. Los
sectarios no prenderán fuego a su granero porque entonces tendrían
que reconocer ante el gran maestre que han cometido un error de
algún tipo y eso no seria agradable. (Unos sectarios muertos se
justifican. Unos sectarios muertos y el granero quemado no.).

Hoguera: Casi al final de la fortaleza hay una hoguera en un


bonito pedestal. Los sectarios piensan que su señor les vigila desde
allí. (¿Les vigila o no? ¿Buen pensamiento para otra aventura, eh?.).

Estatuas: Al final de la fortaleza hay dos estatuas en forma


de toro que están una a cada lado del desfiladero. Se miran a los ojos
y no dejan pasar a los cobardes. Están hechas de cobre. Los Pjs
pasaran, o no, si:
- 0-5: El Pjs se desmaya del miedo.
- 5-25: Se arrodilla y se pone a temblar.
- 25-60: No se atreve a pasar (Dice que él pasa cuando
alguien le demuestre que no hay peligro.).
- 50-70: Duda (Vuelve a tirar el ultimo.).
- 70-90: Pasa con miedo. Los ojos de los toros se
encienden. (Si pasan más de dos Pjs de esta forma los
toros cobran vida.).
- 90-100: El Pj es todo un valiente y pasa sin ningún
resquicio de temor en su corazón. Los toros lanzan un
agónico bramido mientras se funden.
DESFILADERO
ALMENAS

EDIFICIO
LINDE GRANDE
DEL
BOSQUE

HOGUERA
TOROS

ESCALERA

VIGIA GRANERO

CANTINA
DESFILADERO
ZONA
EMBALDOSADA

Das könnte Ihnen auch gefallen