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FACHBEITRÄGE

Gott, Gottesbilder und Göttersimulationen

Black & White 2: Engel und Teufel beraten Gott beim Aufbau des Dorfes. © Electronic Arts. Foto:
Oliver Steffen.

Göttersimulationen sind Computerspiele, in denen die Spielenden in die Rolle


eines Gottes schlüpfen. Welche Bilder von Gott vermitteln sie? Wie nehmen
die Jugendlichen diese Bilder wahr, und in welchem Verhältnis stehen sie zu
ihren eigenen Bildern und zu den biblischen Bildern von Gott? Eine
Unterrichtseinheit mit den Computerspielen Doodle God, From Dust und
Black & White 2.

Gottesvorstellungen sind zentral nicht nur für die Glaubenspraxis und die
Auseinandersetzung mit der Bibel, sondern generell für das christliche und

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individuelle Welt- und Selbstverständnis. Bereits früh haben Kinder


Vorstellungen von Gott, die sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln (Möller
2010; Kuld 2001; Klein 2000; Fowler 2000; Hanisch 1996; Oser/Gmünder
1984). Gottesbilder werden zunächst durch das familiäre und religiöse Umfeld
geprägt, dann aber auch durch die Massenmedien (z.B. Möller 2010: 43). Die
Aufarbeitung von medialen Gottesbildern im Religionsunterricht ermöglicht
nicht nur deren kritische Betrachtung, sondern kann auch Ausgangspunkt für
die Reflexion über biblische und individuelle Gottesbilder sein. In dieser
Unterrichtseinheit setzen sich Jugendliche mit Gottesbildern in
Göttersimulationen auseinander.

Der Begriff „Göttersimulation“ (engl. god game) wird in der


Computerspielszene unterschiedlich verwendet. Ich bezeichne damit
Strategie-, Aufbau- oder Puzzle-Computerspiele, in denen die Spielenden die
Rolle eines „allsehenden“, „allwissenden“ und „allmächtigen“ Gottes
übernehmen: Allsehend, weil sie ein grosses Gebiet aus der
Vogelperspektive überblicken. Allwissend, weil sie durch diverse Kanäle über
die Geschehnisse in der Spielwelt informiert sind. Allmächtig, da sie
weitreichende Interaktionsmöglichkeiten und grosse Freiheiten geniessen, um
z.B. ein Imperium zu erschaffen und zum Erfolg zu führen. Göttersimulationen
sind Unterhaltungsprodukte. Dennoch machen sie Aussagen über die
Existenz Gottes und dessen Erscheinen, Wollen und Wirken.

Doodle God beispielsweise simuliert die Erschaffung der Welt. Dazu wählen
die Spielenden durch Logik oder Ausprobieren jeweils zwei passende
„Elemente“, um daraus ein neues Element zu kreieren. Dass Spiel zeigt nicht
nur dass, sondern auch wie die Welt durch Gott entstanden ist: nicht durch
Gottes Wort aus dem Nichts (creatio ex nihilo), sondern durch Mischungen
von Vorhandenem – Gott erscheint als Alchemist. Ausserdem entwickelt Gott
seine Schöpfung vom Einfachen zum Komplexen ständig weiter (creatio
continua, vs. Schöpfung in pricipio und Deismus), selbst die Herstellung
zivilisatorischer „Elemente“ wie Werkzeuge oder Maschinen wird Gott

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zugeschrieben. Die fortgesetzte Schöpfung ist in Doodle God aber auch


eine planlose Bricolage ohne höheres Ziel oder Vorsehung – Gott ist ein
Tüftler.

Doodle God: Elemente kombinieren, um die Welt zu erschaffen. © JoyBits Ltd. Pressefoto auf
Steam.

In From Dust ist Gott nicht ein Schöpfer, sondern die Naturgottheit eines
indigenen Volkes, „Odem“ genannt. Der Odem hilft dem Volk bei der Reise
durch mehrere Inselwelten. Durch Landschaftsgestaltung werden Gräben
aufgefüllt, Flüsse umgeleitet, Seen trockengelegt oder Brände eingedämmt,
um die Menschen zu schützen und zu wichtigen Orten zu führen, aber auch,
um die Inseln durch Vegetation zum Leben zu erwecken. Gott ist ein Diener
der Menschen: er wird von ihnen beschworen und kann nicht in das
menschliche und kreatürliche Leben eingreifen, sondern nur die Elemente
bewegen. Neben der ethnoreligiösen Thematik und dem abstrakten
Gottesbild klingt auch ein alttestamentliches Thema an: Gott greift in die
Natur ein (Wunder), um ein Volk durch eine ansonsten öde und tödliche Welt
zu führen.

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From Dust: Ein Dorf mitten im Lavasee braucht göttlichen Schutz. © Ubisoft. Pressefoto auf
Steam.

In Black & White 2 erscheint Gott ebenfalls als Führer eines Volkes, aber mit
mehr Freiheiten. Durch diverse Managementaufgaben wie Gebäude bauen,
Arbeiten verteilen, Armeen ins Gefecht schicken, eine mythische Kreatur
erziehen oder Wunder ausführen verhilft er seinem Volk zur Vorherrschaft
über andere Völker und deren Götter. Um mehr Macht und Einfluss zu
erlangen, muss er die Zahl seiner Anhänger und seine Städte ständig
vergrössern. Gott greift spür- und sichtbar in das Leben der Menschen ein,
jede seiner Taten wird als „gut“ oder „böse“ qualifiziert. Diese frei wählbare
ethische Ausrichtung „löst“ auch die Theodizeefrage: Gott ist Wohltäter oder
Tyrann nach Lust und Laune.

Einige wenige AutorInnen haben Göttersimulationen – und ähnliche Aufbau-


und Strategiespiele – problematisiert. Beklagt wurden Allmachtsfantasien,
menschliche Überheblichkeit über Gott, Nützlichkeitsdenken anstelle von
Liebe und Barmherzigkeit, die Verzerrung christlicher Religion sowie die
Rechtfertigung von Gewalt (Pirner 2005, 2001; Wirth 2001; Wessely 1998;
vgl. Steffen 2017a: 237-239). Solche Kritik kann Teil der
religionspädagogischen Auseinandersetzung sein. Dabei sollte nicht
vergessen werden, dass Games Räume für die spielerisch-experimentelle

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Aneignung und Konstruktion von Welt, Werten, Identität und Bedeutung sind
(Pirner 2012). Überdies können Göttersimulationen auch als Gelegenheit
genommen werden, um mögliche Bedürfnisse der Konsumierenden zu
reflektieren (vgl. Pirner 2005: 270): Wird ein Gott, der wie in den
Göttersimulationen unzweifelhaft in die Welt eingreift und dabei ebenso von
den Menschen abhängt wie sie von ihm, im Leben und in der Kirche
vermisst?

Die mitgelieferten Unterlagen leiten die Durchführung von vier Sitzungen


(idealerweise Doppellektionen) an und unterstützen diese mit Materialien
(Arbeitsblätter, Texte, Infos zu den Spielen). Alle Spiele sind von der PEGI
für Teenager freigegeben (ab 12 Jahren), sind für unterschiedliche Systeme
erhältlich, laufen auch auf älteren Computern und sind kostengünstig (für
Doodle God und Black & White 2 sind Demoversionen erhältlich). Im
Gegensatz zu Doodle God sind From Dust und Black & White 2 zwar
zeitintensive und anspruchsvollere Spiele. Um dennoch einen guten Zugang
zu gewährleisten, werden für die Spielphasen jeweils die ersten,
einführenden Levels gewählt.

Nach einer vorbereitenden Sitzung, in der biblische und/oder individuelle


Gottesbilder erarbeitet werden, spielen die SuS in den weiteren drei
Sitzungen je eines der Spiele zw. 15 und 40 Minuten. Dazu erhalten sie klare
Anweisungen und den Auftrag, auf die Darstellung, das Handeln und
Vermögen von Gott zu achten. Die Beobachtungen werden in den
anschliessend auszufüllenden Arbeitsblättern präzisiert. Die Klasse tauscht
ihre Ergebnisse im Plenum aus und vertieft sie vor dem Hintergrund der
erarbeiteten Gottesbilder und ggf. durch die Bezugnahme auf Themen wie
Schöpfung, Natur, Wunder, Odem/Geist und Allmacht Gottes, die von den
Games aufgeworfen werden. Als Abschluss der Einheit lassen sich die
Erkenntnisse im Rahmen von Thematiken reflektieren, die mit Gottesbildern
oft einhergehen (Nipkow 1987): Theodizee, Schöpfung, Frage nach Tod und
Jenseits sowie die Kritik an Gott.

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Die Unterrichtsmaterialien können von God-mode.ch heruntergeladen


werden: hier klicken.

Literatur

Fowler, Janes W. (2000): Stufen des Glaubens. Die Psychologie der


menschlichen Entwicklung und die Suche nach Sinn.
Hanisch, Helmut (1996): „Gottesbilder. Eine empirische Untersuchung bei
religiös und nicht-religiös erzogenen Kindern und Jugendlichen im Alter von
7-16“. Christenlehre-Praxis-Religionsunterricht 49, 2: 4-11
Heimbach, Ariane (2001): „Herr der Emotionen“. Chrismon 10: 26-33
Henkel, Silvia; Terno, Christoph (2011): „Gottesbilder. Eine
kompetenzorientierte Unterrichtseinheit für die Jahrgangsstufen 9/10“.
Forum Religion 4: 8-18
Kelly, Kevin (1995; 19941): Out of Control. The New Biology of Machines, Social
Systems and the Economic World. Basic Books: 230-257. Das Kapitel “God
Games” gibt es im Internet
Klein, Stephanie (2000): Gottesbilder von Mädchen. Bilder und Gespräche als
Zugänge zur kindlichen religiösen Vorstellungswelt. Stuttgart: Kohlhammer
Kuld, Lothar (2001): Das Entscheidende ist unsichtbar. Wie Kinder und Jugendliche
Religion verstehen. München: Kösel
Ludwig, Angelika u.a. (2015): Gottesbilder (Villigster Medien, hrsg. v.
Pädagogisches Institut der Evangelischen Kirche von Westfalen)
Möller, Karina (2010): Persönliche Gottesvorstellungen junger Erwachsene
– Empirische Erkundungen in der Sekundarstufe II im Grossraum Kassel.
Kassel: Kassel University Press GmbH
Nipkow, Karl Ernst (1987): Erwachsenwerden ohne Gott? Gotteserfahrung im
Lebenslauf. München: Kaiser
Oser, Fritz; Gmünder, Paul (1984): Der Mensch. Stufen seiner religiösen
Entwicklung. Ein strukturgenetischer Ansatz. Zürich: Benziger Verlag
Pirner, Manfred L. (2012): „Medienweltorientierte Religionsdidaktik.
Religionsunterricht neu denken“. Innovative Ansätze und Perspektiven für
den Religionsunterricht (Religionspädagogik Innovativ 1), hrsg. v.
Bernhard Grümme; Hartmut Lenhard und Manfred L. Pirner. Stuttgart:
Kohlhammer

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Pirner, Manfred L. (2005): „Erlösermythen im Computerspiel: Götter,


Heroen, Kämpfer“. Über Gott und die Welt. Religion, Sinn und Werte im
Kinder- und Jugendbuch, hrsg. v. Jürgen Heumann. Frankfurt am Main:
Peter Lang GmbH Pirner, Manfred L. (2001): „Messias spielen. Der
Erlösermythos als Computerspiel“. Religion heute (2001), Nr. 48: 260-262
Steffen, Oliver (2017a): Level Up Religion. Einführung in die
religionswissenschaftliche Digitalspielforschung (Religionswissenschaft
heute 11). Stuttgart: Kohlhammer
Steffen, Oliver (2017b): Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion
begegnen. Zürich: pano
Wessely, Christian (1998): „Götter mit kleinen Fehlern – mythologische Aspekte
von Computerspielen“. Spektrum der Wissenschaft 12: 112
Wiemker, Markus; Wysocki, Jan (2014): „‚When people pray, a god is
born… This god is you!‘ An Introduction to Religion and God in Digital
Games“. Online. Heideberg Journal of Religions on the Internet 5/2014:
197-223
Wirth, Elizabeth (2001): „For mine is the kingdom …: playing God with computer
games“. Regeneration Quarterly 7, Nr. 3: 21-23

Oliver Steffen ist freischaffender Religionswissenschaftler und assoziierter Forscher am


Institut für Religionswissenschaft der Universität Bern

CC BY-NC-SA 3.0

Oliver Steffen | reli.ch

Leitsatz 6

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