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Dante Poeta y Dante Cruzado: la doble cara de un viaje al infierno

Lucio Ravagnani Navarrete


Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza.

Introducción
La Divina Comedia, compuesta entre el 1304 y el 1321 por el poeta italiano Dante
Alighieri, es una de las epopeyas literarias más conocidas en el canon occidental. Así
también, es la obra bisagra entre el pensamiento literario medieval, regido por un fuerte
teocentrismo, y el renacentista, donde imperó el antropocentrismo. Tal es la importancia de
esta obra poética que el crítico y teórico literario estadounidense Harold Bloom toma a Dante
como el punto de inicio de su famoso “Canon Occidental” (1930), el cual según el mismo
Bloom llevaría como figura central a William Shakespeare. Según Bloom, para que una obra
resulte parte del canon, esta no debe perder nunca su originalidad.

La extrañeza canónica puede existir sin la conmoción de tal audacia, pero el aroma de
la originalidad debe flotar sobre cualquier obra que de modo inapelable gane el agón con
la tradición y entre a formar parte del canon.

La originalidad de la que habla Bloom ha podido evolucionar, gracias a las nuevas


tecnologías más allá del plano estrictamente literario. Un ejemplo concreto es Dante’s
Inferno, videojuego producido por Visceral Games y guionado por Will Rokos. Aquí la obra
del poeta italiano es llevada al ámbito de lo lúdico pero sin perder su lado poético. Este cruce
de fronteras resulta propicio para ser abarcado por la Literatura Comparada, ya que esta
disciplina se enfoca en las relaciones intertextuales que vinculan un mismo material narrativo
a lo largo de la historia cultural. De este modo, se estudia así los temas, motivos, argumentos
y personajes que aparecen y reaparecen en un diálogo constante entre diversos textos, autores
y épocas. Nuestra época presenta un fenómeno que resulta imposible ignorar y que se
reconoce bajo el nombre de “juegos de video” o simplemente “videojuegos”. Este elemento
común a nuestra realidad ha formado lazos con diferentes fenómenos literarios; es por ello
que aquí planteo el objetivo de mostrar los elementos literarios que los videojuegos en este
caso presentan con el fin de trazar una relación entre ellos y las obras literarias, demostrando
una transfronterización digna de ser interpretada a través de un estudio comparatista y la
gestación de un evento novedoso al que me referiré como “lúdico-literario”.

La literatura como fenómeno amplio

El intentar definir qué puede y qué no puede ser considerado literatura devendría en un
agotador proceso de interpretación de los textos teóricos e históricos que se vienen
produciendo hace ya varios años. Por este motivo, considero más oportuno abarcar a la
literatura en un sentido amplio y como un concepto dinámico según la época. En su libro
Una introducción a la teoría literaria (1983), el teórico literario inglés Terry Eagleton
plantea la idea de que la literatura no puede considerarse como una categoría objetiva.

Lo que hasta ahora hemos descubierto no se reduce a ver que la literatura no existe en el
mismo sentido en que puede decirse que los insectos existen, y que los juicios de valor que
la constituyen son históricamente variables; hay que añadir que los propios juicios de valor
se relacionan estrechamente con las ideologías sociales.

De esta manera, en lugar de continuar una discusión sobre la definición de literatura, sería
más propicio hablar de la relación que la literatura contrae ante nuevos elementos de la
cultura. Uno de estos elementos son las llamadas “nuevas tecnologías” (aunque sus
comienzos daten ya de casi medio siglo atrás).

Literatura y nuevas tecnologías

Es innegable afirmar que vivimos en un mundo tecnológico. Desde la herramienta más


simple, como el martillo, hasta la supercomputadora de la NASA, son productos de la
inteligencia humana que han facilitado nuestra existencia en este mundo. Así, la creación y
uso de las llamadas “nuevas tecnologías” muchas veces recae en el peso que tiene la
informática, la virtualidad y la digitalización. En un mundo interconectado mediante los
fenómenos tan familiares de la Internet y la computación, fue posible una sucesión de eventos
que desembocó en el contacto entre las formas literarias más variadas y las tecnologías
computacionales. En su libro Manual de teoría literaria (2006: 394), Fernando Cabo y María
do Cabreiro Rábade aluden a este evento de forma muy clara.

No resulta extraño, en este contexto, que el interés por explorar el alcance de las nuevas
tecnologías y su impacto sobre las formas culturales contemporáneas haya ido acompañado
por un análisis crítico de la denominada cultura del libro, cuyos perfiles parecen dibujarse
con mayor nitidez a medida que sus límites son, en cierto sentido, cuestionados por la
expansión de la red global.

Esta expansión que mencionan los autores es la que permitiría, llevado al caso de los
videojuegos, el solapamiento de la esfera literaria dentro de la lúdica. El impacto cultural de
estas nuevas tecnologías es el disparador que nos permite cuestionarnos hasta dónde pueden
llegar los fenómenos literarios más recientes como fundamento inspirador de los
videojuegos.

Dante Poeta y Dante Cruzado

Haciendo referencia exclusiva al caso que he tomado como ejemplo, este solapamiento
consta, a su vez, de un contraste entre la figura principal de la historia contada desde la
perspectiva literaria y el objetivo lúdico. Para demostrar esto, es necesario realizar una
comparación del tipo tematológica, entendiendo a esta como la rama de la Literatura
Comparada que se encarga del análisis de los temas y argumentos de los textos literarios y
sus relaciones tanto internas como externas. De este modo, es posible identificar las
manifestaciones de piezas literarias o artísticas en obras anteriores o posteriores. Aquí
encajaría perfectamente la representación de la figura de Dante, tanto como poeta en su
Divina Comedia como de guerrero Cruzado en Dante’s Inferno.
El Dante Poeta está caracterizado como una autoficción del mismo autor. El comienzo del
poema, igual en la obra literaria como en la representación que hace el videojuego, es el
mismo.
Nel mezzo del cammin di nostra vita
Mi ritrovari per una selva oscura,
Ché la diritta via era smarrita.
Sin embargo, el Dante Poeta aquí está presentado como un observador y filósofo que se
limita a atravesar el infierno escoltado por Virgilio sin involucrarse físicamente con el lugar.
Su ánimo es débil y sus fuerzas flaquean ante las imágenes que el inframundo presenta, así
como también se estremece ante los castigos que allí ve. A tal punto llega su fragilidad de
hombre de letras y filósofo que incluso pierde su conocimiento cuando cruza el río
Aqueronte.
La terra lagrimmosa diede vento,
Che balenò una luce vermiglia
La qual mi vinse ciascun sentimento;

E caddi come l’uom cui sonno liglia.


El viaje del Dante Poeta por el infierno presenta los elementos que lo componen siendo él
ajeno a los mismos. Su objetivo no es reclamar algo de aquel sitio, sino completar el viaje
que lo lleve luego hacia el Purgatorio y el Paraíso. Es su palabra la que sirve de vínculo entre
el poeta y el lector. Palabra que describe no solo los estados del alma y la conciencia, sino
también a las figuras que en aquel averno se encuentran, ya sea cumpliendo castigos o
imponiéndolos. Tal es el caso de Minos, quien enrollándose sobre su cola decide a qué círculo
del infierno irán a parar las almas que por primera vez ingresan, o de Francesca de Rimini y
su cuñado Paolo, ambos condenados al círculo de la Lujuria. Aquí el poeta escucha y comenta
las historias de los condenados, reflexionando sobre cómo las flaquezas humanas sobrepasan
la razón.
En contraste a este Dante Poeta sensible y reflexivo, aparece la figura del Dante Cruzado
como personaje principal en la adaptación al videojuego. Aunque la narración comience de
igual manera en las dos obras artísticas, dentro del videojuego la trama será alterada para
generar una noción de objetivo a cumplir por parte de los lecto-jugadores. Aquí Dante es
representado como un caballero que participó de la Tercera Cruzada en el año 1191.
Inmediatamente, los cambios entre los dos Dantes se vuelven evidentes. La pieza artística
lúdica nos muestra un Dante delgado pero fuerte, que expía culpas cosiéndose una cruz al
torso, la cual cuenta de sus excesos y pecados. Evidentemente, estos elementos son los que
más distan de la obra original. No obstante, la parte que compete al viaje por el infierno,
aunque modificada, presenta elementos compatibles con los que aparecen en el poema. La
figura de Virgilio como guía en el plano de los condenados, así también la de Minos como
juez de las almas pecaminosas están presentes y claramente representadas. A su vez, la
diagramación de los nueve círculos infernales puede no solo verse a medida que tanto juego
como narración avanzan, sino que además figura un detallado dibujo del mismo.
El propósito del viaje, tanto en la Divina Comedia como en Dante’s Inferno está orientado
hacia la misma figura: Beatricce. La diferencia recae en que en la obra original, Beatricce se
encuentra dentro del paraíso, mientras que en la adaptación lúdica su alma fue condenada por
los pecados cometidos por Dante durante su época de cruzado. Siguiendo lo expuesto en el
Diccionario de Temas y Motivos Literarios, podemos considerar el viaje al infierno como
una etapa fundamental para el desarrollo del héroe. El propósito del descenso puede ser traer
a alguien de la muerte, como el caso del Dante Cruzado, completar una tarea o trasladar algún
precioso obsequio de sabiduría. Empero, ambos Dantes, aunque sumamente alejados en sus
representaciones físicas y mentales, puede ser considerados héroes cristianos. Aún haciendo
uso del Diccionario de Temas y Motivos Literarios, es posible catalogar al Dante Poeta y al
Dante Cruzado como diferentes formas del mismo arquetipo. El Dante Poeta sería
considerado una mezcla de tipo dos y tres de héroe cristiano. Este sería aquel que presenta
las características de un confesor y un penitente. Por otro lado, el Dante Cruzado es una
mezcla de tipo tres y cuatro, dejando de este modo un héroe cristiano confesor y luchador.
Este último toma para sí riesgosas tareas para de este modo no permitir que la Cristiandad
sea superada por agresivos infieles.
Sin duda estamos frente a lo que se conoce bajo el nombre de “recepción productiva” de
un texto literario. Según la investigadora Isabella Leinrandt, la apropiación de textos
literarios bajo la mirada de la recepción productiva permite el préstamo de un personaje
perteneciente a una obra literaria y un posterior contraste de este con el texto emparentado
con el original. Evidentemente, nos encontramos ante una forma de inventiva que asocia a la
literatura con campos que en otro momento pudieron resultar ajenos a ella.

La narrativa como pieza fundamental

El elemento de mayor importancia, tanto en la obra original como en la adaptación que


realiza el videojuego, es el uso de la narrativa. Sin personajes que narren lo sucedido o
intervengan dentro de ambas formas artísticas, resulta imposible que la historia avance. Las
relaciones que estos personajes contraen entre sí y con el entorno es lo que formula el modelo
de evento del cual el lector o lecto-jugador deberá valerse para comprender el texto. Sin este
modelo, la narrativa quedaría impedida y ambas obras carecerían de sentido. El Dante Poeta
así como el Dante Cruzado son los responsables de narrar lo que acontece en sus
correspondientes obras y otorgar así un elemento fundamental a la hora de analizar y apreciar
una obra artística de este tipo. De esta manera, resulta apropiado decir que
independientemente de las modificaciones que sufra el personaje original, el contacto entre
las dos obras se evidencia dentro de su faceta narrativa. Así, elementos que no parecerían
compatibles dado sus distantes formatos, convergirían en el objetivo de contar una historia
con sus elementos y figuras características para provocar un sentir determinado en quienes
las experimenten.
Siguiendo este camino, sería posible decir que la adaptación lúdica digital de la Divina
Comedia se convertiría en una nueva forma de acceso a la literatura. Su función, adaptada a
un público en particular, con sus rasgos y características individuales, sería la de cautivar y
generar un interés por la obra original a quienes consumen el producto adaptado. Si
retomamos la idea previamente expuesta sobre las nuevas tecnologías y los sistemas lúdico-
digitales como parte de nuestra cultura contemporánea, es justo decir que la función de este
tipo de videojuegos sería la de formar un puente entre ellos y las piezas artísticas originales
en la que fueron inspirados. Una función de vital importancia dado el número de nativos
digitales actuales y su relación con estos medios.

A modo de conclusión

La reinterpretación del canon literario que fue mencionado en la introducción es un


fenómeno llevado a cabo gracias al avance en el campo de los videojuegos. Esta nueva forma
de interpretar las obras canónicas persigue no solo un interés comercial, sino también la
trasmisión de una narrativa que evidentemente ha perdurado a lo largo del tiempo hasta
nuestros días. El personaje arquetípico del héroe es adaptado con el fin no solo de trasmitir
una historia bajo una óptica diferente, sino también de generar un interés profundo en
generaciones que se involucran cada vez más en el plano de la tecnología y la cultura de la
pantalla. Evidentemente, los videojuegos están cobrando hace ya un tiempo un rol
fundamental en la vida diaria de las personas. El hecho de que esta forma de entretenimiento
esté teñida de una función transmisora de elementos literarios despertaría la idea de que sería
posible un solapamiento entre los dos ámbitos. Así como la literatura fue adaptándose a
medios diferentes como el audiolibro y el libro álbum, pareciera que hoy en día los
fenómenos literarios ya estarían presentes en el espacio lúdico que ocupan los juegos de
video. Contrario a enfrentar este hecho, debemos tomarlo como un producto de la
transarealidad en donde la Literatura Comparada encontraría un nicho de investigación
dispuesto a ser explotado en todo su contenido. De esta manera, cabría la posibilidad, aunque
apenas incipiente, de que nos encontremos ante la gestación de una nueva forma de hacer
literatura.
BIBLIOGRAFÍA
- Alighieri, Dante. La divina comedia. Buenos Aires, Argentina. Edhasa. 2015
- Eagleton, Terry. Cómo leer literatura. Buenos Aires, Argentina. Ariel. 2016.
- Eagleton, Terry. Introducción a la teoría literaria. México. Fondo de Cultura
Económica. 2016.
- Pichois, Claude. Rousseau, André-M. La literatura comparada. Barcelona, España.
Gredos. 1969.
- Cabo, Fernando. Do Cabreiro Rábade, María. Manual de teoría de la literatura.
Madrid. Casalia. 2006. Copia consultada del gabinete de Literatura Comparada,
Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Argentina.

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