Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
3 2016
ABSTRAK
Banyak media yang digunakan oleh guru SD dalam menyampaikan materi tentang rangka manusia
dengan cara antara lain: memperhatikan gambar yang ada di buku cetak, menggambar di papan tulis
atau melihat melalui video. Metode tersebut relatif pasif dan kurang interaktif sehingga membuat
pelajaran kurang menarik, sehinggga perlu pemanfaatan Information Communication and Technology
(ICT). Augmented reality merupakan alternatif dalam menerapkan pembelajaran interaktif sekaligus
menghibur bagi anak didik. Metode peneltian dalam perancangan media pembelajaan berbasis
augmented reality menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain dan script,
serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner kepada 51 siswa SD Muhammadiyah Terpadu
Ponorogo. Analisis peungujian aplikasi terhadap daya tarik siswa SD dilakukan berdasarkan berbasis
angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala likert dengan skala 3. Hasil analisis
validitas menunjukkan thitung lebih besar dari ttabel= 1.67655 dan reabilitas menunjukkan alpha
sebesar = 0.28703 sehingga semua pertanyaaan valid dan reliabel. Tanggapan responden terhadap
aplikasi sistem rangka manusia berbasis augmented reality bernilai mudah,menarik dan jelas diwujudkan
dalam 5 aspek yaitu kemudahan penggunaan aplikasi cukup mudah sebesar 51%, ketertarikan terhadap
aplikasi 70,6%,, kemudahan mendapatkan informasi sebesar 74,5%, kelayakan animasi cukup menarik
sebesar 52,9 % dan penilaian secara keseluruhan aplikasi adalah bagus dengan prosentase 74 %.
ABSTRACT
Many media used by primary school teachers in presenting material on human skeletal, among others:
pay attention to image s on printed books, drawing on blackboard or viewed via video. The method is
relatively passive and less interactive, and make less attractive subjects, so as necessary utilization of
Information Communication and Technology (ICT). Augmented reality is an alternative to applying
interactive learning and entertaining for students. Other research methods in design of augmented
reality-based learning media using waterfall method, that are analysis phase, design, design and script,
as well as testing is done through a survey questionnaire to 51 students of Sekolah Dasar Muhammadiyah
Terpadu Ponorogo. Analysis of application testing to the attractiveness of primary school students
conducted by questionnaire-based grain scale questionnaire with questions using the Likert scale 3. The
results of analysis showed t-count greater validity than t-table = 1.67655 and reliability showed alpha of
= 0.28703 so all questions valid and reliable. Respondents to application of human skeletal sistem based
on augmented reality worth easy, charming and clearly embodied in five aspects, namely ease of use
application is quite easy by 51%, 70.6% interest in application, ease of getting information was 74.5%,
feasibility of animation Interestingly enough 52.9% and an overall assessment of applications was nice
with a percentage of 74%.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Hal ini
setidaknya memacu guru agar selalu kreatif untuk menggunakan media pembelajaran untuk
161 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Agar dapat melaksanakan pembelajaran secara
efektif diperlukan suatu media pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan media yang
interaktif.
Struktur rangka manusia merupakan salah satu dari sub bab pelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam pada jenjang ke kelas IV Sekolah Dasar (SD). Banyak media yang digunakan oleh guru
SD dalam menyampaikan materi tentang rangka manusia dengan cara antara lain:
memperhatikan gambar yang ada di buku cetak, menggambar di papan tulis atau melihat
melalui video. Metode tersebut relatif pasif dan kurang interaktif sehingga membuat pelajaran
kurang menarik, sehinggga perlu pemanfaatan Information Communication and Technology
(ICT)
Media ICT jika digunakan dengan tepat, maka dapat meningkatkan mutu pendidikan
dalam membantu mencapai tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Proses
pembelajaran menjadi semakin interaktif karena ICT mampu menghasilkan bahan ajar yang up
to date, metode yang menarik dan media yang relevan. Konsep interaktif dalam pembelajaran
paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer [1].
Untuk memenuhi kategori tersebut penulis mempunyai ide untuk merancang media
pembelajaran sistem rangka manusia dengan menggunakan ICT berbasis augmented reality
(AR). Augmented reality terdiri dari dua kata yaitu augmented yang artinya penambahan atau
peningkatan, dan reality yang berarti realitas atau kenyataan. Jadi pengertian secara keseluruhan
yaitu realita yang ditambahkan atau realitas tertambah [2].
AR hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan mengijinkan
penggunanya untuk berinteraksi secara real-time terhadap sistem. Dengan bantuan AR, para
siswa dapat berinteraksi secara real-time dengan objek – objek rangka manusia sehingga dapat
membuat pembelajaran menjadi lebih menarik.
Sekolah Dasar Muhammadiyah Ponorogo merupakan sekolah yang dalam prakteknya
juga menggunakan media ICT dalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah
menggunakan PC, laptop meskipun penggunaannya dibatasi utuk keperluan belajar. Media
komputer sudah tidak asing bagi anak anak usia SD sayangnya dalam pemanfaatannya lebih
banyak hanya untuk permainan saja, jarang sekali yang digunakan sebagi alat bantu dalam
proses belajar mereka.
Berdasarkan uraian diatas penelitiannya hanya berfokus pada Objek 2D dan 3D dengan
menggunakan PC atau laptop sebagai media belajar. Sistem rangka manusia, Interaksi yang bisa
dilakukan yaitu hanya pada objek : rangka kepala, rangka badan, rangka anggota gerak, Aplikasi
yang dibuat khusus untuk siswa kelas 4.
2. DASAR TEORI
162 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016
3. METODOLOGI
Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan
metode waterfall ditunjukkan pada gambar 3.
163 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016
Tabel 1. Dua contoh marker dari 10 marker aplikasi augmented reality sistem rangka manusia
No Gambar Informasi No Gambar Informasi
Marker Marker
1 Tulang rangka kepala 2 Tulang dada dan
(tengkorak) berfungsi tulang rusuk
untuk melindungi organ berfungsi untuk
penting yang ada di melindungi organ-
bagian kepala, antara organ yang ada di
lain otak. Apabila bagian dada, seperti
kepala terbentur maka jantung dan paru-
otak akan terlindung paru.
dari kerusakan karena
ada tulang tengkorak
164 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016
Gambar 5. Proses pembutan marker sebagai image target menggunakan open space
b. Pembuatan Objek 2D dan 3D
Objek berupa rangka tubuh manusia dibuat dengan menggunakan bantuan software 3D
studio max dan adobe photoshop dengan menyesuaikan bentuk dari berbagai posisi, seperti
ditunjukkan gambar 6.
c. Pembuatan Interface
Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan storyboard, struktur navigasi, desain
interface dan produksi. Proses pembuatan desain interface menggunakan bantuan software
Adobe Flash. Setiap komponen objek dari rangka manusia dibuat disertai juga dengan
penjelasan dari tiap-tiap komponen rangka manusia, seperti ditunjukkan pada gambar 7.
165 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016
166 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016
dengan taraf signifikansi 5% diperoleh r11 = 0.28703. Karena r11 = 0.28703 lebih besar dari rtabel
= 0.2790, maka semua data yang dianalisis dengan metode alpha adalah reliabel.
Tabel 5. Validitas
No
Koefisien Harga t- Keputusan
Pertanyaan
Korelasi hitung Harga t tabel
1 0.37804 2.858412 1.67655 Valid
2 0.43754 3.406132 1.67655 Valid
3 0.33476 2.486818 1.67655 Valid
4 0.69696 6.803245 1.67655 Valid
5 0.53648 4.449995 1.67655 Valid
Gambar 8. Grafik prosentase tingkat kemudahan Gambar 9. Grafik prosentase tampilan aplikasi
penggunaan aplikasi menurut responden secara keseluruhan menurut responden
167 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016
DAFTAR PUSTAKA
168 | N E R O