Sie sind auf Seite 1von 8

Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.

3 2016

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


AUGMENTED REALITY PADA
MATERI SISTEM RANGKA MANUSIA
(STUDI KASUS SD MUHAMMADIYAH TERPADU PONOROGO)
Mohammad Bhanu Setyawan
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas Muhammadiyah Ponorogo
Jl Budi utomo No.10, Ponorogo
E-mail : mohammad.setyawan@gmail.com

ABSTRAK

Banyak media yang digunakan oleh guru SD dalam menyampaikan materi tentang rangka manusia
dengan cara antara lain: memperhatikan gambar yang ada di buku cetak, menggambar di papan tulis
atau melihat melalui video. Metode tersebut relatif pasif dan kurang interaktif sehingga membuat
pelajaran kurang menarik, sehinggga perlu pemanfaatan Information Communication and Technology
(ICT). Augmented reality merupakan alternatif dalam menerapkan pembelajaran interaktif sekaligus
menghibur bagi anak didik. Metode peneltian dalam perancangan media pembelajaan berbasis
augmented reality menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain dan script,
serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner kepada 51 siswa SD Muhammadiyah Terpadu
Ponorogo. Analisis peungujian aplikasi terhadap daya tarik siswa SD dilakukan berdasarkan berbasis
angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala likert dengan skala 3. Hasil analisis
validitas menunjukkan thitung lebih besar dari ttabel= 1.67655 dan reabilitas menunjukkan alpha
sebesar = 0.28703 sehingga semua pertanyaaan valid dan reliabel. Tanggapan responden terhadap
aplikasi sistem rangka manusia berbasis augmented reality bernilai mudah,menarik dan jelas diwujudkan
dalam 5 aspek yaitu kemudahan penggunaan aplikasi cukup mudah sebesar 51%, ketertarikan terhadap
aplikasi 70,6%,, kemudahan mendapatkan informasi sebesar 74,5%, kelayakan animasi cukup menarik
sebesar 52,9 % dan penilaian secara keseluruhan aplikasi adalah bagus dengan prosentase 74 %.

Kata Kunci: marker, augmented reality, media pembelajaran

ABSTRACT

Many media used by primary school teachers in presenting material on human skeletal, among others:
pay attention to image s on printed books, drawing on blackboard or viewed via video. The method is
relatively passive and less interactive, and make less attractive subjects, so as necessary utilization of
Information Communication and Technology (ICT). Augmented reality is an alternative to applying
interactive learning and entertaining for students. Other research methods in design of augmented
reality-based learning media using waterfall method, that are analysis phase, design, design and script,
as well as testing is done through a survey questionnaire to 51 students of Sekolah Dasar Muhammadiyah
Terpadu Ponorogo. Analysis of application testing to the attractiveness of primary school students
conducted by questionnaire-based grain scale questionnaire with questions using the Likert scale 3. The
results of analysis showed t-count greater validity than t-table = 1.67655 and reliability showed alpha of
= 0.28703 so all questions valid and reliable. Respondents to application of human skeletal sistem based
on augmented reality worth easy, charming and clearly embodied in five aspects, namely ease of use
application is quite easy by 51%, 70.6% interest in application, ease of getting information was 74.5%,
feasibility of animation Interestingly enough 52.9% and an overall assessment of applications was nice
with a percentage of 74%.

Keyword: marker, augmented reality, learning media

1. PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Hal ini
setidaknya memacu guru agar selalu kreatif untuk menggunakan media pembelajaran untuk
161 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016

mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Agar dapat melaksanakan pembelajaran secara
efektif diperlukan suatu media pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan media yang
interaktif.
Struktur rangka manusia merupakan salah satu dari sub bab pelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam pada jenjang ke kelas IV Sekolah Dasar (SD). Banyak media yang digunakan oleh guru
SD dalam menyampaikan materi tentang rangka manusia dengan cara antara lain:
memperhatikan gambar yang ada di buku cetak, menggambar di papan tulis atau melihat
melalui video. Metode tersebut relatif pasif dan kurang interaktif sehingga membuat pelajaran
kurang menarik, sehinggga perlu pemanfaatan Information Communication and Technology
(ICT)
Media ICT jika digunakan dengan tepat, maka dapat meningkatkan mutu pendidikan
dalam membantu mencapai tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Proses
pembelajaran menjadi semakin interaktif karena ICT mampu menghasilkan bahan ajar yang up
to date, metode yang menarik dan media yang relevan. Konsep interaktif dalam pembelajaran
paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer [1].
Untuk memenuhi kategori tersebut penulis mempunyai ide untuk merancang media
pembelajaran sistem rangka manusia dengan menggunakan ICT berbasis augmented reality
(AR). Augmented reality terdiri dari dua kata yaitu augmented yang artinya penambahan atau
peningkatan, dan reality yang berarti realitas atau kenyataan. Jadi pengertian secara keseluruhan
yaitu realita yang ditambahkan atau realitas tertambah [2].
AR hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan mengijinkan
penggunanya untuk berinteraksi secara real-time terhadap sistem. Dengan bantuan AR, para
siswa dapat berinteraksi secara real-time dengan objek – objek rangka manusia sehingga dapat
membuat pembelajaran menjadi lebih menarik.
Sekolah Dasar Muhammadiyah Ponorogo merupakan sekolah yang dalam prakteknya
juga menggunakan media ICT dalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah
menggunakan PC, laptop meskipun penggunaannya dibatasi utuk keperluan belajar. Media
komputer sudah tidak asing bagi anak anak usia SD sayangnya dalam pemanfaatannya lebih
banyak hanya untuk permainan saja, jarang sekali yang digunakan sebagi alat bantu dalam
proses belajar mereka.
Berdasarkan uraian diatas penelitiannya hanya berfokus pada Objek 2D dan 3D dengan
menggunakan PC atau laptop sebagai media belajar. Sistem rangka manusia, Interaksi yang bisa
dilakukan yaitu hanya pada objek : rangka kepala, rangka badan, rangka anggota gerak, Aplikasi
yang dibuat khusus untuk siswa kelas 4.

2. DASAR TEORI

2.1 Konsep Dasar Struktur Rangka Manusia


Tubuh manusia didalamnya terdapat tulang-tulang. Tulang-tulang tersebut saling
berhubungan dan tersusun rapi membentuk rangka seperti pada Gambar 1. Berdasarkan struktur
rangka, tulang rangka manusia dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Tulang rangka kepala (tengkorak)
2. Tulang rangka badan, terdiri dari: tulang leher, tulang dada, tulang rusuk, tulang punggung,
tulang panggul dan tulang anggota gerak.
Berdasarkan bentuknya tulang rangka dibagi dalam tiga bentuk utama, yaitu:
1. Tulang pipa
2. Tulang pendek
3. Tulang pipih

Gambar 1. Struktur rangka manusia

162 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016

2.2 Augmented reality


Augmented reality adalah sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek 2 atau 3
dimensi dan ditampilkan ke dunia nyata secara real time [3]. Pada intinya benda dunia maya
terintegrasi pada dunia nyata. Arsitektur augmented reality hampir sama dengan teknologi pada
umumnya, hanya saja letak perbedannya ada pada input dan outputnya.
1. Input
Input biasanya berupa marker digunakan sebagai penanda agar terdeteksi oleh kamera
sehingga objek berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi bisa muncul pada layar. Marker
dibagi menjadi dua yaitu statis dan abstrak [4]. Marker statis berupa pola kotak-kotak
persegi maupun persegi panjang dan berwarna hitam-putih. Sedangkan marker abstrak
atau juga bisa disebut dengan markerless berupa pola yang kompleks yang terdiri dari
tulisan, gambar, dan warna.
2. Kamera/alat penangkap sensor lainnya
Sensor-sensor dari dunia nyata diterima dan dijadikan informasi yang nantinya akan di
proses oleh sistem.
3. Prosesor
Pada bagian ini, sistem akan memproses informasi yang masuk dan menemuka informasi
apada yang akan dikeluarkan.
4. Output
Output menampilkan informasi-informasi yang sudah di prses. Output dapat berupa layar
monitor, layar ponsel.

Gambar 2. Arsitektur Augmented reality [4].

3. METODOLOGI
Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan
metode waterfall ditunjukkan pada gambar 3.

Gambar 3. Metode waterfall dalam perancangan media pembelajaran berbasis augmented


reality pada materi sistem rangka manusia

163 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016

3.1 Tahap analisis kebutuhan


Analisis dilakukan melalui observasi penulis ke lokasi dan interview langsung dengan
wali kelas VI SDMT Ponorogo untuk mendapatkan materi apa yang nantinya akan ditampilkan
dalam sistem rangka manusia dan cocok untuk siswa kelas IV. Tabel 1 adalah isi dari materi
yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi augmented reality. Selain itu penulis menentukan jenis
marker apa yang akan digunakan. Klasifikasi marker dapat digolongkan yaitu marker cetak
berupa gambar cetak (black-white) seperti text marker, ubi marker dan fudision marker dan
marker bebas (markeless) berupa foto dan objek.

Tabel 1. Dua contoh marker dari 10 marker aplikasi augmented reality sistem rangka manusia
No Gambar Informasi No Gambar Informasi
Marker Marker
1 Tulang rangka kepala 2 Tulang dada dan
(tengkorak) berfungsi tulang rusuk
untuk melindungi organ berfungsi untuk
penting yang ada di melindungi organ-
bagian kepala, antara organ yang ada di
lain otak. Apabila bagian dada, seperti
kepala terbentur maka jantung dan paru-
otak akan terlindung paru.
dari kerusakan karena
ada tulang tengkorak

Kebutuhan spesifikasi hardware dan software


Kebutuhan spesifikasi hardware dan software yang diperlukan dalam membuat aplikasi
sistem rangka manusia berbasis augmented reality dengan spesifikasi yang ada pada tabel 2.

Tabel 2. Spesifikasi Hardware dan Software


Hardware Software
Intel Core I5, RAM 4 GB dan Camera Windows 7 64 bit, Autodesk 3ds max 2011,
Adobe Flash CS 5, Open space, Adobe
Photoshop 6.

3.2 Desain Sistem


Mekanisme dari proses aplikasi augmented reality dapat dijelaskan pada gambar 4.

Gambar 4. Mekanisme aplikasi augmented reality

164 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016

3.3 Pembuatan Program


a. Pembuatan Marker
Pembuatan marker bertujuan sebagai referensi image target dalam aplikasi AR, apabila
image target dikenali saat tracking marker maka akan memunculkan objek virtual 2D atau 3D
saat itu juga. Marker yang digunakan adalah marker statis dengan bantuan software Open
Space. Pembuatan marker sebagai image target seperti ditunjukkan gambar 5, dilakukan
dengan menggunakan tool Open Space dengan menentukan objek setting yang berbeda sesuai
dengan 10 objek rangka yang berbeda.

Gambar 5. Proses pembutan marker sebagai image target menggunakan open space
b. Pembuatan Objek 2D dan 3D
Objek berupa rangka tubuh manusia dibuat dengan menggunakan bantuan software 3D
studio max dan adobe photoshop dengan menyesuaikan bentuk dari berbagai posisi, seperti
ditunjukkan gambar 6.

Gambar 6. Proses pembuatan desain interface menggunakan Adobe Flash

Gambar 7. Proses pembuatan desain interface menggunakan Adobe Flash

c. Pembuatan Interface
Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan storyboard, struktur navigasi, desain
interface dan produksi. Proses pembuatan desain interface menggunakan bantuan software
Adobe Flash. Setiap komponen objek dari rangka manusia dibuat disertai juga dengan
penjelasan dari tiap-tiap komponen rangka manusia, seperti ditunjukkan pada gambar 7.

165 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016

4. PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN


Menu Pengujian aplikasi ini menggunakan teknik pengujian black box. Black box adalah
pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa
fungsional dari perangkat lunak. Pada tahap ini menguji fungsionalitas pada fitur yang
disediakan oleh aplikasi. Pada gambar 8 menunjukkan hasil kemunculan objek virtual dan pada
tabel 3 dan 4 adalah hasil dari pengujian fungsionalitas aplikasi dan dapat disimpulkan bahwa
pengujian fungsionalitas ini berjalan sesuai yang diharapkan.

Tabel 3. Rencana bagian yang aplikasi yang diuji


No Test Factor Objek yang Diuji Contoh tampilan
1 Menampilkan objek sesuai Rangka Keseluruhan
dengan marker yang Tulang Tengkorak
digungkan Tulang leher
Tulang dada/rusuk
Tulang belakang
Tulang panggul
Tulang gerak
Tulang pipih
Tulang pendek
Tulang Pipa
2 Pengujian jarak kamera
internal dan ekternal
dengan marker
Jarak + 15 cm
Jarak + 75 cm

Tabel 4. Hasil pengujian black box


No Test Factor Objek yang Diuji Hasil
Menampilkan objek sesuai dengan Rangka Keseluruhan, Tulang Tengkorak, Sukses
marker yang digungkan Tulang leher, Tulang dada/rusuk, Tulang
1
belakang, Tulang panggul, Tulang gerak,
Tulang pipih, Tulang pendek, Tulang Pipih
2 Pengujian jarak kamera internal Jarak + 15 cm Sukses
dan ekternal dengan marker Jarak + 75 cm

Hasil Pengolahan Angket kisioner


Survey kuisioner dilakukan terhadap 51 responden yang semuanya adalah siswa kelas IV
SD. Pengunaan instrument angket untuk memperoleh data dari hasil kuisioner. Angket terdiri
dari beberapa pertanyaan:
1. Ketertarikan terhadap aplikasi (1 pertanyaan)
2. Kemudahan mendapatkan informasi ( 1 pertanyaan)
3. Kemudahan penggunaan aplikasi (1 pertanayaan)
4. Tampilan aplikasi ( 1 pertanyaan)
5. Penilaian aplikasi secara keseluruhan ( 1 pertanyaan)
Skala dalam butir pertanyaan menggunakan skala likert dengan 3 skala nilai, yaitu (1)
kurang mudah/menarik/jelas, (2) cukup mudah/menarik/jelas (3) mudah/menarik/jelas. Hasil
perhitungan analisis validitas dan reliabilitas menggunakan program excel. Butir pertanyaan
dikatakan valid apabila thitung > ttabel [5]. Hasil perhitungan pada tabel 5 menunjukkan bahwa
semua butir pertanyaan valid thitung melebihi nilai dari ttabel
Pengujian reliabilitas menggunakan metoda alpha, dimana nilai reliabilitas (r11) dikatakan
reliabel jika nilai r11 lebih besar dari nilai product moment (rtabel) [5]. Pada hasil perhitungan

166 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016

dengan taraf signifikansi 5% diperoleh r11 = 0.28703. Karena r11 = 0.28703 lebih besar dari rtabel
= 0.2790, maka semua data yang dianalisis dengan metode alpha adalah reliabel.
Tabel 5. Validitas
No
Koefisien Harga t- Keputusan
Pertanyaan
Korelasi hitung Harga t tabel
1 0.37804 2.858412 1.67655 Valid
2 0.43754 3.406132 1.67655 Valid
3 0.33476 2.486818 1.67655 Valid
4 0.69696 6.803245 1.67655 Valid
5 0.53648 4.449995 1.67655 Valid

Selanjutnya tanggapan responden dalam menanggapi aplikasi media pembelajaran sistem


rangka manusia berbasis augmented reality menunjukkan bahwa dalam aspek kemudahan
penggunaan aplikasi cukup mudah dan mudah. Terlihat pada gambar 8 jumlah cukup mudah
sebesar 51% dan mudah sebesar 49%. Prosentase untuk aspek tampilan aplikasi bila dilihat
secara keseluruhan oleh responden yaitu cukup menarik sebesar 29,4 % dan menarik sebesar
70.6%, ditunjukkan pada gambar 9.
Prosentase untuk kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi bila dilihat secara
keseluruhan oleh responden yaitu tidak menarik sebesar 2%, cukup menarik sebesar 52.9% dan
menarik 45.1%, ditunjukkan pada gambar 10. Prosentase aplikasi ini menjawab kebutuhan
siswa dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan, bila dilihat secara keseluruhan oleh
responden yaitu tidak 2%, kurang 23,5 % dan ya 74,5 %, ditunjukkan pada gambar 11.
Prosentase secara umum setelah melihat dan menggunakan aplikasi, bila dilihat secara
keseluruhan oleh responden yaitu kurang bagus 25,5 % dan bagus 74,5 %, ditunjukkan pada
gambar 12.

Gambar 8. Grafik prosentase tingkat kemudahan Gambar 9. Grafik prosentase tampilan aplikasi
penggunaan aplikasi menurut responden secara keseluruhan menurut responden

Gambar 11. Grafik prosentase aplikasi


Gambar 10. Grafik prosentase kesan animasi, teks,
menjawab kebutuhan siswa dalam mendapatkan
suara dan gambar pada aplikasi menurut responden
informasi yang dibutuhkan menurut responden

167 | N E R O
Jurnal Ilmiah NERO Vol. 2, No.3 2016

Gambar 12. Grafik prosentase Penilaian keseluruhan setelah melihat dan


menggunakan aplikasi menurut responden

5. KESIMPULAN DAN SARAN


Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat
diambil beberapa kesimpulan, sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil uji perangkat lunak yang telah dilakukan secara keseluruhan, maka dapat
disimpulkan bahwa dengan aplikasi visualisasi struktur rangka manusia berbasis
augmented reality ini merupakan salah satu media pembelajaran yang mudah, menarik dan
lengkap dengan prosentase sebesar 74,5 %, sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu
media yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi khususnya di pembahasan
struktur rangka manusia.
2. Dengan adanya aplikasi visualisasi struktur rangka manusia berbasis augmented reality ini,
maka para siswa dapat secara langsung mengamati objek dua atau tiga dimensi struktur
rangka manusia dan dapat berinteraksi secara real time.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Azhar Arsyad. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.


Depdiknas Dirjen Dikdasmen. 2006. Kurikulum 2006 Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah
MTs).Jakarta: Direktorat Pendidikan.
[2] Hirokazu Kato and Mark Billinghurst, Marker tracking and hmd calibration for a video-
based augmented reality conferencing sistem. In Proceeeding of the 2nd International
Workshop on Augmented reality (IWAR 99), san fransisco, USA, October, 1999.
[3] Rekimoto, J., Ayatsuka, Y, 2000, Cybercode: Designing Augmented reality
Environments with Visual Tags, Preceeding of Designing Augmented reality
Environments.
[4] Febrian M. Fajar 2014, Mobile Interactive Augmented reality, Buku AR Online
[5] Riduwan. (2010). Metode dan Teknik Menyusun Thesis. Bandung: Alfabeta.

168 | N E R O

Das könnte Ihnen auch gefallen