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Éléments du jeu.......................................................................................................... 2
Instructions de montage........................................................................ 3
Aperçu.................................................................................................. 7
Les Bases ................................................................................................................... 8
La carte de Personnage.......................................................................14
Phases ......................................................................................................................... 18
Attaques.............................................................................................. 25
Magie ................................................................................................. 28
Potions ............................................................................................... 35
Défis........................................................................................................................... 37
Terrain................................................................................................ 38
Marqueurs........................................................................................... 41
Organiser votre Groupe........................................................................................... 42
Règles spéciales ........................................................................................................ 45
Effets .................................................................................................. 51
Cartes de jeu spéciales...................................................................... 53
Modes de jeu .................................................................................... 57
Scénarios ................................................................................................................... 68
ÉLÈMENTS DU JEU
ar ueurs O jectif
ar ueurs
atronus
ar ueurs cromantule
Dés pour le eu en oopération
Représentent les igurines pour le eu en oopération.
lateau de jeu
NST U T NS DE M NT E
Ces igurines ont été moulées en utilisant les tec niques les plus modernes mais en
raison de la nature du procédé os igurines peu ent conser er de petites lignes de
moulage ou des résidus. out ceci peut tre acilement retiré en utilisant un couteau de
modélisme ou une lime. La prudence est de mise quand ous manipule des o jets
aiguisés.
arr otter iniatures dventure Game est un jeu de figurines compétitif
dans le uel vous dirige votre groupe de sorcières et de sorciers dans une
série de Défis de u tes et de atailles a ant pour cadre le onde des
orciers. Rallie l rmée de Dum ledore l Ordre du éni ou les
angemorts participe des duels magi ues et des com ats dos de
alais volants. La seule limite est celle de votre imagination.
er le e
ans arr Potter Miniatures Ad enture ame ous déplace li rement os igurines
au tra ers des lieu ien connus du Monde des orciers représentés sur de eau
Plateau de jeu détaillés. Les igurines utilisent une ariété d aptitudes de ortil ges et
de Potions pour ous donner un a antage tactique sur os ad ersaires.
Le ut du jeu est de rele er des é is et d accomplir des u tes qui rapportent des
Points de ictoire. Mais ce n est pas si simple car os ad ersaires ont essa er de ous
arr ter et d accomplir leurs propres o jecti s. la in de la partie le joueur a ant le
plus de Points de ictoire gagne.
es i ri es
Les igurines sont l élément le plus important du jeu. nig t Models o re des igurines
qui sont des représentations id les des personnages de la saga cinématograp ique
arr Potter. C aque igurine est ournie a ec son socle et sa carte de Personnage qui
contient toutes les in ormations essentielles pour l utiliser en jeu.
ous pou e jouer directement a ec les igurines de la o te de ase mais ceci n est
que la premi re étape ers un o plus large. e nom reu joueurs adorent peindre
leurs igurines et créer de super es pi ces comme ous en erre dans les
p otograp ies de cet ou rage. C e nig t Models nous pensons que le plaisir d a oir
une igurine ien peinte aut largement le temps et l e ort in esti. ous sa ons que
ous inire par apprécier le o autant que nous
5
Mise e la e
1. ispose les Plateau de jeu illustrés sur une sur ace plate comme la ta le de otre
cuisine ou m me le sol. C aque scénario igurant dans les p. et sui antes de cet
ou rage ous indique les Plateau de jeu les écors superposés et les marqueurs dont
ous aure esoin pour jouer.
. C oisisse un groupe de igurines oir p. 4 et équipe les a ec des Améliorations
ortil ges Potions et Arte acts . ispose les cartes de Personnage de c aque igurine
et ses Améliorations le long du plateau.
. Mélange les cartes d nements et place les en tas ace cac ée c té d un des
ords du plateau ceci constitue la Pile d nements. aites de m me a ec les cartes
de u tes.
4. Classe par catégorie les di érents marqueurs et garde les portée de main.
. C est tout ous tes pr t jouer
6
er
ue ce soit lors de duels oudlard ou lors de com ats aériens au dessus
de Londres contre les angemorts les atailles du onde des orciers
sont un tour illon incessant de ortilèges de contre sorts et de man uvres.
our articuler ces com ats couper le souffle le jeu est divisé en une série
de rounds durant les uels c a ue joueur agit tour de r le et peut activer
déplacer et com attre avec les figurines de son groupe.
e ed d
ase de Dé ut
ase agi ue
. Remplir la Réserve de ouvoir
. a er l ntretien
. vancer les ronomètres d
temps de Rec arge
. ase d nitiative
. ase d ctivation
. ase de in
uand c aque joueur a complété une p ase tout le monde passe la sui ante. uand
toutes les p ases de la séquence du round ont été résolues un nou eau round
commence en sui ant la m me procédure. Les rounds se succ dent jusqu ce que la
limite de rounds du scénario soit atteinte c est ce moment que la partie se termine.
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Les Bases
vant de plonger dans les règles prenons le temps de poser les principes
de ase de la partie. rene un moment pour vous familiarise avec ces
derniers.
T
maintes reprises les joueurs de ront calculer si une ci le
est portée de l aptitude d une igurine. Pour déterminer cela
ment compte simplement toutes les cases séparant otre igurine
Plusieurs règles, notam de sa ci le en commençant par une case adjacente et en
une ‘Portée
certaines Potions, ont terminant par la case de la ci le oir l e emple .
n. Cela
0’ dans leur descriptio
CMY
e
CY
MY
CM
signifie simplement qu
K
bler que lui Lorsque ous calcule la portée d un ortil ge d une attaque
l'utilisateur ne peut ci ou de toute r gle spéciale les errains i iciles les errains
où se trouve
(Portée 0 est la case In ranc issa les les marqueurs et les autres igurines sont
la figurine). ignorés mais ces éléments peu ent en re anc e emp c er une
attaque ou un ortil ge en loquant la Ligne de ue .
La igurine de on se trou e cases de la igurine du Mangemort. Le marqueur est cases de la igurine du Mangemort..
8
CMY
CY
MY
CM
K
C
ases ad a e tes
CMY
CY
MY
CM
K
C
Plusieurs r gles requi rent qu une igurine soit adjacente une igurine ou un
marqueur ou de déposer quelque c ose dans une case adjacente . Il s agit d une case
qui est en contact a ec celle occupée par la igurine. ne case adjacente peut aussi tre
considérée portée 1 .
T
Les jets de dés déterminent l issue des actions de os igurines par e . la précision de
leurs ortil ges la quantité de ég ts qu elles in ligent etc. .
n et standard est e ectué a ec trois dés. Certaines aptitudes spéciales permettent de
jeter des dés additionnels. uel que soit le nom re d options de ce t pe dont ous
dispose ous ne pou e jamais éné icier de plus de quatre dés lors d un et. Il n a
qu une e ception cette r gle les iens nommés és M st res. Ceci est e pliqué en p.
1 .
n résultat de sur un jet de dé est un ucc s . e plus un résultat de par ois
marqué d un m ole spécial est un ucc s mais ous permet en plus de relancer
immédiatement ce dé et d appliquer son résultat. Par e emple si ous o tene 4 et
sur un tirage soit deu ucc s relance nou eau le . i le dé o tient de nou eau
un ous aure alors un total de ucc s. Il n a pas de limite au nom re de ois
o ous pou e relancer les si un nou eau est o tenu relance le dé et ainsi de
suite
ela es
ans certaines situations les r gles ous autorisent relancer os dés. ans ce cas
reprene les dés que ous sou aite relancer et e ectue un nou eau tirage. Le second
résultat compte toujours m me s il est pire que le premier. Aucun dé ne peut tre
relancé ainsi plus d une ois un m ole, remplaçant le 6, peut tre relancé de nou eau
m me s il est le résultat de la relance .
s M stères
Pour simuler l incertitude d un com at m me un com at magique certains ets
utilisent des és M st res. Certaines r gles spéciales indiquent d ajouter un ou
plusieurs és M st res lors d un et. Ceu ci sont lancés en m me temps que
les dés normau et ous ne pou e lancer que deu és M st res maxi-
mum. Il a deu t pes de és M st res les és éné iques et les
és Malé iques.
Les Dés stères Bénéfi ues Lance ces dés en m me temps que les autres dés de otre
et. Lorsque ous sélectionne les dés utilisés pour le résultat inal c oisisse ceu
a ant le plus aut score parmi tous les dés lancés.
Les Dés stères aléfi ues Ils sont lancés en m me temps que les autres lors d un
et standard. oute ois lorsque ous sélectionne les dés pour le résultat inal ous
de e toujours c oisir ceu a ec le score le plus as parmi tous les dés lancés c est la
poisse
1
i e de e
La Ligne de ue Ld est un concept clé du jeu il détermine ce qu une igurine
peut oir que ce soit sa ci le dans le cadre du Lancement d un ortil ge de la
résolution d une attaque ou d autres situations. Pour oir sa ci le une igurine doit
CMY
CY
MY
CM
K
C
pou oir tracer deu lignes imaginaires distinctes et ininterrompues depuis l un des
angles de sa case jusqu deu angles de la case occupée par sa ci le les lignes de ue
peu ent tre tracées de mani re parall le le long du ord d un errain In ranc issa le
ou des o stacles .
CMY
CY
MY
CM
K
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Les Lignes de ue peu ent tre tracées depuis ou jusqu un angle de n importe quelle
case. Les igurines alliées ou ostiles sur le tracé sont ignorées.
CY
MY
CM
K
ne Ligne de ue est loquée par les stacles et un errain In ranc issa le par e .
si l une de os lignes tra erse le ord noir .
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CMY
CY
MY
CM
K
C
ne igurine peut tracer une Ligne de ue tra ers elle m me et tra ers sa ci le. ne
Ligne de ue peut tre tracée le long de l angle d un stacle ou d un errain
In ranc issa le tant qu elle ne tra erse pas le errain In ranc issa le ou qu elle ne passe
pas compl tement au tra ers d un ord recou ert par un stacle.
CMY
CY
MY
CM
K
Les Lignes de ue ne peu ent pas tre tracées depuis ou ers un angle sur lequel des
stacles et ou errains In ranc issa les se com inent pour ormer une intersection.
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carteLa
de
Personnage
a ue figurine dispose de sa carte de ersonnage uni ue ui
comporte les informations suivantes
de ti i ati
La premi re section de la carte comporte les indications ondamentales permettant d identi ier un
personnage.
. om Il s agit toujours du érita le nom ou de l alias du Personnage. ous pou e
a oir di érentes ersions du m me Personnage dans otre collection mais ous ne
pou e pas inclure plus d une igurine a ec le m me nom dans otre groupe.
. ffiliation s Ce sont les actions du Monde des orciers au quelles la igurine est
a iliée par e . Poudlard Mangemorts etc. . ne igurine ne peut tre inclue que dans
des groupes dont l a iliation est mentionnée ici.
. Gallions La aleur en allions d une igurine sert déterminer quelles igurines ous
pou e ajouter otre groupe. oir p. 4 pour plus d in ormations sur les groupes.
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P LA P LA MA M
MA M C A MA I MA M
C A MA I P LA C A MA I
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ara t risti es
Les Caractéristiques é aluent la itesse l aptitude l endurance la puissance et l intelligence
d un personnage.
. a trise aster La Ma trise représente l aptitude de la igurine Lancer des
ortil ges. Le nom re de aguettes est le nom re de ucc s automatiques de la igurine
lors de ses ets d Incantation.
. Défense C est la capacité de la igurine résister au attaques. Le nom re de oucliers
est le nom re de ucc s automatiques de la igurine lors de ses ets de é ense.
. alice Cunning C est le nom re de Points de Pou oir que la igurine ajoute ou
soustrait de la éser e de Pou oir de son groupe. La aleur de Malice de certaines
igurines est a ic ée a ec plusieurs couleurs représentant de la magie lanc e ou oire.
. agie Cette aleur est utilisée pour rele er les é is asés sur la Magie oir plus loin
utiliser certains o jets et ortil ges et participer des uels entre sorciers.
. ourage Cette aleur est utilisée pour rele er les é is asés sur le Courage oir plus
loin .
. agesse isdom Cette aleur est utilisée pour rele er les é is asés sur la agesse
oir plus loin .
. empérament emper Cette aleur est utilisée pour rele er les é is asés sur le
empérament oir plus loin .
Traits
. raits Ces sont les compétences spéciales et les aptitudes innées de la igurine.
ne liste compl te des raits commence la p. 4 .
ess r es
Cette section de la carte de Personnage est utilisée pour garder la trace des attaques
des o jets spéciau et des ortil ges de la igurine.
. avoir inné Innate no ledge ce sont les ortil ges ou les Attaques que la igurine
conna t automatiquement des Attaques additionnelles ou des ortil ges peu ent tre
acquis gr ce au cartes d Améliorations a ant la partie .
. mplacements d O jet Item lots les cartes des Arte acts et des Potions sont
placées ici dans les emplacements appropriés de la carte de Personnage. Les igurines
ont un nom re di érent d mplacements d jet re létant leur adresse ou leur orce.
Par e emple ermione dispose de deu mplacements d jet.
. Livre de sorts pell oo les cartes des ortil ges sont placées ici dans les
emplacements appropriés de la carte de Personnage. Collecti ement elles
constituent le Li re de sorts . Les igurines ont un nom re di érent d emplacements
pour les ortil ges re létant les prouesses magiques dont elles sont capa les.
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M T M T
tant donné la grande li erté et la le i ilité accordées au joueurs ous tom ere
occasionnellement sur des r gles qui sem lent se contredire. ne lecture attenti e
sera en général su isante pour tranc er le pro l me. n cas de désaccord nous
encourageons les joueurs résoudre la situation dans un esprit sporti et de
coopération dans la lignée de l esprit de Poudlard. i aucun accord ne peut tre
conclu nous recommandons qu un joueur lance un dé sur un résultat de 4 son
interprétation de la r gle pré aut sur un résultat de 1 ou c est l opinion de
l autre joueur qui est correcte. appele ous que le ut d un jeu est de s amuser
dans un esprit amical et compétiti ce qui signi ie que otre ad ersaire aussi a le
droit de s amuser.
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B
n nouveau round commence. ertains ffets décrits
plus loin doivent tre résolus durant cette p ase.
ne ois tous les ets de la P ase de é ut résolus passe la P ase Magique.
PHASE MAGIQUE
Les joueurs doivent accomplir dans l ordre les trois étapes suivantes
pour toutes les figurines éligi les de leur groupe.
. a er l ntretien
Les ets de certains ortil ges nécessitent d tre entretenus c est dire qu un
nom re de Points de Pou oir doit tre dépensé pour maintenir l et d un ortil ge
déj en jeu . i ous ne pou e ou ne oule pas pa er l ntretien l et cesse et
est retiré du jeu.
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PHASE
D'INITIATIVE
ans la P ase d Initiati e les joueurs déterminent qui a jouer en premier. C aque
camp additionne simplement la aleur de Malice de toutes ses igurines actuellement en
jeu. Le camp a ec le total le plus éle é gagne l Initiati e et pourra acti er l une de ses
igurines en premier lors de la p ase sui ante.
ans le cas impro a le d une égalité entre les totau de Malice le joueur éros oir
la section Modes de jeu gagne automatiquement l Initiati e.
ans une partie plus de deu joueurs utilise la somme totale des Malices de c aque
camp pour déterminer normalement l Initiati e et les joueurs du camp gagnant de ront
ensuite décider qui parmi eu acti era sa igurine en premier.
1
PHASE D'ACTIVATION
Le joueur désigné pour commencer c oisit maintenant l une de ses igurines pour
l acti er. Les joueurs acti ent ensuite l une de leurs igurines tour de r le une igurine
d un camp puis une igurine de l autre camp etc. . C aque igurine ne peut tre acti ée
qu une seule ois par round et toutes ses actions doi ent tre complétées a ant de passer
la igurine sui ante. ne ois que toutes les igurines en jeu ont été acti ées les
joueurs passent la P ase de in.
ti er e i ri e
s qu un joueur désigne une igurine pour l acti ation elle de ient acti e . Cette
igurine peut maintenant accomplir des Actions dans n importe quel ordre et ou utiliser
ces raits et autres aptitudes. Certaines Actions comme le Mou ement peu ent tre
e écutées par n importe quelle igurine. autres sont limitées au igurines a ant un
certain o jet équipé ou disposant de certains raits tiliser une Potion par e emple
nécessite que la igurine ait une Potion .
au précision contraire sur la carte de Personnage toutes les igurines sont capa les
d e ectuer une Action asique et une Action A ancée c aque round. L Action entreprise
doit tre enti rement résolue a ant qu une autre ne soit déclarée. outes les
com inaisons sont possi les ouger puis attaquer tiliser une Potion puis Lancer un
ortil ge Lancer un ortil ge puis ouger etc. tant que ous dispose du on t pe
d Action asique ou A ancée pour les mener ien. ne ois qu une igurine a
e ectué toutes ses Actions ou que le joueur décide de ne pas en aire plus l acti ation
prend in et le joueur sui ant c oisit l une de ses igurines qu il acti e en sui ant la
m me procédure.
ne igurine ne peut tre acti ée qu une ois par round. i elle peut tre acti ée elle
doit l tre m me s il n est pas nécessaire d utiliser ses Actions si le joueur ne le
sou aite pas. ne ois que tous les joueurs ont acti é leurs igurines qu ils aient c oisi
d agir ou pas a ec elles passe la P ase de in.
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ti s des i ri es
Certaines igurines disposent d Actions uniques ou spéciales gr ce leurs raits
ortil ges ou équipement. Mais il e iste une série d Actions standards disponi les pour
tous.
CY
MY
CM
K
M e e t
Lorsqu elle e ectue une Action de Mou ement une igurine peut se déplacer jusqu
cases. ous pou e ranc ir moins de cases si ous le sou aite mais ous ne pou e
pas en ranc ir plus de moins qu une r gle spéciale ne l autorise.
La igurine de on e ectue une Action de Mou ement et se déplace de cases. La igurine de on peut
interrompre son déplacement maintenant ou se déplacer d une case de plus si le joueur le sou aite.
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Les igurines peu ent se déplacer en diagonale tra ers des cases dont les angles se touc ent en
considérant quil sagit dun déplacement normal dune case. i une seule des cases concernées par
CMY
CMY
CY
MY
CM
CY
MY
CM
K
C
ce mou ement contient un errain In ranc issa le ou un stacle le déplacement en diagonale
peut tre e ectué. i les deu cases concernées par ce mou ement contiennent un errain
In ranc issa le ou des stacles alors le déplacement en diagonale est loqué.
CMY
CY
X
MY
CM
K
ne case occupée par une autre figurine compte pour deu cases lors du mouvement.
outefois une figurine ne peut pas terminer son déplacement dans une case occupée par
une autre figurine.
Les r gles compl tes relati es au terrains peu ent tre trou ées en p. .
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i ri es a ra ds s les
Certaines igurines ont des socles larges qui occupent plus d une case. Ces igurines
doi ent tre positionnées a in que leur socle contienne enti rement dans les cases oir
e emples . i une partie du socle de la igurine de ait ranc ir une case de terrain
particulier durant son mou ement la igurine toute enti re est soumise au r gles
CMY
CY
MY
CM
K
C
spéci iques de ce terrain.
Les igurines qui occupent plus d une case de l aire de jeu ne peu ent pas se déplacer en
diagonale.
X X
X X
CMY
CY
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CM
K
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tiliser e ti
Les Potions sont représentées par les cartes de Potions appropriées. Au moins une
d elle doit tre possédée par une igurine pour qu elle puisse e écuter l Action d tiliser
une Potion. Les di ers t pes de Potions et leurs ets sont décrits en détail dans la
section des Potions p. .
tta e
M me si la majorité des actions o ensi es du Monde des orciers utilise la Magie
plusieurs créatures les Moldus et m me les sorciers peu ent utiliser les Attaques
P siques. ne Attaque est une Action A ancée. Certaines Attaques sont listées sur la
carte de Personnage de la igurine. Les autres sont accordées par l utilisation d armes
comme un couteau ou d un équipement spécial. Les r gles compl tes sur les Attaques
se trou ent en p. .
a er rtilè e
ne igurine doit posséder au moins une carte de ortil ge ou un ortil ge inné a in
de pou oir Lancer un ortil ge. n ortil ge peut tre lancé uniquement si son
C ronom tre du temps de ec arge pointe ers le aut P oir Magie p. et
sui antes .
24
ans cette P ase les joueurs doi ent résoudre tous les ets des ortil ges Potions et
autres aptitudes. n commençant par le joueur qui a éné icié de la premi re
Acti ation les joueurs c oisissent de résoudre l un de leurs ets a ant de passer au
joueur sui ant et ainsi de suite. i la limite de round n a pas été atteinte la partie se
poursuit. outes les éser es de Pou oir sont enti rement idées et un nou eau round
commence.
ous trou ere ici les r gles compl tes des Attaques des é enses et des ég ts. Ces
r gles ont des implications dans d autres sections du jeu et sont rassem lées ici pour
ser ir de ré érence.
. om Le nom de l Attaque.
. pe Le t pe de ég t in ligé P sique ou Magique . Certaines igurines ont des
résistances ou sont ulnéra les certains t pes d Attaques.
. Bonus Le nom re de ucc s automatiques accordé au et d Attaque.
. Dég t Le montant de ég ts in ligé par une Attaque réussie.
. ortée La distance ma imale en nom re de cases laquelle cette Attaque peut
touc er une ci le.
. Règle spéciale outes les r gles et ets spéciau sont listés ici.
tta er
Pour Attaquer ous de e d a ord ous assure que la igurine attaquante oit sa ci le
Ligne de ue p. 11 . ne ois que la ci le est déterminée l attaquant e ectue son et
d Attaque.
25
e et d tta e
n et d Attaque est un et standard p. . L Attaquant ajoute le onus de son
Attaque au total de ucc s o tenu lors du et.
La ci le e ectue ensuite un et de é ense et ajoute au ucc s de ce et le nom re de
m oles ouclier de la Caractéristique é ense de sa carte de Personnage. C aque
ucc s du dé enseur annule l un des ucc s de l Attaquant.
ce stade si l Attaquant dispose encore d au moins un ucc s sa ci le su it des
ég ts comme indiqué ci dessous. appele ous que la ci le peut gagner des onus ou
des malus sa é ense contre certains t pes d Attaques par e emple Aragog a le rait
Armure 1 qui réduit de 1 les ég ts su is lors des Attaques P siques . Certaines
Attaques n ont pas de t pe particulier.
ats
Lorsqu une igurine su it des ég ts elle reçoit un marqueur de ég t re létant la
gra ité des dommages et présentant l un des icones sui ants
CMY
CY
MY
CM
K
. . . .
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ant qu une igurine supporte un marqueur de ég t les pénalités sui antes s appliquent
ant qu une igurine su it un marqueur ou le premier ortil ge qu elle
lance lors de son acti ation co te un Point de Pou oir de plus.
ant qu une igurine su it un marqueur ou elle ne peut pas relancer les
m oles o tenus lors de ses ets. Considére le m ole comme un ucc s
classique mais ne le relance pas.
uant une igurine a ec un marqueur su it plus de ég ts ou su it asse de
ég ts pour dépasser ce marqueur aucun marqueur n est utilisé et la igurine est
retirée de la partie.
e i er
Plusieurs ortil ges et ets du jeu soignent les ég ts. Cela signi ie que les
marqueurs sont retirés un par un. Lorsque ous retire des marqueurs de ég ts
d une igurine ous réduise le ni eau de gra ité. Par e emple si une igurine a ec
un marqueur oit une Potion qui soigne ég ts elle éc ange son marqueur
de ég t actuel contre un marqueur .
27
MAGIE
ous trou ere dans cette section toutes les r gles relati es au ortil ges et au
Potions deu aspects importants d arr otter iniatures dventure Game.
T
Les cartes de ortil ges contiennent les in ormations sui antes
I LA C
2
a ti s
Certaines igurines peu ent a oir un t pe d Action appelée
éaction sur leur carte de Personnage leurs ortil ges ou
leur équipement. Les éactions ne sont pas utilisées durant
l acti ation de la igurine et par conséquent n utilise pas
d Action. Au lieu de ça une igurine peut c oisir d utiliser
ses éactions dans certaines situations en général lors de
l acti ation d une autre igurine.
Les éactions sont toujours accompagnées d un
éclenc eur l élément ou la situation qui entra ne la
éaction . Par e emple le te te de la carte Contre ort
indique éaction une igurine portée Lance un
ortil ge ce qui signi ie qu il est possi le d utiliser le
Contre ort d s qu une igurine portée e ectue l Action de
Lancer un ortil ge .
ous ne pouve pas utiliser une Réaction en réponse une
autre Réaction.
e i re de s rts
Les cartes de ortil ges dont dispose un personnage sont identi iées collecti ement
comme le Li re de sorts. Les cartes sont conser ées c té des emplacements
appropriés de la carte de Personnage.
ous pou e ac eter des cartes de ortil ge en utilisant os allions lorsque ous
constitue otre groupe p. 4 . n ortil ge ne peut tre utilisé que par la igurine
qui dispose de sa carte dans son Li re de sorts. i ous oule que deu igurines
di érentes de otre groupe aient le m me ortil ge ous de e ac eter la carte du
ortil ge en plusieurs e emplaires.
Le nom re ma imal de ortil ges dans le Li re de
sorts d un personnage est égal sa Ma trise a ec
un ma imum de cartes .
3
C aque joueur poss de une réser e d énergie magique représentée par des Points de
Pou oir. Les joueurs doi ent garder isi les les marqueurs Points de Pou oir de leur
groupe pour que l autre joueur puisse les compter et déterminer s il s agit de magie
lanc e ou oire.
La éser e de Pou oir est remplie au dé ut de c aque P ase Magique. urant cette
p ase c aque joueur ajoute sa réser e un nom re de marqueurs Point de Pou oir
égal la Malice de c acune de ses igurines. Ces marqueurs doi ent tre placés du c té
oir ou lanc comme indiqué ci dessous
i une igurine a un icone lanc c té de sa aleur de Malice les marqueurs
Points de Pou oir doi ent tre lancs.
i l icone est noir les marqueurs doi ent tre oirs.
i l icone est moitié lanc et moitié noir le joueur doit c oisir pour c aque
marqueur s il sera lanc ou oir. ne ois son c oi arr té il ne peut plus
redistri uer les marqueurs pour le round une sage ré le ion est donc de mise
ût e i ts de ir
C aque ortil ge du jeu requiert un certain nom re de Points de Pou oir pour tre
lancé plus ce nom re est éle é plus le ortil ge est puissant. Le Co t en Pou oir
d un ortil ge est indiqué dans le coin en as droite de la carte de ortil ge. La
couleur de ond du cercle dans lequel est inscrite cette aleur représente le t pe de
Points de Pou oir requis comme indiqué ici
lanc e Magie lanc e.
oire Magie oire.
rise Le joueur peut c oisir n importe quelle com inaison de Points de
Pou oir oirs ou lancs.
Les Points de Pou oir sont aussi utilisés pour pa er l ntretien de certains ortil ges
lors de la P ase Magique comme décrit en p. 1 .
31
e e
ne igurine peut utiliser l Action Lancer un ortil ge pour n importe quel ortil ge
actuellement présent sur sa carte de Personnage qu il soit inné ou pro ienne de son
Li re de sorts . i le ortil ge c oisi requiert qu une ci le soit une certaine portée
et ou en Ligne de ue le respect de ces conditions doit tre éri ié a ant de Lancer le
ortil ge.
e a e e t de rtilè e e r s
. oisisse un ortilège lancer. on ronomètre du temps de Rec arge doit tre leu
r t . outes les conditions pour Lancer le ortilège doivent tre remplies respectées avant
de continuer.
. Déclare l ction vancée Lancer un ortilège.
. Dépense un nom re de oints de ouvoir égal au o t en ouvoir du ortilège. Le
ortilège s active.
. Résolve si esoin les Réactions de l adversaire. il n a pas de Réaction ou éc oue
poursuive la procédure.
. ffectue le et d ncantation. il réussit poursuive la procédure. i le et éc oue l ction
prend fin.
. Résolve les ffets du ortilège comme indi ué dans sa Description.
i ts de ir
Pour Lancer un ortil ge une igurine doit d a ord dépenser le nom re de Points de
Pou oir requis en les retirant de la éser e de Pou oir. Par ois une igurine aura
l option de dépenser des points additionnels en lançant un ortil ge pour ajouter des
dés au et d Incantation ou des ets onus ou additionnels.
i ous n a e pas asse de Points de Pou oir du t pe approprié lanc ou oir ous
ne pou e pas Lancer le ortil ge sélectionné.
32
e r ètre d te s de e ar e
Le C ronom tre du temps de ec arge est un marqueur spécial deu aces utilisé
pour mesurer le temps de ec arge d un ortil ge spéci ique c est le temps re uis
pour rassem ler l énergie nécessaire pour pou oir relancer le m me ortil ge. Certains
ortil ges comme tupé i ion sont rapides lancer et ne prennent qu un round pour
se rec arger. autres comme le ortil ge oloris sont plus épuisants et demandent
plus de temps. n ortil ge peut uniquement tre lancé si son C ronom tre du temps
de ec arge est leu Pr t .
s que les Points de Pou oir sont dépensés le ortil ge s acti e. etourne son
marqueur C ronom tre du temps de ec arge sur sa ace rouge Acti .
Lors de c aque P ase Magique sui ante le C ronom tre du temps de ec arge est
a ancé d un cran dans le sens oraire en pointant le marqueur ers le nom re sui ant
de la séquence de ec arge du sort. Certaines cartes n ont aucun temps de ec arge
d autres ont un temps de ec arge de 1 d autres encore ont un temps de ec arge
montant jusqu trois l ordre des crans doit toujours tre respecté 1 . uand il
ne reste plus de crans le C ronom tre du temps de ec arge retourne la position
P le marqueur Acti est retourné sur sa ace leue et le ortil ge est de nou eau pr t
tre lancé.
a ti s
ne ois le Co t en Pou oir pa é os ad ersaires peu ent s ils en sont capa les
e ectuer une éaction contre le ortil ge t piquement un Contre ort . i le
ortil ge n est pas contré ous de e e ectuer le et d Incantation oir ci dessous .
33
T ' T T
n et d Incantation est un et standard p. . Le lanceur ajoute sa Ma trise au
ucc s o tenus sur le et. i le total de ucc s est supérieur ou égal la i iculté du
ortil ge celui ci est lancé a ec ucc s. il s agit d un ortil ge de Com at oir ci
dessous alors la ci le peut e ectuer un et de é ense pour résister au ets du
ortil ge.
Les ortil ges de Com at sont considérés comme des Attaques ordinaires comme
indiqué en p. e cepté qu elles sont e ectuées l aide d un et d Incantation au lieu
d un et d Attaque. Comme contre une Attaque la ci le peut e ectuer un et de
é ense pour annuler des ucc s du lanceur de sort.
34
POTIONS
Lorsque ous constitue otre groupe p. 4 ous pou e dépenser des allions pour
acquérir des cartes Potion . urant la partie ces cartes sont conser ées dans les
mplacements d jet de la carte de Personnage d une igurine. ne igurine peut
transporter jusqu une Potion d un i eau ma imum de 1.
Certaines igurines ont des aptitudes spéciales qui leur donnent acc s des Potions de
plus aut i eau ou plus de Potions. Ces aptitudes sont listées sur la carte de
Personnage. Pour plus d in ormations oir Les raits p. 4 et sui antes .
om
o t en Gallions
ortée
35
tiliser e ti
C aque ois qu une igurine tilise une Potion sui e les étapes sui antes
. oisisse la ci le de la otion. La ci le doit tre portée et en Ligne de ue. i la
ci le est un allié ou la igurine elle m me résol e les ets de la Potion. i la
ci le est un ennemi passe l étape .
. i la ci le est une figurine ennemie effectue un et d tta ue. Ajoute un ucc s au
et pour c aque ni eau de Concocteur de l utilisateur. Le é enseur e ectue un et
de é ense comme contre n importe quelle Attaque. i le et d Attaque o tient plus
de ucc s que le et de é ense de la ci le les ets de la Potion sont appliqués.
. ne ois les ets résolus défausse la carte de la otion.
36
D FIS
n Défi est lun des mo ens les plus courants de gagner des oints de ictoire dans
arr Potter iniatures dventure ame. n relevant différents Défis les joueurs gagnent
des O jectifs clés effectuent des actions spéciales donnent des onus leurs alliés
résolvent des énigmes ui font partie du scénario etc. Lutilisation de la agie du ourage
ou du empérament est pres ue toujours liée un Défi.
ele er i
n é i tourne toujours autour d un élément déterminé que ce soit un marqueur une
autre igurine ou une case clairement dé inie sur les Plateau de jeu. n é i poss de
un nom re associé une Caractéristique c est la i iculté et le t pe du é i par
e emple un é i empérament 1 .
Pour triomp er d un é i ous de e a oir asse de igurines situées jusqu trois cases
de l élément représentant le é i dont le total dans la aractéristi ue du é i
est supérieur sa i iculté. Ainsi pour rele er un é i empérament 1
ous a e esoin d asse de igurines situées jusqu cases de l élément
représentant le é i a ec un total com iné de empérament de 1 ou plus. s que
ce crit re est rempli le é i est automatiquement résolu.
37
TERRAIN
Les décors du Monde des orciers sont ariés des collines arrondies de grands
c teau des montagnes enneigées des rues pa ées etc. Comme on peut s attendre
la nature du terrain de l aire de jeu a ecte les déplacements et les Lignes de ue des
Personnages et joue un r le important.
L essentiel des Plateau de jeu est considéré comme un errain égagé ce sont des
cases normales qu une igurine peut tra erser sans pénalité. Le reste de l en ironnement
se range en trois catégories le errain i icile le errain In ranc issa le et les
stacles.
es aires appartenant une caté orie de errain sont délimitées par des ordures
spéci i ues le lon de leurs cases oir ci-dessous i une aire constituée de plus d une
case est enti rement délimitée par une ordure du m me t pe, toutes les cases dans
l aire ainsi délimitée sont de la m me caté orie de errain
38
Terrai i i ile
Bordure discontinue noire
Ce sont des or ts ou de la égétation dense et des aies des ruisseau un cou ert de
neige épais des pierriers etc.
Les igurines peu ent entrer dans une case de errain i icile mais cette case compte
dou le pour le calcul du mou ement. Le errain i icile ne loque pas la Ligne de
ue mais les ci les qui se trou ent sur une case de errain i icile éné icient d un
Cou ert.
Terrai ra issable
Bordure noire continue
Ce sont des ones d eau pro ondes de auts promontoires roc eu des tours des
piliers en pierre des puits de la e ou de eu et d autres ones dangereuses et
inaccessi les.
Aucune igurine ne peut tra erser ranc ir ou tre placée sur une case In ranc issa le.
Les marqueurs ne peu ent pas tre placés sur un errain In ranc issa le moins que le
scénario ne spéci ie le contraire. n errain In ranc issa le loque la Ligne de ue.
3
Obstacle
Bordure noire continue
Ce sont des murs auts des arri res magiques les murs des timents c teau etc.
Les stacles se distinguent du errain In ranc issa le car ils ne sont indiqués que sur
un seul ord de la case puisqu ils représentent des arri res linéaires In ranc issa les
m me pour des créatures olantes comme les murs d une maison ou d une tour. Aucune
igurine ne peut tra erser la ordure mais les igurines peu ent tre placées
normalement sur la case et elles peu ent toujours contourner l stacle en prenant une
autre direction. Les stacles loquent la Ligne de ue.
rs s er s s (Overlays)
Les Plateau de jeu sont sou ent modi iés par l ajout de écors superposés qui
c angent le t pe de terrain dans l aire de jeu. Ces éléments sont simplement
positionnés comme indiqué dans les scénarios et les nou elles limites ainsi dé inies
remplacent celles du Plateau de jeu original. outes les cases igurant sur la uile d un
écor superposé sont du m me t pe.
Par ois les écors superposés peu ent tre retirés durant la partie par e emple un
élément In ranc issa le peut tre détruit par un ortil ge om arda Ma ima ien
placé . ans ce cas retire simplement le écor superposé et ser e ous du errain
qui se trou ait en dessous. i un écor superposé doit tre déplacé ou qu un nou eau
doit tre placé durant la partie il ne peut pas tre placé par dessus un autre écor
superposé un marqueur ou une igurine.
ert
i la ci le d une Attaque éné icie d un Cou ert par e emple si otre Ligne de ue
tra erse une case errain i icile ou un stacle alors la igurine attaquante gagne
un é M st re Malé ique pour son et d Attaque ou d Incantation. oute ois si la
ci le est dans une case adjacente elle ne peut pas éné icier du Cou ert.
4
Les mar ueurs servent eaucoup de c oses dans arr otter iniatures dventure Game
ue ce soit pour représenter des éléments clés des prop éties des artefacts ou juste pour
garder une trace des ffets magi ues en jeu.
La plupart des marqueurs sont placés sur la carte de Personnage pour rappeler les
ets a ectant la igurine en cours de partie comme des ég ts ou le Poison.
autres marqueurs sont placés sur les Plateau de jeu durant la partie pour signaler
une r gle spéciale ou la position d jecti s importants.
ne figurine ne peut pas tre placée dans la m me case u un mar ueur mais elle peut la
tra erser normalement sau spéci ication contraire . n marqueur ne peut jamais
partager sa case a ec un autre marqueur une igurine ou un errain In ranc issa le
sau spéci ication contraire .
Mar e r atr s
Les igurines alliées jusqu cases d un marqueur Patronus gagnent 1 en é ense et
ne peu ent pas tre la ci le des Attaques des igurines étraqueurs. La igurine d un
étraqueur ne peut pas entrer dans les cases autour d un marqueur Patronus. i un
marqueur Patronus est placé dans les cases de la igurine d un étraqueur celle ci
doit tre poussée de cases dans la direction directement opposée au marqueur si
pour quelque raison que ce soit la igurine du étraqueur ne peut pas tre déplacée
elle est retirée de la partie.
41
O ANISE
VOT E
aintenant ue vous vous tes familiarisé avec les règles du jeu il est temps dassem ler votre
groupe
Limite de Gallions
out d a ord les joueurs doivent s accorder sur le nom re de Gallions ue c acun
d eu peut dépenser pour recruter ou rassem ler son groupe. n principe le groupe
de c a ue joueur aura une valeur en Gallions é uivalente. La plupart des parties
peuvent se jouer en Gallions ce ui créera une partie é uili rée ui peut se jouer
en une ou deu eures. Les scénarios de ce livre sont con us pour fonctionner avec
ce montant. our des parties plus rapides Gallions est un on montant. our
des parties plus longues plus de deu eures o un plus large panel de figurines est
aligné vous pouve jouer en ou m me Gallions.
ne fois ue vous ave déterminé la Limite de Gallions vous pouve ajouter des
figurines votre groupe. Rappele vous ue la somme de la valeur en Gallions de
toutes vos figurines et de leurs méliorations respectives ne peut jamais dépasser la
limite déterminée mais peut lui tre inférieure.
om des ersonnages
Comme indiqué dans la section La carte de Personnage ous ne pou e pas inclure
dans otre groupe plus d une igurine a ec le m me om.
ffiliation
outes les igurines de otre groupe doi ent tre de la m me A iliation par e emple
Poudlard . i une igurine poss de de multiples A iliations elle doit en a oir au moins
une en commun a ec le reste des igurines de otre groupe.
42
M T
n plus de dépenser os allions pour les igurines ous aure aussi esoin de leur
ac eter di erses Améliorations se présentant sous la orme de cartes. Les cartes
d Arte acts de Potions et de ortil ges ont un Co t en allion qui doit tre pa é en
restant dans la Limite de allions.
Les cartes d Arte acts sont des aguettes des armes des reliques magiques et d autres
pi ces d équipement que la igurine peut transporter. lles sont acquises dans la Limite
de allions du groupe. ne igurine ne peut jamais transporter plus d Arte acts et ou
de Potions qu elle n a d mplacements d jet.
Les cartes d jets peu ent aussi tre limitées par l A iliation oire tre spéci iques
certaines igurines. Ces restrictions sont listées sur la carte.
43
Ì L L Í
Dans cette section nous allons nous intéresser au règles spéciales ui rendent vos
figurines et leurs améliorations vraiment uni ues les raits et les ffets.
TRAITS
Les raits représentent les nom reuses compétences spécialités pou oirs étranges et
attri uts du Monde des orciers. Les raits sont une e ception au r gles de ase et
ont toujours la prééminence en cas de con lit a ec ces derni res.
Les raits sont listés sur la carte de Personnage de la igurine. Certains raits
requi rent que ous utilisie un certain t pe d Action et par ois plusieurs pour les
acti er. il a un co t particulier pa er il est généralement indiqué c té du nom
du rait dans la liste sui ante et sur la carte de Personnage.
i a s
Cette igurine peut c anger de orme le pro il de c acune d elles est listé sur la carte
de Personnage . uand ce personnage est acti é ous de e c oisir quelle orme il
prend umain ou animal. Place la igurine appropriée dans la case occupée par la
orme précédente. La igurine doit rester dans sa nou elle orme au moins jusqu sa
proc aine acti ation. ous les ets et les ég ts de la igurine sont conser és par la
nou elle orme. Les cartes d Améliorations ne peu ent tre utilisées par le personnage
que dans sa orme umaine. M me si cette igurine est dans sa orme animale le
C ronom tre du temps de ec arge de c acun des ortil ges du personnage a ance
normalement.
re ti e ( re ti)
Cette igurine peut utiliser un Point de Pou oir gratuit de n importe quelle couleur lors
de c acune de ses acti ations mais elle n ajoute aucun é M st re éné ique ses ets
d Incantation.
45
r r ( r re)
éduise les ég ts P siques reçus lors d une Attaque de .
ra e
Lorsque cette igurine su it asse de ég ts pour tre retirée de la partie e ectue un et
de é ense. i ous o tene au moins ucc s la igurine reste en jeu a ec un
marqueur . i ous o tene moins de ucc s sur le et la igurine est retirée
normalement de la partie.
r sti ( alai la t)
Cette igurine peut utiliser la carte d Arte act alai olant.
se e( l )
Cette igurine ajoute un é M st re éné ique ses ets de é ense. e plus la
igurine gagne 1 en é ense contre les ortil ges de Com at lancés par oldemort.
elli ( elliste)
Ce rait appara tra dans une e tension uture.
l ( l e)
Cette igurine ne peut a oir plus d une seule carte de ortil ge dans son Li re de sorts et
ne peut jamais gagner ou lancer d autres ortil ges. La carte de ortil ge doit tre
acquise normalement et ne peut pas tre un ort Impardonna le. Lorsqu elle utilise
l Action Lancer un ortil ge durant la partie cette igurine n e ectue pas de et
d Incantation le ortil ge réussit automatiquement ignorant l é entuel et de é ense de
la ci le. Ce ortil ge peut tre contré normalement par un Contre ort.
46
lite i ter ( batta t d' lite)
urant c acune de ses acti ations cette igurine peut e ectuer gratuitement une Action
d Attaque.
ast ( a ide)
Cette igurine se déplace de deu cases additionnelles en errain égagé durant une
Action de Mou ement.
l ( l)
Cette igurine consid re les errains i iciles et In ranc issa les comme du errain
égagé mais ne peut pas inir son mou ement dans une case de errain
In ranc issa le .
e( r e)
Cette igurine peut accumuler jusqu marqueurs de ég ts de c aque t pe a ant de
su ir le ni eau de ég t sui ant par e emple une igurine a ec un marqueur de ég t
su it un nou eau ég t elle reçoit alors simplement un autre marqueur . Lorsqu elle
encaisse su isamment de ég ts pour rece oir un quatri me marqueur elle les
remplace par un seul marqueur . Cette igurine doit encaisser marqueurs a ant
d tre retirée de la partie. Les igurines a ec le rait norme se déplacent de deu cases
additionnelles en errain égagé durant leur Action de Mou ement.
rde
Lorsque ous constitue otre groupe ous pou e inclure autant de igurines a ec ce
rait que ous le sou aite m me si elles ont le m me nom mais ous de e toujours
pa er leur Co t en allions .
sti ti e asti ( a tati i sti ti e)
urant l étape A ancer le C ronom tre du temps de ec arge de la P ase Magique cette
igurine peut c oisir l un de ses ortil ges a ec un C ronom tre du temps de ec arge
n étant pas actuellement en position P et l a ancer d un cran supplémentaire.
47
ar e ( ra d)
Cette igurine peut accumuler jusqu marqueurs de ég ts de c aque t pe a ant de
su ir le ni eau de ég t sui ant par e emple une igurine a ec un marqueur de
ég t su it un nou eau ég t elle reçoit simplement un autre marqueur .
Lorsqu elle encaisse su isamment de ég ts pour rece oir un troisi me
marqueur elle les remplace par un seul marqueur . Cette igurine doit
encaisser marqueurs a ant d tre retirée de la partie. Les igurines a ec le rait
rand se déplacent de deu cases additionnelles en errain égagé durant leur Action
de Mou ement.
eaders i ( a de e t)
Les igurines alliées situées jusqu cases peu ent utiliser les Caractéristiques de cette
igurine pour rele er un é i cette derni re n a pas esoin d tre portée de la ci le du
é i.
i t i ast ( i e l lair)
Cette igurine se déplace de cases additionnelles en errain égagé durant une
Action de Mou ement.
Ma i al reat res ert ( ert e r at res
a i es)
Pour c aque igurine a ec ce rait dans otre groupe ous pou e inclure une igurine
a ec l A iliation Créatures Magiques pa e normalement son co t en allions sans
tenir compte de l A iliation du groupe.
Ma i it ( it a i e)
éduise les ég ts de t pe Magique reçus lors d une Attaque de .
Ma i esista e ( sista e a i e)
Cette igurine ajoute ucc s ses ets de é ense lorsqu elle se dé end contre un ortil ge de
Com at ennemi.
Ma i Master (Maîtrise a i e)
Cette igurine peut relancer jusqu deu dés c aque ois qu elle e ectue un et
d Incantation.
48
Master i ter (Maître d bat)
Durant c acune de ses activations cette figurine peut effectuer gratuitement jus u deu
ctions d tta ue.
M le east (M ld te)
Cette igurine ne peut pas a oir de Li re de sorts et ne peut jamais Lancer de ortil ge.
si al esista e ( sista e si e)
Cette igurine ajoute ucc s ses ets de é ense contre des Attaques in ligeant des
ég ts P siques.
r ess r ( r esse r)
Les igurines alliées a ec le rait Apprenti situées jusqu cases ajoutent un é
M st re éné ique leurs ets d Incantation et ignorent la limitation du rait Apprenti.
4
ti eer ( te r)
Lorsque ous constitue otre groupe cette
igurine et tous ses alliés dans le groupe e rait Concocteur est
peu ent acquérir et transporter des Potions aussi utilisé dans d'autres
d un i eau allant jusqu . Les Potions situations et fournit d'autres
doi ent tre acquises normalement en bonus lors de l'utilisation
respectant normalement la Limite de des Potions.
allions. il a plusieurs igurines a ec ce
rait dans le m me groupe utilise la aleur
la plus éle ée du rait.
all ( etit)
Cette igurine n a qu un seul ni eau de ég t. i elle reçoit su isamment de ég ts
pour dépasser ce ni eau elle est retirée de la partie.
t ( laire r)
Cette igurine consid re le errain i icile comme du errain égagé.
re e M (M r e)
ne ois par round quand cette igurine Lance un ortil ge son Co t en Pou oir est
réduit de 1 a ec un minimum de 1 .
ar ( e)
ne uée est constituée de igurines qui partagent la m me carte de Personnage.
Pour que des Points de ictoire pour l élimination de la igurine soient attri ués
toutes les igurines de la uée doi ent tre retirées de la partie. C aque igurine de la
uée e ectue ses actions normalement mais elles sont toutes acti ées au m me
moment la suite les unes des autres a ant de rendre la main l autre camp en
ignorant l alternance a ituelle des acti ations. uand une igurine a ec ce rait su it
un quelconque ég t elle est immédiatement retirée de la partie en ignorant les r gles
a ituelles relati es au ni eau de ég ts.
5
Ta ti ia (Ta ti ie )
Lorsqu elle rel e un é i cette igurine peut c oisir n importe laquelle de ses
Caractéristiques pas uniquement celle spéci iée pour le é i.
ere l ( ar )
Au dé ut de c acune de ses acti ations cette igurine doit e ectuer un et de é ense.
i elle o tient 4 ucc s ou plus utilise la ersion umaine de la carte de Personnage
et de la igurine pour ce round il n a pas d autres ets . i ous o tene ucc s
ou moins la igurine doit tre remplacée par un Loup garou immédiatement Place la
igurine du Loup garou dans la case occupée précédemment par la igurine et utilise la
carte de Personnage du Loup garou.
ant qu elle est en orme de Loup garou la premi re action du tour de la igurine doit
toujours si possi le tre une Action de Mou ement elle doit se déplacer ers la
igurine la plus proc e alliée ou ennemie en empruntant la trajectoire la plus courte
possi le. il atteint une case adjacente une autre igurine le Loup garou doit e ectuer
une action d Attaque contre elle si possi le . La igurine doit rester dans sa orme de
Loup garou au moins jusqu sa proc aine acti ation au dé ut de laquelle elle e ectuera
un autre et de é ense comme décrit ci dessus. ous les ets et les ég ts
accumulés par la igurine sont trans érés entre ses cartes de Personnages c aque ois
que la trans ormation se produit.
T
Il arri e sou ent qu une igurine ci lée par une Attaque ou un ortil ge su isse un et
qui remplace ou s ajoute au ég ts normau . Les ffets sont toujours infligés après
l application des Dég ts. Certains ets persistent dans le temps que ce soit pour la
durée spéci iée dans leur description ou jusqu ce qu ils soient supprimés a ec succ s.
ant que l et est en cours place un marqueur approprié sur la carte de Personnage
de la igurine a ectée pour ous rappele qu elle le su it.
ne figurine ne peut pas tre sujette deu occurrences du m me ffet. oute ois si
l et a une aleur et que de multiples occurrences du m me et de raient s appliquer
comme le Poison ous de e alors emplo er la plus aute des aleurs par e emple
une igurine a ec un marqueur Poison su it des ég ts d une Attaque de Poison la
igurine su it désormais deu marqueurs Poison au lieu d un .
51
r i ( r l re)
La igurine ci lée reçoit un marqueur r lure. ant que le marqueur est en jeu la ci le
doit déduire un ucc s de tous ses ets de é ense. e plus c aque ois que la igurine
e ectue n importe quelle Action autre qu tiliser une Potion elle reçoit un ég t
P sique une Action qui se décompose en plusieurs Actions ne cause toujours qu un
ég t . ne igurine ne peut jamais a oir plus d un marqueur r lure. Le marqueur est
retiré la in de l acti ation sui ante de la ci le.
eal e t ( issi lati )
Cette igurine ne peut tre ci lée par l Attaque ou le ortil ge d une autre igurine que
si cette derni re rel e un é i de agesse a ec une i iculté de .
is
La igurine ci lée reçoit marqueurs Poison. Au dé ut de sa proc aine acti ation la
igurine empoisonnée su it un ég t P sique un marqueur Poison est retiré la in
de sa proc aine acti ation.
l ( ale tisse e t)
Le nom re de cases que cette igurine peut ranc ir lors d une Action de Mou ement
est réduit de . Cet et dure jusqu la in de la proc aine acti ation de la ci le.
s ( ss e)
La igurine ci lée est déplacée de cases dans une direction opposée l Attaquant. La
ci le ne peut pas tra erser la case de l Attaquant et doit tre déplacée en ligne droite
la distance entre elle et l Attaquant doit tre augmentée c aque case dont la ci le est
déplacée. ans le cas d un ortil ge ou d une Attaque distance la ci le est repoussée
dans le prolongement de l a e d une ligne droite reliant l attaquant sa ci le. Pour une
Attaque de m lée la ci le est repoussée dans la direction c oisie par l Attaquant en
respectant les contraintes énoncées . i la ci le rentre en contact a ec une autre
igurine une case de errain particuli re ou les ords des Plateau de jeu elle s arr te
immédiatement et su it un ég t P sique.
52
DE E
artes d è e e ts
au spéci ication contraire des r gles du scénario c aque round le premier joueur
acti ant une igurine pioc e une carte de la Pile d nements et en applique les ets.
Ceu ci durent jusqu la in du round. La carte est ensuite dé aussée ainsi que tous les
marqueurs et les igurines qu elle a placés sau spéci ication contraire .
53
artes d e t res
Au dé ut de c aque round a ant que l Initiati e ne soit déterminée
c oisisse un joueur au asard. Ce joueur pioc e trois cartes de la Pile
d A entures et les place ace isi le c té du plateau de jeu. uand le
second joueur du round acti e une igurine il peut c oisir l une des cartes
d A entures et s en ser ir a ant de résoudre les actions de la igurine .
é ausse la carte apr s usage. C aque joueur peut ensuite c aque ois
qu il acti e une igurine c oisir l une des cartes restantes et s en ser ir. la
in du round toutes les cartes d A entures inutilisées sont dé aussées. ne
carte d A enture n a ecte que la igurine acti ée au moment o elle est
utilisée et ne produit ses e ets que pour le round en cours sau
spéci ication contraire.
isisse
+1 Dé au prochain Jet
© WBEI (s18)
© KNIGHT MODELS 001
54
artes de tes
au spéci ication contraire des r gles du scénario c aque joueur doit pioc er trois
cartes de la Pile des u tes au dé ut de la partie. C aque joueur peut dé ausser l une
de ses cartes et la remplacer il en pioc e une autre la place . uand tous les joueurs
ont leurs cartes elles sont placées ace isi le c té du plateau de jeu. lles
demeurent jusqu ce que les conditions indiquées sur la u te soient remplies. uand
une u te est accomplie une autre u te est tirée de la Pile pour la remplacer.
oute ois les joueurs ne peu ent pas remplacer plus de cartes de u tes durant une
partie.
li i e les
ors ue deux figurines enne ies
sont retirées de la partie dans le
e round ar ue 2 P et
défausse cette carte.
© WBEI (s18)
© KNIGHT MODELS 001
+ +
55
M
arr otter iniatures dventure Game propose plusieurs Modes de jeu a in de ous
donner en ie d rejouer
Le uel
La Campagne
Le eu en Coopération
e el
Lors d un uel deu camps s a rontent dans le cadre d un des scénarios de la o te de
ase ou des Ad enture Pac s. C aque camp peut tre contr lé par un seul joueur ou
par une équipe. Les deu camps sont constitués a ec une aleur de allions égale pour
garantir un matc équili ré et les scénarios déterminent les é is et les Conditions de
ictoire.
Aucune r gle additionnelle n est requise pour jouer un uel utilise simplement les
r gles présentées jusqu ici c oisisse os groupes un scénario et joue ous trou ere
le premier scénario la or t Interdite la p. .
57
a a a e
Lors d une Campagne les joueurs tissent leur propre istoire en sui ant les a entures
du groupe de sorci res et de sorciers qu ils ont c oisi. ans une Campagne un joueur
prend le r le du ilain tandis que les autres joueurs jouent ensem le les éros.
Pour déterminer la taille des groupes lors d une Campagne les éros doi ent d a ord
décider de la Limite de allions de leurs groupes. Celle ci dépend du nom re de
joueurs éros. Par e emple s il a deu éros contre un ilain nous recommandons
que c aque éros constitue un groupe de allions Améliorations comprises . il
a trois joueurs éros réduise ce montant 1 et réduise le 1 s ils sont quatre.
Le ilain constitue ensuite son groupe a ec une Limite de allions égale la aleur
cumulée des groupes des éros plus un onus dépendant de la i iculté de la
Campagne
ode acile allions.
ode ormal 1 allions.
ode Difficile 1 allions.
ode Épi ue allions.
Les joueurs décident s ils eulent jouer une campagne u erte ou ermée. Lors d une
Campagne u erte les joueurs peu ent c anger la composition de leur groupe en
conser ant la m me Limite de allions au dé ut de c aque scénario de la Campagne.
ans une Campagne ermée les joueurs constituent leurs groupes au dé ut du premier
scénario et ne peu ent plus en c anger par la suite.
i les r gles du scénario requi rent qu une igurine soit c oisie dans un ut spéci ique
comme la igurine capturée par le roll dans le scénario Le onjon les joueurs éros
doi ent se mettre d accord pour désigner une seule igurine parmi toutes celles dont ils
disposent et non pas une igurine de c aque groupe .
58
Difficulté de la ampagne
ous les joueurs doi ent se mettre d accord sur la i iculté a ant le dé ut de la
Campagne et c oisir entre acile ormal i icile et pique. ous les scénarios
peu ent tre joués a ec le m me nom re de allions mais ce nom re peut é oluer si
un joueur rejoint ou quitte la Campagne. n re anc e les joueurs ne peu ent pas
c anger la i iculté de la Campagne. C oisisse donc sagement
appele ous que le joueur ilain gagne des allions supplémentaires dépenser pour
son groupe quand la i iculté augmente.
n in la i iculté a ecte aussi la açon dont les cartes d nements sont utilisées
5
cénarios de ampagne
Il e iste deu options pour commencer une Campagne. A ec la premi re option ous
c oisisse au asard un nom re de cartes de scénarios et ous les mélange pour
constituer la Pile de Campagne. ous tire ensuite la premi re de ces cartes qui
indique le scénario que ous alle jouer. Lorsque celui ci est terminé ous tire une
nou elle carte de scénario de la Pile et ainsi de suite. A ec la seconde option le ilain
c oisit les cartes de scénarios et détermine dans quel ordre elles seront jouées
constituant ainsi l istoire de son c oi au il de laquelle les éros doi ent aincre leur
émésis...
uelle que soit l option c oisie une Campagne courte sera constituée de trois ou
quatre scénarios. Pour une Campagne longue utilise entre et 1 cartes.
C aque carte de scénario accorde un onus au camp qui remporte le scénario onus
qui se répercute sur les parties sui antes. Lorsque tous les scénarios ont été joués
autrement dit lorsque la Pile de Campagne est ide totalise le nom re de parties
gagnées par c aque camp éros ou ilain pour déterminer le ainqueur.
L activation des figurines
Lors des scénarios d une Campagne l un des joueurs éros acti e toujours l une de ses
igurines en premier. Puis les deu camps jouent tour de r le le joueur ilain
c oisissant ensuite l une de ses igurines puis un autre joueur éros et ainsi de suite
jusqu ce que toutes les igurines qui le peu ent aient été acti ées.
6
e e e rati
ans ce mode de jeu un ou plusieurs joueurs constituent un groupe unique pour
a ronter di erses menaces magiques et des créatures antastiques. ue ce soit en solo
ou au sein d une équipe l en ironnement lui m me de ient source de danger et
d a enture...
Le eu en Coopération est pré u pour un si joueurs. Ceu ci ne s a rontent pas mais
conjuguent leurs e orts pour aincre le jeu lui m me comme indiqué ci dessous.
ise en place
ui e les instructions de mise en place de la p. en respectant les e ceptions
mentionnées ici. n scénario de eu en Coopération est présenté ci apr s d autres
s ajouteront dans les e tensions utures.
Lors de la mise en place du scénario c aque joueur dispose d une aleur de 1
allions dépenser pour acquérir une seule igurine et ses améliorations. outes les
igurines doi ent a oir la m me A iliation et appartiennent au m me groupe. Le
nom re de Créatures Magiques que ous de e a ronter est déterminé par le nom re
de joueurs dans otre groupe. C aque Créature Magique a un Co t en Mornille
ic le Cost de un deu ou trois. Ce Co t est utilisé pour constituer la pile de
Créatures Magiques qui peu ent a ronter le groupe. Prene toutes os cartes de
Créatures Magiques la carte de Personnage dont le erso correspond l illustration ci
dessous dont le Co t en Mornille correspond au nom re de joueur.
om re de joueurs o t en ornille
12 1
34 1 et 2
56 1 2 et 3
62
Plus ous a e de Créatures Magique dans otre collection mieu c est Ajoute
simplement les cartes a ant un Co t en Mornille approprié la Pile des Créatures
Magiques. Comme pour les Personnages ous ne pou e pas ajouter la pile plus d une
carte de Créature Magique a ant le m me nom sau si la carte porte l ic ne .
ne ois que ous a e assem lé toutes les cartes appropriées mélange les et place les
ace cac ée c té des Plateau de jeu. Les Créatures Magiques sont tirées au asard
durant la partie et ous ne pou e donc pas sa oir laquelle ous alle aire ace
proc ainement
Pour toute question de r gles les Créatures Magiques pioc ées dans la Pile sont
considérées comme étant un ad ersaire .
Les igurines des Créatures Magiques sont placées d s que la carte est tirée. Les joueurs
c oisissent l une de leurs igurines la Créature Magique doit tre placée en errain
égagé dans un ra on de cases de la igurine c oisie. i la Créature Magique ne peut
pas tre placée par e . cause de la taille de son socle tire simplement une autre
carte et mélange l originale dans la Pile.
uand une Créature Magique a ec l icone est retirée de la partie mélange
immédiatement sa carte dans la Pile des Créatures Magiques. Apr s tout ce n est pas
comme s il en manquait...
63
ctivations
Les acti ations se succ dent normalement apr s qu un joueur ait acti é sa igurine c est
au tour d une Créature Magique de s acti er etc. L alternance se poursuit jusqu ce que
c aque joueur et c aque Créature Magique en jeu se soient acti és.
i plus d une Créature Magique est en jeu alors l ordre d acti ation est déterminé par
les Co ts en Mornille . des Créatures. Les Créatures a ec un Co t en Mornille de
s acti ent en premier puis celles a ec un Co t en Mornille de et en in celles a ec un
Co t en Mornille de 1. i plusieurs Créatures ont le m me Co t en Mornille les
joueurs c oisissent laquelle s acti e. uand toutes les acti ations toujours une par
igurine comme d a itude ont eu lieu le round se termine et un nou eau commence.
uand elle est acti ée une Créature Magique Attaque toujours la igurine du joueur le
plus proc e s il en a une portée. inon elle se déplace directement ers le joueur le
plus proc e en sui ant la trajectoire la plus courte possi le. ne Créature tra erse un
errain i icile uniquement si cela lui permet d atteindre un joueur plus ite qu en
contournant le errain i icile. La Créature s arr te d s qu elle est portée pour
e ectuer une Attaque. i la Créature Magique dispose de plusieurs t pes d Attaques
éligi les lance un dé pour déterminer au asard lequel elle utilise par e emple une
Créature Magique a ec deu Attaques lance un dé sur un résultat de 1 elle utilise
sa premi re Attaque et sur un résultat de 4 elle emploie la seconde .
64
ari rati
Danger dans la or t
uand la magie oire est déc a née les Créatures Magiques peu ent de enir
menaçantes oire agressi es. urant ces périodes il con ient d tre prudent
Durée du scénario Ce scénario dure jusqu ce que les Conditions de ictoire soient
remplies ou que le groupe des joueurs soit aincu.
onditions de victoire Les joueurs doi ent coopérer pour rele er tous les é is en jeu.
uand un é i est accompli son marqueur est dé aussé. uand tous les marqueurs
sont dé aussés les joueurs gagnent. i tout le groupe est retiré de la partie a ant qu il
n ait triomp é de tous les é is les joueurs perdent.
Les marqueurs é is ne peu ent tre placés moins de cases de n importe quelle
igurine des joueurs et doi ent tre séparés d au moins cases les uns des autres.
65
Règles spéciales du scénario
Défi stère Les marqueurs é is ont des i icultés et des Caractéristiques aria les.
Au dé ut de la partie prene les cartes de scénarios mélange les et place les ace
cac ée c té des Plateau de jeu. uand une igurine contr lée par un joueur est
adjacente un marqueur elle peut tenter de rele er le é i. Pioc e une carte de
scénario jusqu la in du round ce é i a la i iculté et la Caractéristique
indiqué sur la carte tirée. la in du round mélange
nou eau toutes les cartes de scénarios pour
reconstituer une nou elle pile.
66
SC NARIOS
Dans arr Potter iniatures dventure ame le jeu s articule autour des scénarios.
eu ci proposent différentes mises en place pour les parties des déploiements et des
onditions de victoire variés pour renouveler le jeu et offrir un défi constant.
Mise e la e d s ari
Prene les Plateau de jeu et marqueurs spéci iés sur la carte du scénario et dispose les
comme indiqué. éplo e os groupes dans les ones de éploiement signalées. ous
tes pr t jouer
stallati des b e ti s
au spéci ication contraire si le scénario nécessite qu un marqueur jecti ou tout
autre t pe de marqueur soit placé sur le plateau il doit toujours tre placé dans une
position accessi le donc pas entouré par un errain In ranc issa le par e emple .
l ie e t
A ant le dé ut de la partie les igurines sont déplo ées dans les cases colorées sur la
carte. au spéci ication contraire les joueurs décident li rement des cases o placer
leurs igurines l intérieur de leur one de éploiement . Les igurines ne peu ent
jamais tre déplo ées sur une case de errain In ranc issa le. Le joueur A se déploie en
premier.
68
r es i rta ts
i ous a e trop de igurines pour les placer toutes dans otre one de éploiement
les igurines e cédentaires doi ent tre placées en de ors de celle ci dans les cases les
plus proc es possi les. i plusieurs cases sont disponi les ous c oisisse dans
lesquelles placer os igurines.
diti s de i t ire
C aque scénario indique comment o tenir les Points de ictoire nécessaires
pour gagner. la in de la partie le joueur a ec le plus de Points de ictoire
est le ainqueur.
la e e t des rs s er s s
Au dé ut de la partie les joueurs c oisissent uiles de écors superposés qui seront
utilisés durant ce scénario. n commençant par celui qui se déploie en premier les
joueurs placent tour de r le l un de ces éléments sur le plateau de jeu. Aucun écor
superposé ne peut tre placé dans une one de éploiement ou dans les cases autour
d un autre écor superposé.
6
A I E I E
Les atailles dans la or t nterdite sont pleines de dangers comme on peut s
attendre au sein d un environnement som re et m stérieu .
Dangers cac és Au dé ut du round juste apr s que le joueur a ant l Initiati e ait été
déterminé il désigne une igurine en jeu alliée ou ostile . Cette igurine doit e ectuer
immédiatement un jet sur la ta le des angers cac és ci dessous. La igurine peut rele er un
é i de Courage 4 a ant d e ectuer ce jet. i elle remporte le é i le propriétaire de la
igurine peut augmenter ou diminuer le résultat du jet sur la ta le d un cran e . un
résultat de 4 peut de enir ou . i le test éc oue l ad ersaire peut augmenter ou
diminuer le résultat du jet sur la ta le d un cran.
us u au dernier agne un Point de ictoire c aque ois qu une igurine ennemie est retirée
de la partie.
7
o Résultat
71
J UEU A
J UEU B
72
A AI EP U
P U A S
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de rounds.
Déploiement
oueur A éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
oueur éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
74
J UEU A
J UEU B
75
MA I
MA E
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de rounds.
Déploiement
oueur A éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
oueur éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
76
O
J UEU A
J UEU B
OBJECTI
77
E
MA IAGE
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de rounds.
Déploiement
oueur A éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
oueur éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
ans ce scénario les cartes d nements qui placent des igurines additionnelles
en jeu sont ignorées.
onditions de victoire Pour c aque ente en eu la in de la partie le joueur gagne
P . Pour c aque ente intacte le joueur A gagne P .
78
O O
J UEU A
J UEU B
OBJECTI S
O O
7
A HU E U
S IE
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de rounds.
Déploiement
oueur A éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
oueur éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
NB. ans ce scénario les cartes d nements qui placent des igurines additionnelles
en jeu sont ignorées.
onditions de victoire i le Pro esseur oir ci dessous est retiré de la partie par une
Attaque de l spion oir ci dessous ou un ortil ge de Com at le joueur gagne
P et le oueur A gagne P . i le Pro esseur est retiré de la partie par une autre
igurine le joueur gagne P et le joueur A ne gagne rien. i le Pro esseur est
toujours en jeu la in de la partie le joueur A gagne P .
Le rofesseur i le joueur A contr le une igurine a ec le rait Pro esseur elle est
le Pro esseur. inon ou si plus d une igurine est éligi le la igurine a ec le plus
aut Co t en allion ors Améliorations du groupe du joueur A est le
Pro esseur en cas d égalité le joueur c oisit parmi les igurines éligi les .
L spion le joueur A désigne l une des igurines de l ad ersaire pour tre l spion.
L spion ne peut pas tre la igurine du groupe du joueur a ec le Co t en
allions ors Améliorations le plus éle é.
8
J UEU A
J UEU B
81
A AI EP U A
HAM E E A M
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de rounds.
Déploiement
oueur A éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
oueur éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
82
O
J UEU A
J UEU B
OBJECTI
83
M U
P E
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de 4 rounds.
Déploiement les igurines peu ent se déplo er n importe o sur le plateau. Le joueur
doit déplo er ses igurines a ant le joueur A. Les igurines du joueur A ne peu ent pas
tre déplo ées 1 cases ou moins du marqueur Portoloin oir ci dessous .
onditions de victoire i le Pré et oir ci dessous est retiré de la partie le joueur
gagne P . i le Pré et est toujours en jeu la in de la partie le joueur A gagne
P . i le marqueur Pré et est transporté jusqu au Portoloin oir ci dessous le joueur
A gagne P .
space confiné les igurines ne peu ent pas utiliser de ortil ges qui leur permettent
d tre placées ailleurs comme ransplanage .
Rends le moi Lorsque la igurine du Pré et doit tre retirée de la partie le joueur A
place un marqueur d jecti dans une case adjacente ou le plus proc e possi le a ant
le retrait. ne igurine alliée dans une case adjacente au marqueur peut le ramasser
durant son acti ation dans le cadre d une Action de Mou ement. etire le marqueur et
place le sur la carte de Personnage de la igurine. i la igurine est retirée de la partie
alors qu elle transporte le marqueur celui ci est placé dans une case adjacente de la
igurine a ant son retrait.
Le réfet A ant le dé ut de la partie le joueur A désigne une de ses igurines a ant une
aleur de 1 allions ou moins a ant Améliorations qui de ient le Pré et. il n a
pas de igurine éligi le il c oisit la place la igurine a ec le Co t en allions le plus
as.
84
O
OBJECTI
85
E
I
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de 4 rounds.
Déploiement
oueur A éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
oueur éplo e toutes os igurines dans les cases indiquées.
ans ce scénario les cartes d nements qui placent des igurines additionnelles en
jeu sont ignorées.
onditions de victoire C aque joueur marque P pour c aque marqueur c e retiré
par un C ampion allié.
è les s iales d s ari :
Les ampions A ant le dé ut de la partie c aque joueur désigne deu de ses
igurines d une aleur de 1 allions ou moins a ant Améliorations pour tre ses
C ampions. il n a pas de igurine éligi le ce sont celles a ec les Co ts en
allions les plus as qui de iennent les C ampions.
86
J UEU A
J UEU B
87
A
I E
Dans ce scénario deu groupes se font face dans la olière. ls décident tous deu
d appeler des renforts gr ce au i ou pendant ue la ataille se déroule.
8
A AGE
P U A
Des groupes rivau en viennent au mains dans la Grande alle
dérangeant les fant mes du c teau.
Durée du scénario La durée ma imale de ce scénario est de rounds.
onditions de victoire Les joueurs gagnent Points de ictoire pour c aque igurine
ennemie retirée de la partie. la in de la partie le joueur a ant le plus de Points de
ictoire gagne.
è les s iales d s ari :
Les fant mes de oudlard Au dé ut de c aque round immédiatement apr s que le
joueur a ant l Initiati e soit déterminé il doit lancer un dé sur la ta le sui ante
Résultat du dé ffet
Les asseurs sans t te les personnages sont dérangés par le roid
soudain accompagnant un on nom re de ca aliers ant mes qui les
dépassent au galop. Pour le reste du round les orciers oirs les
igurines ournissant uniquement des Points de Pou oir oirs déduisent
un ucc s de leurs ets de é ense et les orciers lancs les igurines
ournissant uniquement des Points de Pou oir lancs déduisent un
ucc s de leurs ets d Incantations.
ic uasi ans te La t te de ic surgit de nulle part et distrait par
mégarde les ad ersaires d un personnage proc e. électionne le joueur
a ec la éser e de Pou oir la plus ai le si elle est égale pour les deu
camps tire au asard le joueur c oisi . Il c oisit l une de ses igurines
qui gagne un ucc s automatique sur ses ets de é enses jusqu la in
du round.
Les onnes lagues de eeves C oisisse un joueur au asard. Il lance
1 . ur un résultat de 1 il gagne un Point de Pou oir de moins
ce round ci. ur un 4 il gagne un Point de Pou oir additionnel.
S oe Le aron anglant ne om re sinistre s étend dans le all. Pour le reste
du round les orciers lancs gagnent 1 pour rele er les é is et les
orciers oirs et eutres gagnent 1 leurs ets d Incantation.
J UEU A
J UEU B
1
IGME ES
PIE ES
Dans le cimetière de Little angleton deu groupes s opposent au cours
d une ataille mortelle.
Les ténè res a ondent C aque round apr s a oir rempli sa éser e de Pou oir
c aque joueur ajoute un Point de Pou oir oir additionnel.
Le on ien apprise A ant de déplo er leurs igurines les joueurs prennent deu
marqueurs d jecti s et les placent tour de r le sur le plateau au ma imum
cases de l Ange de la Mort. ne igurine en contact a ec l un de ses marqueurs peut
rele er un é i de empérament 1 . i elle triomp e son camp gagne Points de
ictoire. C aque camp ne peut e ectuer ceci que ois par round.
2
J UEU A
J UEU B O
OBJECTI
3
U HI E
P AU A
près d imposantes c utes de neige de nom reu artefacts précieu ont été ensevelis. Deu
groupes essa ent de les retrouver en premier.
onditions de victoire Les joueurs o tiennent des Points de ictoire en récupérant des
Arte acts Perdus oir ci dessous . la in de la partie le joueur a ant le plus Points
de ictoire gagne.
rtefacts erdus A ant de déplo er leurs igurines les joueurs prennent trois marqueurs
d jecti s et les placent sur le plateau tour de r le au ma imum cases du point
central du plateau et pas moins de cases d un autre marqueur. i une igurine est en
contact a ec un marqueur d jecti s durant son acti ation et qu aucune igurine ennemie
n est également en contact a ec celui ci elle peut le déterrer. lle doit rele er un é i de
agesse 1 . i elle réussit elle retire le marqueur d jecti de la partie et son camp gagne
Points de ictoire. ne igurine ne peut pas déterrer plus d un Arte act par round.
4
J UEU A
J UEU B
5