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TEXTOS ESCOLARES

CALIDAD Y EXCELENCIA EDUCATIVA


TEXTOS ESCOLARES

CALIDAD Y EXCELENCIA EDUCATIVA

SESIÓN OBJETIVOS CUESTIONARIO


Editorial DIMARClass

UNIDAD 2
PRIMARIA 6 SESIÓN 3

Programando
juegos en
Scratch (1)

SESIÓN OBJETIVOS CUESTIONARIO


Editorial DIMARClass

Al final de la sesión el alumno será capaz de:


• Describir las características básicas que debe tener
un juego interactivo y los recursos que nos ofrece
Scratch para su desarrollo.
• Crear juegos interactivos en Scratch, desarrollando
cada etapa de los mismos de forma adecuada.

SESIÓN OBJETIVOS CUESTIONARIO


PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (1) UNIDAD 2
CUESTIONARIO S3

Selecciona la descripción correcta de un juego PREGUNTA 01

interactivo:
PREGUNTA 02

Es un programa Es un programa Es un juego de


PREGUNTA 03
de carácter interactivo con un computadora que
educativo pero propósito lúdico, trata sobre los
con elementos su objetivo es dispositivos que PREGUNTA 04

lúdicos, siempre involucrar al la conforman, es


estarán basados usuario en decir sobre el PREGUNTA 05
en algún curso actividades hardware y
escolar. divertidas. sus tipos.
VENTANA INICIO

Editorial DIMARClass
PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (1) UNIDAD 2
CUESTIONARIO S3

Selecciona la afirmación verdadera respecto a la PREGUNTA 01

programación en Scratch:
PREGUNTA 02

Un objeto se Los objetos Siempre


PREGUNTA 03
puede agrandar, insertados en debemos cambiar
achicar, borrar o Scratch no el escenario por
duplicar desde el pueden cambiar defecto, para PREGUNTA 04

escenario, aún su tamaño poder insertar


después de ser después de objetos después, PREGUNTA 05
programado. asignársele al mismo.
un programa.
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PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (1) UNIDAD 2
CUESTIONARIO S3

Selecciona la lista que contiene las tres formas de insertar PREGUNTA 01

un objeto en Scratch:
PREGUNTA 02

• Diseñar un • Insertar un • Pintar un


PREGUNTA 03
objeto nuevo. objeto nuevo. objeto nuevo.
• Escoger un • Escoger un • Escoger un
nuevo objeto objeto pintado nuevo objeto PREGUNTA 04

desde la web. desde archivo. desde archivo.


• Objeto • Objeto • Objeto PREGUNTA 05
sorpresa. aleatorio. sorpresa.
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PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (1) UNIDAD 2
CUESTIONARIO S3

PREGUNTA 01
Selecciona la utilidad del uso de sensores en Scratch:
PREGUNTA 02

Se utilizan para Se utilizan para Se utilizan para PREGUNTA 03


enviar y recibir crear un bucle desencadenar
mensajes que condicional con una acción en PREGUNTA 04
desencadenen un el cual función al
grupo de eventos direccionar la cumplimiento de
PREGUNTA 05
consecutivos. acción de un un evento.
objeto.
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PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (1) UNIDAD 2
CUESTIONARIO S3

Selecciona la funcionalidad de un bucle indefinido en PREGUNTA 01

Scratch:
PREGUNTA 02

La ejecución de La ejecución de Este tipo de


PREGUNTA 03
sus sentencias sus sentencias bucles se utilizan
se repetirán se iniciara en para insertar
cíclicamente función al sensores que PREGUNTA 04

desde que se cumplimiento de activaran las


activen hasta una condición. acciones de los PREGUNTA 05
detener todo objetos.
el programa.
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Programando juegos en Scratch (1) UNIDAD 2
CUESTIONARIO S3

PREGUNTA 01

PREGUNTA 02

PREGUNTA 03

PREGUNTA 04

PREGUNTA 05

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PRIMARIA 6
Programando juegos en Scratch (1) UNIDAD 2
CUESTIONARIO S3

PREGUNTA 01

PREGUNTA 02

PREGUNTA 03

PREGUNTA 04

PREGUNTA 05

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