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Rondas

Se trata de un juego de niños que consiste en


armar un círculo y gi rar mientras se
entonan canciones o se recitan rimas.
Como primer paso, por lo tanto, los niños
deben armar una ronda. Para esto se toman de
las manos y se forman en círculo. Luego
comienzan a moverse en conjunto de manera
tal que el círculo “gire”. Esto requiere que todos
los integrantes de la ronda se desplacen en la
misma dirección y con una cierta coordinación,
para evitar que la ronda se desarme.

El avioncito

La rayuela o el avión es un bonito juego para los niños, sólo necesitas


una superficie lisa y una tiza para poder jugar. Con la rayuela los niños
aprenderán a mejorar su equilibrio y su coordinación.
Este popular juego se conoce también como truque, luche, el
cuadrado, la chilena o el volantín. La Rayuela requiere una cierta
agilidad, y también ayuda a los niños a aprender los números.

Las tipachas

El juego de “LA TIPACHA” está compuesto por la cera negra que


se obtiene de las Avispas Negras, se junta una pequeña parte de
la cera, luego se le da forma redondeada como del tamaño de una
ficha. El juego consiste en lanzar las Tipachas desde arriba sobre
otra que está en el suelo y la primera persona que logre voltear la
primera Tipachas es el ganador.

Arranca cebolla
El arranca cebollas es un juego que consiste en
hacer una fila en la que el primer jugador se agarra
de un poste y los demás se van agarrando de la
cintura. Todos jalan y el primero que se suelta
queda eliminado.
Matateroterolá
Matatero Tero La es un espectáculo de rondas y canciones de nuestra
tradición oral y títeres dirigido a niños y familias en el que participan Raúl
Colibrí como Cantante y Titiritero interactuando con los niños y las niñas.
Matatero Tero La se ha venido presentando desde el año 2002 buscando
el rescate y promoción de las canciones populares para niños de
Guatemala. Se ha presentado en todos los departamentos del país e
internacionalmente en Honduras, Cuba, Chile y Estados Unidos.

Los pollos de mi cazuela

Juego de Rondas sueltos. Una niña en el centro que se va


relevando conforme avanza el juego. El círculo se desplaza hacia
la derecha con un paso salpicado; durante los desplazamientos
las niñas van palmeando el pulso del canto.

El torojil

Un niño hace Milano, se aparta del grupo y finge dormir.

Los demás niños desfilan cantando las dos primeras estrofas. Al final de la
segunda estrofa, paran el desfile y al cantar la tercera, el/la último/a va a
ver a Milano y le toca la frente.
El/la primero/a de la fila pregunta -¿El Milano está muerto o sano? El/la
último/a contesta –Está indispuesto, y vuelve a su lugar. Los niños cantan
otra vez las dos primeras estrofas y vuelve el/la último/a a Milano y
contesta -Tiene catarro, - Tiene calentura, –Tiene fiebre, - Tiene tifo, -Se
está sacramentando, - Está haciendo testamento, - Está agonizando, -El
Milano está muerto. Entonces todos echan a correr y Milano los persigue.

Arroz con leche

Ronda tomados de las manos, con marcha rítmica, un niño o niña en el


centro que se relevara constantemente.

 El círculo se desplaza hacia la derecha, caminando o saltando sin soltarse


de las manos. El niño del centro gira en sentido contrario (a la izquierda)
palmeando al ritmo del pulso.
 El círculo se detiene aquí, el niño del centro caminando va señalando con
su índice, a modo de conteo, a los jugadores. Para esto, puede seguir o
no el orden en que están colocados los niños.
 Aquel que señale el niño, será el elegido y pasará al centro a ocupar el puesto de este, y
se reinicia el juego.
Esconde el anillo
Los niños se sientan formando un círculo.
Uno de los participantes se va a colocar en el centro.
Vamos a tener un hilo donde se engancha el anillo. Dicho hilo va a
estar atado en sus extremos.
Cada participante sostiene el hilo entre sus puños. Uno va a tener
además, oculto el anillo. A la señal del animador, el que tiene el
anillo escondido en su mano, va a dárselo a uno de los jugadores
que tiene a su derecha o a su izquierda.
Al pasar el anillo, debe intentar no ser descubierto por el jugador que
se encuentra en el centro.
A su vez, el participante del centro, debe intentar ubicar quien tiene el anillo. En caso de
que lo logre, remplazará al jugador descubierto.

El ratón y el gato
Un grupo de muchachos en forma de circulo agarrado de la
mano y dos muchachos más, uno de ellos el gato y el otro el
ratón, el grupo defiende al ratón y trata de que el gato no
entre al círculo, el grupo canta “hay viene el gato y el ratón
que le combate al tiburón”. Si el gato entraba al círculo el
grupo dejaba salir al ratón, la acción del gato es atrapar al
ratón.

El capirucho
El juego consiste en instertar el palito en el capirucho el mayor
número de veces consecutivas. Si se falla se pierde el turno.
Un "cién" significa meter el palito en el capirucho diez veces sin
fallar. Las competencias por punteo resultan ser interesantes
cuando el grupo de participantes es numeroso.

El trompo
El juego del Trompo es un juego tradicional que se juega como
su nombre indica con un trompo, peón o peonza. El trompo es
un objeto de madera que tiene una forma parecida a la fruta de
la pera. Pero que por la parte donde la pera tiene el pezón o
rabito, el trompo posee una púa de hierro. Recuerdan muchas
de las personas mayores que algunos de los que jugaban al
trompo, le cambiaban esta púa y le colocaban otra mayor y
mucho más afiliada, que se utilizaba en el juego, como luego
veremos.
El yoyo: El juego consiste en hacer subir y bajar el yo-yó de manera
hábil. El objeto en sí está formado por dos elementos iguales
(semiesferas) unidas por una espiga, en la espiga se anuda una cuerda
que a su vez se enrolla para que el yoyó pueda subir y bajar, para
favorecer el retorno hay que dar un pequeño tirón de la cuerda. Con
suficiente habilidad y una manera especial de anudar la cuerda, se
pueden representar figuras mientras el objeto baila

El ron ron: Consiste en girar una chapa o en algunos casos un


botón entre las manos utilizando un hilo o una cinta. Se
empieza a girar con una mano hasta que los dedos que
sostienen el hilo están apretados, entonces se estira a los
lados con ambas manos, creando un zumbido parecido al de
un Ron Ron. Se puede jugar individualmente o en parejas. En
algunos casos, al hacer uso de chapas, éstas se afilaban y se
comenzaba una “guerra” en la cual el propósito era de cortar el
hilo del contrincante con la chapa.

La perinola: El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la


pirIInola con la mano, que es una especie de peonza con seis caras
planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda: cuando la
pirinola deje de girar, el jugador en turno hará lo que dice la leyenda de la
cara que haya quedado boca arriba; ésta, generalmente, ordena al jugador
que tome o que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de
que la cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a formar como al
inicio del juego.

Los Crackers: Los niños estarán


esperando recibir chucherías y caramelos. Con la
manualidad de de hoy, seguro los sorprenderás, es muy
fácil, rápida y además muy decorativa. ¡Lo tiene todo!.
En esta ocasión te enseñamos a preparar en casa unos
sencillos crackers fantasma con tubos de cartón
reciclados. Los crackers son pequeños souvenirs
utilizados para celebrar ocasiones especiales y
diferentes eventos festivos. De envoltorio decorado,
tienen gran tradición en los países anglosajones.
Originalmente eran un dulce (almendra o bombón)
envuelta en papel retorcido que llevaban dentro papeles con frases o poemas, emulando
a las galletas de la fortuna china. Con el tiempo se incorporaron dentro del envoltorio
pequeños regalos y finalmente un mecanismo que hace un pequeña explosión producida
por el rose del tirón, el “crack”. De ahí su nombre.
La tenta
Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le
sucede al jugador alcanzado por un perseguidor (el que la lleva). Según
la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo
toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del
juego. Es importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar
a otro jugador, el perseguidor no deja de ser perseguidor (o sea,
de llevarla). También existen variantes en las que se puede evitar
ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse
quieto con los brazos en cruz y decir tulipán, en el juego de este nombre; o llegar a una
casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a algún lugar elevado
previamente determinado.
Las damas: Las damas es un juego de mesa para dos
contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en
diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un
tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar
(comer) las piezas del contrario saltando por encima de
ellas.

Los yacs

La lotería
Es un juego de azar que consta de un bonche de 54 cartas y un número
indefinido de tarjetas llamadas "tablas" con 16 de dichas cartas escogidas
aleatoriamente. Cada vez que se extraiga una carta del bonche, ésta se grita
y los participantes deben marcar esa carta en sus tablas si la tienen. El
ganador será quien primero forme en su tabla la alineación que se haya
especificado al inicio del juego con las cartas marcadas y grite "lotería"

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