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Proyecto de Ingeniería I

Participantes:

Andrés Eduardo Ariza Silvera


CC.1235538619

Grupo: 212020_108

Componente práctico para estudiantes con condiciones particulares

Director del curso:

Ezequiel Aparicio

Universidad Abierta y a Distancia – UNAD

Facultad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería


Santa Marta – Magdalena – Colombia

16 de nov. de 18
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Tabla de contenido

Introducción .............................................................................................................4

PROYECTO 1 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 1) .......................................5

1. Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa LEGO

DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo. .........................................................5

2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto .....................5

2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que soluciona

el problema. .......................................................................................................6

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable) .....................................6

PROYECTO 2 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 2) ..........................................7

1. Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa LEGO

DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo ..........................................................7

2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto .....................7

2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que soluciona

el problema. .......................................................................................................8

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable). ....................................8

PROYECTO 3 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 3) ..........................................9

1. Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa LEGO

DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo .............................................................9

2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto ...................10


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2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que soluciona

el problema, .....................................................................................................10

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable) ....................................10

2.4. Link de un video que muestre un combate .......................................10

Conclusiones .........................................................................................................11

Bibliografía .............................................................................................................12
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Introducción

En el presente trabajo veremos la realización de una actividad propuesta


para estudiantes que por algún motivo no pudieron realizar los laboratorios del
curso, de proyecto de ingeniería 1, de manera presencial.

En este trabajo observaremos tres proyectos denominados de la siguiente


manera, proyecto 1 (equivalente al laboratorio 1) robot de arrastre, proyecto 2
(equivalente al laboratorio 2) robot en círculo de fuego, proyecto 3 (equivalente al
laboratorio 3) robot sumo; en cada una de estas tres actividades, se responderán
unas interrogantes, como la lógica de programación para resolver los problemas
propuestos en cada proyecto, programación en lenguaje EV3 con la solución del
problema, entre otras preguntas.

Cabe resaltar que algunas interrogantes no tendrán una respuesta en este


documento, sino se adjuntarán a un archivo RAR, donde podrán ser ejecutados.
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PROYECTO 1 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 1)

El estudiante debe proponer un prototipo del robot LEGO EV3 que sea
capaz de detectar un objeto frente a él, aproximarse y arrastrarlo hasta que
sobrepase una línea negra pintada en el piso y retroceder.

1) Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa


LEGO DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo (inclusive puede ser una
imagen de un dibujo lineal del robot básico, como se muestra en los
manuales LEGO), en el que se muestren los sensores que requiere el
prototipo para solucionar el problema propuesto en el proyecto.

2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto:

La lógica es la siguiente:

Si el objeto se encuentra a menos de 50 centímetros avanza un giro de


rueda, hasta que sea igual o mayor, después detectado el objeto y que está cerca
del vigila sensor de colores, si no encuentra una línea negra avanza un giro de
rueda, si lo encuentra entonces da 5 giros de ruedas hacia atrás.
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2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que
soluciona el problema.

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable) con el que


soluciona el problema.

La respuesta a esta interrogante se encuentra en el archivo RAR, que se


adjuntó junto a este documento pdf y esta denominado con el nombre andres 1.
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PROYECTO 2 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 2)

El estudiante debe proponer un prototipo del robot LEGO EV3 que sea
capaz de moverse dentro de un círculo pintado en el piso sin salirse de él.

1) Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa


LEGO DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo (inclusive puede ser
una imagen de un dibujo lineal del robot básico, como se muestra en
los manuales LEGO), en el que se muestren los sensores que requiere
el prototipo para solucionar el problema propuesto en el proyecto.

2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto

La lógica es la siguiente:

Si detecta el color negro, entonces gira 120° y continua. Sino solo continua
hacia delante.
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2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que
soluciona el problema.

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable) con el que


soluciona el problema.

La respuesta a esta interrogante se encuentra en el archivo RAR, que se


adjuntó junto a este documento pdf y el cual fue denominado como andres 2.
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PROYECTO 3 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 3)

El estudiante debe proponer un prototipo del robot LEGO EV3 que sea
capaz de hacer frente a su oponente y desplazarlo fuera del área establecida,
también denominada Ring o Dhoyo.

1. Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa


LEGO DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo (inclusive puede ser una
imagen de un dibujo lineal del robot básico, como se muestra en los
manuales LEGO), en el que se muestren los sensores que requiere el
prototipo para solucionar el problema propuesto en el proyecto.
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2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto

La lógica es la siguiente:

Gire en un sentido, hasta que el sensor de proximidad detecte un objeto,


camina hasta que choque con el objeto, mientras detecte el campo blanco hasta
que detecte la línea negra.

2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que
soluciona el problema.

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable) con el que


soluciona el problema.

La respuesta a esta interrogante se encuentra en el archivo RAR, que se


adjuntó junto a este documento pdf y el cual fue denominado como andres 3.

2.4. Link de un video que muestre un combate de sumo entre robots


LEGO EV3 (que puede ser bajado de YouTube) que ilustre la ejecución
del programa propuesto por el estudiante para solucionar el problema
propuesto en el proyecto 3.

https://www.youtube.com/watch?v=gLW1-g7Hprk
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Conclusiones

El anterior trabajo se realizó para que el estudiante pudiera afianzar sus


conocimientos sobre el robot LEGO EV3 a través de una serie de actividades,
donde el estudiante puso a prueba sus conocimientos en programación.

En este trabajo pudimos observar como el estudiante dio respuestas a los


problemas planteados, como cuando propuso un prototipo del robot EV3, que es
capaz de hallar un objeto frente a él, aproximarse y arrastrarlo lentamente hasta
que pase la línea negra marcada en el piso.

También observamos como el estudiante propone en lenguaje EV3 la


programación del robot EV3 que es capaz de moverse dentro de un círculo
pintado en el piso sin salirse de él; y también como es capaz de hacerle frente a
un oponente y desplazarlo hasta sacarlo del área.
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Bibliografía

JuegosRobotica.es. (s.f.). Curso de iniciación a la programación de LEGO


Mindstorms EV3. Obtenido de JuegosRobotica.es

de: https://juegosrobotica.es/cursos/curso-iniciacion-programacion-ev3/3-
ideasprogramacion/#

The LEGO Group. (2013) Guía de usuario Lego Mindstorm EV3 [PDF].
Recuperado

de: http://hdl.handle.net/10596/8204

Lrobotikas [en línea], 4 de enero de 2010. Disponible en:

de:http://lrobotikas.net/mediawiki/index.php?title=Programaci%C3%B3n_NX
T

Lego. (2018). MINDSTORMS EV3. Obtenido de Lego:

de: https://www.lego.com/eses/mindstorms/learn-to-program

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