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PREFÁCIO: RAVENLOFT REVISITADO

Fizemos o canto, e havia um vampiro. Eu gemi e revirei os olhos.


Era 1978, e eu estava tocando em Uma das minhas primeiras aventuras de calabouço. isto
Estava sendo dirigido por um amigo que eu conhecia Na escola, John Scott Clegg, e ele Era
típico do tipo de aventura que Pessoas jogavam naqueles dias. Era tudo sobre explorar uma
Mistura de coleção de quartos conectados por dungeon Corredores, batendo os monstros que
encontramos, Procurando por tesouros e ganhando pontos de experiência.

Agora estávamos cara a cara com o encontro aleatório Número trinta e quatro: um vampiro.
Não um vampiro com um Capital V, mas um tão-muitos-Hit-Dice-com-tal-e-tal-Armor-
Classe vampiro minúsculo. Apenas outro monstro Na masmorra Lembro-me de pensar no
momento, o que você está fazendo Aqui? Esta criatura parecia completamente fora de lugar
com Os kobolds, minérios e cubos gelatinosos que tínhamos visto até agora. Esta era uma
criatura que merecia sua própria configuração E ser muito mais do que apenas um monstro
errante. Quando voltei para casa desse jogo, disse a todosos meus Pensamentos para Laura.
Foi então que nasceu Strahd von Zarovich. Strahd não seria um pensamento tardio - ele exigiu
Seu próprio cenário, sua própria história trágica. Laura e eu nos lançamos na pesquisa da
mitologia e do folclore Cercando o vampiro. Nós começamos com o vago, Imagem em preto e
branco de Bela Lugosi em 1931, mas muito mais.

A primeira fundação literária "moderna" do vampiro Foi escrita por John William Polidori com
base em um fragmento De uma história de Lord Byron. Foi enquanto na Villa Diodati-uma casa
alugada ao lado de Lago Genebra, Suíça- Que Byron e Polidori encontraram Mary
Wollstonecraft Godwin e seu futuro marido, Percy Shelley. Um Noite em junho, Byron sugeriu
que cada um escrevesse um história de fantasma. A contribuição de Mary Shelley para o
esforço Mais tarde se tornaria Frankenstein. O conto "O Vampyre ", publicado em 1819, foi a
contribuição de Polidori. Ele era o médico pessoal de Byron, e o primeiro Os chamados
vampiros "românticos" sob a mão de Polidori Foi realmente modelado após Lord Byron.

Byron - como os vampiros ficcionais que ele inspirou, Do Senhor Ruthven de Polidori até o
penúltimo Trabalho de Bram Stoker - era um predador decadente, Um agressor escondido
atrás de um véu romântico. Ele foi formosa e sedutora monstro, mas um monstro, no entanto.
O vampiro romântico dos primeiros anos do Gênero não foi apenas um cônjuge abusador, mas
um cônjuge assassino, O arquétipo do abuso no pior tipo de destrutivo dependência.

Para Laura e para mim, esses foram os elementos que realmente Definiu Strahd von Zarovich -
uma besta egoísta para sempre Escondido atrás de uma máscara de romance trágico, a ilusão
Da redenção que sempre foi uma camuflagem para sua presa.

Inicialmente, estávamos indo para o título da aventura Vampyrone De uma série de jogos que
chamamos Nightventure que Laura e eu estávamos auto-publicando em 1978. O Castelo foi
chamado Ravenloft, e quando Halloween veio, nossos amigos nos perguntaram se poderíamos
"Jogar Ravenloft " novamente ... e assim o melhor título Ganhou para. Foi, em parte, por causa
desse projeto que eu Fui contratado pela TSR, Inc., para escrever DUNGEONS & DRAGONS
Aventuras em 1982. Pouco tempo depois, 16 Ravenloft Publicados.
Desde então, os fãs de Ravenloft viram muitos Perspectivas criativas sobre a Barovia (um país
que, Absoluta coincidência, é destaque em um 1947 Bob Hope Filme chamado Where There's
Life). Continua a ser um Das aventuras mais populares de DUNGEONS & DRAGONS
de todos os tempos. Em suas várias encarnações, cada Tentou trazer algo novo para a lenda
antiga De Strahd, e a cada um deles somos gratos.

Mas o gênero vampiro tomou uma volta de suas raízes nos últimos anos. O vampiro que
frequentemente vemos hoje Exemplifica o oposto polar do arquétipo original:
A mentira de que está tudo bem entrar em um romance com Um monstro abusivo porque se
você o ama bastante, ele vai mudar.

Quando Laura e eu recebemos um telefonema Christopher Perkins Sobre Ravenloft,


esperávamos que pudéssemos trazer o vampiro folktale de volta ao original cautela Raízes. A
talentosa equipe de Wizards of the Coast Não apenas graciosamente levou nossas sugestões,
mas engajados-nos Em um diálogo que trouxe novos insights sobre o pesadelo Além dos
portões de Barovia.

Agora, convidamos você novamente a passar por Svalich Woods, se você se atreve. Para aqui
o romance É tragicamente perigoso ... e um verdadeiro monstro sorri Sua abordagem.

INTRODUÇÃO

Sob as furiosas nuvens de tempestade, A SOLITÁRIO Figura silhueta contra a antiga


Paredes do Castelo Ravenloft. O vampiro Conde Strahd von Zarovich olha fixamente
Abaixo de um penhasco completamente na vila abaixo. A Frio, vento amargo gira folhas
mortas sobre Ele, agitando sua capa na escuridão. Relâmpago divide as nuvens sobre a cabeça,
lançando Luz branca através dele. Strahd vira para o céu, revelando Os músculos angulosos do
rosto e das mãos. Ele Tem um olhar de poder - e de loucura. Seu uma vez bonito Face é
contorcida por uma tragédia mais escura do Noite própria.

Estrondoso trovão bate as torres do castelo. O Vento uivando aumenta como Strahd volta seu
olhar para trás Para a vila. Muito abaixo, mas não além do seu ken, uma festa De aventureiros
acaba de entrar em seu domínio. Strahd's Rosto forma um sorriso torcido enquanto seu plano
escuro se desdobra. Ele sabia que eles estavam vindo, e ele sabe por que eles Vieram - tudo de
acordo com seu plano. Ele, o mestre de Ravenloft, cuidará deles.

Outro raio rasga a escuridão, seu Trovão ecoando pelas torres do castelo. Mas Strahd se foi.
Somente o uivo do vento - ou talvez um solitário Lobo - enche o ar da meia-noite. O mestre de
Ravenloft é Tendo os hóspedes para o jantar. E você está convidado.
FUNCIONAMENTO DA AVENTURA

Curse of Strahd é uma história de horror gótico, apresentada aqui como um jogo de RPG dos
DUNGEONS & DRAGONS Aventura para um grupo de quatro a seis aventureiros de níveis 1-10.
Um balanço de classes de personagens é útil, Aventureiros enfrentarão uma variedade de
desafios. Cada personagem Classe certamente terá seu momento de brilhar.

UM CLÁSSICO RECONTADO
Esta aventura é uma recontagem da aventura original Ravenloft, Que foi publicado em 1983
pela TSR, Inc. No Anos desde que, o original ganhou uma reputação como um Das maiores
aventuras de Du NG EONS & DRAGONS, e Passou a inspirar a criação de um cenário de
campanha Do mesmo nome em 1990: Ravenloft, casa dos Domínios Do Medo.
Módulo 16: Ravenloft, escrito por Tracy e Laura Hickman, Abriu novos caminhos
apresentando uma aventura de D & D Que se baseava tanto na história quanto na
localização, apresentando Um vilão que era complexo e aterrorizante. Castelo Ravenloft,
Com seus mapas tridimensionais surpreendentes, permanece Até hoje um dos mais
emblemáticos e memoráveis de todos Masmorras D & D.
Este livro inclui a aventura original, bem como Material desenvolvido em consulta com a
Tracy e Laura Hickman. Expande o que sabemos sobre as terras Em torno do castelo
Ravenloft e lança nova luz sobre a escuridão Passado do senhor do castelo. As terras de
Barovia são de um Mundo esquecido no multiverso D & D, e esta aventura Dá vislumbres
nesse mundo. Com o tempo, maldita Barovia Rasgado de seu mundo de origem pelos
Poderes das Trevas e Na névoa como um dos domínios do temor no Shadowfell.

Este livro é destinado para você, o Mestre das Dungeons, sozinho. Recomendamos que leia
toda a aventura Antes de tentar executá-lo. Ele assume que você tem A quinta edição do
Manual do Jogador, Dungeon Master's Guia, e Monster Manual.

O Manual Monster contém blocos estatísticos para Os monstros e personagens não jogáveis
(NPCs) encontrados Nesta aventura. Descrições e blocos de stat para novos Monstros e NPCs
são fornecidos no apêndice D. Quando O nome de uma criatura aparece em negrito, é um
visual Cue apontando para o bloco de estatísticas da criatura no Monster Manual. Se o bloco
de estatísticas estiver no apêndice D, a O texto diz que sim.

Magias e equipamentos não mágicos mencionados no Aventura são descritas no Manual do


Jogador. Os itens mágicos são descritos no Mestre Dungeon Guia, a menos que o texto da
aventura o direcione para um Descrição do item no apêndice C.

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido Em voz alta ou parafraseado para
os jogadores quando seus personagens Primeiro chegar a um local ou sob uma circunstância
específica, Como descrito no texto. Descrição interna e nocturna São escritos com a suposição
de que os aventureiros estão usando uma lanterna ou outra fonte de luz para ver.
RESUMO DA HISTÓRIA

Aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se Barovia, um reino misterioso cercado por
névoa mortal E governado por Strahd von Zarovich, um vampiro e mago. Usando um baralho
de cartões tarokka para prever seu futuro, Uma cartomante chamada Madam Eva os coloca
em um Escuro que os leva a muitos cantos de Barovia, Culminando com uma caça de vampiros
em Castle Ravenloft.

As pessoas de Madame Eva são chamadas de Vistani. Eles Viajar em vagões cobertos de
mundo para mundo, atraindo Estranhos no domínio de Strahd.

Barovia é uma terra de fantasmas, lobisomens, e outros caída criaturas. O deserto esconde
muitos segredos, incluindo Ruínas esquecidas e campos de batalha que contam a A vida de
Strahd como um conquistador. Aventureiros que exploram O deserto encontra os restos dos
antigos inimigos de Strahd, Nem todos eles tão mortos como se poderia esperar.

Para o povo de Barovia, não há como escapar dessa Dura terra. A cidade de Vallaki está pronta
para defender Contra os servos de Strahd, mas está longe de ser Santuário que se pretende
ser. A vila de Krezk encontra-se Perto da borda do domínio de Strahd, sua abadia agora no
Garras de criaturas malignas e equivocadas.

De todos os assentamentos no domínio de Strahd, a aldeia Barovia é, de longe, o país mais


"oprimido Muitos dos seus Lojas estão fechadas, e os locais sucumbiram a desespero. É bem
conhecido. Que Strahd deseja a filha adotiva burgomaestre, Ireena Kolyana. Os aldeões nem a
protegem nem a prejudicam, para que não incorrer na ira do vampiro. Poucos sabem que
Ireena tem uma semelhança com Tatyana, a amada de Strahd.

A vila de Barovia cowers na sombra do castelo Ravenloft, casa de Strahd e fortaleza. O castelo
Está no topo de uma grande flecha de rock, invencível e sempre Atento Todas as noites,
milhares de morcegos voam Castelo para alimentar. Diz-se que Strahd às vezes voa com
eles. Barovia nunca estará seguro até que o mal em seu castelo É destruído.

Uma vez que Strahd toma conhecimento dos aventureiros, ele E seus espiões os observam de
perto. Quando o tempo estiver certo, Strahd convida seus "convidados" para Castle Ravenloft.
Ele aponta Para transformá-los um contra o outro, atormentá-los, e Matá-los, como ele fez
com tantos outros visitantes. Alguns se tornarão escravos não mortos. Outros nunca Levante-
se de novo.

A melhor esperança dos aventureiros de derrotar Strahd é Aprender seus segredos, pois ele
não é um vampiro comum. Guiado Pela leitura do cartão da senhora Eva, devem limpar seu
domínio E seu castelo para itens mágicos que podem enfraquecer Ou matá-lo, enquanto
tentava permanecer vivo.

Embora os aventureiros possam escapar matando Strahd, ele não pode ser verdadeiramente
destruído. Barovia é seu Prisão, e nem mesmo a morte pode livrá-lo de sua maldição.
A aventura termina quando Strahd von Zarovich Ou os personagens são derrotados. Seu
objetivo é manter Strahd em jogo durante o maior tempo possível, usando todas as
habilidades E recursos à sua disposição.

ESTRUTURA DE AVENTURA

Grande parte da ação da aventura é impulsionada pelo choque Entre as decisões dos
aventureiros e os objetivos de Strahd, E os aventureiros e os vampiros são todos capturados
Fios de destino que são representados por um cartão especial Leitura detalhada no capítulo 1,
"Into the Mists." Antes Você executar a aventura, você precisa realizar essa leitura Para
determinar a localização de vários itens que são A história, bem como um dos locais onde
Strahd pode ser encontrado.

O Capítulo 1 também delineia os objetivos de Strahd e sugere Ganchos de aventura para


desenhar os personagens do Maldito reino de Barovia. Se os caracteres são de primeiro nível,
O fundo do personagem no apêndice A está disponível para Considerar o início do seu tempo
em Barovia com A mini-aventura "Casa da Morte" no apêndice B.

Capítulo 2, "As Terras de Barovia", fornece uma visão Do domínio e inclui regras especiais para
ele e seus Pessoas, incluindo o misterioso Vistani. Capítulos 3-15 Áreas de detalhe que
correspondem a locais no mapa de Barovia no capítulo 2.

NÍVEL DOS PERSONAGENS

A aventura destina-se a personagens de níveis 1-10 E inclui ameaças para esses níveis e além.
Strahd Pode ser um desafio especialmente mortal a esses níveis. Isto É assumido que os
personagens vão ganhar níveis sobre o Curso da aventura, bem como adquirir aliados e
Itens mágicos poderosos que podem inclinar a balança Favor. Personagens que vão
diretamente para Castle Ravenloft Sem primeiro aumentar seu poder provavelmente vai
morrer.

Você pode atribuir pontos de experiência para a derrota de inimigos, Use milestone awards,
ou uma mistura de ambos. Considerando a Fato de que grande parte da aventura envolve
interação social E exploração, em vez de combate, seu trabalho Provavelmente será mais fácil
se você usar prêmios milestone. Apropriado Os prêmios do marco miliário incluem o seguinte:

Encontrando artefatos. Os personagens ganham um nível quando Eles obtêm o Tomo de


Strahd, a Espada do Sol, ou o Símbolo sagrado de Ravenkind.

Derrotando Vilões. Os personagens ganham um nível quando Eles derrotam o antagonista (s)
caracterizado em um local, Como o habs em Old Bonegrinder (capítulo 6).
Realização de metas de história. Os personagens ganham Nível quando realizam algo
significativo, Tal iluminação o farol de Argynvostholt (capítulo 7), Frustrar o ritual dos druidas
no topo de Yester Hill (capítulo 14), ou forjar uma aliança com Ezmerelda d'Avenir
(Apêndice D).

O Apêndice B, "Casa da Morte", usa Exemplo.

Esteja preparado para o fato de que a aventura é extremamente Uma das marcas do original
Ravenloft. A leitura do cartão no capítulo 1 e os aventureiros ' Escolhas podem levá-los por
todo o mapa, e um Podem facilmente se locomover em uma área bem poder. Se você gostaria
de dirigi-los para lugares que Correspondem ao seu nível, consulte as Áreas por Nível
Mesa, mas cuidado para não enfraquecer o sentido de As escolhas dos personagens importam.
Às vezes, os aventureiros simplesmente precisa fugir ou se esconder quando eles estão fora de
Sua profundidade.

Se uma área da aventura acaba se sentindo livre Mistério ou perigo, considere o uso de dicas
das "Marcas De Horror "para aumentar a sinistra. Encontro de combate é muito fácil, ou (a)
orientá-lo O mais rapidamente possível ou (b) aumentar a ameaça Elevando o ponto de batida
de um inimigo até a extremidade superior da sua Ponto de alcance, adicionando monstros /
armadilhas, ou ambos.

Avg. Level Area Chapter


1st- 3rd Village of Barovia 3
4th Town ofVallaki 5
4th Old Bonegrinder 6
5th Village ofKrezk 8
5th Wizard of Wines Winery 12
6th Van Richten's Tower 11
6th Vester Hill 14
7th Argynvostholt: ... 7.
7th Werewolf Den 15
8th Tsole􀁎ka Pass .. 9
8th The Ruins of Berez 10
9th Castle Ravenloft 4
9th The Amber Temple 13

MARCAS DE HORROR

Uma rajada de ar como o hálito fétido de algum horrível Monstro cumprimenta os


aventureiros enquanto eles Passos de uma torre em Castelo Ravenloft. Chegando ao topo,
Eles começam a ouvir a batida de um coração na escuridão acima. Não um coração humano,
mas o coração de algo Monstruoso e horrível; Tal é a natureza do gótico Horror: medo criado
pela antecipação e pela realização escura Que tudo será verdadeiramente e horrivelmente
revelado no tempo. As dicas a seguir podem ajudá-lo a fazer desta aventura um experiência
assustadora para você e seus jogadores.
O DESCONHECIDO

O horror nasce do medo do desconhecido. Nosso medo é Quando a escuridão nos engolfa e
não podemos Ver, ou quando a verdade está atrás de uma porta trancada, coberta Por uma
folha, ou enterrado na terra macia. Não é o monstro, Mas sua sombra, que gera horror.
Quanto mais Saber sobre um monstro, menos o tememos, então o truque É mantê-lo fora da
luz durante o maior tempo possível. Aqui São dois truques para aumentar o medo do
desconhecido:

- Quando parece que os personagens têm tudo Sob controle, você pode ter uma rajada de
vento De repente apagaram suas tochas, conectando-as na escuridão.

- Antes que um monstro apareça, tome um momento para descrever O odor que o precede, o
som estranho que faz, ou A sombra estranha que lança

PRESSAGIO

Foreshadowing é sobre encontrar pistas para uma verdade horrível Ainda a ser revelado.
Considere os seguintes exemplos:

- Antes que os personagens encontrem um monstro, Presença do monstro com pistas como
marcas de garra, Ossos roídos e manchas de sangue.

- Sempre que os personagens tomam um longo descanso, dê um personagem Um sonho


profético no qual ele ou ela vislumbra Algo ainda a ser encontrado ou encontrado.

IDADE

Barovia é o reflexo sombrio de seu mestre de mortos-vivos. Quase tudo aqui é velho e
desgastado pelo tempo. Em toda parte Os aventureiros vão, eles devem ser lembrados de
morte, Decadência e sua própria mortalidade. Aqui estão alguns Formas de reforçar estes
temas difundidos:

- Tome tempo para descrever as madeiras em decomposição dos edifícios, A roupa desbotada
e traída por traças do Baroviano Camponeses, as páginas cheias de vermes de livros antigos, e
A ferrugem em cercas de ferro e portões.

- Um personagem olhando para um espelho, uma piscina, ou outro reflexivo Superfície pode
vislumbrar um mais velho, mais decrépito Versão de si mesmo.
LUZ

Um conto que é perpetuamente escuro em tom torna-se cansativo muito rapidamente. Ele
precisa "para caracterizar o raio ocasional de Luz para o contraste e para criar um sentido da
esperança. Monstros E outros terrores devem ser compensados com criaturas que são
Amável e amável, dando-os caracteres ainda mais razões Para ficar contra a escuridão. Aqui
estão alguns Maneiras de adicionar lampejos de luz a um conto trágico:

- Em uma terra tão triste quanto Barovia, tome o tempo para descrever A cena ocasional de
beleza, como uma linda Flor que cresce acima de uma sepultura.

- Certifique-se de que os heróis têm contato com NPCs Que são honestos, amigáveis e
prestativos, como os Martikovs Em Vallaki ou o Krezkovs em Krezk.

PERSONIFICAÇÃO

Atribuir características humanas a uma coisa inanimada É uma maneira de transformar algo
ordinário em algo Malévolo Uma casa gemendo, o vento lamentável, agarrando lama, e uma
caixa de cócoras não são apenas mundano Coisas - eles são personagens de sua história,
Graças a suas características humanas. Sputter das tochas Nervosamente, as dobradiças
enferrujadas quebram o silêncio Súbitos gritos de angústia e teias de aranha acenam
calmamente para nós Para nossa desgraça. Aqui estão mais exemplos:

- Imagine a escuridão como uma multidão silenciosa que segue a Em todos os lugares e os olha
fixamente enquanto eles dormem.

- Imagine que árvores como elevando-se gigantes que estão ociosos ainda Sempre vigilantes
como personagens enfrentam os perigos do Svalich Woods sozinho.

DETALHES

Em uma história de horror, não há como dizer onde o perigo pode Estar à espreita. Uma
gárgula malicioso pode ser um monstro disfarçado, Ou simplesmente uma escultura diabólica.
Um espelho pendurado Em uma parede pode ter o poder de transfix todos os que olham
Ou poderia ser nada fora do comum. Em um História de horror, tomando o tempo para
descrever um objeto em detalhes Chama a atenção para ela, faz com que suspeite dela e
Pode distrair do perigo real. Aqui estão alguns Truques que você pode usar:

- Em uma determinada área de encontro, escolha um objeto ou recurso Para descrever com
algum detalhe. Não precisa ser importante Para a história.

- Permitir que o personagem que tem a mais alta sabedoria passiva (Percepção) para ver, ouvir
ou cheirar algo Que ninguém mais pode perceber.
HUMOR

Não há companheiros de cama mais estranhos do que horror e humor. A tensão não pode ser
sustentada indefinidamente, então um traço de humor fornece uma pausa, dando horror a
chance de Esgueirar-se sobre nós mais tarde e nos pegar desprevenido. Enquanto humorístico
Situações ocorrerão naturalmente durante o Correndo a aventura, aqui estão algumas dicas
para criar Humor quando necessário:

- Permita que os NPCs (mesmo os maus) contenham piadas, falem engraçado-voz, ou


comportar-se estupidamente. Mesmo humor mórbido É melhor do que nenhum.

- Quando um herói, vilão ou monstro rola um 1 natural em um rolo de ataque, verificação de


habilidade ou pulo de salvamento, descreva um acidente cómico que ocorre como um resuct
para o rolo baixo, como um personagem acidentalmente derrubando uma lâmpada e
definindo algumas cortinas No fogo embora tryng para esconder ou mover silenciosamente.

CAPÍTULO 1: NAS BRUMAS

FERIE MISTS SURROUND BAROVIA E Seus habitantes. Este capítulo Fornece as informações
necessárias para Preparar-se para a viagem dos aventureiros Essas névoas. O primeiro capítulo
descreve A história e os objetivos do Conde Strahd Von Zarovich para que você esteja
preparado para O que espera os personagens. Nas "Fortunas de Ravenloft" Seção, o capítulo
orienta você através do tarokka Leitura de cartões que ajuda a preparar o cenário para a
Ação, eo capítulo fecha com ganchos de aventura Que você pode usar para desenhar os
personagens no horror DeBarovia.

STRAHD VON ZAROVICH

Strahd von Zarovich, um vampiro e Mago, tem as estatísticas Apresentado no apêndice D.


Embora possa ser encontrado Quase em qualquer lugar em seu domínio, o vampiro É sempre
encontrada no local indicado pelo cartão Mais tarde neste capítulo, a menos que tenha sido
forçado Em seu túmulo nas catacumbas do castelo Ravenloft.

A HISTÓRIA DO VAMPIRO

Na vida, Strahd von Zarovich era um conde, um príncipe, um Soldado, e um conquistador.


Após a morte de seu pai, Rei Barov, Strahd travou longas e sangrentas guerras contra
Inimigos da família. Ele e seu exército encurralaram o último Esses inimigos em um vale
montanhoso remoto antes de matar Todos eles. Strahd nomeou o vale Barovia, após seu
Falecido pai, e foi tão impressionado com a sua beleza cênica Que ele decidiu se estabelecer lá.

Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e Estava temeroso de Strahd. A guerra o deixara
frio e arrogante. Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe de O campo de batalha. Strahd
invejava o amor ea atenção que Mãe de a seu irmão, então em Barovia ele permaneceu.
A paz tornou Strahd inquieto e começou a Sentir como se seus melhores anos estivessem atrás
dele. Não querendo ir O modo de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um Pacto com os
Poderes das Trevas do Shadowfell em troca Para a promessa da imortalidade.

Strahd vasculhou suas terras conquistadas para magos e Artesãos, trouxeram-nos para o vale
de Barovia, e comandou Levantar um castelo para rivalizar com o magnífico Fortalezas de sua
pátria ancestral. Strahd nomeou o Castelo Ravenloft, depois de sua mãe, para Amor por ela
Quando estava completo, Strahd comandou Sua mãe e irmão para vir a Barovia e ficar com
ele. Sergei eventualmente se estabeleceu residência em Raveoloft, Mas Ravenovia faleceu
enquanto viajava para seu homônimo. Em triste decepção, Strahd selou sua Corpo da mãe em
uma cripta sob o castelo.

A atenção de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma jovem Mulher baroviana de linhagem
fina e beleza notável. Strahd acreditava que ela era uma noiva digna, e ele prodigalizou
Tatyana com presentes e atenção. Apesar de Strahd Esforços, ela em vez caiu no amor com o
mais jovem, mais quente Sergei. O orgulho de Strahd o impediu de No caminho do Jove do
jovem casal até o dia da Casamento de Sergei e Tatyana, quando Strahd olhou para
Um espelho e percebeu que ele tinha sido um tolo. Strahd assassinado Sergei e bebeu seu
sangue, selando o pacto do mal Entre Strahd e os Poderes das Trevas. Ele então perseguiu
A noiva de Sergei através dos jardins, determinada a Fazê-la aceitar e amá-lo. Tatyana se atirou
Fora de uma varanda do castelo para escapar da perseguição de Strahd, mergulhando
Para sua morte. Guardas de castelos traiçoeiros, oportunidade de livrar o mundo de Strahd
para sempre, disparou sua Mestre com setas.

Mas Strahd não morreu. Os poderes escuros honrados O pacto que tinham feito. O céu ficou
negro como Strahd Girou sobre os guardas, seus olhos ardendo vermelho. Ele tinha se tornado
um vampiro. Depois de matar os guardas, Strahd viu os rostos De seu pai e sua mãe nas
nuvens de tempestade, Sobre ele e julgando-o. Ele tinha destruído o Família e condenado a
todos os Barovia. O castelo E o vale foi levado embora, trancado em um semipleno Cercado
por todos os lados por neblina mortal. Para Strahd e Seu povo, não haveria escapatória.

Strahd tem sido o mestre de Ravenloft durante séculos agora. Desde que se tornou um
vampiro, ele tomou várias Consortes - nenhum tão amado como Tatyana, mas cada um uma
pessoa De beleza. Todos eles se transformou em spawn vampiro. Embora alimente as almas
infelizes de Barovia, eles Fornecem pouca nutrição e nenhum conforto. De tempos
Tempo, estranhos de terras longínquas são trazidos para, Para jogar o jogo do vampiro do
gato-e-rato. Strahd saboreia esses momentos, pois embora esses estranhos Não lhe oferecem
terras para conquistar, não são tão facilmente Destruídos e, portanto, proporcionam uma
diversão

Strahd acredita que a chave para escapar Barovia Reside em encontrar alguém digno de
governar em seu lugar, mas Sua arrogância é tão indomável que ninguém é nunca Bom o
suficiente em seus olhos. Ele acredita em seu coração frio Que apenas um von Zarovich tão
grande como ele ou seu pai Poderia influenciar os Dark Powers para libertá-lo.
METAS DE STRAHD

Strahd tem os seguintes objetivos na aventura.

TRANSFORMAR IREENA KOLYANA


O amor não correspondido de Strahd por Tatyana o levou a matar Seu irmão, Sergei. Algum
tempo atrás, Strahd vislumbrou A jovem mulher Ireena Kolyana na aldeia de Barovia e sentiu
deja vu extremo. Ireena parecia exatamente como Tatyana! Strahd agora acredita que a Ireena
é a mais recente Reencarnação de Tatyana, e assim ele procura reivindicá-la.

O malvado namoro de Strahd levou-o a visitar Ireena duas vezes. Em ambas as ocasiões, ele
encantou seu caminho para ela Casa - a casa de seu pai adotivo, o burgomestre Da aldeia de
Barovia - e bebeu seu sangue. Ele Pretende matar Ireena durante a sua próxima reunião e virar
Ela em seu consorte do spawn do vampiro.

O Capítulo 3 dá detalhes sobre Ireena e onde encontrar


Ela na aldeia de Barovia.

ENCONTRE RUDOLPH VAN RIGHTEN


Embora ele seja geralmente focado em transformar Ireena Kolyana Sua noiva, Strahd foi
distraído por relatórios Que um lendário caçador de vampiros chamado Rudolph van
Richten veio para Barovia. É preciso mais de um Velho com um desejo de morte para assustar
Strahd; mesmo assim, O vampiro tem seus espiões procurando Barovia por Van Richten.
Strahd gostaria muito de conhecer o Velho caçador de vampiros, trancá-lo nas masmorras do
Castelo Ravenloft, e lentamente quebrar seu espírito.

O Capítulo 5 descreve a cidade de Vallaki, onde van Richten atualmente reside incógnito.

PROCURAR UM SUCESSOR OU CONSORTE


Strahd pode sentir a chegada de novo sangue em seu domínio Quando os recém-chegados
entram em Barovia; Ele muda sua atenção De Ireena Kolyana e Van Richten para os seus novos
convidados Para que ele possa determinar se algum deles é digno Para ser seu sucessor ou
consorte. (Eventualmente, ele decide Que nenhum deles pode substituí-lo como mestre de
Barovia, Mas ele não chega a essa conclusão imediatamente.)

Strahd presta muita atenção aos aventureiros que estão Carismático e arrogante, como ele
próprio. Ele focaliza seu Ataques sobre eles, para ver o quanto eles podem suportar.
Se eles se desintegram facilmente, ele perde o interesse neles. E se Eles exibem grande
fortaleza e desafio, seu interesse é despertou - ainda mais se o personagem mostra incomum
Conhecimento ou beleza. Tal pessoa pode não ser Digno de sucedê-lo, mas o homem ou a
mulher pode Fornecer diversão para Strahd como uma nova posse.

INTERPRETANDO STRAHD

Strahd acredita que sua alma está perdida para o mal. Ele não sente Piedade e remorso, nem
amor nem ódio. Ele não sofre Angústia ou chafurdar em indignação. Ele acredita e tem Sempre
acreditou, que ele é o mestre de seu próprio destino.
Quando ele estava vivo, Strahd podia admitir As emoções recebem o melhor dele de vez em
quando. Agora, Como um vampiro, ele é mais monstro do que o homem, com apenas
Uma pitada de emoção. Ele está acima das preocupações vivo. O único evento que
ocasionalmente o assombra é A morte de Tatyana, mas sua visão do passado é destituída de
Romance ou arrependimento. Em sua mente, sua morte não poderia ter Sido impedido, eo
que é feito não pode ser desfeito.

Na vida, Strahd viveu para conquistar. Em undeath, ele conquista Ainda-não reinos, mas as
pessoas, dirigindo boas almas para Tornar-se corrupto e destruir aqueles que não ceder.
Personagens que tentam atrair a humanidade de Strahd Seriamente decepcionado, porque há
pouca humanidade Deixado nele. Se eles perguntarem a Strahd por que ele está presa em
Ireena Kolyana, ele diz-lhes que o corpo de Ireena é o anfitrião para A alma de Tatyana e a
alma de Tatyana pertencem a ele.

Strahd pode ser sedutor e sutil quando escolhe Ser, especialmente se uma pessoa é inteligente
ou atraente. Homens E as mulheres da beleza e da astúcia amam Strahd para um Tempo-
brinquedos para possuir ou descartar como ele deseja.

Se ele sente uma falta de coesão em um grupo de aventureiros, Ele se aproveita dessa
fraqueza e tenta Entre os personagens, prometendo ajudar Um à custa de outro. Se Strahd
sentir o mal em Uma pessoa, ele cultiva essa tendência oferecendo Esse personagem em um
vampiro de pleno direito depois de ajudar Strahd destruir o resto da festa. Em última análise,
Strahd Não honra sua promessa, em vez de transformar o personagem Em um spawn do
vampiro sob seu controle.

QUANDO STRAHD ATACA

Strahd não é um vilão que permanece fora de vista até o Cena final Longe disso, ele viaja como
deseja em qualquer Lugar em seu reino ou seu castelo, e (de sua perspectiva) O mais
frequentemente ele encontra os personagens, o melhor. Os personagens podem e devem
Vezes antes do encontro final, o que provavelmente Ocorre no local determinado pela leitura
do cartão. Seus detalhes de combate estão disponíveis no Apêndice D.

Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele Paga-lhes uma visita, ou sob o manto da
noite ou sob céu nublado durante o dia. Se eles estão dentro de casa, Ele tenta encantar ou
incitar um personagem a convidá-lo Dentro (junto com seu vampiro spaWn, se eles estão
presentes). Strahd e seus servos nunca atacam Ireena.

Esses encontros são feitos para testar os personagens, não mate eles. Depois: algumas
rodadas de brincar com eles, Strahd E suas criaturas se retiram. Se os personagens recuarem,
Strahd é provável que lhes permita fugir, saboreando seu medo E acreditando que ele os
quebrou.
FORTUNAS DE RAVENLOFT

Os acontecimentos desta aventura são parte de torções Destino que um adivinho pode
discernir com as cartas de um Tarokka deck. Antes de executar esta aventura, você deve Tirar
cartas de um baralho para determinar os seguintes elementos Da aventura:

- Localização de Strahd dentro do castelo Ravenloft


- A colocação de três tesouros importantes que podem Ser usado contra Strahd - o Tomo de
Strahd, o Santo Símbolo de Ravenkind, e a espada solar
- A identidade de um poderoso aliado na luta contra Strahd

Esta leitura do cartão pode fazer a aventura diferente Cada vez que você jogá-lo. Em algum
ponto durante a aventura, os personagens São capazes de encontrar-se com a senhora Eva, a
vidente Vistani Capítulo 2, área G), que pode executar a mesma leitura do cartão para eles.
Personagens também podem ter Ezmerelda d'Avenir Uma leitura de cartas para eles, desde
que ela tenha Seu baralho de cartões tarokka. Os cartões de Ezmerelda estão ocultos Em seu
vagão (capítulo 11, área Vl). Apêndice E mostra todas as cartas do tabuleiro tarokka E resume
seus significados simbólicos.

USANDO CARTAS DE JOGO REGULARES


Se você gosta, você pode usar um baralho regular de cartas de jogar em Lugar do baralho de
tarokka. Para isso, separe o número Cartões de rosto e jokers, e tratá-los como Dois
pavimentos separados: o pavimento comum (o Cartões) e o deck alto (os cartões de rosto e
jokers). Deck comum. Cada terno em um baralho normal de jogar Cartões corresponde a um
terno no convés tarokka. O Os cartões do ás representam o "l" cartões na plataforma do
tarokka, E os cartões "10" representam os cartões "master" na Tarokka deck.

Hearts= Glyphs
Spades= Swords
Diamonds= Coins
Clubs= Stars
High Deck. Each jack, queen, king, and joker corresponds
to a card in the tarokka high deck.
Playing Card Tarokka Card
King of hearts Ghost
Queen of hearts Innocent
Jack of hearts Marionette
King of spades Darklord
Queen of spades Mists
Jack of spades Executioner
King of diamonds Broken One
Queen of diamonds Tempter
Jack of diamonds Beast
King of clubs Donjon
Queen of clubs Raven
Jack of clubs Seer
Joker 1 Artifact
Joker 2 Horseman
LENDO AS CARTAS

Quando você lê um cartão antes de executar o Aventura, anote os resultados para referência
mais tarde. Se os personagens têm suas fortunas lidas nas aventuras, Fazer o cartão de leitura
novamente, em voz alta para os jogadores ' beneficiar. Substitua os novos resultados pelos
antigos. Quando estiver pronto para começar a leitura do cartão, remova As catorze cartas
com o ícone da coroa (o convés alto) E embaralhe-os. Em seguida, baralhe as cartas
Comum), mantendo os dois decks separados. Desenhar Os três primeiros cartões do baralho
comum e colocá-los Com a face para baixo nas posições 1, 2 e 3. Em seguida, desenhe o topo
Duas cartas do baralho alto e colocá-las de face para baixo As posições 4 e 5, como mostrado
abaixo:

Uma vez que todas as cinco cartas são desenhadas e colocadas viradas para baixo, siga
As instruções abaixo para cada cartão em ordem.

LOCAÇÕES DE TESOUROS

As cartas do baralho comum determinam os locais Do Tome de Strahd (cartão 1), o Símbolo
Santo de Ravenkind (cartão 2), e o Sunsword (cartão 3).

1 OF SWORDS – AVENGER
O tesouro está na posse de Vladimir Horngaard Em Argynvostholt (capítulo 7, área Q36).
2 OF SWORDS – PALADIN
O tesouro está no túmulo de Sergei (capítulo 4, área k85).
3 OF SWORDS – SOLDIER
O tesouro encontra-se no telhado do Passo de Tsolenka Torre de guarda (capítulo 9, área T6).
4 OF SWORDS – MERCENARY
O tesouro encontra-se em uma cripta em Castle Ravenloft (capítulo 4, área K84, cripta 31).
5 OF SWORDS- MYRMIDON
O tesouro encontra-se no santuário da Mãe Noite Lobisomem (capítulo 15, área Z7).
6 OF SWORDS – BERSERKER
O tesouro está na cripta do general Kroval "Mad Cão "Grislek (capítulo 4, área K84, cripta 38).
7 OF SWORDS - HOODED ONE
O tesouro está dentro da cabeça da estátua gigante no Templo âmbar (capítulo 13, área X5a).
8 OF SWORDS – DICTATOR
O tesouro encontra-se na sala de audiências do castelo de Ravenloft (Capítulo 4, área K25).
9 OF SWORDS – TORTURER
O tesouro está escondido no sótão do burgomestre Mansão em Vallaki (Capítulo 5, área N3s)
MASTER OF SWORDS – WARRIOR
O tesouro está na tumba de Strahd (capítulo 4, área K86).

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