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Para el libro de Christopher Alexander sobre arquitectura, v�ase El lenguaje de
patrones.
En dise�o, un lenguaje de patr�n es un m�todo estructurado para describir una serie
de buenas pr�cticas de dise�o en un �rea particular. Se caracteriza por:
Descubrir y nombrar los problemas m�s comunes en el campo de inter�s.
Describir las caracter�sticas principales de las soluciones efectivas para llegar
al objetivo marcado.
Ayudar al dise�ador a moverse de un problema a otro de una forma l�gica.
Permitir diferentes caminos en un mismo proceso de dise�o.
Los lenguajes de patr�n se utilizan para formalizar los valores de decisiones cuya
efectividad resulta obvia a trav�s de la experiencia, pero que es dif�cil de
documentar y pasar a los aprendices. Tambi�n son herramientas �tiles a la hora de
estructurar el conocimiento y comprender sistemas complejos sin caer en la
simplificaci�n extrema. Estos procesos incluyen la organizaci�n de personas o
grupos que tienen que tomar decisiones complejas, y revelan c�mo interact�an las
diferentes funciones como parte del total.
�ndice
1
Origen
2
Muchos patrones forman un lenguaje
3
Uso
4
C�mo documentar un patr�n
5
Ejemplo sencillo de un patr�n
6
Lenguajes de patr�n y wikis
7
Trucos para crear un lenguaje de patr�n
8
Enlaces externos
Origen[editar]
Christopher Alexander acu�o el t�rmino lenguaje de patr�n. Lo us� para referirse a
los problemas normales del dise�o arquitect�nico y civil. Su uso iba desde la forma
de estructurar una ciudad a como deb�an disponerse las ventanas en una habitaci�n.
La idea se populariz� gracias a su libro A Pattern Language.
El libro de Alexander The Timeless Way of Building describe qu� significa para �l
lenguaje de patr�n y c�mo se aplica al dise�o de edificios y ciudades. Sin embargo,
este sistema es aplicable a cualquier otro campo del dise�o.
Alexander da la siguiente definici�n de patr�n: "Cada patr�n describe un problema
que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir despu�s el n�cleo de
la soluci�n a ese problema, de tal manera que esa soluci�n pueda ser usada m�s de
un mill�n de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma."
Seg�n Richard Gabriel: "Cada patr�n es una regla de tres partes, la cual expresa
una relaci�n entre un cierto contexto, un conjunto de fuerzas que ocurren
repetidamente en ese contexto y una cierta configuraci�n software que permite a
estas fuerzas resolverse por s� mismas."
Muchos patrones forman un lenguaje[editar]
As� como las palabras deben tener una relaci�n gram�tica y sem�ntica entre ellas
para crear un lenguaje oral �til, los patrones de dise�o deben estar relacionados
los unos con los otros para poder formar un lenguaje de patrones. En el trabajo de
Alexander est� impl�cita la idea de que los patrones deben estar organizados en
estructuras l�gicas o estructuras intuitivas. La estructura (jer�rquica, iterativa,
etc) puede variar, dependiendo del tema. Cada patr�n debe indicar su relaci�n con
otros patrones y con el lenguaje en s�.
Uso[editar]
Alexander anim� a la gente que usaba su sistema a expandirlo con patrones que los
usuarios creasen. Para hacer esto posible, sus libros no se centran de forma
estricta en arquitectura o en ingenier�a civil. En los libros tambi�n habla del
m�todo general de los lenguajes de patr�n. De esta forma, sus m�todos se han usado
para documentar el conocimiento experimental en diversos campos, como los patrones
inform�ticos que se usan en ingenier�a de software, patrones de dise�o de
interacci�n en Interacci�n del hombre con la computadora y patrones pedag�gicos en
educaci�n. Sin embargo, las especificaciones de Alexander sobre como usar un
lenguaje de patr�n as� como c�mo crear uno nuevo siguen ejerciendo su autoridad, y
sus libros son la referencia para expertos en campos muy diversos.
Es importante se�alar que notaciones como UML o la colecci�n de s�mbolos de los
diagramas de flujo no son lenguajes de patr�n (aunque podr�an utilizarse para
expresar un lenguaje de patr�n). Una receta o cualquier otro conjunto de secuencias
a seguir, con s�lo un posible camino desde el inicio hasta el final, tampoco es un
lenguaje de patr�n. Sin embargo, el proceso de dise�o de una nueva receta puede
beneficiarse del uso de los lenguajes de patr�n.
C�mo documentar un patr�n[editar]
Siguiendo las ense�anzas de Alexander, un patr�n individual debe describirse en 3
partes:
"Contexto" - �Bajo qu� condiciones resolver� esta soluci�n el problema?
"Sistema de fuerzas" - Se puede considerar como el problema o el objetivo
"Soluci�n" - Una configuraci�n que pone las fuerzas en equilibrio o resuelve el
problema presentado
Contexto -> Sistema de fuerzas -> Soluci�n
As�, una entrada en un lenguaje de patr�n deber�a tener un nombre sencillo, una
descripci�n concisa del problema, una soluci�n clara, y suficiente informaci�n para
ayudar al lector a entender cuando aplicar esta soluci�n. Tambi�n deber�a mostrar
que patrones deben tenerse en consideraci�n de ante mano, y que patrones se
deber�an considerar m�s adelante.
Ejemplo sencillo de un patr�n[editar]
Nombre: GalletaChocolateRelaci�n
Contexto: Cocinando galletas de chocolate para tu familia y amigos
Considera estos patrones anteriormente: AzucarRelaci�n, HarinaRelaci�n,
HuevoRelaci�n
Problema: Determinar la relaci�n optima entre trozos de chocolate y masa de galleta
Soluci�n: Observe que la mayor�a de la gente considera los trozos de chocolate como
lo mejor de la galleta. Tambi�n observe que demasiado chocolate har�a que la
galleta no se mantuviese junta, disminuyendo su atractivo. Como se est�n cocinando
pocas galletas, el coste no es un gran problema. As�, utilice tanto chocolate como
pueda manteniendo la galleta compacta.
A considerar ahora: NuecesRelaci�n o TiempoCocci�n o MetodoCongelaci�n.