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P.D.

del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados


Pablo A. Amaya Barbosa

Índice de contenido
1 Introducción....................................................................................................2
2 Contexto Social...............................................................................................4
2.1 Destinatarios............................................................................................5
3 Realizaciones y Criterios de realización.........................................................6
4 Objetivos ........................................................................................................9
4.1 Generales del ciclo...................................................................................9
4.2 Del módulo.............................................................................................11
5 Capacidades Terminales...............................................................................13
6 Organización de los contenidos ...................................................................15
6.1 Bloques y Estructura de los contenidos.................................................15
6.1.1 Temporalización de los bloques......................................................16
6.1.2 Bloques y unidades de trabajo........................................................17
6.2 Unidades de Trabajo..............................................................................19
6.2.1 Relación de U.T. y Capacidades Terminales...................................19
6.2.2 Temporalizacion y secuenciación de las U.T...................................20
6.2.3 Elementos curriculares de cada unidad..........................................22
7 Criterios De Evaluación................................................................................45
8 Planteamientos de atención a la diversidad.................................................51
9 Evaluación de la práctica docente................................................................54
10 Bibliografía..................................................................................................56
10.1 Libros de texto.....................................................................................56
10.2 Material Web........................................................................................57
11 Recursos......................................................................................................58

Metodología didáctica

Adaptaciones Curriculares ACNEE

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1 Introducción
La Programación Didáctica aquí presentada está desarrollada para el Módulo

Profesional “Programación en Lenguajes Estructurados”. Dicho módulo se encuadra

dentro del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas

(DAI).

La duración del módulo es de 380 horas anuales y 12 semanales, desarrollándose

durante el primer curso del citado Ciclo Formativo.

Dicho módulo esta asociado completamente a la Unidad de Competencia Número

3: “Elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de programación

estructurados y de cuarta generación” de dicho Ciclo Formativo.

Para justificar los contenidos de este módulo profesional, hay que considerar varias

cuestiones. Por una parte, este módulo es el punto de partida hacia el mundo de la

programación software, permitiendo una familiarización íntima con las primeras

terminologías, conceptos y elementos de mundo del desarrollo de aplicaciones

informáticas.

Por otra, generalmente, los alumnos que accedan a este ciclo formativo ya han

tenido un acercamiento bastante sustancial a la informática, normalmente como usuarios

y no como programadores. Esto es debido a la situación actual en la que se encuentra los

recursos disponibles en los IES de nuestra comunidad autónoma, contando con un equipo

informático por cada dos alumnos, con el SSOO gnuLinEx y conexión a la red de redes,

Internet. A partir de este supuesto, al comienzo del módulo (primera sesión) evaluaré el

conocimiento inicial que tienen los alumnos sobre gnuLinEx (archivos, directorios, etc. ),

Internet (navegación, buscadores, ftp, etc), Ofimática (Writer, Impress, etc.), etc. Para

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aquellos alumnos que no tengan una base de estos conocimientos, estableceré unos

ejercicios de enseñanza/aprendizaje para que adquieran los conocimientos básicos sobre

estas aplicaciones, permitiendo así seguir el desarrollo de las posteriores sesiones sin

problemas en el manejo de las aplicaciones base de gnuLinEx.

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2 Contexto Social
El centro en el que se desarrolla este módulo profesional es el Instituto de

Enseñanza Secundaria Cristo del Rosario de Zafra1, en la provincia de Badajoz. Dicho

instituto junto con el IES Suárez de Figueroa forman los dos centros educativos que

proporcionan la cobertura educativa de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional

a Zafra y pueblos del entorno.

La variedad cultural, social, económica e incluso mental de estos pueblos es muy

similar, aunque en algunos aspectos pueden variar entre unos pueblos y otros. Por lo

tanto. el instituto acoge estudiantes de varias localidades, como por ejemplo: La Parra, La

Morera, Feria, Salvatierra de los Barros, Halconera, …, y por supuesto Zafra. Así, el

transporte escolar “inter-urbano” es muy importante, ya que gran cantidad de alumnos se

desplazan diariamente al instituto durante el curso escolar. Además, algunos de dichos

pueblos están a una distancia superior a los 30 kilometros de Zafra, por lo que el trayecto

diario del autobús para algunos alumnos es un factor importante de esfuerzo, ya que la

hora de levantarse es muy temprana, y la hora de llegada “a casa para comer” es

bastante elevada.

Quiero hacer hincapié en una diferencia notable entre Zafra y los demás pueblos.

Dicha diferencia radica en el sector económico predominante. En Zafra el sector de

servicios e industrial acapara una gran parte de la población, mientras que en los pueblos

predomina la agricultura, ganadería y construcción entre la ocupación de los trabajadores.

Aún así, esta diferencia personalmente no creo que resulte en una diferencia sustancial

entre los alumnos. Pero, si creo que puede existir diferencias entre los alumnos de los

pueblos a los de Zafra en algunos aspectos culturales y tecnológicos, debido

principalmente a lo que es en sí la industrialización de Zafra y al carácter más rural de los


1 Aunque el contexto social es real, en dicho IES no se imparte realmente este CFGS.

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pueblos.

Aunque también cabe decir que actualmente la tendencia es que todos los

servicios que puede ofrecer Zafra a los ciudadanos y en este caso a los jóvenes (excepto

grandes superficies y similares) están siendo llevados a los pueblos (Cyber-Cafés, ADSL,

etc.). Por tanto, nos encontramos ante un IES en el que el alumnado es de nivel medio y

medio-bajo, con edades que van desde los 12 años hasta alumnos con más de 21,

algunos se incorporan al IES en 1º de E.S.O. y otros en 3º, con asistencia a clase alta

(debido al control exhaustivo de asistencia y a medidas de vigilancia) y con diferencias

académicas muy altas (alumnos con muy buenos resultados o muy malos). También, en

el instituto estudian alumn@s con NEE de índoles diferentes (Síndrome de Down,

deficiencias visuales, motoras, etc.).

2.1 Destinatarios
Los alumnos que acceden a este CFGS procederán en su mayor parte o de

Bachillerato (18 años o más), o que han superado las pruebas de acceso, o que vienen de

la antigua FP u otros CF. En principio, todos los alumnos que optan por acceder a este

nivel de estudios, son personas adultas y maduras, responsables, con unos

conocimientos científico-técnicos iniciales suficientes para realizar este módulo

profesional. Así, estos alumnos generalmente son personas motivadas, que quieren

aprender mucho de los estudios que van ha realizar, y que esperan les sean útiles para

acceder al mundo laboral o para continuar con estudios universitarios o de otra índole.

Ahora bien, no todos los alumnos tienen las mismas perspectivas de futuro, así, en

el capítulo de “Planteamientos de Atención a la Diversidad” se presentan

industrializaciones para algunos alumnos según su perspectiva, por ejemplo, alumnos con

planteamientos de seguir su formación a través de estudios universitarios.

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3 Realizaciones y Criterios de realización

Asociado a la Unidad de Competencia número 3 que establece el R.D 1676/1994

respecto al ciclo formativo de grado superior DAI, se establecen las siguientes

realizaciones profesionales con sus criterios de realización.

1. Elaborar programas que cumplan las especificaciones establecidas en el

diseño con bajo coste de mantenimiento.

a) La codificación cumple con las reglas sintácticas del lenguaje seleccionado.

b) Los programas contienen comentarios significativos y son legibles

c) Se aplican correctamente los métodos estructurados de programación

d) El programa presenta un código ejecutable tras invocar a programas

traductores, librerías, depuradores, etc, con los parámetros apropiados y

subsanados los errores producidos.

2. Integrar y enlazar programas y rutinas siguiendo las especificaciones establecidas

en el diseño.

a) Se utilizan librerías con los parámetros apropiados para integrar y enlazar de

forma óptima programas y rutinas.

b) Se utiliza el enlazador con las opciones apropiadas para integrar y enlazar de

forma óptima.

c) Se tienen en cuenta los recursos disponibles en el sistema informático

( memoria, periféricos, procesador), para que la integración y el enlace de

programas sea ejecutable.

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d) Las funciones de los programas integrados no se ven afectadas por el proceso

de integración.

3. Realizar pruebas funcionales de programas atendiendo a las especificaciones

establecidas en el diseño.

a) Los accesos a bases de datos y ficheros son conformes a las necesidades del

proceso y establecidas cumplen las directrices marcadas por el administrador

de datos.

b) Los datos de salida se obtienen en el formato y dispositivo especificado.

c) Los recursos necesarios para la realización de las pruebas son previamente

preparados de forma apropiada.

d) Se verifica que los procedimientos de tratamiento de errores responden al

diseño.

e) Se comunica a la persona correspondiente todos los problemas o fallos

detectados en la prueba del programa.

4. Elaborar y mantener documentación descriptiva de programas y pruebas que

permita la consulta y actualización por terceras personas.

a) Se actualizan los cambios introducidos en el programa.

b) Se detallan en cada programa las estructuras de control, y las estructuras de

datos internas y externas utilizadas.

c) Se detallan los resultados de las pruebas realizadas y de los hallazgos y

acciones requeridas.

d) Se elabora la matriz de referencias cruzadas entre requisitos funcionales,

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procesos y programas.

e) Se describen las características del programa que se ven afectadas por

cambios en la configuración del sistema.

f) Se elabora una guía de uso para cada programa.

5. Efectuar cambios en programas de acuerdo con los nuevos requerimientos

establecidos.

a) Se identifican las áreas del programa afectadas por el cambio.

b) La incorporación y/o eliminación de códigos no afecta a otros procesos o

funciones implementadas.

c) La ejecución del programa satisface los nuevos requerimientos establecidos.

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4 Objetivos

4.1 Generales del ciclo


Seguidamente se recogen los objetivos generales del ciclo DAI prescritos por el R.D. del

título. Se lleva a cabo su numeración con el fin de poder hacer referencia

posteriormente a objetivos concretos.

1. Seleccionar y utilizar fuentes y recursos de información de la organización e

información técnica, interpretando y relacionando su contenido con las

características particulares de la organización y el sistema informático actual para

el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas.

2. Configurar y utilizar los recursos de sistemas informáticos aislados o

interconectados en red para la realización y verificación de pruebas y el desarrollo

de programas.

3. Documentar las aplicaciones de un proyecto informático, utilizando el lenguaje

profesional con precisión y pulcritud.

4. Evaluar el funcionamiento de una aplicación mediante la realización de pruebas.

5. Diseñar bases de datos a partir del modelo conceptual y desarrollar aplicaciones,

diseñando servicios de presentación, módulos de programación e interfaces inter-

módulos, aplicando una metodología de desarrollo.

6. Proponer cambios en la composición y configuración de los sistemas informáticos,

así como en las aplicaciones informáticas existentes en el sistema para resolver los

problemas técnicos de la implantación de nuevas aplicaciones y responder al

rendimiento y prestaciones demandadas.

7. Organizar los recursos y el tiempo disponible, estableciendo prioridades en sus

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actividades, actuando con orden y meticulosidad y valorando la trascendencia de

su trabajo.

8. Establecer un clima positivo de relación y colaboración con el entorno, valorando la

comunicación como uno de los aspectos más esenciales en su profesión.

9. Utilizar con autonomía las estrategias y procedimientos característicos y saber

hacer propios de su sector, para tomar decisiones frente a problemas concretos o

supuestos prácticos, en función de datos e informaciones conocidos, valorando los

resultados previsibles que de su actuación pudieran derivarse.

10. Aplicar procedimientos de seguridad, protección, confidencialidad y conservación

de la documentación e información en los medios y equipos de oficina e

informáticos para garantizar la integridad, el uso, acceso y consulta de los mismos.

11. Valorar la incidencia de las nuevas tecnologías de comunicación y transmisión de

información en los procesos administrativos y de gestión de empresas.

12. Desarrollar la iniciativa, el sentido de la responsabilidad, la identidad y la madurez

profesional que permitan mejorar la calidad del trabajo y motivar hacia el

perfeccionamiento profesional.

13. Valorar la importancia de la comunicación profesional así como las normas y

procedimientos de organización en las relaciones laborales, tanto de carácter

formal como informal y su repercusión en la actividad e imagen de la empresa u

organismo.

14. Interpretar el marco legal, económico y organizativo que regula y condiciona la

actividad informática, identificando los derechos y las obligaciones que se derivan

de las relaciones laborales, adquiriendo la capacidad de seguir y mejorar los

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procedimientos establecidos y de actuar proponiendo soluciones a las anomalías

que pueden presentarse en los mismos.

15. Seleccionar y valorar críticamente las diversas fuentes de información relacionadas

con su profesión, que le permitan el desarrollo de su capacidad de autoaprendizaje

y posibiliten la evolución y adaptación de sus capacidades profesionales a los

cambios tecnológicos y organizativos del sector.

4.2 Del módulo


El módulo profesional que nos ocupa contribuye en una gran proporción a la

obtención de los objetivos generales (capacidades profesionales) del ciclo formativo. El

alumnado que supere con éxito este módulo profesional debe contribuir en un alto

porcentaje a la obtención de las siguientes capacidades profesionales:

1. Organizar y utilizar eficazmente los recursos disponibles en el sistema informático.

2. Definir la estructura modular y de datos para llevar a cabo aplicaciones informáticas

que cumplan con las especificaciones funcionales y restricciones del lenguaje de

programación.

3. Realizar pruebas que verifiquen la validez funcional, la integridad de los datos y de

la interfaz de comunicación y el rendimiento de las aplicaciones informáticas.

4. Desarrollar documentación que correspondan a las aplicaciones construidas y sea

conforme a los modelos estándares de la organización.

5. Interpretar las especificaciones funcionales dadas por analistas y/o usuarios

encaminadas al desarrollo de aplicaciones informáticas.

6. Adaptarse a las nuevas situaciones de trabajo debidas a los cambios tecnológicos,

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organizativos, económicos y laborales que inciden en su actividad profesional.

7. Mantener comunicaciones efectivas en el desarrollo de su trabajo, coordinando su

actividad con otras áreas de la organización.

8. Mantener relaciones fluidas con los miembros del grupo funcional en el que está

integrado, responsabilizándose de la consecución de los objetivos asignados al

grupo, respetando el trabajo de los demás, organizando y dirigiendo tareas

colectivas y cooperando en la superación de dificultades que se presenten, con una

actitud tolerante hacia las ideas de los compañeros y subordinados.

9. Actuar ante situaciones de posible emergencia, informando y solicitando ayuda a

quien proceda, dirigiendo las actuaciones de los miembros de su equipo y

aplicando con seguridad y eficacia los distintos sistemas, medios o equipos para

prevenirlos y corregirlos.

10. Resolver problemas y tomar decisiones individuales sobre sus actuaciones o las de

otros, identificando y siguiendo las normas establecidas procedentes, dentro del

ámbito de su competencia, consultando dichas decisiones cuando sus

repercusiones organizativas, económicas o de seguridad son importantes

Estos objetivos que se pretenden que consigan los alumnos, están relacionados de forma

directa parcial con objetivos generales del ciclo. En la siguiente tabla se muestran las

correspondencias entres los dos conjuntos de objetivos.

Objetivos Del 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Módulo
Objetivos 2,6,9 1,2,5 2,4 3 1,5,9 15 7,8 7,8,9 7,9 9,13,
Generales ,8 ,13 14

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5 Capacidades Terminales
Los objetivos de este módulo deberán contribuir a que los alumnos y alumnas desarrollen,

a lo largo del curso, las siguientes capacidades:

1. Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados, cumpliendo con las

especificaciones establecidas en el diseño.

2. Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realización de pruebas

de los diferentes módulos de programación.

3. Elaborar la documentación completa relativa a las aplicaciones desarrolladas.

4. Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos establecidos en el diseño.

5. Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos

6. Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma orientado a objetos

7. Verificar la corrección de los programas desarrollados mediante la realización de

pruebas

De las cuales, las cuatro primeras son establecidas por el RD 1661/1994 que regula el

ciclo objeto de estudio. Las restantes han sido añadidas debida a la evolución tecnológica

que ha sufrido la informática y la importancia que han adquirido en el mundo laboral, y

más concretamente los lenguajes de cuarta generación Orientados a Objetos a lo largo de

estos años. Por este motivo, el alumno que supere con éxito este módulo profesional

debe adquirir esas capacidades, con el fin de convertirse, una ver obtenido el título del

CF, en un profesional con una base de conocimientos y destrezas robusta, sólida y

acorde a las necesidades del mundo laboral.

Además, según el documento Currículo completo del ciclo para el MECD

(http://www.juntaex.es/consejerias/edu/dgfpyap/fp/fciclo/inf/infdai3p.pdf), disponible en esa

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dirección Web de la Junta de Extremadura, donde se establece el currículo del ciclo que

está bajo estudio aplicable a nuestra Comunidad Autónoma, dispone en el punto 1.2.

EVOLUCIÓN DE LA COMPETENCIA PROFESIONAL -1.2.3. Cambios en la formación, el

siguiente párrafo que cito textualmente: “Según las tendencias del mercado informático,

se requerirá mayor formación en:

● Metodologías y técnicas para el desarrollo de sistemas, basadas en la

"orientación a objetos".

● Métodos y técnicas de sistemas basados en el conocimiento (Inteligencia artificial,

sistemas expertos..)

● Sistemas de información distribuidos”

Como se puede observar en el primer punto del párrafo anterior, en ese documento se

hace hincapié en profundizar sobre el estudio de las tecnologías Orientadas a Objetos,

que en relación al modulo profesional que aquí desarrollo, se relaciona con el nivel de

codificación o de lenguajes de programación, en este caso Lenguajes Orientados a

Objetos. Así, a lo largo del resto de la programación resaltaré unidades de trabajo,

actividades de E/A, criterios de evaluación, etc., relacionados con la esta tecnología.

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6 Organización de los contenidos


A partir de los elementos curriculares obtenidos anteriormente, así como de las

capacidades terminales a la que están ligados, y teniendo en cuenta el carácter de los

ciclos de grado superior de Formación Profesional, el aprendizaje debe orientarse hacia la

realización de diversos procedimientos que desarrollen en el alumno una serie de

destrezas básicas que le permitan su incorporación al mundo laboral.

Del capítulo anterior (en la que se han estudiado los distintos elementos de capacidad)

se puede deducir que el contenido organizador de este módulo es el siguiente:

Elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de programación estructurados

y de cuarta generación.

Se trata exactamente del la unidad de competencia número 3 del ciclo D.A.I.

A este contenido organizador, de tipo claramente procedimental, se asocia un amplio

conjunto de contenidos de tipo conceptual que constituyen los contenidos soportes de las

habilidades y destrezas que los alumnos deben adquirir. Asimismo, el propio contenido

organizador se subdivide en una serie de contenidos procedimentales que se estudian en

cada unidad de trabajo, actividades de E/A y criterios de evaluación/mínimos.

6.1 Bloques y Estructura de los contenidos


Se ha dividido el módulo profesional en cuatro bloques principales:
● Bloque 1. Algoritmia y Programación

○ Este bloque, de vital importancia ya que puede ser el primer contacto del

alumno con el mundo de la programación y de la algoritmia, trabaja tanto la

base de la programación software, como las destrezas en algoritmia, este último

como representación abstracta de la codificación en un determinado lenguaje.

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● Bloque 2. Programación Estructurada. Lenguaje C

○ Se presenta el lenguaje C como lenguaje de programación de propósito

general, la programación estructura y modular como técnicas básicas de

programación. Además, asociada a las técnicas anteriores se desarrolla en

profundidad en el conocimiento de las distintas estructuras de datos.

● Bloque 3. Programación Orientada a Objetos. Lenguaje C++

○ En este bloque se introduce y profundiza en los conocimientos del paradigma

de POO como lenguaje que produce código legible, mantenible, reutilizable, etc.

Además se introduce en el Diseño Orientado a Objetos a través de los

Diagramas de Clases de UML.

● Bloque 4. Documentación y Pruebas

○ Se desarrollan distintas técnicas para documentar el trabajo de programación

tanto en forma textual como gráfica. En relación a las pruebas se presentan

distintas formas de abordarlas con éxito.

6.1.1 Temporalización de los bloques


Los bloques presentados anteriormente tienen diferente peso temporal a lo largo del curso

académico. A continuación se muestra una tabla con la temporalización “aproximada” de

cada uno de los bloques.

Bloque % Temporal Aproximado


1. Algoritmia y Programación 10

2. Programación Estructurada. Lenguaje C 45

3. Programación Orientada a Objetos. Lenguaje C++ 30

4. Documentación y Pruebas 15

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6.1.2 Bloques y unidades de trabajo


Los cuatro bloques de la programación didáctica han sido divididos en 15 Unidades

de Trabajo (U.T.). Así, la estructura de los contenidos queda organizada de la siguiente

forma:

● Bloque 1. Algoritmia y Programación

○ U.T. 1.- Fundamentos de la Programación

■ Introducción a los tipos de archivos, códigos numéricos y alfanuméricos, etc.

○ U.T. 2.- Algoritmia

■ En esta unidad se hace una introducción a la algoritmia como base

fundamental para comprender la funcionalidad procedimental del software.

○ U.T. 3.- Lenguajes de Programación

■ Se estudian los distintos paradigmas de programación así como su

evolución histórica y nivel de abstracción.

○ U.T. 4.- Entorno-Método de Programación

■ Se centra en el entorno de programación que se usará a lo largo de este

modulo profesional, Kdeveloper, aplicación GNU para editar, compilar,

enlazar, depurar aplicaciones, etc. para su utilización en el SSOO

Gnu/LinEx.

● Bloque 2. Programación Estructurada. Lenguaje C

○ U.T. 5.- Programación Estructurada. Introducción

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■ Desarrolla los conceptos básicos de la programación estructurada,

concretándola en las características de C.

○ U.T. 6.- Programación Modular. Introducción

■ Desarrollar los conceptos básicos de programación modular como

complemento al paradigma estructurado.

○ U.T. 7.- Estructuras de datos estáticas

■ Habilita el conocimiento de las distintas estructuras cuyo dimensionado se

especifica en tiempo de compilación.

○ U.T. 8.- Estructuras de datos dinámicas

■ Habilita el conocimiento de las distintas estructuras cuyo dimensionado se

especifica en tiempo de ejecución.

○ U.T. 9.- Estructuras de datos externas. Ficheros

■ Desarrolla la capacidad de generar ficheros de tipo textual y binarios en

aplicaciones de propósito general.

● Bloque 3. Programación Orientada a Objetos. Lenguaje C++

○ U.T. 10.- POO. Introducción

■ Introduce el paradigma de la orientación a objetos con sus características

fundamentales, describiéndola como mejora y evolución de la programación

modular.

○ U.T. 11.- Herencia y Polimorfismo

■ Habilita las destrezas para conseguir que el alumno domine estas dos

características potenciales de la OO.

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○ U.T. 12.- Diseño y Programación Orientado a Objetos.

■ Introducción al Diseño Orientado a Objetos, más concretamente a los

diagramas de clases e interacción de UML, como factor fundamental tanto

para documentar aplicaciones OO, como para entender las especificaciones

de programas a desarrollar en este paradigma.

○ U.T. 13.- Utilización de POO

■ Profundización en los conocimientos sobre técnicas de desarrollo en la OO,

mejora de la calidad de software, etc.

● Bloque 4. Documentación y Pruebas

○ U.T. 14.- Documentación de programas

■ Desarrolla diversas técnicas para documentar programas.

○ U.T. 15.- Depuración y Pruebas de programas

■ Habilita las destrezas para la búsqueda de errores semánticos en la

codificación y en la generación de casos de pruebas para verificar la

corrección del código desarrollado.

6.2 Unidades de Trabajo


A continuación se desarrollan cada una de las unidades de trabajo de la

programación didáctica, así como su relación con las capacidades terminales descritas

para este módulo profesional anteriormente y la temporalización de las mismas.

6.2.1 Relación de U.T. y Capacidades Terminales


La siguiente tabla muestra la relación entre las distintas capacidades terminales (descritas

anteriormente) y las unidades de trabajo que las desarrollan.

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U.T./C. 1 2 3 4 5 6 7
T
1 ✔ ✔
2 ✔ ✔ ✔ ✔
3 ✔ ✔
4 ✔ ✔
5 ✔ ✔
6 ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
7 ✔ ✔
8 ✔ ✔
9 ✔ ✔
10 ✔ ✔
11 ✔ ✔
12 ✔ ✔ ✔ ✔
13 ✔ ✔ ✔ ✔
14 ✔ ✔
15 ✔ ✔

6.2.2 Temporalizacion y secuenciación de las U.T.

El desarrollo en el aula de las unidades de trabajo no tiene por que ser de forma

secuencial a la numeración de los bloques y unidades de trabajos descritas

anteriormente. En su lugar, intercalar el desarrollo de las mismas es de obligado

cumplimiento si pretendemos que las destrezas, conocimientos y capacidades terminales

se adquieran de la forma más lógica y natural posible.

La secuencia exacta que se realizará en el aula de las distintas U.T. vendrá

determinada por la forma en la que se desarrolle el módulo a lo largo de todo el curso

académico. Es decir, por las destrezas que los alumnos vayan adquiriendo, los niveles de

motivación en los que se encuentren, el grado de consecución de los procedimientos y

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capacidades de las distintas U.T., etc. De todas formas, una posible secuenciación lógica

podría ser la siguiente:

1. U.T. 1.- Fundamentos de la Programación

2. U.T. 2.- Algoritmia

3. U.T. 4.- Entorno-Método de Programación

4. U.T. 3.- Lenguajes de Programación

5. U.T. 5.- Programación Estructurada. Introducción

6. U.T. 6.- Programación Modular. Introducción

7. U.T. 7.- Estructuras de datos estáticas

8. U.T. 8.- Estructuras de datos dinámicas

9. U.T. 10.- POO. Introducción

10. U.T. 9.- Estructuras de datos externas. Ficheros

11. U.T. 11.- Herencia y Polimorfismo

12. U.T. 14.- Documentación de programas

13. U.T. 12.- Diseño y Programación Orientado a Objetos.

14. U.T. 15.- Depuración y Pruebas de programas

15. U.T. 13.- Utilización de POO

A continuación se muestra una tabla con la ocupación temporal aproximada de

cada una de las U.T. desarrolladas:

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Bloque Unidad de Trabajo Horas Lectivas %Temp. (aprox.)


1 10
2 15
1 10
3 5
4 10
5 40
6 30
2 7 30 45
8 40
9 30
10 30
11 30
3 30
12 20
13 45
14 20
4 15
15 25
Total ** Expression is 100%
faulty **

6.2.3 Elementos curriculares de cada unidad


U.T. 1.- Fundamentos de la Programación

Conceptos - Ciclo de vida de un programa.

- Definición y diferencias de: algoritmo, programas y lenguaje

de programación.

- Definiciones de: traductores, compiladores, intérpretes,

preprocesadores y compiladores cruzados.

- Ficheros: fuente, objeto, ejecutable y batch.

- Bit, byte y múltiplos.

- Sistemas de numeración. Binario y hexadecimal.

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U.T. 1.- Fundamentos de la Programación

- Frecuencia y tiempo de acceso.

- Codificación de la información: ASCII.


- Diferenciación de los conceptos relacionados.

- Distinción entre las distintas unidades informáticas.


Procedimientos
- Comparación de los distintos formatos de ficheros.

- Conversión entre los distintos sistemas de numeración.


- Evaluación inicial de conocimiento previos
Actividades de
- Resolución de ejercicios propuestos por el profesor.
Enseñanza-
- Identificación de los elementos de un programa.
Aprendizaje
- Transformaciones entre sistemas de numeración
- Saber diferenciar entre los distintos conceptos relacionados.

- Esquematizar el ciclo de vida de un programa.


Criterios de
- Esquematizar las distintas unidades y sus múltiplos y divisores.
Evaluación /
- Calcular frecuencias y tiempos de acceso.
Mínimos
- Realizar transformaciones entre los distintos sistemas de numeración.

- Describir e identificar las distintas partes del código de un programa.

U.T. 2.- Algoritmia


- La memoria del ordenador como almacén de información. Gestión.

- Definiciones de: dato, variable y constante.

- Programación en pseudocódigo y organigramas.


Conceptos
- Estructura de un programa en pseudocódigo.

- Estructuras de control: secuencia, bifurcación y repetición.

- Confección de algoritmos básicos.


Procedimientos - Diferenciación de los conceptos relacionados.

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P.D. del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados
Pablo A. Amaya Barbosa

U.T. 2.- Algoritmia


- Interpretación de los problemas y algoritmos.

- Distinción entre las distintas unidades informáticas.

- Clasificación de las distintas áreas de la memoria de un ordenador.

- Aplicación de los conceptos dato, variable y constante.

- Construcción de algoritmos en pseudocódigo y organigramas.


- Planteamiento de situaciones cotidianas para su resolución mediante el

correspondiente algoritmo

- Construcción de los algoritmos que resuelven los problemas

propuestos.

- Diagramación de los algoritmos.


Actividades de
- Discusión sobre la solución de un problema resuelto por distintos
Enseñanza-
algoritmos.
Aprendizaje
- Búsqueda de situaciones del mundo real para construir su algoritmo.

- Discusión y estudio de la solución elegida comprobando que sea la

más idónea

- Realización de un seguimiento del algoritmo para comprobar el buen

funcionamiento.
- Diferenciar entre los distintos conceptos relacionados.

- Identificar las partes de la memoria de un ordenador.


Criterios de
- Saber realizar un algoritmo, utilizando el pseudocódigo, dado un
Evaluación /
planteamiento de un problema
Mínimos
- Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.

- Distinguir y aplicar las sentencias del pseudocódigo.

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P.D. del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados
Pablo A. Amaya Barbosa

U.T. 3.- Lenguajes de Programación


- Evolución histórica de los lenguajes de programación

- Lenguajes de programación

Según su cercanía al hombre

Según paradigmas
Conceptos
- Componentes de un Lenguaje de Programación: Palabras Reservadas,

Instrucciones, Estructuras de Control, Variables y Constantes,

Subrogramas

- Estructura de Programas
- Determinación del nivel de abstracción de lenguajes de programación

- Distinción de las distintas formas de programar según el paradigma


Procedimientos
- Discriminación de los componentes de un lenguaje de programación

- Elección de lenguajes de programación según problema a resolver


- Descripción e identificación de las partes de un programa.

Actividades de - Pasos generales en la resolución de problemas según el lenguaje

Enseñanza- - Evaluación de la facilidad de uso de los lenguajes

Aprendizaje - Distinción entre lenguajes de propósito general y específicos

- Adecuación de lenguajes para solventar problemas del mundo real


- Saber distinguir el uso apropiado de cada tipo de lenguaje de

programación
Criterios de
- Seleccionar el tipo de lenguaje según el problema a resolver
Evaluación /
- Reconocer los componentes generales de los lenguajes
Mínimos
- Discriminar lenguajes según sus niveles de abstracción

- Describir pasos generales en la resolución de problemas

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P.D. del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados
Pablo A. Amaya Barbosa

U.T. 4.- Entorno-Método de Programación


- Estilo de programación.

- El entorno de programación.

- Compilación.

Conceptos - Análisis de algoritmos.

Complejidad de algoritmos. Rangos de crecimiento.

Relación tiempo-espacio.

- Pruebas y enlace.
- Creación de una guía-resumen de la utilización del editor de código y

de las utilidades que incorpora el compilador instalado.

- Edición, compilación, ejecución y documentación de programas de

Procedimientos prueba suministrados por el profesor.

- Edición de los programas de forma legible y documentada.

- Cálculo de la complejidad de los algoritmos.

- Diferenciación de los conceptos relacionados.


- Resolución de ejercicios propuestos por el profesor.

- Configuración del compilador a emplear.

- Construcción de los algoritmos que resuelven los problemas

Actividades de propuestos.

Enseñanza- - Prueba de la ejecución de los programas introduciendo todo tipo de

Aprendizaje datos de entrada.

- Cálculo de la complejidad de todos los ejercicios resueltos hasta el

momento.

- Identificación de las distintas partes del código de un programa.


Criterios de - Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.

Evaluación / - Usar un buen estilo de programación.

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Pablo A. Amaya Barbosa

U.T. 4.- Entorno-Método de Programación


- Tener soltura con el entorno del compilador.

- Calcular correctamente la complejidad de los algoritmos.

- Utilizar correctamente el entorno de desarrollo del compilador


Mínimos
- Manejar el depurador integrado.

- Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la

introducción de datos aleatorios.

U.T. 5.- Programación Estructurada. Introducción


- Estructura de un programa.

- Notación y vocabulario del lenguaje: Identificadores, literales,

Conceptos constantes, comentarios, tipos de datos predefinidos, variables, etc.

- Sentencias, operadores y expresiones.

- Álgebra de Boole
Procedimientos - Utilización de las leyes del álgebra de Boole para simplificar

expresiones lógicas.

- Transformación al lenguaje correspondiente de los algoritmos

construidos.

- Ejecución de algoritmos y programas manualmente.

- Aplicación de las sentencias a los distintos casos.

- Aplicación de los nuevos datos a los distintos ejemplos.

- Elección de los identificadores más adecuados.

- Diferenciación de los conceptos relacionados.

- Interpretación de los problemas y algoritmos.

- Distinción entre los distintos datos.

- Aplicación correcta de los datos según las especificaciones del

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U.T. 5.- Programación Estructurada. Introducción


problema y con el objetivo de ahorrar memoria.
-Resolución de ejercicios propuestos por el profesor.

- Construcción de los algoritmos que resuelven los problemas

propuestos.

- Construcción de programas en los lenguajes seleccionados que hagan

uso de los conocimientos adquiridos en este bloque.

- Formación de expresiones lógicas partiendo de los supuestos

correspondientes. Minimización de expresiones lógicas.

- Utilización de los formatos de entrada/salida para leer/escribir la


Actividades de
información que los programas necesitan/producen.
Enseñanza-
- Ejercicios teórico-prácticos mediante los cuales se aprenda a utilizar
Aprendizaje
las sentencias de esta unidad de trabajo.

- Utilización de programas ya realizados en lenguaje C para su

identificación, discusión y utilización.

- Documentar las funciones creadas por el usuario, añadir comentarios

al programa.

- Observación de posibles errores y su corrección.

- Identificación de las distintas estructuras de programación que forman

parte de cualquier listado fuente de un programa C.


Criterios de - Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.

Evaluación / - Distinguir y aplicar las sentencias conocidas hasta el momento.

Mínimos - Saber generar la correcta transformación de algoritmos a los lenguajes

impartidos.

- Utilizar técnicas de programación estructurada.

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U.T. 5.- Programación Estructurada. Introducción


- Optimizar la ocupación de las variables en memoria.

- Reconocer y manejar las utilidades del editor de código.

- Resolver los problemas planteados realizando el diseño del algoritmo,

la codificación prueba y corrección de errores.

U.T. 6.- Programación Modular. Introducción


- Ocultación de la información

- División de problemas en subproblemas.

- Procedimientos y Funciones

- Modulo: Interfaz e implementación


Conceptos
- Refinamiento y modularidad

- Calidad del software: Cohesión y Acoplamiento

- Recursividad

- Bibliotecas (Librerías). Reutilización de código


- Utilización de las técnicas conocidas para dividir el problema en

subproblemas.

- Selección del código más adecuado para construir un procedimiento o

función que realice una tarea específica y se comunique con el mundo

exterior a través de sus parámetros.


Procedimientos
- Utilización de bibliotecas adecuadas

- Clasificación de las tareas de un programa e introducirlas en

procedimientos y unidades que permitan ser utilizadas por otros

programas.

- Creación de bibliotecas de propósito específico


Actividades de - Resolución de problemas utilizando las técnicas de programación

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U.T. 6.- Programación Modular. Introducción


modular o estructurada

- Determinación de las partes visibles al exterior de módulos y funciones

- Justificación en la utilización de las técnicas de programación (modular

o estructurada)

- Ejecución de los programas mediante el depurador integrado para

localizar los errores de ejecución y para aprender la técnica de las


Enseñanza-
llamadas a procedimientos.
Aprendizaje
- Prueba de la ejecución de los programas introduciendo todo tipo de

datos de entrada.

- Reconstrucción de los programas construidos hasta el momento

aplicando los nuevos conocimientos adquiridos de modularidad.

- Reutilización de módulos/funciones de compañeros y comprobación de

su funcionalidad
- Justificar la importancia que tiene la programación modular.

- Generar la correcta modularización de los programas.

- Buscar la generalidad de los procedimientos y de las funciones.

- Usar y definir correctamente los procedimientos, funciones y los


Criterios de
parámetros.
Evaluación /
- Conseguir la legibilidad de los programas.
Mínimos
- Realizar correctamente las modificaciones de programas anteriores

incluyendo procedimientos y funciones.

- Elaborar la documentación de los programas.

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U.T. 7.- Estructuras de datos estáticas


- Estructuras estáticas. Definición y características.

- Arrays o tablas.

- Operaciones de accesos, búsquedas y ordenación.

Conceptos - Cadenas. Operaciones con cadenas.

- Estructuras . Operaciones con estructuras.

- Tipos enumerados y subrango.

- Combinación de estructuras estáticas.


- Manipulación de cadenas de caracteres

- Elección de las estructuras adecuadas dependiendo de los datos del


Procedimientos
problema a resolver.

- Combinación de estructuras simples para formar otras más complejas


- Interpretación del problema.

- Animación en Impress para explicar los algoritmos de ordenación,

búsqueda, inserción, supresión, etc., que emplean las distintas

estructuras de datos.

- Construcción de algoritmos utilizando las estructuras estáticas


Actividades de
- Realización de pruebas. Corrección de errores.
Enseñanza-
- Documentación o comentarios en el programa.
Aprendizaje
- Resolución de ejercicios en grupo.

- Corrección de distintas versiones del mismo ejercicio, discutiendo las

ventajas e inconvenientes de cada uno, así como los elementos de

programación utilizados.

- Justificación de la importancia de las estructuras estáticas.


Criterios de - Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.

Evaluación / - Saber construir la estructura de datos más adecuada a la propuesta de

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U.T. 7.- Estructuras de datos estáticas


un enunciado.

- Usar correctamente las estructuras de datos y de sus operaciones.


Mínimos
- Optimizar el diseño de los algoritmos en función de las estructuras de

datos escogidas para los problemas resueltos.

U.T. 8.- Estructuras de datos dinámicas


- Punteros. Asignación dinámica de memoria

- Arrays de longitud variable (dinámicos).


Conceptos
- Listas enlazadas, pilas y colas

- Arboles y grafos
• Reconstrucción de los programas construidos hasta el momento

aplicando las nuevas estructuras de

datos.

• Creación de una guía-resumen de los nuevos conceptos.

• Edición, compilación, ejecución, depuración y documentación de los


Procedimientos
programas.

• Diferenciación de las distintas estructuras de datos.

• Clasificación de las tareas de un programa e introducirlas en

procedimientos y unidades que permitan

ser utilizadas por otros programas.


Actividades de - Animación en Impress para explicar los algoritmos de ordenación,

Enseñanza- búsqueda, inserción, supresión, etc., que emplean las distintas

Aprendizaje estructuras de datos.

- Resolución de ejercicios propuestos por el profesor.

- Construcción de los algoritmos que resuelven los problemas

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U.T. 8.- Estructuras de datos dinámicas


propuestos.

- Construcción de programas que hagan uso de los conocimientos

adquiridos en este bloque y los anteriores.

- Documentación de los programas.

- Ejecución de los programas con el depurador integrado para

comprobar el perfecto funcionamiento de las operaciones típicas de las

estructuras de datos.

- Gestión de la memoria. Representación.


- Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.

- Saber construir la estructura de datos más adecuada a la propuesta de

un enunciado.

- Usar correctamente las estructuras de datos y de sus operaciones.

- Aplicar los distintos métodos para las operaciones con estructuras de

Criterios de datos

Evaluación / - Gestionar correctamente la asignación y liberación de memoria.

Mínimos - Realizar la correcta elección y utilización de las estructuras de datos:

pila, cola y cola circular.

- Justificar la importancia de las distintas estructuras dinámicas y la

elección de una determinada .

- Conseguir la legibilidad de los programas.

- Modularizar correctamente los programas.

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U.T. 9.- Estructuras de datos externas. Ficheros


Estructuras externas
Conceptos
Ficheros de texto y binario.
- Conocer los conceptos de almacenamiento en memoria externa.

- Manipulación de las estructuras externas para producir los resultados

que marcan las especificaciones iniciales del problema.

- Realizar las operaciones mas habituales con las estructuras externas..


Procedimientos
- Edición, compilación, ejecución, depuración y documentación de los

programas.

- Diferenciación de las distintas estructuras de datos externas.

- Selección de la organización de datos más adecuada.


- Visualización gráfica conceptual de los distintos tipos de ficheros.

- Resolución de ejercicios propuestos por el profesor.

- Construcción de los algoritmos que resuelven los problemas

propuestos.

- Documentación de los programas.

- Ejecución de los programas con el depurador integrado para


Actividades de
comprobar el perfecto funcionamiento de las operaciones típicas de las
Enseñanza-
estructuras de datos.
Aprendizaje
- Prueba de la ejecución de los programas introduciendo todo tipo de

datos de entrada.

- Cálculo de la complejidad de todos los algoritmos y simplificarla si es

posible.

- Combinación de las estructuras de datos de esta U.T. y de las dos

anteriores.
Criterios de - Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos.

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P.D. del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados
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U.T. 9.- Estructuras de datos externas. Ficheros


- Diferenciar los distintos tipos de almacenamiento.

- Modularizar correctamente los programas.

- Buscar la generalidad de los procedimientos y de las funciones.

- Usar correctamente las operaciones de las estructuras externas.

Evaluación / - Saber realizar operaciones de creación o mantenimiento de estructuras

Mínimos externas.

- Conseguir la legibilidad de los programas.

- Elaborar la documentación de los programas.

- Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la

introducción de datos

U.T. 10.- POO. Introducción


Conceptos - Introducción al paradigma orientado a objetos:

- Objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se

quiere modelar.

- Descripción de objetos: conjunto de datos que definen un objeto y

conjunto comportamientos que pueden solicitarse

a los objetos.

- Mecanismo de encapsulación

- Conceptos del paradigma orientado a objetos: clases, objetos,

métodos, interfaz, estado, etc.

- Comportamiento de un objeto: Concepto de mensaje.

- Mecanismos de gestión de memoria. Gestión automática de memoria.

Recolección de basura.

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U.T. 10.- POO. Introducción


- Clasificación de métodos: de acceso, de selección o consulta, de

construcción , de destrucción.
- Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a

objetos.

- Capacitar al alumno para utilizar el paradigma OO, deduciendo sus

ventajas mediante el análisis comparativo con otros paradigmas

- Identificación y reconocimiento de las principales características del

paradigma orientado a objetos: Clases, objetos, métodos, etc.

- Edición, compilación, ejecución, depuración y documentación de los

programas, utilizando un entorno de desarrollo orientado a objetos.

Procedimientos - Distinguir y utilizar las características proporcionadas por un entorno de

desarrollo asociado a un lenguaje Orientado a Objetos

- Construcción de clases

- Enumerar y describir los mecanismos de gestión de memoria utilizados

en la creación y destrucción de los objetos.

- Describir los mecanismos existentes para realizar la implementación de

las relaciones entre clases. (Clases contenedores, objetos colección,

etc).

- Discriminar los distintos tipos de ámbitos de visibilidad


Actividades de - Resolución de ejercicios propuestos por el profesor.

Enseñanza- - Construcción de los algoritmos que resuelven los problemas

Aprendizaje propuestos.

- Explicar las características del ciclo de desarrollo del software bajo el

paradigma de orientación a objetos, distinguiendo la programación

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U.T. 10.- POO. Introducción


orientada a objetos como una fase dentro del mismo.

- Utilización práctica del entorno de desarrollo del compilador instalado.

- En un supuesto práctico, a partir de una documentación típica de

diseño detallado, identificar las clases establecidas, los atributos y las

relaciones.

- Construcción de una clase con un lenguaje orientado a objetos y desde

una documentación a nivel de diseño detallado.

- Diseño de un algoritmo para cada operación definida en la clase,

aplicando técnicas de programación estructurada y modular.

- Elegir la estructura de datos más adecuada para cada atributo.

- Seleccionar cada atributo utilizando los tipos base proporcionados por

el lenguaje,

- Codificar los métodos de acceso a los atributos siguiendo los criterios

de calidad que se establezcan.

- Codificar los métodos constructores utilizando la sobrecarga si es

necesario y siguiendo los criterios de calidad que se establezcan.

- Codificar los métodos, como función o procedimiento, teniendo en

cuenta la interfaz de la clase y los algoritmos diseñados y siguiendo los

criterios de calidad que se establezcan.


- Saber distinguir el paradigma orientado a objetos frente a otros

Criterios de paradigmas de programación.

Evaluación / - Enumerar el ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de la

Mínimos orientación a objetos.

- Diferenciación entre clases y objetos

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Pablo A. Amaya Barbosa

U.T. 10.- POO. Introducción


- Describir las componentes y comportamientos de las clases,

incluyendo sus métodos.

- Describir y enumerar las características de una clase: Atributos,

métodos y mecanismo de encapsulación, identificando la interfaz de la

clase y lo que representa.

- Describir la estructura y el significado de los mensajes y su relación

con el comportamiento de los objetos.

- Definir y diseñar correctamente las clases

- Crear objetos de una clase previamente definida.

- Enumeración y descripción de los mecanismos de gestión de memoria

utilizados en la creación y destrucción de objetos.

- Redefinir métodos/constructores utilizando el concepto de sobrecarga.

U.T. 11.- Herencia y Polimorfismo


Conceptos - Relaciones entre clases: agregación/composición, generalización/

especialización y asociación.

- Herencia. Simple y múltiple.

- Acceso a los atributos de una clase y acoplamiento entre las clases.

- Herencia múltiple. Problemas: Conflictos de nombres, herencia

repetida. Soluciones.

- Clasificación jerárquica de las clases. Clase raíz.

- Clases abstractas.

- Métodos virtuales.

- Redefinición de métodos. Sobrecarga.

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U.T. 11.- Herencia y Polimorfismo


- Polimorfismo:

- Objetos polimórficos. Comprobación estática y dinámica de tipos.


- Construcción de clases incluyendo relaciones de Agregación

/Composición y Asociación.

- Construcción de clases con herencia.

Procedimientos - Construcción de clases con herencia múltiple.

- Definición de clases abstractas.

- Construcción de clases con herencia incluyendo polimorfismo

- Creación de objetos en la herencia.


- Representación gráfica de los distintos tipos de relación entre clases.

-En un supuesto práctico, en el que se pide realizar la programación de

una clase y desde una documentación a nivel de diseño detallado:

Actividades de Incluir las relaciones de especialización/generalización,

Enseñanza- agregación/composición y/o de asociación con el resto de las clases

Aprendizaje descritas en el diseño en la construcción de la clase

-Explicación el concepto de polimorfismo y enumerar y describir las

características que introduce en el proceso de desarrollo del software.

- Diferenciación entra la relación “es-un” y “parte-de”


- Explicar las características fundamentales que tienen que estar

presentes en una relación entre dos clases para que pueda ser

Criterios de calificada como relación de herencia.

Evaluación / - Describir el mecanismo de herencia múltiple y los problemas que

Mínimos presenta en el proceso de desarrollo de software.

- Describir los mecanismos existentes para realizar la implementación de

las relaciones entre clases

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U.T. 11.- Herencia y Polimorfismo


- Acceder a los atributos de las clases en relación con el acceso, desde

una subclase o desde el código de la propia clase.

- Diseñar clases que incluyan las relaciones de

especialización/generalización, agregación/composición y/o de

asociación con el resto de las clases descritas en el diseño en la

construcción de la clase

U.T. 12.- Diseño y Programación Orientado a Objetos.


- Diseño Orientado a Objetos

- Lenguaje de Modelado Unificado: Diagramas de Clases e Interacción


Conceptos
- Correspondencia Diseño-Código

- Consistencia de documentación y diagramas con código


- Interpretar diagramas UML.

- Transformar un diagrama UML en código

- Transformar y abstraer código OO a diagramas UML


Procedimientos
- Identificar las diferentes relaciones entre objetos (herencia, agregación,

asociación,...)

- Mantener el diseño consistente con el código y viceversa


- Evaluación de conocimientos previos.

- Construcción de jerarquías de clases en UML


Actividades de
- Modelización de las clases de programas Orientados a Objetos
Enseñanza-
construidas en las U.T. anteriores
Aprendizaje
- Adaptación de programas a través de cambios en diagramas UML

- Documentar las actividades de las U.T. de este bloque con UML


Criterios de - Construir abstracciones de objetos a partir de código

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P.D. del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados
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U.T. 12.- Diseño y Programación Orientado a Objetos.


- Desarrollar código Orientado a Objetos a partir de Diseños OO en UML

- Saber distinguir las distintas relaciones existentes en los diagramas de


Evaluación /
modelado
Mínimos
- Comprender la importancia de mantener diseño-código actualizado

para que no presente inconsistencias.

U.T. 13.- Utilización de POO


- Diseño Arriba-Abajo (Top-Down)

- Codificación Abajo-Arriba (Bottom-Up)

- Extensión, Reutilización y Robustez en Orientación a Objetos


Conceptos
- Programación en equipo

- Calidad de software: cohesión y acoplamiento

- ¡Buenas prácticas de programación!


- Diseñar aplicaciones complejas y dividirlas en conjuntos de objetos

cooperantes

- División y coordinación de las tareas necesarias para programar un

Procedimientos conjunto de objetos entre varios desarrolladores

- Modificación de objetos para incrementar cohesión y minimizar el

acoplamiento

- Reutilización de objetos de librería y propios


Actividades de - Presentación en Impress de lo que puede producir un elevado

Enseñanza- acoplamiento entre objetos y del diseño Top-Down.

Aprendizaje - Trabajo en grupo: a partir de un problema, el grupo se repartirá

diferentes subproblemas del mismo, se codificarán objetos siempre con

coordinación de los integrantes del grupo y su posterior integración y

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U.T. 13.- Utilización de POO


comprobación del funcionamiento global

- Evaluación y modificación de los objetos desarrollados en U.T.

anteriores y detección de posibles mejoras en cohesión y acoplamiento.

- Reutilización de objetos de bibliotecas


- Trabajar en grupo y respetar las interfaces de los objetos/módulos

- Comprender los beneficios de utilizar POO en aplicaciones grandes y


Criterios de
complejas: reutilización, mantenimiento, robustez, etc.
Evaluación /
- Mejorar la cohesión y disminuir el acoplamiento de los objetos
Mínimos
- Saber dividir un problema a resolver en varios objetos cooperantes

como elementos parciales e integrantes para dar una solución

U.T. 14.- Documentación de programas


- Descripción de estructuras de datos.

- Descripción de algoritmos.

- Código fuente documentado.


Conceptos
- Pruebas realizadas y resultados obtenidos.

- Manual de usuario y de instalación.

- UML como lenguaje para documentar


Procedimientos - Creación de una guía-resumen de la utilización del editor de código y

de las utilidades que incorpora el compilador instalado.

- Edición, compilación, ejecución y documentación de los programas

construidos en las anteriores unidades didácticas.

- Edición de los programas de forma legible y documentada.

- Aplicación a los nuevos programas de los conceptos adquiridos.

- Diferenciación de los conceptos relacionados.

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U.T. 14.- Documentación de programas


- Generación de diagramas a partir de código.
- Animación en Impress de cómo generar documentación a partir de

código (especialmente diagramas UML)

Actividades de - Resolución de ejercicios propuestos por el profesor.

Enseñanza- - Utilización práctica del entorno de desarrollo del compilador instalado

Aprendizaje para documentar internamente las aplicaciones de las U.T. anteriores.

- Elaboración de distintos tipos de documentación dependiendo del tipo

de aplicación construida y de las estructuras de datos desarrolladas.


- Conseguir la legibilidad de los programas.

- Elaborar la documentación de los programas, que debe ser clara y

breve.
Criterios de
- Hacer buen uso de los comentarios, identificadores y sangrado.
Evaluación /
- Elaborar los manuales de usuarios y de instalación, que han de ser
Mínimos
fáciles de entender y de seguir.

- Desarrollar diagramas de clases UML que reflejen fielmente el código

desarrollado (en el caso de aplicaciones Orientadas a Objetos).

U.T. 15.- Depuración y Prueba de Programas


- Tipos de pruebas.

- Herramientas de depuración de programas: ejecución paso a paso,

Conceptos breakpoints, etc.

- Monitorización de variables.

- Diseño de casos de prueba.


Procedimientos - Enumerar y describir las herramientas y utilidades más comunes para

la depuración de programas.

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P.D. del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados
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U.T. 15.- Depuración y Prueba de Programas


- Enumerar y describir los tipos de pruebas posibles que se pueden dar

en el proceso de desarrollo de aplicaciones, distinguiendo

especialmente aquellas que son responsabilidad del programador.

- Enumerar y describir los tipos de pruebas que se deben realizar a una

clase para verificar su corrección.

- Ejecución de los programas mediante el depurador integrado.

- Utilizar las características proporcionadas por un entorno de desarrollo

para realizar la depuración de un programa.

- Diseñar y documentar casos de pruebas a partir del diseño de los

programas.
- Diseñar casos de pruebas de las aplicaciones desarrolladas en

unidades anteriores, diferenciando pruebas de código

estructurado/modular y pruebas de clases.

- Manejo de las herramientas de depuración en supuestos prácticos.


Actividades de
- Realizar pruebas a un programa mediante herramientas de prueba
Enseñanza-
- En supuestos prácticos, documentar una estrategia de pruebas
Aprendizaje
completa de un programa a partir de su documentación de diseño, de

forma que se asegure el óptimo funcionamiento en aspectos como:

todos los escenarios posibles, rendimiento, casos límite, situaciones

excepcionales.
- Diseñar pruebas que validen el correcto funcionamiento de los
Criterios de
programas.
Evaluación /
- Utilizar herramientas de depuración en un entorno de desarrollo
Mínimos
- Saber diferenciar y diseñar las pruebas de caja blanca y negra

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7 Criterios De Evaluación
Los criterios de evaluación establecidos dependen directamente de las capacidades

terminales establecidas en el punto 5. Así, como puntos de referencia para la evaluación

de los objetivos programados se tomarán los siguientes criterios de evaluación:

C.T. 1.- Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados, cumpliendo con las

especificaciones establecidas en el diseño.

• Diferenciar la programación de procesos interactivos y por lotes (“batch”).

• Describir la utilidad de las librerías y de los enlazadores de los sistemas

operativos y depuradores, así como su forma de empleo.

• Evaluar la importancia de la claridad y legibilidad de los programas para facilitar el

mantenimiento y el trabajo en equipo.

• Elegir y definir estructuras de datos necesarios para la resolución del problema en

un lenguaje estructurado.

• Aplicar una metodología de desarrollo estructurado para el diseño de algoritmos.

• Codificar programas en un lenguaje estructurado a partir de los algoritmos

diseñados.

• Aplicar estrategias de programación modular y de programación orientada a

objetos, utilizando módulos, unidades o paquetes de desarrollo de programas.

• A partir de un supuesto práctico o de una situación real realizada en el aula:

○ Codificar un módulo de programación en un lenguaje estructurado de tercera

generación.

○ Documentar el código de un módulo de programación con comentarios

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P.D. del Módulo Profesional Programación en Lenguajes Estructurados
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significativos, concisos y legibles:

○ Integrar y enlazar módulos de programación, rutinas y utilidades, siguiendo las

especificaciones del diseño y el diagrama de estructuras.

○ Comprobar que la utilización de recursos del sistema (procesador, memoria,

periféricos) permiten que la integración y el enlace de programas sea

ejecutable.

○ Depurar los módulos de programación siguiendo criterios de eficiencia y

eficacia.

C.T. 2.- Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realización de

pruebas de los diferentes módulos de programación.

• Describir tipologías de errores de los tratamientos

• A partir de un supuesto o de una situación real realizada en el aula:

○ Aplicar estándares de control de calidad a partir de las especificaciones

establecidas en el diseño y de las prestaciones esperadas por el usuario de la

aplicación.

○ Realizar pruebas para cada módulo de una aplicación y pruebas de integración.

○ Comprobar que el acceso y el tratamiento de los datos cumplen las directrices

de la administración de datos del sistema y las especificaciones establecidas en

el diseño.

○ Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicación son los

esperados.

○ Comprobar que la funcionalidad de los datos es la esperada

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○ Provocar y verificar los diversos tratamientos de error.

○ Medir los rendimientos de la aplicación y evaluar la eficiencia de las

prestaciones de la aplicación y el consumo de recursos.

C.T 3.- Elaborar la documentación completa relativa a las aplicaciones

desarrolladas.

• Sobre una aplicación desarrollada en el aula:

○ Documentar y describir las estructuras de datos utilizadas.

○ Elaborar matrices de referencias cruzadas que relacionen procesos y

almacenamientos de datos.

○ Redactar guías de uso de las aplicaciones.

• En un supuesto práctico, a partir de un conjunto de clases desarrolladas, elaborar

la documentación de diseño de las clases de acuerdo a un índice establecido.

• En un supuesto práctico, a partir de una clase y conjunto de pruebas, elaborar la

documentación de pruebas (planificación y resultados) de acuerdo a un índice

establecido.

C.T. 4.- Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos establecidos en el

diseño.

• Identificar los datos y módulos de programación afectados por la modificación de

los requerimientos.

• Utilizar matrices de referencias cruzadas entre módulos y datos para conocer la

implicaciones que sobre éstos producen las nuevas modificaciones.

• Probar que los nuevos datos y módulos no producen pérdidas de eficiencia y

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eficacia en las prestaciones ni en los rendimientos de la aplicación y satisfacen los

nuevos requerimientos funcionales.

• Documentar los cambios realizados sobre los datos, módulos y estructuras de

datos y control de la aplicación.

• Mantener librerías de módulos reutilizables.

C.T. 5.- Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos

• Explicar las características del ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de

orientación a objetos, distinguiendo la programación orientada a objetos como una

fase dentro del mismo.

• Describir y enumerar las características de una clase: Atributos, métodos y

mecanismo de encapsulación, identificando la interfaz de la clase y lo que

representa.

• Describir y enumerar las características que definen un objeto, distinguiendo las

diferencias entre los conceptos de objeto y clase.

• Describir la estructura y el significado de los mensajes y su relación con el

comportamiento de los objetos.

• Explicar las características fundamentales que tienen que estar presentes en una

relación entre dos clases para que pueda ser calificada como relación de herencia.

• Describir el mecanismo de herencia múltiple y los problemas que presenta en el

proceso de desarrollo de software.

• Explicar el concepto de polimorfismo y enumerar y describir las características que

introduce en el proceso de desarrollo del software.

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• En un supuesto práctico, a partir de una documentación típica de diseño detallado,

identificar las clases establecidas, los atributos y las relaciones.

C.T 6.- Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma orientado a

objetos

• Enumerar y describir los principales criterios de calidad del software y los

principales factores evaluados por las métricas orientadas a objetos.

• Enumerar y describir los mecanismos de gestión de memoria utilizados en la

creación y destrucción de los objetos.

• Describir los mecanismos existentes para realizar la implementación de las

relaciones entre clases. (Clases contenedores, objetos colección, etc).

• Explicar la utilización de los objetos en relación con la visibilidad y el acceso a los

atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el código de la propia

clase.

• Clasificar los diferentes lenguajes de programación, identificando y reconociendo

en los mismos las principales características del paradigma orientado a objetos:

Clases, objetos, herencia y polimorfismo.

• Distinguir y utilizar las características proporcionadas por un entorno de desarrollo

asociado a un lenguaje Orientado a Objetos.

• Distinguir las estructuras de datos más habituales (listas, pilas, árboles, grafos,

etc.), y los posibles mecanismos de construcción en los lenguajes orientados a

objetos.

• Distinguir las librerías de clases estándares del lenguaje de programación

conociendo la utilidad de cada una de ellas y la forma básica de uso.

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• En un supuesto práctico, construir las clases que representan las estructuras de

datos en un lenguaje orientado a objetos

C.T. 7.- Verificar la corrección de los programas desarrollados mediante la

realización de pruebas

• Enumerar y describir las herramientas y utilidades más comunes para la

depuración de programas.

• Enumerar y describir los tipos de pruebas posibles que se pueden dar en el

proceso de desarrollo de aplicaciones, distinguiendo especialmente aquellas que

son responsabilidad del programador.

• Enumerar y describir los tipos de pruebas que se deben realizar a una clase para

verificar su corrección.

○ De caja negra

○ De caja blanca

• Utilizar las características proporcionadas por un entorno de desarrollo para

realizar la depuración de un programa, mediante:

○ Ejecución paso a paso.

○ Establecimiento de puntos de parada (condicionales o incondicionales).

○ Monitorización de variables.

• Realizar pruebas a una clase mediante herramientas de prueba

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8 Planteamientos de atención a la diversidad


Hay que atender a la diversidad del alumnado de forma anticipada, incorporando en la

planificación docente recursos y estrategias variadas para dar respuesta a las diversas

necesidades que de hecho se van a producir. Los mejores proyectos y programaciones

serán aquellos que favorezcan estos cambios habituales y den respuestas a

estas diferencias individuales (estilos de aprendizaje, motivaciones, intereses o

dificultades de aprendizaje transitorias).

La individualización se plasmará en los siguientes aspectos:

• Utilización de una evaluación individualizada en la que se fijan las metas partiendo

de criterios individualizados (evaluación inicial).

• Uso de estrategias diferenciadas que permitan ritmos distintos y niveles de

consecución diferentes.

• Actuación del profesor como mediador y organizador del proceso enseñanza-

aprendizaje de acuerdo con la progresión de cada alumno.

• Colaboración y coordinación con los demás profesores del equipo docente para

conseguir el cumplimiento de los objetivos generales de etapa.

Habrá que asumir las diferencias individuales como algo característico del que hacer

pedagógico. Las medidas que se adopten para ello deben de caracterizarse por:

• Tener un carácter ordinario y no precisar una organización muy diferente de la

habitual.

• No afectar a los componentes prescriptivos del currículo.

Según las circunstancias y manteniendo los mismos objetivos educativos es posible:

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• Plantear metodologías y niveles de ayuda diversos.

• Proporcionar actividades de aprendizaje diferenciadas

• Prever adaptaciones de material didáctico.

• Organizar grupos de trabajo flexibles.

• Acelerar o frenar el ritmo de introducción de nuevos contenidos

• Organizar o secuenciar los contenidos de forma distinta.

• Cambiar la prioridad y la profundización de los contenidos.

Las diferencias metodológicas provocarán variaciones en la forma de enfocar o presentar

los contenidos y/o actividades y su elección se basará entre otros en:

• El grado de conocimiento previo detectado.

• El grado de autonomía y responsabilidad.

• Las dificultades detectadas previamente.

Por otro lado, es importante ofrecer un amplia gama de actividades asociadas a diferentes

grados de aprendizaje ajustando la ayuda pedagógica a la variedad de necesidades

educativas de la siguiente forma:

• Estableciendo en cada unidad didáctica los diferentes grupos de actividades.

• Representando las actividades de forma secuencial y a modo de actividades

graduadas, lo que permitirá desmenuzar los contenidos y trabajar un mismo

contenido de diversas maneras, a la par que ir caminando hacia actividades más

significativas.

Otras medidas pueden consistir en la organización de grupos de trabajo flexibles en el

seno del grupo básico, lo que permitirá establecer tareas de refuerzo, de profundización,

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etc., en función de las diferentes necesidades del grupo. Para ello es necesario reflexionar

sobre:

• Los aprendizajes básicos e imprescindibles para seguir progresando.

• La evaluación que detecte las necesidades de cada grupo.

• El uso de materiales didácticos específicos diseñados en este sentido.

Ahora bien, a lo largo del currículo se va ha tener en cuenta los diferentes tipos de

perspectivas de futuro que tienen los alumnos (o que a lo largo del curso se van

planteando), estos son:

● Alumnos de universaida

los alumnos que acceden a este módulo los podemos clasificar

a lo largo de esta programación (sobre todo en el capítulo de “Atención a la Diversidad”)

se van ha tener en cuenta ciertos aspectos curriculares

-En los que tienen deficiencias visuales: adaptar el entorno de programación, disponer de

transparencias para ellos, en vez de utilizar Impress sobre un panel blanco en pantalla

con proyector, utilizar el VNC para que pueda visualizar en su monitor las diapositivas con

las caracteristicas de visualización que desee, configurar el entorno gnuLinex para

aumentar contraste, letras, etc. Activar las caracteristicas de accesibilidad del gnuLinex,

Lupa, teclado en pantalla, etc.... Usar navegadores accesibles multimodales (entrada y

salida de datos por varios modos: reconocimiento de voz, síntesis de texto, etc.)

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PLANTEAMIENTO DE LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Se puede plantear un seguimiento individual de cada alumno a través de propuestas del

tipo:

♦ Exposiciones de trabajos haciendo uso de la capacidad creativa y los medios y

recursos con que cuenta el centro.

♦ Evaluación individual de cada alumno al grupo que expone calificando los siguientes

aspectos: cumplimiento de objetivos, motivación, grado de aburrimiento, facilidad de

palabra, medios audiovisuales utilizados, creatividad, originalidad, etc. Esta

autoevaluación se confronta con la evaluación elaborada por el profesor. Se debe

conseguir la espontaneidad del alumno para realizar críticas constructivas a cada

grupo. El profesor actuará de moderador encauzando los fallos y virtudes hacia la

unidad de trabajo, la futura empresa del alumno y la sociedad actual.

9 Evaluación de la práctica docente.

En cuanto a la evaluación de mi práctica docente, se llevará a cabo fundamentalmente en

los siguientes apartados:

• Diseño y desarrollo de las unidades didácticas.

• Selección de contenidos y coherencia con los objetivos expresados a través de las

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capacidades terminales a conseguir.

• Actividades programadas: claridad, adecuación al nivel del alumnado, capacidad

de motivación, nivel de consecución de los fines propuestos y variedad en su

elección.

• Materiales aportados y/o sugeridos: facilidad de utilización, de comprensión, su

utilidad y su diversidad.

• La propia actuación del profesor: como promotor de actividades, como motivador y

asesor, por su capacidad de modificar en el sentido adecuado los planteamientos

iniciales.

• La coordinación entre profesores.

• La actuación de los alumnos: la organización del trabajo, el ambiente de

colaboración, la tolerancia y el respeto, el grado de motivación y satisfacción, la

preparación adquirida respecto a los objetivos propuestos.

• El ámbito del aula: organización, espacios, agrupaciones.

En cuanto a los instrumentos a utilizar se recomiendan:

• El contraste de experiencias entre compañeros del equipo docente o con otros

compañeros.

• Los cuestionarios a contestar por los propios profesores y por los alumnos.

• La reflexión del propio docente sobre su experiencia en el aula.

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TRATAMIENTO DE LOS TEMAS TRANSVERSALES

El tratamiento de los temas transversales va vinculado a las situaciones que se presentan

en las actividades propuestas. No se presentan, por tanto, en un bloque sino distribuidos

en los diversos apartados.

No todos los temas transversales se pueden trabajar con la misma profundidad en este

módulo, pero se ha realizado un esfuerzo para conseguir que se traten adecuadamente.

Los relacionados con la igualdad entre sexos, educación ambiental y educación moral y

cívica son los más fáciles de trabajar en este módulo.

Por otra parte, el desarrollo de actitudes abiertas hacia opiniones de los demás, el gusto

por la precisión y el rigor, el fomento de la correcta presentación y el orden en la

realización de las actividades, la puntualidad, etc. ayudan a conseguir los hábitos

necesarios para vivir en una sociedad pluralista y democrática.

Hablar algo del tratamiento que le he dado al DOO con el otro modulo profesional

10 Bibliografía

10.1 Libros de texto


CHARTE, Francisco. Programación con C++ Builder. Madrid, Anaya, 1997.

DOHERTY, Donald y MANNING, Michelle M. Aprendiendo Borland Jbuilder 3 en 21 días.

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México, Pearson Educación, 2000.

DUBOIS, Ludovic. Delphi, desarrollo rápido de aplicaciones bajo Windows. Barcelona,

Ediciones Gestión 200 S.A., 1995.

NAUGHTON, Patrick. Manual de Java. Madrid, McGraw-Hill, 1996.

SALAS PARRILLA, Jesús. Programación con Borland Pascal. Madrid, Anaya, 1993.

SANCHIS, F.J. Programación con el lenguaje Pascal. Madrid, Paraninfo, 1984.

SCHILDT, Herbert. C guía de autoenseñanza. Madrid, McGraw-Hill, 1994.

Meyer, Bertrand: Construcción de software orientado a objetos. 2ª Ed. Prentice Hall 1999

Pressman: Ingeniería del software. Un enfoque práctico. 5ª Ed. Mc Graw Hill 2001

Programación en Lenguajes Estructurados.


Autores: José Manuel Pérez Lobato y Mercedes Cubillo Menayo.
Editorial: Santillana.

El lenguaje de programación C. Kernigham & Ritchie. Editorial Paraninfo.

M. Ángeles Sánchez, “Programación estructurada y fundamentos de prog.”, McGrawHill –

2003.

10.2 Material Web


aprenda c como si estuviera en primero
aprenda c++ como si estuviera en primero
http://c.conclase.net/curso/index.php

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