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PLANIFICACIÓN ANUAL
SEMESTRE 1
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
DE HABILIDADES POR
MES EJE UNIDAD / CONTENIDO S DE
APRENDIZAJ DESARROLLAR
EVALUACIÓN
E
Acceder a programas.
Emplear las diferentes formas y
tamaños del pincel en el software - Evaluación
de dibujo. formativa y
MARZO OA5 Aplicar color y modificar observación
I UNIDAD imágenes. permanente del
Elaborar documentos que desempeño
- Software de dibujo: interfaz y contengan dibujos e imágenes. individual en la
herramientas como el lápiz, la Almacenar documentos. utilización de
goma, selección de color y Acceder a programas. software y el trabajo
pincel y sus efectos. Emplear las diferentes formas y en equipo.
TIC tamaños del pincel en el software
- Herramientas de color y de dibujo. - Evaluación
texto. Aplicar color y modificar sumativa de producto
imágenes. desarrollado en el
ABRIL OA5/OA6 Elaborar documentos que software utilizado
- Líneas rectas, horizontales,
verticales y en forma de cruz. contengan dibujos e imágenes.
Almacenar documentos. - reflexión personal a
- Trazos del pincel. Acceder y realizar las actividades través de apreciación
propuestas por un software grafica sobre el
interactivo educativo. trabajo y la dinámica
Acceder y realizar las actividades de la clase
MAYO OA6 propuestas por un software
interactivo educativo
II UNIDAD Comprender que los objetos
-Los objetos tecnológicos responden a necesidades.
cubren las necesidades del Crear y transformar objetos
JUNIO OA1 tecnológicos.
ser humano (protección, - Observación
recreación y comunicación, Crear diseños de objetos permanente del
entre otras). tecnológicos. desempeño
individual en la
- Materiales y herramientas utilización de
DISEÑAR software y el trabajo
necesarias para hacer un
, HACER producto tecnológico. en equipo.
Y Comunicar ideas por medio de
PROBAR - Proceso de producción de dibujos y modelos tecnológicos. - Evaluación
objetos básicos de uso Asumir diferentes roles en la sumativa de objeto
JULIO cotidiano. OA2 elaboración de un objeto. tecnológico creado
Seguir normas de seguridad al
- Medidas de seguridad en el trabajar con materiales y - Evaluación teórica
trabajo de hacer un objeto herramientas. sobre conocimientos
tecnológico. adquiridos.
- La importancia de trabajar en
equipo.
SEMESTRE 2
Clasificar materiales de acuerdo
a sus características. - Observación
permanente del
AGOSTO OA3 Comparar y concluir qué tipo de
desempeño y
material es más apropiado para
DISEÑAR elaborar objetos. progreso individual
en el desarrollo de
, HACER Usar herramientas en forma las actividades
Y III UNIDAD apropiada. individuales y el
Crear un objeto tecnológico
PROBAR simple de calidad en relación con
trabajo en equipo
SEPTIEMB
OA4 la estética, el uso y la durabilidad. - Evaluación
RE Evaluar la calidad de variados sumativa de objeto
objetos en cuanto a su tecnológico
seguridad, organización, facilidad desarrollado.
de uso y materiales empleados.
Crear diseños de objetos a partir
de productos existentes para
resolver problemas simples o
IV UNIDAD
OCTUBRE OA5 aprovechar oportunidades. - Observación
Distinguir un problema o situación permanente del
problemática, dando solución por desempeño y
medio de un diseño tecnológico. progreso individual
1
PLANIFICACIONES DE AULA
1. Crear diseños de objetos tecnológicos, a partir de sus propias experiencias y representando sus
ideas, a través de dibujo a mano alzada o modelos concretos , y con orientación del profesor.
2. Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnológico, identificando los materiales y las
herramientas necesarios en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.
- técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, pegar, pintar, entre otras
4. Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en
equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podría hacerse de otra manera.
5. Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el
docente.
6. Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y
creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interacción apropiada con las
TIC.
2
PLANIFICACIONES DE AULA
Para el desarrollo de la asignatura, tanto para Tecnología como para otras asignaturas del currículum escolar, es
importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesión, en este caso de 45 minutos, para llevar a cabo
las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje.
Según lo sugiere el programa de estudio1 es necesario tener claras algunas ideas clave para un uso efectivo del
tiempo en la sala de clases:
1
Programa de estudio primer año básico, Mineduc, 2013
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PLANIFICACIONES DE AULA
CALENDARIO DE EVALUACIONES
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4
PLANIFICACIONES DE AULA
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LISTA DE COTEJO:
______________________________________________________________
___
1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr
N° NOMBRE
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1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr
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1 CLASE N°:
DISEÑO DE
UNIDAD 1
Unidad/contenido Presentación de la asignatura
- Conocer la asignatura, los contenidos generales a tratar durante el año, las normas y rutinas de
la clase, el tipo de evaluaciones y aspectos necesarios para el buen desarrollo de la asignatura.
Habilidades - Reflexionar sobre la necesidad de normar y respetar conductas y rutinas para garantizar el buen
funcionamiento de la clase y del trabajo colaborativo.
Los alumnos:
- Escuchan con respeto la información entregada por el docente.
Indicadores de
- Realizan preguntas e interactúan aportando opiniones respecto de normas y rutinas y la forma
logro en la cual se implementaran.
- Demuestran disposición positiva a respetar e implementar las normas y rutinas de la clase.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda y da la bienvenida El profesor presenta la asignatura El profesor finaliza la
al año escolar, se presenta y expresa indicando de forma breve cuáles serán las recordando que a partir de la
a los alumnos alta motivación y unidades a trabajar durante el año y que próxima clase, se inicia
expectativas para el trabajo que harán aprenderán en cada una de ellas. (Utilizar formalmente la primera unidad y
durante el año. Invita a los niños y apoyo sesión 1 para la actividad, con él que deben cumplir con todo lo
niñas a comprometerse con el trabajo visualizarán la estructura del año acordado. (5 minutos)
8
PLANIFICACIONES DE AULA
I UNIDAD.
Unidad/contenido Uso del laboratorio. Organización de los equipos de trabajo (duplas). Procesos básicos de
uso del computador.
O. Aprendizaje de - Conocer el laboratorio de computación y sus normas de uso.
la clase. - Familiarizarse con los procesos básicos de uso del computador, guiados por el docente.
- Demostrar un uso seguro y responsable del laboratorio de computación, cumpliendo las
reglas entregadas por el profesor y encargado.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus
Actitudes diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y
críticas.
- Acceder al laboratorio de computación y utilizar los recursos tecnológicos existentes de
Habilidades forma segura.
Los alumnos:
- Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.
- Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el mouse y
Indicadores de
cliquear.
logro - Escuchan con respeto la información entregada por el docente.
- Demuestran disposición positiva a respetar e implementar las normas y rutinas de la
clase.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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PLANIFICACIONES DE AULA
RECURSOS EDUCATIVOS Asisten al laboratorio de computación, PC, Data show, presentación PPT 2
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PLANIFICACIONES DE AULA
I UNIDAD.
Unidad/contenido Procesos básicos de uso del computador.
O. Aprendizaje de
- Familiarizarse con los procesos básicos de uso del computador, guiados por el docente.
la clase.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus diversos
Actitudes usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas
- Acceder al computador y a diferentes programas utilizando adecuadamente el mouse.
Habilidades
Los alumnos:
Indicadores de - Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.
logro - Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el mouse y cliquear.
- Escuchan con respeto la información entregada por el docente.
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PLANIFICACIONES DE AULA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Una vez encendidos los computadores el profesor Señale a los alumnos que la
recuerda las reglas del laboratorio solicita a los alumnos que muevan el mouse y próxima clase comenzarán a
de computación y las normas de observen que pasa en la pantalla inicial, también trabajar en un software de dibujo
comportamiento. Espera que los llamada escritorio, les pide que indiquen lo que ven. donde aprenderán a dibujar en el
niños estén en silencio y Luego señala cuál es la utilidad del mouse ¡el ratón o computador y que los espera con
ordenados para comenzar (se mouse sirve para elegir elementos del escritorio! mucho entusiasmo.
sugiere comenzar con alguna Nuevamente se les invita a mover el mouse y ver lo
canción para captar rápidamente qué pasa. Vuelva a felicitar por el
su atención). Luego indíqueles observar el escritorio o pantalla y comportamiento y haga hincapié
Invita a los niños y niñas a recordar diga: “vea cómo se mueve una flecha” aclare que esa en que cuando corresponda su
la actividad de la clase anterior, de flecha se llama cursor. Lleve la flecha o cursor a un hora deben dirigirse rápidamente
encender el computador elemento, déjelo sobre el elemento, ¿qué pasa? (sin correr, para no accidentarse) al
correctamente, se apoya en la Continúe con las instrucciones, ¡Ahora ponga la laboratorio de computación donde
presentación ppt sesión 2 para el flecha de la pantalla sobre una carpeta con el el profesor, los estará esperando
trabajo del día, instruye a los mouse! Presione el ratón una vez y mire cómo para trabajar.
alumnos en el proceso, señala que cambia de color. Esto quiere decir que la ha
hoy conocerán las funciones del seleccionado. Despídase y envíelos
mouse y que practicarán con él. Nuevamente, presione una vez el botón izquierdo ordenadamente a la sala de clases
Enfatice en que deben estar del mouse (se dice que hace clic) sobre una carpeta (se sugiere que sea el asistente que
atentos, escuchar y seguir las o elemento, ¿qué pasa? Espere que los alumnos le los conduzca a la sala para
instrucciones y que no teman en respondan y aclare lo que ocurre. Felicite el trabajo propiciar mayor autonomía)
preguntar si algo no les queda de los alumnos, recuérdeles que la hora es corta por
claro para que puedan asistirlos lo que el trabajo es rápido y que depende de ellos
inmediatamente. cuanto logren avanzar por último, instruya apagar
correctamente el PC siguiendo las instrucciones.
Durante el monitoreo complete la escala de apreciación por cada dupla de trabajo, registre
ACTIVIDADES DE
observaciones que le parezcan pertinente y que le permita abordar inquietudes observadas
EVALUACION y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.
X X
I UNIDAD.
- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lápiz, la goma, selección de color y
Unidad/contenido pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Líneas rectas, horizontales, verticales
y en forma de cruz - Trazos del pincel.
O. Aprendizaje de Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por
la clase. el docente
- Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente - Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con
otros y aceptar consejos y críticas
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PLANIFICACIONES DE AULA
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software
de dibujo.
Habilidades - Aplicar color y modificar imágenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e
imágenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y
Indicadores de cliquear.
logro - Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
- Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El docente explica y muestra los El profesor señala algunas
recuerda las reglas del laboratorio de procedimientos para abrir el programa apreciaciones respecto al trabajo
computación y las normas de Paint al curso, (utilice el apoyo sesión 2). realizado, hace hincapié en seguir
comportamiento. Espera que los niños Los alumnos siguen las instrucciones y las instrucciones y en el trabajo en
y niñas se encuentren en silencio y los procedimientos que muestra el equipo.
ordenados para comenzar (se sugiere profesor (ingresar al botón Inicio, ir a
comenzar con alguna canción para Todos los programas, luego a Realiza preguntas como por
captar rápidamente su atención). Accesorios y a Paint). Instruya con ejemplo ¿Qué les pareció la
claridad y monitoree el trabajo de los
Se explica el objetivo de la clase y se actividad? ¿Para qué podemos
alumnos en conjunto con el asistente.
les aclara que conocerán el software utilizar el software? ¿Qué tipo de
PAINT. Pregunta ¿quién lo conoce? o El profesor muestra que, al ingresar al
líneas puedo crear? (intencione la
¿ha trabajado con él? Invita a programa Paint, se encontrarán con una selección para que todos
socializar las experiencias de los ventana casi en blanco, con solo participen), verificando el grado de
alumnos genera preguntas a partir de algunas herramientas para dibujar y apropiación y familiarización con el
los aportes de los estudiantes. pintar. Guiados por el docente, los programa.
Invita a los niños y niñas a recordar la alumnos dibujan libremente, utilizando
actividad de la clase anterior, de líneas rectas y curvas. El docente Despídase y envíelos
encender el computador comenta algunas herramientas del ordenadamente a la sala de clases
correctamente, se apoya en la software de dibujo y las aplica (se sugiere que sea el asistente
presentación ppt sesión 2 para el mostrando el resultado en la pantalla. que los conduzca a la sala para
trabajo del día. Por ejemplo: el modo de insertar formas propiciar mayor autonomía) (5
Enfatice en que deben estar atentos, (como rectángulos, elipses, flechas, minutos)
escuchar y seguir las instrucciones y líneas rectas y curvas) y de seleccionar
que no teman en preguntar si algo no espacios de la imagen.
les queda claro para que puedan
asistirlos inmediatamente. (10 Para finalizar, el profesor les comenta
minutos) que pueden guardar sus trabajos en el
menú Archivo y Guardar, asignándoles
el nombre que deseen. (30 minutos)
Durante el monitoreo complete la escala de apreciación por cada dupla de
trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita
ACTIVIDADES DE abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre
EVALUACION los estudiantes.
RECURSOS EDUCATIVOS Asisten al laboratorio de computación, PC, Data show, presentación PPT 2
X X X
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DISEÑO DE CLASE N°:
I UNIDAD.
Unidad/contenido - Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lápiz, la goma, selección de color y
pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Líneas rectas, horizontales, verticales
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PLANIFICACIONES DE AULA
O. Aprendizaje de Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por
la clase. el docente
- Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente - Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con
otros y aceptar consejos y críticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software
de dibujo.
Habilidades - Aplicar color y modificar imágenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e
imágenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y
Indicadores de cliquear.
logro - Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
- Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El profesor se apoya de la presentación El profesor señala algunas
recuerda las reglas del laboratorio de sesión 2 y guía a los alumnos a apreciaciones respecto al trabajo
computación y las normas de descubrir las diferentes formas que realizado, hace hincapié en seguir
comportamiento. Espera que los niños pueden realizar con el programa las instrucciones y en el trabajo en
y niñas se encuentren en silencio y (cuadrado, redondo y diagonal) y equipo.
ordenados para comenzar (se sugiere tamaños del pincel disponible para
comenzar con alguna canción para realizar el dibujo: Realiza preguntas como por
captar rápidamente su atención). ejemplo ¿Qué formas pueden
Utilice una proyección de paint para
crear con el software? ¿Cómo se
guiar a los alumnos en las herramientas
Se explica el objetivo de la clase y se seleccionan los colores? ¿Qué tipo
a utilizar. Durante el monitoreo visualice
les aclara que hoy realizarán dibujos. todos los alumnos practiquen con el
de líneas puedo crear? ¿Cómo
Para ello deben estar atentos a las programa. Proporcione instrucciones podemos trazar líneas? ¿Es
instrucciones y que no teman en claras. Por ejemplo: posible borrar los dibujos, cómo?
preguntar si algo no les queda claro 1. pinte líneas verticales, horizontales y (intencione la selección para que
para que puedan asistirlos diagonales, utilice diferentes grosores todos participen), verificando el
inmediatamente. con el pincel cuadrado. grado de apropiación y
2. pinte líneas curvas de variados familiarización con el programa.
Indague en los conocimientos previos colores con el pincel redondo.
de los alumnos pregunte ¿qué tipos de 3. pinte una línea ondulada horizontal Felicite el trabajo realizado y
líneas conocen? Solicite que las que llegue de un borde a otro de la hoja despídase luego envíe a los
representen con las manos. Felicítelos alumnos ordenadamente a la sala
constantemente. Pregunte sobre las Para finalizar, el profesor indica guardar de clases (se sugiere que sea el
formas geométricas ¿cuáles conocen? sus trabajos siguiendo las instrucciones asistente que los conduzca a la
Invítelos a nombrar objetos antes practicadas (utilice el apoyo 2) sala para propiciar mayor
tecnológicos que las contengan. siga los pasos ir a menú, Archivo y
autonomía) (5 minutos).
Guardar, asignándoles el nombre que
En esta oportunidad espere a los niños deseen. (30 minutos)
con los equipos encendidos, instruya a
los niños que abran el software como
ya se les ha enseñado. (10 minutos)
Durante el monitoreo complete la escala de apreciación por cada dupla de
ACTIVIDADES DE trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre
los estudiantes.
RECURSOS EDUCATIVOS Asisten al laboratorio de computación, PC, Data show, presentación PPT 2
X X X X
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PLANIFICACIONES DE AULA
DISEÑO DE CLASE N°:
UNIDAD 1
- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lápiz, la goma, selección de color y
Unidad/contenido pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Líneas rectas, horizontales, verticales
y en forma de cruz - Trazos del pincel.
O. Aprendizaje de Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por
la clase. el docente
- Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente - Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con
otros y aceptar consejos y críticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software
de dibujo.
Habilidades - Aplicar color y modificar imágenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e
imágenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y
Indicadores de cliquear.
logro - Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
- Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El profesor entrega las instrucciones El profesor señala algunas
recuerda las reglas del laboratorio de para que puedan abrir el programa apreciaciones respecto al trabajo
computación y las normas de (Siga el apoyo sesión 2). realizado. Felicita a los niños y
comportamiento. Espera que los niños niñas y les señala que tendrán
y niñas se encuentren en silencio y Se recuerdan los temas que acaban tiempo la próxima clase para poder
ordenados para comenzar. es escoger para que desarrollen la terminar sus trabajos.
composición (dibujo), les recuerda
Se explica el objetivo de la clase y se contantemente que utilicen variadas Pregunte ¿qué les ha parecido la
les aclara que hoy realizarán una herramientas tales como distintos tipos actividad? ¿Cómo se sintieron
composición (dibujo) para ello deben de pincel, colores e inserten figuras, realizarla? ¿Si pudieron expresar o
utilizar diferentes líneas, colores y entre otros. Luego señala que creen representar lo que querían?
formas. El profesor conduce a los un título a su trabajo y lo guarden con (Intencione la selección de
niños a elegir en conjunto temas que sus nombres. respuestas para que todos
puedan desarrollar y plasmar en un socialicen su experiencia).
dibujo. Entregue más de una opción El docente debe recorrer el laboratorio
temática, para responder a diferentes e ir completando la escala de Verifique el grado de apropiación y
intereses de los alumnos. Incentive a apreciación para evaluar el grado de familiarización con el programa
los niños a realizar un buen trabajo, dominio de programa y el trabajo realizando preguntas sobre las
proponga por ejemplo imprimir cada colaborativo y luego poder calificar. herramientas utilizadas.
creación y armar un panel en la sala (30 minutos)
de clases con cada producto. Finalmente envíe a los alumnos
ordenadamente a la sala de clases
Señale que esta actividad la realizarán (se sugiere que sea el asistente
en dos clases para que se tomen su que los conduzca a la sala para
tiempo y realicen un buen trabajo. (10 propiciar mayor autonomía) (5
minutos) minutos).
Durante el monitoreo complete la escala de apreciación por cada dupla de
trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita
ACTIVIDADES DE abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre
EVALUACION los estudiantes.
RECURSOS EDUCATIVOS Asisten al laboratorio de computación, PC, Data show, presentación PPT 2
X X X X
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PLANIFICACIONES DE AULA
UNIDAD 1:
Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lápiz, la goma, selección de color y
Unidad/contenido pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Líneas rectas, horizontales, verticales
y en forma de cruz - Trazos del pincel.
O. Aprendizaje de Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por
la clase. el docente
- Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente - Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con
otros y aceptar consejos y críticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software
de dibujo.
Habilidades - Aplicar color y modificar imágenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e
imágenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y
Indicadores de cliquear.
logro - Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
- Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El profesor repite las instrucciones del El profesor señala algunas
recuerda las reglas del laboratorio de trabajo, incentiva a los alumnos a apreciaciones respecto al trabajo
computación y las normas de utilizar variadas herramientas del realizado. Felicita a los niños y
comportamiento. Espera que los niños software como tipos de pincel, colores niñas y les señala que tendrán
y niñas se encuentren en silencio y e inserten figuras, entre otros. Por tiempo la próxima clase para poder
ordenado, les indica que abran el ultimo les recuerda que su trabajo terminar sus trabajos.
archivo guardado para comenzar. debe tener un título y que debe estar
guardado en el escritorio con su Pregunte ¿qué les ha parecido la
Les recuerda el objetivo de la actividad nombre. actividad? ¿Cómo se sintieron
que iniciaron la clase anterior y que en realizarla? ¿Si pudieron expresar o
esta hora deben terminar su trabajo El docente debe recorrer el laboratorio representar lo que querían?
para que él docente pueda revisarlos. e ir completando la escala de (Intencione la selección de
Les recuerda que los trabajos los apreciación para evaluar el grado de respuestas para que todos
imprimirá para realizar un mural en la dominio de programa y el trabajo socialicen su experiencia).
sala de clases. colaborativo y luego poder calificar el
proceso. (30 minutos) Finalmente envíe a los alumnos
Les recuerda que si lo requieren ordenadamente a la sala de clases
deben solicitar su ayuda o del Se recomienda evaluar y calificar el (se sugiere que sea el asistente
asistente a fin de que puedan terminar trabajo realizado por los niños. Para que los conduzca a la sala para
a tiempo su trabajo. (5 minutos) desarrollar la clase siguiente el mural propiciar mayor autonomía) (5
con los trabajos realizados. minutos).
X X X X
I UNIDAD.
Unidad/contenido Retroalimentación y presentación de los trabajos realizados.
O. Aprendizaje de Presentar la composición realizada con el software de dibujo y evaluar los trabajo en
la clase. conjunto, guiados por el docente.
- Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y
Actitudes críticas.
- Emplear en su creación diferentes formas y colores, utilizar distintos tamaños del pincel a
Habilidades partir del uso de un software de dibujo.
- Presentan a compañeros dibujo realizado en software de dibujo, utilizan vocabulario
Indicadores de apropiado y claro.
logro - Identifican el uso de herramientas del software de dibujo por ejemplo pincel, lápiz, brocha,
goma y relleno.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los Para iniciar la actividad el profesor Verifique el grado de apropiación y
estudiantes y les comenta entrega las instrucciones les solicita a familiarización con el programa realizando
que imprimió sus trabajo y los alumnos que deben engomar con preguntas sobre las herramientas utilizadas.
que está muy contento/a por pegamento en barra su dibujo y este lo Por ejemplo ¿cómo se llama el programa
los resultados, los felicita por deben pegar sobre la lámina de papel que utilizamos? ¿Para qué nos sirve este
el trabajo realizado. lustre (encima del color), a fin de programa? ¿Qué tipo de dibujos puedo
simular un marco para su trabajo. Les realizar? Que herramientas posee para
Les señala a los estudiantes indica que para esto solo tendrán 5 dibujar? Intencione la selección de
que hoy realizarán el mural y minutos como máximo y que una vez respuestas para que todos socialicen su
que para eso trajo se termine el tiempo el comenzará a experiencia).
materiales y que requiere pedir los trabajos y los evaluarán en
que lo ayuden en ese conjunto. Finalmente proporciónele a cada alumno
trabajo. una pauta de reflexión personal para que la
Terminado el tiempo el profesor complete. Leales en voz alta las
Les pide a los alumnos que llamará a algunas parejas (para instrucciones, posteriormente analice la
se sienten con su optimizar el tiempo llame adelante a 3 información que obtenga. No deje de lado
compañero de trabajo, con parejas) invítelos a presentar su ningún aspecto, ya sea los que se relacionan
ayuda del asistente les trabajo, que comenten su título y como con el desempeño de los estudiantes y
entrega su trabajo y una lograron realizarlo brevemente. En la también con el suyo, esta información le
lámina de papel lustre (esta medida que reciba los trabajo solicítele ayudará a orientar sus intervenciones y a
lámina ha sido preparada al asistente que los pegue en el papel apoyar a los niños y niñas que más lo
previamente por el docente y craf o cartulina preparado como mural requieren. Indíqueles a los alumnos que la
tiene el tamaño apropiado (en lo posible téngalo pegado de próxima clase los esperará nuevamente en el
para la actividad a antemano en el pizarrón). (20 laboratorio de computación y que se
desarrollar) (10 minutos) minutos) divertirán jugando con unos programas muy
entretenidos que tiene.
Durante esta hora de clases el docente realizará una retroalimentación del proceso
desarrollado las clases anteriores, indagará a través de preguntas sobre el
conocimiento adquirido por los alumnos. Compartirá sus impresiones sobre los
ACTIVIDADES DE
trabajos realizados esta acción debe ser critica, cuide no desmotivar a los estudiantes
EVALUACION por el contrario, valore los aspectos positivos, los logros obtenidos y felicítelos para
incentivar las próximas actividades. Finalmente conozca las impresiones de los niños y
niñas a través de una pauta de apreciación gráfica que ellos deben completar
17
PLANIFICACIONES DE AULA
coloreando.
RECURSOS Actividad realizada en la sala de clases. Trabajo impresos de los alumnos, papel craf o
EDUCATIVOS cartulina, cinta doble faz (para adherir al muro).
X X X X X
I UNIDAD
Unidad/contenido Desarrollo de actividades interactivas a través de uso de software educativos disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales,
O. Aprendizaje de
interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interacción
la clase. apropiada con las TIC.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus
Actitudes diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.
Habilidades
- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad
- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y
Indicadores de software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un
adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Guiados por el docente, interactúan Pregunte ¿qué les ha parecido la
recuerda las reglas del laboratorio de con una variedad de libros digitales o actividad? ¿Cómo se sintieron
computación y las normas de software educativos disponibles que realizarla? ¿Qué aprendieron
comportamiento. Espera que los niños permitan reforzar sus aprendizajes durante la actividad? (Intencione la
y niñas se encuentren en silencio y asociados a la lectura y escritura, selección de respuestas para que
ordenado. como: todos los alumnos socialicen su
- identificar los sonidos que componen experiencia).
Los equipos están de antemano con el las palabras.
programa cargado y listo para ser - demostrar comprensión de Felicite el trabajo realizado y
utilizado. narraciones que aborden temas que despídase luego envíe a los
les sean familiares, entre otros alumnos ordenadamente a la sala
En este proceso se sugiere que el de clases (se sugiere que sea el
docente indague los software que Felicite el trabajo de los alumnos, asistente que los conduzca a la
posee el colegio, verificando que recuérdeles que la hora es corta por lo sala para propiciar mayor
tengan sus respectivas licencias para que el trabajo es rápido y que autonomía) (5 minutos).
así respetar el derecho de autor. depende de ellos cuanto logren
Intencione la selección de recursos avanzar por último, instruya apagar
multimediales que apoyen el área de correctamente el PC siguiendo las
lenguaje y matemática. instrucciones.
18
PLANIFICACIONES DE AULA
X X X
DISEÑO DE10
CLASE N°:
I UNIDAD
Unidad/contenido Desarrollo de actividades interactivas a través de uso de software educativos disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales,
O. Aprendizaje de
interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interacción
la clase. apropiada con las TIC.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus
Actitudes diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.
Habilidades
- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad
- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y
Indicadores de software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un
adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Guiados por el docente, interactúan Pregunte ¿qué les ha parecido la
recuerda las reglas del laboratorio de con una variedad de libros digitales o actividad? ¿Cómo se sintieron
computación y las normas de software educativos disponibles que realizarla? ¿Qué aprendieron
comportamiento. Espera que los niños permitan reforzar sus aprendizajes durante la actividad? (Intencione la
y niñas se encuentren en silencio y asociados a la lectura y escritura, selección de respuestas para que
ordenado. como: todos los alumnos socialicen su
- identificar los sonidos que componen experiencia).
Los equipos están de antemano con el las palabras.
programa cargado y listo para ser - demostrar comprensión de
utilizado. narraciones que aborden temas que Felicite el trabajo realizado y
les sean familiares, entre otros despídase luego envíe a los
En este proceso se sugiere que el
19
PLANIFICACIONES DE AULA
docente indague los software que Felicite el trabajo de los alumnos, alumnos ordenadamente a la sala
posee el colegio, verificando que recuérdeles que la hora es corta por lo de clases (se sugiere que sea el
tengan sus respectivas licencias para que el trabajo es rápido y que asistente que los conduzca a la
así respetar el derecho de autor. depende de ellos cuanto logren sala para propiciar mayor
Intencione la selección de recursos avanzar por último, instruya apagar autonomía) (5 minutos).
multimediales que apoyen el área de correctamente el PC siguiendo las
lenguaje y matemática. instrucciones.
X X X
DISEÑO DE11
CLASE N°:
I UNIDAD
Unidad/contenido Desarrollo de actividades interactivas a través de uso de software educativos disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales,
O. Aprendizaje de
interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interacción
la clase. apropiada con las TIC.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus
Actitudes diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.
Habilidades
- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad
- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y
Indicadores de software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un
adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Guiados por el docente, interactúan Pregunte ¿qué les ha parecido la
recuerda las reglas del laboratorio de con software educativos disponibles actividad? ¿Cómo se sintieron
computación y las normas de que permitan reforzar sus realizarla? ¿Qué aprendieron
20
PLANIFICACIONES DE AULA
comportamiento. Espera que los niños aprendizajes asociados a Matemática, durante la actividad? (Intencione la
y niñas se encuentren en silencio y como: selección de respuestas para que
ordenado. › contar números del 0 al 100 de 1 en todos los alumnos socialicen su
1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, experiencia).
Los equipos están de antemano con el hacia adelante y hacia atrás,
programa cargado y listo para ser empezando por
utilizado. cualquier número menor que 100, Felicite el trabajo realizado y
› leer números del 0 al 20 despídase luego envíe a los
En este proceso se sugiere que el › comparar y ordenar números del 0 al alumnos ordenadamente a la sala
docente indague los software que 20, de menor a mayor y/o viceversa, de clases (se sugiere que sea el
posee el colegio, verificando que entre otros. asistente que los conduzca a la
tengan sus respectivas licencias para sala para propiciar mayor
así respetar el derecho de autor. Felicite el trabajo de los alumnos, autonomía) (5 minutos).
Intencione la selección de recursos recuérdeles que la hora es corta por lo
multimediales que apoyen el área de que el trabajo es rápido y que
lenguaje y matemática. depende de ellos cuanto logren
avanzar por último, instruya apagar
Recuérdele a los alumnos que si lo correctamente el PC siguiendo las
requieren deben solicitar su ayuda o instrucciones.
del asistente a fin de que puedan
utilizar correctamente el software. (5
minutos)
El profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades que
están desarrollando los alumnos, indague en el proceso qué están habiendo
ACTIVIDADES DE
y cómo lo están resolviendo. Debe asistir las inquietudes de los estudiantes
EVALUACION sobre el uso y posibles soluciones, sea un mediador en todo momento
intentando que ellos encuentren las soluciones respectivas.
No se presenta un software en específico ya que depende de los recursos
multimediales que disponga el colegio, seleccione dos para utilizar con los
RECURSOS EDUCATIVOS niños. El docente debe probarlos previamente para familiarizarse con él a
modo de facilitar luego el trabajo de los niños y niñas durante la hora de
clases.
X X X
DISEÑO DE12
CLASE N°:
I UNIDAD
Unidad/contenido Desarrollo de actividades interactivas a través de uso de software educativos disponibles.
O. Aprendizaje de
Evaluar aprendizajes logrados.
la clase.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus
Actitudes diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.
Habilidades
- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad
- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y
Indicadores de software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un
adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.
21
PLANIFICACIONES DE AULA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Guiados por el docente, interactúan Felicite el trabajo realizado y
recuerda las reglas del laboratorio de con software educativos disponibles despídase luego envíe a los
computación y las normas de que permitan reforzar sus alumnos ordenadamente a la sala
comportamiento. Espera que los niños aprendizajes asociados a Matemática, de clases (se sugiere que sea el
y niñas se encuentren en silencio y como: asistente que los conduzca a la
ordenado. sala para propiciar mayor
- contar números del 0 al 100 de 1 en autonomía) (5 minutos).
Los equipos están de antemano con el 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10,
programa cargado y listo para ser hacia adelante y hacia atrás,
utilizado. empezando por
cualquier número menor que 100,
El profesor da instrucciones - leer números del 0 al 20
específicas para realizar una tarea en - comparar y ordenar números del 0 al
el software ya trabajado (evaluación 20, de menor a mayor y/o viceversa,
sumativa) entre otros.
ACTIVIDADES DE
Observación del trabajo realizado a través de la pauta de evaluación 1.
EVALUACION
X X X
DISEÑO DE13
CLASE N°:
22
PLANIFICACIONES DE AULA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor realiza preguntas a los El docente revisa en
puntualmente, saluda y explica el estudiantes. Por ejemplo les muestra una conjunto con los niños la
objetivo de la clase. Solicita que los planta y un lápiz y pregunta: ¿Qué diferencia guía de trabajo. En voz alta
alumnos saquen su cuaderno y estén hay entre una planta y un lápiz? ¿Podrían les pregunta aleatoriamente
atentos a las instrucciones. existir las plantas en un lugar donde no existan a los niños la asociación que
las personas, sucede lo mismo con el lápiz? realizaron. Señale que deben
Se sugiere tener dos objetos a ¿Qué tuvo que pasar para que existiera un levantar la mano para opinar
disposición uno natural y otro artificial, lápiz, sucedió lo mismo para que existiera una y que deben esperar su
muéstreselos a los niños y niñas e planta? turno. Luego solicita que
introduzca el tema con una pregunta observen la sala y que
El docente muestra otros objetos, naturales y
¿qué objetos tengo en mis manos? nombren objetos
tecnológicos, por ejemplo, una piedra y una
¿Qué diferencias podemos observar tecnológicos que están en
chaqueta repite el mismo esquema de
entre estos dos objetos? El docente preguntas. Pide a los estudiantes que digan lo
ella. Finalmente pregunte
otorga tiempo para que los alumnos que tienen en común la piedra y la chaqueta, ¿cuál es la diferencia entre
señalen sus apreciaciones, apunta las conduciéndolos a que establezcan que todos un objeto tecnológico de uno
principales intervenciones en el esos objetos tecnológicos han sido elaborados natural?
pizarrón. Intencione las respuestas por las personas. Luego haga lo mismo con la
para hacer una diferenciación entre lo planta y la piedra: que todos existen Felicite el trabajo realizado e
natural y artificial, ayúdelos a independientemente de las personas. A los indique que peguen su guía
diferenciarlos, caracterizando los primeros los llaman objetos tecnológicos y a en el cuaderno.
objetos tecnológicos como “hechos por los segundos objetos naturales.
las personas”, en tanto los objetos *Estimado docente es
naturales “no son hechos por las Entrégueles la guía de trabajo donde ellos indispensable que los
personas” de esta manera será más primero que identificar objetos tecnológicos alumnos logren reconocer y
simple poder construir una idea de entre varios elementos y luego tendrán que diferenciar lo que es un
objeto tecnológico. relacionar situaciones que conllevan objeto tecnológico de uno
necesidades de las personas y los objetos natural, deben comprender
Tenga presente monitorear creados para solucionarlas. Indique que la creación de los
constantemente el trabajo de los claramente las instrucciones para que la objetos responden a
estudiantes, recorra la sala de clases, desarrollen, señale a los alumnos que necesidades de los seres
este atento a las inquietudes de los terminen que pueden pintar sus dibujos y humanos, por lo tanto usted
niños e invite a socializarlas para que esperar así que todos puedan terminar. debe enfatizar al respecto
todos aprendan de ellas.
- El profesor evalúa formativamente a través de preguntas indagatorias que
orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la clase utilice como
ACTIVIDADES DE
referencia los indicadores de evaluación. Corrige y retroalimenta
EVALUACION constantemente durante el monitoreo que realiza al trabajo y a las actitudes
de los alumnos, motivando constantemente.
X X X
DISEÑO DE14
CLASE N°:
II UNIDAD.
Unidad/contenido -Los objetos tecnológicos cubren las necesidades del ser humano (protección, recreación y
comunicación, entre otras).
23
PLANIFICACIONES DE AULA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor lee las instrucciones del Una vez terminado el tiempo
puntualmente, saluda. Solicita que los trabajo de la GUIA DE TRABAJO 2 asignado retire los trabajos.
alumnos saquen su cuaderno y estén (IMPRESA COPIA ATRÁS) en voz alta Pregunte ¿qué les pareció la
atentos a las instrucciones. y explica lo que deben hacer. Se actividad? ¿Cómo llegaron a
sugiere entregar una guía diferente a establecer una posible solución?
El docente introduce la actividad cada compañero de puesto para evitar Indague si los alumnos
recordando la clase anterior a través trabajos repetidos en cuanto a la comprenden ¿qué es una
de preguntas, tales como ¿qué es un solución al problema presentado. necesidad y como los seres
objeto tecnológico? Que diferencia Determine la hora en que deben humanos podemos satisfacerlas?
tiene un objeto tecnológico con uno terminar para luego comentar el
natural? Solicita a los alumnos que trabajo. Finalmente felicite nuevamente el
nombren objeto tecnológicos trabajo realizado.
presentes en la sala de clases. Les El docente les indica a los alumnos
recuerda que la creación de objetos que deben considerar que la
tecnológicos responde a necesidades representación sea coherente en
de los seres humanos, por lo tanto forma y que empleen adecuadamente
usted debe enfatizar al respecto. trazos de líneas rectas y curvas en
forma clara y limpia, para poder
Luego explicita el objetivo de la clase e comprender la solución que le están
indica la actividad que realizarán para dando al problema.
lograrlo y que consiste en crear
soluciones a problemas o necesidades Cuando falten 5 minutos señale el
que se les van a presentar. Señale tiempo restante para terminar.
que el trabajo será individual, se
entrega el material de trabajo guía (25 minutos)
numero 2 (sesión 14)
(10 minutos)
- El profesor evalúa formativamente a través de preguntas indagatorias que
orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la clase utilice como
ACTIVIDADES DE referencia los indicadores de evaluación. La evaluación sumativa se obtiene
EVALUACION a partir del desarrollo de la guía de trabajo, actividad que será calificada, por
lo tanto se entrega la pauta de evaluación al final de la guía de trabajo.
Guía de trabajo número 2 (COPIA IMPRESA ATRÁS)
RECURSOS EDUCATIVOS *solicite para la próxima clase materiales de desecho pegamento y
tijeras, papeles de colores, etc.*
X X X X X X
DISEÑO DE15
CLASE N°:
24
PLANIFICACIONES DE AULA
II UNIDAD.
- Proceso de producción de objetos básicos de uso cotidiano.
Unidad/contenido - Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnológico.
- La importancia de trabajar en equipo.
- Crear diseños de objetos tecnológicos, representando sus ideas a través de dibujos a
O. Aprendizaje de
mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tópicos de otras
la clase. asignaturas, con orientación del profesor.
Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando Divergentemente - Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la
Actitudes creación y el diseño de tecnologías innovadoras - Demostrar disposición a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
- Crear y transformar objetos tecnológicos - Comunicar ideas por medio de modelos
tecnológicos.
Habilidades - Asumir diferentes roles en la elaboración de un objeto - Seguir normas de seguridad al trabajar
con materiales y herramientas.
- Representa objetos tecnológicos asociados a una necesidad del ser humano por medio de un
Indicadores de modelo tecnológico.
logro - Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto tecnológico.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor escribe el problema en el Una vez terminado el tiempo
puntualmente, saluda. Solicita que los pizarrón y luego lo lee en voz alta: asignado retire los trabajos.
alumnos saquen sus materiales y que “Se necesitan medios de transporte Pregunte ¿qué les pareció la
estén atentos a las instrucciones. que permitan trasladar a muchas actividad? ¿Cómo se organizaron
personas de forma segura y rápida. para lograr el objeto? Señale que
El docente introduce la actividad ¿Cómo elaborar un modelo la próxima clase podrán mostrar a
recordando la clase anterior a través tecnológico de un vehículo de sus compañeros su creación para
de preguntas, tales como ¿qué es un transporte público con los materiales ello deben tener clara la necesidad
objeto tecnológico? ¿Qué motiva la reciclados que ustedes han traído?” a satisfacer, el proceso de creación
creación de los objetos tecnológicos? justificando su elección.
¿Qué es una necesidad? Les recuerda El docente indica que construirán un
que la creación de objetos objeto que satisfaga el problema Finalmente felicite el trabajo
tecnológicos responde a necesidades planteado, para esto los alumnos realizado e invítelos a dejar todo
de los seres humanos. intentan representar de manera en orden y limpio dentro de la sala.
coherente el objeto imaginado, utilizan
Luego explicita el objetivo de la clase e los materiales traídos, realizan un
indica la actividad que realizarán para trabajo seguro utilizando
lograrlo y que consiste en crear un apropiadamente las herramientas y
modelo tecnológico que solucione un materiales, se ponen de acuerdo en la
problema o necesidad que se les va a creación del objeto. (5 minutos)
presentar. Señale que el trabajo será
El profesor hace énfasis en que
en parejas (con su compañero de
cuentan con 30 minutos para realizar el
puesto).
trabajo que optimicen el tiempo de
(5 minutos) trabajo. Cuando resten 5 minutos para
terminar el docente debe señalar cuánto
falta para terminar y entregar su trabajo.
Durante el monitoreo complete la escala de apreciación guíese con los
criterios establecidos, registre observaciones que le parezcan pertinente y le
permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas
ACTIVIDADES DE entre los estudiantes, Utilice el material para calificar el trabajo de los
EVALUACION alumnos asignando puntaje al proceso y producto realizado. ESCALA DE
APRECIACION GRAFICA – PAUTA DE EVALUACIÓN 2 (SEGUIR
APLICANDO EN ADELANTE)
- materiales de desecho pegamento y tijeras, papeles de colores, etc.(traído
por los alumnos) es importante considerar que no todos los alumnos traen
RECURSOS EDUCATIVOS materiales, por lo tanto disponga de algunos usted de forma previa para
satisfacer un problema emergente.
X X X X X X
25
PLANIFICACIONES DE AULA
DISEÑO DE16
CLASE N°:
II UNIDAD.
- Proceso de producción de objetos básicos de uso cotidiano.
Unidad/contenido - Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnológico.
- La importancia de trabajar en equipo.
O. Aprendizaje de Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnológico, identificando los materiales y las
la clase. herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.
Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando Divergentemente - Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con
otros y aceptar consejos y críticas.
- Crear y transformar objetos tecnológicos - Comunicar ideas por medio de modelos
tecnológicos.
Habilidades - Asumir diferentes roles en la elaboración de un objeto - Seguir normas de seguridad al trabajar
con materiales y herramientas.
- Señalan secuencias de acciones para obtener un producto.
Indicadores de - Reconocen los materiales y las herramientas que se requieren para elaborar un
logro determinado objeto tecnológico.
- Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto tecnológico.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El docente guía una conversación Para finalizar pregunte ¿si un
puntualmente, saluda. Previamente ha entre los estudiantes para que puedan objeto puede realizarse de forma
dispuesto los trabajos de los alumnos presentar sus creaciones al resto del inmediata? ¿Qué pasos se deben
en unas mesas adelante para que curso. seguir? Señale a los alumnos que
sean observados por todos. los objetos se obtienen a partir de
Cuando los alumnos llegan a retirar su un proceso tecnológico que consta
Explicita el objetivo de la clase y trabajo les invita a comentar sobre el de ciertas etapas imprescindibles.
señala que ira mostrando un trabajo al proceso de creación, si pueden Escriba en el pizarrón las
azar, que deberán salir adelante a contarles la secuencia que siguieron siguientes palabras explicándolas
buscar su trabajo y a comentar sobre para su creación, señalando acciones una a una en la medida que las
el trabajo realizado. concretas para desarrollar el objeto. plasme en la pizarra: Conocer el
Indaga adicionalmente sobre los problema – diseñar la solución –
El profesor valora los productos materiales utilizados para poder planificar la ejecución –
realizados y felicita a los alumnos por confeccionar el producto y que confeccionar o construir y evaluar
el esfuerzo evidente. herramientas se utilizaron. Guie a el producto.
través de preguntas la socialización de
la experiencia de los alumnos. Finalmente felicite a los alumnos
nuevamente por el trabajo
El profesor entrega espacio para que realizado.
los compañeros puedan también
preguntarles alguna inquietud sobre el
proceso de trabajo.
A partir del dialogo el profesor debe establecer si los estudiantes logran
ACTIVIDADES DE señalar secuencia coherentes de las acciones que realizaron en la creación
EVALUACION de sus trabajos. Que utilicen un vocabulario claro y respetuoso al referirse al
proceso y al trabajo realizado en equipo.
X X X X X
26
PLANIFICACIONES DE AULA
DISEÑO DE17
CLASE N°:
II UNIDAD.
Unidad/contenido - Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnológico.
- Proceso de producción de objetos tecnológicos.
O. Aprendizaje de Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnológico, identificando los materiales y las
la clase. herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.
- Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando
Actitudes divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para su creación
Habilidades se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.
Indicadores de
- Señalan secuencias de acciones para obtener un producto.
logro
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El docente reproduce el video, “la eterna Para finalizar la actividad, el docente
puntualmente, saluda. Solicita que los búsqueda” (se sugiere tener preparado los invita a recordar las etapas de
alumnos que estén atentos a las previamente el data y audio para no creación de un objeto tecnológico.
instrucciones. tener inconvenientes para la proyección) Pregunta ¿qué entienden por
Realice preguntas por ejemplo ¿por qué materia prima y materiales
El docente introduce la actividad el hombre crea objetos? ¿Qué lo motiva procesados? Entrega algunos
recordando la clase anterior en a seguir creando objetos? Etc. Al ejemplos para aclarar esos
relación a las etapas del proceso finalizar esta etapa el profesor concluye conceptos.
que, a través del tiempo, el hombre ha
tecnológico las nombra y les va
necesitado construir muchos objetos que
preguntando a los niños de qué se
nos han facilitado la vida cotidiana; los
trata cada una. (Conocer el problema que conocemos como objetos
– diseñar la solución – planificar la tecnológicos (medios de transporte,
ejecución – confeccionar o construir y medios de comunicación, viviendas,
evaluar el producto) objetos para recrearse, entre muchos
otros).
Luego explica el objetivo de la clase e
indica que verán un video, los invita a Luego retoma la idea que para poder
observarlo en silencio para que luego elaborarlos se deben seguir para
comenten sus impresiones. (5 obtener los materiales para elaborar los
minutos) objetos en los que se pueden mencionar
a lo menos tres para elaborar un objeto:
- definir las materias primas que
necesitamos extraer de la naturaleza.
- convertir las materias primas en
materiales.
- fabricar el objeto con los materiales.
RECURSOS EDUCATIVOS - Equipo audiovisual para presentar el video “la eterna búsqueda”
27
PLANIFICACIONES DE AULA
X X
DISEÑO DE18
CLASE N°:
II UNIDAD.
Unidad/contenido - Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnológico.
- Proceso de producción de objetos tecnológicos.
O. Aprendizaje de Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnológico, identificando los materiales y las
la clase. herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.
- Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando
Actitudes divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para su creación
Habilidades se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.
Indicadores de
- Señalan secuencias de acciones para obtener un producto.
logro
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
Para iniciar el trabajo el docente Finalmente el docente vuelve a
pregunta: ¿Cómo se hacen los objetos preguntar ¿por qué se eligen unos
El profesor inicia su clase materiales por sobre otros para
que nos rodean? (sillas, cuadernos,
puntualmente, saluda. Solicita que los confeccionar un objeto? Motiva la
estantes, mesas, cuadros, entre
alumnos saquen su cuaderno y que reflexión a partir de un ejemplo ¿Qué
otros). De la palabra a los alumnos
estén atentos a las instrucciones. sucedería si decido realizar un auto
para que puedan comunicar sus
conocimientos o sus impresiones al de cartón? ¿Eso sería apropiado?
El docente introduce la actividad Finalmente concluye que todos los
respecto.
recordando la clase anterior a través objetos son elaborados con diversos
de preguntas, tales como ¿qué es una materiales y que estos se
Luego solicite que un alumno/a lea en
materia prima y un material seleccionan a partir de la función que
voz alta las instrucciones de la primera se espera cumpla el objeto.
procesado? ¿Cómo se seleccionan los
actividad de la GUIA 3 (COPIA
materiales para construir un objeto?
IMPRESA ATRÁS). Los estudiantes
Mientras tanto coordine con el
seleccionan libremente un objeto que
asistente que reparta el material de
puedan encontrar en la sala de clases.
trabajo.
Lo dibujan, pintando con colores
diferentes cada una de las partes
Luego explicita el objetivo de la clase e
principales. Determinan los principales
indica que realizarán una guía de
materiales con los cuales está
trabajo en la que identificarán
elaborado y dibujan las herramientas
materiales y procesos utilizados en la
que se debiera utilizar para su
elaboración de un objeto tecnológico.
elaboración
(5 minutos)
28
PLANIFICACIONES DE AULA
X X X X X
DISEÑO DE19
CLASE N°:
II UNIDAD.
Unidad/contenido Evaluación de la unidad.
O. Aprendizaje de Aplicación de evaluación sumativa de la unidad para evaluar el grado de logro de los
la clase. objetivos planteados. OA1 – OA2
- Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando
Actitudes divergentemente.
Habilidades - Comprender que los objetos responden a necesidades. Comunicar ideas por medio de dibujos
- Establece una adecuada relación entre las necesidades del ser humano y los objetos creados.
Indicadores de - Reconoce las necesidades que satisface cada uno de los objetos tecnológicos.
logro - Representa objetos tecnológicos asociados a una necesidad del ser humano por medio de
dibujos
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Una vez aclaradas las inquietudes, el Se retiran las pruebas, El profesor
puntualmente, saluda. Solicita que los docentes lee en voz alta las indaga a partir de preguntas sobre
alumnos saquen lápiz y goma y que instrucciones, ítem por ítem, las dificultades que encontraron en
guarden los demás objetos que están otorgando tiempo para que los niños la evaluación.
encima de la mesa. puedan completarlo (esto en
colaboración a los alumnos que aún *Se sugiere que una vez revisadas
Se reparten las pruebas y se explican no dominan plenamente la lectura) las pruebas se realice una revisión
las normas durante la evaluación. El conjunta para que los alumnos
profesor debe enfatizar en que deben Mientras los niños y niñas responden comprendan sus posibles errores*
responder lo que sepan, ya que es la sus pruebas, el profesor está atento a
forma que él sabrá sus logros de las inquietudes de los alumnos.
aprendizaje.
ACTIVIDADES DE
Aplicación de evaluación sumativa de la unidad
EVALUACION
29
PLANIFICACIONES DE AULA
X X X X X X
30