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CAPÍTULO 1

BALONCESTO
DE TRANSICIÓN
JOAN BONVICINI
E
stoy aquí para hablar del baloncesto de transición y de algunas cosas que pongo en prác-
tica para organizar nuestro proyecto. Una de las primeras cosas que hago es establecer
los objetivos del equipo. Propongo 10 objetivos ofensivos y 10 objetivos defensivos. No
tendrás más remedio que adecuar dichos objetivos al nivel de tu equipo.

OBJETIVOS OFENSIVOS DE JUEGO


• Un porcentaje de tiros de campo del 51%.
• Lanzar un mínimo de 70 tiros a canasta.
• Un porcentaje del 70% desde la línea de tiros libres.
• Lanzar 20 tiros libres.
• Conseguir ocho canastas de contraataque.
• Conseguir 12 rebotes en ataque.
• Conseguir 20 asistencias.
• No cometer más de 17 pérdidas de balón.
• No cometer violaciones de la regla de los 24 segundos.
• Anotar al menos 85 puntos.

OBJETIVOS DEFENSIVOS DE JUEGO


• Mantener al equipo contrario en un porcentaje de tiros de campo del 42%.
• Dejar que tiren un máximo de 60 veces a canasta.
• Permitir un máximo de 15 tiros libres.
• Superar al contrario en cinco o más rebotes.
• Dejar que consigan un máximo de 12 asistencias.
• Forzar un mínimo de 20 pérdidas de balón.
• Forzar una violación de la regla de los 24 segundos.
• Forzar dos faltas en ataque.
• Conseguir al menos ocho interceptaciones.
• No dejar que anoten más de 70 puntos.

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CAPÍTULO 2

SITUACIONES
ESPECIALES
HUBIE BROWN
R
ecientemente, participé en el curso intensivo Final Four European Clinic en España, donde
todo se lleva a cabo en la misma cancha de baloncesto. Veinte países y 750 entrenadores
estuvieron allí. Cuando concluí la parte del curso que me correspondía, me pidieron con-
ceder una entrevista para la mejor revista europea de baloncesto. Al final de la entrevista, pre-
gunté al periodista cómo había ido el curso. Dijo que era un buen curso, pero que tal vez había
hablado a los entrenadores sin mirarlos. Como había mostrado en la práctica lo que exponía, le
parecía que algunas cosas sí habían calado entre los asistentes. Eso es lo que voy a hacer aquí.
Voy a ofreceros mucha información y mucho en qué pensar. Espero que se os quede algo de lo
que vais a oír sobre vuestro papel como entrenadores. Vamos allá.
¿De qué hablar durante los tiempos muertos? Partido del Syracuse contra Arkansas: un
hombre aterriza en el suelo para recuperar un balón para el Syracuse y decidir la suerte del par-
tido. Un jugador del Syracuse pide tiempo muerto, pero a su equipo ya no le queda ninguno. Lo
mismo sucedió en el partido del Michigan contra el North Carolina en la Final Tour hace varios
años. En un partido del Big East entre St. Johns y Georgetown y en un partido de la ACC entre
Florida State y North Carolina también pasó lo mismo. Los árbitros pitaron falta técnica en los
cuatro partidos porque un equipo pidió un sexto tiempo muerto, y en los cuatro casos, el equipo
que pidió el tiempo muerto perdió el partido.
Sufrí la misma humillación jugando con el Niagara en 1954. Transmitido por la televisión na-
cional, pedí un tiempo muerto cuando ya no me quedaba ninguno. Sé el dolor y la humillación
que experimentan los jugadores en estas situaciones. Probablemente, la pregunta más compli-
cada que me hayan hecho en un curso fue en Irlanda. Una monjita anciana asistió a este curso y
durante la sesión de preguntas y respuestas, levantó la mano y preguntó: «Olvidemos todo lo de
las X y O, ¿qué le dice a las señoras y chicas cuando pide un tiempo muerto?».
En un tiempo de carácter defensivo tratamos lo siguiente:
• ¿Quién es el mejor reboteador ofensivo del otro equipo? Olvidad su jugada; si tiran a ca-
nasta y fallan, ¿a quién nos interesa mantener alejado de los tableros? Hemos enseñado a
todos nuestros jugadores a llegar a la línea de fondo, debajo del aro y a correr de nuevo al
otro lado de la cancha. Debemos asegurarnos de que esto no nos ocurra.

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CAPÍTULO 3

SITUACIONES
DE FINAL DE PARTIDO
JOHN CALIPARI
T enemos tres reglas que hay que seguir en situaciones en los últimos compases de partido:

• 35 segundos en vez de 45.


• El cronómetro se para con cada enceste durante el último minuto de juego.
• Ninguna cuenta de cinco segundos.
No creo en pedir tiempos muertos durante los últimos minutos del partido. Estamos jugando
contra el Syracuse y veo que el partido se nos va de las manos, y pido un tiempo muerto. Mues-
tro lo que hay que hacer si practican la defensa al hombre, y uno de mis jugadores me pregunta
qué hacer si pasan a defensa en zona. Así que también tratamos este aspecto. Se reanuda el
partido y el Syracuse pasa a la defensa zonal. Todos los jugadores excepto uno que no prestó
atención durante el tiempo muerto, saben lo que tienen que hacer. En vez de pedir un tiempo
muerto al final de un partido para tratar algo que un jugador podría olvidar, repasamos estas si-
tuaciones en los entrenamientos para no tener que recurrir a tiempos muertos. He aquí un caso:
una diferencia de tres puntos y vas por detrás en el marcador con 40 segundos para concluir.
¿Qué va a hacer tu equipo en ataque? Buscamos la mejor opción de tiro y tratamos de rebajar la
diferencia. Esto nos pone en situación de ganar.
He aquí otra situación: perdemos de cinco puntos y quedan 45 segundos o un minuto para aca-
bar. ¿Qué hacer? Buscamos una canasta de dos puntos. Si perdemos de seis, tal vez optemos por
un triple, pero si tiramos, fallamos y cogemos el rebote, volvemos a iniciar la jugada. Ahora perde-
mos de cuatro y estamos de nuevo dentro del partido. ¿Por qué buscar un tiro en suspensión al fi-
nal del partido cuando el entrenador del otro equipo ordena a sus jugadores que no cometan falta?
Por tanto, al entrar a canasta para una bandeja, lo último que quiere el equipo contrario es incurrir
en falta.
DIAGRAMA 3-1. GANADOR
Usamos esta jugada cuando quedan 12 se-
gundos o más de juego. Los jugadores 2 y 3
acuden al poste bajo mientras que 4 y 5 se sitú-
an en la cabecera del círculo de la botella. El
base 1 baja con el balón y pasa driblando el
bloqueo que le preparan 4 o 5. En este ejemplo,
se trata de 4. Mientras 1 sale del bloqueo, bus-
31
CAPÍTULO 4

TIROS EN LOS
ÚLTIMOS SEGUNDOS
NANCY FAHEY

L
as razones por las que los entrenadores se plantean tantas preguntas sobre los tiros a ca-
nasta en los últimos segundos son las variables en juego. Es grande la diferencia si que-
dan 10 segundos o si restan 5. ¿Quién tiene la posesión del balón? ¿Cuántos tiempos
muertos te quedan? ¿Juegas en casa o en cancha ajena? ¿Cómo se está arbitrando el partido?
Es decir, NO hay una fórmula única para estos casos. Lo que brinda ventaja es prepararse todo
lo posible para minimizar el impacto de esas variables. No asumas que se produzcan a menos
que las pongas en práctica.
En los entrenamientos abordamos a diario alguna situación. Cuando juegues, debes saber
cómo reaccionan los jugadores, y debes conocer también la jugada que vas a poner en práctica
en cada situación. Tu equipo debe estar asimismo al corriente de ello. Sabes quién quiere asu-
mir la responsabilidad de llevar el balón en situaciones de presión y quién no. Por tanto, sabes
que si el ataque no funciona, el equipo por lo menos estará preparado. Es un consuelo.

COSAS QUE PUEDEN HACERSE EN LOS ENTRENAMIENTOS


• Usa el reloj. Reproduce situaciones de juego con el marcador en la pizarra. Muchos juga-
dores no tienen asumido el concepto de la duración de cinco segundos. Los que sacan el
balón de fondo deben tener clara la noción de cuánto duran cinco segundos y de que sólo
pueden pedir tiempo muerto durante los primeros tres segundos.
• Emplea distintas combinaciones de jugadores en los entrenamientos. No elijas siempre a
los cinco mejores jugadores. ¿Qué ocurre durante un partido si uno de estos jugadores ha
sido expulsado por faltas personales?
• Crea una situación competitiva mediante recompensas y castigos. No seas siempre el ma-
lo de la película. Haz que los jugadores decidan el castigo. Yo suelo preguntar: «Ganadores,
¿qué queréis?». Tal vez opten por beber agua. Luego pregunto: «Perdedores, ¿y voso-
tros?». Optarán por algo fácil. Entonces pregunto: «¿Es ésa la confianza que tenéis en vo-
sotros?». Ahora responderán algo más significativo. Eso les enseñará a mejorar.

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CAPÍTULO 5

ESTRATEGIAS PARA
PLANIFICAR EL ATAQUE
POR ADELANTADO
DICK HARTER
V
oy a hablar de muchas cosas distintas. Empezaré por uno de los logros más difíciles en el
baloncesto, a saber, conseguir una buena opción de tiro para un jugador clave en el mo-
mento adecuado del partido. Abordaré el tema atendiendo a la posición de los jugadores.
Hay que planificar por adelantado el ataque. Cuando el contrario te mantiene a raya defensiva-
mente, hay que estar listo para usar una jugada que tome ventaja de su exceso de celo. También
trataremos algunas jugadas de saque de banda, algunas ideas defensivas, y algunos patrones
de control defensivo. Por ejemplo, es posible hacer cosas en ataque si desplazas de sitio a tus
jugadores antes del ataque. ¿Cómo conseguir que un jugador reciba el balón para un tiro rápido
con sólo 10 ó 15 segundos? Una de las cosas que mejor se puede hacer en ataque consiste en
dar sólo uno o dos pases. Piensa en ello. ¿Cuántas pérdidas de balón puede haber si haces uno
o dos pases y luego el tiro se materializa en enceste?
DIAGRAMA 5-1

Primero el base. Dado que 2 es el mejor tira-


dor, 1 es el primer base. Si 3 y 4 intercambian la
posición, sus respectivos defensas tendrán sufi-
ciente preocupación como para que no puedan
llegar a una ayuda defensiva. El pívot 5 se ade-
lanta y hace un bloqueo directo en un lateral de
1, quien aprovecha el bloqueo por el exterior y
entra a canasta. Si el defensor que marca a 2 lo
ve, se interpondrá para detener a 1, que pasará
entonces a 2 para que tire a canasta. El hombre
de 5 también puede defender interponiéndose a 1, por lo que 5 tendrá que realizar la continua-
ción a canasta. El punto clave en el uso de bloqueos es que hay que salir muy ceñido al bloque-
ador. No hay que dar oportunidad al defensor a que pueda seguirte si dejas espacio suficiente.

43
CAPÍTULO 6

ATAQUE POSICIONAL PARA


TIRADORES RÁPIDOS
BILL HERRION
«1-4»

DIAGRAMA 6-1

Se inicia el movimiento con una disposición


1-4. El dríbling de 1 obligará a 2 a ir hacia el
aro. Entonces 1 se desplazará hacia el ala en
dríbling sin dejar de observar el lado débil.

DIAGRAMA 6-2

El pívot 5 sale de la esquina de la botella al


perímetro y realiza un bloqueo directo sobre 1 en
el ala. A su vez, 1 utiliza el bloqueo de 5 para sa-
lir con ventaja y en ese momento 3 y 4 realizan
un bloqueo consecutivo a 2 en el lado contrario.
El base 1 saldrá pegado y rápido, creando
peligro al salir del bloqueo de 5. A continuación
buscará a 2, que saldrá del bloqueo continuado
de 3 y 4. El pívot 5, tras el bloqueo directo a 1
continuará hacia canasta o se abrirá para tirar.

53
CAPÍTULO 7

SAQUES DE BANDA
EN EL CAMPO OFENSIVO
BILL HERRION
«RICHMOND»

DIAGRAMA 7-1

Empezamos con 4 realizando un bloqueo a


1 para facilitar la recepción exterior.

DIAGRAMA 7-2

Tras el pase de 3 a 1, 1 vuelve a ser blo-


queado por 4, para abrirse al lado contrario, so-
bre la prolongación de la línea de tiros libres
buscando ángulo para un pase interior.

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CAPÍTULO 8

DEFENSA
«CORRER Y SALTAR»
JIM JOHNSON
urante un tiempo entrené a un equipo que no tenía grandes tiradores, de modo que decidi-

D mos que queríamos formar un caos organizado. Íbamos a preparar un caos organizado y pre-
sionante y, por suerte, los otros equipos no tenían intención de practicar esto, por lo que íba-
mos a jugar con ventaja. Yo siempre he denominado a esta estrategia defensa individual de dos
contra uno en toda la pista. Hay quien lo llama «correr y saltar». Recurrimos a este sistema defensi-
vo para generar nuestro ataque. A los jugadores les gustaba mucho. Todo el mundo tenía que jugar.
Para ello, sustituía a los cinco jugadores en pista cada tres minutos.
Si empleas este sistema, debes consagrarte a él e invertir mucho tiempo. Dedicamos al menos
una hora de entrenamiento a esto. Pero para lograr esto, necesitas muchachos que estén dispues-
tos a trabajar y también ciertas reglas, a saber: habla, empuja, niega, trap (dos contra uno), pivota,
gira y corre. Es una defensa al hombre, y por lo tanto no sabía dónde iban a estar nuestros jugado-
res. Iban donde quiera que fueran sus pares. El único aspecto realmente primordial es que debes
contar con un buen base defensor. Es absolutamente necesario para controlar al driblador del equi-
po contrario.
DIAGRAMA 8-1
No negamos el pase de saque de fondo,
pero nunca dejamos que el pase vaya a la zona
restringida. Pongamos que X1 está distanciado
el largo de un brazo y usará la línea de banda.
Queremos que el otro equipo suba el balón co-
rriendo por la banda. Si el driblador inicia el ata-
que botando el balón, X1 seguirá el balón.
Mientras este jugador dribla pista arriba, X2 se
mantiene a la altura del balón; nadie debe per-
manecer por detrás de éste. El jugador X3 que
marca al atacante en el lado fuerte, niega todos
los pases. Cuando el driblador bote de espaldas
a la canasta, X2 acude a realizar el trap o un
dos contra uno. El jugador X1 intenta llevar al
driblador hacia la línea de banda. Si el atacante
71
CAPÍTULO 9

SAQUES DE FONDO
EN EL CAMPO OFENSIVO
LON KRUGER
N
o se puede tomar lo que hacemos y copiarlo. Debe ajustarse a la capacidad de la planti-
lla, a lo que los jugadores hacen o no hacen bien. Esto nos permite dotar de movilidad a
la plantilla, y llevar a cabo la misma acción con cualquier combinación de jugadores dis-
tintos. Nuestro base es 1; 2 y 3 son hombres que pueden jugar de bases o aleros; 4 es el ala pí-
vot y 5 es el pívot. Tenemos varias «opciones» para los saques de fondo. Siempre se encarga de
sacar el base. Son jugadas todas ellas contra una defensa al hombre.

DIAGRAMA 9-1. ACCIÓN PODEROSA

El saque de fondo se dirige al «área de re-


cepción». Primero hay que pasar al ala del perí-
metro, pero queremos que el balón se dirija a
esta área.

ÁREA DE
RECEPCIÓN

DIAGRAMA 9-2

Sacamos de fondo al área de recepción.


Luego se procede a un pase al otro lado para
invertir el balón. Durante el pase de 4 a 3, 5 re-
aliza un corte shuffle justo después del bloqueo
a 1. El jugador 4 realiza un bloqueo a 1 y des-
pués a 5, realizando la continuación al poste.

79
CAPÍTULO 10

MOVIMIENTOS PARA
SACAR DE FONDO
ANDY LANDERS

Q
ué apariencia tienen tus jugadas de saque de fondo cuando tus jugadores se alinean?
¿Han espiado tus jugadas? ¿Puede el equipo contrario decir qué jugada vas a emplear por
la posición inicial del movimiento? Queremos que todas las jugadas parezcan iguales.

DIAGRAMA 10-1

El jugador 2 es el mejor lanzador, y 4 se


desplaza hacia la zona y permuta su posición
con 3.

DIAGRAMA 10-2

El jugador 3 se abre para recibir el saque. A


su vez, 2 pasa a 3 y éste a 1, quien se abre al
perímetro. Por su parte, 4 cruza la zona y reali-
za un doble bloqueo con 5 para 2. Finalmente, 3
da un pase largo a 2.

91
CAPÍTULO 11

TIEMPO
Y MARCADOR
BILLIE MOORE

C
uánto tiempo inviertes en todas las situaciones que surgen durante un partido? Si vas a rea-
lizar una jugada en los últimos 5 segundos, los últimos 10 segundos, para salir del vestuario
tras el descanso, etc., mi enfoque es el siguiente (desarrollado durante mis últimos años co-
mo entrenador): se trata de intentar establecer algo así como una estrategia posicional que pueda
ejercerse en la zona de ataque y valer para todas las situaciones.Tengo un ataque en zona que uti-
lizo contra todo tipo de zonas. No creo que se necesite un ataque en zona distinto para una defen-
sa de pares o impares. Por suerte, dispones de un ataque que te permitirá jugar contra una de-
fensa de ajustes, una defensa por delante impar, o una defensa por delante par. Es lo mismo de lo
que hablé antes. Cuanto más les pidas aprender, más gas pierden. Si puedes enseñarles una o dos
cosas, date por contento. Hoy en día, el problema es atacar la defensa de ajustes. Cuando aciertes
con la jugada a emplear contra una defensa en zona, también debes incluir lo que vas a hacer de
saque de banda o saque de fondo. ¿Empleo jugadas que sirven sólo para saques de banda contra
una zona, o que funcionan contra una defensa en zona o al hombre?
Lo mismo se aplica al hablar sobre nuestra estrategia ofensiva. Tal vez la transición sea tu
ataque primario. ¿Qué haréis cuando el equipo adopte una jugada a media pista? El pase más
difícil de ejecutar en esta situación es el pase de fondo. Debo contar con algo que nos dé más de
una opción. Nosotros llegamos al punto donde nuestro ataque número uno era el juego de tran-
sición. Tratamos de afrontar un enceste, un fallo, una pérdida de balón o cualquier cosa.
Al final descubrimos que nuestro contraataque secundario se convertía en nuestro ataque
primario. Es decir, que empezaba desde la línea de fondo en vez de bajar y organizarse en un
ataque en mitad de la pista. Me gustaba porque bajábamos por la pista e iniciábamos al mo-
mento el ataque. Cuando conoces los conceptos de tiempo/marcador, debes decidir qué hacer
en una situación de partido. ¿Cuándo la inicias? ¿Perdiendo por cuántos puntos y quedando
cuánto tiempo? Debes conocer tu plantilla y su capacidad.
Por otra parte, se da cuando desmenuzo el tiempo de juego una situación de tiempo/marcador.
Entonces debo decidir la jugada para los últimos segundos. ¿He planeado algo para un tiro en los
últimos segundos? Lo que trato de explicar es que puedes pedir un tiempo muerto y trazar la juga-
da más limpia, pero los jugadores no saldrán y la pondrán en práctica. Dos jugadores la recorda-

97
CAPÍTULO 12

SITUACIONES
EN BALONCESTO
PAUL SANDERFORD
N
ormalmente, las personas que acuden a los cursos intensivos son los entrenadores bue-
nos. Los entrenadores malos están en alguna otra parte. Yo he vivido vuestra situación.
Estuve seis años en un equipo júnior universitario, y no tenía segundo entrenador. Mi
plantilla estaba formada sólo por mí.
¿Cómo entrenar «situaciones»? ¿Cuándo empezar a practicar situaciones? ¿De qué estamos
hablando? De tiempo y marcador. Para ello, yo hago unas cartulinas pequeñas con todo tipo de
situaciones: para cuando quedan 34 segundos, se pierde por dos puntos, posesión del balón, sa-
que de banda, en campo defensivo, línea de fondo. Tengo unas cuarenta. Cuando se trata de los
entrenamientos, no llevo todas las cartulinas. Si quiero trabajar el saque de banda, llevo las cartu-
linas correspondientes. Practicamos un juego; a las chicas les siguen gustando los juegos de ins-
tituto. Jugamos a «escoger una carta», pero soy yo quien determina la carta que van a elegir.
Sé lo que quiero trabajar. ¿Cómo se hace? ¿Saben las chicas la defensa que vas a poner en
práctica si pierdes por dos puntos? ¿Saben cómo enfrentarse a las situaciones? Si vas a esperar
hasta que haya un tiempo muerto antes de aportar algo, no vas a tener mucho éxito. Por eso a
mí me gusta empezar los partidos con ventaja.
DIAGRAMA 12-1
Se trata de una jugada que empleo para empezar
el partido. La pívot 5 es la tiradora. Sitúo a 2 y 3 en las
esquinas del perímetro. Eso si creo que puedo palme-
ar y hacerme con el balón. Quiero empezar con la
ventaja que pueda aportar el haberlo entrenado. Si tú
eres mi contrincante, es el momento de hacer ajus-
tes. ¿Cómo organizas la defensa? ¿Qué harías? El en-
trenador realiza ajustes y, en el momento en que el
árbitro lanza el balón las jugadoras contrarias han ol-
vidado todo lo que el entrenador repasó en el prepar-
tido. ¿Qué es lo que he hecho? He establecido que si
vas a jugar conmigo, tendrás que dirigir. La ventaja es
mía. Cuando el equipo se alinea de tal modo, 5 puede
palmear a 4. Quiero el balón para empezar el partido.

103
CAPÍTULO 13

SITUACIONES
ESPECIALES
DANNY SINGLETON
C uándo pedir un tiempo muerto? He aquí las situaciones en que lo hacemos.

• Fuera de control.
• Cambio del ritmo de partido.
• Perder desde muy pronto.
• Tiro en los últimos segundos.

Las condiciones del juego sirven como un semáforo. «Rojo-blanco-azul» son para ahorrar un
tiempo muerto. ¿Puedes cambiar el signo del partido sin un tiempo muerto? Creo que sí.

ROJO: PELIGRO
Hay que incrementar el ritmo de juego. Corremos un peligro serio. En ataque decimos «OK»
con tres dedos alzados. Esto significa que está bien tirar un triple. «Potencia» significa que tira-
remos de dos; potencia interior, que queremos penetrar a canasta. Debemos saber exactamente
el tiempo y el marcador.

BLANCO: ESTILO NORMAL DE JUEGO


Gritar y sufrir… Rebote, pase de apertura y contraataque. La defensa y la agresividad ganan los
partidos.

AZUL: TODO ES DE COLOR AZUL


Los chicos buenos tienen el control del partido. Ganamos si se dan las siguientes circunstancias:
ATAQUE DEFENSA
Sin tiempos muertos No se cometen faltas personales
Buenos tiros o ninguno No hay OK
Hay premeditación Un intento de tiro de campo:
lo peor que puede ocurrir

113
CAPÍTULO 14

SITUACIONES EN LOS
ÚLTIMOS SEGUNDOS
JERRY WAINWRIGHT
E n cada partido hay otros partidos, y se componen de:

• La primera posesión de balón de cada cuarto.


• Todas las jugadas de saque de banda y de fondo.
• Toda jugada después de un tiempo muerto.

A lo largo de los últimos 14 años, he convertido en gráficos todas las jugadas de los partidos
dentro de partidos. Por ejemplo, si encestamos en una jugada de saque de banda, nos apunta-
mos un tanto. Si no conseguimos encestar, el otro equipo se apunta un tanto. La correlación de
ganar un partido dentro de otro partido y el partido en sí es del 90%. Como entrenador, puedes
controlarlo porque ciertas cosas son evidentes. Hay una detención del juego. Se puede organizar
la defensa y el ataque. Pasamos de 5 a 7 minutos en los entrenamientos con situaciones espe-
ciales al comienzo de la jornada, siempre 5/0. Lo hacemos al principio porque así se deja cons-
tancia de que es importante. Al final del entrenamiento, practicamos las situaciones especiales
en vivo. Si realmente hacemos nuestro trabajo de entrenadores, los chicos no se enfrentarán a
nada en los partidos que no hayan visto en los entrenamientos. En estas situaciones finales, ne-
cesitas un jugador «con decisión».
DIAGRAMA 14-1

Se puede poner en práctica contra una de-


fensa individual o en zona, y se puede utilizar
en diferentes jugadas. El base 1 pasa a 4 y cor-
ta hacia el poste bajo del lado fuerte. El jugador
2 cruza la zona y acude al poste bajo del lado
débil, mientras que 3 corta en V y se abre al pe-
rímetro para recibir el pase de 4.

117
CAPÍTULO 15

IDEAS, CONCEPTOS
Y JUGADAS
JERRY WAINWRIGHT

SITUACIONES EN LOS ÚLTIMOS COMPASES DE PARTIDO: IDEAS

• Es una de las partes más importantes de un partido, pero a menudo la más pasada por alto.
• La mayoría de los partidos se ganan o pierden por ocho o menos puntos (tres o cuatro po-
sesiones).
• La defensa, el ataque y los tiros se enseñan por repetición; haz lo mismo con las situacio-
nes en los últimos compases de partido (a diario).
• Debe ser algo más que un segmento del entrenamiento; enséñalo como si fuera un parti-
do, es decir, desde el banquillo, pidiendo tiempos muertos, sustituyendo jugadores, etc.
• Hay que trabajar todas las posibilidades: un interior arriba, un exterior arriba, empate, per-
diendo por bastantes puntos, perdiendo por poco, con distinto tiempo para terminar (cinco
minutos o menos), diferentes situaciones en el estado de las faltas personales, diferentes
jugadores.
• La teoría es que «ya lo has puesto en práctica antes, y sabes lo que hay que hacer».
• En ocasiones toma decisiones erróneas (incluso querer sacar jugadores excluidos por fal-
tas), tal vez incluso provocando a los jugadores para ver sus reacciones. Tú tomas las de-
cisiones.
• Sustituciones para detener el cronómetro, o cambiar un jugador defensivo por uno ofensivo.
• Debes saber quién es el mejor jugador para salir, el mejor para decidir, el mejor defensor
para usar (tal vez sea uno diferente en casa y en la cancha contraria)
• Ten una filosofía: asegúrate de que todos la conocen y la entienden.
• Debes saber lo que quieres hacer, pero prepara un plan de emergencia.
• En un partido no debes enfrentarte a nada que tus jugadores no hayan practicado.

123
CAPÍTULO 16

ENSEÑAR A
TIRAR DE 3
ROY WILLIAMS
L
as dos mejores cosas que el entrenador Dean Smith me dijo durante los 10 años que tra-
bajé con él en North Carolina fueron: 1) sé tú mismo, y 2) no te ciñas a un estilo o filosofía.
Haz que tu estilo y filosofía se ajusten a los jugadores. Cada año cambiamos. Cada año
usamos varias jugadas, pero cambiamos la posición de los jugadores.

DIAGRAMA 16-1

He aquí una buena jugada para sacar de


fondo. El alero 3 saca de fondo, y los números 4
y 5 bloquean a 2, que es el mejor jugador. Con-
tra una defensa individual, X4 y X5 marcan a
sus respectivos pares por el interior. La única
forma de cubrir a 2 es que X5 cambie de par
por 2. Le decimos a 2 que lea la defensa de X2,
y que le obligue a bajar lo suficiente para que-
dar atrapado en el bloqueo.
DIAGRAMA 16-2

Puede haber cambio de pares, y en caso


de que lo haya, 1 entra en la zona bajo el aro
hacia el balón, y 1 bloquea a 5 para que se in-
terne en la zona. Si intercambian pares con X2
y X5, habrá un defensor de menor estatura
marcando a 5.

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