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Super Nintendo

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Super Nintendo Entertainment System
Logo SNES.png
Super Nintendo americana (1991)
Super Nintendo europea (1992)
Informaci�n
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generaci�n Cuarta generaci�n
Desarrollador Nintendo
Fabricante
Nintendo Ver y modificar los datos en Wikidata
Fecha de lanzamiento Jap�n 21 de noviembre de 19901?
EEUU 23 de agosto de 1991
Europa Junio de 19922?
Corea del Sur Diciembre de 19923?
Descontinuaci�n Flag of Europe.svg 1998
Flag of the United States.svg 1999
Flag of Japan.svg 2003
Unidades vendidas 49 100 000 unidades
Datos t�cnicos
Procesador Ricoh 5A22 W65C816
16 bits a 3,6 MHz
Soporte Cartuchos 2,3MB
Software
Servicio en l�nea Jap�n Satellaview
Programa m�s vendido Super Mario World (Incluido con la consola) (20 610 000)4?
Estandarizaci�n
Retrocompatibilidad Game Boy
Cronolog�a
Nintendo Entertainment System y Family Computer Ver y modificar los datos en
Wikidata Super Nintendo Entertainment System Nintendo 64 Ver y modificar los
datos en Wikidata
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La Super Nintendo Entertainment System, conocida popularmente como la Super
Nintendo, tambi�n llamada la Super Famicom (japon�s: ?????????, Hepburn: Supa
Famikon) en Jap�n5? (abreviada SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: ?? ?? ???,
romanizaci�n revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur6? (tambi�n
nombrada oficialmente de forma abreviada como la Super NES o SNES en Am�rica7? y
como la Super Nintendo en Europa8?), es la tercera videoconsola de sobremesa de
Nintendo y la sucesora de Nintendo Entertainment System (NES) en Am�rica y Europa.
Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis)
durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el a�o 1999 (2003 en Jap�n)9? y
a�os m�s tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii y Wii U.

Fue la m�s exitosa y vendida de la era de los 16 bits. Gracias al chip Super FX, la
SNES tuvo los primeros videojuegos totalmente tridimensionales en la consola,
siendo Star Fox el primer videojuego para consola de videojuegos con gr�ficos
completamente tridimensionales.10?11?

�ndice
1 Historia
1.1 Antecedentes (era de los 8 bits)
1.2 Desarrollo
1.3 Presentaci�n
1.4 Lanzamiento
1.5 Competencia con Sega (Guerra de Consolas)
1.6 Cambios en la pol�tica
1.7 La era de los 32 bits y m�s all�
1.8 Nintendo Classic Mini
2 Hardware
2.1 Especificaciones t�cnicas
2.2 Carcasa de la consola y sus diferencias regionales
2.3 Cartucho de los juegos
2.3.1 Chips de apoyo
3 Perif�ricos
3.1 Accesorios
3.2 Puerto EXT
3.3 Dispositivos de trucos
4 Software
4.1 Ventas
5 V�ase tambi�n
6 Notas
7 Referencias
8 Enlaces externos
Historia
Antecedentes (era de los 8 bits)
Durante mediados de la d�cada de 1980, Nintendo hab�a consolidado el mercado de
videojuegos dentro y fuera de Jap�n a trav�s de su consola NES (Nintendo
Entertainment System/Nintendo Famicom) con importantes pol�ticas y estrategias de
comercializaci�n.12? Gracias a ello, en 1986, hab�a ayudado a revitalizar la
industria en Estados Unidos, despu�s de que esta estuviera en un periodo de crisis
financiero comenzado en el a�o 1983,13? coloc�ndose en una posici�n dominante en el
mercado, en comparaci�n con otras compa��as (en la mayor�a nacionales como Atari)
que hab�an quebrado o perdido una importante confianza y presencia econ�mica a
causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compa��a habr�a
logrado penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una
estrat�gica asociaci�n con diferentes compa��as para la distribuci�n de sus
consolas.

A finales del 1987 la situaci�n en el mercado japon�s presentaba cambios, el 30 de


octubre de ese mismo a�o14? la compa��a Hudson Soft en asociaci�n con el fabricante
de industria electr�nica NEC lanzar�an al mercado la consola PC Engine (que ser�a
conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16), presentando un dise�o compacto,
un hardware y gr�ficos superiores en comparaci�n con la NES, siendo ya un
competidor directo. El inter�s de NEC en entrar en el mercado de los videojuegos
coincidi� con el intento fallido de Hudson para vender dise�os de chips gr�ficos
para Nintendo. Por otro lado, Sega era otra compa��a que ven�a compitiendo desde
hace a�os por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japon�s, despu�s
de haber realizado fracasados intentos en el lanzamiento y comercializaci�n de
otras consolas en el pasado: la SG-1000 en 1983,15?14? Sega Mark III en 198515?14?
y Sega Master System en 1986,15?14? la compa��a decide dise�ar y comercializar una
nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits16?14? que pudiera rivalizar
superiormente a Nintendo, bas�ndose en el hardware de sus propios sistemas de
arcade de aquellos a�os, el desarrollo de la nueva consola dar�a frutos y el 29 de
octubre de 1988 ser�a lanzada la Sega Mega Drive/Sega Genesis,16?14? siendo un
sistema que ofrec�a un procesador, gr�ficos completamente en 16 bits y una calidad
de audio superior. Aunque esas dos consolas no pod�an competir verdaderamente con
la Famicom cuando salieron a la venta, los ejecutivos de Nintendo consideraron
replantearse su posici�n una vez que sus competidores pod�an ofrecer nuevos
sistemas verdaderamente superiores a su consola.17?

Desarrollo
En alg�n momento de 1987, Masayuki Uemura, el dise�ador de la Famicom original,
desarrollar�a lo que ser�a la nueva consola de Nintendo, mientras tanto Ken
Kutaragi dise�ar�a una parte importante en el nuevo sistema, el sonido, lo cual
ser�a el desarrollo de un potente chip de sonido que m�s tarde ser�a conocido como
SPC700,18? trabajo que se mantuvo en secreto debido a que Ken era un trabajador de
Sony y hab�a aceptado trabajar en secreto para Nintendo. La situaci�n se tens� una
vez que Sony descubri� el proyecto en 1988, pero se permiti� continuar toda vez que
el entonces CEO de Sony, Norio Ohga, permiti� a su empleado continuar trabajando en
conjunto para Nintendo.18?

Presentaci�n
El 21 de noviembre de 1987 fue presentado ante la prensa japonesa el prototipo real
de la consola conocida como "Super Famicom Computer".19? La presentaci�n incluir�a
adem�s de la demostraci�n de las capacidades gr�ficas de rotaci�n y escalado
(capacidad de renderizaci�n pseudo-3D), conocido como el "Modo 7" a trav�s de un
juego prototipo llamado DragonFly,19? que seria el precursor del videojuego
Pilotwings;20? el lanzamiento previsto seria durante el mes de julio de 1988.20?
Una segunda demostraci�n se llev� a cabo en otra rueda de prensa el 28 de julio de
1989,21? se mostr� otro juego usado en la demostraci�n, un prototipo del videojuego
Super Mario World,21? se confirmar�a que el lanzamiento de la consola se pospondr�a
hasta el a�o 1990.21?

Lanzamiento
La Super Famicom se lanz� en Jap�n el mi�rcoles 21 de noviembre de 1990 por 25000�
(US$210). Fue un �xito inmediato; las primeras 300.000 unidades se vendieron en
apenas horas, y como consecuencia de la perturbaci�n social generada, el gobierno
japon�s pidi� a las empresas de videojuegos que planificaran los futuros
lanzamientos de consolas en fin de semana.22? El lanzamiento del sistema tambi�n
llam� la atenci�n de la mafia japonesa (Yakuza), tom�ndose la decisi�n de
distribuir el producto por la noche para evitar el robo.23?

Las ventas de Super Famicom superaron r�pidamente a la competencia, reafirmando la


posici�n de Nintendo como l�der del mercado de consolas japon�s.24? El �xito de
Nintendo se debi� en parte a la retenci�n de las desarrolladoras clave de su
sistema anterior, incluyendo Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix.25?

"Sin embargo, el factor clave de las ventas fue el juego que ven�a con la consola
SNES - Super Mario World".26?
El 23 de agosto de 1991n. 1? se lanz� Super Nintendo Entertainment System (Una
versi�n redise�ada de Super Famicom) en Norteam�rica por US$199. La SNES se lanz�
en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de GB�150, semanas m�s tarde se
lanz� tambi�n en Alemania. En Brasil en 199231? por Playtronic, una joint venture
entre la empresa de juguetes Estrela y la compa��a de electr�nica de consumo
Gradiente.31? La mayor�a de las versiones PAL de la consola usaron el dise�o
japon�s de Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud del cable del
mando.

Super Famicom y SNES se lanzaron con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos
en el mercado. En Jap�n, solo dos juegos estaban inicialmente disponibles: Super
Mario World y F-Zero.32? En Norteam�rica, Super Mario World se lanz� en un pack con
la consola y otros t�tulos de lanzamiento; incluidos F-Zero, Pilotwings (ambos
demostraban el "Modo 7" de capacidad de renderizaci�n pseudo-3D), SimCity, y
Gradius III.33?

Competencia con Sega (Guerra de Consolas)


La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de
las guerras de consolas m�s notables en la historia de los videojuegos.14?34?
Mientras que en Jap�n Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos, en
Norteam�rica se mantendr�a dominante con su consola Sega Genesis, llamada Sega Mega
Drive en Europa, desarrollando importantes campa�as publicitarias agresivas en
contra de Nintendo a partir del a�o 1989,14? una de las m�s recordadas por el
p�blico americano fue la campa�a publicitaria llamada "Genesis does what
Nintendon't" (en espa�ol: "Genesis hace lo que Nintendo no puede") que demostraba
las capacidades t�cnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso
c�talogo de videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola
NES con sus videojuegos licenciados de t�tulos arcade.14? Sin embargo uno de los
factores claves del �xito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporaci�n del
videojuego Sonic the Hedgehog en el paquete de la consola en 1991,34? el t�tulo
logr� tener cr�ticas favorables y ayud� a que varios jugadores compraran la consola
Genesis en lugar de la SNES.34? Para 1992, Nintendo tendr�a que enfrentarse ahora
con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos
a�os, en Norteam�rica no lograr�a consagrarse hasta el a�o 1994.14?

Cambios en la pol�tica
Si bien las pr�cticas realizadas por Nintendo sobre la retenci�n de licencias y
desarrolladores de videojuegos durante la �poca de la NES ayudaba con ello a las
ventas, �stas no pudieron sostenerse en los a�os 90 debido a la competencia de la
Sega Genesis. En el a�o 1991, la compa��a Acclaim lanzar�a nuevos t�tulos para
ambas plataformas mientras otras compa��as como Capcom decidieron licenciar
videojuegos a terceros o a la propia Sega, en lugar de producirlos directamente.

Otro tipo de pol�ticas que cambiar�a con el transcurso de los a�os fue la
aplicaci�n de censura a la violencia y sus limitaciones que Nintendo daba a ciertos
t�tulos que saldr�an al mercado, principalmente en su filial americana,35? ya que
manten�a una pol�tica de limitaci�n de violencia a sus t�tulos y, por lo tanto, la
liberaci�n de un videojuego a sus consolas podr�an ser diferentes a sus versiones
europeas o japonesas. El videojuego que desafi� verdaderamente a esa pol�tica seria
el t�tulo Mortal Kombat en 1993 de la compa��a Midway,35? un �xito de arcades de
1992 sobre peleas que mostraba salpicaduras de sangre y desmembramiento en
movimientos finales. Debido a las pol�ticas de Nintendo, el videojuego present�
cambios severos y notables, la sangre y los movimientos violentos fueron eliminados
de la versi�n para SNES,36? mientras que en Sega eran m�s abiertos y en lugar de
censurar introdujeron cambios moderados en los elementos (cambiando la sangre por
sudor) solo para ser cambiados verdaderamente con violencia mediante el uso de un
c�digo especial;36? en consecuencia la versi�n Sega de Mortal Kombat fue la m�s
vendida que la versi�n de Nintendo.36?

El caso sobre la violencia en los videojuegos fue m�s all�, y durante un tiempo se
llev� a cabo la creaci�n de un sistema que clasificara los contenidos presentados
en los videojuegos, la cual origin� la creaci�n de la organizaci�n Entertainment
Software Rating Board en 1994.37? Una vez que fue establecido, Nintendo consider�
que las pol�ticas sobre censurar t�tulos ya no eran tan necesarias.37?

La era de los 32 bits y m�s all�


Mientras que otras compa��as se estaban moviendo hacia las arquitecturas de
sistemas de 32 bits, Rare y Nintendo demostraron que SNES era todav�a un fuerte
competidor en el mercado. En noviembre de 1994,38? Rare lanz� Donkey Kong Country,
un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-renderizadas en estaciones de
trabajo SGI. Con sus detallados gr�ficos, animaci�n fluida y m�sica de alta
calidad, Donkey Kong Country rivalizaba con la calidad est�tica de los juegos que
estaban siendo lanzados en las consolas de 32 bits basadas en CD. En los �ltimos 45
d�as de 1994, el juego vendi� 6 100 000 unidades,39? convirti�ndose en el
videojuego m�s r�pidamente vendido en la historia hasta esa fecha. Este juego envi�
el mensaje de que los primeros sistemas de 32 bits ten�an poco que ofrecer por
encima de SNES, y ayud� a dar paso a consolas m�s avanzadas.40?38?41?

En octubre de 1997, Nintendo relanza la consola en un modelo m�s delgado (llamado


el modelo SNS-101), que inclu�a con el videojuego Super Mario World 2: Yoshi's
Island,42? y es considerado como el �ltimo modelo lanzado en la regi�n. Un modelo
similar llamado "Super Famicom Jr." seria lanzado en 1998 en Jap�n.43? El 27 de
noviembre de 1997, Nintendo lanza su �ltimo t�tulo para la consola: Kirby's Dream
Land 3. Finalmente la producci�n de las consolas terminar�a en el a�o 1999 en
Norteam�rica y en 2003 en Jap�n.9?

Con la existencia de sistemas m�s potentes y avanzados con el pasar de los a�os,
varios t�tulos fueron portados a las consolas de posteriores generaciones e incluso
a otros tipos de sistemas, varios de ellos comenzaron por medio de la emulaci�n en
sistemas operativos de PC y m�s tarde a otras consolas de Nintendo, el primero de
ellas fue en la consola port�til Game Boy Advance y despu�s en la consola Wii en el
200544? por medio de la consola virtual, actualmente tambi�n est� disponible en la
Wii U y en la Nintendo 3DS.

El 31 de octubre de 2007, Nintendo de Jap�n anunci� que dejar�a de reparar consolas


Super Famicom debido a una escasez cada vez mayor de las piezas necesarias.45?

Nintendo Classic Mini


El 26 de junio de 2017, Nintendo anunci� que, al igual que su antecesora la
Nintendo, la consola ser�a lanzada, en noviembre de 2017, en una versi�n en
miniatura y con 21 juegos preinstalados. Esta nueva consola, llamada "Nintendo
Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System" en Europa, "Nintendo Classic
Mini: Super Famicom" en Jap�n y "Super Nintendo Entertainment System: Super NES
Classic Edition" en Am�rica, tiene un dise�o exterior igual a la Super Nintendo
pero de un menor tama�o, aunque la arquitectura del hardware es totalmente
diferente a la versi�n original y funciona a trav�s de un software emulador.
Tambi�n esta incluye un juego nunca lanzado para Super Nintendo: Star Fox 2.46?
Esta Nintendo Classic Mini incluye 9 juegos espec�ficamente identificados para modo
multijugador y otros dos no identificados en los que se puede desbloquear esta
faceta.[1]

Hardware

Placa madre del sistema SNES, los chips de sonido no aparece en la ilustraci�n ya
que funciona como un m�dulo aparte y puede desmontarse de la placa para mostrar los
dem�s chips del hardware.
El dise�o de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su �poca. Contaba con
un procesador, supuestamente, relativamente poco potente (en realidad m�s complejo
y menos conocido) pero bastante eficiente, ayudado por potentes chips propios para
el procesamiento de sonido y v�deo, tambi�n llamados chips de apoyo. Esto es com�n
en el hardware de videojuegos de hoy en d�a, pero fue nuevo para los
desarrolladores de videojuegos, y como primer resultado los juegos de terceras
compa��as tuvieron poca calidad t�cnicamente hablando. Los desarrolladores se
acostumbraron a su sistema m�s adelante para as� poder utilizarlo a su m�xima
capacidad, demostrando que su CPU era capaz de brindar buenos resultados.

La arquitectura de Super Nintendo permit�a hacer avances tecnol�gicos en los


videojuegos, gracias a su arquitectura pod�a permitir que los cartuchos de los
juegos implementaran chips de apoyo, y que muchos de los juegos necesitasen menos
megas (m�s megas no significaba ser superior, podr�a ser porque la consola los
necesitaba o para a�adir extras diferentes).Gracias a su arquitectura general (el
procesador y co-procesadores) ten�a como resultado, en la mayor�a de los juegos,
gr�ficos y efectos complejos.Su CPU junto con los chips de apoyo ofrec�a una
consola muy potente y eficiente.

El hardware en conjunto de la Super Nintendo lleg� a ofrecer tecnolog�a de alta


calidad.

La CPU o procesador principal de la consola es una Ricoh 5A22, basado en el


procesador WDC W65C816 de 16 bits,47?48? misma que pertenece a la arquitectura de
la familia de procesadores MOS Technology 6502.Tiene una latencia extremadamente
baja (algo beneficioso), ya que s�lo necesita 1 ciclo de espera (8 MHz) para poder
operar externamente, e igualmente necesita muy pocos ciclos para ejecutar
eficientemente su reducido set de instrucciones, es muy flexible y eficiente.
Funciona a una velocidad de reloj variable que van de 1.79, 2.68 MHz, o hasta los
3.58 MHz47?48? en regiones NTSC y 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz en regiones PAL.
Como procesamiento de v�deo se emplea el uso de dos circuitos cerrados separados,
el S-PPU1 y el S-PPU2,47?48? su funcionamiento va estrechamente vinculados por lo
que no pueden funcionar separadamente uno del otro, puede generar una paleta de
32.768 colores47?48? as� como tambi�n diferentes efectos para los gr�ficos.La
unidad de sonido es empleada mediante el uso del chip Sony SPC700 (tambi�n llamado
Nintendo S-SMP) junto con el chip S-DSP de ocho canales de sonido,47?48? puede
generar simult�neamente o individualmente diferentes efectos de sonido como el eco
o modulaci�n de tonos. El sistema contiene respectivamente con 128 KB de Ram
utilizados para la memoria principal,47?48? 64 KB en v�deo47?48? y 64 KB para el
sonido.47?48?

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