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Guia de The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass


para Nintendo DS
Capitulo 1: Primera carta nautica

Al comienzo del juego verás una introducción en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente,
el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamada
Isla Mercay.

Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de la
isla. Está en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar con
ella.

Cuando hables con él, te dirá que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con su
ayuda podrías coger un barco para salir de la isla. Te señala donde está el puerto en el mapa, fíjate en la
pantalla superior para verlo (además ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapas
de cada zona).

Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado
por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy
peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado
derecho de la isla.

Antes podrás hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto,
también podrás volver a hablar con el abuelo aunque no te dará nada de momento. Ahora ve a la cueva que
hay a la derecha de la casa de este último (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de
allí).

Allí encontrarás un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrás escribir una cifra en
este último y debe ser el número de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirígete allí para
contarlas (sólo las palmeras, no los otros árboles), verás que son siete. Escribe ese número en el cartel para
abrir la puerta.

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Una vez dentro encontrarás un cofre y en su interior la espada. A continuación, ve a hablar con el abuelo de
nuevo para que te enseñe a usarla.

Ahora podrás ir por el camino que hay en el lado izquierdo de la isla, hacia el norte. Allí encontrarás varios
enemigos, debes avanzar acabando con ellos. Antes de llegar a una cueva (el Estrecho de las montañas)
verás una extraña piedra con un ojo dibujado. Si la golpeas, recibirás un consejo. Continúa avanzando hacia
la derecha.

Ve hacia la derecha y encontrarás una puerta cerrada, continúa en esa dirección para encontrar un cofre
cerrado, al abrirlo conseguirás la llave. Así podrás abrir la puerta y continuar. Llegas a una sala más amplia,
tienes la puerta de salida al norte pero debes abrir la puerta primero. Hay cuatro tiradores, si los agarras y
tiras de ellos en el orden correcto se abrirá la puerta.

Para saber el orden, debes ir a dos pequeñas habitaciones que hay a ambos lados de esta sala (para pasar
debes empujar unos bloques de piedra). El orden es el siguiente (contando de izquierda a derecha): 2º, 1º,
4º y 3º. Al pasar sigues en el interior de la cueva, sigue avanzando y verás una puerta cerrada. A la izquierda
hay unos ratones, uno de ellos tiene una llave.

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Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrás cogerla. El problema es
que este ratón es muy escurridizo, para lograr alcanzarle debes tapar uno de los agujeros con el bloque de
piedra que hay allí mismo. Así al intentar esconderse, no podrá entrar y conseguirás alcanzarle.

Abre la puerta con la llave del ratón y continúa tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parte
este de la isla. Allí puedes llegar al puerto, abajo a la derecha, y hablar con un personaje que te dirá que
Linebeck no está en el barco. Un poco más a la derecha y más abajo hay una tienda en donde podrás
comprar varios objetos. Justo encima de la tienda está la taberna, habla con el dueño para saber hacia donde
ha ido.

Ahora sal de allí y dirígete hacia el noreste, allí hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Sólo podrás
pasar si has hablado con el hombre del puerto y con el dueño de la taberna. Una vez arriba, sigue el único
camino posible hasta llegar a un pequeño templo. Es el Templo del Rey del Mar.

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Dentro del templo, podrás hablar con esqueletos que corresponden a personas que han entrado
anteriormente. Sigue recto y pasa por la puerta que hay al fondo, allí encuentras una gran sala con baldosas
de dos colores. Si no estás encima de las baldosas moradas irás perdiendo energía. Al avanzar un poco
encontrarás a Linebeck encerrado tras unos grandes pinchos que salen del suelo.

Te pedirá ayuda para poder escapar de allí. Para lograrlo debes buscar un interruptor y golpearlo con tu
espada. Ve hacia la izquierda y sube hacia el norte en cuanto puedas. Así llegarás al interruptor, al pulsarlo
dejarás libre a Linebeck. Regresa para hablar con él y conseguirás una llave. Vuelve al lugar en donde
estaba el interruptor para abrir una puerta con cerradura.

Una vez que pases por la puerta ve hacia arriba del todo a la izquierda.

Allí hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al final
del recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo abre la puerta de salida. Ve hacia allí y encontrarás un
cofre, ábrelo para conseguir la primera carta náutica.

A continuación debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrás hablar de nuevo con Linebeck.
Ahora podrás subir a su barco y partir. Antes te mostrarán la carta náutica y tendrás que descubrir una isla
(rascando con el lápiz) en la parte inferior derecha del mapa.

Ahora sí, podrás montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lápiz. Una
vez que estés navegando, podrás girar la cámara pulsando en la pantalla. Así llegarás a la Isla de Fuego
(debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).

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Capitulo 2: Segunda carta nautica

Debes conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte más alta de la isla,
justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar con los personajes que hay en este lugar y con el
esqueleto que encuentras en el lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecerá un fantasma y te informará
sobre tres antorchas que hay en la isla. Tendrás que encontrarlas.

La primera está donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la isla y la tercera al norte de
la isla (rodeándola por el lado derecho). Según las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar su
localización.

Después busca la casa de la adivina (Astrid) y verás que no se encuentra dentro. Baja las escaleras que
encuentras allí y quedarás encerrado. Verás a la divina encerrada, tienes que hablar al micrófono para que
ella te oiga.

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Después podrás examinar el cartel que hay a la derecha y aparecerá un mapa en donde tienes que señalar la
localización correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se abrirá dejándola libre. Habla con
Astrid en el piso de arriba, también se unirá a la reunión Linebeck.

Al terminar te desbloqueará la puerta que tenía un campo eléctrico que te impedía pasar. Ve por allí.

Sigue el único camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando estés acercándote a ella
notarás un volcán que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta,
te dirá que ésta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrófono cuando estés justo
delante de cada una. Así podrás apagarlas y al hacerlo se abrirá la puerta de entrada al Templo de Fuego.

Lo primero que verás es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de no
tocarlas. Llegas a una sala más amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrás continuar
hacia la derecha (puedes saltar los agujeros automáticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y
quedarás atrapado en una sala, tendrás que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra la
puerta de salida y además poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.

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Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura verás un letrero, léelo y podrás observar un mapa
con un camino marcado. Apúntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrás que seguir exactamente el
camino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.

Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giro
para poder hacerlo simultáneamente. Una vez que lo hagas se abrirá la puerta que había en la sala principal.
Regresa allí y entra por ella, subirás al siguiente piso (primero). Aquí encuentras unos bloques rojos que
salen del suelo, no podrás pasar si no los bajas. Fíjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules,
cuando hagas bajar unos subirán los otros. Para ello tendrás que golpear con la espada un interruptor que
hay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.

Al tener los bloques rojos bajados podrás avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el único camino
posible entrarás en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrótalos y aparecerá un
cofre, al abrirlo consigues el Bumerán. Con él, podrás activar un interruptor que está más a la derecha pero
al que no puedes acercarte. Para lanzar el bumerán debes primero trazar el recorrido que quieres que haga
y después levantar el lápiz.

Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrás avanzar por allí, llegarás a otro interruptor que debes
activar del mismo modo, sólo que ahora habrá dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo
podrás bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrás que bajar los bloques azules y subir
los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrás que usar el bumerán ya que si llegas hasta el interruptor
no podrás regresar.

Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrarás otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa de
nuevo el bumerán para pulsarlo y así quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo).
Sigue al sur y volverás a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen
aquí. Son calaveras rodeadas de fuego, así que antes de golpearlas debes darles con el bumerán, si no lo
haces así te dañarán.

Cuando lo hayas logrado sigue el único camino posible y volverás al primer piso. Aquí verás unos
murciélagos con fuego volando (debes golpearles con el bumerán primero) y unas barreras de fuego que se
mueven. Esquívalas para llegar a la esquina inferior derecha, allí puedes tirar de una palanca que hay en la
pared.

Después sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí podrás pulsar tirar de otra palanca
y así abrirás una puerta que había en el lado izquierdo. Regresa allí y podrás conseguir otra llave. Ahora
regresa al lado izquierdo de nuevo, encontrarás unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes
golpear con el bumerán para bajarlos.

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El problema es que se suben unos bloques azules que hay después, así que debes colocarte entre los bloques
rojos y los azules y desde allí, lanzar el bumerán hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.

Una vez que lo consigas podrás llegar a una puerta con cerradura, ábrela y verás unas escaleras para subir de
piso. Estás en el segundo piso, según llegas aquí ve hacia el sur, allí abajo podrás leer un cartel con unos
números, es el orden en el que tendrás que pulsar unos interruptores arriba. Apúntalos en tu mapa y dirígete
al norte, encontrarás una puerta cerrada que se abre si soplas al micrófono delante de las dos velas para
apagarlas. Allí vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumerán, tienes que pulsarlos en el
orden que viste en el cartel.

Al hacerlo correctamente conseguirás una llave, debes cogerla usando también el bumerán. Regresa al sur y abre
la puerta con cerradura, al pasar por allí encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante,
es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a él, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.

Continúa hacia la izquierda, quedarás encerrado en una habitación, derrota los enemigos para abrir las salidas y
poder salir hacia el norte. Allí destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y después
entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te
lleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y
después lanzar el bumerán a las tres antorchas, siendo la primera la que está encendida.

Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y
poder pasar debes lanzar el bumerán hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay allí. En la
siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va
hacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estará tapada la salida por una barrera de fuego). Abre
el cofre que encuentras allí, para conseguir la gran llave.

Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrás rellenar tu energía o usar un
teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte al
primer gran enemigo del juego: Braaz.

Braaz . Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Además, se divide en tres personajes distintos,
para dañarle debes lanzar el bumerán a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga
acércate para darle con tu espada.

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Al derrotarle conseguirás una pieza de corazón (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del
templo. También liberarás al Espíritu del Poder.

Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. Allí conseguirás un cristal de
poder. Astrid te mandará de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.

En tu recorrido en barco verás que aparecen por el mar unas barreras que tendrás que esquivar. No es difícil, sólo
salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cámara para verlas bien. Una vez que
llegues a la Isla Mercay, verás que el puente ya está reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el
Templo del Rey del Mar y allí encontrarás al anciano (Siwan), después de hablar con él podrás subir hasta el
altar y coger el Reloj Espectral.

Ahora tendrás que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos.

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Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzará. Lo primero que
debes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tócala con el puntero para abrirla.

En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrás dañarlos, así que debes avanzar
sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego.
Las dos antorchas están en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas
está arriba del todo a la derecha.

Al pulsarlo se encenderá sólo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumerán para
encender la otra (dirigiéndolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuación, en el mismo recorrido a
la apagada).

Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de
la sala). Arriba del todo está la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tener
cuidado con el segundo guerrero, ya que está por aquí. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrás
pulsar un interruptor que hay en el suelo, así se abrirá el camino para coger la llave.

Recógela y ve justo al centro de la sala, allí está la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente sala
tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Están según entras a la izquierda pero ten cuidado con
un guerrero que hay allí mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser dañado. La primera hace
aparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.

Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija
que puedes romper, su contenido caerá al suelo y si te posas encima de él, el tiempo se parará. Desde allí
puedes lanzar el bumerán hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te
impide pasar más abajo. Continúa por este camino una vez que lo hayas abierto.

Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. Allí hay otra vasija que puedes
romper para crear una pequeña zona de inmunidad. Desde allí debes ir hacia el norte y al final del recorrido
encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la
llave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumerán desde encima de la baldosa para
coger la llave.

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Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. Así llegas a la última
sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el símbolo de la trifuerza. En
cada triángulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).

Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas
coger y después llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a la
derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda,
tampoco tendrás problemas si vas con cuidado.

Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso
hará que desaparezca una barrera de fuego. A continuación, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que
quedaban detrás de la barrera de fuego que acabas de quitar, aquí arriba encuentras unos interruptores que
al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.

Si te fijas en los guerreros verás que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo
cuando pase por encima para lograr acabar con él y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al
lado izquierdo y allí encuentras la puerta con cerradura. Ábrela para poder recoger la tercera fortianita. Al
colocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala sólo debes avanzar para abrir un cofre y
conseguir la carta náutica del noroeste.

Aparece también un transportador, úsalo para viajar a la salida. Después vuelve al puerto para hablar con
Linebeck. Al hablar con él te dirá que necesitas limpiar el mapa (está lleno de polvo), sopla al micrófono varias
veces para limpiarlo completamente. Ahora podrás viajar al norte.

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Capitulo 3: Conseguir la grua

Si coges el barco e intentas ir hacia el norte siempre aparecerá un gran tornado que te impide continuar.

Antes de poder viajar por este cuadrante debes parar en una pequeña isla al sur de la Isla Mercay. Es la Isla del
Cañón, allí puedes hablar con el ayudante de Eddo (el inventor) que es el personaje que podrá darte un
cañón para tu barco.

Este ayudante te abrirá un camino para que puedas ir a buscar a Eddo. Antes de llegar a una cueva sólo
encontrarás unas colmenas con abejas, puedes destruirlas sin problemas, y un cofre que contiene un mapa
del tesoro (te indican en el mapa donde conseguir un tesoro oculto en el mar). Al entrar en la cueva
encuentras unas bombas planta.

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Puedes cogerlas del suelo y explotarán al poco tiempo, así que debes soltarlas junto a las grietas o piedras
débiles para romperlas y poder pasar. Primero debes romper las rocas que hay a la derecha, después sigue
hacia la derecha para romper una grieta y coger dentro de un cofre un cristal de poder.

Después ve hacia la izquierda y lanza una bomba por encima de la valla de madera para romper otra roca.
Así podrás empujar el bloque de metal hacia la derecha.

Tienes que mover más bloques de manera que puedas ir hacia el norte. De los dos que hay arriba debes bajar el
primero hasta la zona más amplia para luego poder quitar de en medio el segundo y poder pasar a la
izquierda. Rompe más rocas allí y podrás salir de la cueva.

En esta zona vas a encontrar más bombas planta y varias rocas, tendrás que limpiar el camino de rocas con las
bombas, para poder seguir el camino que se ve tras la valla de madera. Así puedes llegar a la entrada del
taller de Eddo.

Una vez dentro habla con él para recibir el cañón. Cuando lo tengas regresa al barco y lo encontrarás instalado,
una vez que salgas a navegar podrás usarlo sin problemas.

Antes de llegar al barco aparecerá el cartero, te avisará de que Astrid puede ayudarte cuando te encuentres
perdido.

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Ahora que tienes el cañón podrás ir hacia las rocas que hay al oeste (fíjate en el mapa que se ve una entrada
entre las rocas). Justo en ese lugar podrás disparar el cañón para romperlas y poder pasar a la esa zona del
océano.

Al pasar, verás aparecer el barco fantasma, debes perseguirle mientras intenta huir hacia el norte. En tu recorrido
pueden ir apareciendo enemigos, elimínalos disparándoles con el cañón. Según avanzas, irás entrando en
una zona de niebla cada vez más espesa, hasta que al cabo de un tiempo, no verás nada y serás devuelto al
principio del mapa.

No puedes pasar hacia el norte, así que debes visitar la isla que hay al sur, Isla Molida. Una vez allí habla con los
personajes de la isla y lee las piedras con ojo que hay en ella. Te contarán la historia de un explorador
(Américo) que consiguió pasar la zona de niebla y te darán pistas de cómo conseguirlo. Por último habla con
el hijo del explorador (está en la casa de más a la derecha) y te dará acceso a la cueva que hay al lado de su
casa. Ahora debes entrar allí y dirigirte hacia la izquierda, allí verás unas escaleras que te llevan a unas
plataformas elevadas, ve saltando de una a otra hasta llegar al lado derecho.

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Cuando intentes cruzar el puente que hay al norte aparecerá un enemigo del agua. Tiene un escudo y no podrás
dañarle directamente, primero tienes que lanzar el bumerán para darle por la espalda y después acércate
para darle por el mismo sitio con la espada. Una vez derrotado, sigue el camino hacia el norte, en la siguiente
zona debes seguir el único camino posible y saldrás por el otro extremo de la cueva. Así llegarás a una zona
con bombas planta, úsalas para romper los bloques de roca que hay al sur, de este modo, comunicarás esta
zona con el comienzo de la cueva. Coge otra bomba y úsala ahora para romper una grieta que hay en la
pared. Así encontrarás el refugio de Américo.

Dentro del cofre encontrarás una pala que te permitirá cavar en cualquier lugar donde haya tierra.

Si lees el diario que hay sobre la mesa verás unas indicaciones sobre cómo encontrar un segundo refugio
secreto. Debes localizar las cuatro piedras con información que hay en la isla y buscar el punto central en
donde se conectan en línea recta. Justo en ese sitio debes cavar.

Para ello, sal de este refugio y sube las escaleras que hay a la derecha, allí encuentras la última piedra con
información (márcala en el mapa). Déjate caer a la parte inferior y busca en la isla las otras tres piedras,
márcalas también en el mapa. Ahora dibuja en el mismo mapa una cruz, uniendo los puntos que has
marcado, justo donde se crucen las aspas tendrás que cavar para encontrar una cueva, déjate caer en ella.

Al bajar abre el cofre para encontrar un mapa del tesoro. Allí abajo también encontrarás una extraña puerta con
un dibujo de un sol (recuerda su localización para más adelante). No te vayas sin mirar el cartel de la pared,
ya que te indicará el camino que debes seguir entre las piedras que hay al norte para poder salir de la zona
de niebla (dibújalo en tu mapa para recordarlo fácilmente).

Ahora vuelve a hablar con el hijo de Américo y a continuación regresa al barco con Linebeck. Tu objetivo ahora es
ir al mar del noroeste, dirígete hacia el norte. Una vez en esta zona sigue exactamente el camino que hay
entre las piedras para eludir la zona de niebla. Cuando lo consigas, la niebla desaparecerá y podrás dirigirte a
la Isla de Viento (aparece marcada en el mapa con un símbolo azul).

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Esta isla está llena de agujeros por donde salen fuertes chorros de aire. También hay ráfagas de viento que
aparecen cada poco tiempo. Tu objetivo es avanzar hacia el centro de la isla para entrar en el Templo de
Viento.

Nada más llegar debes avanzar hacia la derecha (saltando los agujeros que encuentras pero con cuidado de no
ser empujado por el viento). Al final del recorrido encontrarás unas escaleras, baja y derrota a los enemigos
que encuentres. Verás unas plantas bomba y una grieta en la pared, podrás romperla si tienes cuidado de
que no sople el viento.

Entra en ella y dentro encontrarás un cristal del valor y un cartel en la pared que te indicará donde hay otra isla y
dos tesoros (márcalos en el mapa para más adelante). Ahora debes seguir avanzando por la isla, así que
regresa por donde viniste y sube las escaleras. Ahora tendrás que tener cuidado con las ráfagas de viento
que pueden empujarte o impedir que avances. Ten en cuenta que estas ráfagas son muy útiles si quieres
saltar en su dirección, así podrás conseguir un gran impulso para saltar entre plataformas.

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Sigue avanzando usando este truco por el único camino posible hacia la izquierda (debes hacerlo dos veces). Así
llegarás a una puerta, entra en ella para continuar avanzando. Aquí hay unas estatuas que escupen aire,
debes esperar a que paren para pasar. Más adelante, antes de salir de esta zona, podrás abrir un cofre que
contiene una carta de mar con una cruz marcada (para que aparezca debes derrotar a los enemigos que
hay). Una vez fuera, encontrarás unos agujeros en el suelo de los que salen aire.

Podrás usarlos para subir a plataformas más altas, ya que, si te pones sobre ellos, te elevarán. Sigue
avanzando hacia el norte usando las ráfagas de aire (verticales y horizontales), en tu camino puedes
encontrar y abrir un cofre usando el chorro de aire que te eleva. Enseguida estarás frente a la puerta de
entrada al templo pero no podrás entrar por culpa de unas fuertes ráfagas de viento, allí podrás ver un mapa
de la isla con una cruz marcada en la esquina superior izquierda, dirígete allí ahora.

Hay varios agujeros tapados en el suelo, puedes destaparlos con la pala para hacer que salgan chorros de aire y
poder subir. También tendrás que tapar alguno para que no te impulse y poder pasar por encima de él.

Cuando llegues a la esquina superior del mapa (puedes subir allí usando otro chorro de aire) encontrarás un
cartel en donde te dan información y una pista. Hay tres molinos que tienes que poner en funcionamiento para
abrir la puerta del templo (copia su localización en tu mapa).

Estos molinos vas a encontrarlos más a la derecha (para pasar tendrás que tapar los agujeros de aire con la
pala). Al llegar a la zona de los molinos debes tener cuidado porque unos gusanos corren por debajo de la
tierra en tu busca. Si te pones sobre suelo de piedra o subes las escaleras de los molinos no te pasará nada.
Si te cogen mueve rápidamente el lápiz en la pantalla táctil para liberarte (aunque perderás algo de energía).

Fíjate en el mapa para localizar los tres molinos clave y sopla en el micrófono cuando estés junto a ellos, así
empezarán a girar.

Cuando lo hayas hecho con los tres, la puerta del templo quedará desbloqueada. Pasa por la puerta que se ha
abierto y podrás entrar en el templo ya que, ahora, no tiene corrientes de aire en su entrada.

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Lo primero que encontrarás son unas estatuas que expulsan corrientes de aire, espera a que paren para poder
avanzar. Llegas a un gran agujero y detrás, verás una fila de bombas con dos interruptores a los lados. Coge
la bomba planta y lánzala al centro de la fila para hacer que exploten todas a la vez y así activar los
interruptores.

Al hacerlo se formarán unos puentes para poder pasar. Continúa el camino hacia arriba y llegarás a un pasillo en
donde una estatua sopla aire que te empuja al vacío, pero que además, no para. Empuja un bloque que hay
al lado para taponarla y poder pasar. Detrás hay un interruptor, golpéalo para apagar las estatuas que hay al
lado.

Continúa hacia la derecha y sigue por el único camino posible, abre la puerta que encuentras tocándola y pulsa el
interruptor que está en la baldosa del suelo (así comunicas esta zona con el inicio del templo). Sube las
escaleras de la derecha y cruza el puente esquivando las ráfagas de fuego. Al final del recorrido quedarás
atrapado en una sala con varias serpientes, derrótalas para abrir la salida y continúa avanzando.

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Empuja un bloque que te impide pasar para seguir adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba, verás la
puerta del enemigo final. De momento no tienes la llave, así que no podrás hacer nada. Continúa hacia la
izquierda y verás una estatua que expulsa aire a la que puedes empujar, colócala delante del agujero que hay
para aprovecharte de su fuerza y poder saltar enfrente. Así puedes llegar a unas escaleras para bajar al
sótano 1.

En esta planta lo primero que te ocurre es que te dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el centro y
rocas en las esquinas. Lanza bombas a las rocas para descubrir a unos enemigos ocultos para ellas.
Derrótalos tirándoles bombas y se abrirán las puertas de salida. Así llegas a una zona más amplia con dos
alturas, hay un interruptor en una baldosa del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder subir unas
escaleras (abajo a la derecha de esta zona). Ve allí y súbelas, podrás pasar hacia el norte si vas flotando de
chorro en chorro de aire. Allí verás un cofre, ábrelo para conseguir una esfera.

Regresa a las escaleras anteriores y si bajas las escaleras hacia el lado derecho conseguirás un tesoro, una
pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y baja a la zona de donde salen los chorros de aire en vez de
subir sobre ellas. Allí hay un bloque que puedes empujar, debes introducirlo en el tercer agujero para tapar
ese chorro de aire y poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del centro.

Sigue el camino que hay por aquí para bajar de piso. Llegarás al sótano 2. Lo primero que verás es una sala
cerrada con unas bombas planta en una esquina, usa una de ellas para romper la pared de arriba. Entras en
una zona amplia llena de tierra, por debajo de ella corren los gusanos que te comen, igual que anteriormente.
Si te mueves despacio no te detectarán. En la zona noreste tienes una puerta cerrada con cerradura. Ve al
centro de la sala para leer una inscripción en una piedra, allí verás la localización de los 4 agujeros que debes
abrir (usando la pala) para encender 4 antorchas.

Si lo haces, abrirás las puertas de salida, una al norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de estas puertas.
Te llevan a una zona elevada en donde puedes empujar dos estatuas que expulsan aire (una por cada
camino). Al empujarlas, puedes colocarlas delante de dos molinos y así hacer aparecer una llave.

Regresa a la zona de los gusanos (donde encendías las antorchas) y abre la puerta con la cerradura (al noreste).
Conseguirás el saco de bombas . A partir de ahora puedes usarlas sin necesidad de contar con las que
nacen de las plantas. Ve a la zona noroeste y rompe la grieta con ayuda de una bomba.

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En la siguiente sala deja una bomba encima del chorro de aire para romper la roca que hay arriba y después sube
tú (impulsado por el aire), podrás subir unas escaleras. A continuación (en el sótano 1) debes lanzar una
bomba hacia la fila de bombas que se ve arriba. Al explotar todas activarán un interruptor. Antes de que lo
haga debes ir a la derecha y encontrarás una puerta cerrada, en cuanto exploten las bombas y activen el
interruptor se abrirá (sólo estará unos pocos segundos abierta, si no estabas junto a la puerta y no te da
tiempo a llegar debes repetir el proceso).

Sigue el camino hacia la derecha y al final del recorrido puedes romper la pared (aunque no tenga grieta) si
colocas una bomba junto a la baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el único camino posible llegarás a
unas escaleras que te devuelven a la planta baja. Allí también puedes romper la pared del norte (fíjate que al
otro lado se ve una baldosa, justo en ese sitio puedes abrir un agujero). Pasa por la abertura y llegarás al
último puzle, sólo debes poner dos bombas en el centro y al explotar todas abrirás la puerta de abajo.

Entra en la puerta y conseguirás la llave del jefe final. Ahora déjate caer a la izquierda, pon unas bombas sobre
los chorros de aire para romper las rocas de arriba (si no lo has hecho anteriormente) y después sube tú para
poder llegar a la puerta final. Ábrela con la llave y entra.

Sigue el único camino posible, abrirás el portal que te lleva al principio del templo, podrás romper vasijas para
rellenar tu energía y coger bombas antes de enfrentarte al enemigo final.

Ciclóptopos . Consiste en una especie de pulpo que va volando por encima de un tornado. Abajo verás varias
plantas bomba y unos agujeros de donde salen remolinos pequeños.

El objetivo es lanzar bombas a esos remolinos para que las lancen hacia arriba. Si consigues que la lancen
cuando el enemigo pasa por encima le dañarás y caerá a la pantalla inferior, allí debes aprovechar para
atacarle con tu espada. Después de acertarle varias veces terminarás con él.

Debes tener cuidado de esquivar al enemigo cuando baja a atacar y de los pequeños remolinos, cuando salen del
agujero, que pueden empujarte. También puedes encontrar abajo muchas vasijas que te rellenarán la energía
y el saco de bombas.

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Una vez derrotado habrás liberado al Espíritu de la Sabiduría (Neri) y el reloj espectral aumentará su duración en
dos minutos.

Ahora sal del templo y regresa al barco para viajar de nuevo a la Isla Mercay.

Ve al norte, al interior del Templo del Rey del Mar. Una vez dentro tendrás que recorrer el mismo camino que
hiciste con anterioridad al completar el Templo de Fuego. No existe ningún transportador para avanzar
(aunque sí lo hay para regresar cuando completas la primera tanda de puzles). Tendrás que volver a resolver
todos los puzles de cada planta y cuando termines la primera zona (los que resolviste anteriormente) llegarás
a una puerta con el símbolo de la sabiduría (se abre al tocarla). A partir de aquí tienes que completar puzles
nuevos.

Estás en el sótano 4, esta planta está llena de estatuas que expulsan aire y no te dejan pasar, también hay un
guerrero de los que no se pueden matar. Además, aparecen por primera vez unos nuevos enemigos, son
unos pequeños ojos azules que vigilan. Si te ven, harán aparecer un guerrero extra en la sala. Para
derrotarlos debes usar el bumerán (así puedes lanzarlo desde lejos sin que te vean). Una vez atontados

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puedes acercarte y acabar con ellos con tu espada.

Según vayas derrotando a estos enemigos desactivarás estatuas de aire y te irán abriendo el camino. También
debes pulsar los interruptores que hay, tienes uno en la esquina inferior izquierda de la sala (debes subir
impulsado por un chorro de aire que liberas con la pala). El segundo está más arriba en una zona cerrada
(pero que puedes abrir con una bomba en una grieta).

Así podrás coger una llave que está tras unos pinchos y con ella salir de la sala. También puedes coger un cofre
con tiempo extra si usas el bumerán en la esquina inferior derecha de la sala. En la siguiente sala, el sótano
5, debes pasar hacia la izquierda cuando los pinchos estén abajo. Llegarás a una sala en donde te dejan
atrapado y para salir tendrás que derrotar a todos los enemigos que aparecen. Sigue avanzando hacia la
derecha y llegarás a otra sala en donde tienes que hacer lo mismo que en la anterior para poder continuar. En
la sala siguiente debes lanzar el bumerán hacia la derecha para activar un interruptor. Así podrás seguir el
camino que va hacia la izquierda y llegar a la salida.

En el sótano 6 debes destruir a los ojos que vigilan y pulsar dos interruptores.

El primero está en la esquina inferior derecha y el segundo en la esquina superior izquierda (a éste debes llegar a
través de un chorro de aire después de que lo haga una bomba en primer lugar). También debes pisar 2
interruptoras de baldosa, en el primer y segundo pasillo. Por último, pon una bomba delante de los bloques
que hay en la esquina inferior izquierda.

Así dejarás despejado el camino para leer todas las piedras con inscripción que hay en la sala. De las 6 piedras
hay cuatro que están relacionadas, las otras dos (las del centro) no te darán la clave para salir de esta sala.
Para abrir la puerta de salida, debes recordar el orden de las 4 piedras. El orden es el lógico (la primera es la
de arriba a la izquierda, la segunda la de arriba a la derecha, la tercera la de abajo a la izquierda y la cuarta la
de abajo a la derecha).

Cuando intentes abrir la puerta central tendrás que hacer un dibujo. El dibujo correcto es hacer una línea que
vaya siguiendo el orden de las cuatro piedras, es decir, hacer un trazo desde la primera hasta la segunda,
después hacia la tercera, hacia la cuarta y por último regresar hacia la primera sin soltar el lápiz en ningún
momento.

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Así llegarás a una puerta con forma de sol. Después de ver una pequeña introducción, te dirán que pongas el
emblema contra la carta náutica para marcar un símbolo en ella. Elige la carta náutica y selecciona el mar del
noroeste. A continuación, cierra la consola completamente (sin apagarla) y vuélvela a abrir. Verás que el
símbolo ha quedado grabado en la carta náutica.

Ahora tendrás que viajar a ese punto para conseguir un tesoro que contiene la llave del sol, con ella podrás abrir
el Templo del Valor.

Para poder rescatar el tesoro en donde se encuentra la llave del sol, necesitas primero conseguir la grúa. Para ello
debes visitar de nuevo a Eddo, en la Isla del Cañón. El constructor te pedirá que demuestres cuanto te
interesa conseguir la grúa. Para ello te hará gritar al micrófono, si no lo haces muy alto te cobrará 1000 rupias
por la grúa si gritas alto bajará el precio (como mínimo te cobrará 200 rupias).

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Una vez que lo hayas comprado regresa al barco y a partir de ahora podrás usarla en los lugares que te marquen
los mapas del tesoro. Para hacerlo debes parar el barco en el lugar indicado con una cruz y pulsar la opción
de menú. Si no hay ningún tesoro, no podrás hacer nada, pero si estás en el lugar indicado podrás elegir la
opción cazatesoros. Así pasarás a una especie de minijuego en el que tendrás que recoger el cofre del
tesoro. El juego consiste en ir esquivando unas minas desplazando la barra hacia los lados. Puedes
incrementar la velocidad si, además, la mueves hacia abajo y ralentizarla si la mueves hacia arriba.

Si consigues que la garra de la grúa llegue abajo sin chocarte con las minas (tienes un determinado número de
toques, si los pierdes todos, tendrás que arreglar tu grúa en la Isla Mercay) podrás coger el tesoro, aunque
después también debes subirlo sin recibir daños en la grúa.

Podrás recoger todos los tesoros que hayas encontrado, después ve al sitio en donde se marcó el emblema, al
llegar tendrás que usar la grúa para rescatar el tesoro. Si lo logras conseguirás la llave del sol. Si fallas en tu
intento tendrás que ir a arreglar la grúa a la Isla Mercay y después volver a intentarlo.

Una vez que la tengas en tu poder tendrás que regresar a la Isla Molida para abrir la puerta del sol.

Antes de atracar en el puerto aparecerá un enemigo del agua, debes derrotarle para poder continuar. Para ello
tienes que dispararle con el cañón al ojo que tiene arriba, si le aciertas varias veces acabarás con él. Para
esquivar sus ataques crea una ruta que vaya rodeándole.

Una vez en la isla, tienes que cavar de nuevo en el punto de cruce de las dos líneas para entrar en el escondite
secreto de Américo. Allí abajo encuentras la puerta del sol. Ábrela y entra, podrás recorrer la zona norte de la
isla.

Vas a encontrar la puerta de un templo cerrada, en sus alrededores puedes ver 3 estatuas con forma de cara
(parecidas a las estatuas de la isla de Pascua). Si las golpeas con la espada se pondrá en marcha y lanzará
un rayo azul hacia el frente.

Una vez que estén en funcionamiento vuelve a tocarlas y podrás moverlas, debes girarlas para que apunten a la
puerta de entrada al templo.

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De las tres estatuas, hay una (la de la izquierda) a la que no puedes llegar para golpearle con la espada. Debes
hacerlo con el bumerán y no necesitas moverla porque ya está apuntando al sitio correcto.

Si logras que las tres estatuas apunten hacia la entrada, la puerta se abrirá. Ahora podrás entrar en el
templo del valor.

Al entrar estás en la planta baja, debes ir hacia el norte esquivando unos rodillos con pinchos. Después de
esquivar el segundo verás el tercero, y a éste debes esquivarlo yendo hacia abajo (por arriba hay una puerta
con cerradura).

Ahora verás una cuchilla que solo se mueve cuando te pones frente a ella. Hazlo así y en cuanto se ponga en
movimiento, apártate de su camino para poder seguir hacia el sur. Una vez abajo, encuentras un interruptor
en una baldosa para abrir una puerta y unas escaleras que te llevan a un cofre con una llave. Regresa hasta

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el tercer rodillo con pinchos y ahora sigue el camino de arriba para abrir la puerta.

En la siguiente sala quedarás encerrado, debes derrotar a los dos gusanos que hay golpeándoles en la cola (la
bola morada) con la espada. Al derrotar a los dos se abrirán las salidas y podrás entrar en las escaleras que
te bajan al sótano 1. En el sótano debes ir hacia la izquierda por encima de plataformas que se mueven
siguiendo un camino prefijado. Cuando estés en la segunda, debes usar el bumerán para golpear un
interruptor a mitad de camino. Después debes cambiar de plataforma a otra que está un poco más abajo (se
llegan a poner al lado, así que no es complicado lograrlo).

Al llegar a la izquierda tienes unas escaleras que te llevan de nuevo a la planta baja. Aquí vas a encontrar unos
enemigos que son como serpientes eléctricas y otros que se dividen cuando les golpeas con la espada. Ve
hacia el norte pasando por encima de unos bloques rojos (que están bajados).

Allí encuentras dos piedras con unas inscripciones, léelas para obtener pistas sobre los puzles de este templo.
Una de ellas te dará una clave (norte, sur, este, oeste) y la otra una pista para derrotar a un nuevo enemigo.
Sigue hacia la derecha y verás una puerta cerrada con cerradura. Desde ahí ve hacia abajo y encontrarás
una zona en donde hay otra inscripción y un pedestal para colocar un cristal cuadrado, tendrás que
encontrarla para traerla aquí. Más abajo verás a un enemigo amarillo con orejas muy grandes, enfréntate a él
y para derrotarle grita al micrófono. Al no soportar el sonido se quedará parado y puedes aprovechar para
eliminarle.

Más abajo a la derecha de donde se encuentra este enemigo, tienes un interruptor de baldosa que abre la puerta
de al lado (te comunica con el inicio del templo). Al vencer al enemigo orejón, conseguirás una llave, abre la
puerta con cerradura que hay al norte de aquí y podrás continuar en la primera planta. Apareces en un
pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en
un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la
siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Tendrás que esquivar serpientes eléctricas y unos
rayos que lanzan unas estatuas con ojo.

Al conseguirlo aparece un cofre, ábrelo para conseguir la pieza cuadrada que te hace falta. Tendrás que llevarla a
la planta baja y colocarla en el pedestal cuadrado. Al hacerlo se abre otra puerta al norte, te lleva al sótano 1.

Allí hay una estatua que te da otro consejo y verás una gran sala sin camino llena de columnas. Realmente hay

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un camino invisible para avanzar por aquí, para saber su localización sigue el consejo de la estatua y regresa
a la planta anterior. Allí, a la izquierda, (entre las dos piedras que te daban consejos) puedes poner una
bomba para pasar a una sala oculta al norte. Lee el cartel de la pared y aprenderás el camino secreto.
Apúntalo en tu mapa y regresa a la sala de las columnas.

Ahora podrás seguir el camino invisible y llegar a un cofre que contiene el arco con flechas . Dispara una flecha
al ojo que hay en la pared (justo encima del cofre) y aparecerá un puente para ir hacia el sur. Allí verás un
extraño interruptor, golpéalo con la espada hasta que señale hacia la derecha y después dispárale una flecha.
Esto hará que la flecha llegue hasta un interruptor para bajar los bloques azules del templo y subir los rojos.

Sigue avanzando por las escaleras que hay y regresarás a la planta baja. Allí verás los bloques azules bajados y
podrás pasar. Verás otra estatua y otro pedestal cuadrado. Tienes que introducir la pieza cuadrada que
cogiste anteriormente en esta nueva localización. Para ello, ve hacia la derecha y verás un ojo al que puedes
lanzar una flecha para activarlo. Se abrirá una puerta que te comunica con la zona del otro pedestal, ve allí,
recoge la pieza cuadrada y regresa para colocarla en el nuevo pedestal. Una vez que lo hayas hecho se abre
otro camino por donde debes ir. Te lleva a la primera planta.

Ahora verás varios enemigos que lanzan bombas, puedes eliminarlos como quieras; usando el bumerán para
atontar y después atacar con tu espada, usar las flechas o usar las bombas. Si acabas con todos aparecerá
un puente para que puedas avanzar. Llegarás a unas plataformas móviles, tienes que ir pasando de una a
otra con cuidado de no caerte, en el recorrido puedes usar el arco para disparar a los ojos que hay en la
pared. Si aciertas a los dos, aparece un cofre con un cristal.

Al final del recorrido (en total hay cuatro plataformas) llegarás a unos pasillos con unas cuchillas que se deslizan
rápidamente y después un ojo que dispara rayos (a este enemigo puedes ponerle una bomba al lado para
que deje de disparar por un tiempo). A su lado hay dos agujeros que puedes saltar, debes ir por el que está a
la izquierda. Pon una bomba para romper un bloque (detrás hay una cuchilla, ten cuidado de apartarte antes
de que explote).

Ahora ve por el otro agujero y podrás empujar el bloque hacia abajo (cuando la cuchilla esté a la derecha).
Regresa a la izquierda y empuja el bloque hacia la derecha para dejar atrapada a la cuchilla y poder continuar
hacia el norte.

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Así llegarás a la planta baja, avanza y enseguida encuentras un interruptor de baldosa para abrir una puerta (te
comunica con la zona anterior). También hay unas escaleras, debes seguir por aquí.

Ahora te encuentras en el sótano 1, tienes que seguir el camino que hay hacia la derecha por encima de las
plataformas. En el lado derecho verás varias antorchas, sólo una de ellas está encendida. Mientras vas
subido en la plataforma que se dirige hacia el norte, tendrás que dirigir el bumerán para encender el resto
(empezando por la que está encendida debe pasar por el resto de antorchas). Al lograrlo desaparecen los
pinchos que te impiden bajarte de la plataforma por el norte.

Allí hay unos bloques rojos que están subidos y te impiden avanzar, pero tienes a tu izquierda un mecanismo de
los que lanzan tus flechas a otro lado. Debes golpearla (con el bumerán) para que apunte a la derecha,
después dispara una flecha hacia él para que finalmente la lance hacia otro lado y se bajen los bloques rojos.
Continúa por el camino abierto y regresarás a la planta baja.

Hay una puerta con cerradura y un enemigo con grandes orejas, grita al micrófono para que se quede parado y
derrótalo con la espada. Al hacerlo te dará la llave para continuar. Ahora estarás en la planta 1. En esta sala
puedes leer una inscripción en una piedra, dice que puedes trazar la ruta que seguirán unas plataformas en tu
mapa. Debes dibujar una ruta que te permita disparar flechas a los ojos de las cuatro columnas que hay en la
sala.

Así aparecerá el cofre con la llave grande del enemigo final. El cofre aparece en la entrada de la sala, así que
después de disparar las flechas debes regresar allí para cogerla. Puedes borrar el recorrido todas las veces
que quieras y pintar un nuevo recorrido sin límite, así que no te será complicado cogerla y abrir la puerta final.

Ahora rellena tu energía y tu reserva de flechas rompiendo las vasijas y entra en la puerta para el
enfrentamiento contra el jefe final de este templo.

Crustanos : Es un gran cangrejo con una dura coraza, no puedes golpearle ya que se cubre y además no puedes
dañar su coraza. En la pantalla inferior verás a tu personaje y pequeños enemigos que sí puedes destruir,
pero no verás a Crustanos ya que se vuelve invisible.

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Sin embargo, en la pantalla superior verás el punto de vista del enemigo, por lo tanto cuando vaya hacia ti verás
claramente cómo se te acerca.

Para atacarle debes preparar tu arco y cuando veas que está a punto de cogerte dispararle a los ojos (debes
apuntar hacia la cámara y disparar cuando esté muy cerca de ti). Si no lo haces a tiempo o no disparas en la
dirección correcta te atrapará con sus tenazas y para liberarte necesitarás mover rápidamente el lápiz por la
pantalla.

Al acertarle se quedará quieto y podrás acercarte a la parte trasera del enemigo para darle en la bola luminosa
que tiene, así harás que pierda la coraza.

El siguiente paso será lanzarle una flecha al frente, ahora se cubrirá pero te dará unos segundos de tiempo para
ponerte a su espalda y golpearle en el punto débil (su cola). Repite este proceso varias veces para derrotarle.

Ahora debes salir del templo y regresar al barco. Allí encontrarás a Siwan.

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Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 4: Tercera carta náutica

Al derrotar al enemigo final del Templo del Valor, dirígete al barco y allí aparecerá el abuelo Siwan. Después de
hablar con él te acompañarán los tres espíritus de poder.

Ahora podrás ir al barco fantasma, para ello tienes que navegar a la parte izquierda del sur y desde allí subir
hacia el norte. Cuando estés navegando entre las rocas, el barco se parará. A partir de este momento tienes
que controlar tú mismo el barco con la ayuda de los tres espíritus.

Debes manejar el timón tocando la pantalla con el lápiz deslizándolo hacia izquierda o derecha según
quieras girar a un lado u otro.

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Fíjate en las hadas para saber qué camino seguir, si parpadean es que vas por el camino bueno.

Ten cuidado de no alejarte demasiado y de no chocarte con rocas o con barriles explosivos que encontrarás
flotando. Cuando hayas pasado la zona de las rocas, debes continuar siguiendo a las hadas. El barco
fantasma vas a encontrarlo por la esquina superior izquierda del mapa del noroeste.

Una vez que estés en el barco fantasma debes ir al sótano, para ello ve por el camino que hay a la izquierda.
Cuando estés en el sótano 1 dirígete hacia la izquierda, te dejarán encerrado y aparecen varios enemigos,
derrótalos para poder abrir las salidas y seguir a la izquierda. Allí encuentras a una chica, te dirá que
encuentres al resto de sus hermanas para ayudarte.

Después de hablar con ella ve hacia el norte, tendrás el camino cortado pero puedes lanzar una flecha en
diagonal para activar un interruptor que hay más arriba detrás de unos barriles. Así podrás quitar los pinchos
que te impiden avanzar hacia la derecha.

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Al hacerlo verás una barrera de fuego que va girando, atraviésala con cuidado de que no te dañe. Al pasar
encuentras unos pinchos que salen del suelo, espera que bajen para poder pasar y en la parte de arriba
encuentras el interruptor que los deja desactivado. Continúa hacia la derecha y en la esquina verás un
pedestal para colocar una pieza triangular azul, el camino está cortado por una barrera de fuego azul.

Para poder avanzar tienes que saltar entre los tablones (simplemente avanza hacia el lugar que quieres saltar y el
personaje lo hará de manera automática). Sigue avanzando hacia abajo y en la esquina derecha verás unos
pinchos que suben y bajan, aprovecha para pasar cuando estén abajo y encontrarás un interruptor para
dejarlos abajo

Al lado verás un cofre, ábrelo y podrás coger la pieza triangular para colocar en el pedestal que viste antes. Al
bajarse los pinchos también podrás entrar en la sala que hay justo encima del cofre y el interruptor, allí está la
segunda hermana que debes encontrar. Al hablar con ella te seguirá, tienes que llevarla junto a su hermana,
la primera chica que encontraste. Para que ella pueda pasar primero tienes que colocar la pieza triangular en
su pedestal. Primero debes lanzar la pieza por encima del primer agujero y dejarla en el camino de madera y
después salta tú para recogerla. Al colocarla en su sitio desaparece la barrera de fuego, regresa a por la chica
y habla con ella para que te siga. Si en algún momento del recorrido la chica se para, tendrás que volver a
hablar con ella.

En el camino debes volver a pasar por la barrera de fuego que giraba. Al llegar al lugar donde está su hermana se
quedará con ella y tendrás que ir a buscar a las dos que faltan. Ahora tendrás que bajar al sótano 2, para ello
regresa a la zona en donde estaba la segunda chica encerrada y en la parte de abajo encontrarás las
escaleras para bajar. En esta zona aparece un enemigo parecido a la muerte (es un erróbito). Si te ve, te
perseguirá con su guadaña a menos que consigas llegar a alguna zona morada. Allí eres inmune (igual que
ocurría en el templo del Rey del Mar), ten cuidado porque estos enemigos pueden ver a través de las
paredes.

Primero debes ir hacia la derecha y pasar los pinchos que hay allí. Si vas siguiendo el camino que hay hacia la
izquierda (cuando puedas pasar por donde los pinchos y con cuidado de que no te vea el enemigo) llegarás a
la tercera hermana, está a la izquierda del todo. Pulsa el interruptor que hay a su lado para abrir el camino de
pinchos y poder coger dos cofres, el de la izquierda contiene una trampa que hace aparecer otro enemigo
(curiosamente la chica te recomienda que abras ese). Lleva a la chica hacia las escaleras para subir al sótano
1, pero antes de llegar, justo en el medio de la sala, encuentras un cofre que contiene el cristal redondo.
Debes colocarlo en el pedestal que había en el sótano 1.

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Recuerda que la chica te sigue, así que fíjate bien el mapa en donde están localizados los enemigos. Nada
más subir al sótano 1 verás el pedestal en el que puedes colocar el cristal, hazlo y continúa por el camino
que se abre hacia la izquierda para llegar de nuevo a las dos primeras hermanas. Cuando la tercera chica se
quede con ellas te dirán que vayas a buscar al último sótano a la chica que falta.

Regresa al sótano 2, ve hacia la izquierda para encontrar las escaleras que bajan y al hacerlo dirígete hacia la
derecha. Verás unas palancas en la pared. Tendrás que tirar de ellas en el orden correcto para poder
activarlas, la combinación te la darán más adelante. Continúa hacia la derecha y te dejarán encerrado en una
sala. Derrota a los enemigos que aparecen allí para abrir las salidas. Sal por el norte y a la izquierda
encuentras una zona morada que contiene un interruptor, actívalo para hacer que bajen dos zonas de
pinchos.

Aunque queda un camino libre para entrar en una zona de bidones, si lo intentas, caerás al vacío por un agujero
que se abre repentinamente. Tendrás que conseguir entrar por la parte superior en vez de por abajo. Sigue el
camino hacia el norte pero no subas hasta el pasillo de arriba, ve hacia la izquierda por el pasillo anterior y
encontrarás una piedra con una inscripción, al leerla descubrirás el orden en el que tienes que pulsar las
palancas para activarlas correctamente: 2 4 5 1 3.

Los números se refiere al momento que debes pulsar cada palanca, es decir, contando desde la izquierda, la
primera que debes pulsar es la cuarta, la segunda la primera, la tercera la última, después la segunda y para
terminar la tercera. Cuando lo hayas hecho correctamente se quitarán los pinchos que te impiden llegar al
almacén de bidones por la parte de arriba. Regresa allí y entra en este almacén, ve levantando los bidones
para descubrir un interruptor en una baldosa. Písalo y así abrirás el camino para llegar a la zona superior
izquierda del mapa.

Ahora dirígete allí y levanta los bidones que hay, bajo uno de ellos encontrarás a la cuarta hermana. Te dirá que
no dispares a los enemigos de esta planta por la espalda, sin embargo, si lo haces verás como puedes ganar
unos segundos valiosos para poder escapar junto a ella.

Así te será fácil regresar a las escaleras para subir de piso. Una vez arriba devuelve a la chica junto a sus
hermanas. Al estar juntas en vez de ayudarte a encontrar a Tetra como te habían dicho, resulta que se
transformarán en las Hermanas diabólicas Cubus, a las que tendrás que enfrentarte

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Hermanas diabólicas Cubus : Ellas se pondrán en la pantalla de arriba y tú estarás en la de abajo. Te irán
disparando unas bolas de energía que debes devolver golpeándolas con tu espada. También lanzarán unos
rayos que debes esquivar.

Al devolver varios ataques, irás logrando que desaparezcan, cada vez tendrás que devolver más bolas hasta que,
finalmente, logres destruirlas a todas. Al derrotarlas consigues la Llave Fantasma. Cuando la tengas regresa
al sótano 2 para abrir la puerta que había allí. Allí encuentras a Tetra pero la encontrarás convertida en una
estatua de piedra. Aparece el abuelo en escena, te dirá que realmente él es el Rey del Mar y que perdió su
poder por culpa del malvado monstruo Bellum.

Te dirá que para derrotarlo necesitas tener una espada que sólo puede fabricar el herrero Zauz. Ahora tendrás
que ir a la isla de Zauz para encontrar al herrero. Esta isla podías haberla visitado si te acercaste por el lado
Oeste de la Isla Bannan. Si no lo hiciste la isla aparecerá ahora y podrás ir a visitarla.

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Al hablar con el herrero te dirá que para poder forjar la espada que necesitas, la Espada del Más Allá.

Para ello, tendrás que conseguir tres extraños metales, Azurina, Bermelina y Aquanina.

Zauz te dirá que te fijes en el dibujo que tiene colgado en su pared, para saber cómo abrir una puerta que hay en
el Templo del Mar.

Ahora tendrás que regresar allí de nuevo.

Regresa al templo del rey del mar en Isla Mercay y vuelve a pasar todas las pantallas como ya hiciste
anteriormente. El recorrido hasta llegar a la puerta en donde tienes que dibujar el emblema es igual (aunque
ahora los guerreros son más rápidos y fuertes). Cuando llegues a la puerta del emblema, en vez de dibujar el
que hiciste la primera vez, tendrás que dibujar el símbolo de la trifuerza (cómo viste en el cuadro de la casa
del herrero). Debes hacerlo de un sólo trazo, empezando por la punta superior. Mira el dibujo siguiente para
guiarte.

Una vez que pases esa puerta entrarás en el sótano 7. Apareces enfrente de unas plataformas móviles, sube a la
primera y después debes pasar de una a otra con cuidado de no caerte. En la segunda, te disparan unas
flechas, si te quedas quieto las parará tu escudo (y si has perdido el escudo puedes comprarlo en la tienda
Mercay automáticamente).

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Al llegar a la parte superior de la pantalla corre hacia la izquierda y allí verás una vasija, al romperla puedes parar
el tiempo si te colocas encima de su contenido. Recuerda que por aquí el tiempo se va consumiendo si no
estás en un lugar seguro. La salida la tienes abajo del todo, esquiva al enemigo que hay para poder cambiar
de piso.

Ahora estás en el sótano 8, de nuevo encontrarás dos enemigos. Si vas hacia el norte, en medio de la sala verás
un pedestal para colocar un cristal redondo. Para conseguirla tienes que pasar al lado derecho de la sala. En
principio, parece no haber camino, pero si te fijas bien, hay un enemigo que parece volar por la parte de
abajo. Realmente hay un puente invisible que a ti también te permitirá andar sin caerte.

Entra en las escaleras que hay abajo y volverás al sótano 7 pero en la parte derecha (antes no podías llegar
aquí). Lo primero que debes hacer es pulsar un interruptor que hay en la esquina de abajo a la derecha. Está
custodiado por un guerrero, así que debes tener cuidado con él Puedes dispararle una flecha a la espada
para aturdirle. Al pulsarlo se quitará una barrera de fuego que hay cerca, pero sólo lo hará por un pequeño
espacio de tiempo. Así que debes llegar allí rápidamente y subirte a la plataforma móvil antes de que el fuego
vuelva a aparecer.

Cuando llegues arriba, bájate de la plataforma hacia la izquierda y podrás abrir un cofre que contiene el cristal
redondo. Ahora ve hacia la derecha (pasando a través de la plataforma móvil). Tendrás que esquivar al
enemigo para regresar a las escaleras que había abajo. De nuevo en la planta 8, cruza al lado izquierdo por
el puente invisible (está marcado por dos baldosas distintas de las demás) y coloca el cristal en el pedestal.
Así se bajarán unos pinchos y podrás activar un interruptor de baldosa (para poner en marcha un chorro de
aire).

También puedes entrar en la puerta que hay, llegas al sótano 9 aunque no podrás avanzar de momento por
aquí, pero sí puedes abrir un cofre para conseguir el cristal triangular. Regresa a la planta anterior y allí
vuelve a cruzar al lado derecho. Una vez allí, no entres en las escaleras de antes y continúa el camino hacia
el norte. Ten cuidado con otro enemigo que anda por esta zona, verás un camino cortado y al lado, un
bloque que puedes romper con una bomba para encontrar el pedestal del cristal triangular.

Trae el cristal aquí y se abrirá un camino justo debajo del pedestal bajándose unos pinchos y podrás abrir un cofre
más a la izquierda.

Detrás de los pinchos puedes encontrar un interruptor que abre una nueva salida y en el cofre puedes conseguir

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otro cristal de poder pero nada importante para avanzar en el interior de este templo. Sal por la salida que se
ha abierto y llegarás al sótano 9. En esta planta se encuentran tres pedestales junto a una puerta de salida.
Para abrirla debes colocar los tres en su sitio correspondiente. El que te falta (cristal cuadrado) está en esta
misma planta, la lleva encima uno de los enemigos.

También te vas a encontrar unos enemigos invisibles que sólo aparecen cuando los tienes a la espalda y te
golpean. Escapa de ellos rápidamente, puedes matarlos si cuando aparecen les golpeas con el giro de tu
espada, si les aciertas ganarás tiempo extra pero si te golpean ellos te quitarán del tuyo (puedes saber donde
se encuentran siguiendo su posición en la pantalla superior).

Para recoger el cristal cuadrado lanza una flecha al enemigo y después recógelo del suelo. Tienes un pedestal en
la esquina superior izquierda, si dejas el cristal cuadrado en él, abrirás el camino para llegar al sótano 8, pero
por el lado izquierdo (desaparece la barrera de fuego). Recoge los tres cristales y déjalos en su sitio
correspondiente para abrir la salida. El circular es muy sencillo, por el camino que has abierto puedes llegar a
él (al cogerlo suben los pinchos pero gracias al chorro de aire que activaste puedes subir al muro y llegar de
nuevo al sótano 9 rápidamente).

El triangular tampoco es complicado cogerlo, si vas por el camino de la derecha (por donde llegaste aquí) lo
cogerás enseguida. El cuadrado lo tienes aquí, recógelo cuando ya tengas los otros dos en la misma sala.
Cuando estén en sus pedestales se abrirá la puerta y al pasar, podrás hablar con un esqueleto, te dirá que si
colocas los cristales en un orden determinado pasará algo. Si regresas atrás para hacerlo y vuelves a cruzar
la puerta, notarás un temblor de tierra, esto te permitirá llegar a zonas que antes no eran accesibles (para
conseguir la cuarta carta náutica).

Si no lo haces y continúas avanzando por donde el esqueleto, podrás abrir el cofre para encontrar la carta náutica
del sureste. Ahora ya puedes usar el transportador azul que aparece para regresar a la entrada del templo, si
lo utilizas y quieres volver aquí, tendrás que recorrer de nuevo todas las salas del templo.

Para visitar las nuevas salas y conseguir la última carta náutica volveremos después de haber completado los dos
siguientes templos ya que no es necesario hacerlo ahora. A continuación, podrás visitar una nueva zona del
océano, aparece marcada una isla en el mapa, debes llegar aquí para encontrar los metales que necesitas.
Antes de ir a esa isla puedes pararte en otra más grande que hay al sur. Es la Isla Goron.

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Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 5: Cuarta carta nautica

Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecerá un torbellino y a continuación un enemigo con el que
tienes que enfrentarte. Consiste en un gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararle
bombas a los 6 para destruirlos. No podrás moverte, así que debes apuntar muy bien, tanto a los ojos, como
a los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de que te dañen. Cuando hayas destruido todos los ojos
(debes dar varias veces a cada uno) le derrotarás y podrás atracar sin problema en el puerto de la isla.

En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la roca y no hay casas construidas en la
isla. Una vez aquí tendrás que buscar al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas.
Tendrás que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el camino irás encontrando
varios Goron con los que puedes hablar y que te darán información sobre ellos. Toma nota de todo lo que te
digan y vete fijando en el número de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen, cuantos habitantes
son niños...más adelante te hará falta esta información. En la esquina inferior izquierda del mapa encuentras
una isla, puedes comprar algún objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para poder seguir
avanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a encontrar el camino cortado, pero haya un
joven Goron en el otro extremo. Al hablar con él se pondrá sobre un interruptor y creará un puente para que
puedas pasar.

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Sigue el único camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se encuentra con su hijo. Para que acepten
ayudarte te piden que te conviertas en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Lo
primero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. Así que regresa hacia el barco y ve
hablando con todos los personajes que encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas.
Cuando lo hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con él y su hijo (antes, recuerda
que más a la derecha de su sala hay un camino con otro personaje con el que puedes hablar).

Ahora el jefe te hará seis preguntas, si consigues contestar todas correctamente te considerarán uno de los
suyos. Si no es así tendrás que volver a intentarlo (cada intento te costará 20 rupias). Las preguntas
cambian aunque básicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te preguntarán sobre el número
de hogares que hay en la isla (6) y el número de habitantes (14). También te pueden preguntar cuál es el
objeto que hay en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fíjate antes de hablar con
el jefe dónde se encuentran cada uno de ellos).

Si te pregunta en qué pregunta estás, será la cuarta. Hay un personaje que está mirando al barco, ésta puede ser
otra pregunta que te repiten muchas veces.

Cuando consigas responder correctamente las seis preguntas, el hijo del jefe saldrá corriendo y tienes que
seguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y habla con el Goron que pisó el interruptor para
crear el puente. Te marcará en el mapa por donde lo ha visto, sigue a la derecha y lo verás encima de una
plataforma, justo en ese punto. Al llegar, saltará de allí y volverá a desaparecer. Regresa para hablar de
nuevo con el Goron del puente y te marcará otra localización, desde aquí ve hacia la sala del jefe y entra en el
camino que hay a su derecha (antes había un Goron que no te dejaba pasar, ahora sí lo hará, ya que el hijo
del jefe está allí).

Al pasar llegarás a un pequeño laberinto en donde puedes ver grietas en las paredes. Tendrás que ir abriendo el
camino rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrarás un interruptor en una baldosa en el suelo que
puedes pisar para bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitirá coger un cofre).

Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes poner una bomba para salir de aquí, pero no hay
ninguna grieta que te lo marque, así que fíjate en el suelo porque hay un extraño dibujo en el suelo justo en el
lugar donde se abre la abertura. Así podrás llegar al final del laberinto.

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Ahora ve hacia abajo y después a la derecha para poder abrir el cofre que estaba detrás de los pinchos (si no
pisaste el interruptor de baldosa dentro del laberinto, no podrás abrirlo). Al abrirlo derrota a los enemigos que
hay a la izquierda (usa bombas) y podrás seguir hacia la izquierda para llegar a la entrada del templo. Antes
de entrar puedes pisar otro interruptor para comunicar esta zona con otra de la isla en donde ya habías
estado al principio (podrás regresar rápidamente por aquí al barco). Ahora entra en el templo.

Una vez dentro del templo ve hacia la derecha, sigue el pasillo que encuentras en donde verás dos estatuas que
te disparan un rayo. Entre ellas hay un interruptor en una baldosa, pero no se queda pulsado si te pones
encima. La solución es arrastrar una estatua que hay un poco más arriba y dejarla encima de él. Al dejarlo
pulsado, bajan unos pinchos y puedes pasar por allí.

Sigue el único camino posible y encontrarás unas grandes estatuas que cobran vida y te atacan saltando hacia ti.
Derrótalas con una bomba y después podrás empujarlas hacia otro interruptor que hay en el suelo, al hacerlo
se abrirá una puerta que había antes de llegar aquí. Un poco más al norte de donde está el interruptor verás
otro interruptor (en forma de bola). De momento no puedes hacer nada con él, ya que, aunque lo actives,
volverá a su estado original enseguida. Pasa por la puerta recién abierta y llegarás a otro interruptor que
debes pulsar para lograr que aparezca un puente (aunque debes arrastrar a la estatua para que se quede

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pulsado).

También puedes usar la pala para soltar un chorro de aire que te eleve a la parte superior. Allí arriba, primero ve
hasta el puente que apareció y tira una bomba a la parte de abajo para activar el interruptor que había abajo.
Después ve corriendo al cofre que ha aparecido en la parte derecha para abrirlo. Así conseguirás un mapa
del tesoro.

Ahora cruza el puente hacia la izquierda y continúa el camino que hay por allí. Encuentras varias estatuas
vivientes, al derrotarlas con bombas se abrirá la puerta de salida. Un poco más abajo hay otro interruptor, si lo
pulsas bajarán unos pinchos y comunicar esta zona con la del inicio de esta planta. Después, fíjate que hay
varias columnas en la pared. Si pones unas bombas entre ellas verás que se abre un hueco y podrás pasar,
sigue el camino hacia arriba entrando en él.

Ahora estarás en el sótano 1. Nada más entrar, verás varias calaveras rodeadas de fuego. Derrótalas con el
bumerán y la espada para bajar los pinchos que hay al sur y poder seguir avanzando. Siguiendo el único
camino posible llegarás a encontrar al hijo del Jefe Goron, pero no podrás llegar hasta él. Además, aparece a
tu espalda un enemigo que se cubre de tus ataques, para derrotarlo usa una flecha en su ojo y después
golpéale con la espada.

Se abrirán los pinchos que impiden salir al Goron aunque Link no puede llegar hasta allí. A partir de aquí podrás
controlar al pequeño Goron o a Link según te convenga (para cambiar de personaje pulsa el pequeño icono
que aparece en la parte superior de la pantalla). Toma el control del pequeño goron y ve hacia el sur, allí
podrás romper las rocas rodando contra ellas y eliminar a los enemigos que aparecen del mismo modo. Para
derrotar a los enemigos que están bajo una pequeña piedra debes pulsar con el lápiz en ellos para que el
goron salte y les aplaste.

Al derrotarlos a todos bajarán los pinchos que impiden avanzar a Link. Pasa a controlarle a él y ve hacia el sur, lo
primero que encontrarás, serán enemigos que te pueden absorber. Para derrotarlos lánzales bombas y así
bajarás los pinchos que están en la zona del goron. También verás un interruptor en una baldosa, acércate a
él, pero de momento, no podrás hacer nada aunque lo pises.

Ahora el pequeño goron podrá saltar el agujero que hay detrás de los pinchos si se dirige rápidamente hacia él.
Así llegará a un interruptor, déjalo allí encima y a continuación coloca a Link en el otro. Aparecerá un gran

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cofre que podrás abrir, al hacerlo consigues los bombuchus . Con este tipo de bombas podrás determinar el
recorrido que hacen antes de explotar.

Al cogerlos se abrirá también el camino para el pequeño goron (se bajan los pinchos), ahora tendrás que
manejarlo y derrotar a todos los enemigos que hay en esa zona (varias serpientes). Cuando lo hayas
conseguido se abrirá otra puerta, esta vez en el camino de Link, pasa a manejarle a él y dirígete hacia ella.
Podrás abrir un cofre con un Ámbar goron, si derrotas a los enemigos que hay.

Para bajar los pinchos y abrir la salida debes hacer que un bombuchu entre en el pequeño agujero de la pared y
se dirija al interruptor. Al explotar se abrirá el camino y podrás bajar al sótano 2 (también puedes volver a la
planta baja y usando otro bombuchu comunicar este lugar con el principio del templo). Antes de eso, el hijo
del goron jefe te dirá que él seguirá su propio camino a través de un pequeño agujero en la pared, ya no
volverás a verle hasta el enfrentamiento con el enemigo final.

Una vez en el sótano 2, debes ir al norte hasta encontrar res piedras que hay. Rompe una de ellas para
poder pasar y estando junto al interruptor, debes fijar el recorrido de un bombuchu para que se meta por el
agujero de la sala y llegue hasta el otro interruptor.

Debes lograr que cuando el bombuchu explote junto al interruptor del interior, tú golpees el otro, así lograrás abrir
la salida. Avanza por ese camino y al bajar las escaleras llegarás al sótano 3. Sigue el único camino posible y
encontrarás varios enemigos que puedes derrotar fácilmente con el giro de la espada. Una vez hecho, en la
pared de arriba verás un agujero para introducir un bombuchu, dirígelo hasta el interruptor. Fíjate que dentro
de su recorrido hay unos bloques de colores (azules y rojos), tienes que bajar los rojos para que el bombachu
pueda pasar y antes de que llegue a los azules golpear el interruptor que baje estos. El interruptor-bola está
un poco más a la derecha del agujero en la pared. Si lo consigues bajarás los pinchos para poder ir al norte.

Al final del recorrido encuentras más torres que debes neutralizar con bombas. Después empújalas para
colocarlas en los interruptores de las baldosas y así poder continuar. Siguiendo el único camino posible llegas
a unas escaleras, justo al lado se encuentra la puerta del enemigo final, pero primero, tendrás que conseguir
la llave. Sube las escaleras para regresar al sótano 2 (aunque por otro lado). Una vez allí, ve hacia la
izquierda y pisa el interruptor en la baldosa para crear un puente que comunica este camino con el principio
de esta sala y bajar unos pinchos. Después sigue el camino hacia la derecha, te dejarán encerrado, pero
vence a los enemigos que hay para abrir el camino.

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Continúa avanzando hacia el norte, verás un interruptor en el camino (de momento da igual que lo actives).
Cuando llegues a unos pinchos usa un bombuchu para golpear el interruptor anterior, así podrás pasar si no
te entretienes (al poco tiempo vuelven a subir). Al llegar a la izquierda tendrás el camino cortado por una zona
de arenas movedizas. Tienes que mandar dos bombuchus hacia la izquierda para pulsar dos interruptores
(están en las esquinas superior e inferior de la zona de arena).

Al golpear los dos, aparece el cofre grande con la llave del jefe. Para cogerla debes regresar atrás y volver a
golpear con un bombuchu el primer interruptor que había (antes de cruzar los pinchos). Ahora abre el cofre y
transporta la llave a la puerta del jefe por el mismo camino que seguiste para llegar hasta aquí. Al abrirla
verás unas columnas, no te molestes en buscar caminos ocultos, el único camino posible es por las
escaleras. Por fin, llegarás a la sala del enfrentamiento final contra el jefe de este templo: Dongorongo .

Dongorongo : Link estará a un lado de un río de arena y no puede pasar al otro extremo, en donde está el
enemigo. Aparecerá por allí arriba el pequeño goron, debes cambiar a él para poder golpear al enemigo
aunque no debes olvidarte de Link ya que los enemigos pueden atacarle aunque no le controles. En la
pantalla superior puedes ver la localización de cada personaje, los enemigos que atacan a Link son las
calaveras.

Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparándole bombas, así lograrás romper la
barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrás llegar al muelle sin problemas. Para golpear al
enemigo debes tocarle con el lápiz varias veces y así el pequeño goron le hará caer. Cuando esté en el suelo
tienes que lanzar un bombuchu para que le entre en la boca al enemigo. Si lo haces bien le explotará dentro y
le dañarás.

Repite el mismo proceso 3 veces para acabar con él, la puerta de salida se abrirá y podrás pasar al otro extremo
del río. El hijo del jefe goron se irá por la puerta del norte y cuando parece que tú también puedes irte, el
monstruo despertará.

Tendrás que enfrentarte por segunda vez contra él, pero ahora no tendrás la ayuda del pequeño goron. Para
derrotarle tienes que lanzarle una bomba cuando absorbe aire (justo antes de disparar el fuego), al caer al
suelo podrás golpearle con la espada en la parte trasera.

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Debes repetir el proceso varias veces hasta acabar con él. Para esquivar sus ataques corre a su alrededor
cuando escupa el chorro de fuego y aléjate de él cuando escupa las bolas.

Al derrotarle podrás salir por la puerta del norte y conseguir la Bermillina. Ve a hablar con el jefe goron para que te
dé permiso de llevártela y después debes ir a la isla que hay en la parte noreste del mapa del sureste, la Isla
Nevada.

Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparándole bombas, así lograrás romper la
barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrás llegar al muelle sin problemas.

En la isla tendrás que encontrar uno de los minerales que necesitas, la Azurina. Vas a encontrar una comunidad
formada por unos personajes llamados Niveositas. Habla con los personajes que te encuentras en las tres
primeras casas y te hablarán de sus rivales en la isla, los Nivorilas. El jefe de la comunidad Niveosita te pide
ayuda para desenmascarar a un intruso en la comunidad.

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Ahora debes ir al norte, allí encuentras 6 casas más. Hay varios personajes y cada uno de ellos te dirá una
frase. Teniendo en cuenta sus respuestas debes averiguar quien es el que miente, y el mentiroso es el
intruso que debes descubrir. Sólo hay un mentiroso, así que si alguno te dice que alguien dice la verdad es
que es verdad (porque sino habría dos mentirosos, el que te habla y el que él dice que no lo hace).

Por lo tanto, debes fijarte en los que dicen que son otros los que mienten, con un poco de atención descubrirás
quien es el intruso. Cuando hables con todos, si vuelves a hablar con uno, podrás acusarle de ser el intruso,
hazlo con Glacio (en la casa del medio de las tres de arriba).

Aparecerá un Nivorila, ahora regresa a hablar con el jefe de los Niveositas y te abrirá el camino para ir a la
Pradera Helada, hacia el este. Dentro de la cueva aparecen varios enemigos que no tendrás problemas en
destruir y en la parte este de la isla hay una gran zona en donde aparecen enemigos que para derrotarlos
debes lanzarle una bomba cuando absorben aire.

Tendrás que derrotar a los seis enemigos que hay en esta zona para abrir la salida y poder llegar a la entrada al
Templo de Hielo.

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Una vez dentro del templo puedes golpear un interruptor para bajar bloques rojos y subir los azules, así podrás
pasar hacia arriba. Quédate entre los bloques rojos y azules y usa un bombuchu para volver a activarlo, así
podrás pasar definitivamente hacia arriba.

Sigue a la derecha y encontrarás la salida cerrada por bloques rojos y un puente que va hacia abajo, ve hacia allí
y al final del recorrido podrás pisar un interruptor de baldosa para que se abra una puerta (volverás al inicio).
Ahora tienes que regresar al puente y usar un bombuchu para activar el interruptor que baja los bloques rojos,
pero de tal manera que al subir los azules no te corten el paso para subir el puente.

Al hacerlo sube de nuevo el puente y entra en la puerta para subir al primer piso. Aquí sólo debes avanzar para
subir al piso 2. En este piso ve hacia el sur, cruza el puente de hielo y súbete en el poste que hay en la
esquina. Desde allí arriba puedes disparar una flecha al interruptor que hay al norte. Al hacerlo bajarán los
pinchos que hay tapando el camino hacia la izquierda.

Según cruzas el puente, si vas al norte, verás 4 palancas en la pared de las que puedes tirar. El orden correcto te
lo indican las piedras que hay en esta sala. Este orden es el siguiente, la primera la de la izquierda, la
segunda la de la derecha, la tercera la segunda por la derecha y la última la segunda por la izquierda. Al tirar
de todas se abrirá una puerta que te permite subir a las plataformas elevadas de esta sala, aunque nada más
subir, verás unos bloques azules que te impiden pasar. Continúa por allí arriba hacia el norte por el puente de
cristal.

Llegarás a una puerta con cerradura y a su lado un interruptor, pero no ocurre nada si le golpeas. Sigue el camino
hacia la izquierda y después hacia abajo por el único camino posible (verás más interruptores que no pasa
nada si los activas) hasta llegar a un interruptor de bola para bajar los bloques azules. Está en una plataforma
más abajo, la manera de activarlo será lanzarle una bomba desde donde tú te encuentras.

Regresa al principio del recorrido y ahora podrás pasar por encima de los bloques azules. Vas a encontrar una
piedra, lee su inscripción y podrás saber el orden en el que tienes que golpear los interruptores para activarlos
correctamente. Colócate en la baldosa que es distinta y lanza el bumerán haciendo un círculo en sentido
contrario a las agujas del reloj, empezando por el interruptor de arriba a la derecha.

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Si en el recorrido del bumerán activas los cuatro interruptores, aparecerá una llave. Puedes cogerla con ayuda del
bumerán sin necesidad de ponerte junto a ella.

Ahora puedes ir a la puerta que estaba en la pared norte y entrar en ella para bajar al piso 1 pero por el lado
izquierdo. En este piso ve a la izquierda y enseguida te aparecerán dos Nivorilas con garrote, debes
derrotarlos usando la técnica de lanzarles bombas para que se las traguen. Cuando los derrotes aparece un
cofre en donde conseguirás la Garra.

Verás que la única manera de llegar al extremo izquierdo es usar el objeto que acabas de conseguir, para ello
selecciónalo y dibuja una línea que vaya hacia el poste que hay en el otro lado. Así podrás saltar el agujero y
salir por la puerta del sur.

Ahora estarás en la planta baja, hay unos enemigos que llevan una máscara que les cubre. Usa tu gancho para
quitársela y podrás derrotarlos fácilmente. Continúa a la derecha y verás unas estatuas con unas lenguas.
Usa la garra para enganchar la única que no está estirada, y tira de ella para ponerla como el resto. Al hacerlo
abrirás el camino, ve al sur y pisa un interruptor de baldosa para comunicar esta zona con el inicio del templo.

A continuación, ve a las escaleras que hay en la esquina izquierda y baja por ellas. Llegarás al sótano 1. Aquí
puedes romper la pared que hay a tu derecha para abrir el camino a una pequeña zona con pinchos y un
interruptor de baldosa. Al pisarla haces aparecer un cofre, usa la garra para engancharte en él y así cruzar al
lado derecho.

Al cruzar, pisa el otro interruptor que verás para crear un puente, continúa a la derecha y encontrarás, junto a la
pared, una baldosa de diferente color. Coloca una bomba en esa baldosa para romper la pared y poder
continuar tu camino hacia arriba. Al cruzar la pared, sigue hacia la derecha saltando el primer agujero que te
encuentras y después dirígete hacia arriba a la derecha. Allí encontrarás una estatua a la que puedes tirar de
la lengua con tu gancho.

Al hacerlo lograrás dejar libre el camino de unos pinchos de hielo que están a sur (cuanto más lejos estés de la
lengua al tirar con tu gancho, más tiempo permanecerá el camino abierto). Baja, pasa por ese camino abierto
y encontrarás un bloque que puedes empujar. Hazlo hasta el final para poder pisar un interruptor de baldosa
que hay en un pequeño pasillo a la derecha.

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Una vez activado el puente, crúzalo y continúa hacia la izquierda. Entre las dos antorchas que hay, puedes
usar el gancho para tirar de una palanca que hay al norte. Al hacerlo aparecerá un cofre en la esquina
inferior derecha, ve a por él y coge de su interior una llave pequeña. Ahora dirígete al norte y allí verás la
puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay un cofre y un interruptor para bajar los bloques rojos y
subir los azules.

Coge el contenido del cofre y deja los bloques azules subidos (para ello sal de la habitación y usa un bombuchu).

Sigue el camino hacia la derecha, para cruzar debes usar el gancho entre dos postes (seleccionando primero uno
y después el otro) para dejar una cuerda entre los dos.

Después podrás pasar por encima de la cuerda en equilibrio. En el segundo agujero, verás un ojo cubierto por
unos pinchos de hielo, sitúate junto al poste que hay a la derecha y desde allí usa el bumerán para golpear
todos los cristales que hay de una sola vez.

Así se quitarán los pinchos y podrás colocar una cuerda entre los dos postes y subirte a la cuerda, lanza una
flecha desde la cuerda al ojo y lo activarás (desaparecerá otra barrera en el lado izquierdo, al principio de la
zona).

Debes regresar al inicio de la sala, romper la pared (si no lo hiciste al principio) y usar el gancho para tirar de la
lengua de la estatua. Al hacerlo se abrirá la puerta de salida pero sólo durante el tiempo determinado,
después la lengua vuelve a su posición original. Para lograr llegar a tiempo, debes tirar lo mas lejos posible de
la lengua, así tardará más en introducirse completamente y por lo tanto en cerrarse la puerta de salida.
Regresa rápidamente por el mismo camino que te llevaba hacia el ojo y ahora cruza usando el gancho en
diagonal justo en donde están los bloques rojos bajados.

Sigue el camino que hay hacia arriba y al final del recorrido llegas a la puerta de salida. Si has llegado a tiempo
podrás pasar, verás la puerta del jefe pero de momento debes seguir por las escaleras que hay a la derecha.
Ahora estás en el sótano 2. Sigue el camino hacia la izquierda, cruza con el gancho el gran agujero y derrota

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a los enemigos que te salen en la siguiente pantalla para abrir el camino. Después cruza con el gancho hacia
el norte. Arriba del todo encuentras dos postes uno encima del otro y parece no haber camino. La forma de
pasar el agujero es colocar una cuerda entre los dos y después usarla como si fuera un tirachinas.

Cuando hayas cruzado al lado izquierdo ve hacia el sur y verás cuatro interruptores que debes pulsar a la vez.
Usa el giro de la espada para hacerlo y después sigue el camino que se abre para llegar a la parte derecha
de la sala. Aquí usa la técnica del tirachinas para subir a una plataforma elevada y desde allí arriba
engánchate en las antorchas para avanzar hacia la izquierda y después hacia arriba. En este lugar verás un
ojo en la pared, dispárale una flecha en el centro para abrir la puerta que hay mas al norte, baja de la
plataforma y continúa por allí. Verás otros dos ojos en la pared, pero éstos, se cierran si miras hacia ellos.
Cuelga una cuerda entre los dos postes que hay, y después, colócate en la plataforma del medio que queda
bajo ella. Ahora dispara hacia la cuerda para que las flechas reboten hacia los dos ojos. Al activar los 2
aparece un cofre, ábrelo y coge la llave que hay dentro de él.

Regresa hacia atrás, no podrás subir por las plataformas que te trajeron aquí, pero hay un interruptor de baldosa
que crea un puente para regresar al sur. Ahora podrás entrar en la zona que hay detrás de la puerta con
cerradura y nada más hacerlo caerás en una trampa. Derrota a los enemigos que aparecen y podrás seguir
hacia el sureste. Vas a encontrar varias plataformas elevadas una encima de otra, tendrás que llegar arriba.
Para lograrlo tienes la ayuda de varios postes, usa el gancho para acercarte a ellos y a continuación sube en
él para alcanzar el siguiente (usando de nuevo el gancho). Arriba hay un interruptor de baldosa, pásalo y se
abrirá el último camino.

Este camino es un estrecho pasillo de hielo, debes recorrerlo con cuidado de no resbalar y al final del recorrido
verás otro interruptor de baldosa. Pásalo para que aparezca el cofre de la llave del jefe. Sólo tendrás que
regresar al principio de la sala (ahora todos los caminos están abiertos) para abrirlo y poderla coger. Regresa
al piso anterior, coloca la llave en la puerta y entra en ella para enfrentarte al enemigo final.

Griok : Este monstruo consiste en un dragón con dos cabezas. Una es azul y otra roja (cada color dispara
proyectiles de tipo distinto). Debes lograr que los proyectiles de uno de ellos vayan hacia el otro. Para ello, en
la parte de abajo tienes cuatro postes, debes colocar una cuerda en diagonal para lograr que los proyectiles
reboten.

Si logras golpear a los dos varias veces (al rojo con los proyectiles azules y al azul con los rojos) se esconderán y
provocarán una ola gigante, súbete a uno de los postes para que el agua no te arrastre.

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Cuando el agua desaparezca cambiarán su ataque y se lanzaran a morderte, muévete hacia los lados para
esquivarlos.

Por último, atacarán parándose con la boca abierta mientras recargan su energía antes de lanzar varios
proyectiles, en este momento debes aprovechar para atar su lengua a uno de los postes. Así podrás hacer
que pierda el sentido y podrás acercarte a su cabeza para golpearla con tu espada. Cuando lo hagas un par
de veces a las dos cabezas, acabarás con él.

Ahora tendrás que regresar al Templo del rey del mar en la Isla Mercay para conseguir la cuarta carta náutica.
Regresa al sexto piso (usando el transportador amarillo que te lleva allá). Recoge los tres cristales para
colocarlos en sus respectivos lugares y así abrir la puerta que te llevaba a la tercera carta náutica. Habla con
el esqueleto para que te repita el orden correcto en el que tienes que colocarlos.

Al hacerlo, podrás acceder a los nuevos pisos que antes estaban ocultos (cuadrado, circulo, triangulo). En el
sótano 10, primero debes ir hacia la derecha y usar un bombuchu para que entre en el hueco de la pared y
active un interruptor que hay allí. Ahora puedes seguir hacia la derecha con cuidado de que no te vea el

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guerrero que hay allí, debes pasar unos pinchos (que suben y bajan) y pulsar un interruptor que los deje
abajo.

Sigue rodeando la habitación, en la esquina inferior derecha puedes encontrar una vasija con tiempo, al final del
recorrido llegas a una zona de seguridad. Desde allí puedes poner una bomba en la pared de arriba para abrir
un hueco. En esta zona hay varios ojos que te vigilan, ten cuidado de no ser visto (puedes destruirlos usando
bombuchus para no acercarte a ellos). A continuación, ve a la esquina superior izquierda de la sala, desde allí
puedes empujar una roca para acabar con el guerrero que hay en esa zona.

Así podrás coger la llave que tiene encima. Al sur puedes usar otro bombuchu para que, entrando en el pequeño
agujero de la pared, active otro interruptor. Así habrás bajado los pinchos que hay dentro de la zona central.
Ahora podrás entrar en esa zona (por el lado izquierdo y llegar hasta la puerta de salida). En el sótano 11
apareces en el centro de la sala, hay cuatro ojos que te vigilan y dos guerreros.

El objetivo es pisar cuatro interruptores de baldosa para abrir la puerta de salida.

Estos cuatro interruptores están en una zona elevada, debes subir usando un chorro de aire que debes destapar
con la pala. Hay dos chorros, uno en el norte de la sala y el otro en el sur. Cada uno de ellos te lleva a una
plataforma con un interruptor y desde ellas sale un puente para llegar a otra más. Estos puentes debes
hacerlos aparecer pulsando otros interruptores que hay en la misma habitación. El primero lo encuentras en la
esquina superior derecha (es un tirador en la pared, junto a una zona de descanso).

El segundo, es otro tirador en la esquina superior izquierda de la sala. Para los de la parte inferior es algo más
complicado, el primer puente no necesita ningún interruptor (está desde el comienzo) pero el segundo puente
sólo aparece por un tiempo limitado. Este interruptor está en la esquina inferior derecha de la sala y debes ir
muy rápido para que te dé tiempo a pasar por él.

Si lo consigues se abrirá la salida. En el sótano 12 tienes tres espacios para introducir tres fortianitas (las piezas
de la trifuerza). Dos de ellas las encuentras en cofres (los dos al norte de la sala, uno a la derecha y otro a la
izquierda) y la tercera la lleva encima un guerrero. Si vas con cuidado de esquivar los enemigos podrás
recogerlas y colocarlas en sus respectivos huecos sin problemas. La del guerrero debes cogerla lanzándole
primero una flecha por la espalda). Tienes una vasija roja que puedes llevar hasta el centro de la sala y
romperla allí, así te será más fácil cubrirte de los enemigos. Al lograr introducir las tres fortianitas se abrirá la
puerta y llegarás al cofre con la cuarta carta náutica.

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Ahora podrás recorrer todo el océano existente y tendrás acceso a dos islas más. Dirígete a esta nueva zona (mar
del noreste) y viaja a la isla situada más al norte. Para llegar a este nuevo cuadrante debes ir desde el
cuadrante sureste (no podrás pasar desde el noroeste).

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 6: Llegar hasta Bellum

Una vez que llegues a la isla del norte, ve hacia la derecha hasta encontrar una cueva, allí vas a encontrar varios
libros. Léelos para conocer la historia de un antiguo reino que vivía en esta isla. También te enterarás de la
existencia de la Aquanina en la isla (es el tercer mineral que necesitas para tu fabricar tu espada).

Sal de la cueva por el otro extremo y tendrás dos caminos, el de arriba te lleva al cementerio pero la entrada está

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cerrada y no puedes entrar. El camino de la derecha te lleva a una zona más amplia, desde aquí ve al norte
para encontrar una pirámide en la que sí puedes entrar.

Una vez dentro, verás que todas las salas son iguales, debes seguir un camino secreto para poder salir de este
laberinto. El camino está anotado en otro lugar, lee las inscripciones que hay en la pirámide cuando entras
para saber dónde se localiza el lugar que guarda el camino.

Te dirá que desde el árbol que hay en la barba del rey debes caminar 13 pasos al oeste y 7 al norte. Si te fijas en
la silueta de la isla, verás como la parte derecha parece la cara de un rey con una corona, la parte de abajo
podría representar la barba del rey.

Sal de la pirámide, dirígete hacia ese lugar y desde el árbol cuenta 13 pasos (baldosas) a la izquierda y 7 hacia
arriba. Cava con la pala justo en ese lugar y descubrirás una cueva.

Déjate caer a ella, nada más hacerlo verás una grieta en la pared, rómpela y entra en el agujero creado, allí
encuentras un tesoro escondido. Después continúa el camino que hay dentro de la cueva hacia la izquierda,
tendrás que esquivar unas grandes rocas de piedra que salen de varios agujeros de las paredes.

Al final del recorrido está la salida, saldrás en una zona elevada, antes de bajar debes disparar una flecha o
lanzar el gancho hacia un interruptor que hay a la izquierda. Así abrirás la puerta del cementerio.

Ve allí y entra en él, lee las inscripciones de las tumbas y apunta lo que te van diciendo. Las 5 primeras te indican
el camino que debes seguir en la pirámide: Norte, Este, Este, Norte, Norte. Entra de nuevo en la pirámide y
sigue exactamente ese camino (una pantalla hacia arriba, dos a la derecha y dos arriba). Allí encontrarás a
Gari, el cuarto caballero del reino perdido. Te abrirá el paso para que llegues a la pequeña isla que hay en el
centro de la Isla de Difuntos.

Allí puedes encontrar (dentro de un cofre) el collar del antiguo rey. Con él en tu poder podrás atravesar el gran

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remolino que hay delante de la gran isla de este cuadrante.

Vuelve al barco y dirígete a la isla del remolino. Nada más acercarte desaparecerá si llevas el collar en tu poder y
podrás entrar en ella.

En este recorrido vas a encontrar muchos enemigos (barcos y tiburones sobre todo) y una vez que llegues al
cuadrante noreste verás un nuevo barco al que puedes abordar. Allí dentro tendrás que derrotar a varios
enemigos y un guerrero (puedes derrotarle golpeándole por la espalda con el bumerán para atontarle).

Si lo logras conocerás a un extraño personaje que dice llamarse el hombre de las sonrisas. Te dará como
recompensa un traje invisible si hablas dos veces seguidas con él.

En este cuadrante hay dos islas, la más grande tiene en su entrada un gran tornado, de momento no puedes ir
allí. Navega hasta la más pequeña, situada más arriba a la derecha.

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En esta isla verás tres pequeñas pirámides y una grande, lo primero que debes hacer es llegar a la pequeña
pirámide que hay situada en la esquina superior izquierda de la isla. Allí se encuentra Mita, el tercer caballero.
Para lograrlo entra en la cueva que ves según te bajas del barco.

Allí dentro, saldrán dos guerreros desde el fondo de un pequeño lago. Para derrotarles tienes que golpearles por
la espalda con el bumerán para aturdirles y después golpearles con tu espada. Al derrotarles podrás seguir
andando y salir por el otro extremo de la cueva que te llevará a un puente de madera.

Este puente te lleva a una especie de laberinto formado por finas plataformas sobre el agua. El camino a seguir
no es complicado aunque debes tener cuidado con los enemigos que aparecen (de los que te tragan si te
acercas mucho) y ten en cuenta que determinados tramos debes saltarlos.

Cuando llegues al extremo superior izquierdo del laberinto encontrarás la salida. Sigue andando hacia el norte y
pasa por una zona en donde varias rocas de piedra, ruedan sin control. Al final de esta zona puedes subir
unas escaleras y continuar avanzando hacia la izquierda, así llegarás por el único camino posible a la
pirámide.

En el interior encontrarás el Templo de Mita. Avanza para poder hablar con el tercer caballero. Te dirá que vayas
a buscar al segundo caballero que se encuentra en la pirámide pequeña de la esquina superior derecha de la
isla. Para que puedas lograrlo, te abrirá un camino (verás una cerradura dentro de este templo pero de

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momento no puedes abrirla). Según salgas de la pirámide verás como aparece un puente a tu derecha, ve
hacia él y crúzalo.

Continúa todo el camino hacia la derecha derrotando a los enemigos que encuentres y saltando los agujeros para
poder avanzar. Al final del recorrido encontrarás la entrada a la siguiente pirámide (no hay pérdida si siempre
vas hacia la derecha). Una vez dentro verás que es el templo de Jee, el segundo caballero.

Avanza por el único camino posible esquivando las rocas que ruedan por el pasillo, justo antes de subir las
escaleras al final del recorrido aparece un agujero en el suelo, ve con cuidado en este punto (sobretodo si
las rocas te han dejado con poca energía). Al subir podrás ir hacia la izquierda derrotando a más enemigos y
encontrarás unas escaleras. Llegarás sin problemas hasta Jee.

Te entregará la Llave del Rey cuando hables con él.

Ahora debes regresar al templo de Mita (la primera pirámide que visitaste) para usar la llave del rey que acabas
de conseguir. Ve hacia la izquierda cuando salgas del templo de Jee y después del segundo salto continúa
hacia el norte (por un puente de madera) en vez de seguir hacia la izquierda. Así llegarás de fácilmente a tu
destino. Al colocar la llave en su sitio el tercer caballero te dirá que busques al primero. Se llama Kyu y se
encuentra en la pirámide que hay más al sur. Además, verás como desaparece el agua del templo.

Al salir de la pirámide verás como ahora hay camino por donde antes había agua, así que puedes llegar andando
a esta nueva pirámide. Ve por esa zona que ahora está seca rodeando la isla por el norte, cuando el camino
se corte, continúa en dirección a la pirámide. Vas a encontrar en tu camino varias rocas que puedes empujar
(no se destruyen con bombas). La primera que ves, no puedes moverla, deberás empujar otra roca que hay
más a la derecha.

Ahora podrás subir unas escaleras y empujar otra roca más, hacia la izquierda (escaleras abajo) y así romper la
primera roca que no podías mover. Al hacerlo podrás pasar por ahí y seguir hacia el sur, vas a encontrar otra
roca que puedes empujar.

Si lo haces hacia la derecha podrás ir por allí a coger un cofre y si la lanzas hacia abajo abrirás el camino para

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llegar junto a la pirámide. Encontrarás un interruptor de baldosa para crear un puente (para volver) y podrás
entrar en la pirámide si la rodeas por arriba y entras por la derecha. Al entrar encuentras a Kyu, te dirá que
necesitas dibujar un emblema en la puerta para acceder a la gran pirámide. El emblema debes descubrirlo
siguiendo las pistas que te dan varias inscripciones. Se encuentran en el laberinto que cruzaste al principio
(antes no podías leer estas inscripciones, ahora, al no haber agua, sí puedes hacerlo).

Leyéndolas todas, puedes ir dibujando el emblema sin problemas. Éste consiste en dibujar lo que se ve en la
siguiente foto, empezando desde la esquina superior izquierda y siguiendo hacia la derecha.

Cuando se abra la puerta, continúa hacia el norte para llegar a la entrada de la gran pirámide. Antes de
llegar, tendrás que derrotar a dos guerreros que aparecen a la vez, usa el bumerán por su espalda para
derrotarlos. Al entrar en la pirámide estarás en el templo de Muto.

Nada más entrar verás dos interruptores que hacen aparecer dos puentes si los golpeas. El problema es que
cuando intentes llegar a ellos se habrán vuelto a esconder. Tienes la posibilidad de poner una bomba e ir
rápidamente hacia el puente. El interruptor no se activará hasta que la bomba explote, por lo tanto, ganarás
unos segundos muy valiosos.

De todos modos, puedes acortar el camino si vas hacia el norte y coges el camino de la derecha, puedes poner
una bomba en la pared norte del pasillo cortado y se abre un hueco por donde puedes pasar (es el pasillo que
hay detrás del agujero que se abre en el suelo).

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Así llegarás a un interruptor de baldosa en donde abres una puerta (que te comunica con el pasillo inicial y ya no
necesitas usar el puente) y si vas hacia arriba caerás en una trampa en donde tienes que derrotar a los
esqueletos que te aparecen para poder seguir. Aparecerá un puente cuando lo hagas, te lleva a un interruptor
que enciende una antorcha.

Ahora regresa a la entrada y debes hacer el mismo camino pero por el lado izquierdo, activando el interruptor de
la izquierda del mismo modo que lo hiciste con el derecho.

El camino no es igual aunque básicamente hay que hacer el mismo recorrido. Debes pasar por encima de unas
plataformas volantes, esquivar un agujero que aparece en el suelo y cruzar otra plataforma volante para llegar
al puente.

Después podrás comunicar el camino pisando el interruptor de baldosa y si vas al norte tendrás que enfrentarte
de nuevo a unos esqueletos. Al derrotarlos podrás pisar otro interruptor para encender la segunda antorcha y
abrir la salida (se quitan los pinchos que tapan el acceso a la puerta de salida).

Así bajarás al sótano 1, ve hacia la derecha y, en cuanto puedas, continúa hacia el sur, podrás pasar al otro
extremo de la zona de agua por encima del tronco con pinchos que se ve flotando.

Así llegas a unas escaleras que te devuelven a la planta baja pero por la zona central (a la que antes no podías
acceder). Verás unas tortugas a las que no puedes dañar y un interruptor de baldosa oxidado que tampoco
puedes activar.

Hay una puerta por donde sí puedes ir, subirás de nuevo al piso 1. Ahora verás una puerta cerrada, pero sólo
debes tocarla para que se abra, continúa hacia el sur y sube las pequeñas escaleras para llegar a la zona
más elevada, desde ahí puedes dejarte caer a la izquierda y subir las escaleras (verás otro interruptor
oxidado y otra puerta cerrada antes de subir por ellas). Llegarás a una pequeña sala en donde te quedas
encerrado, allí aparece un enemigo que no te costará mucho esfuerzo derrotar, al hacerlo aparece un cofre
con el martillo. Cógelo y regresa por las mismas escaleras que te han traído aquí. Con el martillo recién
conseguido podrás golpear los interruptores oxidados y así activarlos.

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Abre la puerta de esta manera en el piso 1 y podrás ver unos extraños artilugios que consiste en una tabla con un
dibujo de unos pies y justo delante un pulsador. Si te colocas donde indican los pies y después golpeas con el
martillo el pulsador, saldrás despedido hacia arriba pudiendo alcanzar zonas muy altas. Debes usar este
método varias veces hasta llegar arriba del todo, en donde hay unas tortugas. Ahora sí puedes derrotarlas
usando tu martillo (haces que se den la vuelta para poderlas atacar).

Al derrotarlas déjate caer por el lado derecho y vuelve a usar esas escaleras que ves. Estarás de nuevo en la
planta baja, pero ahora puedes derrotar a las tortugas que ves aquí y pulsar el interruptor oxidado. Así bajarás
al sótano 1 de nuevo.

Desde donde apareces ve a la izquierda y tendrás que empujar la piedra que encuentras en el lado izquierdo
(sobre una plataforma elevada) hacia la derecha. Así lograrás romper otra roca y abrir el camino para poder ir
hacia el norte por encima del tronco con pinchos que flota sobre el agua. Al final del recorrido verás una
puerta con cerradura y otro tronco que continúa hacia la izquierda, ve por este camino. En la sala a la que
llegas aparecen dos enemigos y te dejan encerrado, derrótalos para abrir las salidas y poder bajar por las
escaleras que hay arriba. Ahora te encuentras en el sótano 2, tienes que ir a la izquierda y pulsar los dos
interruptores que hay para que se mueva el tronco que corta el camino y puedas pasar.

Allí verás una plataforma móvil en la que debes subirte, a los lados hay varios esqueletos que te disparan huesos.
Si les derrotas podrás pulsar unos interruptores que hay a su lado y salir por abajo. Si no los pulsas, no
desaparecerá un tronco que te impide pasar. Usa flechas para acabar con los esqueletos rápidamente y el
martillo para pulsar los interruptores.

Así podrás llegar a un cofre que hay abajo del todo, ábrelo porque contiene una llave. A continuación, sube por
las escaleras que hay un poco más a la derecha.Nada más entrar en esta sala puedes pisar un interruptor y
se abrirá una puerta.

Continúa hacia el norte y arriba del todo vas a encontrar la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro,
hay un extraño símbolo que representa una pirámide. Si la golpeas conseguirás que el agua del templo baje,
ahora podrás bajar a la parte en donde había agua y avanzar por allí. Una vez abajo, ve por el camino de la
izquierda y verás unas extrañas baldosas azules y tres más elevadas de color rojo.

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Si golpeas los azules con el martillo lograrás que se volteen. Tienes que lograr que todos se queden de color rojo,
si golpeas justo en el centro cambiarán todas a la vez, ten en cuenta que si estás encima de una baldosa,
ésta no se volteará. Cuando lo consigas se abrirá la puerta de abajo, continúa hacia el sur.

Podrás subir unas escaleras para alcanzar uno de los mecanismos que pueden elevarte. Desde arriba tienes que
disparar una flecha hacia la esquina inferior derecha para acertar al símbolo de la pirámide que hay allí. Así
lograrás subir de nuevo el agua.

Cruza hacia el sur por encima del tronco con pinchos que flota en el agua y llegarás a más baldosas que puedes
voltear. Ahora es algo más complicado ya que no se voltean todas de un golpe, debes ir golpeando en ellas o
cerca de ellas para voltear sólo las que te interesen. Recuerda que si pisas una, esa no se voltea.

Cuando lo consigas tendrás que bajar de nuevo el agua (con una flecha desde el lado en el que te encuentras) e
ir abajo a la derecha para acceder a las siguientes escaleras.

Ahora estarás en el sótano, en este lugar verás la puerta del jefe pero de momento no tienes la llave. Aquí hay
más baldosas que puedes golpear para cambiarlas de color. Cuando logres que todas estén rojas aparecerá
un puente para seguir hacia la derecha. Crúzalo y sube las escaleras.

En el sótano 1 ve a la derecha y usa los 2 artilugios para subir a la zona de arriba (antes de subir el primero
puedes mirar a la izquierda una serie de bloques de colores, deberías acordarte de cómo están colocados
estos).

Después de subir las dos veces, verás una bola que lanza flechas, debes hacer que apunte hacia abajo (puedes
moverla con el bumerán). Después dispárale una flecha para que la bola la lance en esa dirección. Si lo
haces correctamente, la flecha golpeará una pirámide y de nuevo, la sala se llenará de agua. Ahora tendrás
que cruzar a la derecha por el tronco y allí encuentras otro puzle de baldosas de colores.

Esta vez no debes ponerlos todos de color rojo, sino que debes seguir una muestra. Si no la has memorizado,

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tendrás que bajar el agua y en la parte de abajo podrás consultar de nuevo la muestra que debes copiar. Al
conseguir tu objetivo se bajará una puerta que te permite subir unas escaleras

Avanza hacia el norte por el único camino posible y encontrarás más artilugios para saltar, pero esta vez lo
encontrarás junto a unas rocas. Tendrás que usar el artilugio con la piedra encima para levantarla y que caiga
en la plataforma elevada.

Después sube y empuja la roca para romper una que hay más a la derecha. Ahora podrás llegar sin problemas a
abrir el cofre que contiene una llave. Sube con el artilugio que hay al lado y continúa el camino hacia la
derecha, allí encuentras la puerta con cerradura. Sigue el único camino posible y de nuevo encuentras dos
artilugios con otra piedra, de nuevo tendrás que llevarla hasta arriba para después subir tú y por último
empujarla hacia la izquierda para conseguir la gran llave.

Con ella en tu poder sigue hacia la izquierda y baja por las escaleras para llegar al sótano 2. Ahora tendrás que
cruzar encima de una plataforma voladora hacia el sur. Primero sube tú sólo y derrota a los enemigos que hay
a los lados, después podrás recoger la llave y cruzar sin peligro de que caigas por sus ataques. Recoge la
llave y has el mismo recorrido en la plataforma para llegar a la puerta del jefe final: Eox.

Eox : Es un enorme monstruo de piedra, te atacará dando puñetazos al suelo. Tiene varios puntos rojos a lo largo
de todo su cuerpo y en la parte de abajo verás varios mecanismos para poder saltar usando el martillo.

La manera de dañarle será golpeando con el martillo en cada uno de esos puntos, para ello primero debes saltar
y en el aire usar el martillo de nuevo para dañarle en todos los puntos. Debes dañarle también por la espalda,
así que tendrás que rodear la sala para usar otros mecanismos de salto.

Cuando le hayas golpeado varias veces en todos los puntos débiles, perderá su armadura de piedra y quedará un
esqueleto de madera. Éste se romperá y la cabeza caerá al suelo, a partir de este momento tendrás que
saltar encima de ella y golpear el punto rojo que tiene justo encima (puedes usar la espada, no es necesario
usar el martillo ahora).

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Al derrotarlo aparece un cofre, ábrelo para conseguir un corazón y continúa avanzando por el único camino que
hay. Llegarás al lugar en donde descansa Muto, el rey de la civilización perdida y te entregará la Aquanina al
hablar con él.

Ahora sal del templo y dirígete a la Isla de Zauz (el herrero) que se encontraba en el cuadrante noroeste del mapa
general. Al hablar con él te pedirá los metales y se pondrá a forjar la espada.

Como tardará un tiempo en tenerla preparada, regresa al barco y habla con Linebeck. Te hablará sobre la chica
pirata que le persigue, debes embarcar y buscar el barco pirata para enfrentarte con ella de nuevo.

Cuando lo hayas hecho Linebeck te contará de qué la conoce y después podrás regresar a la Isla de Zauz para
recoger tu nueva espada. Cuando hables con él te entregará una nueva hoja pero no te dará la empuñadura.

Para conseguirla, tu siguiente objetivo es visitar al anciano en la Isla Mercay. Navega hasta allí y después búscale
en su casa, habla con él para que complete tu espada.

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Una vez que has conseguido la Espada Sagrada podrás enfrentarte a Bellum. Lo primero que debes hacer es
regresar al templo del Rey del Mar. Allí vuelve al último piso del mismo modo que hiciste la última vez. Pero
ahora, al llegar allí, encuentras una puerta más. Estará cerrada y para lograr abrirla tendrás que derrotar a
unos guerreros.

Para acabar con ellos debes golpearles en la espalda (con flechas o atontándoles con el bumerán y después con
la espada). Para que te resulte fácil lograrlo tendrás que romper una vasija roja de arriba en la parte de abajo,
en donde se encuentran los guerreros.

Cuando derrotes a todos se abrirá la puerta de entrada al enfrentamiento contra Bellum.

Sube las largas escaleras y lo encontrarás dentro de una zona redonda llena de una especie de lodo morado. El
combate se desarrollará en diferentes etapas.

Para empezar tendrás que usar tu gancho para atraer al enemigo hacia ti. Así podrás golpearle con la espada
cuando esté en la orilla.

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Una vez que hayas logrado golpearle de este modo tres veces, saltará y se quedará enganchado del techo. Ahora
tendrás que subir las escaleras que rodean la habitación hasta alcanzar el piso en donde se encuentra.

Desde allí verás que tiene varios ojos pequeños, tendrás que dispararles flechas y acertar a cada uno de ellos.
Ten en cuenta que los ojos los cierra de vez en cuando. Debes darles cuando se encuentren abiertos.

Cuando lo logres, el enemigo volverá a cambiar de piso y tendrás que usar de nuevo las escaleras. Allí
también tendrás que dispararle con flechas a los ojos hasta que veas que sufre una transformación y cae al
piso inferior.

Ahora te atacará dando vueltas rápidamente por el suelo. Aunque puedes quedarte quieto sin que te alcance no
podrás dañarle. En este momento podrás usar el poder de los espíritus para parar el tiempo cuando tú
quieras (recogiendo la bola de poder que aparece) y así acercarte al ojo que lleva en su espalda y dañarle.

Ahora Bellum raptará a Tetra y huirá hacia el barco fantasma por lo tanto tendrás que perseguirle en tu barco.
Antes de abordarle tendrás que disparar a los ojos que aparecen en ambos lados del barco con tu cañón y
lograr acabar con todos.

Al abordarlo, Bellum poseerá a Linebeck transformándose en un poderoso guerrero al que debes derrotar.

En principio, no es difícil derrotarlo teniendo en cuenta que debes golpearle en la espalda. El ojo que está allí se
abre de vez en cuando y puedes aprovechar para dañarle. El problema es que no podrás colocarte a su
espalda a menos que los espíritus logren usar su poder para paralizar el tiempo.

Resulta que los espíritus sólo lograrán reunir su poder si tú lograr frenar al guerrero. Para ello tienes que atacarle
hasta que vuestras espadas se unan y logres desestabilizarle (frotando la pantalla rápidamente).

Así podrás golpearle (de frente) y conseguir el poder de los espíritus. Cuando lo tengas no lo desaproveches y

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fíjate bien en la pantalla superior en que el ojo esté abierto.

Cuando logras dañarle varias veces así acabarás con él definitivamente. Salvarás a Linebeck y rescatarás a
Tetra. Entonces podrás observar la secuencia final del juego y los títulos de crédito.

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Capitulo 7: Armas y equipo

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Objeto

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Uso

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Localización

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Bombas

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Lánzala para abrir caminos o atacar enemigos.


Explota al poco tiempo de usarla. Puedes
conseguir una bolsa para 20 bombas si completas
el minijuego de las bombas. Después de pasar
por el Templo del Rey del Mar por cuarta vez
podrás comprar una bolsa de 30 bombas en el
Barco de Terry.

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Templo del Viento

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Bombuchus

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Dibuja el recorrido en el mapa, el bombuchu lo


seguirá explotando al final de él o si encuentra
algún obstáculo antes de llegar. Puedes
conseguir una bolsa mayor (20) al completar el
Templo Goron por 1000 rupias. Existe una bolsa
todavía más grande (30 bombuchus) que puedes
conseguir si completas el minijuego de las
carreras en la Isla De Ese.

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Templo Goron

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Bumerán

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Dibuja el recorrido en el mapa para determinar el


movimiento que seguirá. Puedes golpear a
enemigos o interruptores.

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Templo de Fuego

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Escudo

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Si lo llevas encima te protegerá de proyectiles


enemigos automáticamente.

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Puedes comprarlo en las tiendas por 80


rupias.

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Espada

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Desliza el lápiz por la pantalla táctil para atacar .


Pincha en un enemigo para lanzarte contra él.
Haz un círculo en la pantalla táctil para lograr un
ataque con giro.

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En la Isla Mercay.

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Espada
Sagrada

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Igual que la espada.

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Debes conseguir tres minerales especiales


para que Zauz pueda forjar la hoja. La
espada completa te la entrega el anciano en
la isla Mercay (dentro del templo del rey del
mar y justo antes de enfrentarte a Bellum).

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Flechas

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Apunta al objetivo con el lápiz sobre la pantalla


táctil, al levantar el lápiz la flecha saldrá en esa
dirección. Puedes atacar a los guerreros por la
espalda con ellas y activar ojos disparándoles en
el centro. Puedes conseguir un segundo carcaj
(de 30 flechas) si completas el minijuego del
campo de tiro. Hay un carcaj mayor (50 flechas)
que peudes comprar por 1000 rupias si has
completado el Templo del Valor.

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Templo del Valor

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Garra

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Arrastra el gancho hasta un punto determinado


para engancharte en él (puede ser un cofre,
enemigo, roca, poste, etc.). Arrástralo primero a
un objetivo y después a otro para unirlos, si lo
haces sobre dos postes dejarás una cuerda
colgando entre ellos pudiendo subir sobre ella.

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Templo de Hielo

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Martillo

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Pincha en un lugar del mapa para dar un


martillazo. Puedes pulsar interruptores oxidados y
golpear enemigos.

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Templo de Muto

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Pala

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Pincha en un determinado punto del suelo para


cavar. Pincha en un agujero para taparlo.

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Isla Molida

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Poción
Roja

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Recuperas 6 corazones al beberla.

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Puedes comprarla en tiendas por 50 rupias.

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Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 8: Secretos

En medio del océano te vas a encontrar con unas ranas doradas saltando por el agua. Si les disparas con el
cañón se pararán a hablar contigo. Si no has hablado con el Patrón Dorado (el jefe de estas ranas) no pasará
nada pero si lo has hecho, te darán un símbolo que te servirá para crear un atajo a ese mismo punto. Es muy
útil para no tener que recorrer el océano entero una vez que encuentres a todas las ranas (son 6).

Para encontrar al Patrón Dorado debes ir a la Isla Ignota situada en el cuadrante noroeste del océano. Allí
descubrirás que no existe un mapa de la isla.

Tu objetivo es dibujarlo, ve andando por la costa para conocer los límites y ve dibujando el contorno en la zona
del mapa. Una vez dibujado toda la isla verás que tienes la forma de una ballena. Lo siguiente que debes
hacer, es localizar en el mapa las 5 piedras que te dan información, entonces habla con la que se encuentra
en el centro de la isla.

Te dirá que si golpeas a las otras 4 piedras en el orden correcto se abrirá un nuevo camino y te da unas pistas
para ello (impulsa, espurrea. aleteando y ve su destino). El orden es el siguiente, primero la que está en la
cola de la ballena (impulsa), segundo el del chorro de agua (espurrea), tercero en la aleta (aleteando) y por
último el que está en el ojo (ve su destino). Así se abrirá un camino que te conduce a una cueva.

Allí dentro vas a encontrar al Patrón dorado, Rasheen. Al hablar con él conseguirás la pizarra batracia. Al
obtenerla podrás salir de la isla y regresar al barco.

A partir de ahora, si encuentras una rana saltando en el agua y le disparas con el cañón, podrás adquirir un
símbolo especial. Al dibujarlo en la pizarra batracia conseguirás que un torbellino te lleve hasta ese punto.
Hay seis ranas en todo el océano. Aquí abajo tienes un mapa con la localización de todas ellas (si pasas el
cursor por encima verás sus símbolos).

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La caña es un objeto que no es necesario para completar el juego pero puedes conseguirla a partir de que

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consigues la segunda carta náutica. Para ello debes llegar a la Isla de Bannan (la isla del noreste en el
cuadrante noreste).

Allí encontrarás un explorador en una cabaña que te dirá que busca una sirena. Esta sirena está nadando
alrededor de la isla pero entra y sale del agua constantemente. Si logras encontrarla y la golpeas con el
bumerán podrás hablar con ella. Después regresa a hablar con el explorador y vuelve a buscarla. Al hablar
con ella por segunda vez se irá a vivir a la cabaña del explorador aunque antes debes hablar con Linebeck e
ir a buscar a la mujer pirata que vaga por los mares (es la hermana de la sirena). Así conseguirás una carta.

Si hablas con la sirena cuando regreses conseguirás la caña como regalo.

Con la caña en tu poder podrás pescar en las zonas del mapa general en donde veas la sombra de un pez.
Colócate encima de la sombra y usa la caña para poder pescar.

La forma de pescar es sencilla, desliza el lápiz por la pantalla en un movimiento hacia abajo para tirar de la caña,
y haz círculos para recoger el sedal. Desdes levantar el lápiz si el pez salta ya que si no puede soltarse. Una
vez pescado el pez podrás almacenarlo en un nuevo apartado (además te mostrarán el pez de mayor tamaño
que tengas de cada tipo).

Los peces, puedes encontrarlos de diferentes tamaños, llévaselos al explorador de la Isla Bannan para que los
evalúe. Te dará algún regalo si consigues alguna pieza realmente buena y si completas la lista de peces
conseguirás un contenedor de corazón.

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Según llegas a esta isla podrás participar en unas pruebas con varios niveles de dificultad. Consiste en
recorrer un laberinto y encontrar dentro de él unas estatuas que debes golpear. Si consigues hacerlo antes de
que termine el tiempo podrás coger unos regalos. Hay dos niveles de dificultad y si los completas aparece
otro más.
En el mapa puedes ver hacia donde debes dirigirte y la localización de las estatuas.
NIVEL FÁCIL
Golpea la primera estatua y cruza el puente, sube a la plataforma elevada y ve hacia la derecha saltando
los dos agujeros que encuentras.
Golpea el interruptor para bajar los pinchos y salta abajo hacia la derecha, pasa por encima de ellos.
A Deja una bomba junto a la segunda estatua para abrir un hueco en el muro.

B
C
NIVEL NORMAL

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A Dispara una flecha al ojo para que aparezca un puente.


B Golpea la estatua y regresa por donde has venido.

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Golpea la estatua, cruza el puente y sube las escaleras,


C
salta hacia la derecha.
D Baja las escaleras para golpear la tercera estatua.
Golpea el interruptor para bajar los pinchos y salta abajo
E
hacia la derecha.
Dispara una flecha por encima del agua para activar el
F
interruptor.
Pasa por los pinchos bajados y coloca una bomba en la
G
pared para abrir un hueco en el muro.
Sube las escaleras que hay antes de llegar a este punto y
dispara una flecha al ojo que hay al norte para que
H aparezca el puente y bajar los pinchos. Justo a la
izquierda de este punto puedes poner una bomba para
encontrar un tesoro con un cristal espiritual.
I Golpea la estatua y ve al norte hasta la primera salida.

NIVEL DIFÍCIL (sólo si has completado los dos anteriores, necesitas la garra.)
A Dispara al ojo para que aparezca el puente.
B Dispara al interruptor para bajar los pinchos.
C Golpea la estatua y continúa hacia la derecha.
Crea entre dos antorchas una cuerda para impulsarte con
D
ella hacia arriba.
E Golpea la estatua y ve hacia el suroeste.
Golpea la tercera estatua y sigue al sur cruzando el
F
puente.
Golpea la siguiente estatua y vuelve a cruzar el puente,
G sigue el camino hacia la siguiente estatua igual que hiciste
en el nivel anterior.
Baja las escaleras para golpear la estatua y continúa hacia
H
el sur.
Golpea el interruptor para bajar los pinchos pero no saltes
I
abajo.
J Baja las escaleras al sur y golpea la siguiente estatua.
Regresa al punto anterior, baja hacia la derecha y dispara
K
una flecha por encima del agua para activar el interruptor.
Coloca una bomba en la pared para abrir un hueco en el
L
muro.
M Sube las escaleras y golpea la siguiente estatua.
Dispara una flecha al ojo que hay al norte para que
aparezca el puente y bajar los pinchos. Justo a la
N
izquierda de este punto puedes poner una bomba para
encontrar un tesoro con un cristal espiritual.
O Golpea la estatua y ve al norte.
Golpea la estatua y regresa hacia el sur hasta la segunda
P
salida.

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Q Golpea la estatua y continua al suroeste.

En la Isla Mercay, si vas en dirección al templo encontrarás una grieta en la pared en donde puedes poner
una bomba. Así entrarás en una cueva y dentro podrás encontrar un ojo en la pared al que tienes que
disparar una flecha para que aparezca un puente hacia abajo.

Así sales de la cueva justo al lado de una piedra con una inscripción. Te habla de que hay otra cueva secreta y
que para localizarla, debes mover una estatua que lanza un haz de luz, colocándola en paralelo a una línea
imaginaria que iría desde el templo hasta el bar.

La estatua, no la encontrarás de momento, pero junto a la piedra que acabas de leer hay un ojo en la pared. Si
disparas una flecha a este ojo lograrás que aparezca la estatua que necesitas. Para acertar al ojo debes ir
hacia la derecha y disparar el arco desde encima de las escaleras.

Ahora ve hacia la derecha y encontrarás la estatua, golpéala para que lance el haz de luz y después tócala para
poderla mover.

Si dibujas en tu mapa una línea recta que vaya desde el bar hasta el templo te será fácil colocar la estatua en su
posición correcta, el haz debe estar en paralelo a esa línea y apuntar hacia arriba.

Ahora sólo te queda seguir el haz de luz hasta el final, en este lugar señalará un punto determinado de una pared.
Aunque no haya ninguna grieta, si colocas una bomba aquí se abrirá una cueva oculta y podrás pasar.

Ahora sigue el único camino posible y encontrarás a un extraño personaje llamado Tyrre. Es un trovador que te
permitirá guardar tesoros o piezas del barco en unas cajas para intercambiarlas con otros jugadores de Zelda.

Para ello elige la caja que quieras, después un objeto y por último la consola quedará en modo de espera
(Contact Mode) hasta que otra consola con el mismo juego pase cerca de ti. Con esta opción podrás
intercambiar objetos con amigos y completar tu colección.

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Minijuego Localización Precio Cómo jugar


Cañón Tienes que disparar
Después de completar el
bombas desde el barco
Templo del Viento regresa
hacia las dianas de dos
a la Isla Bannan. Debes
20 colores. Los rojos te dan 20
atravesar la cueva para
puntos y los azules 100. En
llegar al lado derecho de la
total hay 23 dianas (12 rojas
isla, allí lo encuentras.
y 11 azules).
Premios:
Entre 0 y 1499 puntos consigues una rupia verde o azul.
Entre 1500 y 1999 una rupia verde, azul, rojo o un tesoro al azar.
Entre 2000 y 2499 puntos, una gran rupia verde o roja o una parte del barco al azar.
Con 2500 puntos o más, la mejora del saco de bombas (20 bombas).

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Galería de tiro
Debes disparar flechas a las
Después de terminar el
dianas que van
Templo del Valor, visita la
apareciendo, sólo debes
Isla Molida. Allí entra en la 20
acertar a los fantasmas (te
casa del hijo del
dan 20 puntos), las chicas
explorador.
te restarán 50 puntos.

Premios:
Menos de 1300 no consigues nada.
Entre 1300 y 1699 puntos un tesoro al azar.
Entre 1700 y 1999 puntos la mejora del carcaj o una parte del barco al azar.
Con 2000 puntos o más, un contenedor de corazón.

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Tienes que señalar el


Super Slalom Goron camino a seguir por el
En la Isla De Ese
pequeño goron que va
encontrarás un Goron que
rodando. Tienes que coger
ha puesto un nuevo
50 todos los cristales que hay
negocio en cuanto hayas
por el recorrido antes de
completado el Templo de
llegar a la salida, si no lo
Hielo.
haces así, el camino estará
tapado y no podrás pasar.
Premios:
Si acabas por encima de los 45 segundos consigues una rupia azul o roja.
Si acabas entre 45 y 36 segundos una gran rupia azul, roja o verde.
Si terminas en menos de 35 segundos consigues la mejora de la bolsa de Bombuchus o una pieza del barco
al azar.

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Debes cavar hasta


Islote del Hoyo encontrar algo enterrado, en
el momento que encuentres
Podrás visitar este islote
10 cosas tendrás que salir
cuando tengas el cuadrante
50 (si sigues cavando te
sureste (está encima de la
penalizarán quitándote
Isla Goron).
rupias). Puedes encontrar
tanto rupias como pudrias
(que te rebajan tus rupias).

Aunque en el juego comienzas con tu medidor de vida establecido en tres corazones, según vayas
avanzando en la aventura podrás ir consiguiendo más. Aquí hay una lista con todos los contenedores.
Aparte, hay otra lista sobre los corazones que se pueden conseguir con el barco, ya que son distintos que los de
tu personaje.

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Nº Cómo conseguirlo
1 Comienzas con él. -
2 Comienzas con él. -
3 Comienzas con él. -
Al log
4 Derrota al jefe del Templo de Fuego. barco
Lineb
Al
conse
5 Derrota al jefe del Templo de Viento. la car
náutic
Cuán
noroe
Al
cons
conse
6 Derrota al jefe del Templo del Valor.
la Lla
Sol.
Al
conse
7 Derrota al jefe del Barco Fantasma.
el had
valor.

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Al
conse
8 Derrota al jefe del Templo Goron. la car
náutic
sures
Al
conse
9 Derrota al jefe del Templo de Hielo. la car
náutic
sures
Al
comp
10 Derrota al jefe del Templo de Muto.
el Tem
de Mu
Al log
11 Cómpralo en la tienda barco. barco
Lineb
Al
conse
12 Completando la lista de pesca. la car
náutic
noroe
Al
conse
Consigue golpear 100 veces al guardián
13 la car
del mar.
náutic
noroe
Al
Consigue 2000 puntos en el minijuego de conse
14
disparo con arco. la Lla
Sol.

Nº Contenedores de corazón para el barco

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1 Desde el comienzo.
2 Desde el comienzo.
3 Desde el comienzo.
4 Desde el comienzo.
5 Si tienes 3 partes del barco del mismo tipo.
Si tienes 6 partes del barco del mismo tipo ó
6
4 partes doradas.
Si tienes 8 partes del barco del mismo tipo ó
7
6 partes doradas.

En el juego existen 20 cristales de poder de cada uno de los espíritus del juego, por lo tanto, puedes encontrar
60 de estos cristales. Si consigues reunir 10 de un mismo tipo podrás aumentar el poder de tu espada o la
protección de tu escudo según elijas.

Para ello debes llevarlos a la isla que hay entre tres piedras en el cuadrante suroeste del mapa general. Allí
podrás activar el poder si llevas 10 cristales de un mismo tipo. Si logras reunir los 20 tendrás el máximo poder
de ese espíritu. Los cristales de poder hacen que tu espada se rodee de fuego causando un mayor daño. Los
de valor, hacen que tu espada lance energía al usarla. Por último, los cristales de la sabiduría hacen que tu
escudo adquiera una mayor protección.

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¿Qué
Espíritu Localización
hacer
Comp
Poder Isla Mercay
tienda
Habla
Poder Isla de Fuego adivin
casa.

Abrir
Poder Isla del Cañón dentro
cueva

Abrir
en un
Poder Isla de Viento
plataf
lado o

Abrir
Poder Templo de viento dentro
templ

Habla
Poder Isla Mercay
ancia

Abrir
Poder Isla Mercay dentro
cueva

Abrir
en el
Poder Templo del Rey del Mar duran
tercer
templ

Usar
bomb
habita
Poder Templo del Valor noroe
llegar
en la
baja.

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Dispa
flecha
dos o
Poder Templo del Valor
que a
cofre
prime
Dispa
flecha
para q
apare
Poder Templo del Rey del Mar cofre
sótan
duran
cuarta
templ

En el
del no
abrien
Poder Isla Goron
cofre
llegas
una p

En un
sobre
plataf
Poder Isla de Hielo eleva
el est
de la
templ
En un
se en
en un
Poder Isla Molida
sur de
cerca
cabañ

En un
se en
Poder Isla de los Espíritus
en el
de la

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Abre
que s
encue
Poder Isla Bannan un isl
suroe
isla, c
muell
Usa e
para a
interru
alto d
plataf
Poder Templo del Rey del Mar
nores
sótan
duran
quinta
templ
Dentr
aguje
zona
del ár
sagra
Poder Isla de los Difuntos
puede
una p
una b
para e
un co
En el
del su
cuand
está b
Poder Isla de las Ruinas puede
encon
cofre
esqui
nores
Recib
carta
Poder Cualquier isla con buzón de correo
de rec
metal

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Comp
Sabiduría En el barco tienda
tienda

TIene
usar u
Sabiduría Isla de Zauz
para p
hasta

En el
Sabiduría Isla de Viento un co
de un

Recib
carta
de ha
Sabiduría Cualquier isla con buzón de correo
jugad
miniju
cañón
Habla
Sabiduría Isla de Fuego adivin
casa.
Tiene
cavar
encon
cueva
Sabiduría Isla Molida
bosqu
al nor
donde
cofre.
Dispa
flecha
en el
Sabiduría Templo del Valor
para h
apare
cofre.

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Debe
atrave
cueva
Sabiduría Isla Mercay bomb
poder
un co
nores

En la
del ex
debes
Sabiduría Isla de Bannan
la car
Jolen
sirena

Debe
a uno
enem
Sabiduría Templo del Rey del Mar
sótan
que a
cofre.
En la
del je
si res
Sabiduría Isla Goron
correc
a toda
pregu
En la
planta
golpe
interru
hay s
plataf
Sabiduría Templo de Hielo
suroe
de los
azule
poder
el cof
al oes
En el
sótan
encon
cofre
Sabiduría Templo de Hielo
nores
consi
llegar
garra

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Debe
ganch
borde
Sabiduría Isla Nevada
la isla
poder
alcan
Te en
una c
despu
haber
Sabiduría Cualquier isla con buzón de correo
descu
impos
(Glac
Isla N
En el
debes
bomb
bomb
Sabiduría Templo del Rey del Mar
para a
interru
haga
el cof

Comp
Sabiduría Isla Laberinto laberi
nivel

Debe
una b
la par
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Sabiduría Isla Laberinto
apare
cofre
este d
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Una v
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agua
encon
Sabiduría Isla de las Ruinas cueva
de la
del no
dentro
cofre.

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Pued
encon
cofre
la gra
Sabiduría Isla de las Ruinas
del no
Para
debes
unas

Dentr
Valor Isla de los Espíritus
cofre.

Comp
Valor En el barco tienda
tienda

Dentr
cofre
interio
Valor Isla de Viento
cueva
abres
bomb

En el
del te
Valor Templo de Viento
encue
cofre.
En la
planta
templ
Valor Templo del Valor volar
con b
para a
un co

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En un
haces
un co
Valor Isla Mercay
activa
interru
prime

En el
coloc
triáng
crista
lugar
Valor Templo del Rey del Mar
corres
al nor
hacer
el cof

Al enf
Valor Barco de Linebeck los pi
derro

Cava
Valor Isla De Ese suroe
isla.

Derro
enem
aguje
Valor Isla De Ese
norte
apare
cofre.
Recib
carta
habla
Valor Cualquier isla con buzón de correo
los G
comp
templ

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Hay u
suroe
tejado
Valor Isla Goron casa
puede
usand
garra

Lo en
Valor Isla de Fuego al nor
isla.

Justo
de la
templ
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Valor Isla Molida
con la
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una p
isla.

Dentr
cofre
Valor Isla Bannan norte
del m
del ca

Dentr
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Valor Isla desconocida
en el
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Debe
a un o
flecha
apare
Valor Templo del Rey del Mar cofre,
que h
despu
usar l
el sót

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En la
que h
Valor Isla de los Difuntos del m
bomb
entrad

Aquí abajo tienes una lista con la localización de todos los cristales espirituales.

Objeto Te lo da Explicación

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Nueva ropa
Debes encontrar al hombre de las
sonrisas. Aparece en el cuadrante
Noreste. Cuando encuentres su barco
Hombre de las sonrisas.
tendrás que salvarle de los ataques de
varios enemigos. También te da un plano
del tesoro.

Catalejo

Visita al del guardián del mar para


entregarle las ropas y conseguir un
Guardián del mar
catalejo a cambio. Puedes encontrarlo en
los cuadrantes del norte.

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Cuaderno de apuntes

Te lo entrega un integrante de la tribu


Oohh, que busca tesoros. Es el único
Tribu Oohh
que no tiene catalejo. Puedes
encontrarlos en el noroeste.

Castaña

Al entregarle el Cuaderno de apuntes te


Nyave, hermano del guardián del
dará a cambio una castaña. Puedes
mar
localizarle en el suroeste.

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Ahora debes buscar al explorador, pero


no en la Isla Bannan sino en un barco.
Puedes localizarlo en el cuadrante
Esgrimidorium sureste. Para que aparezca tienes que
haber conseguido previamente la caña
de pescar. Al entregarlo no te da nada a
Explorador cambio (sólo las gracias) pero te dirá que
en su isla tiene un regalo para ti. Debes ir
a la Isla Bannan y enfrentarte a un
enemigo desde el barco antes de poder
atracar. Después entra en su cabaña y
abre el cofre para conseguir el
Esgrimidorium.

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

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Capitulo 9: Cristales espirituales

En el juego existen 20 cristales de poder de cada uno de los espíritus del juego, por lo tanto, puedes
encontrar 60 de estos cristales. Si consigues reunir 10 de un mismo tipo podrás aumentar el poder de tu
espada o la protección de tu escudo según elijas.

Para ello debes llevarlos a la isla que hay entre tres piedras en el cuadrante suroeste del mapa general. Allí
podrás activar el poder si llevas 10 cristales de un mismo tipo.Si logras reunir los 20 tendrás el máximo
poder de ese espíritu. Los cristales de poder hacen que tu espada se rodee de fuego causando un mayor
daño. Los de valor, hacen que tu espada lance energía al usarla. Por último, los cristales de la sabiduría
hacen que tu escudo adquiera una mayor protección.

Aquí abajo tienes una lista con la localización de todos los cristales espirituales.

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¿Qué
Espíritu Localización
hacer
Comp
Poder Isla Mercay
tienda
Habla
Poder Isla de Fuego adivin
casa.

Abrir
Poder Isla del Cañón dentro
cueva

Abrir
en un
Poder Isla de Viento
plataf
lado o

Abrir
Poder Templo de viento dentro
templ

Habla
Poder Isla Mercay
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Abrir
Poder Isla Mercay dentro
cueva

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llegar
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baja.

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Poder Templo del Valor
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cofre
prime
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Poder Templo del Rey del Mar cofre
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Poder Isla Goron
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Poder Isla Bannan un isl
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Poder Isla de las Ruinas puede
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Recib
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tienda

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En la
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Valor Isla de los Difuntos del m
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entrad

Fuente: http://www.guiasnintendo.com
Capitulo 10: Tesoros

Durante el juego conseguirás estos tesoros dentro de cofres o recibiéndolos como regalo de algún personaje. No
hay ningún sitio determinado en donde puedas conseguirlos. Alguno de ellos podrás incluso comprarlo en
tiendas.

Conseguirás mucho dinero vendiéndolos a los buscadores de tesoro de la tribu de Oohh o en la Isla Mercay.
Puedes encontrar varios de cada uno de ellos.

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Coral Rosa

Collar de Perlas

Perlas Negras

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Escama de Zora

Ámbar Goron

Corona de Ruto

Pluma de Kranos

Capitulo 11: Mapas del tesoro

Los mapas del tesoro te los entregarán en diferentes momentos del juego. En total hay 31 y contienen el
sitio exacto del océano en donde puedes usar la grúa para encontrar un cofre.

Estos cofres contienen numerosas rupias. Debajo de la tabla de los mapas del tesoro tienes un mapa con la
localización de todos los tesoros hundidos.
Nº Localización Momento Objetos Notas
Después de pasar
por segunda vez En un cofre que hay
1 Isla del Cañón Ninguno
por el templo del cerca de las abejas.
Rey del Mar.
Después de pasar
por segunda vez Cava en la mancha que
2 Isla Molida Pala
por el templo del se ve dentro de la cueva.
Rey del Mar.
Después de pasar
Cava en la mancha que
por segunda vez
3 Isla de Fuego Pala se ve en el sótano de la
por el templo del
casa de la adivina.
Rey del Mar.
Habla con el personaje
Después de pasar
que te hablaba de las
por segunda vez
4 Isla de Fuego Ninguno tres antorchas, él te
por el templo del
indicará donde
Rey del Mar.
encontrarlo.

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Después de pasar
por segunda vez Cavando en una mancha
5 Isla de Zauz Pala
por el templo del en el suelo.
Rey del Mar.
Después de pasar
Cava debajo de una
por segunda vez
6 Isla Ignota Pala inscripción para
por el templo del
encontrarlo.
Rey del Mar.
Después de pasar
Vence a varios
por segunda vez
7 Isla de Viento Ninguno enemigos para que
por el templo del
parezca un cofre.
Rey del Mar.
Después de pasar
por segunda vez Hay un cofre en el
8 Isla de Viento Ninguno
por el templo del sureste del desierto.
Rey del Mar.
Después de conseguir el
Después de pasar
cañón puedes
por tercera vez por
9 Isla Mercay 50 rupias comprárselo a un
el templo del Rey
personaje vestido de
del Mar.
verde.
Cava bajo un árbol
Después del
10 Isla Mercay Pala situado a la derecha de
Templo del Valor.
la casa del abuelo.
Dispara una flecha a un
Durante la cuarta
Templo del Rey del Mar, ojo, en el muro noroeste
11 visita al templo del Arco
en el sótano 6. para que aparezca un
Rey del Mar.
cofre.
Después de pasar
por cuarta vez por Hablando con el
12 Isla Mercay Ninguno
el templo del Rey trovador.
del Mar.
Después de pasar
Habla con el personaje
por cuarta vez por
13 Isla Molida Ninguno que hay cerca del
el templo del Rey
muelle.
del Mar.
Después de pasar
Dispara a todos los
por cuarta vez por
14 Isla Goron Arco enemigos en lo alto de la
el templo del Rey
montaña.
del Mar.
Templo Goron, planta Dentro del templo En una cornisa al
15 Ninguno
baja. goron. noreste hay un cofre.
Usa un bombuchu en el
Después del laberinto para activar un
16 Isla Goron Bombuchus
templo goron. interruptor y así hacer
aparecer un cofre.

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Usa la garra para llegar


Después del
17 Isla Nevada Garra, Pala a una pequeña isla y
templo de hielo.
cava en el centro de ella.
Paga para participar en
Después del
18 Islote del Hoyo Pala el juego de cavar.
templo de hielo.
Aparece aleatoriamente.
Paga para participar en
Después del
19 Islote del Hoyo Pala el juego de cavar.
templo de hielo.
Aparece aleatoriamente.
Usa el gancho para
Después del llegar a la pequeña isla
20 Isla Molida Garra y Pala
templo de hielo. que hay y cava cerca del
árbol grande.
Cava justo al oeste del
Después del cartel que hay a la
21 Isla de Bannan Pala
templo de hielo. entrada de la casa del
explorador.
Usa la garra para llegar
a la isla que hay al
Después del
22 Isla de Bannan Garra noreste, cerca al juego
templo de hielo.
del cañón. Cava entre
los dos cofres.
Usa las bombas y los
bombuchus para
acceder a las escaleras
Durante la quinta
Templo del Rey del Mar, Bombas, Bombuchus del noroeste en el
23 visita al templo del
en el sótano 5. y Pala. sótano 4, así llegarás al
Rey del Mar.
sótano 5 y podrás coger
el cofre que hay al
noroeste.
Después de pasar
Paga para participar en
por quinta vez por
24 Islote del Hoyo Pala el juego de cavar.
el templo del Rey
Aparece aleatoriamente.
del Mar.
Después de pasar
Paga para participar en
por quinta vez por
25 Islote del Hoyo Pala el juego de cavar.
el templo del Rey
Aparece aleatoriamente.
del Mar.
Después de pasar Derrota a todos los
Balandra Viajera.
por quinta vez por enemigos que hay en el
26 El hombre de las Ninguno
el templo del Rey interior y rescata al
Sonrisas
del Mar. hombre de las sonrisas.
Después de pasar
Completa el laberinto en
por quinta vez por
27 Isla Laberinto Varios el nivel medio de
el templo del Rey
dificultad.
del Mar.

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Dentro de la primera
Después de pasar
cueva (cerca del muelle)
por quinta vez por
28 Isla Difuntos Bombas pon un bomba cerca de
el templo del Rey
la salida para abrir un
del Mar.
camino.
Vuelve al pasaje
subterráneo para
alcanzar la plataforma
Después de pasar elevada en donde está el
por quinta vez por cofre (más o menos en
29 Isla Difuntos Ninguno
el templo del Rey lo que sería el ojo del
del Mar. rey, si te fijas en la
silueta formada por la
isla que parece una
cabeza con corona).

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 12: Preguntas habituales

¿Dónde consigo las partes del barco o tesoros que me faltan?

No hay ningún sitio específico para conseguir las diferentes piezas. Tendrás que encontrar tesoros, abrir
cofres en templos, comprar en las tiendas, etc. Además podrás conseguir piezas y tesoros repetidos...si es
así, véndelos para conseguir aumentar tu fortuna.

¿Hay caña para pescar en este juego?

Sí, además podrás guardar los peces conseguidos en un apartado especial. Para conseguirla, debes ir a la
Isla de Bannan y encontrar a la sirena. Mira en secretos para saber más.

Veo una rana dorada que salta del agua, ¿vale para algo?

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Al principio no, pero cuando visites la Isla Ignota y averigües su secreto, sí tendrán mucha utilidad. Cada
rana que encuentres a la que dispares, te proporcionará un atajo hacia ese mismo punto. Hay seis en total.
Mira en el apartado de secretos para resolver el acertijo de la Isla ignota.

5- En el Barco Fantasma tengo que pulsar unas palancas y aunque he leído el cartel donde me pone
el orden correcto no consigo lograrlo, ¿por qué me ocurre esto?

En ese caso los números se refieren al momento que debes pulsar cada palanca, no al número de la
palanca.Es decir, contando desde la izquierda, la primera que debes pulsar es la cuarta, la segunda será la
primera, la tercera la última, después la segunda y para terminar la tercera.

6- ¿Se puede intercambiar tesoros o piezas del barco con otros amigos a través de la comunicación
inalámbrica de la consola?

Sí, mira en el apartado del trovador dentro de secretos para saber cómo se hace.

7- Encuentro varios objetos que puedo cambiar por otros, pero no sé cómo seguir.

Hay varios objetos que los personajes del juego pierden y te entregan a ti, puedes ir cambiándolos por otros
para ayudar a esos personajes y además, conseguir un premio al final. Para saber cómo conseguirlos y
dónde cambiarlos mira el apartado "Búsqueda de objetos perdidos" dentro de secretos.

8- ¿Cómo activo los dos ojos que se cierran si les apunto, dentro del Templo de Hielo?

Tienes que colgar una cuerda entre los dos postes y disparar las flechas hacia ésta, para que reboten hacia
arriba. Al disparar hacia abajo, los ojos permanecen abiertos.

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Fuente: http://www.guiasnintendo.com

Capitulo 13: Fin

Esperamos que te haya sido útil nuestra guia y que hayas podido llegar hasta el final a pesar de las serias
dificultades que acarrea el juego en algunos momentos. Si tienes alguna sugerencia o quieres hacer
cualquier comentario, utiliza los miniforos para comunicarlo.
Gracias por visitar nuestra Web.

Mas contenido de The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass

- Trucos de The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass


- Videos de The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass (1)
- Fotos de The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass (15)

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- Noticias de The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass (1)


- Foro de The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass (71)

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