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Dargon Größen, durch die Dargon seine Untergebenen zu betrachten vermag.

Zudem sind einige der Spiegel auf besondere Weise verzaubert.


Dunkle Sonne Xirrs Spiegelportale ermöglichen es den Bewohnern durch einen Spiegel
hindurch zu treten und durch einen anderen heraus zu kommen.
Während einige in ihrer Funktion zuverlässig sind, gibt es andere,
deren Gegenstück immer wieder wechselt. Andere wiederum, die so
genannten Seelenspiegel, ermöglichen es dem Drachen durch das
Spiegelbild mit jedem sich spiegelnden Wesen zu kommunizieren.
Der gepanzerte Körper des Vortak-Wurmes zittert vor Erregung zwischen So vermag er das Spiegelbild beliebig zu verändern, um Aufträge
Sharindras Schenkeln, als die thermischen Winde des Vulkans unter seine Flügel für Questen zu erteilen oder Hinweise zu geben. Wünscht Dargon
greifen. Die Aufwinde katapultieren das ungleiche Paar durch die aschenfarbenen Seelenfänger beispielsweise, dass der Charakter ein bestimmtes
Wolken. Peitschende Böen pressen die Locken der Elfe an ihre enge Lederrüstung. Schwert für ihn sucht, um ihm dies als Opfer darzubringen, so zeigt
Sie schmecken nach Rauch und tragen erste Versprechen der nahen Stadt mit sich. sein Spiegelbild wie die Person mit dem betreffenden Schwert vor
In ihrem Rücken liegt der ewige Forst von Gaak Zuul: Ein dunkler, gewaltiger dem Drachenaltar niederkniet.
Urwald immerwährender Schatten. Doch nun wird das tiefe Grün vom schroffen Statuen des mächtigen Drachens prägen die größeren Straßen und
Gestein des alten Flammenschlunds verschluckt. Sein grollendes, schwarzes Maul Plätze. Einige zeigen den Drachen, der ein verspiegeltes riesiges Ei
speit Gas und Donner. Die Schwaden schrauben sich in den Himmel, wie die unter seiner Klaue schützt. Hierbei handelt es sich um Opfereier. Legt
Vorboten der schicksalhaften Ereignisse, die noch kommen werden. Aus dem ein Charakter eine entsprechende Summe an Gold hinein, so vermag
nebelverhangenen Tal steigt ein Glühen auf, das rot durch die Wolken sticht. er unmittelbar danach das Ei zu betreten und durch den Zauber des
Mit einem Schrei wirft der Vortak-Wurm sein fängenbewehrtes Maul in den Drachen seine Lebenspunkte oder seine KP um eine entsprechende
Nacken. Sharindra schmiegt sich an seine braunen Chitinplatten, als er die Flügel Punktzahl zu regenerieren. Anschließend tritt er wieder aus dem Ei.
anlegt und dem Glühen entgegenstürzt. Der Fahrtwind treibt ihr Tränen in die Um zu gewährleisten, dass seinen Wünschen auch Folge geleistet
mandelförmigen Augen, raubt ihr Sicht und Atem. Wie ein Komet fallen sie der wird, wachen die Seelenfänger als Geheimpolizei des Drachen
Erde entgegen – ein rasender Stern zwischen blitzumzuckten Wolkenkolossen. über das Geschehen. Die dunkelgraue, mit kleinen Spiegelpailletten
Als der Vortak aus dem knisternden Inferno schießt, tanzen bereits die Schatten besetzte Kleidung der Garde, der Seelenharnisch, wird von einer
der Dunklen Sonne auf Sharindras Körper. Ihre bebende Brust hebt und senkt Spiegelmaske gekrönt, die das Gesicht der Wache bedeckt. Diese Maske,
sich schnell, saugt tief die heiße Luft in sich auf. Der majestätische Anblick, der der so genannte Seelenräuber, erlaubt es dem Seelenfänger einmalig
sich der Elfe bietet, lässt selbst ein mehr als 300 Jahre altes Wesen wie sie für bestimmte Sonderfähigkeiten eines Gegners ebenfalls einzusetzen,
einen Moment ehrfurchtsvoll erstarren: Zwischen den sechs himmelhohen Türmen nachdem dieser sie gegen ihn angewendet hat. Zudem kann der
brennt die Dunkle Sonne von Xirr Nagesh, umgeben von einem magischen Seelenfänger durch die Maske das Aussehen des Alptraumgegners
Kraftfeld, wie ein Flammenball. Die schwarzen Türme scheinen danach zu greifen, seines Gegenübers annehmen, das er aus den Erinnerungen seiner
als würde der Zorn des Drachen das Herz der Götter zermalmen wollen. Der Opfer stiehlt (-> Furcht 6).
Drache – noch bevor Sharindra sich den fliegenden Docks und den Flugschiffen Eine erbitterte Gegnerin Dargon Seelefängers ist Sharindra Immereis,
der Nachtschwingen zuwenden kann, noch bevor ihre Blicke über die Ziggurat eine elfische Adlige. Bei ihrer Geburt wurde sie in einem Ritual an die
und das Meer aus Lichtern unter ihr schweifen können, fühlt sie seine machtvolle Lebensenergie des Drachen gebunden. Ihr Spiegelbild verschwimmt
Gegenwart. Und er spürt, dass sie zurückgekehrt ist, zurückgekehrt zu ihm, nach kurzer Zeit und gibt silhouettenartig das des Drachens wieder.
zurückgekehrt, um ihr Spiel fortzusetzen. Das Spiel um das Schicksal Dargons, Umgekehrt ist bei Dargon Seelenfänger schemenhaft das Spiegelbild
und vielleicht auch ganz Xirr Nageshs… der Elfe zu sehen. Die positiven Emotionen der Elfe beflügeln und
stärken den Drachen. Da Sharindra ihm nicht noch mehr Macht
Sechs gewaltige Türme ragen über der kreisförmigen Stadt am Fuße zukommen lassen will, hat sie sich vor langer Zeit von ihrem Geliebten
des Vulkans wie finstere Klauen in den wolkenverhangenen Himmel, Syrias Seelenstamm getrennt. Zudem ist sie eine Meisterin darin, ihre
als wollten sie Dargon ergreifen. Am Rand der Stadtmauer thronen Emotionen zu kontrollieren. In der Hoffnung den Drachen und seine
sie wie Wächter, schützend und drohend gleichermaßen. Sie neigen Schergen zu finden und zu besiegen, reiste sie einst heimlich mit ihren
sich nach innen zur „Dunklen Sonne“ hin: Hunderte von Metern treuesten elfischen Gefolgsleuten nach Dargon. Syrias erfuhr damals
über dem Zentrum der Stadt, genau zwischen den Spitzen der sechs weder den Grund für die Trennung noch den Ort, wohin sie gereist
Türme, schwebt ein titanischer Flammenball. Ihn umgeben die war. Erst vor kurzem erreichte ihn eine anonyme Nachricht mit ihrem
„Fliegenden Docks“, an denen die Flugschiffe der Nachtschwingen Aufenthaltsort. Tatsächlich stammt diese von dem schattenelfischen
anlegen, um ihre Ware zu löschen und „Elementares Feuer“, extrahiert Anführer der Nachtschwingen, der eigene Hoffnungen hegt, die Stadt
aus der Dunklen Sonne, als Treibstoff für zusätzliche Beschleunigung zu übernehmen. Die Spieler können sowohl Syrias als auch Sharindra
aufzunehmen. begegnen und hinter das Geheimnis ihrer tragischen Liebe kommen.
Die Stadt hieß zur Zeit der Urelfen einst Varillia, Stadt der Die Stadt besteht aus sechs sichtbaren Vierteln, die ähnlich ungleich
Heldensänger. Nach dem Fall hieß die von elementaren Stürmen großen Kuchenstücken um das Stadtzentrum angeordnet sind.
geplagte Ruinenstadt Jarxal, wurde jedoch vor drei Jahrhunderten Daneben gibt es das siebte, das „Verlorene Viertel“, das in der
nach Dargon Seelenfänger umbenannt, einem uralten Drachen, der Sprache des Drachen Andur Arkhan genannt wird. Es beherbergt
sie seitdem mit seiner Spiegelmagie beherrscht. Das Wappen der Stadt die Magierakademie und liegt in einer geheimen Zwischenwelt, nur
besteht daher auch in einem Drachen in einem stilisierten Spiegel, über magische Spiegelportale zu erreichen. Das Viertel schwebt über
darüber die Dunkle Sonne. Bei der prunkvolleren Version werden einem magischen Mahlstrom umgeben von Wolken auf den Resten
darunter zudem noch die sechs Türme dargestellt, welche jeweils am des Felsens, auf denen es erbaut wurde, wie eine fliegende Insel. Es
Rand der sechs Stadtviertel stehen. ist von der verzerrten Magie der Akademie beherrscht und wurde
Die Stadt hat aufgrund der zwergischen und menschlichen Sklaven, von ihr in die Zwischenwelt gerissen: Dunkle Alptraumwesen, die
die die Gebäude nach der Machtergreifung hochgezogen haben, phantomartigen Nemesis, streifen durch die Straßen. Die Gesetze
architektonisch größtenteils ein Erscheinungsbild wie in den der Schwerkraft sind stellenweise aufgehoben und zerstörte Teile der
Stählernen Königreichen. Mit Schiefer gedeckte Fachwerkhäuser Gebäude schweben herrenlos über den Häusern.
weichen im Stadtinneren zunehmend größeren und imposanteren Die Gebäude sind überwuchert von metallischen Plastiken. Dabei
Steingebäuden der alten Elfenkönigreiche. handelt es sich um den wachsenden Wahnsinn des Magiers, dessen
Überall hängen Spiegel in den unterschiedlichsten Formen und Geist in die Akademie und das Viertel gefahren ist, der für all das

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verantwortlich sein soll. Seine wirren Träume manifestieren sich in mit Prunkbrunnen bestimmen das Bild. Die Bestienzuchtgruben,
den Plastiken, die sich ständig verändern, sich bewegen und wachsen. die Urda Thokorm, umgeben die fast fertige Ziggurat, die alle Tempel
Aus puttenartigen Gesichtern und dämonischen Fratzen scheinen sie der alten Elfengötter übertreffen soll. Seit dem Beginn des Baus haben
die Spieler zu beobachten. die Hexenmütter der ehemals mit den Malefir verbündeten Stadt
Die inmitten des Viertels liegende Magierakademie, Vala Arkhanor, den Krieg erklärt. Ihre Spione verlieren jedoch mit erschreckender
die prunkvolle und große ehemalige Bibliothek Varillias, war Regelmäßigkeit ihre Erinnerungen.
Schauplatz eines furchtbaren arkanen Unfalls. Man sagt, der Geist In den Bestiengruben können verschiedene Arten von Reittieren
Eldremirs des Beschwörers ist seitdem in der Akademie gefangen, und erworben werden, die die Minotauren hier züchten. Viele der
baut sie stetig auf magische Weise weiter aus, weshalb immer neue Minotauren sind Gladiatoren, die in der „Glutkreis-Arena“ bei den
Teile hinzukommen und sich selbst bestehende verändern können. In Zwergen kämpfen. Ständig marschieren Kolonnen von Bestien
den Mauern Vala Arkhanors residiert trotz der entwichenen arkanen und Minotauren durch die Straßen und transportieren riesige
Mächte die Magiergilde Dargons: die Graumäntel suchen nach Gesteinsquader zur Ziggurat. Angeblich finden nachts an den
einem Weg, das Abdriften des Verlorenen Viertels in die Astralebene Feuersäulen der Minotauren düstere Opferriten statt, um den Bau zu
aufzuhalten und den Beschwörungsunfall umzukehren. Dazu haben beschleunigen.
sie sichere Zonen eingerichtet, die sie mit ihrer Magie beherrschen Das Zwergenviertel, das Andur Barun, ist der Ort für Schmiede,
und von den durch den Unfall beschworenen Wesen geschützt Handwerker und Händler. Die besten Rüstungsmacher und
haben. Eine Echsenmenschen-Gilde, die grazilen und exotischen Waffenmeister haben hier ihre Geschäfte. In seinem Zentrum liegt
Slyresh, wurden von der Magiergilde zur Hilfe gerufen, um sie mit die berühmte Glutkreis-Arena0, Vala Helfir genannt. Das Bauwerk
ihren arkanen Kräften zu unterstützen, doch sie scheinen dabei auch ähnelt einem großen Kolosseum massiver Bauweise. In seinem
ihre eigenen Ziele zu verfolgen und versuchen die Umkehrung des Inneren ist der Glutkreis, ein großer Platz, der von flüssigem Metall
magischen Beschwörungstores dahingehend zu manipulieren, dass es aus den gewaltigen Schmieden der Zwerge umgeben ist, permanent
dem Drachen einen direkten Durchgang in die Akademie ermöglicht. erhitzt von unterirdischem Magma des nahen Vulkans. Die Glutfälle
Das „Verbotene Viertel“, das Andur Ishlorn, ist ein verlassener sind Ströme aus flüssigem Metall, die an den Mauern entlang in den
und abgeschotteter Stadtteil. Er ist nur über geheime Zugänge und glühenden Graben um den Kampfplatz herum stürzen.
Spiegelportale zu erreichen. Besonders dunkle Wolken werfen hier ihre Auf den mehrstöckigen Terrassen am Innern der Mauer schmieden
Schatten über die imposanten Ruinen des einstigen Varillia, erhaltene Waffenmeister ihre Prunkstücke und bieten ihre Ware feil. Wenn ein
Bauwerke von Zeiten vor der Eroberung durch den Drachen Dargon. Kampf stattfindet, schlagen sie mit ihren Hämmern auf die Ambosse.
Ausgebleichte Mauern und plastische, verschlungene Verzierungen Das donnernde Geräusch wird der Herzschlag des Kampfes
aus Marmor im antiken Baustil gemischt mit fantastischen Motiven genannt.
dominieren die Architektur des Viertels. Ruhmesstatuen, die so Die Zwerge kamen nach Dargon, nachdem der Drache durch
genannten Ahnenkünder, säumen Plätze und Straßen. Mit ihnen seine Magie ihre Sklaven-Stadt Khomsur am anderen Ende des
hat es eine besondere Bewandtnis: Eine Geheimgesellschaft von Vulkans durch einen Ausbruch des alten Flammenschlunds unter
Barden und Rittern, die Heldenbringer der Sidhe, die an das Erbe Asche begraben hatte. Hunderte starben. Davon, dass der Drache
der einstigen Heldensänger Varillias anknüpfen wollen und Erzfeinde verantwortlich ist, wissen die Zwerge und Morai jedoch nichts.
der Seelenfänger sind, sammelt aus ihnen die magisch erhaltenen Die „Dunkle Seite“, Andur Gettagas, ist die slumartige Unterwelt der
Erinnerungen ihres Volkes. Der Drache hat nichts unversucht Stadt. Arme und Neuzugezogene leben hier regiert von Dieben und
gelassen, um das Pantheon der Urelfen und damit der Sidhe, ihre Hehlern, dem fahrenden Volk und Meuchelmördern. Kopfgeldjäger
Helden und Götter, und die Erinnerungen seiner Untertanen durch und der Abschaum Xirr Nageshs treiben sich hier in düsteren Spelunken
seine Spiegelmagie zu stehlen und vergessen zu machen. Und so herum. Das „Zwielicht“ ist ein großer, magischer Jahrmarkt im Andur
sehen die Heldenbringer es als ihre Aufgabe an, das Geheimnis Gettagas, in dem zahlreiche Wettbewerbe stattfinden. Das magische
ihrer Stadt und der Geschichte Xirr Nageshs aus den Legenden der Spiegellabyrinth Kliraglam und der Schicksalsring (-> die Spieler
Helden der Urelfen zu bewahren und neu zu beleben. Da sie damit müssen hier Kämpfe in Gestalt anderer Kreaturen bestehen) sind die
den Herrschaftsanspruch Dargons in Frage stellen, müssen sie sich im Hauptattraktionen. Die Assassinen, die aufgrund ihrer Illusionsmagie
Verborgenen halten. und ihrer besonderen Technik, sich ungesehen von den Augen des
Im Zentrum des Verbotenen Viertels liegt die Halle der Erinnerung, Drachens bewegen zu können, Spiegelgänger genannt werden,
die Vala Heron. Das tempelartige Gebäude wirkt von außen wie ein haben ihr Hauptquartier im Spiegellabyrinth.
antiker Palast, von innen wie eine kathedralenartige Gedenkstätte mit Die Rote Meile Dargons, die Reitergassen, auch Susurgur, nach dem
gigantischen Ausmaßen und zahlreichen Ruhmesstatuen. Sie liegt Dämon benannt, liegt am Ende der „Dunklen Seite“. Der Dämon, der
mitten in den Heldengräbern, dem alten Friedhof Varillias, der von ein magischer Puppenspieler ist, wandelt in präparierten Körpern von
den ruhelosen Geistern vergessener Krieger heimgesucht wird. Kunde zu Kunde, um ihnen so ihre Geheimnisse zu entlocken.
Gerufen vom Drachen als Hersteller seiner Artefakte, Fallen und Das Bardenviertel, Andur Sagalor, ehemals das Palastviertel zu
Spiegel beherrscht die Rasse der Halblinge das Andur Klirglim, das Zeiten der großen Elfenkönige, ist das größte Viertel und vor allem
Spiegelgießer-Viertel. Die Halblinggilde der Spiegelbauer baut hier von Menschen, den Sklaven Dargons, sowie wenigen im geheimen
die magischen Spiegel in der gewaltigen Spiegelgießerei, der Vala lebenden Sidhe, bewohnt. Fachwerkhäuser und hohe Palast- und
Klirglim, mit ihren riesigen Öfen und Wasserfällen aus flüssigem Glas. Tempelbauten im kathedralenartigen Baustil kennzeichnen Andur
Die Halblinge sind auch brillante Alchemisten und Sprengmeister, Sagalors Architektur.
und in den Magieläden unter ihrem Viertel lassen sich magische Das Große Forum im Bardenviertel, das Vala Tir Talam, ist ein
Tränke und mechanische Artefakte erwerben. Eine Gruppe von öffentlicher Treffpunkt an dem aktuelle Verlautbarungen, Fehden,
Halblingen lebt anonym im Spiegelgießer-Viertel, die Sprengpfeifer Feiern und soziale Ereignisse stattfinden. Die Ruhmessäulen der besten
(pfeifen um Unschuldige vor einer Sprengung zu warnen), die sich Gladiatoren und Magier stehen hier. Die Seelenfänger überwachen die
den Heldenbringern angeschlossen haben und magische Spiegel in Wahrung des Friedens von hohen Säulen aus.
der Stadt sprengen und die Seelenfänger sabotieren. Der große Drachentempel, Vala Dargon, war einst der Haupttempel
Um das gewaltigste Bauwerk aller Zeiten zu errichten lockte der Drache des Elfengottes Auris. Riesige drachenförmige Wasserspeier thronen
über die östlichen Grenzen nach Veruna das Volk der Minotauren nach nun über der neu errichteten gotischen Kathedrale. Die mit roten
Dargon. Im Zigurrat-Viertel, dem Andur Meggathom, errichten die Roben bekleideten Priester des Drachen, die Dargur, haben ein rotes,
bulligen, gehörnten Humanoiden den Drachen-Tempeldom, eine drittes Auge auf der Stirn, durch das der Drache angeblich alles sehen
gewaltige Ziggurat. kann. Wenn der Drache zornig ist, bebt die Erde im Andur Sagalor.
Das Viertel ist im antiken Baustil errichtet, breite Alleen und Plätze Die gemütliche Taverne „Zum Keilerreiter“ im Andur Sagalor ist der

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erste Anlaufpunkt in der Stadt, eine heimelige Gaststätte mit allerlei
Trophäen erschlagener Bestien an der Wand. Die Spieler können hier
auf einem wilden Keiler reiten und Kontakte pflegen.
Über der Stadt kreist die fliegende Flotte der Nachtschwingen,
die Flugschiffe der Schattenelfen. Ihre Assassinen besitzen riesige
Krähenflügel, die sie bei Bedarf unsichtbar machen können. Sie sind
Meister der Gifte und illusionärer Gebräue, die man hier erwerben
kann. Auf dem Schattenwandler, dem Flaggschiff, befindet sich
nicht nur ein großer schwarzer Spiegel, durch den die Stadt und jeder
größere Schatten innerhalb der Sichtweite des Schiffes erreicht werden
kann, sondern auch die Schule der Nachtschwingen-Assassine. Hier
treffen die Spieler auf Syrias, der zum Assassinen wurde, als Sharindra
ihn verließ.
Im Stadtpark, dem Tir Aijin, nahe dem Bardenviertel, hat sich
Sharindra mit ihren hochelfischen Gefährten, den Jägern der
Ewigen, den Kilh Duram, zurückgezogen. Sie tragen magische
Masken aus Licht, die verhindern, dass der Drache ihre Erinnerungen
rauben kann. Der Lichtturm von Minara Driel, ein magischer Ort in
der Zwischenwelt, der wie ein Lichtobelisk aussieht, ist über Sharindras
einzigen eigenen Spiegel innerhalb eines alten Baumes zu erreichen.
Der Drachenhort, Kerker des Dargon, ist nur über ein geheimes
Spiegeltor in der Magierakademie erreichbar. Bewacht von der Elite der
Seelenfänger, sich teleportierenden, unsichtbaren Echsenmenschen,
machtvollen Feuerelementaren und über Spiegelmagie
eingeschlossenen Monstern liegt inmitten eines Höhlenlabyrinths
unter dem Flammenschlund Vulkan die schatzreiche Höhle Dargons,
die Urda Dragur.

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