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Kultur Dokumente
Indice
Generalidades
Desarrollo Temático
Didáctica
abc
2
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
3
enlace2
1.1.1. Simuladores
secuenciales:
Son
simuladores
que
llevan
al
estudiante
paso
a
paso
y
este
debe
seguir
las
rutinas
para
que
su
exploración
se
vuelva
parte
de
su
forma
de
actuar.
Algunos
ejemplos
de
estos
simuladores
son:
• Simulación
de
Software:
los
objetos
de
simulación
de
software
son
diseñados
para
permitir
a
los
estudiantes
practicar
tareas
complejas
asociadas
con
productos
específicos
de
software.
Normalmente
están
desarrolladas
usando
ambientes
gráficos.
Le
indican
al
estudiante
los
pasos
que
deben
seguir
y
así
lo
van
llevando
de
tareas
simples
a
complejas,
la
diferencia
con
un
vídeo
tutorial
es
que
el
simulador
da
la
indicación
y
el
estudiante
en
el
mismo
puede
Fuente:
Code
Combat:
https://codecombat.com/play/dungeon
(Fecha
de
actualización:
30
de
seguirlas,
si
no
las
hace
no
puede
continuar
el
recorrido.
septiembre
de
2015)
• Simulación
de
código:
este
tipo
de
objetos
de
aprendizaje,
permiten
a
los
aprendices
• Simuladores
de
manejo:
se
desarrollan
para
instruir
en
el
manejo
adecuado
de
un
equipo,
practicar
y
aprender
sobre
técnicas
complejas
en
la
codificación
de
un
software.
Dicho
de
una
herramienta,
un
proceso
o
un
vehículo.
Lo
importante
es
que
las
personas
puedan
otra
manera,
demostrará
el
correcto
uso
de
este
en
tareas
específicas.
manejar
cualquiera
de
los
anteriores
en
el
simulador
y
los
equipos
no
sufran
daños
o
afectaciones,
asimismo
no
haya
pérdidas
humanas.
4
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
5
Figura 2. Simulador para el manejo de trenes Figura 3. Laboratorio virtual de un circuito CMOS Contenido
Anterior
Siguiente
Fuente:
Imagen:
Reza
Mirhosseini,
Impurity
profile
of
a
CMOS
transistor
pair,
2008,
Originally
uploaded
to
en.wikipedia
(file
log).
En:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cmos_impurity_profile.PNG
(Fecha
de
actualización:
Fuente:
Nuevos
simuladores
de
manejo
de
trenes.
Imagen
tomada
de:
Wikimedia
commons:
30
de
septiembre
de
2015)
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nuevos_simuladores_de_manejo_de_trenes.jpg
(Fecha
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015)
• Simuladores
de
situaciones
extremas:
sirven
para
ciertos
procesos
donde
se
exponen
los
• Simulación
de
sistemas
(ERP
o
CRM):
son
aplicaciones
informáticas
que
imitan
el
objetos
a
situaciones
extremas
o
de
orilla.
Para
ello,
el
simulador
permite
variar
las
funcionamiento
de
los
sistemas
guiándonos
y
corrigiéndonos
en
cada
acción.
Prueban
los
condiciones
de
entrada
o
de
salida,
de
esa
manera
se
analiza
cómo
es
el
comportamiento
de
conocimientos
y
el
manejo
de
los
sistemas
en
un
entorno
virtual
antes
de
llevarlo
a
la
un
equipo
en
caso
de
daños
o
fallos.
Y
le
permiten
al
estudiante
observar
qué
puede
pasar
al
práctica
en
el
real.
cambiar
las
variables
de
entrada
o
de
salida
en
un
objeto
o
un
proceso
determinado.
Es
muy
utilizado
en
procesos,
control,
equipos
expuestos
a
electricidad,
fuego
u
otras
condiciones.
1.1.2. Simuladores
de
parámetros:
Se
desarrollan
en
un
entorno
interactivo
que
le
permite
al
usuario
modificar
parámetros
y
ver
cómo
reacciona
el
sistema
ante
el
cambio
producido.
1.1.3. Simulación
de
roles.
Este
tipo
de
simuladores
le
proponen
al
estudiante
un
rol
o
papel
Comúnmente
ya
se
encuentran
los
softwares
desarrollados,
en
este
caso
el
docente
para
que
adopte,
después
se
le
plantean
una
serie
de
situaciones,
normalmente
cuenta
debe
conocerlos
muy
bien
para
que
pueda
orientar
al
estudiante
de
forma
adecuada
en
con
una
amplia
variedad
de
recursos
para
conseguir
su
objetivo.
El
objetivo
del
proceso
su
uso.
Trataremos
algunos
ejemplos
de
estos
simuladores
a
continuación.
es
ver
la
capacidad
de
respuesta
y
de
análisis
de
la
situación.
Se
mira
la
respuesta
desde
el
estudiante
no
desde
lo
instrumental
sino
desde
el
actuar.
Algunos
de
estos
• Laboratorios
Online:
este
tipo
de
simuladores,
es
típicamente
usado
para
la
enseñanza
de
simuladores
son:
ciencias
básicas
como
física
y
química.
Otro
uso
común
es
el
aprendizaje
en
la
configuración
de
redes
de
computadores,
redes
eléctricas
e
instalaciones,
y
otros.
• Juego
serio:
es
un
juego
que
tiene
un
propósito
específico
relacionado
con
el
aprendizaje:
promover
un
proceso
de
aprendizaje
significativo,
la
comprensión
de
un
tema
complejo
o
de
alto
impacto
organizacional
o
social.
Las
organizaciones
juegan
del
mismo
modo
en
que
se
gestionan.
Al
observar
a
sus
miembros
en
situaciones
lúdicas,
podemos
inferir
cómo
es
su
modelo
de
gestión
y
qué
paradigmas
rigen
sus
acciones
y
decisiones.
En
el
juego
serio
hay
simulación
de
negocios
que
emulan
estrategias
relacionadas
con
situaciones
económicas
y
financieras,
de
management,
clima
organizacional,
gestión
y
transformación
de
las
organizaciones.
6
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
7
Figura 4. Laboratorio digital de genomas Figura 5. Clase por Second Life Contenido
Anterior
Siguiente
Fuente:
Jfriedberg,
Screenshot:
the
light
reaction
game
from
the
Genomics
Digital
Lab
Project,
2009.
Spongelab
Interactive:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Light_reaction.jpg
(Fecha
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015)
• Análisis
psicológico:
es
otro
simulador
de
rol
donde
se
mira
desde
las
reacciones
comportamentales
y
cómo
pueden
responder
las
personas
a
situaciones
de
estrés,
algunos
Fuente:
Red
an
{orchestra}
Live
Performance
in
Second
Life.
Flickr:
https://www.flickr.com/photos/nmc-‐
juegos
serios
tienen
esta
finalidad,
sin
embargo
vale
la
pena
hacer
la
salvedad,
porque
campus/460173434/in/photostream/
(Fecha
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015)
algunos
de
estos
simuladores
no
vienen
del
juego
serio.
• Mundos
virtuales:
están
considerados
entre
los
vídeo
juegos,
sin
embargo
son
diferentes,
1.1.4. Simulación
conceptual:
conocido
como
de
ejercicios
interactivos,
ayudan
a
los
porque
mientras
la
misión
del
juego
parte
del
reto,
en
el
mundo
virtual
se
piensa
en
la
aprendices
a
relacionar
conceptos
a
través
de
ejercicios
prácticos.
Los
laboratorios
sociabilización,
son
espacios
de
intercambio
donde
se
actúa
en
tiempo
real,
es
decir,
son
también
pueden
clasificar
en
esta
categoría,
por
eso
debe
ser
claro
para
el
docente
qué
sincrónicos,
y
se
tiene
un
ser
que
lo
representa
a
uno
conocido
como
avatar.
Vale
aclarar
uso
educativo
le
quiere
dar
al
simulador,
porque
partiendo
desde
esa
lógica,
muchos
que
todos
los
simuladores
pueden
tener
la
opción
de
avatar,
no
es
exclusivo
de
los
mundos
simuladores
tienen
cabida
en
diferentes
categorías.
Algunos
de
estos
simuladores
son:
virtuales.
Se
enmarca
en
los
juegos
de
roles
porque
en
muchos
casos
las
personas
pueden
crear
un
avatar
cercano
a
su
personalidad,
en
otros
casos
se
crea
un
alter
ego
y
se
asume
un
• Solucionarios:
son
aquellos
donde
los
estudiantes
realizan
ejercicios
y
la
herramienta
les
rol,
sirve
mucho
para
crear
comunidades
de
aprendizaje.
Por
eso,
perfectamente
se
pueden
ayuda
con
las
soluciones,
es
importante
que
no
sea
una
cuestión
informativa
sino
interactiva,
catalogar
también
en
simuladores
sociales.
porque
si
es
de
información
se
pierde
el
fin
de
la
simulación.
Es
importante
diferenciar
lo
informativo
de
la
simulación.
En
este
orden
de
ideas,
el
simulador
guía
al
estudiante
para
que
él
sea
quien
llegue
a
la
respuesta,
no
se
la
da
directamente.
8
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
9
• Simulaciones
de
modelo
de
negocios:
conocidos
como
simulaciones
cuantitativas,
y
le
Aquí
se
puede
ubicar
también
los
mundos
virtuales,
el
juego
serio,
tal
vez
el
único
diferencial,
Contenido
permiten
al
aprendiz
controlar
y
manipular
un
rango
de
variables
en
una
compañía
virtual
como
tal,
es
el
vídeo
juego,
visto
obviamente
desde
el
ámbito
educativo.
en
orden
a
aprender
cómo
administrar
una
situación
real
y
las
implicaciones
de
sus
decisiones.
Son
usados
en
las
áreas
de
negocios.
2. Laboratorios
virtuales:
• Simuladores
de
crédito:
sirven
para
simulaciones
financieras
y
comprender
el
Anterior
comportamiento
de
las
variables.
Aunque
ya
se
habló
de
los
laboratorios,
como
son
tan
importantes
en
la
actualidad
y
se
requiere
tanta
interacción
con
ellos,
vamos
ampliar
lo
que
vimos
sobre
ellos.
Figura
6.
Simulador
de
crédito
Crearcoop
El
laboratorio
es
una
herramienta
pedagógica
dirigida
a
los
estudiantes
cuya
finalidad
es
poder
hacer
prácticas
y
experimentos
de
manera
simulada
en
el
ordenador.
Es
decir,
el
estudiante
encuentra
unas
actividades
de
práctica
para
realizar
que
le
permitirán
adquirir
las
competencias
Siguiente
del
hacer.
Una
de
las
características
que
mejor
define
al
laboratorio
es
la
interacción,
ya
que
el
usuario
interactúa
con
diferentes
archivos
que
le
proponen
el
desarrollo
de
tareas,
actividades
y
ejercicios
que
evidencian
su
aprendizaje.
• Objetivo
de
aprendizaje:
finalidad
que
tiene
el
laboratorio
para
el
estudiante,
qué
deseo
que
el
estudiante
adquiera
con
esta
práctica.
• Planteamiento
del
problema:
Se
plantea
el
problema
que
el
estudiante
debe
resolver,
verificar
o
evidenciar
a
través
del
laboratorio.
Fuente:
Simulador
de
crédito.
Crearcoop:
http://www.crearcoop.com/paginaview.asp?Codigo=7
(Fecha
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015)
• Instrucciones:
Se
dan
todas
las
instrucciones
para
que
el
estudiante
realice,
deben
ser
de
forma
secuenciada,
paso
a
paso
para
que
el
estudiante
alcance
los
resultados
esperados.
1.1.5. Simulación
de
entornos:
son
simulaciones,
en
su
gran
mayoría
vídeo
juegos,
que
se
desarrollan
en
mundos
virtuales,
con
tal
nivel
de
detalle
que
los
hacen
similares
a
la
realidad.
Se
producen
con
aplicaciones
especiales
para
animación
en
3D
para
darle
• Archivos
necesarios
para
ejecutar
los
laboratorios:
el
laboratorio
además
de
las
altura,
anchura
y
profundidad
a
la
interacción
del
usuario,
incluso
simulan
ruidos
instrucciones,
debe
traer
adjunto
los
archivos
que
el
estudiante
necesita
para
su
práctica
de
comunes
en
los
ambientes
de
simulación
para
aumentar
el
realismo.
laboratorio.
Podemos
encontrar
juegos,
casos
o
situaciones
en
las
que
se
plantean
problemas
reales
que
deberán
ser
resueltos
a
partir
de
diversas
opciones
tales
como:
tableros
de
comando,
aventuras
gráficas,
respuestas
a
preguntas
o
selección
de
opciones.
El
estudiante
debe
tomar
decisiones
• Hojas
de
resultado:
si
el
laboratorio
lo
necesita,
el
docente
debe
suministrarle
al
estudiante
con
distintos
niveles
de
complejidad
que
van
desde
atender
la
llamada
de
un
cliente,
despedir
una
hoja
en
Excel
para
que
el
estudiante
apunte
sus
resultados,
realice
sus
cálculos
y
personal
o
realizar
una
millonaria
operación
financiera.
En
la
simulación
se
presentan
entregué
sus
conclusiones.
situaciones
problémicas
que
el
participante
deberá
sortear,
pues
sus
decisiones
determinarán
el
destino
de
la
compañía.
Esta
categoría
es
muy
similar
a
la
de
los
juegos
de
rol,
la
única
diferencia
es
que
pueden
existir
simulaciones
donde
no
se
requiere
de
un
rol
en
particular
sino
con
el
perfil
del
usuario.
10
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
11
• Videos
de
resolución
del
laboratorio:
Para
finalizar
el
laboratorio
el
tutor-‐
autor
elabora
un
3. Realidad
virtual
(VRL)
Contenido
video
de
resolución
con
el
fin
de
que
el
estudiante
pueda
comprobar
sus
procedimientos
y
metodologías
de
acuerdo
a
cómo
realizó
las
actividades.
La
realidad
virtual
se
asocia
con
todo
aquello
que
tiene
que
ver
con
el
3D
donde
el
estudiante
Figura
7.
Laboratorio
de
contenidos
digitales
de
Extremadura
interactúa
en
ese
ambiente
gráfico.
La
idea
es
que
el
estudiante
se
sumerja
en
un
"mundo
virtual".
Para
lograrlo
se
trabajan
diferentes
técnicas
de
reproducción
de
imágenes
para
dar
la
sensación
de
habitad,
luego
se
introducen
objetos
que
el
estudiante
pueda
examinar,
manipular
Anterior
e
interactuar
dando
la
sensación
de
vivencia.
Otra
facilidad
es
la
posibilidad
de
interrelación
del
estudiante
con
una
gran
cantidad
de
recursos
sin
tener
que
salir
del
ambiente
virtual.
Fuente:
Contenidos
Educativos
Digitales,
Junta
de
Extremadura:
http://enmarchaconlastic.educarex.es/wp-‐ Son
innumerables
las
aplicaciones
en
el
aprendizaje
que
tienen
hoy
en
día
la
realidad
virtual,
en
content/uploads/2010/11/cedfyq.png
(Fecha
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015)
Arquitectura
y
la
simulación
de
construcciones,
en
Biología
y
Química
con
el
juego
de
átomos,
en
Medicina
con
la
manipulación
de
cadáveres
virtuales,
en
idiomas
con
la
inmersión
de
un
lenguaje,
en
las
artes,
la
danza,
incluso
las
matemáticas
y
la
Estadística,
pues
se
pueden
desarrollar
ambientes
de
todo
tipo
en
el
cual
el
estudiante
pueda
direccionar
su
experiencia
de
aprendizaje.
De
acuerdo
con
Hilera,
Otón
y
Martínez
(2013):
“Los
estudiantes
de
arquitectura
también
pueden
beneficiarse
de
la
Realidad
Virtual
a
través
de
programas
educativos
para
el
aprendizaje
del
diseño
de
diferentes
tipos
de
edificios.
Además,
la
integración
de
herramientas
de
diseño,
como
AutoCAD,
con
herramientas
de
animación
tridimensional,
como
3DStudio,
y
editores
de
VRML
está
permitiendo
la
construcción,
en
Internet,
de
edificios
virtuales
de
gran
complejidad
en
los
que
una
persona
puede
introducirse
para
recorrerlos
hasta
el
último
rincón
y
observar
hasta
el
mínimo
detalle
de
su
construcción
y
decoración”.
12
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
13
Zapatero
(2012)
nos
presenta
tres
conceptos
que
nos
permiten
definir
la
realidad
virtual:
• Ilusión
de
realidad:
El
mundo
virtual
debe
tener
apariencia
de
realidad.
No
es
necesario
que
Contenido
el
mundo
virtual
se
parezca
al
real,
debe
parecer
real.
• Concepto
de
inmersión:
se
define
como
la
sensación
de
sumergirse
en
un
mundo
alternativo
creado
por
ordenador.
La
inmersión
es
tan
importante
tenemos:
realidad
virtual
inmersiva
y
no
inmersiva.
En
la
primera,
con
la
ayuda
de
equipos
periféricos,
la
imagen
se
proyecta
a
nuestro
alrededor
como
en
la
vida
real.
En
la
no
inmersiva,
es
en
un
ordenador
• Factores
físicos:
Son
aquellos
relacionados
con
las
percepciones
(visuales,
sonoras,
donde
se
proyecta
la
imagen
tridimensional
virtual,
si
bien
la
sensación
no
es
tan
potente,
la
táctiles,...)
del
usuario
acerca
de
dicho
mundo.
Anterior
posibilidad
de
manipulación,
interacción
y
navegación
nos
permite
generar
inmersión.
• Concepto
de
manipulación:
hablamos
de
la
posibilidad
de
interactuación
con
el
espacio
y
• Factores
psicológicos:
Están
relacionados
con
la
"naturaleza"
del
mundo
virtual,
tal
como
el
los
objetos
virtuales,
de
poder
modificar
y
alterar
el
mundo
virtual
en
el
que
nos
usuario
la
percibe.
encontramos.
Ventajas
de
la
realidad
virtual
en
el
aprendizaje:
Siguiente
• Motivar
• Concepto
de
navegación:
se
refiere
a
la
libertad
de
movimientos
en
un
espacio
• Proveer
experiencias
reales
tridimensional
generado
por
ordenador
en
donde
el
usuario
es
capaz
de
elegir
su
propio
• Aumentar
la
interacción
recorrido
en
el
espacio
3D.
• Mejorar
la
participación
de
los
estudiantes
• Generar
inmersión
en
el
aprendizaje.
Figura
8.
Simulador
de
vuelo
de
la
NASA
Características
de
los
sistemas
de
realidad
virtual:
• Capacidad
Sintética:
Estos
sistemas
son
capaces
de
sintetizar
las
imágenes
en
tiempo
real
atendiendo
a
las
posiciones
que
ocupan
los
objetos
y
el
propio
usuario.
• Interactividad:
nos
va
a
permitir
poder
obrar
con
el
entorno
y
manipularlo.
Existen
dos
tipos
de
interacción
entre
sistema
y
usuario:
• Interacción
dinámica:
Los
objetos
que
formen
el
mundo
virtual
poseerán
un
cierto
proceder
asociado,
y
las
acciones
que
esos
objetos
ejecuten
estarán
mediadas
por
las
del
usuario.
• Paseo
virtual:
El
usuario
es
un
simple
espectador
de
la
escena,
aunque
no
completamente
pasivo:
tiene
la
posibilidad
de
desplazarse
por
la
misma
para
observarla
o
examinarla
desde
otro
ángulo
o
punto
de
vista
(normalmente
suele
ser
una
imagen
en
360º).
Fuente:
James
Blair,
NASA
astronauts
Clayton
Anderson
(left)
and
Rick
Mastracchio,
2009:
• Tridimensionalidad:
Para
conseguir
la
sensación
de
tridimensionalidad
necesitamos
la
http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/shuttle/sts-‐131/html/jsc2009e214341.html
(Fecha
profundidad.
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015)
14
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
15
4. El
juego
serio:
• Políticos
y
religiosos:
están
pensados
para
adoctrinar
a
las
personas,
y
se
busca
comunicar
Contenido
algunos
aspectos
de
sus
campañas,
sus
gobiernos
o
creencias.
Proviene
del
inglés
"serious
game",
también
llamado
"juegos
formativos",
son
juegos
diseñados
para
un
propósito
principal
distinto
del
de
la
pura
diversión.
Normalmente,
el
adjetivo
"serio"
• Sociales:
diseñados
para
educar
sobre
los
derechos
y
obligaciones
como
ciudadanos,
pretende
referirse
a
juegos
utilizados
con
fines
educativos.
A
diferencia
de
los
videojuegos,
el
asimismo
para
fomentar
los
comportamientos
cívicos
y
las
normas
de
convivencia.
serious
game
nace
en
ambientes
presenciales
y
se
lleva
a
ambientes
virtuales,
pues
son
muy
útiles
en
procesos
de
capacitación
y
entrenamiento
empresarial.
Anterior
• Negocios:
simulan
estrategias
de
liderazgo
o
de
control
de
empresas,
de
igual
manera
Los
juegos
nos
permiten
simular
situaciones,
superar
niveles
de
dificultad,
tomar
decisiones,
buscan
revisar
la
toma
de
decisiones
en
la
organización.
enfrentar
escenarios
de
presión.
El
juego
revela
los
complejos
sistemas
de
aprendizaje
en
los
que
contribuyeron,
creado
y
participado
en
sus
comunidades
de
juego.
El
juego
serio
mejora
el
Pasos
para
crear
un
juego
serio:
pensamiento
estratégico,
la
atención,
la
velocidad
para
la
toma
de
decisiones
y
la
capacidad
para
la
multitarea.
Comúnmente
los
juegos
serios
se
desarrollan
en
equipo,
si
este
es
interdisciplinario
mejor,
pues
Siguiente
se
requiere
de
un
diseñador
gráfico
que
diseñe
las
interfaces,
un
programador
o
desarrollador
En
el
desarrollo
de
los
juegos
serios
es
fundamental
el
manejo
del
error
y
se
estructura
desde
la
de
juegos
que
vuelva
todo
lo
que
se
quiere
con
el
juego
en
algo
real
en
el
computador,
un
pregunta
qué
sucedería
si
me
equivoco,
la
idea
es
que
el
estudiante
pueda
equivocarse
y
pedagogo
que
estructure
todas
las
estrategias
metodológicas
y
pedagógicas,
y
un
experto
en
el
aprender
a
partir
de
sus
errores.
Como
el
objetivo
del
entrenamiento
es
saber
cómo
se
hacen
tema
que
trabaje
el
tema
de
formación
que
se
quiere.
las
cosas,
es
indispensable
saber
qué
sucede
si
no
se
hacen
adecuadamente.
Sánchez
(2014)
propone
una
ruta
para
la
elaboración
de
un
juego
serio:
debemos
pensar
Características
del
juego
serio:
primero
en
lo
que
queremos
que
el
grupo
experimente
y
plantear
una
actividad
apropiada
para
• Deben
ser
autónomos,
didácticos,
autoevaluables,
y
reutilizables
lograr
que
se
reproduzca
esa
experiencia
en
un
entorno
lúdico.
El
siguiente
paso
es
la
• Deben
adaptarse
a
las
características
del
educando
adaptación
de
las
normas
y
reglas
del
serious
game
a
los
objetivos
específicos
de
la
organización
• Debe
desarrollar
habilidades
o
competencias
específicas
contratante
[…]
El
proceso
de
creación
de
los
serious
games
se
divide
en
tres
etapas:
análisis
• Debe
tener
unas
reglas
específicas.
contextual,
desarrollo
metodológico
y
evaluación.
La
primera
y
la
última
necesitan
trabajo
en
equipo,
mientras
que
la
metodología
se
elabora
individualmente
según
las
premisas
acordadas
Ventajas
del
juego
serio
en
el
aprendizaje:
durante
el
análisis
del
contexto
formativo.
El
aspecto
final
del
juego
es
fundamental
para
determinar
el
éxito
en
la
primera
toma
de
contacto
del
discente/jugador
con
el
mismo.
[…]El
• Motiva
al
estudiante
pedagogo
ofrece
una
visión
educativa
y
orienta
acerca
de
la
estrategia
más
idónea
para
• Consigue
aprendizajes
significativos
conseguir
los
objetivos
pedagógicos
deseados
por
la
institución.
Éste
trabajará
con
el
diseñador
• Favorece
el
trabajo
en
equipo
analizando
el
contexto,
la
metodología
y
la
evaluación
que
deben
llevarse
a
cabo
en
la
creación
del
serious
game.
Clasificación
de
los
juegos
serios:
Los
juegos
serios
son
un
método
interesante
para
el
aprendizaje,
todavía
hay
muy
poca
Advergaming:
son
juegos
no
pensados
para
el
aprendizaje
sino
para
el
conocimiento
de
una
implementación
debido
a
la
falta
de
información
a
nivel
pedagógico
o
didáctico.
Significa
que
en
marca
o
compañía,
su
finalidad
es
más
publicitaria,
sin
embargo,
sirve
mucho
para
conocer
una
este
tema
hay
un
escenario
muy
favorable
para
los
tutores
porque
se
pueden
especializar
en
la
empresa
y
lo
que
hace.
construcción
de
juegos
con
fines
educativos
desde
lo
metodológico.
• Juegos
de
entrenamiento:
desarrollan
procesos
de
aprendizaje
asistido,
la
experiencia
interactiva
y
realista
ayuda
a
los
estudiantes
a
aprender
ciertos
procedimientos
desarrollando
competencias
muy
útiles
para
el
adiestramiento
en
ciertos
oficios.
• Health
games:
son
juegos
serios
centrados
en
la
salud,
tratan
temas
de
prevención
de
enfermedades,
de
vida
sana.
Algunos
se
centran
en
el
ejercicio
saludable.
16
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
17
Aunque
los
mundos
virtuales
nacieron
como
una
parte
de
los
vídeo
juegos,
poco
a
poco
se
fueron
distanciando,
empezando
porque
el
objetivo
de
los
videojuegos
es
cumplir
retos,
completar
misiones
y
mejorar
los
estatus
de
los
jugadores.
En
cambio,
en
el
mundo
virtual
se
busca
la
exploración
y
la
socialización,
carecen
de
retos
o
misiones.
Siguiente
Arbeláez
(2010),
hace
un
cuadro
comparativo
de
las
características
principales
de
los
mundos
virtuales
y
los
videojuegos
de
rol:
Tabla 1. Principales características de los mundo virtuales frente a los video juegos de rol
18
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
19
Ventajas
de
un
mundo
virtual:
Esta
clasificación
no
es
única,
pues
algunos
mundos
de
juego
fomentan
la
interacción
social
y
Contenido
muchos
mundos
sociales
contienen
elementos
de
juego.
• Permiten
crear
comunidades
para
compartir
ideas,
intercambiar
conceptos,
asistir
a
conferencias.
Figura
10.
Simulador
de
entorno
médico
Second
life
• Permiten
a
los
usuarios
desarrollar
contenidos
y
crear
comportamientos
en
sus
avatares
como
gestos
y
animaciones.
• Permiten
simulaciones
de
alta
fidelidad.
Anterior
• Los
usuarios
pueden
acceder
en
forma
simultánea
a
las
diferentes
aplicaciones.
• Se
presenta
un
uso
intensivo
de
gráficos,
por
lo
general,
en
3D.
• Ofrece
a
los
usuarios
experiencias
inmersivas,
interactivas
y
multisensoriales.
Presencia
cognitiva:
Consiste
en
el
proceso
por
el
cual
los
participantes
pueden
construir
y
confirmar
su
conocimiento.
Son
esenciales
las
actividades
que
permiten
analizar
la
información,
sintetizarla,
reflexionar
individualmente
sobre
ella
así
como
compartir
estas
reflexiones
a
través
del
debate
crítico.
Presencia
interactiva:
La
interacción
es
un
elemento
básico
del
aprendizaje,
sin
embargo
no
es
suficiente
para
que
se
produzca
un
aprendizaje
efectivo.
En
un
ambiente
virtual
son
útiles
las
interacciones
a
través
de
debates
y
discusiones
sobre
el
contenido
que
se
está
trabajando.
20
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
21
6. Video
juegos
Según
Gifford
(1991)
existen
siete
características
que
hacen
que
los
videojuegos
sean
un
Contenido
medio
de
aprendizaje
más
atractivo
y
efectivo:
La
lúdica
en
la
educación
es
algo
antiguo
que
hoy
toma
nuevamente
relevancia,
por
eso
se
habla
de
una
educación
entretenida
y
motivadora.
En
los
años
70
del
siglo
20
se
acuña
un
• Posibilitan
el
ejercicio
de
la
fantasía,
sin
limitaciones
en
el
tiempo
y
en
el
espacio.
término
denominado
edutainment
(educación
con
entretenimiento).
Algunos
académicos
están
• Facilitan
el
acceso
a
otros
escenarios
de
aprendizaje
diferentes
al
aula
de
clase.
en
contra
del
entretenimiento
en
la
educación
porque
puede
generar
distracciones
en
los
• Favorecen
la
repetición
y
el
intentarlo
otra
vez,
en
un
ambiente
que
no
reviste
riesgos.
aprendices
y
alejarlos
de
sus
objetivos
de
aprendizaje.
En
este
aspecto
depende
más
de
la
forma
• Permiten
el
dominio
de
habilidades;
aunque
parezca
difícil,
los
niños
tienen
la
opción
de
Anterior
como
el
tutor
direccione
las
actividades
y
contenidos
que
juzgar
el
aprendizaje
con
juegos
como
repetir
las
acciones,
hasta
llegar
a
dominarlas,
consiguiendo
la
sensación
de
control.
ineficaz.
Ya
no
sólo
es
el
juego
sino
el
video
juego
que
se
ha
vuelto
parte
de
la
educación.
• Facilitan
la
interacción
con
otros
amigos,
contrario
a
lo
que
usualmente
sucede
en
un
aula
de
clase,
de
una
manera
no
jerárquica.
Es
muy
importante
tener
claro
que
para
que
el
aprendizaje
con
videojuegos
funcione,
estos
han
de
tener
relación
con
los
resultados
del
aprendizaje,
y
para
que
el
videojuego
sea
tomado
como
• Hay
claridad
en
los
objetivos
que
se
persiguen.
Normalmente
el
niño
o
el
joven
no
tiene
un
simulador
educativo
debe
tener
un
contexto
de
práctica
similar
al
mundo
real.
Los
claro
qué
es
lo
que
está
estudiando
en
sociales,
matemáticas
o
ciencias,
cosa
que
no
pasa
Siguiente
videojuegos
no
sólo
se
quedan
en
la
simulación
porque
se
pueden
ampliar
a
múltiples
campos
cuando
utiliza
el
video
juego
debido
a
que
este
establece
una
tarea
clara
y
concreta:
abrir
del
aprendizaje.
una
puerta,
rescatar
a
alguien,
hallar
un
tesoro,
etc.,
lo
que
proporciona
un
alto
nivel
de
motivación.
Revuelta
y
Guerra
(2013)
define
al
video
juego
como
un
hiperlenguaje
dinámico-‐proyectivo,
es
• Favorece
la
atención
y
el
autocontrol,
dado
que
se
evidencia
la
noción
de
que
cambiando
el
decir,
un
instrumento
que
incluye
diversos
tipos
de
lenguaje
distintos,
como
son
el
visual,
el
entorno
y
no
al
niño,
se
puede
propender
por
el
éxito
individual.
sonoro,
el
literario,
gestual…
todos
ellos
encuadrados
en
un
mundo
cambiante
y
dúctil
a
elección
del
creador
del
mismo
y
de
los
usuarios,
de
ahí
la
parte
proyectiva,
pues
el
usuario/a
es
El
videojuego
educativo
es
un
espacio
que
se
está
desarrollando
y
los
tutores
podemos
entrar
quien
verdaderamente
encamina
el
juego
como
quiere
jugarlo,
proyecta
su
propia
personalidad
en
él,
pues
nos
permite
ayudar
al
desarrollo
de
diferentes
y
diversas
competencias,
lo
que
falta
o
una
personalidad
totalmente
distinta
con
matices
vinculados
con
su
yo
real
o
totalmente
en
el
desarrollo
de
los
juegos
es
la
parte
de
la
estructura
educativa
y
la
planeación
pedagógica
inversos,
creando
un
alter
ego
irreconocible
en
el
mundo
real
pero
posible
en
el
mundo
virtual.
del
juego
más
que
la
programación
y
los
contenidos,
entonces
hay
un
nicho
de
mercado
interesantísimo
para
los
tutores,
es
sólo
abrir
la
mente
a
la
exploración.
La
problemática
más
grande
es
que
los
videojuegos
no
están
desarrollados
para
el
aprendizaje,
aquí
es
donde
se
puede
el
tutor
centrarse
en
desarrollar
juegos
para
el
aprendizaje,
desde
la
Figura
11.
Escenario
de
un
video
juego
de
SEGA
parte
metodológica
y
la
parte
pedagógica.
Fuente:
Imagen
tomada
de:
http://www.segabg.com/replies.php?id=232110
(Fecha
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015).
22
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
23
El
Kinect
funciona
con
una
NUI
que
cumple
todos
los
requisitos
de
una
interfaz,
la
palabra
natural
ofrece
una
interacción
Hombre-‐Máquina
basada
en
elementos
o
movimientos
naturales
del
ser
humano.
Quinche
(2014)
aclara:
el
término
natural
hace
referencia
a
algo
natural
que
facilita
el
aprendizaje
y
aplicación
de
manera
intuitiva
e
incluso
con
el
reconocimiento
de
gestos
o
movimientos
corporales
del
usuario.
Apenas
se
están
descubriendo
los
alcances
de
las
NUI
en
educación,
es
un
espacio
para
explorar
y
profundizar.
Fuente:
Imagen
tomada
de:
http://www.verbicidemagazine.com/wp-‐
content/uploads/2011/06/kinect-‐sports.jpg
(Fecha
de
actualización:
30
de
septiembre
de
2015).
24
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
25
enlace3
Siguiente
Laboratorios
virtuales:
es
un
sistema
informático
que
pretende
simular
el
ambiente
de
un
laboratorio
real
y
con
simulaciones
se
puede
desarrollar
prácticas
de
laboratorio.
Mundos
infovirtuales:
es
una
comunidad
virtual
en
línea
que
interactúa
a
través
de
avatares
en
un
mundo
simulado
o
entorno
artificial.
NUI:
del
inglés
Natural
User
Interfaz,
en
otras
palabras,
interfaz
natural
de
usuario
que
reconoce
gestos,
comandos
de
voz,
objetos
e
imágenes.
Fuente:
Imagen:
App
iSkull,
an
augmented
human
skull,
Hagustin,
2013:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:App_iSkull,_an_augmented_human_skull.jpg
(Fecha
Realidad
Virtual:
es
un
entorno
de
escenas
u
objetos
de
apariencia
real
que
le
crea
al
de
actualización:
6
de
octubre
de
2015).
estudiante
la
sensación
de
estar
inmerso
en
él.
Comúnmente
requiere
de
objetos
como
cascos,
gafas
y
guantes
que
comunican
al
usuario
con
el
ordenador.
Sólo
vamos
a
mencionarla
en
este
módulo
porque
la
Realidad
Aumentada
ya
la
tratamos
en
el
módulo
de
innovación
educativa.
26
[
POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[
SIMULADORES
APLICADOS
A
CONTEXTOS
EDUCATIVOS]
27
enlace4
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GRANCOLOMBIANO]