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Desarrollo Temático

Clasificación de los Simuladores por su Utilidad


Glosario

Didáctica
abc

Simuladores Aplicados en Contextos Educativos / Autor: Luis Martín Trujillo Flórez


Bibliografía
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1. ÍNDICE   3. Componente  motivacional   Contenido


   
1. Clasificación  de  los  simuladores  por  su  utilidad  didáctica    
2. Laboratorios  virtuales     Como  la  simulación  es  tan  amplia  hay  tantas  metodologías  que  funcionan  utilizando  diferentes  
3. Realidad  virtual  (VRL)   tipos  de  simulación,  en  este  capítulo  nos  vamos  a  centrar  en  dichas  estrategias  para  que  el  tutor  
4. El  juego  serio   la  incluya  en  el  aula.    
 
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5. Mundos  infovirtuales  
6. Video  juegos    
7. Kinect   Las  estrategias  son  diversas  vamos  desde  los  emuladores,  los  simuladores,  la  realidad  virtual,  los  
8. Realidad  aumentada   mundos  virtuales,  la  realidad  aumentada,  los  juegos,  es  decir,  es  un  universo  gigante  al  que  el  
  docente  puede  ingresar,  por  eso  debe  diferenciarlo  para  que  sepa  navegar  claramente  y  pueda  
2. Introducción   seleccionar   adecuadamente   sus   estrategias,   asimismo,   si   conoce   las   diferentes   metodologías   Siguiente
  después  pueda  combinarlas  en  beneficio  del  aprendizaje  de  sus  estudiantes.  
 
Como   ya   lo   vimos   en   la   unidad   anterior,   los   simuladores   son   un   apoyo   en   la   transferencia   de    
conocimiento   para   los   tutores,   son   útiles   porque   constituyen   un   procedimiento   tanto   para   la   4. Recomendaciones  académicas  
formación  de  conceptos  y  construcción  de  conocimientos,  en  general,  como  para  la  aplicación  
 
de   estos   a   nuevos   contextos,   a   los   que,   por   diversas   razones,   el   estudiante   no   puede   acceder  
desde  el  contexto  donde  se  desarrolla  su  aprendizaje.      
Este  ejercicio  es  de  proposición  y  desarrollo  autónomo,  es  decir,  lo  que  vamos  a  ver  en  la  unidad  
  son   las   diferentes   formas   como   funcionan   los   simuladores,   en   la   próxima   unidad   vamos   a  
conocer   diferentes   simuladores   web,   para   poner   en   práctica   alguna   de   las   metodologías   que  
Hoy  en  día,  buena  parte  de  la  ciencia  de  frontera  se  basa  cada  vez  más  en  el  paradigma  de  la   vamos  a  ver  en  esta  sesión.  Usted  debe  revisar  tales  metodologías  y  seleccionar  la  que  más  le  
simulación,  más  que  en  el  experimento  en  sí.  Mediante  los  simuladores  se  pueden  desarrollar   guste   y   explorarla,   esa   es   la   parte   autónoma.     La   idea   es   correr   el   riesgo   de   profundizar   en   cada  
experimentos,  pruebas,  emulaciones  con  mayor  seguridad.     tema.    
   
 
El   simulador   permite   aprender   de   manera   práctica,   a   través   del   descubrimiento   y   la    
construcción   de   situaciones   hipotéticas.   Varios   estudios   han   comprobado   que   existen    
diferencias   significativas   en   el   aprendizaje,   entre   alumnos   que   usan   simuladores   y   los   que   no.    
Quienes   aprenden   con   simulador   muestran   mayor   comprensión   de   los   temas,   sus   respuestas    
son   más   completas   y   precisas   en   las   evaluaciones.   Por   eso   en   esta   unidad   veremos   los    
diferentes   tipos   de   simuladores   y   diferentes   estrategias   de   simulación   que   se   pueden   aplicar   en    
el  aprendizaje.    
 
   
 
Contreras,  García  y  Ramírez  (2014)  afirman  que  buena  parte  de  la  ciencia  de  frontera  se  basa  
 
cada  vez  más  en  el  paradigma  de  la  simulación,  más  que  en  el  experimento  en  sí.  Mediante  los  
 
simuladores   se   puede,   por   ejemplo,   desarrollar   experimentos   de   química   en   el   laboratorio   de  
 
informática  con  mayor  seguridad.  
 
   

   
2   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   3  
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5. DESARROLLO  DE  CADA  UNA  DE  LAS  UNIDADES  TEMÁTICAS     Contenido


 
Figura  1.  Portal  de  Code  Combat  
1. Clasificación  de  los  simuladores  por  su  utilidad  didáctica  
 
1.1. Simuladores  de  práctica  
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Los   simuladores   de   práctica   funcionan   mediante   un   programa   de   software   que   intenta   modelar  
parte  de  una  réplica  de  los  fenómenos  de  la  realidad,  y  el  estudiante  construye  su  conocimiento  
a  partir  de  la  exploración.    Aquí  el  estudiante  debe  explorar  la  competencia  del  hacer,  y  adquirir  
tales  competencias  basado  en  la  repetición  o  ejercitación  continua  hasta  adquirir  las  destrezas.  
Tenemos  varios  tipos  de  simuladores  en  esta  categoría.   Siguiente
 

1.1.1. Simuladores  secuenciales:  Son  simuladores  que  llevan  al  estudiante  paso  a  paso  y  este  
debe  seguir  las  rutinas  para  que  su  exploración  se  vuelva  parte  de  su  forma  de  actuar.  
Algunos  ejemplos  de  estos  simuladores  son:  
 
• Simulación  de  Software:   los   objetos   de   simulación   de   software   son   diseñados   para   permitir  
a  los  estudiantes  practicar  tareas  complejas  asociadas  con  productos  específicos  de  software.  
Normalmente   están   desarrolladas   usando   ambientes   gráficos.   Le   indican   al   estudiante   los  
 
pasos  que  deben  seguir  y  así  lo  van  llevando  de  tareas  simples  a  complejas,  la  diferencia  con  
un   vídeo   tutorial   es   que   el   simulador   da   la   indicación   y   el   estudiante   en   el   mismo   puede   Fuente:   Code   Combat:   https://codecombat.com/play/dungeon   (Fecha   de   actualización:   30   de  
seguirlas,  si  no  las  hace  no  puede  continuar  el  recorrido.     septiembre  de  2015)  
 
• Simulación   de   código:   este   tipo   de   objetos   de   aprendizaje,   permiten   a   los   aprendices   • Simuladores  de  manejo:  se  desarrollan  para  instruir  en  el  manejo  adecuado  de  un  equipo,  
practicar   y   aprender   sobre   técnicas   complejas   en   la   codificación   de   un   software.   Dicho   de   una   herramienta,   un   proceso   o   un   vehículo.   Lo   importante   es   que   las   personas   puedan  
otra  manera,  demostrará  el  correcto  uso  de  este  en  tareas  específicas.   manejar   cualquiera   de   los   anteriores   en   el   simulador   y   los   equipos   no   sufran   daños   o  
afectaciones,  asimismo  no  haya  pérdidas  humanas.    
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   
4   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   5  
   

Figura  2.  Simulador  para  el  manejo  de  trenes   Figura  3.  Laboratorio  virtual  de  un  circuito  CMOS   Contenido

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Fuente:  Imagen:  Reza  Mirhosseini,  Impurity  profile  of  a  CMOS  transistor  pair,  2008,  Originally  
uploaded  to  en.wikipedia  (file  log).  En:  
 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cmos_impurity_profile.PNG  (Fecha  de  actualización:  
Fuente:   Nuevos   simuladores   de   manejo   de   trenes.   Imagen   tomada   de:   Wikimedia   commons:   30  de  septiembre  de  2015)  
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nuevos_simuladores_de_manejo_de_trenes.jpg  
(Fecha  de  actualización:  30  de  septiembre  de  2015)      
• Simuladores   de   situaciones   extremas:   sirven   para   ciertos   procesos   donde   se   exponen   los  
• Simulación   de   sistemas   (ERP   o   CRM):   son   aplicaciones   informáticas   que   imitan   el   objetos   a   situaciones   extremas   o   de   orilla.   Para   ello,   el   simulador   permite   variar   las  
funcionamiento   de   los   sistemas   guiándonos   y   corrigiéndonos   en   cada   acción.   Prueban   los   condiciones  de  entrada  o  de  salida,  de  esa  manera  se  analiza  cómo  es  el  comportamiento  de  
conocimientos   y   el   manejo   de   los   sistemas   en   un   entorno   virtual   antes   de   llevarlo   a   la   un  equipo  en  caso  de  daños  o  fallos.  Y  le  permiten  al  estudiante  observar  qué  puede  pasar  al  
práctica  en  el  real.   cambiar  las  variables  de  entrada  o  de  salida  en  un  objeto  o  un  proceso  determinado.  Es  muy  
  utilizado  en  procesos,  control,  equipos  expuestos  a  electricidad,  fuego  u  otras  condiciones.      
1.1.2. Simuladores  de  parámetros:  Se  desarrollan  en  un  entorno  interactivo  que  le  permite  al    
usuario  modificar  parámetros  y  ver  cómo  reacciona  el  sistema  ante  el  cambio  producido.   1.1.3. Simulación   de   roles.  Este  tipo  de  simuladores  le  proponen  al  estudiante  un  rol  o  papel  
Comúnmente   ya   se   encuentran   los   softwares   desarrollados,   en   este   caso   el   docente   para  que  adopte,  después  se  le  plantean  una  serie  de  situaciones,  normalmente  cuenta  
debe   conocerlos   muy   bien   para   que   pueda   orientar   al   estudiante   de   forma   adecuada   en   con  una  amplia  variedad  de  recursos  para  conseguir  su  objetivo.  El  objetivo  del  proceso  
su  uso.  Trataremos  algunos  ejemplos  de  estos  simuladores  a  continuación.     es   ver   la   capacidad   de   respuesta   y   de   análisis   de   la   situación.   Se   mira   la   respuesta   desde  
  el   estudiante   no   desde   lo   instrumental   sino   desde   el   actuar.   Algunos   de   estos  
• Laboratorios  Online:  este  tipo  de  simuladores,  es  típicamente  usado  para  la  enseñanza  de   simuladores  son:  
ciencias  básicas  como  física  y  química.  Otro  uso  común  es  el  aprendizaje  en  la  configuración    
de  redes  de  computadores,  redes  eléctricas  e  instalaciones,  y  otros.   • Juego   serio:  es  un  juego  que  tiene  un  propósito  específico  relacionado  con  el  aprendizaje:  
promover  un  proceso  de  aprendizaje  significativo,  la  comprensión  de  un  tema  complejo  o  de  
  alto  impacto  organizacional  o  social.  Las  organizaciones  juegan  del  mismo  modo  en  que  se  
  gestionan.  Al  observar  a  sus  miembros  en  situaciones  lúdicas,  podemos  inferir  cómo  es  su  
modelo  de  gestión  y  qué  paradigmas  rigen  sus  acciones  y  decisiones.  En  el  juego  serio  hay  
  simulación  de  negocios  que  emulan  estrategias  relacionadas  con  situaciones  económicas  y  
financieras,   de   management,   clima   organizacional,   gestión   y   transformación   de   las  
  organizaciones.  

   
6   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   7  
   

Figura  4.  Laboratorio  digital  de  genomas       Figura  5.  Clase  por  Second  Life   Contenido

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Fuente:  Jfriedberg,  Screenshot:  the  light  reaction  game  from  the  Genomics  Digital  Lab  Project,  2009.  Spongelab  
Interactive:  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Light_reaction.jpg  (Fecha  de  actualización:  30  de  septiembre  
de  2015)  

 
• Análisis   psicológico:   es   otro   simulador   de   rol   donde   se   mira   desde   las   reacciones    
comportamentales  y  cómo  pueden  responder  las  personas  a  situaciones  de  estrés,  algunos   Fuente:  Red  an  {orchestra}  Live  Performance  in  Second  Life.  Flickr:  https://www.flickr.com/photos/nmc-­‐
juegos   serios   tienen   esta   finalidad,   sin   embargo   vale   la   pena   hacer   la   salvedad,   porque   campus/460173434/in/photostream/  (Fecha  de  actualización:  30  de  septiembre  de  2015)  
algunos  de  estos  simuladores  no  vienen  del  juego  serio.  
 
 
 
• Mundos   virtuales:   están   considerados   entre   los   vídeo   juegos,   sin   embargo   son   diferentes,  
1.1.4. Simulación   conceptual:   conocido   como   de   ejercicios   interactivos,   ayudan   a   los  
porque   mientras   la   misión   del   juego   parte   del   reto,   en   el   mundo   virtual   se   piensa   en   la  
aprendices   a   relacionar   conceptos   a   través   de   ejercicios   prácticos.   Los   laboratorios  
sociabilización,   son   espacios   de   intercambio   donde   se   actúa   en   tiempo   real,   es   decir,   son  
también  pueden  clasificar  en  esta  categoría,  por  eso  debe  ser  claro  para  el  docente  qué  
sincrónicos,   y   se   tiene   un   ser   que   lo   representa   a   uno   conocido   como   avatar.   Vale   aclarar  
uso   educativo   le   quiere   dar   al   simulador,   porque   partiendo   desde   esa   lógica,   muchos  
que   todos   los   simuladores   pueden   tener  la   opción   de   avatar,   no   es   exclusivo   de   los   mundos  
simuladores  tienen  cabida  en  diferentes  categorías.    Algunos  de  estos  simuladores  son:  
virtuales.  Se  enmarca  en  los  juegos  de  roles  porque  en  muchos  casos  las  personas  pueden  
 
crear  un  avatar  cercano  a  su  personalidad,  en  otros  casos  se  crea  un  alter  ego  y  se  asume  un  
• Solucionarios:   son   aquellos   donde   los   estudiantes   realizan   ejercicios   y   la   herramienta   les  
rol,   sirve   mucho   para   crear   comunidades   de   aprendizaje.   Por   eso,   perfectamente   se   pueden  
ayuda  con  las  soluciones,  es  importante  que  no  sea  una  cuestión  informativa  sino  interactiva,  
catalogar  también  en  simuladores  sociales.    
porque   si   es   de   información   se   pierde   el   fin   de   la   simulación.   Es   importante   diferenciar   lo  
  informativo   de   la   simulación.   En   este   orden   de   ideas,   el   simulador   guía   al   estudiante   para  
que  él  sea  quien  llegue  a  la  respuesta,  no  se  la  da  directamente.  
 
 
 
 
 

   
8   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   9  
   

• Simulaciones   de   modelo   de   negocios:   conocidos   como   simulaciones   cuantitativas,   y   le   Aquí  se  puede  ubicar  también  los  mundos  virtuales,  el  juego  serio,  tal  vez  el  único  diferencial,   Contenido
permiten  al  aprendiz  controlar  y  manipular  un  rango  de  variables  en  una  compañía  virtual   como  tal,  es  el  vídeo  juego,  visto  obviamente  desde  el  ámbito  educativo.      
en   orden   a   aprender   cómo   administrar   una   situación   real   y   las   implicaciones   de   sus  
decisiones.  Son  usados  en  las  áreas  de  negocios.    
  2. Laboratorios  virtuales:    
• Simuladores   de   crédito:   sirven   para   simulaciones   financieras   y   comprender   el  
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comportamiento  de  las  variables.     Aunque  ya  se  habló  de  los  laboratorios,  como  son  tan  importantes  en  la  actualidad  y  se  requiere  
tanta  interacción  con  ellos,  vamos  ampliar  lo  que  vimos  sobre  ellos.    
Figura  6.  Simulador  de  crédito  Crearcoop  
El  laboratorio  es  una  herramienta  pedagógica  dirigida  a  los  estudiantes  cuya  finalidad  es  poder  
hacer   prácticas   y   experimentos   de   manera   simulada   en   el   ordenador.   Es   decir,   el   estudiante  
encuentra  unas  actividades  de  práctica  para  realizar  que  le  permitirán  adquirir  las  competencias   Siguiente
del   hacer.     Una   de   las   características   que   mejor   define   al   laboratorio   es   la   interacción,   ya   que   el  
usuario  interactúa  con  diferentes  archivos  que  le  proponen  el  desarrollo  de  tareas,  actividades  y  
ejercicios  que  evidencian  su  aprendizaje.    

El  laboratorio  se  compone  de:  

• Objetivo   de   aprendizaje:   finalidad   que   tiene   el   laboratorio   para   el   estudiante,   qué   deseo  
que  el  estudiante  adquiera  con  esta  práctica.  
 
• Planteamiento   del   problema:   Se   plantea   el   problema   que   el   estudiante   debe   resolver,  
verificar  o  evidenciar  a  través  del  laboratorio.  

 
 
Fuente:  Simulador  de  crédito.  Crearcoop:  http://www.crearcoop.com/paginaview.asp?Codigo=7  
(Fecha  de  actualización:  30  de  septiembre  de  2015)   • Instrucciones:   Se   dan   todas   las   instrucciones   para   que   el   estudiante   realice,   deben   ser   de  
  forma  secuenciada,  paso  a  paso  para  que  el  estudiante  alcance  los  resultados  esperados.  
1.1.5. Simulación   de   entornos:   son   simulaciones,   en   su   gran   mayoría   vídeo   juegos,   que   se  
 
desarrollan   en   mundos   virtuales,   con   tal   nivel   de   detalle   que   los   hacen   similares   a   la  
realidad.   Se   producen   con   aplicaciones   especiales   para   animación   en   3D   para   darle   • Archivos   necesarios   para   ejecutar   los   laboratorios:   el   laboratorio   además   de   las  
altura,   anchura   y   profundidad   a   la   interacción   del   usuario,   incluso   simulan   ruidos   instrucciones,  debe  traer  adjunto  los  archivos  que  el  estudiante  necesita  para  su  práctica  de  
comunes  en  los  ambientes  de  simulación  para  aumentar  el  realismo.   laboratorio.  
Podemos   encontrar   juegos,   casos   o   situaciones   en   las   que   se   plantean   problemas   reales   que    
deberán  ser  resueltos  a  partir  de  diversas  opciones  tales  como:  tableros  de  comando,  aventuras  
gráficas,  respuestas  a  preguntas  o  selección  de  opciones.  El  estudiante  debe  tomar  decisiones   • Hojas  de  resultado:  si  el  laboratorio  lo  necesita,  el  docente  debe  suministrarle  al  estudiante  
con  distintos  niveles  de  complejidad  que  van  desde  atender  la  llamada  de  un  cliente,  despedir   una   hoja   en   Excel   para   que   el   estudiante   apunte   sus   resultados,   realice   sus   cálculos   y  
personal   o   realizar   una   millonaria   operación   financiera.   En   la   simulación   se   presentan   entregué  sus  conclusiones.  
situaciones  problémicas  que  el  participante  deberá  sortear,  pues  sus  decisiones  determinarán  el  
 
destino   de   la   compañía.   Esta   categoría   es   muy   similar   a   la   de   los   juegos   de   rol,   la   única  
diferencia  es  que  pueden  existir  simulaciones  donde  no  se  requiere  de  un  rol  en  particular  sino  
con  el  perfil  del  usuario.    

   
10   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   11  
   

• Videos  de  resolución  del  laboratorio:   Para   finalizar   el   laboratorio   el   tutor-­‐   autor   elabora   un   3. Realidad  virtual  (VRL)   Contenido
video  de  resolución  con  el  fin  de  que  el  estudiante  pueda  comprobar  sus  procedimientos  y    
metodologías  de  acuerdo  a  cómo  realizó  las  actividades.  
La  realidad  virtual  se  asocia  con  todo  aquello  que  tiene  que  ver  con  el  3D  donde  el  estudiante  
Figura  7.  Laboratorio  de  contenidos  digitales  de  Extremadura   interactúa   en   ese   ambiente   gráfico.   La   idea   es   que   el   estudiante   se   sumerja   en   un   "mundo  
virtual".  Para  lograrlo  se  trabajan  diferentes  técnicas  de  reproducción  de  imágenes  para  dar  la  
sensación  de  habitad,  luego  se  introducen  objetos  que  el  estudiante  pueda  examinar,  manipular   Anterior
e  interactuar  dando  la  sensación  de  vivencia.    

Para   aumentar   la   sensación   de   realidad   virtual   se   requieren   varios   elementos   tecnológicos,   el  


primero  de  ellos  un  visor  en  3D  que  nos  permita  una  visión  estereoscópica,  asimismo  re  utilizan  
brazos   o   guantes   conectados   al   equipo   que   permitan   la   manipulación   de   objetos,   audífonos  
para   escuchar   lo   que   hay   en   el   ambiente   virtual   y   micrófonos   para   hablar.   Muchos   utilizan   Siguiente
cascos   que   tienen   tanto   la   parte   de   visor   como   de   audífonos   y   micrófono   incorporada.   En  
algunos  casos  se  utilizan  trajes  para  que  la  sensación  sea  más  vivencial.    

El   objetivo   primordial   de   esta   tecnología   es   la   vivencia,   lograr   la   asimilación   de   conceptos   a  


través   de   la   simulación   o   la   emulación   porque   allí   se   introduce   al   estudiante   en   realidades  
virtuales  generando  un  aprendizaje  sensorial  lo  cual  aumenta  la  apropiación  del  conocimiento  y  
le  permite  al  estudiante  aprender  de  manera  más  rápida  y  consistente.  El  único  inconveniente  
es   que   no   es   económica   la   adquisición   de   los   aparatos   necesarios,   algo   que   con   el   tiempo   ha  
disminuido,   además   cuando   salió   en   los   90,   se   tenía   un   desarrollo   gráfico   incipiente,   ahora   la  
sensación  es  asombrosa.    

Otra  facilidad  es  la  posibilidad  de  interrelación  del  estudiante  con  una  gran  cantidad  de  recursos  
  sin  tener  que  salir  del  ambiente  virtual.  
Fuente:  Contenidos  Educativos  Digitales,  Junta  de  Extremadura:  http://enmarchaconlastic.educarex.es/wp-­‐ Son  innumerables  las  aplicaciones  en  el  aprendizaje  que  tienen  hoy  en  día  la  realidad  virtual,  en  
content/uploads/2010/11/cedfyq.png  (Fecha  de  actualización:  30  de  septiembre  de  2015)   Arquitectura  y  la  simulación  de  construcciones,  en  Biología  y  Química  con  el  juego  de  átomos,  
  en   Medicina   con   la   manipulación   de   cadáveres   virtuales,   en   idiomas   con   la   inmersión   de   un  
lenguaje,   en   las   artes,   la   danza,   incluso   las   matemáticas   y   la   Estadística,   pues   se   pueden  
  desarrollar   ambientes   de   todo   tipo   en   el   cual   el   estudiante   pueda   direccionar   su   experiencia   de  
aprendizaje.  
 
De   acuerdo   con   Hilera,   Otón   y   Martínez   (2013):   “Los   estudiantes   de   arquitectura   también  
  pueden  beneficiarse  de  la  Realidad  Virtual  a  través  de  programas  educativos  para  el  aprendizaje  
  del  diseño  de  diferentes  tipos  de  edificios.  Además,  la  integración  de  herramientas  de  diseño,  
como   AutoCAD,   con   herramientas   de   animación   tridimensional,   como   3DStudio,   y   editores   de  
  VRML  está  permitiendo  la  construcción,  en  Internet,  de  edificios  virtuales  de  gran  complejidad  
en   los   que   una   persona   puede   introducirse   para   recorrerlos   hasta   el   último   rincón   y   observar  
  hasta  el  mínimo  detalle  de  su  construcción  y  decoración”.    
   
 

   
12   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   13  
   

Zapatero  (2012)  nos  presenta  tres  conceptos  que  nos  permiten  definir  la  realidad  virtual:   • Ilusión  de  realidad:  El  mundo  virtual  debe  tener  apariencia  de  realidad.  No  es  necesario  que   Contenido
el  mundo  virtual  se  parezca  al  real,  debe  parecer  real.    
• Concepto   de   inmersión:   se   define   como   la   sensación   de   sumergirse   en   un   mundo  
alternativo   creado   por   ordenador.   La   inmersión   es   tan   importante   tenemos:   realidad   virtual    
inmersiva  y  no  inmersiva.  En  la  primera,  con  la  ayuda  de  equipos  periféricos,  la  imagen  se  
proyecta  a  nuestro  alrededor  como  en  la  vida  real.  En  la  no  inmersiva,  es  en  un  ordenador   • Factores  físicos:  Son  aquellos  relacionados  con  las  percepciones  (visuales,  sonoras,  
donde  se  proyecta  la  imagen  tridimensional  virtual,  si  bien  la  sensación  no  es  tan  potente,  la   táctiles,...)  del  usuario  acerca  de  dicho  mundo.     Anterior
posibilidad  de  manipulación,  interacción  y  navegación  nos  permite  generar  inmersión.  
 
 
• Concepto  de  manipulación:  hablamos  de  la  posibilidad  de  interactuación  con  el  espacio  y   • Factores  psicológicos:  Están  relacionados  con  la  "naturaleza"  del  mundo  virtual,  tal  como  el  
los  objetos  virtuales,  de  poder  modificar  y  alterar  el  mundo  virtual  en  el  que  nos   usuario  la  percibe.    
encontramos.    
Ventajas  de  la  realidad  virtual  en  el  aprendizaje:     Siguiente
 
• Motivar    
• Concepto  de  navegación:  se  refiere  a  la  libertad  de  movimientos  en  un  espacio   • Proveer  experiencias  reales  
tridimensional  generado  por  ordenador  en  donde  el  usuario  es  capaz  de  elegir  su  propio   • Aumentar  la  interacción  
recorrido  en  el  espacio  3D.     • Mejorar  la  participación  de  los  estudiantes    
• Generar  inmersión  en  el  aprendizaje.  
 
Figura  8.  Simulador  de  vuelo  de  la  NASA  
Características  de  los  sistemas  de  realidad  virtual:  

• Capacidad  Sintética:  Estos  sistemas  son  capaces  de  sintetizar  las  imágenes  en  tiempo  real  
atendiendo  a  las  posiciones  que  ocupan  los  objetos  y  el  propio  usuario.  
 
• Interactividad:  nos  va  a  permitir  poder  obrar  con  el  entorno  y  manipularlo.  Existen  dos  tipos  
de  interacción  entre  sistema  y  usuario:    

• Interacción  dinámica:  Los  objetos  que  formen  el  mundo  virtual  poseerán  un  cierto  proceder  
asociado,  y  las  acciones  que  esos  objetos  ejecuten  estarán  mediadas  por  las  del  usuario.  
 
• Paseo  virtual:  El  usuario  es  un  simple  espectador  de  la  escena,  aunque  no  completamente  
pasivo:  tiene  la  posibilidad  de  desplazarse  por  la  misma  para  observarla  o  examinarla  desde  
otro  ángulo  o  punto  de  vista  (normalmente  suele  ser  una  imagen  en  360º).    

   
Fuente:  James  Blair,  NASA  astronauts  Clayton  Anderson  (left)  and  Rick  Mastracchio,  2009:  
• Tridimensionalidad:  Para  conseguir  la  sensación  de  tridimensionalidad  necesitamos  la   http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/shuttle/sts-­‐131/html/jsc2009e214341.html  (Fecha  
profundidad.     de  actualización:  30  de  septiembre  de  2015)  
 
   
 

   
14   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   15  
   

4. El  juego  serio:     • Políticos  y  religiosos:  están  pensados  para  adoctrinar  a  las  personas,  y  se  busca  comunicar   Contenido
algunos  aspectos  de  sus  campañas,  sus  gobiernos  o  creencias.  
Proviene   del   inglés   "serious   game",   también   llamado   "juegos   formativos",   son   juegos   diseñados    
para  un  propósito  principal  distinto  del  de  la  pura  diversión.  Normalmente,  el  adjetivo  "serio"  
• Sociales:   diseñados   para   educar   sobre   los   derechos   y   obligaciones   como   ciudadanos,  
pretende   referirse  a  juegos  utilizados  con  fines  educativos.  A  diferencia  de  los   videojuegos,   el  
asimismo  para  fomentar  los  comportamientos  cívicos  y  las  normas  de  convivencia.  
serious   game   nace   en   ambientes   presenciales   y   se   lleva   a   ambientes   virtuales,   pues   son   muy  
 
útiles  en  procesos  de  capacitación  y  entrenamiento  empresarial.     Anterior
• Negocios:   simulan   estrategias   de   liderazgo   o   de   control   de   empresas,   de   igual   manera  
Los   juegos   nos   permiten   simular   situaciones,   superar   niveles   de   dificultad,   tomar   decisiones,   buscan  revisar  la  toma  de  decisiones  en  la  organización.    
enfrentar   escenarios   de   presión.   El   juego   revela   los   complejos   sistemas   de   aprendizaje   en   los    
que  contribuyeron,  creado  y  participado  en  sus  comunidades  de  juego.  El  juego  serio  mejora  el  
Pasos  para  crear  un  juego  serio:  
pensamiento   estratégico,   la   atención,   la   velocidad   para   la   toma   de   decisiones   y   la   capacidad  
para  la  multitarea.   Comúnmente  los  juegos  serios  se  desarrollan  en  equipo,  si  este  es  interdisciplinario  mejor,  pues  
Siguiente
se  requiere  de  un  diseñador  gráfico  que  diseñe  las  interfaces,  un  programador  o  desarrollador  
En  el  desarrollo  de  los  juegos  serios  es  fundamental  el  manejo  del  error  y  se  estructura  desde  la  
de   juegos   que   vuelva   todo   lo   que   se   quiere   con   el   juego   en   algo   real   en   el   computador,   un  
pregunta   qué   sucedería   si   me   equivoco,   la   idea   es   que   el   estudiante   pueda   equivocarse   y  
pedagogo   que   estructure   todas   las   estrategias   metodológicas   y   pedagógicas,   y   un   experto   en   el  
aprender  a  partir  de  sus  errores.  Como  el  objetivo  del  entrenamiento  es  saber  cómo  se  hacen  
tema  que  trabaje  el  tema  de  formación  que  se  quiere.    
las  cosas,  es  indispensable  saber  qué  sucede  si  no  se  hacen  adecuadamente.  
Sánchez   (2014)   propone   una   ruta   para   la   elaboración   de   un   juego   serio:   debemos   pensar  
Características  del  juego  serio:  
primero  en  lo  que  queremos  que  el  grupo  experimente  y  plantear  una  actividad  apropiada  para  
• Deben  ser  autónomos,  didácticos,  autoevaluables,  y  reutilizables   lograr   que   se   reproduzca   esa   experiencia   en   un   entorno   lúdico.   El   siguiente   paso   es   la  
• Deben  adaptarse  a  las  características  del  educando     adaptación  de  las  normas  y  reglas  del  serious  game  a  los  objetivos  específicos  de  la  organización  
• Debe  desarrollar  habilidades  o  competencias  específicas     contratante   […]   El   proceso   de   creación   de   los   serious   games   se   divide   en   tres   etapas:   análisis  
• Debe  tener  unas  reglas  específicas.   contextual,   desarrollo   metodológico   y   evaluación.   La   primera   y   la   última   necesitan   trabajo   en  
equipo,  mientras  que  la  metodología  se  elabora  individualmente  según  las  premisas  acordadas  
Ventajas  del  juego  serio  en  el  aprendizaje:     durante   el   análisis   del   contexto   formativo.   El   aspecto   final   del   juego   es   fundamental   para  
determinar   el   éxito   en   la   primera   toma   de   contacto   del   discente/jugador   con   el   mismo.   […]El  
• Motiva  al  estudiante     pedagogo   ofrece   una   visión   educativa   y   orienta   acerca   de   la   estrategia   más   idónea   para  
• Consigue  aprendizajes  significativos     conseguir   los   objetivos   pedagógicos   deseados   por   la   institución.   Éste   trabajará  con   el   diseñador  
• Favorece  el  trabajo  en  equipo   analizando   el   contexto,   la   metodología   y   la   evaluación   que   deben   llevarse   a   cabo   en   la   creación  
del  serious  game.  
Clasificación  de  los  juegos  serios:  
Los   juegos   serios   son   un   método   interesante   para   el   aprendizaje,   todavía   hay   muy   poca  
Advergaming:   son   juegos   no   pensados   para   el   aprendizaje   sino   para   el   conocimiento   de   una  
implementación  debido  a  la  falta  de  información  a  nivel  pedagógico  o  didáctico.  Significa  que  en  
marca   o   compañía,   su   finalidad   es   más   publicitaria,   sin   embargo,   sirve   mucho   para   conocer   una  
este   tema   hay   un   escenario   muy   favorable   para   los   tutores   porque   se   pueden   especializar   en   la  
empresa  y  lo  que  hace.    
construcción  de  juegos  con  fines  educativos  desde  lo  metodológico.    
• Juegos   de   entrenamiento:   desarrollan   procesos   de   aprendizaje   asistido,   la   experiencia    
interactiva   y   realista   ayuda   a   los   estudiantes   a   aprender   ciertos   procedimientos  
desarrollando  competencias  muy  útiles  para  el  adiestramiento  en  ciertos  oficios.      
 
• Health   games:   son   juegos   serios   centrados   en   la   salud,   tratan   temas   de   prevención   de    
enfermedades,  de  vida  sana.  Algunos  se  centran  en  el  ejercicio  saludable.    

   
16   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   17  
   

Figura  9.  Juego  serio  CyberCIEGE   5. Mundos  infovirtuales.   Contenido


Los   mundos   infovirtuales   se   diferencian   de   los   mundos   virtuales   porque   los   primeros   están  
encaminados   al   intercambio   de   información   y   su   función   es   educativa,   en   cambio   los   mundos  
virtuales  sin  la  palabra  info,  se  dan  para  cualquier  tipo  de  mundo  virtual.  Una  buena  definición  
de   mundo   infovirtual   la   da   Klastrup   (2003):   “Un   mundo   virtual   es   una   representación  
persistente  online  que  contiene  la  posibilidad  de  una  interacción  sincrónica  entre  los  usuarios,  y   Anterior
entre  el  usuario  y  el  mundo,  dentro  de  un  espacio  concebido  como  un  universo  navegable”.  

Aunque   los   mundos   virtuales   nacieron   como   una   parte   de   los   vídeo   juegos,   poco   a   poco   se  
fueron  distanciando,  empezando  porque    el    objetivo    de    los    videojuegos    es  cumplir    retos,    
completar    misiones    y    mejorar    los    estatus    de    los    jugadores.    En  cambio,  en  el  mundo  virtual  
se  busca  la  exploración  y  la  socialización,  carecen  de  retos  o  misiones.     Siguiente
Arbeláez   (2010),   hace   un   cuadro   comparativo   de   las   características   principales   de   los   mundos  
virtuales  y  los  videojuegos  de  rol:  

Tabla  1.  Principales  características  de  los  mundo  virtuales  frente  a  los  video  juegos  de  rol  

Mundos  Virtuales   Videojuegos  de  Rol  


 
No   es   necesario   cumplir   un   reto,   ni   misiones,   Los  retos  y  misiones  son  lo  fundamental  de  las  
Fuente:   Mike   Thompson,   Screenshot   of   the   CyberCIEGE   game,   CyberCIEGE   salvo   en   algunos   casos   donde   se   plantee   una   actividades,   se   deben   seguir   reglas   para  
gamehttp://cisr.nps.edu/cyberciege/,   2008:   actividad  pero  ésta  sólo  afecta  a  parte  de  una   cumplir  con  éxito  los  objetivos  planteados  por  
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cyberciege.jpg     (Fecha   de   actualización:   30   de   comunidad  o  a  un  lugar  en  particular,  el  resto   el  juego.    
septiembre  de  2015)   del  mundo  no  será  afectado  
La   interfaz   busca   la   personalización   y   la  
La   interfaz   está   dirigida   a   aumentar   poderes   y  
 
comunicación  del  personaje  con  el  mundo.   visualizar  el  status  del  jugador.    
  Personalización   de   avatares   a   través   de   Personalización   limitada   a   las   opciones   que  
creaciones   propias   de   los   usuarios,   poder   presente   el   juego,   los   jugadores   con   más  
  intercambiar,  vender  y  regalar.   recursos  y  experiencia  tendrán  los  avatares  con  
más  habilidades  y  detalles.    
 
Contacto  directo  con  otros  avatares.   Más  Inteligencia  artificial.  
  Persistencia  en  el  tiempo.   Algunos  son  persistentes  en  el  tiempo.  
La   simulación   puede   ser   creada   por   los   La   simulación   es   presentada   por   los  
  usuarios.   realizadores  del  juego.  
Fuente:  Arbeláez,  2010.  
 
 
 
 
 
 
 

   
18   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   19  
   

Ventajas  de  un  mundo  virtual:   Esta  clasificación  no  es  única,  pues  algunos  mundos  de  juego  fomentan  la  interacción  social  y   Contenido
muchos  mundos  sociales  contienen  elementos  de  juego.  
• Permiten   crear   comunidades   para   compartir   ideas,   intercambiar   conceptos,   asistir   a    
conferencias.     Figura  10.  Simulador  de  entorno  médico  Second  life  
• Permiten   a   los   usuarios   desarrollar   contenidos   y   crear   comportamientos   en   sus   avatares  
como  gestos  y  animaciones.  
• Permiten  simulaciones  de  alta  fidelidad.   Anterior
• Los  usuarios  pueden  acceder  en  forma  simultánea  a  las  diferentes  aplicaciones.  
• Se  presenta  un  uso  intensivo  de  gráficos,  por  lo  general,  en  3D.  
• Ofrece  a  los  usuarios  experiencias  inmersivas,  interactivas  y  multisensoriales.  

Características  de  un  mundo  virtual:  


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Los  mundos  virtuales  tienen  tres  características  fundamentales  que  Garrison,  Anderson  y  Archer  
(2000),  explican  cómo  presencias:  

Presencia   social:   se   mira   como   la   habilidad   del   estudiante   de   proyectarse   social   y  


emocionalmente.     No   se   puede   olvidar   que   así   se   medie   con   avatares,   detrás   hay   personas  
reales  que  se  comunican  utilizando  una  herramienta  tecnológica.    

Presencia   cognitiva:   Consiste   en   el   proceso   por   el   cual   los   participantes   pueden   construir   y  
confirmar   su   conocimiento.   Son   esenciales   las   actividades   que   permiten   analizar   la              
información,   sintetizarla,   reflexionar   individualmente   sobre   ella   así   como   compartir   estas  
reflexiones  a  través  del  debate  crítico.  

Presencia  interactiva:  La  interacción  es  un  elemento  básico  del  aprendizaje,  sin  embargo  no  es  
suficiente   para   que   se   produzca   un   aprendizaje   efectivo.   En   un   ambiente   virtual   son   útiles   las  
interacciones  a  través  de  debates  y  discusiones  sobre  el  contenido  que  se  está  trabajando.  

Desventajas  de  un  mundo  virtual    

Un   mundo   virtual   enfocado   al   aprendizaje   tiene   la   desventaja   de   que   la   tecnología   no   está    


avanzada  al  punto  que  el  estudiante  interfiera  o  cambie  con  sus  compañeros  los  contenidos.  Por  
Fuente:   This   is   a   screenshot   from   the   3DiTeams   game,   players   palpating   and   hanging   bloo,   Duke   University   Human  
ejemplo  ellos  pueden  ver  un  ejercicio,  pero  no  pueden  entre  dos  o  más  desarrollarlo  y  lo  que   Simulation   and   Patient   Safety   Center.   (2011):  
cada  uno  hace  se  vea  dentro  del  mundo,  ese  avance  es  para  dónde  van  los  mundos  virtuales  y   https://commons.wikimedia.org/wiki/File:3DiTeams_palpate_hang_blood.JPG   (Fecha   de   actualización:   30   de  
será  posible  con  el  desarrollo  de  los  Kinect  que  veremos  más  adelante.     septiembre  de  2015).  

Tipo  de  mundos  virtuales:    

• Sociales,  se  centran  en  la  interacción  social      


• De  juego,  predomina  el  desarrollo  de  habilidades  y  destrezas  mediante  la  manipulación  y  
 
navegación  del  espacio  del  juego.    
• Comerciales,  utilizan  la  interacción  social  pero  se  diferencian  de  los  sociales  porque  se    
puede  adquirir  estatus  mediante  la  posesión  o  compra  de  objetos.    
 

   
20   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   21  
   

6. Video  juegos   Según   Gifford   (1991)   existen   siete   características   que   hacen   que   los   videojuegos   sean   un   Contenido
medio  de  aprendizaje  más  atractivo  y  efectivo:  
La   lúdica   en   la   educación   es   algo   antiguo   que   hoy   toma   nuevamente   relevancia,   por   eso   se  
habla   de   una   educación   entretenida   y   motivadora.   En   los   años   70   del   siglo   20   se   acuña   un   • Posibilitan  el  ejercicio  de  la  fantasía,  sin  limitaciones  en  el  tiempo  y  en  el  espacio.  
término   denominado   edutainment   (educación   con   entretenimiento).   Algunos   académicos   están   • Facilitan  el  acceso  a  otros  escenarios  de  aprendizaje  diferentes  al  aula  de  clase.  
en   contra   del   entretenimiento   en   la   educación   porque   puede   generar   distracciones   en   los   • Favorecen  la  repetición  y  el  intentarlo  otra  vez,  en  un  ambiente  que  no  reviste  riesgos.  
aprendices  y  alejarlos  de  sus  objetivos  de  aprendizaje.  En  este  aspecto  depende  más  de  la  forma   • Permiten   el   dominio   de   habilidades;   aunque   parezca   difícil,   los   niños   tienen   la   opción   de   Anterior
como  el  tutor  direccione  las  actividades  y  contenidos  que  juzgar  el  aprendizaje  con  juegos  como   repetir  las  acciones,  hasta  llegar  a  dominarlas,  consiguiendo  la  sensación  de  control.  
ineficaz.  Ya  no  sólo  es  el  juego  sino  el  video  juego  que  se  ha  vuelto  parte  de  la  educación.     • Facilitan  la  interacción  con  otros  amigos,  contrario  a  lo  que  usualmente  sucede  en  un  aula  
de  clase,  de  una  manera  no  jerárquica.  
Es  muy  importante  tener  claro  que  para  que  el  aprendizaje  con  videojuegos  funcione,  estos  han  
de  tener  relación  con  los  resultados  del  aprendizaje,  y  para  que  el  videojuego  sea  tomado  como   • Hay   claridad   en   los   objetivos   que   se   persiguen.   Normalmente   el   niño   o   el   joven   no   tiene  
un   simulador   educativo   debe   tener   un   contexto   de   práctica   similar   al   mundo   real.   Los   claro  qué  es  lo  que  está  estudiando  en  sociales,  matemáticas  o  ciencias,  cosa  que  no  pasa   Siguiente
videojuegos  no  sólo  se  quedan  en  la  simulación  porque  se  pueden  ampliar  a  múltiples  campos   cuando  utiliza  el  video  juego  debido  a  que  este  establece  una  tarea  clara  y  concreta:  abrir  
del  aprendizaje.     una   puerta,   rescatar   a   alguien,   hallar   un   tesoro,   etc.,   lo   que   proporciona   un   alto   nivel   de  
motivación.  
Revuelta  y  Guerra  (2013)  define  al  video  juego  como  un  hiperlenguaje  dinámico-­‐proyectivo,  es   • Favorece   la   atención   y   el   autocontrol,   dado   que   se   evidencia   la   noción   de   que   cambiando   el  
decir,   un   instrumento   que   incluye   diversos   tipos   de   lenguaje   distintos,   como   son   el   visual,   el   entorno  y  no  al  niño,  se  puede  propender  por  el  éxito  individual.  
sonoro,   el   literario,   gestual…   todos   ellos   encuadrados   en   un   mundo   cambiante   y   dúctil   a  
elección  del  creador  del  mismo  y  de  los  usuarios,  de  ahí  la  parte  proyectiva,  pues  el  usuario/a  es   El  videojuego  educativo  es  un  espacio  que  se  está  desarrollando  y  los  tutores  podemos  entrar  
quien  verdaderamente  encamina  el  juego  como  quiere  jugarlo,  proyecta  su  propia  personalidad   en   él,   pues   nos   permite   ayudar   al   desarrollo   de   diferentes   y   diversas   competencias,   lo   que   falta  
o   una   personalidad   totalmente   distinta   con   matices   vinculados   con   su   yo   real   o   totalmente   en  el  desarrollo  de  los  juegos  es  la  parte  de  la  estructura  educativa  y  la  planeación  pedagógica  
inversos,  creando  un  alter  ego  irreconocible  en  el  mundo  real  pero  posible  en  el  mundo  virtual.   del   juego   más   que   la   programación   y   los   contenidos,   entonces   hay   un   nicho   de   mercado  
interesantísimo  para  los  tutores,  es  sólo  abrir  la  mente  a  la  exploración.  
La  problemática  más  grande  es  que  los  videojuegos  no  están  desarrollados  para  el  aprendizaje,  
aquí   es   donde   se   puede   el   tutor   centrarse   en   desarrollar   juegos   para   el   aprendizaje,   desde   la   Figura  11.  Escenario  de  un  video  juego  de  SEGA  
parte  metodológica  y  la  parte  pedagógica.    

Ventajas  de  los  videojuegos  en  el  aprendizaje  

• Son  conocidos  y  habituales  para  los  estudiantes.    


• Permiten  trabajar  diversos  contenidos  curriculares,  procedimientos  y  actividades.    
• La  incidencia  en  el  aprendizaje  no  está  en  el  juego  sino  en  su  uso,  su  análisis  y  utilización  
para  el  desarrollo  de  competencias,  determinadas  habilidades  o  procedimientos.  
• Permiten  aprender  diferentes  tipos  de  habilidades  y  estrategias.  
• Ayudan  a  dinamizar  las  relaciones  entre  los  estudiantes.  
• Permiten  introducir  el  análisis  de  valores  y  conductas  de  esfuerzo  y  persistencia  en  la  
búsqueda  del  objetivo.  

   
Fuente:   Imagen   tomada   de:   http://www.segabg.com/replies.php?id=232110   (Fecha   de  
 
actualización:  30  de  septiembre  de  2015).  

   
22   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   23  
   

7. Kinect   Figura  12.  Ejemplo  de  uso  del  Kinect   Contenido


Los   Kinect   son   una   tecnología   reciente   que   puede   adaptarse   a   los   entornos   de   simulación   de  
una   manera   espectacular.   El   Kinect   es   un   invento   para   los   vídeo   juegos   donde   lo   que   haga   la  
persona   se   transmite   al   juego   de   tal   manera   que   el   personaje   se   mueve   como   se   mueve   el  
usuario,   por   ejemplo.   Con   esta   técnica   se   animan   muchos   personajes   en   el   cine,   pero   para  
nuestros   propósitos   tiene   unas   ventajas   interesantes,   por   ejemplo   a   futuro   se   podría   con   el   Anterior
Kinect   darle   la   posibilidad   a   los   personajes   de   mundos   virtuales  interactuar   como   si   fuera   en   un  
vídeo   juego,   por   otro   lado   puede   funcionar   muy   bien   en   las   realidades   virtuales,   se   pueden  
hacer  simuladores  donde  el  jugador  no  solo  manipule  desde  el  teclado  sino  que  sea  el  mismo  
quien   desarrolle   las   acciones.   Actualmente   ya   existen   campus   educativos   en   3D,   imaginemos  
ahora   cómo   con   Kinect   el   estudiante   podría   hacer   todo   lo   que   sucede   en   una   Universidad  
Siguiente
presencial  sin  salir  de  su  casa.    

El   Kinect   funciona   con   una   NUI   que   cumple   todos   los   requisitos   de   una   interfaz,   la   palabra  
natural  ofrece  una  interacción  Hombre-­‐Máquina  basada  en  elementos  o  movimientos  naturales  
del   ser   humano.   Quinche   (2014)   aclara:   el   término   natural   hace   referencia   a   algo   natural   que  
facilita  el  aprendizaje  y  aplicación  de  manera  intuitiva  e  incluso  con  el  reconocimiento  de  gestos  
o  movimientos  corporales  del  usuario.    

Apenas  se  están  descubriendo  los  alcances  de  las  NUI  en  educación,  es  un  espacio  para  explorar  
y  profundizar.  
 
 
Fuente:   Imagen   tomada   de:   http://www.verbicidemagazine.com/wp-­‐
  content/uploads/2011/06/kinect-­‐sports.jpg  (Fecha  de  actualización:  30  de  septiembre  de  2015).  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

   
24   [  POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]   [  SIMULADORES  APLICADOS  A  CONTEXTOS  EDUCATIVOS]   25  
enlace3

   

8. Realidad  aumentada     Contenido


6. GLOSARIO  DE  TÉRMINOS.  
Otra  forma  de  simulación  muy  empleada  en  la  actualidad  es  la  realidad  aumentada  o  RA,  la  cual  
 
permite   al   estudiante   simular   objetos   en   2D   y   3D   y   a   través   de   un   dispositivo   vivenciarlos   como  
Juego   serio:   son   juegos   diseñados   con   un   fin   académico   o   formativo.   Muy   empleados   en   la  
si  estuvieran  allí.  Los  campos  de  acción  de  la  realidad  aumentada  son  tan  amplios  que  van  más  
formación  empresarial  por  su  capacidad  de  crearse  de  acuerdo  a  un  entorno  dado.  
allá  de  la  simulación,  además  porque  se  pueden  utilizar  en  cualquier  dispositivo.  
  Anterior
Figura  13.  Realidad  aumentada,  aplicación  iSkull  
Kinect:   es   un   NUI  permite   a   los   usuarios   controlar   e   interactuar   una   consola   sin   necesidad   de  
tener  contacto  físico.    

 
Siguiente
Laboratorios   virtuales:   es   un   sistema   informático   que   pretende   simular   el   ambiente   de   un  
laboratorio  real  y  con  simulaciones  se  puede  desarrollar  prácticas  de  laboratorio.  

Mundos  infovirtuales:   es  una  comunidad  virtual  en  línea  que  interactúa  a  través  de  avatares  en  
un  mundo  simulado  o  entorno  artificial.  

NUI:  del  inglés  Natural  User  Interfaz,  en  otras  palabras,  interfaz  natural  de  usuario  que  reconoce  
gestos,  comandos  de  voz,  objetos  e  imágenes.  
 
 
Fuente:   Imagen:   App   iSkull,   an   augmented   human   skull,   Hagustin,   2013:  
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:App_iSkull,_an_augmented_human_skull.jpg   (Fecha   Realidad   Virtual:   es   un   entorno   de   escenas   u   objetos   de   apariencia   real   que   le   crea   al  
de  actualización:  6  de  octubre  de  2015).   estudiante   la   sensación   de   estar   inmerso   en   él.  Comúnmente   requiere   de   objetos   como   cascos,  
gafas  y  guantes  que  comunican  al  usuario  con  el  ordenador.    
Sólo  vamos  a  mencionarla  en  este  módulo  porque  la  Realidad  Aumentada  ya  la  tratamos  en  el  
módulo  de  innovación  educativa.        
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   

   
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