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O Livro do Fogo - 1
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2 - O Livro do Fogo
Sumário
USANDO O SISTEMA ............................................. 5 SALVAR UM COMPANHEIRO FERIDO ........ 18
W
ATRIBUTOS ............................................................. 5
VIGOR ................................................................. 5
FORÇA DE VONTADE ...................................... 5
SALVAR UM OPONENTE FERIDO ................ 18
LEVAR A BANDEIRA INIMIGA .................... 18
LEVAR UMA UNIDADE ................................. 18
A
FORÇA ................................................................ 5
PERCEPÇÃO ...................................................... 5
AGILIDADE ........................................................ 5
A FORÇA DE MEUS ANTEPASSADOS ........ 18
O PRESENTE DO SHUGENJA ....................... 18
EVITAR DESTINO ........................................... 18
L
INTELIGÊNCIA.................................................. 5
REFLEXOS ......................................................... 5
CARISMA ........................................................... 6
ESTEJA PREPARADO PARA CAVAR DOIS
SEPULCROS ..................................................... 18
GANHANDO E PERDENDO GLÓRIA ................ 18
E
ACEITANDO E RETIRANDO ................................ 6
JOGADAS SIMPLES ............................................... 6
DIFICULDADES ................................................. 6
GANHANDO GLÓRIA .......................................... 18
VINGANDO UM FEUDO DE SANGUE ......... 18
BATALHAS ....................................................... 18
V
NÚMEROS DOS ALVOS ................................... 6
DEZ ...................................................................... 7
AUMENTOS ....................................................... 7
COMPLETANDO UMA MISSÃO ................... 18
HABILIDADE ................................................... 19
DERROTANDO INIMIGOS ............................. 19
S
AUMENTOS GRÁTIS ( ou Bônus ) ................... 7
JOGADAS OCULTAS ......................................... 7
JOGADAS COMPETIDAS ...................................... 8
DERROTANDO MONSTROS .......................... 19
PRESENTES ..................................................... 19
SER CASADO ................................................... 19
K
DEZ DADOS POR JOGADA ............................. 8
TRABALHANDO JUNTO ....................................... 8
VÁCUO ..................................................................... 8
AÇÕES HONRADAS ....................................... 19
GLÓRIA ELEGANTE ....................................... 19
ROMANCE ........................................................ 19
A
TESTES DE HONRA ............................................... 9 SUCESSO E DESEMPENHO DA PERÍCIA ... 19
TALENTO VS. PERÍCIA ......................................... 9 PERDENDO GLÓRIA ........................................... 20
COMBATE: PEQUENA BATALHA ....................... 9 FALHANDO NA JOGADA DE GLÓRIA ........ 20
PASSO UM: DETERMINE A INICIATIVA ....... 9
PASSO DOIS: DECLARE AS AÇÕES ............. 10
PASSO TRÊS: SOLUCIONE AS AÇÕES ........ 10
PERDA DE HONRA ......................................... 20
REPRIMENDAS ............................................... 20
CONDUTA APRESSADA ................................ 20
D
AUMENTOS, DANO & IAIJUTSU ....................... 10
AUMENTOS ..................................................... 10
ACERTOS ESPECÍFICOS ................................. 11
QUEBRANDO UMA PROMESSA .................. 21
COVARDIA ....................................................... 21
ATIVIDADE CRIMINAL ................................. 21
A
DANO ................................................................. 11 AÇÃO INSENSATA .......................................... 21
SOFRENDO FERIMENTOS ............................. 11 EXECUTANDO UMA BAIXA PERÍCIA ........ 21
CURANDO-SE ................................................... 11 RECUSANDO UMA COMPETIÇÃO .............. 21
DUELOS DE IAIJUTSU .................................... 11
EXEMPLO DE UM PEQUENO COMBATE ....... 13
COMBATE: BATALHAS ....................................... 15
RECUSANDO O PEDIDO DE UM SENHOR . 21
TRAIÇÃO .......................................................... 21
ARMAS E ARMADURAS ...................................... 21
S
PASSO UM: DECLARAÇÃO ........................... 15
PASSO DOIS: VANTAGEM ............................. 15
PASSO TRÊS: DETERMINAÇÃO ................... 15
ESPADAS .......................................................... 21
ARMAS DE MONTARIA ................................. 22
ARCOS .............................................................. 22
I
PASSO QUATRO: RESOLUÇÃO .................... 16
FERIMENTOS SOFRIDOS E GLÓRIA GANHA
DURANTE A BATALHA ................................. 16
FLECHAS .......................................................... 23
ARMAS DE “CAMPONÊS” ............................. 23
Armas Suplementares ............................................. 24
L
PASSO CINCO: RECOMPENSA ..................... 16
DUELOS E OPORTUNIDADES HERÓICAS . 17
DUELOS ............................................................ 17
Armas Religiosas ............................................... 24
Facas .................................................................. 24
Armas de Montaria ............................................ 24
V
LISTA DE OPORTUNIDADES HERÓICAS ... 17
APANHAR A BANDEIRA ............................... 17
PROTEGER O GENERAL ............................... 17
Armas de Arremesso .......................................... 24
SOBRE AS ARMADURAS ..................................... 25
AS REGRAS ...................................................... 25
E
ATACAR OS ARQUEIROS .............................. 17
ATACAR O SHUGENJA .................................. 17
“CUIDEM DA GUARDA!” .............................. 17
UMA VISITA AO ARSENAL DO
CLÃ DE CARANGUEJO ....................................... 25
Armaduras Suplementares ..................................... 26
I
QUEBRE A LINHA .......................................... 18
UM ACERTO LIVRE ........................................ 18
PUXAR A LINHA ............................................. 18
Armaduras Atuais... ........................................... 26
Descrições das Armaduras ................................. 26 R
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O Livro do Fogo - 3
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4 - O Livro do Fogo
USANDO O SISTEMA personagens que terão que fazer testes para resistir a estas

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Neste livro estão as regras do jogo. Você aprendeu os tentações.
mesmos fundamentos de como as regras trabalham nO Um personagem pode adicionar uma Perícia em sua
Livro da Terra, mas aqui, nós vamos oferecer algumas Força de Vontade? Certamente. A Perícia mais comum

A
sugestões para lhe ajudar a fazer as regras trabalharem para adicionar à Força de Vontade é Etiqueta. Esta junção
para você. Nós lhe ofereceremos sugestões, mas no fim, reflete a habilidade para agir corretamente apesar de
cabe a você adaptar estas regras para seu próprio gosto. emoções que se constrói dentro do personagem.

L
Nós lhe mostraremos como usar as perícias com cada Meditação é outra Perícia que poderia ser juntada com
um dos atributos, daremos um sistema de licitação para Força de Vontade que refletiria a tentativa do personagem
duelos de iaijutsu, completamente detalhado para para enfocar em suas meditações apesar de distrações

E
combates (e oferece um grupo inteiro de exemplos) e o ambientais.
que lhe dá um sistema visual para lidar com batalhas de
FORÇA
grande escala.

V
Quase nunca é usada Força com alguma perícia. Força
usa músculos principalmente.
ATRIBUTOS
Nós projetamos o L5R sistema de jogo para ser fácil PERCEPÇÃO
e flexível. O sistema de resolução de atributo + perícia é
adaptável a quase qualquer situação. Qualquer perícia
pode ser usada com qualquer atributo e pode ser
Este Atributo é usado sempre que um personagem está
tentando observar detalhes. Pode ser usada percepção
com quase qualquer Perícia quando o personagem está
S
permitida qualquer tipo de jogada, simulando quase
qualquer tipo de situação. Logo abaixo estão os oito
atributos e como usá-los com as perícias. Nós também
tentando ganhar informação. Ele poderia usar Percepção
com qualquer Perícia de arma para determinar a
qualidade de uma arma, se foi danificado, ou qualquer
K
mostraremos passo-a-passo de cada atributo para você
comparar os contrastes e complementos com os outros
atributos.
outro detalhe minucioso. Qualquer hora um personagem
pode tentar conseguir uma informação, use sua
Percepção. Quando ele está tentando recordar a
A
informação que conseguiu, ele usa Inteligência.
VIGOR
Sempre que a determinação física do personagem AGILIDADE

D
entra em questão, o GM pode pedir uma jogada de Vigor. A Agilidade dos personagens reflete sua habilidade
Pode ser usado vigor com quase qualquer Perícia física para controlar seus movimentos. O mais delicado dos
para testar uma resolução de personagens em cima de movimentos, é o que ele precisa para conseguir controlá-

A
ações a longo prazo. Vigor + Dança, por exemplo, pode la. Agilidade pode ser executada quando a habilidade dos
ser usada quando um dançarino tem que executar uma personagens para controlar os seus movimentos está em
ação quando estiver cansado, enquanto Vigor + questão. Agilidade complementa muitas perícias físicas
Equitação pode ser usada para testar uma habilidade de inclusive Cautela e Pintura, Kenjutsu, e quase qualquer
cavaleiros para fazer um passeio longo pelo Império. outra Perícia de Bugei.
Mas também pode ser usado Vigor para atividades

S
menos físicas. Considere Vigor + Bardo. Às vezes as INTELIGÊNCIA
demandas de uma audiência podem exigir um contador Sempre que lembranças ou argumentos é colocado em
de histórias mais resoluto. Freqüentemente tempos, questão, a Inteligência dos personagens é usada. Quase

I
bardos são chamados para executar durante horas de cada qualquer Perícia pode ser adicionada com Inteligência
vez. Tal atividade pode testar o vigor de bardos, para testar um conhecimento de alguns personagens
especialmente se o bardo começa a contar histórias que daquela Perícia em particular.

L
possua muito vinho, mulheres e canções. Ou como sobre Por exemplo, um personagem está tentando se lembrar
Vigor + Conhecimento Shugenja? Imagine um aprendiz de certos fatos sobre outro personagem ou NPC. Ele pode
de um dos Mestres Elementares que estudam de tarde à usar Inteligência + Heráldica se ele está usando o mon

V
noite e se concentra em textos antigos, tentando achar a de personagens como um ponto de referência ou se ele
está tentando se recordar de como usar kenjutsu, ele
resposta para algum enigma secreto que seu mestre o
poderia usar Inteligência + Kenjutsu.. A diferença
desafiou.

E
principal entre Inteligência e Percepção é que Percepção
FORÇA DE VONTADE é usada para juntar fatos e pistas. E Inteligência é usada
Por outro lado está a determinação de uma Força de para recordar uma informação que Percepção conseguiu

I
e reunir isto em um formato lógico e razoável.
Vontade. Como Vigor é a tábua de prova para a
resistência física de um personagem, sua resistência REFLEXOS
mental. será medida pela a sua Força de Vontade. Semelhante à Força, Reflexos é usado como um teste

R
Qualquer circunstância listada acima também poderia para coragem física. Representa rapidez e tempo de
exigir um teste de Força de Vontade. raciocínio. Acontece quando o corpo reage em um nível
Tentação é a palavra chave quando se fala da diferença inconsciente. Por outro lado, Agilidade representa o uso
entre Força de Vontade e Vigor, especialmente tentação
de fontes externas. Tentações de riqueza, influência e
poder (como também tentações mais carnais) serão estes
consciente do corpo. São adicionados reflexos com uma
perícia para refletir a reação intuitiva do corpo para uma
situação.
A
O Livro do Fogo - 5
CARISMA provavelmente poderá ajudá-lo com um pouco de força
bruta para apoiar a perícia de Kuro.

R
Carisma é uma medida de uma intuição dos
personagens. É usada quando a habilidade para pensar
depressa é adicionada com Carisma e também é a
JOGADAS SIMPLES
habilidade dos personagens sentirem os estados Uma Jogada Simples testa as habilidades do

A emocionais dos outros.


A qualquer hora um personagem é pego de surpresa,
você pode julgar sua resposta com uma jogada de
personagem fazendo-o jogar dados iguala à vantagem do
seu Atributo com qualquer Perícia pertinente.
Jogadas simples são usadas quando não há ninguém

F Carisma. Por exemplo, um personagem é questionado no resistindo às ações dos personagens ativamente. Se eles
tribunal sobre sua opinião em um tópico em que ele não estão procurando uma erva correta que curará uma ferida,
estava preparado para respondê-lo, o GM pode lhe pedir ou tentando saltar por um buraco, somente a habilidade

A
uma jogada de Carisma + Cortesia. Ou, se o personagem dos personagens e resolução está em questão. Quando
está tentando convencer alguém de um ponto de vista, um personagem executa uma ação que pede uma Jogada
ele terá que jogar seu Carisma + Sinceridade. Simples, o GM anuncia o Número Designado da ação, e
que Atributos ou Perícias serão usados. O jogador pode

E
Carisma é diferente de Percepção naquele Carisma
que julga uma habilidade dos personagens para sentir sugestionar o Atributo e Perícia que ele pensa e que
deveriam ser usadas e talvez deveriam ser dada uma
coisas que não são imediatamente evidentes. Você
explicação rápida sobre o por quê, mas a decisão do GM
poderia classificar um teste de Carisma próspero como

L
é a final.
uma “cotovelada”, e dizer ao jogador, “Você está
sentindo algo muito ruim sobre isso”. Percepção, por Uma Jogada Simples pode ser feita com ou sem
outro lado, tem tudo a ver com sensações e evidências perícias, e sempre é simplesmente uma jogada que tenta
físicas. atingir o Número Designado (TN) declarado pelo
Mestre.
ACEITANDO E RETIRANDO Exemplo - Depois, Kuro está examinando um cavalo

D
no mercado, tentando determinar se conhece a
Jogadores jogam muitos dados, mas quase sempre só
qualidade do cavalo. O GM decide que para que Kuro
aceitam um número igual ao seu Atributo.
determine a qualidade do cavalo, ele terá que fazer uma
As palavras “aceitar” e “retirar” aparece muitas vezes jogada de Percepção. O jogador de Kuro diz que a

A
neste livro, assim deixe claro o que essas condições perícia Equitação de Kuro também deveria jogar um
significam. Quando o jogador ou o Mestre joga dados, fator neste teste e o GM concorda permitindo que Kuro
eles contaram alguns e ignoraram os outros. Os dados possa fazer uma jogada de Percepção + a perícia

U
que são contados serão “aceitos” e os dados que não Equitação. O GM poderia justificar usando Carisma se
forem contados serão “retirados”. Assim se um jogador há algo que Kuro teria “sentido” em lugar de
joga seis dados e “aceita quatro”, então ele adiciona os advertência. O GM conta para Kuro que o TN para esta
quatro maiores valores e “retira” os dois menores.

S
jogada é 15. Kuro possui uma Percepção de 2 e uma
Um jogador quase sempre jogará dados igual a seu Equitação de 2, assim ele estará jogando 4 dados,
Atributo mais sua Perícia e “aceitam” os dados igual a aceitando 2.
seu Atributo e “retiram” o resto. Existem algumas

E situações onde a equação “Atributo + Perícia” terá outras


palavras em vez de Atributo e Perícia, mas você sempre
joga dados igual à soma e só aceita os dados igual ao
DIFICULDADES
Quando você quer fazer uma ação, você tem que
conseguir um valor igual ou maior que o Número

N
primeiro e retira o resto. O mais alto você joga, e melhora Designado (TN) que é tipicamente 15.
a sua chance de sucesso. O GM pode dizer o Número do Alvo (TN) que ele
Exemplo: Mirumoto Kuro quer exibir sua perícia com deseja e usa esta lista de TNs padrões como um guia. Se
a katana ao seu novo senhor. Ele demonstra uma difícil lembre que a dificuldade só está baseada em um sucesso
kata no tribunal de seu senhor.. Kuro possui uma parcial, e que os jogadores poderão fazer aumentos se
Agilidade 3, e 3 Kenjutsu 3, assim ele estará jogando 6 eles querem ser mais efetivos.. Enquanto TNs não têm
dados, aceitando os três melhores (porque a Agilidade que estar em múltiplos de cinco, eles tendem a ser, e

M dele é três). Kuro consegue o seguinte resultado:


3,5,7,7,8, e 9, fazendo o total de 24 (7+8+9 são os três
maiores valores, assim Kuro aceita esses).
aceitam coisas simples. Esta somente é uma diretriz e não
há nenhuma razão para o GM não pedir TNs de 14 e 23
se a situação pedir isto.

E Algumas jogadas envolverão somente um único


Atributo e não envolverão Perícia (erguendo uma pedra
pesada seria uma jogada simples de Força, por exemplo).
NÚMEROS DOS ALVOS
5 mundano ............. (faz malabarismo com uma bola)
10 fácil .................. (faz malabarismo com duas bolas)

Y
Neste caso, o número de dados que são jogados e aceitos
serão os mesmos. Um nível de personagens em um dos 15 médio ................ (faz malabarismo com três bolas)
cinco Anéis às vezes pode ser jogado em vez de um dos 20 difícil ............. (faz malabarismo com quatro bolas)
25 muito difícil .... (faz malabarismo com cinco bolas)

E
atributos, mas a jogada normalmente é feita.
Exemplo - Kuro está tentando erguer uma pedra muito 30 heróico .............. (faz malabarismo com seis bolas)
pesada em cima de sua cabeça em uma exibição 35 nunca será feito antes .................. (faz malabarismo
contínua para o seu novo senhor. O GM diz para Kuro ....................................................... com oito bolas)

R que jogue a sua Força e Kuro joga três dados para testar
a sua força e consegue o resultado de 12 (2+5+5). O
senhor de Kuro achará que um samurai de Caranguejo
40 nunca será feito novamente . (faz malabarismo com
....................................... nove bolas enquanto uma
....................................... geisha morde sua orelha)

6 - O Livro do Fogo
DEZ Exemplo - Kuro que está jogando 5 dados decide

W
Se você sempre consegue um dez, jogue aquele dado utilizar dois Aumentos. Ele está pretendendo gastar
novamente e some com aquele dez. muito dinheiro neste cavalo para o seu senhor e não quer
Qualquer jogada que atingir um “10” (ou um “0” em se desonrar com um animal com pouca saúde. Com dois

A
dados marcados de 0-9) é jogado novamente. A segunda aumentos, ele deveria ser capaz de conseguir todos os
jogada é somada aos dez para adquirir o valor da jogada. tipos de informações importantes sobre a égua.
Se a segunda jogada também for dez, é somado e é Exemplos de Aumentos

L
jogado novamente. Não há nenhum limite para como alto
1 aumento ...................................... Golpeando o torso.
uma única jogada possa ser (embora você possa parar
quando você alcança o seu TN). 2 aumentos ................ Golpeando os braços ou pernas,

E
.............................................. tirando sangue sem fazer
Exemplo - Kuro decide montar a égua brevemente
......................................................... dano significante.
para adquirir uma relação não-amorosa com ela. Ele
joga a sua Agilidade mais a sua equitação (3+2): a sua 3 aumentos .... Golpeando a Cabeça, Pescoço ou mãos.

V
primeira jogada foi 1,4,6,8,10, e 10. Ele apanha os dois ............................................. Tentativas para desarmar.
dados que caiu 10 e joga-os novamente e consegue 5 e ....................................... Golpeando as articulações da
10. O dado em que caiu o 10, ele joga novamente e ................................................. armadura do oponente.

S
consegue um 7 em sua terceira jogada e a jogada final 4 aumentos ...................... Aparar o golpe do oponente.
ficou assim: 1,4,6,15,27 desde que Kuro esteja aceitando
AUMENTOS GRÁTIS ( ou Bônus )
três dados, o total será um absurdo: 48! (6+15+27).

K
Um Aumento Grátis lhe dá o benefício de um
AUMENTOS Aumento sem aumentar o Número Designado.
Os jogadores e GMs podem aumentar o TN em Em algumas circunstâncias, o GM pode premiar um

A
incrementos de 5 para ganhar efeitos mais dramáticos ou personagem com um Aumento Grátis para uma jogada.
espetaculares. Isto significa que se o jogador faz uma jogada próspera,
Quando o GM anunciou um TN para uma jogada, ele será premiado através dos efeitos de um Aumento sem
personagens qualificados podem perceber que eles têm aumentar o Número Designado de fato (ou um adicional
uma jogada fácil para fazer, e pode desejar fazer o seu se ele está fazendo Aumentos no seu próprio). Aumentos
sucesso potencial mais espetacular. Um jogador pode Grátis podem ser o resultado de itens mágicos, magias,

D
aumentar o TN voluntariamente para alcançar um maior, a bênção das Sete Fortunas, rezando ao Templo de
ou mais dramático sucesso. Isto é chamado de um Amaterasu, estando em uma situação tática familiar,
“Aumento”. O jogador anuncia quantos Aumentos está depois de ter feito uma jogada de Percepção próspera

A
querendo e joga-os normalmente. para analisar a técnica de seu oponente, ou muitas outras
Jogadores não podem fazer mais Aumentos em uma situações. Este aumento grátis não muda o TN de
determinada jogada que o nível de seu Vácuo - um bushi qualquer forma, e isto não conta contra o seu limite se
com Vácuo 2 poderá usar um ou dois Aumentos para ele quer utilizar Aumentos no seu próprio.
fazer uma jogada, mas não três. Exemplo - é certamente possível que o GM pudesse
Para todo Aumento, o TN é aumentado por cinco, mas ter dado a Kuro um ou mais Aumentos Grátis para a sua

S
o nível de aumentos suscetíveis. Jogando contra o TN jogada de Percepção devido ao seu sucesso opressivo
dito pelo GM, dará ao personagem um resultado. com a sua equitação na égua.
próspero, mas mais pode ser alcançado com um ou mais JOGADAS OCULTAS
Aumentos. Se lembre de que antes de declarar um
Aumento, se a jogada conseguir um valor menor que o
TN novo, será um fracasso, até mesmo se for mais alto
Quando os jogadores jogam sem saber o Número
Designado, eles estão jogando “no escuro”. Às vezes, o I
L
GM não irá dizer o resultado de uma jogada para os
que o TN original.
jogadores.
Aumentos podem ter todos os tipos de resultados
Se um veneno foi passado despercebido em um chá
diferentes, e eles são dependentes do GM e jogador.

V
dos jogadores e foi dito então para o jogador que faça
Quando for feito uma jogada de Percepção ou qualquer
uma jogada de Carisma mais Veneno é um problema bem
outra jogada para ganhar informação, um Aumento
forte, e o jogador não irá querer beber o chá, sem saber
próspero resulta em mais informação, informação mais

E
os resultados da jogada. Esta é uma boa situação para o
fidedigna, informação mais pertinente, e/ou informação
GM fazer uma jogada oculta.
mais detalhada. Em aumentos de combate resulta em
Sempre que o GM quiser fazer uma jogada oculta, ele
golpes mais poderosos e mais precisos, como também

I
ou pode jogar os seus dados, ou o jogador deverá jogá-
manobras especiais prósperas (desarmar, golpes
los, mas não diz o TN. Se o GM não deseja dizer o TN,
precisos, etc.).
porém, que ele tem que dar crédito ao jogador para tantos
Aumentos também são usados quando um personagem

R
Aumentos quanto o jogador poderia ter feito
quer alcançar um resultado mais específico. Se um
prosperamente. Obviamente, o GM ainda terá que
jogador deseja um resultado particular, o GM lhe diz
possuir um TN em mente para esta jogada.
quantos Aumentos são exigidos para alcançar o efeito

A
Exemplo - em vez de declarar a jogada de Percepção
desejado. O jogador pode fazê-lo, então, ou parar e tentar
+ Equitação contra TN 15, o GM diz para Kuro que ele
(ao TN novo) ou tentar algo menos difícil.
terá que fazer uma jogada oculta de Carisma mais

O Livro do Fogo - 7
Equitação. O GM decide quietamente que o TN para DEZ DADOS POR JOGADA

R
Kuro para descobrir este segredo será 20. Kuro joga e Às vezes, um personagem recebe determinados dados
consegue 34 (um total de dois aumentos), assim o GM extras para jogar por causa de itens mágicos, aumentos
conta que Kuro não só descobriu que esta égua parece prósperos em uma jogada prévia, ou através de outros
gostar dele, mas que também descobre que ela está

A
meios. Porém, nenhuma jogada sempre é feita com mais
grávida - provavelmente por um grande antepassado. de dez dados.
Uma descoberta real! Isto pôde ser a Glória de Kuro ou
sua dor. Complicações

F JOGADAS COMPETIDAS
Jogadas competidas acontecem quando você tem que
Algumas coisas que se pode fazer ao atacar um
oponente mais difícil podem ser representadas por
aumentos no Número Designado para atacar o oponente:

A testar suas habilidades contra as habilidades dos outros.


Quando ninguém está resistindo a uma ação de um
personagem, todas as jogadas deveriam ser Jogadas
+5: .............. Mau fundamento ou dificuldade de visão.
+10: .............. Cobertura parcial, um alvo muito rápido
......................................................... ou alcance longo.

E Simples. Mas personagens não vivem em um vazio e


eventualmente, eles terminarão em uma confrontação
onde eles têm que testar a sua própria perícia contra a
+15: ... Cobertura quase completa, ou alcance extremo.
+20: ............................................................. Encoberto.

L
perícia dos outros. Nesta situação, o GM pede uma TRABALHANDO JUNTO
Jogada Competida. Uma outra pessoa na jogada Haverá ocasiões onde mais que uma pessoa esteja
competida poderia ser outra jogadora, ou um personagem trabalhando para executar uma ação conjunta. Estes
da história. Indiferentemente, ambos os personagens
podem ser vários shugenja que trabalham para executar
jogam os seus dados para determinar o seu sucesso
um ritual juntos, pode ser um grupo de bushi que tenta
individual. O TN para a jogada de cada personagem é o
puxar uma pedra grande para cima de uma colina, ou

D
Atributo do seu oponente vezes cinco. Esta jogada
talvez somente um grupo de magistrados que executam
normalmente pode ser aumentada por qualquer um ou
para o tribunal.
ambos os lados. Se o GM quiser, também pode ser feito
às escuras, mas isto pode ser ruim (nós não Em todas estas situações, o grupo tem que escolher um

A recomendamos para GMs iniciantes).


O resultado da competição é determinado por qual
lado faz a sua jogada prosperamente:
personagem primário. A jogada é feita baseado no
personagem primário mais os ajustes dos outros
personagens no grupo. O personagem primário é o

U
personagem com o nível mais alto no Atributo
1. Se nenhum dos dois lados falharem na jogada, então
apropriado. Cada personagem diferente do personagem
a competição continua em outro round. Observadores
primário somará o nível de sua perícia para a jogada.
perceptivos podem ficar impressionados pela falta de

S
Com uma jogada inexperta (jogado por exemplo somente
perícia que é mostrada.
um Atributo), o personagem primário jogará um dado
2. Se só um lado tem êxito, então o personagem próspero
adicional por cada pessoa que o ajudar.
ganha a competição bastante decisivamente. Qualquer

E
Exemplo - Um grupo de shugenja está lançando um
aumento que o personagem pode ter feito pode
ritual. O shugenja primário possui Terra 4 (o elemento
aumentar esta “margem de vitória”em muito mais.
da magia). Desde que não tenha nenhuma perícia
3. Se ambos os personagens têm êxito, então alguém

N
envolvida, o shugenja estará jogando (mas não
consegue ganhar a competição mas só parcialmente.
aceitando) um dado adicional para cada shugenja que o
Se um personagem coloca mais Aumentos, então
ajuda. Existem três outros shugenja que estão ajudando,
aquele personagem ganha a competição, caso
assim ele estará jogando sete dados, aceitando quatro..
contrário a vitória parcial vai para o personagem com
uma jogada total mais alta.. Exemplo - O forjador-mestre está preparando uma
katana para o Daimyo de Grou. O forjador possui Terra
Exemplo - tendo achado que o cavalo é aceitável,

M
Kuro começa a pechinchar com o comerciante em cima 4 e um Preparar Armas 5 assim ele estará jogando 9
do preço da égua. O GM anuncia que esta é uma jogada dados que aceitam 4. Ele tem dois assistentes que o estão
baseado em Carisma mais Comércio. Kuro possui um ajudando com os detalhes secundários. Eles têm perícias
de Preparar Armas 3 e 2, assim o forjador pode jogar

E
Carisma 3 mas só um em Comércio. O comerciante
também possui um Carisma 3, mas um Comércio 4. 14 dados se ele for capaz (4+5+3+2). Ele poderá jogar
Ambos os lados terão um TN de 15 (o Carisma de seus os dez dados, ele jogará todos os dez aceitando quatro.

Y
oponentes vezes 3), mas o comerciante decide usar 2
Aumentos. Kuro sabe que as chances dele são muito VÁCUO
pequenas se ele aumentar duas vezes, assim ele vai Gastando um Ponto de Vácuo aumenta um de seus
Atributos por um para aquela jogada.

E
tentar fazer os 15 simplesmente. Kuro consegue 1,4,8,
e 9 para um total de 21 (9+8+4). As jogadas do Pessoas em Rokugan podem tocar aquele lugar onde
comerciante chegam a 35 (aceitando somente 8, 9, e 18) os outros elementos vêm junto perfeitamente e executam
e facilmente alcança o TN ajustado dele de 25. O além das suas capacidades normais. Sempre que um

R comerciante ganha e o preço vendido da égua acaba


sendo bastante alto. Ele pode contar obviamente como
mal Kuro quer o cavalo.
personagem está fazendo uma jogada, ele pode escolher
“gastar” um Ponto de Vácuo para aumentar o valor do
Atributo apropriado por um. Isto significará que o

8 - O Livro do Fogo
personagem está jogando e está aceitando um dado TALENTO VS. PERÍCIA

W
adicional para aquela jogada. É natural para os novos jogadores dar uma olhada no
Debaixo de circunstâncias normais, um personagem sistema (jogando um Atributo + uma Perícia, aceitando
pode gastar só um Ponto de Vácuo por jogada. Debaixo o Atributo) e figura que é muito mais importante ter

A
de circunstâncias extremas (até o GM), um personagem Atributos altos que Perícias altas. Afinal de contas,
poderia gastar Pontos de Vácuo adicionais, mas nunca Atributos lhe permitem aceitar dados enquanto Perícias
mais que o nível de sua perícia. Se nenhuma Perícia é somam mais dados.

L
envolvida, então o nível do Atributo serão osPontos de Isto é verdade, mas pode estar enganado. Jogadores
Vácuo que poderiam ser gastos. As circunstâncias quererão aumentam os seus Atributos tão alto quanto
extremas que poderiam mover um personagem para tais possível, mas eles não quererão ignorar as suas Perícias.

E
grandes esforços deveriam aparecer uma vez ou no Perícias lhe dão mais dados para jogar, lhe dando mais
máximo duas vezes por história e deveriam ser a escolhas quando chega o momento para decidir qual
diferença entre sucesso e fracasso, vida e morte. deles irá aceitar e retirar. Quanto mais dados que você

V
Um personagem pode gastar tanto pontos de Vácuo joga, a chance melhor que você tem de conseguir um dez
quanto o seu nível em Vácuo. Gastando pontos de Vácuo que é o equivalente de ainda jogar outro dado.
não diminui o Vácuo de qualquer forma, mas Considere dois personagens em um momento: um

S
simplesmente é um máximo ao número de pontos de samurai de Caranguejo que investiu todos os seus pontos
Vácuo que está disponível aos personagens. No começo em seus Atributos, e um samurai de Fênix que investiu
de cada história, os personagens possui os seus Pontos muitos de seus pontos em Perícias. O Caranguejo

K
de Vácuo restabelecidos ao seu nível completo. Ao consegue aceitar mais dados, mas quando ele for ferido,
término de uma boa noite de sono ou depois de duas ele perderá dados que ele poderia ter aceito enquanto o
horas de meditação ininterrupta, um personagem tem samurai de Fênix tem uma grande variedade de dados
também um ponto de Vácuo restabelecido.

TESTES DE HONRA
para escolher e escolher. Por exemplo, digamos que
ambos os personagens estão em Ferimentos -2. O
Caranguejo consegue jogar 6 dados para a sua jogada de
A
Sempre que um personagem é forçado a fazer uma ataque (Agilidade 5 + Tetsubo 1), mas agora ele só
ação que ele sente ser desonroso, o jogador pode escolher consegue jogar 4. Por outro lado, o Fênix normalmente
fazer um Teste de Honra. Freqüentemente tempos, uma joga 7 dados (Agilidade 3 + Kenjutsu 4). Até mesmo
jogada de Força de Vontade é usada para resistir a
tentação (ou a fonte da tentação faz uma jogada
abaixo de dois dados, ele joga mais dados que o
Caranguejo (4), e ele consegue aceitar a mesma quantia
(3). Em outras palavras, o Fênix tem uma maior escolha
D
A
Competida contra a Força de Vontade do personagem).
de dados, e talvez um 10 destruidor em algum lugar.
Se aquela jogada falha, como último recurso, o jogador
pode fazer um Teste de Honra para resistir à tentação. Personagens que possui Atributos altos e baixas
Perícias serão afetados através de Ferimentos a um nível
Exemplo - Mirumoto Kuro está comendo arroz em um
mais alto que personagens com Perícias mais altas. Isto
palácio do Clã de Leão. Uma linda samurai-ko de Leão
é como deveria ser. Personagens com mais experiência
passou por ele e secretamente lhe fez um convite para podem infringir mais dano que personagens que ainda

S
as suas câmaras privadas naquela noite. A samurai-ko estão com as orelhas molhadas.
faz uma jogada de Sedução com sucesso à noite e o GM
fala ao jogador que seria difícil para Kuro em não COMBATE: PEQUENA BATALHA
aceitar a oferta. Kuro diz que fará uma jogada de Força
de Vontade para resistir à tentação. Infelizmente, ele
falha. O GM lhe diz que ele possui uma pequena escolha
Quando um das duas pequenas forças se defrontam
uma a outra, é chamado de Pequena Batalha ou
Escaramuça. Escaramuça pode envolver como dois
I
agora (qualquer uma) sobre o assunto. O jogador de
Kuro diz que vai fazer um Teste de Honra agora..
Se um personagem fizer um teste de Honra em que ele
combatentes ou uma dúzia pode lutar. São designados ao
escaramuça com três passos: L
V
Passo Um: - Determine a Iniciativa
possa jogar vários dados igual ao seu nível de Honra para Passo Dois: Declare as Ações.
atingir um TN declarado pelo Mestre. Se a jogada tiver Passo Três: - Solucione as Ações

E
sucesso, o personagem resiste à tentação e ganha um
pontos de Honra mas se ele falha, ele perde dez Pontos Como lutar na mão?
de Honra! O GM deveria usar a fonte da tentação quando Embora quase todos os combates em Rokugan é

I
determinar Números Designados para Testes de Honra. administrado com armas, ocasionalmente (por desígnio
Continuação do Exemplo - o jogador de Kuro apanha ou infortúnio) um ou ambos dos combatentes estará sem
dois dados (a Honra de Kuro). O GM decide usar o uma arma. Quando isto acontece, a jogada será Agilidade

R
+ Jiujitsu e o DR é 1k1.
Carisma da samurai-ko x 5 para o TN ser de 20. O
jogador de Kuro faz um ruído estrondoso e diz ao inferno PASSO UM: DETERMINE A INICIATIVA
que está gastando um Ponto de Vácuo. Ele faz a sua No começo de um round de combate, o GM pede para
jogada e adquire 7, 3 e 27 (10+10+7) para um total de
37. Kuro prosperamente resiste a oferta da samurai-ko
e desfruta hoje à noite de uma cama fria.
todos os jogadores jogarem um d10 e somar o Atributo
de seus Reflexos como sempre para o resultado, se
conseguir 10 na jogada, jogue-o novamente e some o
A
O Livro do Fogo - 9
resultado. O GM faz uma jogada semelhante de Reflexos Armas de Arremesso

R
+ d10 para todo os NPCs envolvidos. O jogador ou NPC O Mestre pode pedir um TN mais alto devido a
que conseguir o maior valor terá a primeira ação, seguido cobertura, distância, ou o movimento do alvo. Preferir
pela pessoa que conseguiu o valor mais próximo e assim armas de arremesso, simplesmente é uma questão de
por diante. A pessoa que tirou o menor valor de todos jogar para atacar, e jogando então para dano se você

A fará a última ação. Jogadores declaram ações do mais


lento para o mais rápido assim o personagem com a
jogada de iniciativa maior consegue ouvir o que todo o
atacasse.
Rokugani não “apontam” seus arcos. Eles confiam em
instinto em lugar de certeza. Quando lançar flechas

F mundo está planejando para fazer alguma coisa antes que


o outro decida.
flamejantes, samurai usam seus Reflexos + Arco-e-flecha
em lugar de sua Agilidade + Arco-e-flecha. A uma
exceção para esta regra é aquele samurai do clã de

A
PASSO DOIS: DECLARE AS AÇÕES Unicórnio que aprendeu o método “mira”, um truque dos
Para aceitar as coisas ordenadamente, um combate de
bárbaros e pode usar Agilidade em vez de Reflexos se
Escaramuça está dividido em turnos. Cada turno dura
eles desejam.

E
aproximadamente cinco segundos, bastante tempo dar
para cada personagem uma Ação. Um personagem que Outras Ações
deseja se ocupar do combate mano-a-mano, tem que Um personagem pode entrar em qualquer ação que
fazer assim com uma das três manobras: Ataque padrão,

L
eles desejam durante um turno. O TN para atacar outro
Ataque Completo ou Defesa Completa. personagem é Reflexos x5 daquele personagem a menos
que o personagem não esteja se protegendo ativamente.
Queda
Se um personagem não ataca, o TN para o atacar é 5.
Personagem com queda (sem controle acima de sua
Por exemplo, um samurai de Escorpião está tentando
queda usando Escalar ou habilidades de Atletismo)
atacar um samurai de Leão. O Leão está tentando se
levará 1 dano de dado para cada 3m que ele cair.

D
recuperar de uma mensagem extraviada de Akodo Kage
Exemplo: Kuro está saltando de cima de um telhado
do Imperador. A mensagem cai no chão entre os dois
a um outro, perseguindo um assassino vestido de preto
samurai. O Leão salta o pergaminho e o Escorpião puxa
(que pode ou não ser um ninja). Em seu terceiro pulo,
sua katana.

A
ele desliza (fracassa seu dado de Agilidade) e mergulha
O Mestre pergunta para ambos os jogadores o que seus
ao solo. O Mestre diz para Kuro que ele cairá 7m, assim
ele terá que jogar dois dados de dano. O jogador de personagens estão fazendo. O jogador de Escorpião
declara que ele vai atacar o Leão. O Leão declara que

U
Kuro joga dois dados e consegue 1, mas ele também
consegue um 17 (10+7). Kuro decide que estará imóvel ele está tentando ler o pergaminho. O Mestre pensa
durante algum tempo. durante um segundo e permite ao Leão jogar seus
Reflexos x5 como uma defesa completa contra o corte

S Manobra: Ataque Padrão


Quando um personagem está tentando atacar alguém,
o TN não adaptado para adquirir um golpe próspero
do Escorpião. Considerando que o jogador de Escorpião
sabe que o Leão não estará atacando de surpresa, ele
declara um ataque completo. O jogador de Escorpião

E serão os Reflexos do alvo vezes cinco. Muitas coisas


podem modificar este TN (como armadura, condições de
combate), e alguns monstros têm para um TN fixo para
conseguirá jogar dois dados de ataque adicionais neste
turno, mas o TN para atacá-lo será 5. O Escorpião não
está preocupado, desde que a única ação do Leão neste

N ser atacado que não pode ter nada a ver com seus
Reflexos. Porém, se o personagem pode ter sucesso numa
jogada simples de Atributo + Perícia da Arma, então ele
turno seria de jogar fora o pergaminho extraviado.

PASSO TRÊS: SOLUCIONE AS AÇÕES


conseguirá fazer uma jogada adicional para determinar Uma vez que todos os jogadores (e NPCs) declararam
quanto. dano foi causado. Muitas vezes será uma jogada
suas ações, comece pelo maior valor de Iniciativa até o
simples de Agilidade + Kenjutsu, mas claro que este
menor e solucione as suas ações. Um por um, o Mestre

M
sempre não é o caso.
terá que jogar os dados para os jogadores que escolheram
Manobra: Ataque Completo um tipo de ação e determina se eles têm êxito.
Se um personagem escolhe um ataque completo, ele Se seu personagem não alcançar o TN, sua ação

E ganhará dois dados adicionais para jogar - mas não


aceitos - quando ele ataca. O TN para atacar um
personagem que está realizando um ataque completo é
falha. Se seu personagem alcança o TN, sua ação
possui êxito.

Y
somente 5.
AUMENTOS, DANO & IAIJUTSU
Manobra: Defesa Completa
AUMENTOS

E
A manobra de defesa completa é usada por
personagem que simplesmente querem sair do modo do Aumentos são um dos aspectos mais excitantes de
ataque de outro personagem. Sua única ação deste turno jogar L5R. Ele permite aos jogadores e ao GM manipular
é se defender. O TN para atacar um personagem abaixo os seus próprios Números Designados para ganhar o

R de uma defesa completa é Reflexos x5, mas o atacante


tem que ultrapassar qualquer dado que os Reflexos do
personagem + habilidade de Defesa for conseguido.
efeito que eles estão procurando. Aqui está alguns
exemplos do que você pode fazer com Aumentos em
combate.
10 - O Livro do Fogo
ACERTOS ESPECÍFICOS espada reduza o dano, é difícil poder jogar se seu nível

W
Em lugar de simplesmente atacar o seu oponente, um de Ferimentos estiver reduzido.
personagem pode tentar para a um alvo mais difícil Se os Ferimentos dos personagens sempre alcançam
colocando Aumentos. Tipicamente, o resultado deste tipo o nível “Incapacitado”, a dor é tão grande que eles mal

A
de “acerto específico” permanece à descrição dos GMs, conseguem agir direito, não podem se mover mais
mas um jogador sempre pode usar Aumentos para causar rapidamente do que rastejando, ou podem falar mais alto
mais dano. Para todo Aumento usado para atacar um do que um sussurro. O TN para atacar um personagem

L
oponente, o personagem consegue jogar um dado no nível “Incapacitado” é 5.
adicional quando estiver jogando o dano. Na maior parte, Se o personagem atinge o nível “Inconsciente”, a dor
Aumentos são usados para fazer maiores quantias de o superou e ele caem inconsciente durante várias horas

E
dano ao oponente. Porém, às vezes um personagem igual ao número de Ferimentos que ele levou até ao nível
quererá um efeito mais específico que possa causar mais “Inconsciente”. Para um personagem ser morto por
dano. Isto é chamado de ‘acerto específico’. ferimentos graves, ele tem que preencher totalmente o

V
Um acerto específico pode ser qualquer coisa do tipo seu Nível de Ferimentos até chegar ao nível “Morto”.
“Eu quero atingí-lo na cabeça” a algo tão incomum Exemplo: Kuro possui Terra 2, assim ele terá 4
quanto “Eu quero esculpir minhas iniciais no elmo dele ferimentos por Nível de ferimentos. A Agilidade de Kuro

S
sem ferí-lo”. Quando um jogador declara o seu acerto é 3 e o seu Kenjutsu dele é 3. Quando Kuro é atacado
específico, o GM dirá ao jogador quantos aumentos serão por um Ogro este causa 23 pontos de dano, os primeiros
necessários para executar a ação desejada. 5 níveis de ferimentos estão completamente cheios e ele

K
Na maior parte dos resultados, no fim de cada um vai para Nível de Ferimentos -4. Durante os ataques de
destes acertos específicos será determinado pelo GM espada futuros, em vez de jogar 6 dados e aceitar 3, ele
(muitos simplesmente serão os aumentos padrões de jogará 2 dados (7 menos 4 para os seus ferimentos),

A
dano), mas tentativas de desarmamento merecem uma aceitando 2. Se Kuro sofre mais 2 pontos de dano, ele
nota rápida: se uma tentativa de desarme é alcançada, ficará de joelhos e estará impossibilitado de se defender.
então o personagem e o alvo fazem uma jogada Se ele fosse levar mais oito pontos, então ele chegaria
competida da Água do desarmador + [perícia da arma] ao nível “Inconsciente” e levaria mais dois Ferimentos.
contra a Terra do alvo + [perícia da arma]. Porque ele retirou dois Ferimentos do nível
“Inconsciente”, ele fica inconsciente durante as

D
DANO próximas duas horas.
Todas as armas possuem uma taxa de número 2 para
indicar quanto dano eles fazem com cada golpe. Quando CURANDO-SE

A
um personagem ataca outro, ele usa a sua Força para Todas as manhãs, depois de umas noites tranqüilas de
determinar o dano, ou Ferimentos, ele pode causar. sono, um personagem pode curar mutos ferimentos igual
Quanto mais forte for um personagem, mais Ferimentos ao nível de seu Vigor. Simplesmente apague vários
ele pode causar. ferimentos marcados igual ao Vigor de seu personagem
Todas as armas são listadas com uma Taxa de Dano e mexa-o em sentido contrário ao sofrer ferimentos. Os
(DR) ao que se parece: danos mais sérios (níveis “Incapacitado” ou

S
Katana 3k2. “Inconsciente”), podem ter efeitos mais duradouros, mas
esses estão até o GM decidir e são dependentes do dano
Quando seu personagem está causando dano, some a
sustentado como também o personagem. Há modos
sua Força para o primeiro número do DR e jogue aquele

I
mágicos. para curar dano diferente de processos da
dados. O segundo número (o que segue o “k”) lhe fala
natureza, mas estes trabalham exatamente do mesmo
quantos dados são aceitos em sua jogada. Por exemplo,
modo: simplesmente apague as marcas de ferimentos.
a katana acima, com seu DR de “3k2”, está lhe falando:
“Jogue (Força + 3) dados e aceite 2 deles”. A vítima
separa o DR em dois dados de ferimentos no seu nível
de Ferimentos. (Veja “sofrendo Ferimentos” abaixo.)
DUELOS DE IAIJUTSU
Um dos elementos mais excitantes da ficção de um L
V
samurai é o duelo de iaijutsu. Dois samurai estão somente
Dano que é causado por magias, ou venenos, ou a alguns metros separados cada um começando a enfocar
através de outros meios terá um DR específico. A menos o seu chi para realizar um golpe dramático e poderoso.
que eles digam ao contrário, você joga e aceita aquele

E
Um ganhará e o outro morrerá.
dados para determinar a quantia de dano. O L5R RPG usa um sistema mecânico sem igual para
SOFRENDO FERIMENTOS refletir a tensão e o drama de iaijutsu. Como ambos os

I
samurai estão em sua posição de ataque, qualquer um ou
Quando um personagem for ferido, o jogador marca
ambos podem fazer uma jogada de Carisma + Iaijutsu
na sua ficha de personagem no nível de Ferimentos. Ele
contra um TN de 15. Se a jogada tiver êxito, eles podem
começa no topo (com -0) e começa a separar os

R
determinar uma das três possibilidades:
Ferimentos. Se ele alcança o nível de Ferimentos igual
ao número de caixas (a sua Terra x2), então ele desce para
o próximo nível de Ferimentos e continua remarcando 1. A Agilidade do seu oponente;
os Ferimentos.
Quando você estiver ferido, toda a ação fica mais
difícil de se fazer. Quando você estiver usando uma
2.
3.
2. Iaijutsu do seu oponente; ou
3. Vácuo do seu oponente. A
O Livro do Fogo - 11
Os concorrentes podem aumentar este TN. Para todo Kenjutsu em vez de Iaijutsu. Se o duelo for de sangue

R
Aumento, eles podem descobrir outro fato sobre o seu ou simplesmente é uma competição de perícia, então já
oponente. pode haver um vencedor, e os duelistas podem estar
Exemplo: Otaku Hori está a ponto de entrar em um satisfeitos.
duelo de iaijutsu. Ele quer saber mais sobre o seu Exemplo: Um samurai de Fênix e um samurai de

A oponente, assim ele decide fazer uma jogada de Carisma


+ Iaijutsu.
Caranguejo entram em um duelo de iaijutsu. O
Caranguejo possui Agilidade 3, Iaijutsu l e Vácuo 2. O
Fênix possui Agilidade 2, Iaijutsu l e Vácuo 3.
O seu Carisma é 3 e o seu Iaijutsu é 2 e lhe dá um

F total de 5 dados, aceitando 3. A um TN de 15, ele decide


que gostaria de saber a Agilidade do seu oponente. Ele
também decide licitar o TN por 5 para conhecer o
Porque o Caranguejo possui a Agilidade mais alta,
ele pode escolher primeiro “Ataque” ou “Foco”. Ele
escolhe Foco. Ele aumenta o TN que começa com 5 para

A Iaijutsu do seu oponente. Ele consegue 23, bastante para


atingir o TN de 20 (base 15 + um Aumento para uma
informação adicional). Hori descobre que o seu
10.
Agora é o turno do samurai de Fênix. Ele pode
escolher Ataque ou Foco. Se ele escolhe Ataque, o

E oponente possui Agilidade 4 e Iaijutsu 3.


Depois das jogadas de Carisma terem sido feitos, mas
antes de qualquer outra ação, qualquer oponente pode
Caranguejo adquire a primeira oportunidade para
jogar a um TN de 10. Ele escolhe Foco; Aumentando o
TN para 15. Ambos os duelistas aumentam uma vez. Eles

L
declarar o seu oponente como vencedor. Este não é um podem realizar estes Aumentos igual ao seu Atributo
ato covarde; reconhecendo o vencedor sem derramar Vácuo. O Caranguejo só pode aumentar mais uma vez
sangue sempre é um ato nobre. Se ambos os oponentes (Vácuo 2), enquanto Fênix pode aumentar mais duas
se acalmarem depois da pessoa que declarou o outro vezes (Vácuo 3).
vencedor, o duelo terá terminado. Porém, se um oponente
O samurai de Caranguejo escolhe Foco mais uma vez
não aceita, o duelo continua. Se um duelista tenta recuar
(fazendo o seu TN ser 20), como faz o Fênix (TN 25). O

D
quando o seu oponente se recusa a aceitar, ele mostra a
sua covardia e perde Honra. Caranguejo não possui Aumentos e tem que escolher
Ataque. Porque o Caranguejo escolhe “atacar” o seu
Se ambos os oponentes concordam em continuar, o
oponente, ele adquire a primeira oportunidade para

A
duelo procede como segue:
jogar os seus dados de ataque. O Fênix tem que jogar
Durante o duelo, o TN para um samurai atacar o seu
contra o último TN que ele aumentou que foi 25. Se ele
oponente é 5.
perde, o Caranguejo terá uma chance para atacar ao

U
O oponente com maiores Reflexos pode anunciar
último TN que ele aumentou para qual era 20. O Fênix
“Ataque” ou “Foco”. Se seus Reflexos forem iguais,
decide usar a sua técnica da escola de Shiba, e gasta 2
consulte o Iaijutsu do duelista, e se ainda for igual, use
Pontos de Vácuo. Ele joga um total agora de (Agilidade

S
Vácuo.
2 + Iaijutsu 1 + Pontos de Vácuo 2) 5 dados, aceitando
Se o primeiro oponente escolher Foco, ele aumenta o
4. Infelizmente, ele consegue somente 15. Ele perde o seu
TN por 5.
ataque e agora é o turno do Caranguejo para jogar ao

E
Depois que o primeiro oponente anunciar “Foco”, o
seu TN que é 20...
segundo oponente também terá que escolher. Se ele
escolhe Foco, ele aumenta o TN atual por 5. Ao término do duelo, o vencedor ganha Glória igual
ao Nível da Escola do seu oponente +1. O perdedor

N
O Foco continua até um oponente anunciar “Ataque”.
Quando um duelista anuncia “Ataque”, as sua jogadas ganha somente Glória l.
opostas de Agilidade + laijutsu contra o último TN que O Duelo Mortal
ele aumentou.
Quando os samurai se ocupam de um duelo de iaijutsu,
Se o atacante conseguir menos que o seu TN, ele
um pessoa puxará sua espada primeiro e o outro fará
perde. Neste caso, ou se o primeiro ataque não for fatal,
depois. Isto são os duelos que existem em literatura de
o seu oponente terá uma oportunidade para atacar agora.

M
samurai, também de é o modo que eles normalmente
O segundo duelista joga os seus dados de ataque ao
último TN que ele aumentou (que deveria ser 5 pontos existem no L5R RPG.
menores que o TN de seu oponentes).. Quando ocorrer dano em um duelo de iaijutsu, o

E Um duelista não pode aumentar mais vezes que ele tem samurai determina dano deste modo: Força + Katana,
em Nível de Vácuo. mais 1 dado por aumento.
Você pode gastar Pontos de Vácuo antes de você jogar Exemplo: Kuro é comprometido em duelo de iaijutsu.

Y seus dados de ataque.


Quando um duelista faz uma jogada de Iaijutsu
próspera, ele jogará dano como se ele tivesse atacado
Ele elevou o TN para 20 (4 aumentos) e ele golpeia seu
oponente prosperamente.
Kuro joga sua Força (2) + Katana DR (3k2) + 1 dado

E alguém em combate normal. Se lembre que Aumentos


aumentarão o número de dados de dano que são jogados.
Se ambos os lados do duelo ainda estão conscientes
por aumento (4). Isso é um total de 9 dados e aceita 2
(o número normal de dados aceitos para um katana).
Ele joga 1,4, 6, 6, 9, 9, 15 e 16. Ele aceita os 15 e 16

R que depois que eles decidem seus primeiros ataques, o


que acontece logo depende dos combatentes. Se o duelo
é à morte, então eles continuarão a sua luta usando
para um total de 31 de dano.. O oponente de Kuro cai e
é hora de procurar a sua ficha de personagem, lápis e
borracha.

12 - O Livro do Fogo
EXEMPLO DE UM PEQUENO COMBATE arma do ogro o acerte, golpeando com sua espada na

W
O que segue é o conto de um samurai e um shugenja perna do ogro. Um sangue negro escorreu da ferida
aberta do ogro e ele gritou bem alto a ponto de se sentir
e o seu encontro com um ogro à Passagem de Beiden.
um terremoto a sua volta.
Em normal está o diálogo entre um GM e os seus dois

A
jogadores e como eles solucionam o combate. Em itálico Por detrás ele, Kuro poderia ouvir as palavras de
Tadaka, mas o mais importante é que ele poderia sentir
está o próprio conto.
que as energias que fluem sobre ele começaram a ligar
Mirumoto Kuro e o seu amigo Isawa Tadaka, um o shugenja ao seu próprio corpo. A magia estava quase

L
shugenja do clã de Fênix que é conhecido pela magia de pronta. Kuro olhou a ferida na perna do ogro e ouviu o
sua terra, tem viajado pela Passagem de Beiden. Sem grunhido de seus lábios e esperou a magia sair a tempo...
advertir, um ogro salta na sua frente e está emboscando Kuro percebeu de repente que seu ataque teve...

E
o par.
O seu total é 6+8+14 = 28. Ele ataca!] Eu consegui.
GM: Certo, Kuro. Você e Tadaka têm muito pouco para

V
Minha katana tem um DR de 3k2 e minha Força é 3.
fazerem, escolham entre combate ou começar a correr. [Kuro joga 6 dados e aceita 2, e consegue 22.] Eu faço
Kuro: Nós lutamos, é claro! vinte e dois pontos de dano!

S
Tadaka: Absolutamente. GM: Isso mataria um humano normal, mas ele nota que
GM: Certo, joguem a iniciativa. [O GM consegue 7 para o corte não foi tào profundo em sua perna. [Está no nível
o Ogro, mais 1 por seus Reflexos agora será 8. Kuro -l de ferimentos.] Bem, agora como o shugenja não está
prestando muita atenção. Ele se posiciona atrás de você.

K
começa com 6 e acaba com 9. Tadaka só tem Reflexos
2, assim a sua jogada será 3 e ele irá por último.] Kuro: Reflexos 3, armadura leve, e a técnica de Daisho:
Tadaka: Ele é da Terra das Sombras, certo? meu TN é 25.

A
GM: Você quer tentar sentir a sua mancha? GM: Certo ele se mexe. O Ogro só joga 3 dados para
Tadaka: Nah. Não quero gastar tempo. Eu ficarei um atacar agora, e a sua jogada foi 21 (4,8,9) não é bastante
pouco atrás de Kuro e começarei a lançar a magia Golpe para acertar Kuro]. Ele perdeu. Olhe como aquela ferida
das Raizes – deixarei arrastá-lo até o seu tamanho. só poderia ter evitado bastante o equilíbrio.
GM: Vai usar algum aumento? Kuro: Ok.
Tadaka: Bem, a Terra dele vai ser bem alta, assim eu Tadaka: Bem, eu estou gastando meu turno preparando

D
melhoraria somente para o TN normal. Nenhum a magia.
aumento. GM: Está certo. O primeiro turno acabou. Iniciativa para
GM: Ok. O Ogro possui o pequeno tronco de uma árvore o segundo turno?
na sua mão assim ele vai atacar Kuro. Você está
mostrando uma arma óbvia, e enquanto ele não é muito
inteligente vendo um katana antes.
Kuro: Tirei seis.
Tadaka: (que jogou 16) Dezoito!
GM: Epa! Eu acho que você é o primeiro. O ogro será o
A
Kuro: Ataque específico, normal, mas eu quero ficar segundo.
entre o Ogro e Tadaka de forma que ele não possa atingir Kuro: Bem, eu sei que ele tem a vantagem, assim eu irei
o shugenja. na defensiva. Eu ainda quero proteger o shugenja,
GM: Ele não deveria ser muito difícil desde que ele está
principalmente na sua frente -um aumento. Seu Número
Designado é 25.
entretanto.
GM: Bem, você não pode aumentar desde que você não S
I
está jogando. Ainda, se você vai ficar entre os dois isso
Kuro: Nenhum problema. [Kuro possui Agilidade 3 e lhe dá menos um ataque. Você diminuir o TN para ser
Kenjutsu 3. Ele joga os seis dados: 1, 3, 4, 6, 8, 10, Ele atacado?
joga o 10 e consegue 4.

L
Kuro: Eu tenho que proteger o shugenja. Seguramente.
GM: Pois bem. Tadaka, o Ogro vai acertar Kuro com
Os dois magistrados pararam nos seus rastros. Kuro aquele tronco de árvore. Boa sorte com aquela magia.
observou o ogro um pouco tarde. Tadaka deu um passo

V
O TN é a Terra do Ogro vezes cinco, assim será 30.
para trás, suas mãos pegam um pergaminho enrolado
em sua pequena bolsa. Tadaka: Obrigado. Eu gastei um Ponto de Vácuo assim
“Fique atrás de mim,” Kuro disse ao shugenja. “Leia minha Terra é por 5 para esta jogada. [Tadaka aumenta
aquela magia pronta”.
Kuro deu uma resposta murmurando quieto.
2, assim ele joga 7 dados e aceita 5, mas ele não consegue
nenhum dez e consegue 28.] Ugh. Não totalmente.
GM: Você começar a sentir a falta de energia para lançar
E
I
Ele viu a luz matutina que lustra no aço da sua katana
e sua wakizashi como ele assistiu o ogro arrancando a magia. O Ogro sente que algo começa a acontecer, mas
uma árvore da terra como se fosse uma erva daninha ele é bem estúpido, assim ele ainda ataca Kuro. [Jogando
no seu jardim, espirrou um pouco de saliva do sorriso 3 dados novamente, o Ogro adquire 3, 6, e 13. A manobra
do ogro. Kuro não esperou pelo seu ataque. A velocidade
era a sua vantagem - talvez a sua única vantagem.
Os seus movimentos pegaram o ogro de surpresa.
de Kuro retira seu TN de 20, mas ele executa uma
manobra de defesa completa. O Ogro é forçado a retirar
o “3” desde que é menor que os Reflexos de Kuro + a
R
Kuro conhece as criaturas da Terra das Sombras que
foram usadas por goblins e mostros astutos, contra
samurai. qualificados e destemidos. Kuro evita que a
Defesa (3 + 1).] Ele perdeu novamente. Kuro está
defendendo neste round, assim nós continuamos o A
próximo. Iniciativa?
O Livro do Fogo - 13
...um pouco de sucesso. O ataque do ogro falha já que Kuro: Penalidade. Talvez ele falhe. [Kuro joga dois

R
ele está numa posição desvantajosa. Tadaka pára um dados e consegue 8 e 15]. Vinte e três. Não totalmente.
ataque. Ele ouve Tadaka amaldiçoá-lo atrás dele e ele GM: O ogro conseguiu 18. Ele teria tido sucesso sem o
toma uma segunda decisão. Se o shugenja estivesse no aumento, mas realmente não importa desde então ainda
meio do ataque, Tadaka precisaria do seu aço para o estado atual o envolve em um abraço de urso doloroso.

A ajudá-lo a proteger. Ele se moveu o bastante para pegar


o shugenja e ele viu o que aconteceu.
O shugenja não teve bastante energia para lançar a
Tadaka: Não por muito tempo! No meu turno irei
proteger meu amigo: eu quero gastar meus últimos 3
pontos de Vácuo para lançar a Tumba de Jade. Eu vou

F magia. Kuro poderia sentir as energias que fluem do


shugenja na hora em que ele tirou o pergaminho e puxou
um outro de sua bolsa. Então, do seu lado direito, ele
usar os 3 aumentos no total:

A
“Depressa!”, Kuro gritou.
viu a árvore oscilante. Ele abaixou, e sentiu o seu sangue
“Eu estou tentando!”, Tadaka respondeu..
descer sobre o seu rosto quando estava de joelhos, e
agora ele olhou o ogro com a sua arma improvisada “Morra!”, grunhiu o ogro após ter jogado fora o

E
curiosamente... tronco da árvore e ter agarrado o samurai ajoelhado.
Kuro tentou se distanciar das mãos largas do ogro,
Kuro: Dez. mas o ogro foi mais rápido, e antes que ele pudesse fazer

L Tadaka: Sete. qualquer coisa, ele estava nos braços do ogro e batendo
contra seu tórax sentiu sua respiração ser apertada
GM: O Ogro será o primeiro. Tadaka, o que está você
fazendo? contra seus dos pulmões. Ele ouviu e sentia algo
estalando no seu tórax, mas ele gritou antes de se mover.
Tadaka: Acho que não fui muito bem. Eu estou trocando
Escapou com um doloroso assobio.
pela Tumba de Jade. Eu tenho esta magia como uma
habilidade inata e eu tenho o pergaminho, assim se eu Gotejava baba do lábios do ogro. “Coma!” disse.

D
usarei o Aumento Grátis e somarei um Aumento para Kuro sentia o cheiro da respiração miserável do ogro
reduzir o tempo de execução para uma única ação. em cima dele e ele disse ao ogro para que desistisse.
GM: Você realmente quer lançá-lo neste turno, não o De em algum lugar atrás dele, Tadaka estava

A
faça? afinando e estava chamando as suas energias, mas não
Tadaka: Eu não estou seguro que Kuro possa acertar o importa como depressa ele fez isto.
ogro agora, e eu certamente não poderei enfrentá-lo O ogro apertou novamente a este tempo, o grito de

U
mano-a-mano. Kuro foi acabou pelo aperto mais forte do ogro. Ele
GM: E aí Kuro, ainda protegendo Tadaka? tentou rasgar à carne do ogro com os dedos, mas o couro
Kuro: É claro. Vou atacar quando tiver chance. Mas por do ogro era muito duro.

S
enquanto só farei isto. Uma realização escura veio de repente a ele. Ele não
GM: Se você diz assim. O Ogro se desfaz do tronco da pôde confiar na magia do shugenja. Ele ia ter que tentar
árvore - ele pensa que está amaldiçoado. Ele joga fora o escapar.

E
tronco e vai tentar usar as mãos para agarrar. Ele tentou respirar, mas a dor no tórax dele era muito
Kuro: Ele o quê!?! grande. Ele sentia a força dele enfraquecendo com todo
GM: Ele vai agarrar você. [Ele joga 3 dados: consegue o apertão do ogro. A sua garganta começou a expressar

N
4, 7, 16. O total é 27 -Sucesso!] Ele conseguiu e está te falta de ar. Outro minuto e as boqueadas minuciosas que
apertando. ele estava ganhando não seriam bastante para aceitar
Kuro: Droga. Eu não posso usar minha espada, eu nesta extremidade de consciência. Ele fez uma última
posso? tentativa, mas era em vão. A sua visão começou a
GM: Não. Ele prendeu os seus braços. Agora aperta com obscurecer em escuridão. Ele sentia as suas mãos
mais força. fraquejarem, mas ele proferiu uma pequena maldição

M
Kuro: Isso é ruim. Bem, eu posso fazer alguma coisa? na face sorridente do ogro antes...
GM: Por um segundo - ele aperta com mais força. [O ... antes que ele sentisse a sua energia em cima do seu
GM decide que o dano será DR lkl, mas o Ogro ainda corpo e viu os olhos do ogros começarem a lustrar com

E
está jogando seis dados: DR 1 + Força 6 - Ferimentos 1, uma luz verde, esfumaçada e pálida. O aperto do ogro
o maior valor foi nove.] Nove pontos. Você pode ouvir se desfaliu e Kuro sentia o ar em cima dos seus lábios,
um estalo na costela. entre os seus dentes e nos seus pulmões. Ele viu sua boca

Y
Kuro: Eu tento me livrar! e a mesma luz pálida emitida de uma origem negra. A
GM: Jogada competida de Força. O Ogro possui Força pele ficou dura como pedra e todo os seus movimentos
5, mas está jogando só 4 dados. Seu TN é vinte e cinco. cessados.

E
Kuro: Minha força é 3, e eu estou no nível de ferimentos Por detrás dele, ele ouviu a voz de Tadaka elevar a
-2, assim eu estou jogando somente um dado. O TN do um nível trovejante. Mais a energia o ignorou e ele ouviu
ogro é 15. Eu estou gastando um ponto de Vácuo - eu algo dentro do ogro. Outro momento passou e suas lutas

R
não posso aguentar muito! quase cessaram para dois deles poder lançar a magia
GM: Ok. O Ogro aumentará uma vez. desta vez, e causar mais ferimentos.

14 - O Livro do Fogo
GM: Emocionante. Certo, prossiga. Seu TN básico será O shugenja sorriu. “Samurai de Dragão. Você são

W
30, mas com dois aumentos, é será 40. todos mestres de indicação incompleta”.
Tadaka: Epa!. Certo lá vai. Eu estou jogando 9 dados, Kuro fez careta e fechou os seus olhos. “E se você não
aceito 7 deles. [Terra 7 + Nível da escola 2. A sua jogada me tirar daqui agora, eu o ferirei... oh tão ligeiramente”.

A
foi: 1,3,3,4,4,5,8,9,9 = 42.] Bom trabalho!
GM: Parabéns. O DR é 2, mais o aumento. Mas quem está ganhando?
Tadaka: Primeiro o dano é... [2,3,8.]... só onze. Enquanto este sistema de batalha lhe deixa saber como

L
GM: Ainda, ele está começando a sentir isto, e ele não seu samurai é fixo durante uma batalha, convém o
estará atacando ninguém enquanto ele estiver petrificado. assunto: “Quem está ganhando?”. É fácil.
Kuro: Ei, e o que sobrou mim? Eu estou livre? Cada um faz uma jogada competida de Percepção +

E
GM: Não, você está preso. Eu tenho medo que você Batalha. O vencedor será o que estiver “Vencendo”. O
esteja a ponto de ser testemunha de uma competição de perdedor será o que estiver “Perdendo”. Se nenhum deles
jogadas entre Tadaka e o Ogro. tiver sucesso, jogue de novo. Se um ganhar três vezes

V
Kuro: Faça algo, Tadaka! seguidas, ele ganha uma batalha..
GM: Realmente não existe razão para aceitar todas as
rodadas desde que todo mundo tem só uma coisa que eles COMBATE: BATALHAS
possam fazer. O ogro está tentando quebrar a magia,

S
O sistema abaixo dá ao Mestre uma mecânica simples
Tadaka está tentando para mantê-la, e Kuro é justo...
para determinar o curso das batalhas. Outro neste livro,
preso com ele.
como todo este sistema é só uma diretriz. O GM pode
Kuro: Muito engraçado..

K
usar tudo, separar alguns ou nada. Se seu GM gostasse
Tadaka: Façamos. Isto será uma jogada competida de
de usar uma aproximação mais narrativa, ele poderia
Terra mais o meu nível contra a Terra dele. O TN do ogro
é 20. ignorar este sistema completamente. Isto não é

A
representado para simular “realismo”; significa ajudar o
GM: Certo, o seu será 30. O ogro tenta quebrá-lo, mas
ele vai para 2 níveis de ferimentos. [O ogro está jogando GM a determinar o resultado de uma batalha com um
4 dados e consegue 20 contra 24]. pouco de contabilidade, enquanto ao mesmo tempo,
Tadaka: Eu estou jogando 6 dados, aceito 4. [Tadaka permite algum drama.
consegue 33.] Eu tive sucesso. Muitos batalhas são resolvidas em rodadas. Cada
GM: Assim fez o Ogro. Você acerta 24? rodada dura aproximadamente trinta minutos a uma hora.

D
Tadaka: Sim, trinta e três. Toda rodada, os jogadores tomarão uma decisão que
GM: Ele estava a ponto de quebrá-lo, mas você o considera onde eles lutarão na batalha, e o GM
conteve. Dano de jogada novamente. determinará o seu sucesso e se eles tiverem uma chance

A
Tadaka: Hah! Dano neste turno é [2,4,15] dezenove para fazer uma contribuição significante ao resultado da
pontos. batalha.
GM: Você ouve um rugido emudecido de dentro do ogro Aqui está a técnica para solucionar Batalhas.
verde-esfolado. Próxima rodada... O Ogro joga agora 3
dados a menos [e consegue 17]. Ele está tentando lutar,
PASSO UM: DECLARAÇÃO
mas não é bastante forte. Você nem tem necessidade de Em toda rodada de Batalha, cada jogador indica como

S
jogar para o conter. Quanto de dano agora? o seu personagem estará lutando nesta rodada. Os
Tadaka: [3,7,8] quinze pontos. jogadores têm que escolher entre os quatro níveis de
atividade: Reservado (luta atual), Livre, Protegido,
GM: O rugido se cala e a estátua fica mais escura e pára

I
a mudança. Ele está morto. Fortemente Protegido (na parte mais espessa da luta).
Kuro: O que sobrou de mim? PASSO DOIS: VANTAGEM
Tadaka: Bem, o jade desaparecerá dentro de poucos

L
Depois que os compromissos fossem declarados, o
dias. GM anuncia como a batalha está acontecendo nesta
Kuro: Muito engraçado. Até então o que eu faço? rodada. A vantagem atual pode ser até mesmo, ou

V
GM: Eu não sei, o que você vai fazer? favorecendo um dos lados da batalha. Se a batalha vai
contra seu exército, há mais perigo, mas também há mais
Outro grito de Tadaka e outra explosão de energia. oportunidade porque existe ação. As Marés de Batalha
podem ser determinadas fortuitamente, pela história, ou

E
O ogro com a face babosa foi transformado agora
completamente em uma máscara de jade perfeito. talvez até mesmo sido afetado pelas as ações do jogador
em rodadas prévias.
Finalmente, Kuro ouviu um minúsculo grito do fundo

I
do tórax do ogro e então não havia nada mais. PASSO TRÊS: DETERMINAÇÃO
Ele virou a sua cabeça para ver Tadaka que enxuga Cada jogador terá que achar a soma do seu Atributo
a sua sobrancelha, a sua mão tremeu de medo. Deve ter Água + Perícia de Batalha, então jogue 1d10. A

R
valido ao shugenja afetuosamente para juntar e lançar jogada de dado é somada ao Atributo mais perícia
tanta energia em tão pouco pequeno. O shugenja tivera para achar o resultado final na coluna da mão
que fazer duas tentativas antes que ele tivesse êxito. esquerda. Usando a tabela e lendo pela fila do

A
“Você está bem?”, ele perguntou. resultado até a coluna são alcançados que
“Devo ter quebrado alguma coisa, eu acho”, ao que corresponde à Maré de Batalha e Nível de Ocupado
ele conseguiu dizer. “A dor é... significante”. o jogador achará o seu resultado na rodada.

O Livro do Fogo - 15
PASSO QUATRO: RESOLUÇÃO PASSO CINCO: RECOMPENSA

R
Em cada rodada, os personagens levarão uma certa Um personagem acumulará uma certa quantia de
quantia de dano (por exemplo 2d) - eles têm que jogar glória durante a batalha em cada rodada, e deveria aceitar
uma contraparte do seu total.
vários dados igual ao dano levado. Subtraia os
Exemplo - Kuro está lutando com o Senhor Togashi

A
Reflexos dos personagens mais perícia de Defesa do
contra um exército de Caranguejos. Na primeira rodada
total. O resultado final será quantos ferimentos o seu de batalha, declara o jovem bushi que ele será
personagem sofreu ou quantos alvos ele atingiu empenhado pesadamente. O GM anuncia as táticas

F
durante esta hora. Você sempre notará aquele superiores de Yokuni que estão sendo usadas no seu
shugenja levando menos dano que os seus irmãos. exército e a vantagem nesta rodada, assim o resultado
bushi; isto é devido à estratégia em Rokugan de será achado na quarta coluna (Ganhando, Fortemente
Ocupado). A soma da Água de Kuro + Batalha + jogada

A
colocar a guarda de soldados proteger o shugenja de dado é 11, assim ele observa na tabela e descobre que
comparativamente frágil e valioso. ele leva 2 dados de dano, mas ganha 3 pontos de Glória.

E FERIMENTOS SOFRIDOS E GLÓRIA GANHA DURANTE A BATALHA


Se u e xé rcito e s tá: 1- Você e s tá ne s ta parte da batalha:

L
Ve nce ndo Prote gido
Livre
2- Empatando R e s e rvado Livre
R e s e rvado
Pe rde ndo R e s e rvado

2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos


1a3
0 pontos de Glória 0 pontos de Glória 1 ponto de Glória
3 – Jogue um dado. Adicione o resultado para sua
Água + Batalha, e encontre o número nesta coluna.

2 dados de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos


4a6
0 pontos de Glória 1 ponto de Glória 1 ponto de Glória

D 7a9
1 dado de Ferimentos
1 ponto de Glória
2 dados de Ferimentos
1 ponto de Glória
2 dados de Ferimentos
2 pontos de Glória

A
1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 2 dados de Ferimentos
10 a 11 1 ponto de Glória 1 ponto de Glória 2 pontos de Glória
D ue lo Oportunidade He róica

0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos

U
12 a 14 1 ponto de Glória 1 ponto de Glória 2 pontos de Glória
D ue lo D ue lo

0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 1 dado de Ferimentos

S
15 a 17 1 ponto de Glória 2 pontos de Glória 3 pontos de Glória
O portunidade Heróica

0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos


18 ou mais 2 pontos de Glória 3 pontos de Glória 4 pontos de Glória

E
D ue lo D ue lo

Ve nce ndo Forte me nte Prote gido

N Empatando
Pe rde ndo
Prote gido
Livre
4 dados de Ferimentos
Forte me nte Prote gido
Prote gido
5 dados de Ferimentos
Forte me nte Prote gido
6 dados de Ferimentos
1a3 2 pontos de Glória 3 pontos de Glória 4 pontos de Glória
D ue lo
4 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos 5 dados de Ferimentos

M
4a6 2 pontos de Glória 4 ponto de Glória 5 pontos de Glória
D ue lo
3 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos
7a9 3 pontos de Glória 4 pontos de Glória 5 pontos de Glória

E 10 a 11
3 dados de Ferimentos
3 pontos de Glória
D ue lo
3 dados de Ferimentos
5 pontos de Glória
Oportunidade He róica
4 dados de Ferimentos
6 pontos de Glória

Y
D ue lo Oportunidade He róica D ue lo
2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos
12 a 14 4 pontos de Glória 5 pontos de Glória 6 pontos de Glória

E
O portunidade Heróica O portunidade Heróica O portunidade Heróica
2 dados de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos
15 a 17 4 pontos de Glória 6 pontos de Glória 8 pontos de Glória

R
D ue lo D ue lo
2 dados de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 2 dados de Ferimentos
18 ou mais 5 pontos de Glória 7 pontos de Glória 10 pontos de Glória
Oportunidade He róica

16 - O Livro do Fogo
Considerando que Kuro está usando armadura Dirija o encontro como um batalha. Outra rodada de

W
pesada, ele só terá que jogar um dado de dano. Desde Batalha não acontece até um destes samurai hesitarem
que o menor dado (3), depois que ele subtrai os seus (ser morto ou ficar inconsciente).
Reflexos e a Defesa que ele acha que a sua combinação Listado abaixo está um quadro de personalidades
da armadura e a perícia. Porém esta rodada, também

A
significantes para cada lado de uma Batalha. Quando seu
existirá um “Duelo” àquela posição, assim o GM conta personagem entra no duelo, seu GM jogará neste quadro
para Kuro que Hida Sukune (um herói de Caranguejo) para ver qual personagem você encontrou.
está perto e tentando desafiá-lo para um duelo. Kuro

L
Recusando o duelo é um ato de covardia, e enquanto
pode poder evitar o duelo, mas decide atacar Sukune, e uma batalha é um evento caótico, alguém pode ver a
eles começam um combate a um nível detalhando de recusa e pode montar o personagem assim para todos os
combate. Além dos possíveis lucros do duelo, Kuro já tipos de dano no futuro.
ganhou 3 de Glória nesta batalha.

Etiqueta de Duelo
LISTA DE OPORTUNIDADES
HERÓICAS
E
V
Aqui está algumas das mais freqüentes perguntas por Esta é uma lista de algumas oportunidades heróicas
duelos: 4 – Modificadores: para usar em qualquer Batalha. O GM é encorajado a
O que acontece se ambos duelistas perdem? Depende fazer uma lista especializada para cada batalha e faz cada
dos duelistas e as circunstâncias. Às vezes, eles entram
em um duelo de kenjutsu regular simplesmente. Porém,
em outros momentos, ambos os duelistas se consideram
batalha assim sem igual. O GM pode usar uma
oportunidade mais de uma vez, se ele deseja. S
K
derrotados (não havia nenhum vencedor, então, nós APANHAR A BANDEIRA
ambos perdemos). Alguns samurai se curvariam a seu O personagem vê a queda do portador da bandeira
oponente e o declarariam o vencedor: “eu não o, então, com uma flechada. Ele tem a oportunidade para levar a

A
derrotei eu perdi.” bandeira de armas durante a batalha e traz cada rodada
Duelos de iaijutsu acontecem durante uma batalha? para um 1 Ponto de Glória adicional. Porém, toda ação
Nesse caso, não é tolo guardar sua espada e esperar seu que o personagem entra durante a batalha terá
oponente fazer a mesma coisa? Sim, duelos acontecem penalidade de 1 dado.
durante batalhas. Se lembre, é desonroso interferir com PROTEGER O GENERAL
um duelo, até mesmo se está acontecendo no meio de

D
O personagem se encontra de repente com o general
alguns mil outro sujeitos estarem lutando. de armas que perdeu a sua guarda pessoal. O general
Samurai aprendem uma técnica especial por comanda o personagem para se levantar ao seu lado e o
embainhar sua lâmina que lhes permite fazer isto sem se

A
protegê-lo de um ataque O personagem têm que seguir
pôr em perigo. Gira a lâmina a sua volta, pisa para trás e o general onde quer que ele vá (algum generais são mais
embainha isto sem tirar os olhos de seu oponente. corajosos que outros), mas ele ganha um 1 ponto de
Quando ambos os samurai começam sua técnica de Glória adicional toda rodada. O GM dirigirá o nível de
iaijutsu, todos os combatentes sabem que é melhor deixar Ocupado do personagem para o resto da batalha.
os dois sozinhos, porque interferir é um insulto a ambos
(você interferiu em uma oportunidade para cada um testar ATACAR OS ARQUEIROS
sua habilidade e coragem).
O que se acontece se um duelista é ferido, mas não
De repente, o personagem vê um caminho que conduz
diretamente às reservas do exército adversário. Ele tem
uma oportunidade para atacar os arqueiros e faz uma
S
I
morto? Ele perdeu. Se ele quer continuar lutando, isso
oportunidade assim para os reforços carregar. Isto pode
acontecerá até ele morrer. Às vezes (especialmente dar para o exército do personagem uma vantagem forte
durante feudos de sangue), isto é até mesmo apropriado. nas rodadas futuras da batalha.
DUELOS E OPORTUNIDADES
HERÓICAS
ATACAR O SHUGENJA
Uma brecha se abre na batalha e seu personagem tem
L
V
Às vezes, um personagem colidirá com outro samurai a oportunidade para atacar as reservas. O shugenja de
importante, ou uma criatura de nota durante o meio da repente para realizar rituais na sua batalha como você
luta. Outros tempos, o personagem terá a oportunidade carrega nos seus níveis! Novamente, um ataque próspero

E
para criar uma troca dramática no curso da batalha. Estas no shugenja adversário, enquanto perigoso (eles
situações acontecem quando o resultado de um “Duelo” começarão a dirigir os seus ataques ao personagem),
ou “Ação Heróica”. Nestas situações, o GM e o jogador pode ser chave a vitória.

I
provavelmente terão que representar a cena com mais
detalhe (freqüentemente a nível de batalha), mas pode “CUIDEM DA GUARDA!”
resultar em grandes quantias de glória para o Seu líder lhe diz que segure a linha! Você tem que
permanecer em sua posição atual, mas se você fizer uma

R
personagem.
jogada de Água + Batalha, suas tropas defendem a sua
DUELOS posição, e você ganha a Glória adicional seguinte:
Quando você joga um “Duelo” no Quadro de Batalha, Reservado & Livre: N/A
você encontrou um herói do exército adversário. Seus
olhos se encontram, e você tem que estar de frente dele
em único combate.
Protegido: TN = 20; +2 glória
Fortemente Protegido : TN = 30; +4 glória A
O Livro do Fogo - 17
QUEBRE A LINHA EVITAR DESTINO

R
Você adquire o comando para carregar a linha As Fortunas o estão assistindo. Ignore todos os
dianteira! Próxima rodada, subtraia dois de sua jogada, ferimentos nesta rodada.
mas some dois de Glória para o resultado.
ESTEJA PREPARADO PARA CAVAR

A UM ACERTO LIVRE
Uma brecha da linha dianteira e você pode acertar
livremente o chefe do exército adversário com um
DOIS SEPULCROS
Você vê um samurai do exército inimigo desaparecido.
Você pode gastar o resto desta batalha para procurar

F
Ataque Percorrido! O TN do acerto depende do chefe
aquele samurai. Ao término de cada rodada, você pode
(tipicamente TN 30). Um golpe próspero é custaria 3 de
escolher mover horizontalmente ou verticalmente acima
Glória, mas ferirá somente e não matará o chefe.
do quadro para uma entrada que possua um Duelo

A PUXAR A LINHA
Foi dado lhe o comando para tentar e puxar as armas
do adversário mais adiante da linha dianteira e longe das
(conhecer aquele samurai).

Os monstros e prêmios de glória

E suas reservas. Próxima rodada, você será Fortemente Quando um samurai derrota uma criatura da Terra das
Protegido, mas você também ganha 2 de Glória Sombras, ele ganha Glória por suas ações. Derrotar
adicional. criaturas da Terra das Sombras é considerado menos

L
Glorioso que a mais “pura” das atividades. Afinal de
SALVAR UM COMPANHEIRO FERIDO contas, quem pisa na Terra das Sombras já é o bastante
No meio da batalha, você nota um companheiro caído! para manchar a alma de um samurai. Derrotando
Você tem a oportunidade para salvá-lo se você deseja, monstros menores (como goblins e seus tipos) poderia
mas você será considerado Fortemente Protegido para ganhar 1 de Glória. Ameaças mais significantes
as próximas duas rodadas se for feito. Ganhe 2 de Glória derrotadas (como ogros) pode ganhar um samurai 2-3 de
adicional para cada rodada que você puxar seu aliado Glória. Criaturas sobrenaturais (como Oni e Gaki) pode

D
para as reservas (e seu aliado pode desejar dar presentes ganhar um samurai de 3-4 Glória. Samurai não deveria
a você em troca da vida dele!). esperar “caçar onde o oni se esconde” para o propósito
SALVAR UM OPONENTE FERIDO exclusivo de ganhar Glória. Glória é premiada quando a

A Entre muitas respirações você nota um inimigo ferido.


Ele pede que você o ajudar. Se você o ignora, você não
perde nenhuma Honra ou Glória (ele está agindo
coragem é demonstrada, não como uma recompensa por
colecionar peles.

U covardemente, afinal de contas), mas se você o ajuda, ele GANHANDO E PERDENDO GLÓRIA
poderá te ajudar futuramente. O que faz você? Use as Os prêmios abaixo são sugestões para o GM quando
mesmas regras para Salvar um Companheiro Ferido ele está de frente com a tarefa de premiar Glória. Um

S
acima. daimyo pode escolher dar um prêmio pequeno, ou até
mesmo (em ocasiões muito raras) um maior. Use os
LEVAR A BANDEIRA INIMIGA prêmios abaixo como diretrizes em lugar de regras

E
Entre o sangue e a carne, você mancha o portador do firmes.
exército adversário. Você tem a oportunidade de levar a
bandeira do inimigo! Você tem que matar o portador em
combate. Se você leva a bandeira, você tem que tentar
GANHANDO GLÓRIA

N voltar para suas reservas. Você pode mover somente um


passo a mais para a reserva cada rodada, e os meios de
atenção aumentadas que sua jogada faz está reduzida por
VINGANDO UM FEUDO DE SANGUE
Quando um personagem vinga um feudo de sangue, o
senhor dele é obrigado a lhe premiar com Glória. A
quatro. Você ganha 3 Glória adicional cada turno, e um
bônus de 5 de Glória depois que você retorna às reservas. quantia depende do nível de Glória do inimigo.
Nível 0-3 = 1 Glória
LEVAR UMA UNIDADE Nível 4-8 = 2 Glória

M Nos caos e no alarido que o cercam, você de repente


recebe a advertência que você é o samurai de posição
mais alta em sua unidade! Você tem comando de uma.
Nível 9 = 3 Glória

BATALHAS

E
única unidade de 3-5 samurai. Some uma 1 de Glória Há muita Glória a ser ganha em uma batalha.
adicional para toda rodada que você permanece na
batalha. COMPLETANDO UMA MISSÃO

Y
Quando um samurai volta prosperamente de uma
A FORÇA DE MEUS ANTEPASSADOS missão nomeada pelo seu daimyo, o daimyo é obrigado
O calor de batalha o possuiu! Você terá 3 Pontos de a lhe recompensar com Glória.
Vácuo adicionais para gastar até o fim desta batalha.

E
Missão secundária:
O PRESENTE DO SHUGENJA (Envolve pouca viagem e perigo) = 1 Glória
Missão padrão:
Um dos shugenja de seu exército o mirou com uma

R
magia. O GM determinará qual magia é, ou (Envolve viagem e perigo) = 3 Glória
alternadamente, considere um de seus Atributos e Grande Missão:
Perícias para ser um nível mais alto até o fim desta (Envolve, grandes perigos e pequenas chances
batalha. de sobrevivência) = 5 Glória
18 - O Livro do Fogo
HABILIDADE tribunal. Não premiando Glória devida (veja acima)

W
Geralmente, samurai podem ganhar somente Glória freqüentemente puxa atenção não desejada, ridículo e
para a habilidade quando estiver fazendo armas e desprezível ao senhor do tribunal.
armaduras. Samurai ganham um Ponto de Glória por
ROMANCE

A
criar uma arma ou armadura de qualidade para todo
Enquanto romance geralmente não é considerado
Aumento sobre o Número Designado original para criar
honrado, é certamente glorioso. Contos de samurai e os
o item.
seus assuntos românticos são alguns dos contos mais
DERROTANDO INIMIGOS
Há dois tipos de inimigos: inimigos do Clã e inimigos
potentes contados nos tribunais de Rokugan.
Romance é uma circunstância especial quando Glória
está preocupada. Um daimyo nunca reconheceria
L
E
da Família. Por inimigos do Clã derrotados, um samurai
poderá ganhar grandes recompensas de Glória, mas publicamente um de seus samurai ser comprometido em
um romance, e assim ele não pode premiar a Glória do
derrotando os inimigos da Família ganharão um maior
samurai. De fato se um daimyo tem que reconhecer o

V
grau de respeito na própria Família da pessoa.
romance publicamente, pode significar uma perda de
Novamente, a quantia de Glória depende do nível de
Glória para o samurai (veja abaixo).. Glória de romance
Glória do Inimigo. é premiada pelo tribunal da casa do namoro do samurai.

S
Nível 0-3 = l para Família/2 para Clã Glória é ganha quando o samurai proclama o amor
Nível 4-8 = 3 para Família/5 para Clã dele publicamente. Um samurai deve ter cuidado
Nível 9 = 5 para Família/7 para Clã aproximadamente como ele faz assim, muitas vezes

K
samurai são conhecidos pela sua perícia proclamando o
DERROTANDO MONSTROS seu amor publicamente enquanto esconder a identidade
Por monstros e criaturas da Terra das Sombras do assunto (escondendo o nome do amante dele no

A
derrotados, o samurai também ganha Glória. Olhe no poema, por exemplo).
Livro do Vácuo para detalhes adicionais.. Samurai ganham Pontos de Glória quando eles
mostram devoção publicamente. A quantia de Glória é
PRESENTES igual ao nível de Glória do seu amor, se ele for revelado
Dar e receber são oportunidades principais por ganhar publicamente, o samurai e o seu amante estão sujeitos à
Glória. Porém, quando um samurai está recebendo um ira dos seus senhores respectivos (e, no caso de uma

D
presente, ele pode ganhar só Glória se era determinado esposa, o marido de seu amor). Castigos podem ser tão
por alguém com um nível de Glória mais alto. O valor simples quanto uma perda de um ou dois pontos de
monetário do presente não determina seu valor; só o nível Glória para banimento e até mesmo um comando para

A
de Glória do doador do presente. seppuku. Samurai-ko são especialmente vulneráveis a
A Glória listada abaixo é dada ao presenteador e o castigo. Freqüentemente é esperado que a samurai-ko
recipiente O presente deve ser dado em público e para raspe o cabelo dela e se aposente de uma vida mundana.
um propósito específico.
SUCESSO E DESEMPENHO DA
Presente de nível 0-3 Samurai = 1 Glória
Presente de nível 4-6 Samurai = 2 Glória
PERÍCIA

S
O uso próspero de uma Perícia e de si mesmo não dá
Presente de nível 7-9 Samurai = 3 Glória
prêmio de Glória. Porém, lá chega um momento quando
Presente do Imperador = 5 Glória uma única ação pode significar a diferença entre vitória
e derrota. Nestas vezes, prêmios estão na ordem.

I
SER CASADO Recompensas para um momento de coragem e valor
Enquanto matrimônio pode não ser um afazer grandemente dependem do daimyo em questão, mas
romântico, é um glorioso. geralmente alcança de l para 3.
A Glória da noiva e do noivo são diferentes. A Glória
das noivas é trocada para representar a nova estação
automaticamente. Ela ganha um nível de Glória um nível
Uso de Perícia próspera no tribunal também é causa
para prêmio de Glória. Quando um samurai compõe um
poema móvel, pinturas um retrato notável ou executa
L
menor que o marido dela. Por outro lado, o marido ganha
Pontos de Glória igual a sua noiva.
uma canção que faz as senhoras do tribunal chorarem, o
prêmio de Glória é está em ordem.
Se um samurai faz um desempenho verdadeiramente
V
E
AÇÕES HONRADAS comovido, ele está a favor elegível de Glória e depende
Samurai pode ganhar Glória sempre que eles ganham do desempenho. A qualidade de desempenho é julgada
Honra. Se um senhor reconhece uma ação de samurai que pelo sucesso da jogada do jogador. Geralmente, o TN

I
ganhou Honra publicamente, ele ganha vários pontos de para sucesso é 15. Baseado neste valor, um samurai
Glória igual ao número de Pontos de Honra que ele ganha l Gloria para todo Aumento que ele ganhou.
ganhou. Por exemplo - Kuro está tocando o samisen dele para
GLÓRIA ELEGANTE
Geralmente, toda a Glória é dividida no tribunal do
o tribunal de Fênix. Ele é declara dois aumentos e agora
tem um TN de 25. O jogador de Kuro joga os dados e
consegue 27. Desde que estes dois Aumentos estará
R
A
daimyo. Samurai que se apresenta em tribunal, pode ter sobre o TN (15), Kuro pode receber 2 de Glória de
muitas oportunidades para ganhar Glória. Ações notáveis Ujimitsu. Sendo um daimyo sábio, Ujimitsu premia Kuro
e honradas (veja acima) quase sempre é premiado no com a sua Glória.

O Livro do Fogo - 19
PERDENDO GLÓRIA Sinceridade. O TN para a jogada é o Carisma x5 da

R
Desnecessário dizer, é inacreditavelmente difícil para pessoa ofendida. O samurai se prostra ante o senhor (ou
um samurai ganhar Glória, mas quando ele perde isto, qualquer outra pessoa ofendida) e explica a vergonha que
ele grandemente perde. A perda de Glória é um castigo bate em seu coração. Ele não faz isto quietamente. De
fato é considerado uma forma pelo samurai gritar ao topo

A
terrível para o samurai. Significa uma perda de status
social como também vergonha pública. Muitos samurai dos seus pulmões enquanto falar esta desculpa. Também
cometeriam seppuku à face de uma perda de Glória. De é considerado uma boa forma chorar. O ponto deste
fato, seppuku é o único modo para negar perda de Glória. exercício é para o samurai provar a sinceridade dele,

F Se ao samurai é permitido cometer seppuku (ele tem que


ganhar permissão do daimyo dele para fazer assim), a
perda de Glória dele é negada completamente.
provar que ele verdadeiramente sente pena da vergonha
que ele trouxe a ele e a família dele. Um sucesso na
jogada de Sinceridade reduz a perda de Glória.

A Como os prêmios sobre, as perdas listadas abaixo são


sugestões para o GM. É muito mais fácil para um daimyo
tomar Glória que é para ele dar isto. É esperado que um
Continuação do Exemplo: Ginawa não deseja perder
tanta Glória, assim ele faz uma jogada de Sínceridade.
O Carisma de Ginawa é 2 e a Sinceridade é 1. Ele

E samurai seja dedicado completamente ao senhor dele, consegue jogar três dados. O TN dele é 20 (o Carisma
obedecer seu todo pedido, e fazer assim sem pergunta. 4 de Toturi x 5). Ele sabe que não têm muita chance,
Até mesmo a sugestão mais leve de. insubordinação assim gasta um Ponto de Vácuo para ajudar na sua

L poderia resultar em uma perda de Glória, banimento, ou tentativa. O jogador de Ginawa joga 18 (10 +8) 9, 9, e
até mesmo um comando para cometer seppuku. Até pior, 3, lhe dando um total de 36. Toturi é convencido da
um samurais pede cometer seppuku poderia ser recusado sinceridade de Ginawa e a perda de Glória dele está
e poderia ser forçado o samurai a levar a vergonha dele reduzido por meio.
até mesmo com ele para o resto da vida dele na vida após
FALHANDO NA JOGADA DE GLÓRIA
a morte.
Haverá instâncias quando um senhor escolherá não

D
Novamente, estes crimes devem ser reconhecidos premiar Pontos de Glória ao samurai deliberadamente.
publicamente pelo senhor dos samurais para que uma Um daimyo de Leão que acha que ele tem que premiar
perda de Glória aconteça. Um daimyo que recusa Glória a um samurai de Grou menosprezado que derrotou

A
reconhecer um crime óbvio à sua própria Honra e Glória. todos os bushi do melhor daimyo em um torneio, por
Ao contrário de ganhar Glória, um samurai pode exemplo. Ele tem que premiar a Glória de Grou, mas não
perder Glória sem o daimyo dele reconhecendo as ações significa que o respeite.

U
dele. Falando pobremente do daimyo no seu próprio Se um samurai sempre não premia um nível de Glória
tribunal, vagando nas ruas bêbado de sua cidade e gestos a um subordinado meritório, ele perde vários pontos de
românticos públicos feitos à sua esposa trarão vergonha Glória igual ao nível de Glória do samurai.

S
até mesmo em uma cabeça de samurais se o daimyo é
desavisado deles. O tribunal tem olhos e pode distribuir PERDA DE HONRA
vergonha da mesma maneira que bem como o senhor dos Está muito seguro assumir que qualquer ação que
tribunais. Claro que, quando o daimyo acusa o samurai

E
causaria um samurai para perder Honra também o
dos crimes dele, a vergonha é escalada dramaticamente. causará perder Glória. Se um samurai sempre perde
As perdas de Glória listadas abaixo assumem ao Honra para uma ação, ele perde uma quantia igual de
samurai cometer os atos em público. Um samurai pode Glória.

N perder só Honra que executa ações desonrosas


reservadamente. A única forma que um samurai perde
Glória é quando ele se desonra publicamente
REPRIMENDAS
Se um personagem é reprimido em público por um
(embriaguez pública, exibição de afeto para uma mulher superior, ele perde Pontos de Glória. Esta perda pode
casada, que recusa um duelo no tribunal etc.) e se ele é variar de um único Ponto de Glória até a diferença nos
confrontado publicamente com as ações dele por um seus níveis de Glória.

M
samurai de nível de Glória mais alto.
Exemplo: Ginawa gosta de beber. Na casa de chá
CONDUTA APRESSADA
São esperados que samurai sejam de sangue quente,
favorita de Akodo Toturi, ele bebe muito e começa a
mas só quando a sua honra foi questionada ou foi

E
cantar ruidosamente (um mal) para uma geisha. Porque
assumida o compromisso. Samurai não deveria mostrar
ele está cometendo um ato vergonhoso em público
nenhuma ou pouca emoção, e aceita uma face tranqüila
(embriaguez), ele perde Pontos de Glória.
a toda hora. Quando um samurai perde controle das

Y
Em um momento ou dois, ele é confrontado com emoções dele, é dito que ele tem “perdido a sua face”,
Toturi que o castiga acerca do comportamento que grandemente possa valer. Um samurai que é
vergonhoso dele. As regras de GM é que Ginawa perca especialmente violento por nenhuma razão boa pode

E
três Pontos de Glória adicionais agora porque ele foi esperar uma perda de Glória. Cada incidente de
castigado publicamente por uma posição superior. comportamento apressado vale um samurai pelo menos
Samurai pode evitar a perda de Glória criando uma uma Glória. Atos violentos desnecessários contra

R
desculpa. Desculpas (em Rokugan, tudo mundo gosta de samurai o valerão Glória igual ao nível de Glória do
ouvir) é formal, atividades ritualizadas. Para criar uma samurai em questão. Atos que não só assumem
desculpa próspera, um samurai tem que fazer uma jogada compromisso a própria honra dele, mas a honra do senhor
de Carisma + dele o valerá até maiores perdas de Glória.
20 - O Livro do Fogo
QUEBRANDO UMA PROMESSA Recusando o pedido de um daimyo publicamente

W
Se um samurai quebra uma promessa, ele perde Glória podem perder uma Glória de samurai até o nível de
igual ao nível de Glória do personagem para o que ele Glória do daimyo.
fez a promessa.

A
TRAIÇÃO
COVARDIA Não há nenhum maior crime que traição. Um samurai
Não há nenhum modo para um samurai limpar a achado conspirando contra o daimyo dele é reduzido para

L
vergonha de covardia da alma dele diferente de seppuku. zerar Glória imediatamente e é recusado freqüentemente
Uma vez um samurai demonstrou o medo dele, ele tem a oportunidade para cometer seppuku. Pior, ele poderia
que remover aquela mancha demonstrando o maior ato ser dado uma espada de madeira para executar a ação e
indica que o daimyo acredita que o samurai dele tem

E
de coragem. Um samurai que tem medo de morrer para
coração de galinha para completar o ritual..
o senhor dele não vale nada nos olhos do Rokugani.
Se um samurai recusa um duelo formal, ou se retira ARMAS E ARMADURAS
de uma briga ou uma batalha, ele perde metade ou a
Glória atual dele.. ESPADAS V
S
ATIVIDADE CRIMINAL AIGUCHI ........................... 2 KOKU ................. 1k2
Roubo, falsificação e outros crimes insignificantes são Uma faca pequena sem um cabo.
grandes ofensas para um samurai. Se um samurai é
achado culpado de quebrar a lei, um daimyo não tem
quase nenhuma escolha mas disciplinar o samurai K
A
severamente. Freqüentemente, são desconhecidos
samurai e lhes fazem ronin. Ao muito menos, o samurai
KATANA .......................... 20 KOKU ................. 3k2
serão esbofeteados (espera-se caminhar
Uma espada longa, a espada do samurai, o símbolo de
aproximadamente com algemas) durante uma semana,
sua casta. Nenhum samurai sempre é visto sem sua katana
mês ou até mais longo do que isso se ele deseja aceitar o
e wakizashi coletivamente conhecido como daisho. Que
estado dele com o senhor dele.

D
termina ligeiramente em um ponto de cínzel é encurvado.
AÇÃO INSENSATA Uma katana é forjada por dois aços: uma suave e uma
Temperança é uma das grandes virtudes que Shinsei dura. Estes dois metais forão aquecidos e dobrados

A
ensinou ao Imperador, e são esperados samurai seguir no muitas vezes e provê uma lâmina que é rígida e afiada.
exemplo dele. Um ato público no que diz respeito a O tamanho da armação da arma difere e depende do
comer demais ou embriaguez causa uma perda de uma clima social. Durante tempos de paz, as armações são
Glória. pequenas, mais difíceis em uso e menos incômodo em
um obi. Durante tempos de guerra, porém, as armações
EXECUTANDO UMA BAIXA PERÍCIA são mais longas e provêem maior leveza na lâmina e
Samurai que mostram conhecimento de Baixas
Perícias perdem Glória igual ao nível da Perícia que eles
executam.
muito mais difícil levar. O tamanho total da arma seria
aproximadamente 90cm. S
RECUSANDO UMA COMPETIÇÃO
Quando são desafiados samurai a uma competição, se
I
é marcial ou caso contrário, recusando participar indica
um medo de fracasso. Samurai não temem fracasso, eles
temem trazer vergonha para a sua família. Um samurai
L
V
NO-DAICHI ..................... 30 KOKU ................. 3k3
que recusa participar em uma competição perderá uma
A no-daichi é uma grande espada, tipicamente mede
Glória pelo menos. Se o oponente é de nível menor, ele de 1,5m à 2m. (A no-daichi é a espada longa abaixo.)

E
perde uma Glória adicional para todo nível que ele for
maior que o oponente dele.

RECUSANDO O PEDIDO DE UM
SENHOR
Recusando um pedido de daimyos podem ser uma
TANTO ............................... 3 KOKU ................. 1k2
Uma faca pequena com um cabo, freqüentemente
I
R
ofensa séria e podem depender do samurai e o daimyo.
usado por mulheres, facilmente escondida em um kimono
Muitos daimyos respeitam as opiniões do seus samurai,
ou em uma armação de uma katana.
enquanto outros esperam que eles obedeçam ordens sem
pergunta.
A
O Livro do Fogo - 21
TESSEN .............................. 2 KOKU ................. 0k2 ONO .................................... 5 KOKU ................. 3k3

R
O tessen não é uma espada, mas se tornou tão Um machado de batalha com uma seta de madeira
associado com o samurai, parecia natural para listá-lo aproximadamente 1,20m de tamanho. Sua cabeça de aço
próximo à katana e wakizashi. O tessen é o “leque de freqüentemente possue duas cabeças.
guerra”, um metal guarnecido com suporte, um leque que

A serve como ambos uma proteção (isso inclina as lâminas


dos assassinos) e como a ferramenta de um general
(comandar unidades pelo campo de batalha). Se a

F
situação é particularmente medonha, você pode esmagar
alguém com isto. SASUMATA ....................... 4 KOKU ................. 0k2
“O apanhador” mede 1,80m com um duplo gancho em
sua extremidade, os interiores da qual é farpado. É

A projetado para pegar um corpo e limpá-lo contra os


destroços. Em um golpe próspero, execute uma jogada
de Agilidade competida contra o alvo. Se você ganha a

E
jogada, o alvo é apanhado, e você causará dano em todo
WAKIZASHI .................... 15 KOKU ................. 2k2 turno que o alvo estiver preso. O alvo pode escapar do
Uma espada pequena, uma peça em conjunta com a Sasumata com um teste simples Força, TN = 25.

L
katana. Quando juntos, eles são chamados de daisho.

SODEGARAMI ................. 5 KOKU ................. 0k1


Esta arma mede 1,80m com uma série de farpas de

D
ARMAS DE MONTARIA arame designados para pegar as mangas de um kimono
Um personagem que usa armas de montaria tem uma e tirar pedaços da armadura.
pequena vantagem em cima de um personagem que usa

A
uma arma menor. Representar isto, todos os personagens
que usam armas de montaria contra oponentes que estão
usando armas menores podem jogar dados adicionais
para sua jogada de iniciativa e podem aceitar a jogada

U mais alta. Não podem ser usados armas de montaria em


um duelo de Iaijutsu. TETSUBO .......................... 6 KOKU ................. 2k2
Uma barra de ferro, muito semelhante a uma maça,

S
DIE TSUCHI ...................... 4 KOKU ................. 2k2
O equivalente de um martelo de guerra Rokugani. Esta usado com duas mãos. O cabo é guarnecido com suportes
arma é quase exclusivamente usada pelo clã de freqüentemente ou é inclinado com cravos de metal. Esta
arma não adquire o bônus para iniciativa.

E
Caranguejo.

N NAGE-YARI ...................... 3 KOKU ................. 2k2


YARI ................................... 4 KOKU ................. 4k2
Uma lança reta aproximadamente 1,20m de tamanho.
Um dardo de arremesso de 90cm. Pode ser usado
como uma arma de mão e pode ser lançado.

ARCOS

M NAGAMAKI ...................... 4 KOKU ................. 4k2


Uma versão menor do Naginata, esta arma é uma seta
DAI-KYU ............................ 4 KOKU ............ Flecha
O “arco longo”. Mede 2m e é projetada para ser

E
longa, de madeira (aproximadamente 1,5m) com uma incendiada de dorso do cavalo. O dai-kyu pode acertar
longa (90cm) espada em sua extremidade. alvos dentro de aproximadamente 200m.

Y YUMI .................................. 4 KOKU ............ Flecha

E
NAGINATA ........................ 5 KOKU ................. 3k3 O yumi é projetado para ser incendiado enquanto de
Uma arma com uma lâmina grande no seu extremo. pé. Como o dai-kyu, o seu alcance aproximadamente é
São treinados freqüentemente samurai-ko em seu uso. de 200m.

R
22 - O Livro do Fogo
FLECHAS JITTE ............................. 10 PRATAS ................. 1k1

W
Semelhante ao sai (veja abaixo), o jitte tem só uma
YA ..................................... 1 PRATA ................. 2k2 única ponta. Raramente é afiado e é usado como uma
Esta é a flecha padrão. Também nesta categoria está arma defensiva. Qualquer personagem que tenta um

A
o yanagi-ba, ou seta de “papel de salgueiro”. desarme com esta arma ganha um bônus.

PEÇA DE ARMADURA 2 PRATAS ................. 1k2


L
E
Uma flecha com uma ponta estreita, eriçada projetada
para perfurar armaduras. Ignore a armadura do alvo JO .................................... 1 COBRE ................. 0k2
quando calcular o TN. Uma versão menor do bo, freqüentemente usado em
pares (um em cada mão). O jo normalmente mede
aproximadamente 90cm. V
WATAKUSI ..................... 3 PRATAS ................. 3k3
KAMA ............................. 3 PRATAS ................. 2k2
S
K
Esta flecha é conhecida como o “cortador de carne”.
Ela gira como deixa a corda de arco e verrumas em carne Uma foice igual à uma arma pequena que é
desprotegida. É particularmente ineficaz contra alvos negligenciada facilmente como uma arma. É reputado
para ser uma arma favorita do ninja.. Arma está na escala

A
blindados, porém,; se o alvo está usando armadura, dobre
a proteção quando atingir um TN. – 2cm (polegada) é aproximadamente 30cm (pé)

KARIMATA .................... 5 PRATAS ................. 1k1


A “flecha de garfo”. Esta é uma flecha muito
NUNCHAKU ................ 25 COBRES ................. 2k2
D
A
especializada, usada para cortar cordas. Suas pontas não
são muito afiadas, mas a curva interior é afiada de forma Originalmente pretendido ser um mangual de trigo, o
que isto corta mais efetivamente. nunchaku são dois pequenos (60cm) tacos conectados
por uma cadeia pequena menos que 30cm.

“GRANDE SOM” ........... 5 PRATAS ................. 0k1


S
Uma seta oco-inclinada que assobia como voa pelo ar.
Geralmente usada como sinalizador para tropas. A ponta
raramente é sempre afiado, e tende a acertar tudo que
SAI ................................. 10 PRATAS ................. 1k1
Uma faca com dentes duplos usada apanhar armas e I
L
os arrancar da posse de seu usuário. Normalmente não é
enxerga.
afiado e é essencialmente uma arma defensiva. Qualquer
personagem que tenta um desarme com esta arma ganha

V
um bônus.

ARMAS DE “CAMPONÊS”
Todas estas armas foram desenvolvidas por monges
E
I
e ensinadas ao camponeses assim eles podem se defender TONFA ............................... 1 PRATA ................. 1k2
contra os bandidos e samurai bêbados. Samurai não usam Esta arma foi originalmente o dispositivo de uma
estas armas. Seu uso traria vergonha para sua katana. pedra de mó. É um cajado de madeira pequeno -

R
aproximadamente 60cm - com uma manivela
BO .................................. 5 COBRES ................. 2k2
compensada. Esta arma é balançada em um movimento
Um cajado de taco longo de aproximadamente 1,20m circular.
à 2m. Um personagem que usa um bo pode jogar dados

A
extras para iniciativa como uma arma de montaria. (O
bo é o cajado longo que está acima desta descrição.)

O Livro do Fogo - 23
Armas Suplementares Armas de Montaria

R Armas Religiosas
AMA-GOI-KEN ................ 3 KOKU ................. 2k2
BISENTO ........................... 5 KOKU ................. 3k3
Uma meio cajado e meia espada curta de 1,40m.

A Uma espada de 36cm, representando o Dragão dos


Trovões.

F
CHIJIRIKI ......................... 5 KOKU .......... 4k2/2k2
Uma Yari de 1,50m com correntes em uma de suas
pontas. O usuário pode atacar ou usá-la para prender um

A
KISERU .............................. 2 KOKU ................. 1k2 oponente.
Um cachimbo de ferro de 76cm, carregado por
monges e shugenja e usadas para aparar golpes de um

E
oponente.
HOKO ................................. 4 KOKU ................. 4k2
Uma lança-espada de 1,80m com um simples gancho

L
em sua ponta.
MASAKARI ....................... 3 KOKU ................. 2k2
Um longo machado de uma mão usado por monges e
shugenja mais militantes.
KAMAYARI ....................... 5 KOKU ................. 4k2
Uma Yari de 2,10m com duas pontas curvas em uma

D
lado da ponta. Usada para derrubar oponentes a cavalo.

A SHAKWO .................................. 5 BU ................ 2K2


Um longo cajado de 1,80m de tamanho com anéis de MAGARI ................. YARI 5 KOKU ................. 4k2

U ferro numa ponta, indicando a posição religiosa. Esta é


uma arma de defesa.
Um tridente de Rokugan medindo de 1,80m a 2,70m.

S SHAKUJO YARI ................ 4KOKU .......... 2k2/4k2


Facas
E
Uma Bo de madeira escondendo uma espada-Yari.
HIMOGATANA ................. 2 KOKU ................. 1k2 Quando a bainha oculta é removida pode ser usada como
Uma adaga de arremesso de 20cm feita de ferro. uma Yari. Caso contrário, como uma Bo. Esta arma pode

N
ser usada por samurai em missões secretas e os ninja
chamam esta arma de Shinobi Zue.

KOZUKA ........................... 1 KOKU ................. 1k1 SU YARI .............................. 4KOKU ................. 4k2
Uma faca de 12cm podendo ser carregada dentro de

M
Uma longa Yari de 1,62m com um punho de ferro.
polche para guardar algumas katanas. Pode ser
arremessada na cabeça ou na garganta de um alvo.

E KUBIKIRI .......................... 3 KOKU ................. 1k2


Uma adaga curva de 32cm usada para cortar certas
Armas de Arremesso

Y cabeças. UCHI-NE ................................... 2 BU ................. 1k2


Um longo dardo de arremesso de 30cm, com uma
pluma de madeira numa ponta e a cabeça de metal na

E
outra ponta.

R
24 - O Livro do Fogo
SOBRE AS ARMADURAS ARMADURA LEVE

W
Armadura é só usada durante tempo de guerra ou Como a armadura leve que é experimentado por
enquanto em dever militar. São assumidos Bushi que samurai de grande mobilidade, mas a armadura de couro
usam sua armadura em aldeias para serem bandidos. leve não tem nenhuma proteção para os braços ou pernas.
Semelhante como a armadura do guerreiros da Europa,
armadura de samurai é inacreditavelmente complexa.
Simplificar coisas, nós dividimos a armadura em duas
MÁSCARAS DE ROSTO COMPLETAS (MEMPO)
Estes são feitos de metal, e não só dispõe proteção, A
L
classificações: Pesado e Leve. mas também faz ao seu dono parecer particularmente
feroz.
Armadura pesada é armadura de samurai completa. O
samurai é fortemente defendido contra ataques nos ELMO COMPLETO (KABUTO)
ombros, quadril, canela e nas axilas. Armadura leve é
usada por samurai que quer mais mobilidade e sacrifica
sua proteção.
Este também é metal, e é bastante pesado. Novamente,
são supostos os chifres estilizados e dentes para intimidar E
V
o inimigo. Isto tem sucesso variável, e tende a ser menos
É assumido que ninguém compra “peças” de efetivo quando o inimigo – semelhante na maioria a um
armadura. Se você é um bushi, você é determinado a uma
Oni - tem chifres mais assustadores e dentes embutidos.
couraça em sua cerimônia de gempukku. Quando é
danificado, seu clã conserta ou substitui isto.
É considerado impróprio para o shugenja usar
armadura. Isto não significa que possa acontecer -
ARMADURA PESADA
Este é uma proteção completa de armadura pesada.
Esta proteção é feita de couro acolchoado (distinto os
S
especialmente no clã de Caranguejo que tende a produzir
o maior número de shugenja de guerra - mas muitos bushi
consideram isto um insulto para sua posição ter um
pedaços de metal) e leva um par de horas para se vestir.
O TN para atacar um samurai com armadura pesada é
aumentado por 10.
K
samurai não-bushi usando uma armadura. Um shugenja
que usa armadura é mais confiável na qual ele possa
dirigir qualquer desafio de bushi entristecido.
ELMO PLANO (JINGASA)
Estes são de metal largo, plano ou elmo de metal-e-
A
couro. Rejeita o sol, mas não é tão intimidador como o
AS REGRAS kabuto.
Armadura o faz mais difícil de ser atacado (um golpe

D
PEÇAS DE ARMADURA PESADA
de espada que acerta na parte blindada do corpo pode
Este é um jogo de peças de armadura pesada,
agir como não se tivesse acertado), mas também restringe
entendido de metal. Os ombros são chamados sode; esta
seus movimentos. Um bushi que está usando uma

A
armadura de corpo que abre à parte de trás é conhecida
armadura de samurai pesada tem o TN para acerto
como um haramaki-do. (Se a armadura de corpo abrisse
aumentado por 10, mas ele terá +5 em seu TNs em todas ao lado, seria chamado do-maru). Mas o lado esquerdo
as ações físicas. Um bushi com uma armadura de samurai é desprotegido por causa da haramaki-do. “Desde que o
leve tem o TN para acerto aumentado por 5, mas não tem inimigo nunca vai ver sua parte de trás, por que levar ao
nenhuma penalidade de TN associada. redor um peso extra ?”, diga aos Caranguejos.

UMA VISITA AO ARSENAL DO


CLÃ DE CARANGUEJO
ARMADURA MESTRE
Como pode ser visto por sua chaveta raspada e topete,
o armadura é da casta de samurai. Enquanto ele é
S
I
Aqui está uma lista do arsenal do clã de Caranguejo
tecnicamente um bushi, seus talentos provaram que ele
com vários pedaços de expansão de armadura
pode servir melhor seu clã em uma regra de apoio.
aproximadamente. Aqui está a chave.
Também fica evidente: espadas. A armadura pode ser
MANGAS BLINDADAS (KOTE)
As mangas blindadas associadas com armadura pesada
usada com sua wakizashi enquanto ele estiver
trabalhando; o samurai que usa o kabuto está usando o
daisho completo, enquanto o bushi que experimenta a
L
V
são conhecidas como kote. Eles normalmente são
armadura leve derrubou sua katana enquanto tentar
correias de cadeias com couro acolchoado ao longo do empunhá-la para cima. Um samurai raramente fica sem
antebraço. Estas mangas emparelham para cima com o suas espadas.

E
pesado haramaki-do e sode, o kabuto, e um pouco de
proteção na perna (haidate para as coxas, suneate para a
mais baixa perna - não mostrado) fazendo os pedaços

I
principais de um jogo de armadura pesada.

R
A
O Livro do Fogo - 25
Armaduras Suplementares Bem, usando 10 tonéis de metal de folhas não faz mais

R
difícil de se atacado, mas de sofrer dano. Se existe algo
Armaduras Atuais... em um combate mortal neste RPG, algo que possa
Bem, como está no livro, a armadura adiciona +5 para reduzir dano e aumentos para que o personagem possa
o TN de uma armadura leve e +10 de uma armadura viver seria uma graça muito necessária. Ok, aqui vamos

A pesada. Para mim, esta justiça não faz sentido. Por que?
Armadura Pontuação Máxima de Reflexos
nós!
Método 1: Dano Reduzido

F
POR DADOS JOGADOS!
Kimono ............................................................... 5+ ................................................................... Nenhum
Couro .................................................................. 5+ ........................................................................ -1

A Couro batido ......................................................... 5 .......................................................................... -2


Mohru leve ............................................................ 4 .......................................................................... -3
Cota de malha ....................................................... 3 .......................................................................... -4

E Cota de malha “ocidental” .................................... 4 .......................................................................... -4


Mohru pesado ....................................................... 3 .......................................................................... -5
Placas pesadas de samurai .................................... 2 .......................................................................... -6

L Escudo pequeno .................................................... - ........................................................................... 1


Escudo médio ....................................................... - .......................................................................... -1
Escudo grande .................................. (-1 para reflexos marcam) ...................................................... -2

Descrições das Armaduras Escudo Médio - Geralmente feito de madeira reforçada,


Kimono - uso comum para a casta de samurai e de alguns o escudo médio às vezes é um escudo carregado pelo

D camponeses. Normalmente uma indicação de nível em


lugar do real propósito da armadura.
Couro - Couro geralmente é um tipo moderado comum
propósito de proteger o samurai durante todas as rodadas
de batalha. A construção durável faz dele mais robusto
que o escudo pequeno, contudo não dificulta o usuário

A de armadura encontrada em alguns tipos de Ninja e em nada. (custa 2-3 Koku).


camponeses mais ricos. (custa 2 Koku). Escudo Grande - Levado por pessoas mais fortes, estes
Couro batido - Embutido com cravos pequenos de escudos volumosos provêem proteção completa para um

U metal, aumenta a proteção do usuário porém por uma lado do corpo. Semelhante ao tamanho de um escudo de
quantia justa, o custo é justo. (custa 4-5 Koku). uma torre medieval. Este escudo reduz os Reflexos do
usuário em -1 sendo uma grande vantagem e também
Mohru leve - Esta armadura é feita da cartilagem de
uma desvantagem. (6-10 Koku).

S
tubarão que é fervido e formado nas medidas do usuário.
Razoavelmente leve e provendo boa proteção, esta
armadura geralmente é usado por samurai de algumas das NOTA 1: Você pode notar que os preços destas
armaduras são bastante drásticos. Porém eu quero

E
famílias menos ricas. (custa 20-25 Koku).
enfatizar aquela armadura não sendo uma coisa comum
Cota de Malha - são interligados pedaços de Mohru
nem uma coisa rara. A maioria das armadura são feitas
endurecidos e metais acolchoados para fazer a armadura
por pessoas que as fazem. Uma armadura de personagens
do samurai tradicional. Existe uma desvantagem desta

N
iniciais geralmente será qualquer um do nível de couro
armadura que é o peso e como restritivo é. (custa 30
batido ou Mohru se o clã for particularmente rico. O
Koku).
custo para fabricar a armadura poderá custar mais caro
Cota de Malha “ocidental” - Esta armadura não deveria para todas as casas proverem armaduras para todos os
ser apresentada ao jogo a menos que você tenha algum seus samurai.
tipo de influência ocidental. A única razão que eu incluí
é que assim as pessoas têm uma idéia de que o alcance NOTA 2: Você poderia notar que os números sobre eles

M
em que eu estou trabalhando está nos valores da seriam como, bem ...drásticos. Pode reduzir bastante o
armadura. dano e se estende por uma batalha durante algum tempo.
Mohru pesado - Esta armadura pesada combina Se você queira reduzir a quantia de dano por dados ou
até mesmo dar um número de pontos de proteção, eu

E
excelente proteção com mobilidade por uma armadura
pesada. É usado por samurai da classe de elite que vale sugiro dobrar as quantias mostradas como a “taxa” de
uma boa pontuação de Reflexos. (custa 50-60 Koku). dano. Isto mantém as armas com o Xk2 de alcance em
um alcance bom mas não inibe as quantias maiores de

Y
Placas pesadas de samurai - Esta armadura é a
dano de Xk3 + armas.
armadura de corpo completa, geralmente adornada em
situações de batalha. Com uma proteção desta armadura, NOTA 3: Por favor, notem a maneira em que trabalha a
o samurai se torna um formidável (mas facilmente de se armadura. Um indivíduo pode combinar uma proteção

E atacado) inimigo no campo de batalha. (custa 80-100 e a armadura pode possuir efeitos CUMULATIVOS.
Assim um samurai armado com uma armadura de placas
Koku).
e uma proteção pesada absorve 8pts de dano de qualquer
Escudo Pequeno - Este item é geralmente usado para

R
determinado dado, mostrando como é difícil causar dano,
se proteger contra algumas armas de fogo como também porém, notem que a pontuação de seus Reflexos terá um
uma boa proteção. É mais barato que uma armadura e ajuste de 1 e faz com que o TN seja +5 contra qualquer
dá um pouco de proteção. (custa 1/2-1 Koku). ataque. Reduza a velocidade e será mais difícil de morrer.
26 - O Livro do Fogo

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