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CONSIDERAÇÕES E RESULTADOS ACERCA DA APLICAÇÃO DA

CRIATIVA: METODOLOGIA EDUCATIVA FOMENTADA POR MEIO


DOS JOGOS COOPERATIVOS
Jeferson Antunes1
Jânio do Nascimento Lima2
Wesley Castro Teixeira3
Lizandra de Barros de Sousa4
Samuel Onofre Cavalcante5

RESUMO ABSTRACT
O campo das metodologias concentra The field of methodologies concentrates
pesquisas sobre novas abordagens do campo researches on new approaches in the educational
educacional, apresentando métodos e avaliações field, with methods and reviews about new
sobre novas práticas docentes. Nesse campo, os teaching practices. In this field, cooperative games
jogos cooperativos apresentam uma importante have a significant contribution in providing non-
contribuição ao proporcionar métodos não- competitive methods to (re)define the educational
competitivos para (re)significar a prática practice. The purpose of this study is to evaluate
educativa. O propósito deste estudo é avaliar se if the CREATIVE educational methodology,
a CRIATIVA, metodologia educacional estruturada structured on cooperative games and created by
nos jogos cooperativos, criada pelo Laboratório the Interdisciplinary Laboratory of Cooperative
Interdisciplinar de Jogos Colaborativos – LIJC, da Games – LIJC from the Federal University of
Universidade Federal do Carriri (UFCA), atende Carriri (UFCA), meets its goals and if it agrees
aos seus objetivos e está alinhada aos conceitos with the concepts of this field of study. In order to
deste campo de estudos. Para tanto, utilizamos achieve this, we have used open questionnaires to
questionários abertos para captar a percepção capture the participants’ perception, which were
dos participantes, que foram ponderados por weighted using the “collective subject discourse”
meio do Discurso do Sujeito Coletivo, que and assigned group work and well-defined rules
apontou o trabalho em grupo e as regras bem as the main strengths of this method. They have
definidas como principais pontos fortes desse also considered working with creativity in problem
método, trabalhando a criatividade na resolução solving and giving the possibility to learn and use
de problemas e a possibilidade de se aprender e skills, as well as the participants’ expertise in a
utilizar habilidades e competências por parte dos
participantes de forma lúdica, interagindo com um
ambiente controlado. 1
Mestrando pelo Programa de Pós-graduação em Desenvolvimento
Regional Sustentável (PRODER) e graduando em Administração
Pública na Universidade Federal do Cariri.
PALAVRAS-CHAVES: Jogocooperativo; Metodologia 2
Graduação em Engenharia de Produção mecânica pela Universidade
educacional; CRIATIVA. Regional do Cariri
3
Graduação em Licenciatura em Matemática pelo Instituto Federal
do Ceará
4
Discente do curso de graduação de Engenharia Civil, na
Universidade Federal do Cariri (UFCA).
5 Discente do curso de graduação de Engenharia Civil, na

Universidade Federal do Cariri (UFCA)


playful manner that allowed them to interact with espaço onde estudantes e professores da UFCA, de
a controlled environment. outras instituições e demais interessados, criam,
através das teorias de design de jogos, estudo do
KEY WORDS: Cooperative games; Educational campo de metodologias educativas e dos jogos
methodologies; CRIATIVA. colaborativos, bem como métodos cooperativos
para serem utilizados em espaços educativos. A
CRIATIVA, o jogo cooperativo tema deste artigo,
1 INTRODUÇÃO foi criado pelo grupo para apresentar, no ensino
superior, uma proposta que possa preencher a
O campo de estudos das metodologias lacuna no campo dos jogos cooperativos como
educacionais concentra pesquisas sobre novas metodologias educacionais para o ensino superior.
abordagens da educação, de maneira prática,
apresentando métodos a serem aplicados, O jogo experimentado por 51 estudantes
buscando uma (re)significação das práticas e profissionais de educação na UFCA, Universidade
educativas que transpõem a ideia da transmissão Regional do Cariri – URCA e Universidade Estadual
do conhecimento, buscando, em suas práticas e do Vale do Acaraú – UEVA (na cidade do Crato),
estudos, métodos para aproximar a educação do entre os dias 01 e 05 de junho de 2015. O
fazer prático, do conhecimento transdisciplinar e propósito deste estudo é avaliar se a metodologia
da ação dialógica no aprender com o outro. apresentada atende, segundo a percepção de seus
participantes, aos objetivos propostos pelo LIJC:
Dentro deste campo, os jogos
• Fomentar, entre os participantes,
cooperativos apresentam uma importante
a cooperação para a resolução de situações
contribuição, ao proporcionarem métodos
problemas através da tomada de decisões de
não-competitivos para re(significar) a prática forma dialógica;
educativa por meio de atividades lúdicas, • Firmar o compromisso metodológico
onde o objetivo é aprender com o outro, com uma prática capaz de suscitar a curiosidade e
brincar com o outro e não contra o outro, a a criatividade dos participantes;
troca de experiências, o fazer colaborativo • Proporcionar um espaço de (re)
(ALMEIDA, 2010, p. 17; ALMEIDA, 2011, p. 22; descoberta de habilidades e competências.
BROTTO, 2013, p. 19-23).
Para tanto, ao fim de cada aplicação da
A maioria dos métodos e do estudo foca CRIATIVA, apresentamos aos participantes um
sua prática, análise e avaliação na educação infantil, questionário aberto com três questões acerca
poucos ainda utilizam os jogos cooperativos no desses objetivos. Para analisar estes dados de forma
ensino fundamental e médio, excluindo o ensino qualiquantitativa, optamos por utilizar pesquisa
superior destas experiências, com um campo de representação social, através da metodologia
prático tão forte. do Discurso do Sujeito Coletivo. Essa metodologia
foi a escolhida porque nos dá ferramentas para
A partir deste questionamento, surge, em entendermos a percepção dos participantes de
fevereiro de 2015, na Universidade Federal do forma aprofundada (qualitativa) e nos apresenta,
Cariri (UFCA), o projeto de extensão do Laboratório sobre essa aplicação, importantes dados estatísticos
Interdisciplinar de Jogos Colaborativos - LIJC, que que servirão de base para a reformulação da
tem como objetivo incitar, exercitar e divulgar metodologia (LEFEVRE, A. M.; LEFEVRE, F 2012).
a proposta dos jogos colaborativos como uma
ação (re)educativa capaz de transformar nosso 2 REFERENCIAL TEÓRICO
condicionamento competitivo em alternativas
cooperativas de cunho interdisciplinar. Para iniciarmos a abordagem acerca dos
jogos colaborativos, temos de compreender o
Uma das ações deste projeto é o que são jogos, qual a diferença entre os jogos
Laboratório Criativo de Jogos Colaborativos, um colaborativos e os jogos competitivos, bem como

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as questões de design, abordando plataformas de Nos jogos cooperativos, a situação se
jogo e a sua importância no contexto da educação inverte. O processo é tão importante quanto
como forma de (re)significar as relações. Todas o resultado. A sua estrutura alternativa, onde
essas questões e conceitos formam a base para a os participantes jogam uns com os outros,
construção da CRIATIVA.
ao invés de uns contra os outros, estabelece
o jogo cooperativo como uma atividade
Os jogos, para HUIZINGA (2000) e CAILOIS
(1990), fazem parte da história da humanidade, onde todos os participantes podem ter igual
enchendo de significado atividades lúdicas que importância. Joga-se para superar desafios, joga-
são pensadas com uma vocação social, capazes de se por gostar do jogo e pela satisfação de jogá-lo.
interação, com um sentido e contribuem para a Nesses jogos o esforço cooperativo é a ferramenta
socialização de temas e pessoas. para vencer. Muito mais importante torna-se,
portanto, reconhecer o outro como parceiro,
A design de jogos MCGONIAL (2012, p. que divide com você o mesmo interesse em um
30-31) afirma que os jogos afetam a realidade processo onde as pessoas se complementam
de seus participantes, pois oferecem: a) metas (BROTO, 2013; ALMEIDA, 2011, ALMEIDA 2010).
que geram um senso de objetivo claro; b) regras
que estimulam os participantes a explorar Almeida (2010, p. 16-17) complementa a
criativamente possibilidades; c) trazem um sistema ideia quando nos descreve que a finalidade dos
de feedback claro, que demonstra o progresso para jogos cooperativos é o brincar com o outro. O
se atingir a meta e d) tudo isso possibilitado por sucesso e o fracasso são compartilhados, todos
meio da participação voluntária. fazemos parte do mesmo jogo. Essa ideia central
da atividade cooperativa vem de encontro ao
Atingir satisfatoriamente esses pontos status quo, que apresenta a competição como a
seria de difícil acesso metodológico. Por isso, nos forma de resolução de situações problema através
interessamos em jogos, digitais ou analógicos, da geração de conflitos, criando uma massa de
e em atividades cooperativas por meio desses, perdedores em prol de alguns poucos vencedores.
visto que os pontos apresentados são complexos
à nossa realidade, mas quando oportunizados Estabelecemos, por meio dos jogos
através destas atividades lúdicas provocam o que cooperativos, uma base comum ao pensamento de
a psicologia positiva chama de fluxo, uma forma Freire (1987, 1996), sendo a educação estruturada
endógena de se produzir satisfação (MCGONIAL, por uma base dialógica, onde os atores do processo
2012, p. 36-40), estando essa inerente à proposta se encontram lado-a-lado, trabalhando em
da atividade através da interação lúdica. conjunto para criar os fundamentos necessários da
ação pedagógica, entendendo que “ensinar não é
Os jogos cooperativos e competitivos têm transferir conhecimento, mas criar as possibilidades
a mesma estrutura: metas, regras, feedback e para a sua própria produção” (FREIRE, 1996, p. 11).
participação voluntária. Nos jogos competitivos,
a rivalidade gera uma onda que descaracteriza Compreendemos que a educação se faz
o ser humano quanto ser social, favorecendo a partir da intercomunicação dos indivíduos
uns em detrimento de outros, fortalecendo o que participam do processo. “Ninguém educa
individualismo e a racionalidade instrumental ninguém, ninguém educa a si mesmo, os
(MATURANA, 2002, p. 19). Joga-se para vencer os homens se educam entre si, mediatizados
outros, joga-se para ser o melhor, excluindo o outro pelo mundo” (FREIRE, 1987, p. 39).
pelo processo, apresentando a vitória individual Essa metodologia educativa possibilita
como resultado da ação. “A hipervalorização da uma ação educativa horizontal, podendo-se
competição se manifesta nos jogos por meio transcender questões como a motivação para
da ênfase no resultado numérico e na vitória” se aprender um conteúdo, aplicabilidade e a
(BROTO, 2013, p. 56), o que nos leva a perceber influência de uma “disciplina” apresentada no
o jogo competitivo como uma estrutura rígida, no campo de estudos. Na prática, interrelacionam-
qual o processo que o conduz é desinteressante, se os temas, conhecimentos, habilidades e
onde apenas o resultado importa. processos com as características de interesse

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dos participantes, apresentado na proposta do jogo saber se, como e por que motivo essa metodologia
o que vem a refletir em sua ontologia. atende (ou não) a seus objetivos.

Os atributos quantitativos desta


3 METODOLOGIA metodologia são a amplitude e a intensidade
ou força. O primeiro é utilizado para mensurar
No momento inicial deste artigo, a presença de uma ideia, percepção ou
elaboramos a CRIATIVA, uma metodologia representação em todos os discursos, revelando
educativa de cunho cooperativo a ser utilizada ao pesquisador seu grau de difusão no todo. O
por professores e estudantes do ensino superior. segundo nos apresenta a quantidade de indivíduos
Em seguida, realizada metodologia, presentamos que contribuem com a ideia central presente nos
um questionário com três perguntas abertas dos discursos analisados, o que nos permite saber o
quais, 44 participantes optaram voluntariamente grau de compartilhamento destas ideias centrais
por responder. a) A CRIATIVA proporcionou, na (LEFEVRE, A. M; LEFEVRE, F., 2012, p. 81-85).
sua opinião, a possibilidade de resolver problemas
através do trabalho em grupo?; b) Essa atividade Utilizando os dados de amplitude e
lhe desafiou a pensar de forma criativa para intensidade, pretendemos construir uma matriz
resolver os problemas apresentados?; c) Você que elenque as ideias centrais de acordo com sua
teve a oportunidade de utilizar habilidades ou apresentação na resolução dos questionários que
conhecimentos que já tinha ou de aprender alguma nos apresentam, quantitativamente, quais são
nova habilidade ou conhecimento? as ideias centrais mais influentes. Dessa forma,
teremos dados para uma possível reformulação
Essas perguntas estão diretamente da metodologia, tendo uma ideia específica de
relacionadas aos objetivos da metodologia aplicada, seus pontos positivos e negativos, o que nos oferta
sendo analisadas através de pesquisa de representação a possibilidade de reconhecer alguns limites e
social proposta por Lefevre, A. M e Lefevre, F. possibilidades da CRIATIVA.
(2012) através do Discurso do Sujeito Coletivo.

Esse método analisa o discurso dos 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES


participantes sobre o tema, considerando seu
conteúdo individual, para então formar um Para situar melhor o leitor, realizaremos
discurso-síntese a partir da percepção/opinião uma breve explicação de como funciona a
dos indivíduos participantes Para analisarmos CRIATIVA, para então apresentar os dados
os discursos, avaliamos cada uma das respostas, avaliativos da metodologia aplicada. De forma
buscando, através das expressões-chave, cada concreta, a metodologia educativa está ancorada
ideia central e suas ancoragens, reunindo-as em nos conceitos de jogos cooperativos, concebida
categorias que, a partir dessa ordenação, darão a partir do entendimento das questões de game
origem ao discurso-síntese ((LEFEVRE, A. M.; design que ofereceram suporte à tomada de
LEFEVRE, F 2012, p. 73-80). decisão que originou sua concepção.

Esta é uma metodologia que apresenta Esse jogo colaborativo propõe aos
resultados qualitativos e quantitativos, tendo esses participantes serem parte de uma agência de
como dimensões possíveis em qualquer pesquisa. publicidade chamada CRIATIVA, esse é o ambiente
Qualificar as percepções de forma dialética controlado definido para o jogo. Inclusos na
através de análise do discurso nos leva a um atividade, os participantes serão funcionários da
aprofundamento quanto ao objeto da pesquisa, empresa, todos do mesmo setor (sem hierarquia),
que segundo Minayo (2013, p. 21), “trabalha divididos em grupos que resolverão situações-
com o universo dos significados, dos motivos, problema indicadas pelo briefing.
das aspirações, das crenças, dos valores e das
atitudes”, que são justamente os elementos desta Esse instrumento apresenta aos
metodologia que necessitaremos destacar para jogadores uma empresa fictícia, que contrata

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seus serviços para a criação de uma peça de qualitativos para indicar o possível êxito da atividade,
arte (cartão de visitas, cartaz, panfleto, folder bem como avaliar se os objetivos propostos foram
de evento, comercial para rádio ou televisão, alcançados e de que forma isso ocorreu.
rótulo de produto, embalagem de produto) que
será produzida utilizando materiais diversos, Quanto à participação do grupo na
entre eles: lápis de cor, botões, folhas e flores, resolução dos problemas apresentados e as
sementes, linhas, tecidos, indumentárias, motivações que levaram a esta a síntese das
papéis diversos, fitas coloridas, placas de percepções coletivas nos apresenta três discursos
madeira, placas de isopor e outros tantos que diferentes acerca da percepção dos participantes,
devem ser comprados com uma moeda própria levando em conta a ideia central temos:
do jogo, a moeda CRIATIVA.
Em um curto espaço de tempo,
Cada jogador receberá uma quantidade interagir com várias pessoas
idêntica da moeda CRIATIVA que forma o independente de relações e de
caixa da empresa, moeda esta que deverá ser afinidade e cooperar de forma mais
gerenciada pelos membros do grupo-classe, efetiva possível, favorecendo um
reforçando a necessidade do trabalho em grupo clima de cooperativismo e interação,
para reunir e gerenciar estes recursos. através da divisão de tarefas, o grupo
pode conversar e cada um apresentou
Em cada grupo, os membros da equipe sua ideia de como deveria ser feito o
terão de desempenhar um papel, sendo eles: trabalho onde decidimos pela opinião
Tesoureiro, Relator, Apresentador, Marcador de mais viável. A cooperação evitou a
Tempo e Mediador. Este fator organiza o grupo- competitividade entre os membros
classe (todos os participantes) em grupos participantes deixando-os à vontade
menores, com funções distintas que condizem para resolver os problemas, mesmo
com o ambiente proporcionado pelo jogo. sabendo que trabalhar em grupo
sempre vai surgir opiniões diferentes,
Os produtos têm tempo diferente de mostrando que é capaz de trabalhar
produção e, assim que são apresentadas e em grupo sem ocorrer conflitos
entregues, o grupo recebe o pagamento em desde que se atente à necessidade de
moeda CRIATIVA, podendo escolher uma nova combinar as escolhas, sobressaindo
tarefa de acordo com o tempo pedagógico. O sempre o interesse do grupo, onde
docente, que atua como facilitador da atividade, ocorreu com a participação ativa e
recebe uma ficha para avaliar o produto e então, efetiva de todos os integrantes que só
após análise, calcula o valor do pagamento e o pode alcançar resultados se o trabalho
efetua ao Tesoureiro da equipe. em grupo for bem desempenhado
para a integração e a resolução
Ao fim da atividade os relatores leem coletiva de conflitos.
seus relatórios, um questionário é entregue aos
participantes e ao facilitador. O grupo-classe será
vencedor caso consiga resolver satisfatoriamente Fundamentada nessas percepções, a
uma quantidade de briefings igual à quantidade metodologia propiciou a interação dos participantes
de grupos e tenha, ao fim da atividade, mais através da cooperação entre os membros e o
moeda CRIATIVA que o valor inicial. gerenciamento de suas inter-relações, favorecendo
o diálogo e a negociação como escolhas possíveis
para resolver o problema apresentado, que foi
5 AVALIAÇÃO QUALITATIVA facilitado pela divisão das tarefas nos grupos e os
objetivos comuns adotados pelo grupo-classe. A
Com base em três questionamentos simples, capacidade de aprender com o outro foi alcançada,
após a aplicação da metodologia educativa, analisamos segundo o discurso apresentado, assim como o
a percepção dos participantes, onde obtemos dados objetivo geral da atividade.

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O segundo discurso relaciona a própria trocar ferramentas. O momento
questão do jogo cooperativo quanto aos objetivos proporcionou um jogo interativo com
comuns, temos o seguinte discurso-síntese: casos reais do dia-a-dia onde tivemos
que fazer o trabalho em grupo sendo
Todos estavam trabalhando em possível ver onde estava errado e
conjunto para uma meta única, todos o que poderia ser melhorado. Ele
colaboraram para chegar ao objetivo aconteceu de forma espontânea, todos
comum. Cada membro participou participaram de forma educativa, com
de forma efetiva cooperando para descontração e nossa criatividade.
o sucesso do objetivo, levando a
ideia de que era necessário que Aspectos como um melhor trabalho,
todos alcançassem seus objetivos. quando realizado em grupo, a comunicação
Não tivemos de pensar em fazer um facilitada entre os integrantes como fator
trabalho melhor que o do outro grupo. de sucesso para a realização da atividade, o
Exigiu de todos os membros esforço, racionamento coletivo de materiais e as situações
de forma que todos trabalhavam, problema apresentada pelo briefing, de forma
onde foi desenvolvida a ideia de que a refletir situações cotidianas. Indicam que,
cada um pode dar a sua contribuição, na percepção do grupo estudado, o ambiente
fato que proporcionou desenvolver proporcionado pelo jogo cooperativo atinge seu
a habilidade do trabalho em equipe, primeiro objetivo, criar um espaço agradável para
de forma que todos trabalhavam para a resolução de problemas em grupo, visto que os
atingir o mesmo objetivo. pontos citados qualificam a experiência dentro do
que esta se propõe.
Assim sendo, notemos que os objetivos
comuns apresentados como foco da metodologia Em relação ao segundo questionamento,
propiciaram a resolução de problemas onde os a ideia central é de que a atividade proposta
participantes puderam conceber soluções de forma facilita a criatividade na resolução de problemas,
conjunta, abstraindo a ideia competitiva de fazer com base nas regras do jogo que delimitam
“o melhor trabalho”, mantendo o foco no objetivo o tempo de execução de cada briefing, o uso
comum de forma cooperativa para se alcançar a dos materiais e das ferramentas. Todos os
“vitória” proporcionada pelo esforço em grupo. participantes afirmam que foram desafiados
a resolver os problemas de forma criativa.
No terceiro discurso-síntese, quanto ao Analisando estas percepções, chegamos
primeiro questionamento, observemos ainda como ao seguinte discurso coletivo que denota a
os próprios alunos qualificam a atividade proposta: percepção do grupo:

O trabalho coletivo aumenta o Pude analisar as possibilidades,


rendimento e a qualidade do serviço, o os meios e os objetivos, pensando
trabalho em grupo se torna bem mais como e por onde aconteceria tal
rápido e bem feito, pois um sempre solução pensando de forma criativa
ajuda o outro. Houve comunicação e diversificada, se desprendendo
entre os integrantes dos grupos e de conceitos pessoais numa nova
de um grupo com os outros, mesmo perspectiva não-metódica e, ao
havendo várias ideias conflitantes, meu ver, mais inovadora. Esse
conversando decidimos pela melhor exercício possibilita pensar diferente,
num clima de descontração através fugindo de informações prontas, ao
da comunicação, para que assim, pensar de forma criativa/divertida.
todos pudessem se unir e ter um Era necessário analisar todas as
bom relacionamento. Evitamos o possibilidades e o pensamento criativo
desperdício de recursos, utilizando foi o melhor resultado da união de
os materiais coletivamente já que ideias colaborativas. Refletimos sobre
os colegas tiveram que interagir e uma comunicação alegre, atrativa e

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permeável, resolvemos os problemas do tipo nos motivou a improvisar.
apresentados que aproximaram Quando uma equipe ou empresa
de uma realidade possível, o que tem pouco recurso para trabalhar, as
estimulou essa capacidade, a ideias surgem mais rapidamente e ai
criatividade foi a maior peça-chave vem a criatividade, desenvolvendo a
do jogo. A CRIATIVA nos proporcionou capacidade de trabalhar sob pressão,
resolver trabalhos em equipe onde além de gerenciar problemas atípicos.
buscamos resolver os problemas
encontrados da melhor forma, pois As regras apresentadas pelo jogo criam
tivemos que desenvolver produtos um senso objetivo para a resolução de problemas
ou serviços que exigiram bastante propostos, sendo concebidas não para engessar
criatividade e tivemos que imaginar o jogo, mas para limitar as maneiras óbvias de
como poderia ser feito e os recursos resolução, o que propicia um uso inteligente dos
necessários para que chegássemos recursos, fomentando a criatividade de forma
ao objetivo proposto na medida das prazerosa, diminuindo e tornando aceitável a
delimitações que nos foram ofertadas premissa de trabalhar sob pressão, racionando
utilizando estratégias para chamar recursos. Os pontos apresentados na síntese de
atenção do público alvo da nossa ambos os discursos foram decisivos para que o
tarefa, sendo bastante desafiador. segundo objetivo da atividade fosse alcançado.

O processo criativo foi desafiador para Por fim, para ponderarmos se habilidades
os participantes, pois tiveram de analisar as e conhecimento foram apreendidos e/ou se foram
possibilidades para solucionar o problema utilizados, nossa terceira questão apresentou os
apresentado, tanto pelas regras do jogo, quanto seguintes discursos de percepção coletiva:
pelo fato dos materiais e das ferramentas serem
bem delimitados. Fatores que ocasionaram um Observei que posso ser além,
racionamento dos recursos pelos participantes, fugindo das ideias exatas e comuns,
que utilizaram da comunicação para que as em um novo leque de possibilidades.
diversas ideias apresentadas para a resolução Aprendendo a pensar em conjunto,
proporcionassem o “pensar diferente”, usando a podemos identificar e superar mais
imaginação de maneira a inovar. rapidamente as dificuldades das
tarefas, estimulando a capacidade de
Quanto ao uso criativo de recursos, trabalhar em grupo, podemos resolver
habilidades e competências os participantes nos com excelência e com ajuda de todos
apresentam o seguinte discurso: os problemas apresentados. Aprendi
a valorizar ainda mais o trabalho em
Os desafios necessitam de criatividade grupo, a elaborar um texto criativo,
e de forma rápida em decorrência do criar uma frase criativa, nunca fui
curto espaço de tempo que nos obriga muito bom em escrever, mas, com a
a raciocinar mais rápido. Uma situação ajuda de todos, conseguimos construir,
com parâmetros, tempo, riscos e descobrimos os talentos artísticos da
benefícios devidamente esclarecidos equipe, aprendi mais sobre as pessoas
é altamente estimulante ao senso que trabalham comigo e pude aprender
criativo. Tivemos a criatividade de com eles, desenvolvi a habilidade de
se produzir com muito pouco, em comunicação rápida para o dinamismo
poucos minutos, sem apresentar algo de cumprir a atividade, utilizar a
que fosse desperdiçado no primeiro criatividade com pouco recursos,
momento, não podíamos errar para superei um pouco a minha timidez ao
não ter de comprar materiais extras me apresentar em público.
ai pensamos e resolvemos. O desafio
de contar com pouco material e a Assinalamos, pela análise desse discurso-
falta de experiência em fazer algo síntese, que os participantes da atividade puderam

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adquirir novas habilidades e conhecimentos compartilhar os meus conhecimentos
relacionados a negociação e comunicação em grupo, para a turma. A arte de pensar com
aprendendo a pensar em conjunto, a identificar calma, sob pressão, foi bem aplicada
coletivamente os problemas apresentados, o na atividade e aprendi, desenvolvi e
que possibilitou uma experiência em aprender me relacionei com meus colegas.
com as outras pessoas e sobre as outras pessoas.
A elaboração de textos e frases, bem como o Nas atividades de conhecimentos
dinamismo para se utilizar criativamente os recursos prévios ligados à gestão estratégica de recursos,
delimitados, foram explorados pela atividade. Foram trabalhados a gestão de pessoas, as
temáticas apresentadas pelo briefing, questões
Outro ponto observado durante a aplicação técnicas sobre a formatação dos produtos, bem
da atividade, mas que não foi citado nos discursos, como o gerenciamento do tempo e a forma com
foi a pesquisa, por meio de smartphones e que o produto deve se apresentar.
notebooks, realizada pelos participantes, buscando
informações acerca dos temas abordados no jogo. Esses fatores indicam o quão possível
Mesmo este sendo um jogo analógico, os foi utilizar conhecimentos que seriam de difícil
participantes dialogaram com os meios acepção em um contexto cotidiano. No entanto,
digitais em busca de conceitos técnicos, que mas que são proporcionados no ambiente
os auxiliaram a conseguir novas habilidades e controlado proposto pela atividade, de forma
a enriquecer a experiência dos participantes
conhecimentos a serem utilizados.
oportunizando um espaço lúdico onde a falha
e o sucesso não são seus condicionantes. Foi
Quanto à utilização de habilidades e
valorizado o , valorizando o processo de forma
conhecimentos prévios, a síntese dos discursos
a se trabalhar estes conhecimentos para além
elaborados a partir das ideias centrais nos apresenta:
do campo conceitual.
Utilizei conhecimentos prévios para
Entre as habilidades já conhecidas pelos
imaginar quais os custos que tivemos
participantes, suas percepções nos mostram
para produzir cada trabalho, criar algo
que eles tiveram a oportunidade de estimular
para resolver os problemas de uma
o trabalho em grupo, apresentarem suas
empresa, administrar as qualidades
habilidades artísticas, se expressarem de forma
de cada membro para identificar como
clara para que suas ideias sejam compreendidas
as pessoas poderiam desempenhar
pelo grupo e também a habilidade de manter
funções de forma efetiva e eficaz, a
a calma para trabalhar sob pressão. O clima
mediação para conciliar as opiniões
confortável favoreceu também a superação da
divergentes. Minhas habilidades
timidez ao se falar no grupo e no grupo-classe.
sobre finanças também se encaixaram
na parte financeira do jogo, usei
Apenas um dos participantes do
conhecimentos em relação a temática
CRIATIVA afirmou que não aprendeu ou utilizou
do briefing (saúde), compreendia
conhecimentos e/ou habilidades prévias, o que
o modelo da norma técnica
vem a demonstrar como a metodologia abrange,
para um devido produto e pude
de forma a causar interesse coletivo, a resolução
aplicar os conhecimentos, utilizei
de problemas, facilitando o uso e aprendizado de
ainda habilidades a respeito do
habilidades em competências em grupo.
gerenciamento de tempo e recursos,
satisfação do cliente e confecção
de relatório. Utilizei algumas novas
habilidades, tais como negociação 6 ANÁLISE QUANTITATIVA DOS
e comunicação, me expressar de DADOS
maneira clara para que o meu
conhecimento fosse exposto de Baseados na análise dos discursos
forma hábil, trabalhar em grupo para apresentados, quanto às três questões respondidas

Revista Dialogos: extensão: metodologias e inclusão, Brasília, v.20, n.1, nov, 2016 45
pelos participantes, podemos elencar seis ideias fim, relacionamos a amplitude destas ideias em
centrais que aparecem com intensidade nos todos os discursos ao apresentarmos a média
discursos: a) objetivo comum (os objetivos serem com que cada ideia central aparece em todos os
compartilhados por todos os participantes); b) questionamentos. Estes dados estão relacionados,
regras do jogo (que delimitam tempo e o uso de em formato percentual na tabela abaixo:
ferramentas e materiais); c) gerenciamento de Referenciamos, então, cada uma das três
conflitos internos (gerenciamento das relações questões levantadas e cruzamos esses dados com
entre o grupo e o grupo classe); d) pelo jogo ser uma as ideias centrais apresentadas na percepção
proposta cooperativa (o jogo é apresentado como dos participantes. Na primeira questão, quando
uma proposta colaborativa aos participantes); e) desejamos saber se a atividade proporcionou
temas dos problemas apresentados pelos grupos o trabalho em grupo, todos os participantes
(a questão do briefing que delimita a atividade responderam que sim, e apontaram, de acordo
a ser realizada, como ela deve ser realizada, as com a intensidade do discurso, as seguintes causas
penalidades e as recompensas) e f) divisão nas do trabalho cooperativo: a) pelo jogo ser uma
tarefas do grupo (cada participante além de ter proposta cooperativa: 50%; b) pelo jogo apresentar
um objetivo compartilhado com todos, tem uma objetivos comuns a todos os jogadores: 16,7%;
atividade específica em seu grupo). c) por existir uma divisão de tarefas pelo grupo:
14,6%; d) pela capacidade de relacionamento e
A partir dessas ideias centrais, identificamos gerenciamento dessas relações: 8,3%; e) motivado
quanto cada uma aparece no contexto dos discursos pelas regras apresentadas pelo jogo; e f) pela
e as relacionamos quantitativamente em relação forma como os desafios são propostos através dos
a cada pergunta, o que denota a intensidade briefings: 4,2%.
dessas ideias centrais em cada discurso. Por

Tabela 1 – Quadro de análise quantava

Ideias Centrais apresentadas na análise dos discursos


Perguntas
realizadas Pelo Jogo ser Temas dos
Gerenciamento Divisão de
aos Objevo Regras do uma Problemas
de Conflitos tarefas no
parcipantes Comum Jogo proposta apresentados
internos grupo
Cooperava para os grupos

Resolver
problemas
através do 16,7% 6,3% 8,3% 50% 4,2% 14,6%
trabalho em
grupo (1)

Pensar de
forma criava
2,7% 32,4% 2,7% 27% 35,1% 0%
para resolver
problemas (2)

Ulizar
habilidades ou
4,4% 20% 11,1% 30,8% 22,2% 4,4%
aprender
habilidades (3)
Média de
apresentação
da percepção
7,9% 19,6% 7,4% 38,3% 20,5% 6,3%
dessas ideias
centrais em
cada pergunta
Fonte: elaboração do autor
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Quando questionamos se a atividade A apresentação e a formulação de resolução
proporcionou a gestão criativa das ideias para a dos problemas por meio do briefing e as regras que
resolução dos conflitos, todos os participantes delimitam o jogo têm grande intensidade quanto à
percebem que isso ocorreu. Em seus discursos as criatividade e ao uso/aprendizagem de habilidades
seguintes causas foram apontadas: a) Os temas e conhecimentos, tendo uma moderada amplitude
apontados pelos briefings facilitaram respostas nos discursos totais, são ideias que se apresentam
criativas às demandas: 35,1%; b) as regras bem distribuídas apenas nos discursos acerca das
apresentadas para o jogo que delimitavam tempo questões dois e três. A divisão comum dos objetivos
e uso de materiais e ferramentas: 32,4%; c) esta por todos os participantes apresenta uma baixa
ser uma proposta de jogo cooperativo: 27%; d) o amplitude média, estando concentrada apenas nos
gerenciamento das relações dentro do grupo e discursos referentes à primeira questão.
do grupo-classe: 2,7%; e e) ser apresentado um
objetivo comum a todos os participantes: 2,7%.
7 CONCLUSÃO
O uso de habilidade ou conhecimentos
prévios e a obtenção de novas habilidades A utilização de jogos atende a características
e conhecimento foram percebidos pelos lúdicas únicas, que, quando fomentadas por meio
participantes nas seguintes situações: a) através da da educação e estruturadas metodologicamente,
proposta do trabalho em grupo: 30,8%; b) por meio nos possibilitam exercitar a criatividade e a
dos temas apresentados nos briefings: 22,2%; c) imaginação dos participantes, oferecendo um rico
pelas regras do jogo delimitarem as possibilidades momento de aprendizagem cooperativa.
do jogadores: 20%; d) pelo gerenciamento das
relações entre o grupo e o grupo classe: 11,11%; No ensino superior, as metodologias
e) pelas tarefas serem divididas pelos participantes educativas ainda carecem de estudos, aplicação,
de cada grupo: 4,4%; e f) por termos objetivos avaliação e reformulação. Até mesmo esse campo
comuns entre todos os participantes: 4,4%. ainda não se encontra delimitado, tendo várias
lacunas a serem preenchidas.
Quanto à amplitude nos discursos, a
proposta do jogo colaborativo é citada, em média, O jogar com o outro, que é proposto
em 38,3% de todos os discursos analisados. Já pela CRIATIVA como metodologia educativa, é
o tema proposto pelo briefing para a resolução apresentado através de estudos, aplicação e
de problemas é citado, em média, em 20,5% das avaliação como bem- sucedida quanto aos seus
percepções. As regras que delimitam o jogo são objetivos. A partir da análise qualiquantitativa da
citadas por 19,6% das respostas. O objetivo comum percepção dos participantes, estes os resultados
é citado em 7,9% dos discursos, a capacidade de nos demonstram que o trabalho em grupo é
administrar as relações do grupo e do grupo classe determinante para o sucesso da resolução dos
é citada em 7,4% dos discursos e a divisão de problemas propostos, favorecendo a interação e o
tarefas é citada em 6,3% dos discursos. diálogo entre os participantes e afetando inclusive
o produto final a ser criado na atividade.
Compreendemos, pela análise
desses discursos, que a proposta do jogo de A resolução dos problemas é facilitada pelo
forma cooperativa encontra-se fortemente trabalho em grupo, onde os participantes afirmam
compartilhada pelos participantes, por sua alta ter se apartado da competitividade, gestando um
amplitude, dada a média em que é apresentada, processo criativo compartilhado onde a gerência
e grande intensidade, por alta frequência de dos grupos, recursos e tempo foram essenciais
citação em cada questão. No ponto oposto, a divisão para o sucesso da atividade.
do trabalho em grupo, mesmo tendo sido citada
como fator importante para o trabalho cooperativo, O ambiente controlado ofertado na CRIATIVA
está contraposta, visto que tem baixa amplitude e foi reconhecido pelos estudantes, que se abstraem
intensidade, se apresentada isolada e fracamente do conceito de “jogo para entretenimento” e
compartilhada na percepção do grupo estudado. interpretaram o ambiente como uma empresa real.

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Isso possibilitou uma melhor imersão no universo CAILOIS, Roger. Os jogos e os homens. Lisboa,
do jogo. Em grande parte, esse fato se deve pelas Portugal: Editora Cotovia, 1990.
regras e pela temática do ambiente, o que veio a
facilitar o uso de habilidade e de competências DÍAZ BORDENAVE, Juan E. O que é participação. 5.
comuns à prática que tentamos emular. ed. São Paulo: Brasiliense, 1987.

A criatividade foi fomentada pela FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia:


participação em grupo, através do diálogo, das Saberes necessários à prática educativa.
regras bem estruturadas que delimitam a utilização 24 ed. São Paulo: Editora Paz e Terra, 1996.
de materiais, tempo e ferramentas, o que torna
a atividade desafiadora quando fomentada por _____________. Pedagogia do oprimido.
objetivos comuns bem delimitados. 11 ed. São Paulo: Editora Paz e Terra, 1987.

Aprender com o outro, a troca de HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São


experiências e saberes e o aprender em grupo Paulo: Editora Perspectiva S. A., 2000.
possibilitaram a descoberta e a (re)significação de
habilidades e conhecimentos onde a negociação, LEFEVRE, Ana Maria; LEFEVRE, Fernando.
a comunicação, a produção textual, os talentos Pesquisa de representação social: Um enfoque
artísticos, a superação de dificuldades e a qualiquantitativo. 2 ed. Brasília: Liber Livro, 2012.
utilização da criatividade com poucos recursos são
apontados como um dos grandes resultados deste MATURANA, H. Uma abordagem da
estudo e da metodologia. Outro ponto importante educação atual na perspectiva da biologia
a destacar foi a ação proativa de realizar pesquisas do conhecimento. In: MATURANA, H. (Org.).
na internet, não se contentando com a orientação Emoções e linguagem na educação e na política.
do facilitador os participantes puderam, por meio Belo Horizonte: ed. UFMG, 1998. p. 11-35.
da pesquisa, obter novas habilidades interessantes
no processo. MCGONIAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os
games nos tornam melhores e como eles podem
As questões relativas à estruturação mudar o mundo. Rio de Janeiro: Editora Bestseller,
metodológica, ao designer de jogos colaborativos, 2012.
ao próprio tema do uso de metodologias educativas
no ensino superior e como estes dialogam com as MINAYO, Maria Cecília de Souza (Org.). Pesquisa
práticas vigentes são campos de estudos que devem Social: teoria, método e criatividade. 18. ed.
abordados em futuros artigos, onde compreendemos Petrópolis: Vozes, 2001.
que são de importância objetiva tanto para o campo
conceitual como para a prática docente. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric: Regras do jogo:
Fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Blucher, 2012a. vol 1.
8 BIBLIOGRAFIA
__________________________, Eric: Regras do
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Brincar jogo: Fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Cooperativo: Vivências lúdicas de jogos não Blucher, 2012b. vol 2.
competitivos. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes, 2010.
__________________________, Eric: Regras do
___________________________________. Jogos jogo: Fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Cooperativos: Aprendizagens, métodos e práticas. Blucher, 2012c. vol 3.
Várzea Paulista, São Paulo: Fontoura, 2011.
__________________________, Eric: Regras do
BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos Cooperativos: O jogo e jogo: Fundamentos do design de jogos. São Paulo:
o esporte como um exercício de convivência. 4 ed. Blucher, 2012d. vol 4.
São Paulo, SP: Palas Athenas, 2013.

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