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PRESENTACIÓN ÍNDICE
Presentación 2
Índice...................................................................2
Licencia................................................................2
De que va esto.....................................................2
La Academia Howlet 3
Planos subterráneos............................................3
Segundo piso........................................................4
Tercer piso............................................................4
Los Personajes 7
Razas y profesiones..............................................7
Reglamento 8
El tratamiento de los enemigos...........................8
Los puntos de aguante.........................................8
Los puntos de recursos........................................8
Uso de la magia....................................................8
El terror y las agresiones psíquicas (opcional).....8
Experiencia...........................................................8
Hechizos 9
Recetas de pociones 12
Hierbas y Plantas mágicas 13
Criaturas mágicas 16
Clasificaciones del ministerio de magia.............16
Acromántula......................................................16
Arpia...................................................................16
Ashwinder..........................................................16
Augurey..............................................................16
Basilisco.............................................................16
Billywig...............................................................17
Bowtruckle.........................................................17
Bundimun..........................................................17
Boogart..............................................................18
Caballo alado.....................................................18
Cancerbero........................................................18
Cangrejo de fuego..............................................18
Centauro............................................................18
Chizpurfle...........................................................18
Clabbert.............................................................18
Crup...................................................................19
Dementor...........................................................19
Demiguise..........................................................19
Diricawl..............................................................19
Doxy...................................................................19
Dragón...............................................................20
Driada.................................................................21
Duendecillos......................................................21
Dugbog...............................................................21
Duendes.............................................................21
Erkling................................................................21
Elfo doméstico...................................................21
Erumpent...........................................................21
Escarbatos..........................................................22
Escregutos de cola explosiva.............................22
Esfinge................................................................22
Esqueletos..........................................................22
Fénix...................................................................22
Fuego fatuo........................................................22
Fwooper.............................................................22
Gárgolas.............................................................23
Genios................................................................23
Ghoul.................................................................23
Glumbumble......................................................23
Gnomo...............................................................23
Gorgonas............................................................24
Gorros rojos.......................................................24
Granphorn..........................................................24
Grifo...................................................................24
Grindilow...........................................................24
Gusamoco..........................................................24
Hada...................................................................24
Hidra..................................................................25
Hipocampo.........................................................25
Hipogrifo............................................................25
Horklump...........................................................25
Imp.....................................................................25
Jarvey.................................................................25

2
Jobberknoll........................................................25
Kappa.................................................................25
Kelpie.................................................................26
Knarl...................................................................26
Kneazle...............................................................26
Leprechauns.......................................................26
Lethifold.............................................................26
Lechuza..............................................................26
Licántropo..........................................................27
Liches.................................................................27
Lobalug...............................................................27
Mackled malaclaw.............................................27
Mantícora...........................................................27
Minotauro..........................................................27
Mooncalf............................................................27
Naga...................................................................28
Ninfa...................................................................28
Nundu................................................................28
Ogro...................................................................29
Puffskein.............................................................29
Quimera.............................................................29
Quintaped..........................................................29
Ramora...............................................................30
Roc.....................................................................30
Runespoor..........................................................30
Salamandra........................................................30
Seres elementales..............................................30
Serpiente marina...............................................30
Sílfide.................................................................31
Slimes.................................................................31
Sirena.................................................................31
Snidget...............................................................31
Sombra...............................................................31
Streeler..............................................................32
Tebo...................................................................32
Treant.................................................................32
Triton..................................................................32
Troll....................................................................32
Unicornio...........................................................32
Uro.....................................................................33
Wyerns...............................................................33
Yeti.....................................................................33
Zombies..............................................................33
Estadísticas orientativas.....................................34
Quidditch 35
De qué va...........................................................35
Sistema de reglas...............................................35
Hoja de PNJS 36
Ficha de personaje 37

LICENCIA
Creador: Ryback.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
CcBySa. Para más información, consulta:
http://www.rolgratis.com/c-system/
DE QUE VA ESTO
Academia Howlet es un juego de rol basado en historias
como las de Harry Potter o Percy Jacson, y toma mucho
(muchísimo) de estas sagas de ficción.
Los seres sobrenaturales, como magos, semidioses y
criaturas de ultratumba, no solo existen y conviven en
secreto con los seres humanos corrientes (Muggles), si no
que han de ir a centros de educación especiales, como la
Academia Howlet, que les enseña a convivir entre ellos y a
aprender sobre sus dones sobrenaturales.

LA ACADEMIA HOWLET
El mundo mágico es el mundo tal y como lo conocemos,
pero con una peculiaridad: todas las criaturas del folklore y
las leyendas existen en realidad, manteniendo una
armonía, más o menos, entre ellas y los seres humanos. En

3
el mundo mágico cualquier cosa puede ocurrir gracias al PLANTA BAJA
poder de la magia.
Vestíbulo. Es la entrada a la academia, las dobles puertas
El mundo mágico está controlado por el ministerio de del vestíbulo son de roble situadas hacia el oeste, lugar
magia, donde se regula el uso de la magia, y se mantiene el grande iluminado por antorchas, hay una gran escalera de
control para que los humanos normales y corrientes
mármol que conduce a la primera planta, enfrente de las
(muggles) no entren en contacto con lo sobrenatural y
evitar así sucesos tan penosos como la caza de brujas puertas. También hay una puerta a la derecha que da al
durante la Edad Media. Gran Comedor y otras dos puertas en el muro este, una
que lleva a las cocinas y la otra que lleva a una pequeña
Sin embargo, existen magos oscuros que reniegan tal habitación donde se encuentran escobas que se utilizan en
control, bien por ambición, o bien por odio hacia los seres clase de vuelo.
humanos corrientes. También existen los cazadores de
brujas, cuyo odio enfermizo hacia todo lo sobrenatural Patio de entrada. El Patio de entrada se encuentra justo
amenaza a todo mago y criatura mágica. Es por ello que enfrente de la academia. Está parcialmente techado por
existen lugares como la Academia Howlet, lugares donde árboles y enredaderas.
los aprendices de hechiceros y criaturas jóvenes pueden
crecer y aprender todo lo necesario para sobrevivir y Gran Comedor. El Gran Comedor es el área de acopio
convivir en el mundo mágico. principal de la escuela. Los estudiantes comen, reciben
correos diarios por lechuzas y tienen ciertos de eventos
La Academia Howlet es un castillo mágico con muchas especiales. Es una sala muy grande que puede reunir a
torres y torretas, construido hace más de mil años por un todos los estudiantes de la escuela, profesores e invitados
mago arquitecto, y en donde son educados todos los sin ningún problema.
magos y gran parte de los seres sobrenaturales del Norte
de Europa. Antecámara. Es una habitación pequeña unida al Gran
Comedor por una puerta a la derecha que hay detrás de la
Está rodeada por todo tipo de encantamientos con tal de mesa de los profesores. Tiene una chimenea y muchos
que los muggles no lo descubran: si alguno se acerca al retratos.
castillo, lo único que verá será unas ruinas enmohecidas
con una señal de aviso por no ser segura. Howlet está Sala de los profesores. La sala de profesores es una grande
construido en una zona forestal junto a las orillas del Lago habitación con paneles y con sillas de maderas oscuras y
Negro. El castillo se encuentra en algún punto de Escocia, desiguales. La entrada a la habitación es guardada por dos
cerca de la capital Edimburgo. La arquitectura del castillo gárgolas de piedra que pueden hablar.
siempre está cambiando por arte de magia, por lo que es Conserjería. La conserjería es donde vive el conserje
imposible conocer del todo su arquitectura. dentro de la academia. Está conectada al vestíbulo, en la
planta baja. Es una habitación pequeña, simple y sin
PLANOS SUBTERRÁNEOS ventanas, la única luz proviene de un candil en el techo.
Mazmorras. En lo más profundo del castillo exiten Huele vagamente a pescado frito. Hay archivadores llenos
catacumbas y mazmorras para prisioneros. Actualmente de las fechorías de los estudiantes.
están abandonadas, pero se supone que en el pasado Aula 11. El aula 11 es un aula utilizada para enseñar
fueron utilizadas para propósitos ya olvidados. Adivinación. Estaba localizada en el pasillo que comienza
Sótano de pociones. Hay un sótano de almacenamiento enfrente de las grandes puertas de entrada de roble.
debajo del aula de pociones en la academia. Era accesible a Entrada del viaducto. Una gran habitación que conecta al
través de una trampilla y se utilizaba para guardar calderos, viaducto con el primer piso. La entrada del viaducto tiene
ingredientes y frascos. unas escaleras que llevan al pasillo de tapiz del primer piso.
Está habitación también conduce al pasillo de las
mazmorras.
Aula de pociones. Aquí es donde se da la asignatura de
Pociones. Como es una asignatura propensa a causar Patio empedrado. Es uno de los patios de la academia. Los
explosiones, se da en un lugar donde es difícil que se pasillos del cuarto y primer piso pasan alrededor del patio,
ocasionen daños importantes. mientras que el segundo, tercer, quinto, sexto y séptimo
piso lo cortan de algún modo.
Cocinas. La cocina se encuentra justamente debajo del
Gran Comedor, bajando las mismas escaleras que llevan al Departamento de Transformaciones. Es un ala del Castillo
subterráneo. Tiene mesas idénticas a las que hay en el Hogwarts que contiene varias habitaciones dedicadas a la
Gran Comedor justo debajo de ellas; la comida se pone en enseñanza de Transformaciones. El departamento de
las mesas de la cocina y luego las hacen aparecer en el Transformaciones existen diversos patios y aulas
Gran Comedor. En las cocinas trabajan más de 100 elfos numeradas.
domésticos. Para conseguir llegar a las cocinas, hay que Viaducto. Este viaducto está construido de piedra, y se
pasar por la puerta de la derecha de la escalera del extiende hasta el lago. Un patio fuera del vestíbulo
vestíbulo de entrada y continuar por un corredor hasta contiene un arco que lleva al patio empedrado y a través
llegar a un cuadro de un frutero. Hay que hacer cosquillas a del viaducto. Al otro extremo, hay unas puertas dobles que
la pera del frutero, la cual se convertirá en la manivela de la llevan a la entrada del viaducto. Al igual que el otro, éste
puerta. Tiene techos altos y una chimenea en un extremo también está hecho de piedra, y está conectado con el
de la cocina, hay montones de ollas y cacerolas que se patio de entrada por un extremo y se extiende hasta unas
apilan en las paredes. colinas cercanas (probablemente parte del Bosque
Cobertizo. El Cobertizo es un puerto subterráneo donde los Prohibido). Es posible que el sendero de la entrada lleve
botes se almacenan y donde los de primer año llegan al aquí.
castillo. Tiene tres entradas: el sendero que lleva al patio Despensa de Herbología. La despensa de Herbología es
empedrado, las escaleras del patio de Entrada y el lago. donde se encuentran las plantas que se usan en el aula de
herbología y se encuentra dentro del aula.

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Pasillo de la planta baja. Es un amplio pasillo con pilares de
piedra que de ellos salen fuego para iluminar el pasillo. Despacho del profesor de Defensa Contra las Artes
Oscuras. El despacho utilizado por el profesor de Defensa
Patio norte. Un pato bastante extenso. Usado Contra las Artes Oscuras está conectado con el aula de
principalmente pro los alumnos para descansar entre horas Defensa Contra las Artes Oscuras por dos escaleras. Su
de clase. apariencia varía cada año según el gusto del profesor
actual.
PRIMER PISO
Aula de Defensa Contra las Artes Oscuras. El aula de
Aula de Historia de la Magia. Aquí se estudia dicha Defensa Contra las Artes Oscuras es donde se dan las
asignatura. clases de Defensa Contra las Artes Oscuras. Del techo
Aula de Estudios Muggle. Es un aula muy grande y cuelga una araña de luces y un esqueleto de dragón. Al
redonda con un montón de utensilios muggles, para que final del aula hay un proyector que se activa por magia. Hay
los magos aprendan a utilizarlos sin ayuda de la magia. tres filas de mesas dobles con sillas para los estudiantes, y
un escritorio para el profesor enfrente. Suele estar
Enfermería. Aquí es donde se tratan todos los accidentes bastante iluminada, ya que tiene grandes pares de
mágicos ocasionados en la academia. Es una habitación ventanas. Su decoración ha variado durante los años,
grande con muchas camas con sábanas blancas, junto al reflejando los gustos del profesor a cargo.
despacho de Enfermera Jefe. Hay varias pantallas para
separar las camas, así como varios orinales. TERCER PISO
Invernadero. Los invernaderos se encuentran debajo de los Aula de Encantamientos. El aula de encantamientos es
campanarios y es donde crecen muchas variedades de donde se enseña Encantamientos en la Academia Howlet.
plantas mágicas. Estas plantas se estudian en las clases de Tiene cuatro mesas largas construidas como si fueran
Herbología y a veces también se utilizan como ingredientes escaleras a ambos lados del aula. Hay también una gran
de pociones. La clase de Herbología se dicta en los chimenea y numerosas estanterías con utensilios mágicos.
invernaderos ubicados en los terrenos de Hogwarts. Hay
varios invernaderos diferentes, cada uno con plantas de Sala de trofeos. La sala de trofeos y la galería de
peligro diferente. armaduras están conectadas entre sí, y se encuentran en el
tercer piso del castillo. Dentro hay premios, trofeos, copas,
SEGUNDO PISO placas, estatuas, escudos y medallas en vidrieras de cristal.
En la sala de trofeos también hay una lista con los Premios
Puente de piedra. El puente de piedra conecta el pasillo Anuales, Premios por Servicios Especiales al Colegio y
del primer piso a la entrada del viaducto y la sección de todos los trofeos que la academia ha ido obteniendo en
Transformaciones. diversas competiciones mágicas. También hay una lista con
Entrada al despacho del director. La puerta para la entrada todos los alumnos que han sido o son Prefectos (título de
a las escaleras es guardada por una gárgola y puede ser honor que se le otorgan a ciertos alumnos de séptimo
cruzada sólo después de haber dado la contraseña curos para que hagand e tutores y vigilantes de los demás
correcta. Una vez que se haya dicho la contraseña, la alumnos).
gárgola se levanta dando paso a unas escaleras en espiral, Entrada a la torre del reloj. Es una de las tres principales
que van apareciendo a medida que vas subiendo. Al final entradas del Castillo Hogwarts. Consiste en un gran espacio
de las escaleras se encuentra la puerta al despacho del abierto en la base de la Torre del Reloj con dos escaleras
director. que llevan a los niveles superiores de la torre. Frente a la
entrada hay una gran ventana y un enorme péndulo del
reloj se balancea por encima de esta entrada. La entrada
puede ser cerrada con un rastrillo.
Puente colgante. El puente colgante es uno de los tres
grandes puente del Castillo. Conecta el pasillo del tercer
piso con la torre de Astronomía y la torre de Defensa
Contra las Artes Oscuras.
Biblioteca. La biblioteca contiene decenas de miles de
libros en miles de estantes. En la biblioteca los estudiantes
van a consultar y tomar prestado algún libro para
complementar sus estudios o simplemente para propio
disfrute. Cierra a las ocho de la noche. Entre sus muchas
secciones, están la sección de invisibilidad, una sección que
informa sobre dragones, y la Sección Prohibida al final,
protegida con una cuerda. Se necesita la nota firmada de
un profesor para acceder a dicha sección, pues contiene
libros de magia tenebrosa que sólo pueden ser empleados
por estudiantes que estudian Defensa Contra las Artes
Oscuras a nivel avanzado. Los libros de la biblioteca
contienen varios hechizos que previenen maltrato o robo
por parte del alumnado o incluso el mismo director de la
escuela. Los alimentos están prohibidos dentro de la
biblioteca. Los libros tienen una ficha impresa en la
primera página, con el nombre del usuario y la fecha de
devolución.
Despensa. es donde se guardan toda clase de cosas que
más tarde se necesitarán para algún aula como medicinas,
libros, frascos de pociones etc.

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CUARTO PISO Aula de Estudios de Runas Antiguas. El aula de Estudios de
Runas Antiguas es donde se enseñan las clases de Estudio
Área de estudio. Este área de estudio es una biblioteca en de Runas Antiguas. Dentro hay algunos escritorios, un
el cuarto piso de la academia. Hay una gran chimenea, y estante y un facistol para el profesor.
una puerta que lleva al pasillo del cuarto piso.
Sala de las recompensas. Esta habitación es una habitación
Trastero. Aquí se almacenan toda clase de trastos viejos secreta que anota los diversos logros de los estudiantes. Se
bajo llave y encantamientos. puede acceder mediante el retrato de Vindictus Viridian en
Despacho de profesores. La mayoría de los profesores la Gran Escalera. No se debe confundir con la sala de
cuentan con un despacho propio y habitaciones privadas trofeos.
en esta planta. Pasillo del quinto piso. Es el principal pasillo que lleva a
Balcones. En esta panta existen diversos balcones y todos los lugares del sexto piso.
pequeñas plazas al aire libre, desde donde observar el Almena de la Torre Oeste. Es una gran antorcha que
paisaje. únicamente se enciende cuando hay algo importante.
Taller de Reparaciones de libros. En la academia existe un Sala común de área Norte. Aquí es donde pasan su tiempo
taller para reparar los libros mágicos dañados. Por su libre los estudiantes ubicados en el área Norte de la
peligrosidad, los alumnos tienen prohibido entrar en estos Academia. Hay diversas chimeneas y multitud de mesas y
recintos. sillas. Esta sala está conectada con los dormitorios de los
Taller de Reparaciones de objetos mágicos. En este lugar estudiantes, situados en el piso superior.
se tratan de reparar los objetos mágicos deteriorados. Sala común del área Sur. Similar a la sala común del área
También se almacenan los objetos que son demasiado Norte.
peligrosos para ser usados sin la supervisión de un mago
cualificado, como los tele transportadores. Los alumnos SEXTO PISO
también tienen prohibido entrar aquí.
Aula de Aritmancia. Es donde se enseña Aritmancia.
QUINTO PISO Dentro hay una tabla de multiplicación, una pizarra y
grandes filas de mesas para que los estudiantes se sienten.
Ala oeste. Es una gran sala localizada en el sexto piso del
Castillo Hogwarts. Hay una enorme chimenea en el centro Ala norte. Esta ala tiene cientos de estanterías alineadas a
de la habitación y algunos retratos colgando en los muros. lo largo del muro y varias mesas y muebles dispersos por la
Hay varias armaduras, que guardan la habitación después habitación. Sirve como un cuarto de lectura y una sala de
de la puesta de sol. La entrada se encuentra en el pasillo de estudio.
Glanmore Peakes y tiene una entrada a la habitación en la
cual Fred y George Weasley escondieron el Mapa del
Merodeador.

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Aula de Adivinación. Es donde se imparten las clases de
Adivinación. Se encuentra en la torre norte. Se puede Torre este. La lechucería se encuentra en la parte más alta
acceder por una trampilla circular y su apariencia es de esta torre. Durante los meses de invierno, en esta torre
hace mucho frío, hasta el punto de tener cuidado con el
descrita como una mezcla entre el ático de alguien y un
salón de té antiguo. Las escaleras de Adivinación llevan a hielo en sitios más altos. Una estrecha escalera espiral lleva
desde la parte baja de la torre en el séptimo piso a una
este aula.
puerta que lleva a las almenas.
Dormitorios del área Norte. Aquí es donde descansan los
estudiantes. Chicos y chicas tienen departamentos Torre de los campos de entrenamiento. La torre de los
separados. Campos de Entrenamiento está al norte del castillo.

Dormitorios del área Sur. Similares a los dormitorios del LOS TERRENOS
área Norte. La Cabaña del guardabosques. La cabaña del
TORRES guardabosques está situada en el borde del Bosque
Prohibido.
Campanarios. Los Campanarios son dos torres que se
levantan encima de la entrada principal a los invernaderos El Bosque Prohibido. El Bosque Prohibido está prohibido
de Herbología. Entre las dos torres hay un par de puertas para muchos estudiantes ya que es hogar para muchos
tipos de criaturas extrañas y peligrosas, tales como
dobles de madera que llevan al pasillo del primer piso.
Dentro del campanario izquierdo se encuentra la centauros, thestrals, unicornios, hipogrifos y acromántulas.
conserjería. Invernaderos y jardines. Hay al menos tres invernaderos
en los cuales se imparten clases de Herbología. El
Torre de Astronomía. La torre de Astronomía es la torre
invernadero tres está prohibido a los alumnos ya que en él
más alta del Castillo Hogwarts, rodeada por un parapeto y
una torreta. Aquí vienen los estudiantes para estudiar las se guardan varias plantas peligrosas.
estrellas y los planetas en las clases de Astronomía. Las El Lago. El lago de Hogwarts se encuentra al sur del castillo.
clases suelen ser a medianoche, cuando las estrellas se ven Tiene más de ochocientos metros de diámetro y las
mejor. No se puede acceder a la torre a menos que sea cañerías de Hogwarts desembocan en él. Es hogar de un
para acudir a clases. Desde el camino del cobertizo se calamar gigante y una colonia de sirenas.
puede ver la gran ventana de la torre.
Puertas de entrada. Las puertas de entrada de la
Torre central. La torre central es una de las tres torres academia. Se abren cada 1 de septiembre para dejar entrar
principales del castillo y se ve desde la entrada del a los alumnos en los carruajes. Las puertas están hechas de
viaducto. En la primera película las torres se ven poco altas hierro forjado y están flanqueadas por dos columnas a
y con pequeños balcones. A partir de la tercera película son cada lado con la escultura de un jabalí alado encima de
más altas, delgadas, con campanas más grandes y sin cada una. A pocos metros de las puertas hay una pequeña
balcones. caseta de vigilancia con una alta chimenea.
Torre del reloj. La torre del reloj no empieza en la planta Patio de la torre del reloj. El patio de la torre del reloj es
baja. Ya que está en la parte superior de una colina, la un claustro debajo de la torre del reloj. El claustro parece
Torre empieza en el nivel del tercer piso. Cuando entras en ser una de las partes más antiguas del castillo, y el techo y
la torre hay un gran espacio, parecido a un vestíbulo, con muros se encuentran en mal estado.
escaleras de maderas a ambos lados. El primer rellano
coincide con el cuarto piso. Aquí es donde están los Campos de Entrenamiento. Es donde se enseñan las clases
mecanismos y la esfera del reloj. De aquí sale un pasillo de vuelo a los alumnos de primer año de Hogwarts, y las
que lleva a la entrada de la enfermería y que conecta con el técnicas de lucha y combate a los semidioses, centauros y
resto del castillo. En el siguiente rellano, que coincide con otras criaturas más belicosas. Son planos, con zonas verdes
el quinto piso, están las campanas del reloj; campanas de y se encuentran cerca de los invernaderos de Herbología.
cobre y oro macizo. De este rellano también sale un pasillo, Se pueden ver desde la torre de los campos de
que conecta con el castillo. entrenamiento.

La torre oscura. La torre oscura puede ser vista desde el Sendero de entrada. Va desde el lago hasta la entrada de la
patio de Transformaciones. En la parte superior de la torre academia.
hay una pequeña celda en la cual estuvo encerrado Sirius Círculo de piedra. Cerca del bosque negro existe una
Black en 1994 para recibir el beso del Dementor. Esta torre estructura circular construida con menhires inscritos con
sólo apareció en las adaptaciones cinematográficas del runas. Su propósito es desconocido.
Prisionero de Azkaban y el Cáliz de Fuego, y fue substituida
por la torre de Astronomía en el Misterio del Príncipe.
Torre norte. La torre norte es una de las muchas torres del
castillo. Aquí se encuentran el sitio donde se imparte
Adivinación y el despacho del profesor de Adivinación. Se
entra por una escalera que lleva por una trampilla.
Torre del puente de piedra. Es una de las cuatro torres que
rodean el patio empedrado. Desde ella se puede ver el
puente de piedra. El primer piso de la torre conecta el
pasillo del primer piso al puente de piedra.

7
LOS PERSONAJES
Los personajes se crean siguiendo tres pasos.
Primero reparte 32 puntos entre las características
(máximo 15, mínimo 3).
Reflejos. Moverse, uso de los sentidos, lanzar conjuros
visibles en forma de rayos.
Fortaleza. Golpear, levantar pesos, resistencia, aguante
físico, realizar transformaciones en uno mismo.
Personalidad. Tenacidad, encanto, carisma, realizar
encantamientos que no se manifiesten como rayos.
Estudios Muggles. Asignatura dedicada a enseñar a los
Astucia. Engañar, reparar algo, usar un objeto, seres sobrenaturales todo sobre el mundo de los
manipular hierbas y pociones. mundanos. Muy útil para usar artefactos humanos, o
Luego reparte 70 puntos entre sus habilidades (máximo 7). para mezclarse entre ellos.

Alerta. Iniciativa, instinto, capacidad de observación, Cuidado de Criaturas Mágicas. Asignatura donde se
evitar emboscadas. aprende a tratar con animales mágicos, así como a
cuidarlos y criarlos.
Concentración. Para enfocarse o recordar.
Adivinación. Asignatura que sirve para aprender a
Persuasión. Para dialogar y convencer. predecir acontecimientos por medios mágicos. Predecir
algo del futuro es siempre muy difícil, requiere de
Atletismo. Correr, saltar, golpear, lanzar cosas.
ciertos rituales (mirar las estrellas, leer las psoas de té)
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. y nunca se obtiene nada exacto. Por tanto, el uso más
común de este conocimiento es el de eludir un peligro
Astronomía. Asignatura dedicada al estudio de los inmediato, o predecir un acontecimiento inminente
astros. Sirve para observar los cuerpos celestes,
(esquivar un puñetazo, por ejemplo)
orientarse, acumular poder para un ritual.
Alquimia. Asignatura dedicada a la trasmutación de la
Encantamientos. Asignatura que estudia el uso de la materia en su misma esencia (convertir la arena en oro,
magia. Sirve para lanzar hechizos y sortilegios comunes.
por ejemplo).
Cada nivel otorga al personaje un conjuro que no sea
de ataque o defensa. Para finalizar, calcula los rasgos derivados de tu
protagonista.
Defensa Contra las Artes Oscuras. Asignatura que trata
del uso de la magia con fines defensivos. Cada nivel Salud (Fortaleza x7). Representa el vigor y la resistencia
otorga al personaje un conjuro de ataque o defensa. del personaje ante el daño físico.
Desplazamiento mágico. El primer año en la academia Aguante (Personalidad x7). Mide la resistencia a la
esta asignatura enseña el uso de la escoba voladora, fatiga del personaje.
posteriores cursos se aprenden como utilizar objetos
trasportadores, portales mágicos, polvos de viaje, y, el Defensa mental (Astucia x2 +6). Señala la dificultad a
último curo, como aparecerse mágicamente. superar cuando se intenta engañar, seducir, hipnotizar o
manipular mentalmente de algún modo al personaje.
Herbología. Asignatura en la que se aprende el uso y
cuidado de plantas mágicas. Esta habilidad no requiere Defensa física (Reflejos x2 +6). Señala lo difícil que es
de recetas o conjuros. de impactar al personaje en un enfrentamiento, físico o
mágico, violento y directo.
Historia de la Magia. Asignatura donde se aprende la
historia, la geografía y costumbres de las principales Opcionalmente, puedes repartir algunos puntos de
regiones del mundo mágico. habilidades en adquirir alguna Cualidad (5 puntos por
cualidad), algún hechizo adicional (1 punto por conjuro), o
Pociones. Asignatura dedicada al uso y creación de algún arma o protección (1 punto por nivel de daño o
brebajes mágicos. Cada nivel otorga una receta de defensa). Los Puntos de habilidades sobrantes pasarán a
pociones al personaje. Esta habilidad mágica requiere ser Puntos de Recursos.
de recetas de pociones para poder aplicarse.
RAZAS Y PROFESIONES
Transformaciones. Asignatura en la que se aprende a
cambiar algo, o a una persona, de forma o tamaño por Como norma, todos los protagonistas serán estudiantes,
arte de magia. No permite crear algo de la nada, o magos, y de raza humana. Si por casualidad algún jugador
alterar su esencia (puedes convertir una persona en desea cambiar su oficio o raza, solo tiene que reflejar dicha
gato, pero no la carne en cristal, por ejemplo). Esta raza o profesión como una Cualidad.
habilidad mágica no requiere de recetas o conjuros.
Para que no haya confusión durante el juego, a la hora de
Estudio de Runas Antiguas. Estudio de la lengua y definir una Cualidad, que el jugador la describa un poco.
escritura mágica antigua. Sirve para leer o descifrar
Por ejemplo si quieres ser un vampiro, puedes ponerte la
textos mágicos, así como para inscribir hechizos de cualidad “Vampiro”, que te beneficiará en tareas físicas y
otras asignaturas en un objeto. magia oscura, pero que te perjudicará en tareas durante el
Aritmancia. Estudio mágico de los números y las cifras. día y de magia benigna.
Esta asignatura fomenta el uso del celebro para
En caso de necesidad, también podéis inventaros nuevas
predecir acontecimientos mediante la lógica, habilidades para reflejar algo insólito (lanzallamas, volar…)
memorizar resultados, y deducir probabilidades.

8
REGLAMENTO de daño, se aplicará a otro miembro del grupo, y luego a
otro, así hasta que todo el daño sea repartido.
Éxitos = 1d12+Atributo+Habilidad menos la Dificultad (DF),
tirada, o Defensa rival (física o mental), según proceda. Si LOS PUNTOS DE AGUANTE
sacamos puntos negativos, hablaremos de Fracasos. Para
ver quién actúa o ataca antes, tirad Reflejos + Alerta. Los Puntos de Aguante (PM) reflejan nuestra resistencia y
capacidad para usar nuestras cualidades especiales.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales) DF
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. 12 Puedes usar un puto para introducir en la narración uno de
Normal. Conducir rápido. Resistir una enfermedad común.
15 tus Cualidades o uno de tus Conjuros. Por cada dos puntos
Lanzar 1 kg a 16m. que inviertas, suma +1 a la tirada (máximo 8).
Complicada. Aguantar un ambiente severo. 18
Difícil. Doblar el plomo. Esquivar al conducir. 1kg a 64m. 21 Es decir si, por ejemplo, deseamos hacer levitar un objeto
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una con el conjuro “Wingardium Leviosa”, primero, hemos de
tempestad. Levantar 256kg. Ganar un favor de un general. 27 tener dicho conjuro, luego, hemos de realizar una tirada
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar apropiada (Personalidad + Encantamientos en este caso) y
30
el hierro. por último, si lo deseamos, podemos reforzar dicho
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36 conjuro con el gasto adicional de PM.
Increíble. Una hora sin aire. Levantar 8 toneladas. 42
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km. 45 Lanzar un conjuro mágico siempre gasta, como mínimo,
Súper Heroica. Destruir una torre, acertar a 32km. 48 1PM.
En combate, el valor de armas y protecciones se suman a la Se regenera de 1 a 20 Puntos de Aguante al descansar,
tirada de ataque o a la defensa. Los éxitos indicarán la tomar alimentos, etc. Pero sin sobrepasar el valor inicial.
salud perdida o recuperada (medicina). Al investigar, las También regeneras 20 puntos de aguante si te metes en
pistas sierpe se obtendrán, pero resultados mayores, o algún lío por culpa de alguna de tus Cualidades.
menores, supondrán más ayuda, o problemas adicionales.
LOS PUNTOS DE RECURSOS
Modificadores a la tirada (ejemplos)
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6 Los Puntos de Recursos reflejan la cantidad de materiales
Ataque traición o a quemarropa. Superioridad técnica. +5 que llevamos a cuesta: ingredientes para pociones, hierbas,
Enemigo en retirada. Blanco quieto. Situación ventajosa. +4 artículos de broma, etc.
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. +3 Puedes usar un puto para introducir en la narración algo te
Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología.
Interpretación ingeniosa del PJ. +2 sea de ayuda, o a la hora de preparar una poción, o aplicar
Ruido notable. Apuntar al hombro. -2 una hierba mágica. Por cada punto que inviertas, suma +1
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno. -3 a la tirada (máximo 8).
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Realizar una poción, o aplicar una hierba, siempre gasta,
Situación inapropiada o rara. -4
como mínimo, un Punto de Recurso.
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna.
Completo agotamiento o aterrado. -6
Se recupera de 1 a 5 Puntos de Recursos al buscar en
Los éxitos de algunas tiradas previas pueden sumarse a almacenes, registrar armarios, etc. Pero nunca podremos
otras posteriores (atacar por sorpresa, tomar carrerilla al sobrepasar nuestro valor inicial.
saltar, usar una pócima, etc.), a gusto de la mesa de juego.
USO DE LA MAGIA
En tareas largas (reparar algo, investigar), cada implicado
ha de realizar una triada por cada, aproximadamente, 30 Como ya hemos comentado, solo tienes que tirar el
minutos que dure la operación. Suma y resta los éxitos y atributo y habilidad más adecuado en cada momento.
fracasos individuales para definir el resultado final.
Cada éxito de un conjuro, o hierva determina, supone un
Margen Margen Margen punto de Salud (ganado o perdido, depende del conjuro), o
- bien un minuto de duración del efecto mágico (hora, a
4 Fatal -1, 0 Fracaso 4a6 Holgado
- partir del noveno éxito). El efecto de las pociones es de
2 Malo 1a3 Por los pelos +6 Impresionante cinco minutos o puntos de daño por éxito en la tirada
(hora, a partir de sexto éxito).
EL TRATAMIENTO DE LOS ENEMIGOS La mayoría de los hechizos se empelan mediante la
Los personajes no jugadores no poseen una ficha habilidad de encantamientos o defensa contra las artes
elaborada. Se crean simplemente dando puntuaciones a su ocurras. La magia de trasformación sobre uno mismo, o
Defensa Física (D), Defensa Mental (DM), Salud (PV) y a su sobre objetos inanimados, no requiere de hechizos de
Ataque (A). De este modo, cuando intente atacar, no tira forma obligatoria (aunque al usarlos podremos consumir
dado + atributo + habilidad, si no que tira dado + Ataque. más PM para potenciarlos), el jugador, simplemente, ha de
Tendrás que tener en cuenta el nivel de desafío y observar describir que quiere trasformar, y superar la dificultad
cómo se comportan tus jugadores. Siempre es mejor pecar impuesta por el Narrador (15 normalmente).
por defecto que por exceso: un combate que acaba muy
rápido se puede solucionar si aparecen más enemigos, uno EL TERROR Y LAS AGRESIONES PSÍQUICAS (OPCIONAL)
demasiado duro puede acabar de forma poco satisfactoria. Lanza 1d12 + Ataque Mental (AM) VS la DM del Personaje.
Desafío = [(Salud/2)+Ataque + (Defensa Físicax2)]/10 Ataque mental (ejemplos) Éxitos negativos en la tirada
La Defensa y la Salud ya las tienes calculada a la hora de 6-9. Poca cosa. ≤0. Nada ocurre.
crear al personaje. Como Ataque, toma el atributo y 10-14. Algo regular.
1-3. Penalización por el temor.
habilidad que el personaje utilice para atacar con más
frecuencia, y súmale el daño del arma o cualidad que suela 15-18. Algo malo. 3-6. Paralizado un turno.
empelar para tal fin. Para derrotar a un personaje de, por 19-24. Algo muy horrible. +6. Huye aterrorizado.
ejemplo, nivel 20, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 10.
EXPERIENCIA
Ataque en grupo: Un grupo ataca como un solo individuo,
pero sumando +3 al ataque por ayudante adicional. El daño Cada vez que la historia llegue a algún punto interesante,
se puede escoger entre una de estas recompensas:
al grupo se calcula individualmente, pero, si sobran puntos

9
+1 a tu Defensa Física o Mental (máximo 36). +1 a una habilidad (máximo 15).
+5 a tu Salud, Aguante, o a tus Recursos máximos.

10
HECHIZOS
A continuación dejamos una buena lista de conjuros a
modo de ejemplo. Para crearos unos nuevos, solo tenéis
que inventaros un nombre pegadizo y darle una
descripción.
Accio. Permite atraer un objeto que está muy lejos.
Aguamenti. Invoca un chorro de agua que sale de la punta
de la varita.
Alohomora. Se utiliza para desbloquear cerraduras
cerradas con llave (sin magia).
Anapneo. Abre las vías respiratorias de una persona.
Aparecium. Revela lo escrito con tinta invisible.
Aqua Eructo. Invoca un potente chorro de agua para
apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo. Por
ejemplo: salamandras o cangrejos de fuego, antorchas
encantadas, etc.
Arania Exumai. Repele arañas.
Aresto Momentum. Detiene el tiempo
momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o
detener objetos cayendo.
Armonia Nectere Pasus. Sirve para activar objetos, tanto
mágicos como muggles.
Ascendio. Hace ascender una persona o cosa.
Avada Kedavra. Maldición asesina. Con el movimiento en Crucio. La maldición de tortura. Infringe un dolor
forma de rayo verde de la varita. Mata a quien alcanza su insoportable a la víctima. Esto lo hace la más usada por los
luz. Su uso está prohibido so pena de pasar el resto de tu mortífagos en otros magos y muggles. Considerando que
vida en prisión. esta maldición no produce ningún tipo de daño físico,
aunque hay quien dice que quema los huesos, se cree que
Avifors. Convierte objetos inanimados en aves. solamente estimula los receptores de dolor. Maldecir a
otro ser humano con la maldición Cruciatus conlleva una
Avis. Invoca pájaros de pequeño tamaño. sentencia de por vida en prisión.
Bauleo. Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que
Defodio. Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar,
éste apunte.
generalmente, en la roca.
Baúl Locomotor. Se utiliza para hacer que los baúles se
Deletrius. Borra las líneas dibujadas con Flagrate, la Marca
muevan en una dirección deseada.
Tenebrosa.
Bombarda. Invocación de una explosión de calibre menor.
Deprimo. Causa un gran estallido en el suelo, lo que se
Sirve para hacer explotar cosas medianamente pequeñas,
traduce en un agujero lo suficientemente grande como
como una puerta.
para ser atravesado por una o varias personas.
Bombarda Máxima. Tiene un área de efecto más amplio
Depulso. Expulsa potentemente a un objeto.
que el conjuro Bombarda (una habitación). El efecto de la
explosión no puede regularse. Densaugeo. Maldición de la mala dentadura. Provoca un
crecimiento de los dientes excesivo.
Braquiam Emendo. Repara los huesos rotos y, si no se hace
bien, hace desaparecer los huesos. Descendo. Desciende objetos.
Calvario. Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios Desmaius. Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede
minutos. dejar a alguien inconsciente.
Carpe Retractum . Crea una cuerda mágica que permite Diffindo. Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos.
tirar hacia uno mismo objetos.
Dissendium. Contraseña del pasadizo de la bruja tuerta.
Casco Burbuja. Crea un casco alrededor de la cabeza y
proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele Draconifors. Transforma objetos en mini-dragones con
utilizarse para respirar bajo el agua. escasas habilidades mágicas.

Cave Inimicum. Hechizo de protección, avisa cuando llegan Duro. Endurece objetos que son naturalmente flexibles y
los enemigos. blandos.

Cistem Aperio. Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta Engorgio. Aumenta el tamaño de un objeto o animal.
hacer que se abra o rompa. Ennervate. Vuelve consciente a la persona aturdida por el
hechizo Desmaius. Epoximise. Se utiliza para pegar
Confringo. Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto
humanos. cosas.

Confundus. Confunde a una persona en su coordinación y Episkey. Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.
estabilidad.

11
Espongificación. Transforma alfombras especiales y losas Impervius. Hechizo impermeabilizador contra líquidos y
para convertirlas en una sustancia muy saltarina y sólidos (granizo).
gelatinosa.
Incarcerous. Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se
Evanesco. Hace que un objeto o sustancia desaparezca. usa para atar animales o personas.
Everte Statum. Empuja hacia atrás al oponente haciendo Incendio. Causa llamas. Tiene un efecto más potente que
que pierda el equilibrio. el conjuro Lacarnum Inflamarae.
Expecto Patronum. Sirve como escudo contra Dementores Inflatus. Hechizo que hace que la persona o criatura
y Lethifold. señalada por la varita engorde como globo.
Expelliarmus. Retira al oponente la varita de las manos, y Inferius. Sirve para transformar cadáveres en "zombies"
así desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a llamados Inferi, que están bajo control absoluto del mago
la víctima y/o atacarlo. que los creó. Se ocupa magia muy oscura al crear estos
seres.
Expulso. Empuja bruscamente por los aires un objeto o
una persona. Jaulío. Crea una jaula alrededor de la persona que el
usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con
Ferma. Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien
cajones. lo conjura puede quitar la jaula.
Fermaportus. Cierra o sella una puerta mágicamente. Juramento Inquebrantable. Forma una promesa entre dos
Férula. Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada. personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere.
La forma de realizar este conjuro es tomándose de los
Fianto Duri. Provoca la desintegración instantánea de brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el
quien cruce la barrera mágica. Los hechizos que impactan juramento.
en la barrera, si no son suficientemente fuertes para
romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula. Lacarnum Inflamarae. Invocación de la llama. Es
sumergible en el agua y es usado principalmente para
Fuego Maldito. Crea un fuego que no se puede apagar con calentar cosas.
agua.
Lapifors. Hace que el objeto o criatura señalados se
Finite. Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro conviertan en un conejo.
en un área determinada de un ente.
Legeremens. Hechizo utilizado para penetrar en la mente
Finite Incantatem. Hace terminar hechizos, maldiciones, del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta
encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte. controlar la mente.
Flagrate. Encantamiento que permite crear líneas de flujo, Levicorpus. Mantiene al rival en el aire agarrado por el
grabados a fuego. tobillo dejándolo indefenso.
Flipendo. Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma Liberacorpus. Libera del hechizo Levicorpus, entre otros.
no muy potente. También es utilizado para golpear objetos.
Locomotor. Hace que las cosas se muevan en una dirección
Fidelio. Encantamiento poderoso y complejo que esconde deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado
completamente la ubicación de una o varias personas. La (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!).
ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que
puede revelarla a quien desee. Locomotor Mortis. Junta las piernas de la víctima haciendo
que esta caiga.
Fregotego. Sirve para limpiar cosas. Fregotego es la
traducción en español para Scourgify Locomotor Wibbly. Inhabilita las piernas de la víctima.
Fumos. Expulsa humo de la varita. A todas las personas Lumos. Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la
que lo tocan les hace el Maleficio rechazo. varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad.
Furunculus. Causa forúnculos temporales sobre la víctima. Lumos Máxima. Tiene un efecto más potente, pero
también mucho menos discreto, que el conjuro Lumos.
Geminio. Duplica objetos, aunque los objetos duplicados También puede lanzar una esfera de luz al cielo.
no tienen las propiedades mágicas que los originales.
Lumos Lunae. Proyecta un haz de luz lunar desde la punta
Glacius. Hechizo para congelar. de la varita. Los licántropos temen a la luz, pero no les
Glisseo. Pone objetos en línea recta o los deja afecta en cuanto a su transformación.
completamente lisos. Lumos Solem. Causa luz solar que se puede usar para
Herbivicus. Acelera el crecimiento normal de las plantas. dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del
Diablo.
Homenum Revelio. Revela la presencia humana en un
lugar cerrado. Melofors. Es un encantamiento invocador que envuelve la
cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza.
Homorphus. Convierte a los licántropos (hombres lobos)
en hombres nuevamente Meteoloembrujo Recanto. Cesa las condiciones
meteorológicas producidas por un hechizo en un lugar
Impedimenta. Anula el hechizo del oponente e impide que cerrado.
lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente.
Mobiliarbus. Hace que un árbol se mueva y levite en
Imperio. Maldición manipuladora. Es un hechizo dirección a la varita de quien lo conjura.
manipulador que permite dominar la voluntad de una o
más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le Mobilicorpus. Mueve cuerpos, ya sea una persona u
plazca. Realizarla contra un ser humano supone una pena objetos.
de por vida en prisión. Mobiliherbo. Mueve plantas haciéndolas levitar.

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Moveo Ossis. Hechizo que se utiliza para desplazar huesos.
Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas. Protego Totalum. Crea un campo de protección total, pero
inmóvil. Este encantamiento crea una "burbuja" que te
Morsmordre. Conjura en el cielo una resplandeciente e protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se
inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera
sale una serpiente. del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
Muffliato. La víctima escucha únicamente un zumbido en Quietus. Hace que la voz aumentada por el hechizo
vez de la conversación. Sonorus vuelva a la normalidad.
Mucus ad Nauseum. Del latín mucus (moco) y ad nauseam Reducto. Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o
(náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". destruya.
Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de
malestar general potenciando sensaciones de frío y Relashio. Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con
chispas verdes.
angustia.
Nox. Sirve para apagar la luz de la varita creada por el Reparo. Repara un objeto roto o partido en dos.
conjuro Lumos y sus derivados. Repelo Muggletum. Repele a los muggles. Estos sienten
que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.
Obliviate. Hechizo desmemorizante usado muy
frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los Repello Inimicum. Repele cualquier daño físico.
muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de
algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero Rictusempra. Hace que al rival le provoque cosquillas en
depende del oponente, puede ser roto y recuperar la las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningún
memoria. Los síntomas son dilatación de las pupilas, hechizo.
relajación del ceño y aire de ensoñación. Riddikulus. Te protege de los Boggarts, espíritus que
Obscuro. Amarra una venda negra a los ojos del oponente. toman la forma de algo que te da miedo, haciendo que se
conviertan en algo que al mago le parezca divertido.
Oppugno. Envía objetos para atacar a otras persona.
Salvio Hexia. Encantamiento protector. Por lo general, no
Orbis. Hace que el objeto o criatura señalados, funciona contra las Maldiciones Imperdonables.
desaparezcan mágicamente en un mini torbellino.
Sectum. Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo
Orchideous. Invoca flores. del oponente
Oriéntame. La varita del mago actúa como si fuera una Serpensortia. Crea una serpiente desde la punta de la
brújula, ya que siempre apunta al Norte. varita.
Oculus reparo. Repara unas gafas dañadas. Sectumsempra. Es un hechizo que utiliza la alquimia y la
magia para materializar hojas u objetos afilados de metal
Palalingua. Pega la lengua del oponente a su paladar
dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca
heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que
instantes.
este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos
Partis Temporus. Crea temporalmente una barrera mágica espadas traspasando el cuerpo.
de protección.
Serpensortia. Silencio Silencia a la criatura o persona,
Pericullum. Lanza chispas rojas en forma de bengala con la dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de
varita. tiempo.
Peskipiksi Pesternomi. Fue utilizado por el profesor Snufflifors. Convierte los objetos en ratones.
Gilderoy Lockhart. No sabemos si tiene algún efecto
porque un duendecillo le quitó la varita. Sonorus. Aumenta la voz como si se estuviera usando un
megáfono.
Petrificus Totalus. Petrifica totalmente al oponente.
Specialis Revelio. Revela encantamientos,
Piertotum Locomota. Las estatuas cobran vida, siendo hechizos, maldiciones, etc., en objetos, es conocido como
manipuladas por quien lo conjure. "El revela hechizos de Scarpin".
Portus. Transforma un objeto en un traslador. Stupefacto. Hace que los objetos dejen de moverse.
Priori Incantatem. Hace que puedas ver el último hechizo Skurge. Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y
conjurado por la varita. espectos al pasar por ciertos lugares que obstaculiza
caminos.
Protego. Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones
no oscuros. Hace que el hechizo rebote. Tarantallegra. Causa que lo encantado baile, si se usa sobre
un ser vivo el efecto es descontroladamente efectivo.
Protego Horriblis. Protege contra hechizos de carácter
oscuro, aunque no protege contra las maldiciones asesinas. Tergeo. Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.
Tragacaracoles. Hace vomitar babosas a la víctima.
Travesura Realizada. Hace que el Mapa del Merodeador
(un mapa que unos alumnos hicieron de la academia)
quede en blanco por completo, haciéndolo ver como un
simple pergamino.

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RECETAS DE POCIONES
Amortentia: La poción de amor más poderosa conocida.
Poción Agudizadora de Ingenio: Sus efectos hacen pensar
a una persona con más claridad.
Poción Alisadora: Sirve para alisar el cabello.
Brebaje parlanchín: Produce que el que lo beba empiece a
hablar más de lo normal.
Confección para confusión: Causa confusión.
Crece-huesos: Regenera los huesos.
Poción Curadora de Forúnculos: Sencilla poción para curar
forúnculos.
Poción Calmante: Sirve para tranquilizar los nervios.
Poción Crece-pelo: Sirve para hacer crecer el pelo
Doxycida: Spray para eliminar Doxys.
Poción Desinfladora: Revierte los efectos de la Poción
hinchadora.
Elixir para inducir euforia: Induce a la euforia.
Esencia de Díctamo: Cura heridas sangrantes.
Esencia de Murtlap: Calma y cura las heridas.
Poción Embellecedora: Poción que quita espinillas y
forúnculos de la cara.
Poción Envejecedora: Mientras más se bebe, más se
envejece.
Pocion Encontradora: Causa al que la bebe la capacidad de
encontrar todo lo que busque.
Pocion Felix Felicis: Concede al que la bebe mucha suerte.
Es conocido como "Suerte Líquida"
Filtro de Amor: Produce al que lo bebe la sensación de
Vera Verto. Transforma un animal en una copa. Se utiliza estar enamorado pero este sentimiento es totalmente
tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado artificial.
diciendo: 1, 2, 3, Vera Verto. Fluido Explosivo: Produce explosiones.
Vipera Evanesca. Hace desaparecer una serpiente. Filtro de Muertos en Vida: Hace entrar en un sueño a una
Volate Ascendere. Eleva objetos por los aires para luego persona tan profundo que parece que está muerta.
dejarlos caer. Poción Herbovitalizante: Se recupera la resistencia.
Vulnera Sanentum. Sana heridas profundas, como las del Poción para Heridas: Poción que sirve para limpiar heridas
maleficio Sectumsempra. antes de curarlas.
Verdimillious. Ataque defensivo que se revela como una Solución de Hipo: Provoca hipo, también puede causar
nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una diarrea.
cantidad de daño medio.
Pócima Infladora: Produce que las cosas crezcan.
Waddiwasi. Sirve para quitar cosas que estén pegadas o
encajadas. Poción de matalobos: No cura la licantropía, pero
convierte al hombre-lobo en inofensivo.
Wingardium Leviosa. Hace levitar objetos.
Poción de la Memoria: Ayuda a recordar.
Poción Mopsus: Al parecer sirve para manipular objetos a
través de la telekinesis
Poción Multijugos: Transforma a la persona que la bebe en
aquella otra en la cual desea convertirse, es necesario algo
de esa persona en la que se se desea transformar, por
ejemplo, un cabello. Tiene un sabor distinto
Filtro de Muertos en Vida: Duerme a quien la tome
provocándole una especie de coma. El único remedo que
existe es la Poción Wiggenweld
Zumo de Mandrágora: Devuelve la movilidad a aquellos
que han sido petrificados.

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Poción magnatus: Concede al que la bebe poder tener una
fuerza física sobrenatural como para poder levantar HIERBAS Y PLANTAS MÁGICAS
objetos muy pesados, etc.
Acónito. Planta usada en la elaboración de pociones.
Poción de Odio: Provoca odio al que lo bebe hacia una También llamada luparia.
cierta persona.
Alihotsy. Produce histeria a quien la come, produce
Poción del olvido: Hace olvidar cualquier cosa. Más nauseas e intentos de suicidio. Su antídoto es el
potente que el hechizo "Obliviate". glumbumble.
Poción Oculus: Devuelve la vista y contrarresta la maldición Arbusto Autofertilizante. Arbustos que, aparentemente, se
de Conjuntivitis. fertiliza a sí mismo.
Filtro de la Paz: Calma la ansiedad y el nerviosismo. Asfódelo. Planta cuyas raíces son empleadas para la
Pócima para dormir: Causa un sueño inmediato al que lo elaboración de algunas pociones.
bebe. Artemisia: Es una planta aromática. Sus pétalos son rojos
Poción para arpías: Reduce el apetito de carne humana a amarronados y son pequeños. El resto de la planta es de un
las arpías. verde oscuro, y en el revés de las hojas podemos encontrar
una vellosidad blanca algodonosa. La planta tiene sus hojas
Poción Pimentónica: Hace que una persona se recupere de acomodadas en forma espiral y algunas veces, puede llegar
gripe o resfrío. a dar la impresión de que se encuentran en forma de
pirámide. Mide de 60 a 120 cm. Es frecuente en toda
Quitamanchas Mágico Multiusos de la Señora Skower:
Europa, en terrenos baldíos y setos. Florece de Julio a
Producto de limpieza
Septiembre. Esta es una de las plantas que podemos
Solución Quodpot: Hace que un quod no explote al encontrar en Hogwarts. No necesita demasiado cuidado ya
cubrirlo con poción. que, como han leído, puede crecer en terrenos baldíos. Es
utilizada para diferentes hechizos, sobre todo los
Poción Mágica Reveladora: Se utiliza para hacer que las relacionados con la protección de seres queridos en
fotografías Muggles obtengan movimiento. momentos difíciles.
Poción Reabastecedora de Sangre: Repone sangre al que la Astrancia: Sus flores son de color blanco o rosado, de cinco
bebe. pétalos. A veces también pueden estar teñidas de color
Remedio para quemaduras: Es una pasta amarilla que cura rosa fuerte o violeta. El tallo no tiene ramas. Su fruto es
las quemaduras. una cápsula, que se abre en dos partes cuando madura.
Esta cápsula es justamente lo que los magos utilizan.
Solución reductora: Hace disminuir el tamaño de las cosas Florece de pendientes y bosques. Es corriente en los
Solución Agrandadora: Hacer que cualquier cosa que Pirineos y en el centro y este de Francia. Es una planta
toque esta poción, se agrande. mediana, casi grande. Los magos y brujas de todo el
mundo la utilizan para tener el poder de dominar a los
Solución Chispeante: Confiere entusiasmo y energía, animales. Cualquier animal bajo el efecto de la astrancia,
enseñada en los cursos por correspondencia hará todo lo que el hechicero le indique.
"embrujorapid"
Botones de oro: El botón de oro florece todos los años,
Solución Fortificante: Al parecer, fortalece o endurece desde abril hasta octubre. Es perenne (o sea que sus hojas
objetos. duran todo el invierno) Es muy común en los suelos sin
Pocion Sonorus: Concede al que la bebe una gran cultivar, en los prados y en los bordes de las carreteras
capacidad de oír a una distancia grande muggle. Tiene cinco pétalos amarillos, en la base de cada
pétalo hay una especie de tacita que produce néctar que
Solucion de celebridad: Concede al que la bebe celebridad atrae a los insectos (y a los magos) Como ya hemos dicho,
y empatía para caer bien a la gente. lo que más atrae a las brujas y magos es el néctar. Con
Ungüento Amnésico del Doctor Ubbly: Calma el dolor. éste, preparan una bebida que puede ser usada para lograr
elevarse sin necesidad de utilizar una escoba. Uno puede
Elixir de la Vida: Gracias a la Piedra Filosofal, vuelve a volar por 1 hora con una pequeña dosis.
quien lo beba, inmortal.
Belladona. Planta venenosa empleada en la elaboración de
Veritaserum: Hace que quien lo beba diga la verdad. Es algunas pociones.
extraordinariamente potente. Controlado por el ministerio.
Branquialgas. Son unas algas que tienen la cualidad de
Poción Vigorizante: Estimula o revitaliza a quien la toma. producir en la persona que las toma, unas branquias para
poder respirar bajo el agua por 1 hora.
Polvos Verrugosos: Provoca la aparición de una
repugnante costra en la piel. Bubotubérculos. Plantas productoras de un repugnante
pus con olor a petróleo; concentrado provoca feas verrugas
Poción Volubilis: Cambia la voz de quien la bebe.
y pústulas, pero cura el acné cuando está diluido.
Pocion Visionis: Hace que quien la beba tenga la capacidad
de ver a través de las paredes, objetos, superficies, etc.
Pocion Velsotit: Concede al que la bebe la capacidad de
correr a una velocidad sobrenatural.

15
Campana: Es color amarrilla y en forma de campana. Su Díctamo. Planta con puntas espinosas que hace estornudar
tronco es azul y no es grande ni pequeña. Se encuentra en a los dragones. Esta planta se utiliza como ingrediente para
terrenos húmedos y donde no haya sol. La campana florece algunas pociones.
todo el año. Es super peligrosa ya que no se puede tocar
sin protección en las manos debido a las llagas que salen Edelweis: Esta planta de montaña es muy conocida. La flor
es blanca y aterciopelada, a veces tiene un color grisáceo.
en las manos al tocarla. Su olor es mortal debido a que
quema los pulmones. Con esta planta se puede hacer una Florece de Julio a Septiembre. Es muy pequeña. Su tallo no
tiene ramas, si tiene hojas no dentadas. Éstas son blancas o
poción para que la persona que la ingiera se convierta en
espíritu pudiendo entrar en el alma de cualquier persona. grises, y en el dorso son vellosas. Tiene un pequeño fruto.
Crece en pendientes herbosas y rocosas. Puede llegar a
Fue descubierta en el año 145 a. C. La persona que la
descubrió fue Albert Foljer murió con ella en las manos ya crecer en montañas de 1.700 a 3.400 metros de altitud.
Esta planta es muy apreciada por magos y brujas de todo el
que la olió y a las pocas horas murió. Se descubrieron las
capavidades mágicas de la planta 200 años después mundo, pero lamentablemente casi ha desaparecido,
debido al cosechado y recogido excesivos. Se utiliza para
cuando un brujo Peter Walson hizo un estudio de la planta
ya que era herbologo e hizo experimento con animales y poder comprender el lenguaje de la mayoría de las aves, y
poder hablar como ellas también.
con los estudios logró descubrirlo todo acerca de la
campana. Geranio con Colmillos. Algunos magos sostienen la teoría
de que la Guerra de las Rosas del siglo XV vivida entre los
Cerezo. Su madera sirve para confeccionar varitas.
muggles fue en realidad originada por la disputa entre dos
Coclearia. Esta planta resulta muy eficaz para la vecinos magos por un Geranio con Colmillos.
inflamación del cerebro, y de ahí que se emplee
corrientemente en la fabricación de filtros para confundir y Gerdyroot. Tiene el aspecto de una cebolla. Ahuyenta los
Gulpimg Plumpies .
ofuscar, o allí donde el mago pretenda producir exaltación
o imprudencia. La tármica y el ligústico producen los Gurdirraíz. Tiene el aspecto de una cebolla verde. Según
mismos efectos. Luna, sirve para protegerse de los plimpys tragones
(PM20). Se menciona en el programa de radio Toots, Brotes
Col Masticadora China. Se usa como ingrediente de
y Raíces. Tiene aspecto de topo.
poción.
Centaurea: Sus flores son de un rojo violáceo y sus semillas Flor Voladora. Esta planta se puede confundir con el Lazo
del Diablo, con la diferencia de que no es violenta. Miriam
son marrón claro coronadas por un círculo de pelos cortos.
Forma una mata de tallos rígidos, con surcos ramificados Strout, sanadora del Hospital San Mungo, dejó al enfermo
Bode con un ejemplar del Lazo del Diablo, creyendo que
en la parte superior. Tiene dos tipos de hojas, las de la base
son más largas, y las superiores pequeñas y finas. Crecen era una Flor Voladora (OF25); Georgina Smythe llamó al
programa de herbología Toots, Brotes y Raíces
en los bosques de toda Europa, en prados, bordes de
carreteras y acantilados. Los magos y brujas la utilizan por preguntando como curar una Flor Voladora.
sus poderes para convertirse, por un determinado tiempo, Heliantemo: El heliantemo tiene flores amarillas, de cinco
en centauros. Aunque esto no es recomendable, ya que es pétalos. Sus hojas son pequeñas, no dentadas y verdes de
difícil controlarse en el cuerpo de éstos. Así que, alumno/a los dos lados. Su fruto es una cápsula con forma de huevo,
ten mucho cuidado cuando realizas este hechizo y trata de que se abre en dos al madurar. Crece en praderas secas y
hacerlo nada más si tienes una urgencia y necesitas la lugares pedregosos. Prefiere los suelos calizos. Florece
fuerza y rapidez de este bello animal. (y ten supervisión entre los meses de Mayo y Septiembre. Normalmente
adulta) crece entre los 1.600 y 2.900 m de altitud. También existe
el Heliantemo común que tiene flores más grandes,
Diente de león: El diente de león tiene sus flores que sólo
se abren al sol, sostenidas por tallos sin hojas. Sus semillas amarillas, naranja o blancas. Se presentan, en el mundo
son marrones. En su base, tiene hojas largas, de bordes a muggle, en las montañas. Los magos suelen utilizarla para
volverse invisibles. Son más recomendables las capas
veces dentados. Es díficil de encontrar cerca de Hogwarts,
pero en el mundo muggle, es común en toda Europa, sobre mágicas porque el efecto de esta flor, dura muy poco
tiempo y desaparece instantáneamente.
todo en pastizales y bordes de carreteras. Es una planta
muy apreciada por los magos, puesto que si encantan una Higos secos abisinos. Dan higos secos. Sus tallos y ramas
varita con este hechizo, esta tendrá la fortaleza de un cortados sirven para producir abono. Los alumnos de
verdadero diente de león, y será muy difícil que se rompa. segundo curso las ven y les toca hacer abono con las ramas
y tallos de esta planta.
Dracaena: Es una planta de tallo erecto, con numerosas
hojas de color verde oscuro y abrillantado, a menudo Hongos Saltarines. Son pequeños (caben en un cubo) y
recorridas por líneas de color blanquecino o marfil. Puede venenosos.
tener flores, que aparecen en la primavera y el verano,
pero raramente aparecen en los ejemlares de interiores. Iguerasi: Es una planta color verde que parece un capullo y
Debe estar en un ambiente muy luminoso, bastante al tocarlo se abre. La planta se encuentra en el Amazonas.
húmedo y cálido, por eso es muy corriente en el África Es peligrosa ya que tiene un veneno llamado ventu de los
tropical. El nombre Dracaena deriva del griego drakaina, muerto. No es ni grande ni pequeña y con el veneno se
que significa la hembra del dragón. El jugo que se obtiene prepara una poción que hace que una persona duerma 50
de esta planta era conocido en la antiguedad con el años. La persona se puede despertar si se le da a oler un
nombre de sangre de dragón. Los magos la utilizan a pétalo de flor de campana. Fue descubierta en el 1300 a. C.
menudo con propósitos parecidos a la verdadera sangre de Por un mago tenebroso llamado Western Cray. Este mago
dragón. La sangre de dragón se utiliza con las heridas de loco estaba buscando una planta con la que pudiera hacer
armas tales como cuchillos y espadas. La dracaena no es una poción para dormir. Cuando hizo la poción la bebió y
tan fuerte, pero ayuda a sanar y limpiar otros tipos de estuvo durmiendo 50 años. Martir Utha encontró y lo
heridas, o leves heridas de armas blancas. entregó al Ministerio de Magia. Luego de hacerle varios
estudios lo dejaron en observación hasta que despertara y
se dieron de cuenta de los que había pasado ya que tenía
la poción en la sangre.

16
Jaramago: Es una planta de pequeñas flores de color
amarillo pálido. Cada una de éstas tiene 4 pétalos y están Snargaluff. Planta carnívora objeto de estudio de Sexto
agrupadas en pequeños ramilletes en la punta de cada Curso en Hogwarts. Se necesita protección para las manos,
dientes y ojos para tratarla. Se extraen vainas del
tallo. Mide de 30 a 90 cm. Es común, para los muggles,
encontrarla en Europa en bordes de carreteras, terrenos snargaluff, que tienen el tamaño de un pomelo, son verdes
y laten de forma "repugnante".En La Batalla de Howarts le
baldíos y campos cultivados. Florece de Mayo a Agosto. Los
poderes de esta flor fueron descubiertos por casualidad. En caen vainas de snargafull sobre la capa de invisivilidad
Tienen más valor al estar frescas, aunque conseguirlas es
realidad fue sin intención, ya que él se equivocó y, en una
poción, en vez de poner Lámpsana puso Jaramago y se una tarea complicada y peligrosa (PM14).
convirtió en un animago por 24 horas. Este hechizo no es Tármica. Esta planta resulta muy eficaz para la inflamación
muy querido por lo verdaderos animagos ya que dicen que del cerebro, y de ahí que se emplee corrientemente en la
uno debe nacer con esa cualidad y no lograrla por medio fabricación de filtros para confundir y ofuscar, o allí donde
de encantamientos. el mago pretenda producir exaltación o imprudencia. La
coclearia y el ligústico producen los mismos efectos.
Lazo del diablo. Es una planta parecida a una tentácula
venenosa, o a una enredadera, atrapa a quien cae en ella y Tentácula venenosa. Peligrosa planta con tentáculos y
puede llegar a matar. Para soltarse es necesario relajarse o dientes. La planta puede llegar a medir unos 4 metros de
usar un hechizo sencillo como el Lumos Solem, que la hace alto. Sus hojas (o tentáculos) son como los tentáculos de
retroceder. La luz es mortal para esta planta. un pulpo con pequeñas solapas por donde se alimentan.
Tal y como indica su nombre, es venenosa. Su veneno
Ligústico. Esta planta resulta muy eficaz para la inflamación
puede llegar a ser mortal. Tiene una curiosa manera de
del cerebro, y de ahí que se emplee corrientemente en la
fabricación de filtros para confundir y ofuscar, o allí donde inyectar el veneno a sus víctimas; con los dientes (uno en
cada tentáculo), que los clava en la piel e inyecta grandes
el mago pretenda producir exaltación o imprudencia. La
coclearia y la tármica producen los mismos efectos. cantidades de veneno. Aunque se hable del veneno como
letal, también tiene propiedades que pueden ser utilizadas
Luparia. Planta usada en la elaboración de pociones. para otras cosas, como por ejemplo para una poción vital
También llamada acónito. para los centauros.
Mandragora. Son una planta mitológica, que aparece en
los libros de Harry Potter a partir del segundo libro. Poseen
un único ataque, pero que es mortal para el que lo
escucha: las mandrágoras tienen un llanto poderoso, que
ensordece y mata al oyente. Las mandrágoras bebés, solo
pueden llegar a desmayar al oyente. Pueden usarse para
hacer el antídoto para los petrificados cuando están
maduras.
Mimbulus Mimbletonia. La Mimbulus Mimbletonia una
planta que vibra, y que tiene aspecto de órgano interno
enfermo. Tiene un maravilloso sistema de defensa que
consiste en unos furúnculos, por los cuales expulsa un
líquido verde oscuro, el cual sale a chorro y tiene olor a
estiércol podrido. El líquido que expulsa la mimbulus no es
venenoso, así que solo sirve para alejar a enemigos si se
siente amenazada.
Mimulus Guttatus: Esta planta tiene tallos rastreros, y
algunos tallos erectos. Sus flores son de color amarillo, y
sus hojas son verde claro. Florece de junio a septiembre.
Crece sobre todo en bordes de pantanos y orillas de
riachuelos. Los muggles pueden encontrarla en casi toda
Europa. Esta planta tiene un uso mágico bastante
conveniente: le da el gusto que quieras a cualquier comida
que no te guste. El hechizo es fácil de hacer, y muchos
magos lo usan en los grandes banquetes, donde no pueden
rechazar una comida, aunque no les guste.
Narcisos Pitantes. Especie de narciso con la capacidad de
producir pitidos. La profesora Sprout tiene algunos
ejemplares. Planta utilizada para potenciar la luparia,
planta para hacer pociones .
Sauce Boxeador. Es un árbol que goza de la capacidad de
devolver golpes a quien lo toque. El mismo posee un nudo,
el cual al ser tocado, se apacigua y permite el acceso al
pasadizo.

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CRIATURAS MÁGICAS Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen
ser cuevas un poco profundas, tan sucias que ningún
CLASIFICACIONES DEL MINISTERIO DE MAGIA animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar
algunos tesoros que mezclan con toda la suciedad. Estas
Clasificación XXXXX: Mortales, imposibles de domesticar. guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Clasificación XXXX: Peligrosas, se requiere maestría y Las arpías pueden colaborar esporádicamente con
conocimientos especiales para su manejo. humanos o semihumanos ejerciendo de espías.
Clasificación XXX: Magos competentes pueden manejarlas.
ASHWINDER
Clasificación XX: Inofensivas, domesticables.
Clasificación del MM: XXX
Clasificación X: Aburridas.
La Ashwinder nace cuando se deja arder el fuego mágico
ACROMÁNTULA demasiado tiempo sin controlarlo. Son serpientes delgadas
de color verde pálido y con ojos de un rojo
Clasificación del MM: XXXXX resplandeciente; surgen de las brasas de un hogar sin
La acromántula es una monstruosa araña de ocho ojos que vigilar y se alejan deslizándose hacia las sombras de la
puede hablar con las personas. Es originaria de Borneo, morada en la que se encuentran; dejan detrás de sí un
donde habita una selva impenetrable rastro de cenizas. La Ashwinder vive solamente una hora.
Durante ese plazo busca un lugar oscuro y cerrado para
Sus características distintivas incluyen un grueso pelo poner sus huevos, y después se desintegra en forma de
negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo
puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, brillante e irradian un calor intenso.
que producen un chasquido peculiar cuando la
acromántula está excitada o enojada; y una secreción Prenden fuego a la casa en cuestión de minutos a menos
venenosa. Esta criatura es carnívora y prefiere las presas que se les encuentre y se les congele con un
grandes. Teje su tela con forma de cúpula sobre la tierra la encantamiento adecuado. Cualquier mago que se dé
hembra es más grande que el macho y puede depositar cuenta que una o más Ashwinders están sueltas por la casa
hasta 100 huevos en una puesta. Suaves y blancos son debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de
grandes como pelotas de playa. La incubación dura de 6 a 8 cada una de ellas. Una vez congelados los huevos de las
semanas. Los huevos de la acromántula han sido ashwinders, tienen propiedades muy valiosas como
designados Bienes no Comerciables de Clase A por el ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse
Departamento de Regulación y Control de Criaturas como remedio para accesos de fiebre.
Mágicas lo que significa que su importación o venta se Las Ashwinders se encuentran por todo el mundo.
castiga con severidad.
Se cree que estos animales fueron creados por magos, AUGUREY
posiblemente con la intención de que cuidaran moradas o (también conocido como el <<fénix irlandés>>
tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados
mágicamente. Aunque poseen una inteligencia casi Clasificación del MM: XX
equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas, El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que
pues son tan peligrosas para los magos como para los algunas veces aparece en otros lugares del norte de
muggles. Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesumbrado, y
Ciertas fuentes hablan de una colonia de acromántulas que su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre
se habría establecido en Escocia. pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en
zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas, Vuela
ARPIA sólo cuando llueve mucho; si no, permanece en su nido,
que presenta forma de lágrima. El augurey tiene un canto
Clasificación del MM: XX bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que
Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre. La parte presagiaba la muerte.
inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese
cara de mujer, en concreto de una bruja. sonido desgarrador, se cree que más de uno sufrió un
Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento
y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y de un augurey que no había visto. Sin embargo, una
siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan investigación más minuciosa reveló que este animal
sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus simplemente canta cuando percibe que se acerca una
garras. lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como
recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos consideran que el incesante quejido que emite durante los
muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no
canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y sirven para escribir porque repelen la tinta y el agua.
semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se
ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros BASILISCO
ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a
otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, (conocido domo el rey de las serpientes)
por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son Clasificación del MM: XXXXX
muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante
kilómetros. El primer Basilisco del que hay constancia fue creado por
Herpo el Loco, un mago tenebroso de Grecia que hablaba
parsel. Después de muchos experimentos, Herpo descubrió
que de un huevo de gallina incubado por un sapo salía una

18
serpiente gigantesca dotada de poderes
extraordinariamente peligrosos. El basilisco es una BILLYWIG
serpiente verde brillante que puede alcanzar los 15 metros
Clasificación del MM: xxx
de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la
cabeza, tiene unos colmillos excepcionalmente venenosos, El billyig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor
pero su arma más mortífera es la mirada. Cualquiera que lo de un metro y veinticuatro centímetros de largo y es de un
mire directamente a los ojos muere al instante. azul zafiro muy llamativo, aunque gracias a su velocidad,
rara vez es detectado por los muggles o incluso por lo
Si la cantidad de comida es suficiente (el Basilisco se magos hasta que los pican. Al billyig las alas en la parte
alimenta de TODOS los mamíferos y pájaros y la mayoría de superior de la cabeza y éstas dan vueltas de una manera
los reptiles) puede llegar a vivir muchísimos años. Se cree que hace que el insecto gire sobre sí mismo mientras
que el Basilisco de Herpo vivió cerca de novecientos años. vuela.
La cría del basilisco es ilegal desde la Edad Media aunque la Del final del tórax sale un aguijón largo y fino. Quienes
práctica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo que sufren la picadura del billyig experimentan mareos
este debajo del sapo cuando aparecen los empleados del seguidos de levitación. Todas las generaciones de jóvenes
Departamento de Regulación y Control de Criaturas magos y brujas han tratado de atraparlos y obligarlos a
Mágicas. Sin embargo, puesto que nadie más que los picar para disfrutar de esos efectos, aunque un exceso de
hablantes de parsel pueden controlarlos los basiliscos picaduras puede provocar que la víctima flote en el aire
resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como incontroladamente durante días; si se produce una
para cualquier otro. No se han visto basiliscos en Gran reacción alérgica grave, puede estar en un estado de
Bretaña desde hace 4 siglos. Y pueden habitar cualquier flotación permanente.
lugar pero prefieren los lugares húmedos, oscuros y
preferentemente habitados con mamíferos pequeños Los aguijones secos del billyig se utilizan varias pociones y
como ratas para alimentarse constantemente. se cree que son un ingrediente de la popular golosina
meigas fritas.
Existen 4 tipos de basiliscos:
Basilisco Común: Este basilisco es un híbrido de un gallo, BOWTRUCKLE
un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se Clasificación del MM: xx
produzca el nacimiento de un basilisco son bastante
complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado El bowtruckle es un guardián de árboles que se encuentra
por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este principalmente en el oeste de Inglaterra, en el sur de
huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difícil
cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y divisarlos ya que son pequeños; su altura máxima es de 20
unas feas alas de murciélago, los machos además tienen cm; aparentemente están hechos de corteza y ramitas, y
cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con tienen dos pequeños ojos de color castaño.
algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los El bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacífica y
basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en muy reservada, pero, si atacan un árbol donde vive, no es
piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy raro que salte sobre el leñador o trabajador forestal que
peligrosos. Si su enemigo no lleva protección intentará intente dañar su hogar y trate de arrancarles los ojos con
lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usará su pico para sus dedos largos y puntiagudos.
petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder.
Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los El ofrecimiento de unas cochinillas (insecto que tiene
otros basiliscos. forma de gusano que al sentirse atacado toma forma de
bolita) aplacara al bowtruckle lo suficiente para que el
Basilisco saurio: Estos basiliscos son reptiles de tamaño mago o bruja pueda sacar madera para una varita del
bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus árbol.
escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes.
Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y BUNDIMUN
pesados. El poder de estos seres reside en su mirada
petrificante; al contrario que los basiliscos comunes, no Clasificación del MM: XXX
necesitan tocar al enemigo para convertirlo en piedra. Una Los bundimuns se encuentran en todo el mundo. Dada su
mirada del basilisco saurio puede convertir en piedra a habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por
cualquier ser vivo, incluso en los planos astral y etéreo. detrás de los zócalos, constituyen una plaga en las casas. La
Basilisco saurio Mayor: Los basilisco saurios mayores presencia de esta criatura es habitualmente delatada por
tienen las mismas características que los basilisco saurios, una emanación de olor a podrido. El bundimun exuda una
excepto su mayor tamaño y su inteligencia, algo más secreción que pudre todos los cimientos de la vivienda en
desarrollada. Son usados frecuentemente para guardar la que se encuentra. Un bundimun en reposo se parece a
tesoros. Los basilisco saurios mayores poseen además de la un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se
mirada petrificante un fétido aliento venenoso. asusta se escabulle de prisa con sus numerosas patas
larguiruchas. Se alimenta de la suciedad. Unos
Pirolisco: Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, encantamientos limpiadores pueden erradicar la plaga de
éste es aparentemente igual que el basilisco común pero bundimuns de una casa, aunque, si se permite que se
tiene una única pluma roja en la cola. Sus alas también son extienda más de la cuenta, hay que ponerse en contacto
rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el con el Departamento de Regulación y Control de las
basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a Criaturas Mágicas Subdivisión de Plagas antes de que la
cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son casa se desplome. Las secreciones del bundimun se usan
inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su diluidas en algunos fluidos mágicos de limpieza.
enemigo natural es el fénix.

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BOOGART CENTAURO
Un boggart es una criatura mágica, que no posee forma
definida, sino que se transforma en lo que más teme la Clasificación del MM: XXX
persona que esté frente a él. Se esconden generalmente en El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso,
lugares oscuros, como roperos, debajo de las camas, en brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la
áticos o sótanos. Son espíritus maltratados que se han naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si
vuelto malévolos, disfrutan haciendo travesuras y no tala un árbol, planta otro. Suelen ser encontrados en
suelen ser dañinos. Parece que les gusta salir de noche y en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy
ocasiones son espíritus domésticos. sociables con otras especies del bosque. Son conocidos por
sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también
CABALLO ALADO pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son
Clasificación del MM: XX-XXXX seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal, esta
parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con
Los caballos alados están por todo el mundo. Hay muchas lanza. Su sociedad está formada por los centauros
razas diferentes, entre ellas el Abraxan, palomino (blanco guerreros, miembros de la tribu, y al menos un sacerdote,
con manchas cafés) gigante, inmensamente poderoso, el que será considerado un líder. Es famosa su afición por el
Aethoman, zaino(negro) , popular en el Reino Unido e vino, que les transforma en seres desagradables y algo
Irlanda), el Granian, rucio (¿?) y particularmente veloz, y el toscos, incluso agresivos.
escaso Thestral (negro con capacidad de hacerse invisible)
que muchos magos consideran de mala suerte. CHIZPURFLE
CANCERBERO Clasificación del MM: XX

Clasificación del MM: XXXX Los chizpurfles son pequeños parásitos de medio
centímetro de alto; se parecen a los cangrejos y poseen
Se describe como un can de tres metros y medio de alto unos colmillos considerables. La magia los atrae, y pueden
con tres cabezas. Los antiguos griegos creían que, cuando infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups los
alguien moría, su espíritu pasaba al mundo subterráneo. augureys. También pueden entrar en las viviendas de los
Gobernado por Hades y su esposa Perséfone, el mundo magos y atacar objetos mágicos, como las varitas; las roen
subterráneo era el destino de todas las almas, buenas o hasta la medula en busca de su fuente de poder mágico; o,
malas, pero la calidad de su existencia allí dependía de si no, se instalan en caldero sucios y se dan un festín con la
cómo se hubieran comportado en la Tierra. Este perro nace poción residual.
de unos padres bastante singulares, el padre era un gigante
de aliento de fuego cubierto de dragones y serpientes, y la Aunque los chizpurfles son fáciles de destruir con
madre, medio mujer, medio serpiente, se comía a los cualquiera de la gama de pociones patentadas que hay en
hombres crudos, por lo cual el Cancerbero no tiene el mercado, las infestaciones graves pueden requerir de
problemas para atemorizar a la gente. La saliva del una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de
cancerbero ayuda a crecer una planta venenosa llamada Regulación de Criaturas Mágicas, ya que estos parásitos,
acónito. También conocida matalobos, el acónito es una cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan
planta que existe de verdad y las brujas suelen usarlas en muy difíciles de combatir.
pociones y ungüentos.
CLABBERT
CANGREJO DE FUEGO Clasificación del MM: XX
Clasificación del Ministerio de Magia: XXX (magos El clabbert es una criatura que vive en los árboles. Por su
competentes pueden salir adelante). aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana.
Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se parece mucho a Originario de Sudamérica, se ha transportado al mundo
una gran tortuga con un caparazón cubierto de joyas. En su entero. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde
nativa Fiji, una extensión de costa se ha convertido en jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de las manos
reserva para protegerlos tanto de los muggles, a quienes y pies; los brazos y piernas son largos y flexibles, los que
podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin permite que al clabbert balancearse entre las ramas con
escrúpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la
calderos de lujo. Sin embargo, el cangrejo de fuego tiene su cabeza, y una boca ancha que parece sonreír todo el rato y
propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza está lleno de dientes afilados. El clabbert se alimenta
llamas por el extremo posterior. Los cangrejos de fuego se principalmente de lagartos y pájaros pequeños. La
exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia característica más distintiva de esta criatura es una gran
especial para poseer uno. pústula en medio de la frente que se vuelve roja y
luminosa cuando advierte algún peligro. En cierta época,
los magos americanos tuvieron claveras en sus jardines
para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran
muggles, pero la Confederación Internacional de Magos
introdujo multas que han acabado con esa práctica casi por
completo. Por muy decorativo que puedan resultar, un
árbol lleno de pústulas de clabberts iluminadas en plena
noche llamaba la atención de demasiados muggles, que se
acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos
todavía tenían puestas las luces de navidad en junio.

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CRUP DIRICAWL
Clasificación del MM: XXX
Clasificación del MM: XX
El crup surgió en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho
a un terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida. Parece El diricawl es originario de las islas Mauricio. Con un
claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro es
incapaz de volar, pero dispone de un impresionante
es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los
muggles feroz. Es un gran carroñero, come de todo: desde sistema para escapar del peligro. Puede desaparecer en un
estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto.
gnomos hasta llantas vejas. Las licencias para tener crups
pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Curiosamente, los muggles estuvieron al tanto de la
Control de las Criaturas Mágicas; sólo hay que contestar a existencia de los diricawl pero los conocían con el nombre
un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de dodo. Al no saber que los diricawls pueden
de controlar al animal en las zonas habitadas pos muggles. desvanecerse a voluntad, los muggles creyeron que los
Los dueños del crup están legalmente obligados a cortarle habían cazado hasta extinguir la especie. Como esto parece
la cola con un encantamiento seccionador indoloro cuando haber aumentado la conciencia muggle sobre los riesgos
la criatura tiene de 6 a 8 semanas: así se evita que los de matar indiscriminadamente a sus hermanas las
muggles se fijen en él. criaturas, la Confederación de Magos estima apropiado no
informar que los diricawls siguen existiendo.
DEMENTOR
Son seres putrefactos, cubiertos por una capa y de gran
DOXY
estatura. Su cara está oculta por una capucha, y su mano es Clasificación del MM: XXXX
gris, viscosa y con pústulas. Los dementores no tienen
alma. La doxy es a menudo confundida con una hada, pese a que
se trata de dos especies bien distintas. Como el hada,
En el pasado, los dementores estaban aliados con los posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy
magos tenebrosos. En teoría, un dementor solo puede está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par
desplazarse a otro lugar que no sea la prisión de Azkaban más de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y
con una orden del Ministerio de Magia. brillantes, muy parecidas a las de una escarabajo. Las doxis
se encuentran por todo el norte de Europa y de América,
Los muggles no pueden ver los dementores, pero si
pueden sentirlos. Caso contrario ocurre con los squibs, que pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando
llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan
sí pueden verlos. En casos extremos, con permiso del
Ministerio de Magia, el dementor puede dar el beso de la hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos
eclosionan a las dos o tres semanas. Las dosis tiene cuatro
muerte, que aspira completamente toda el alma de la
persona, dejándola como una concha vacía. Para ahuyentar filas de dientes afilados y venenosos. En caso de
mordedura es necesario tomar un antídoto.
a un dementor se usa el encantamiento Patronus. Los
dementores pueden volar. Congelan con su presencia allá a
donde van. En 1996, los dementores se rebelan contra el
Ministerio de Magia, y se dice que se reproducen. Los
dementores son mortales y no pueden vivir en climas
tropicales. No se puede destruir un dementor, pero sí
limitar su número erradicando las condiciones con las que
se multiplican, como la desesperación y degradación.

DEMIGUISE
Clasificación del MM: XXXX
Es demiguise puede encontrarse en el Extremo Oriente,
aunque no sin cierta dificultad: este animal es capaz de
hacerse invisible cuando se siente amenazado, y solamente
magos expertos en su captura para distinguirlo. El
demiguise es una bestia herbívora y pacífica. Es como un
mono cuyos movimientos poseyeran donaire, con ojos
grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su pelo.
Todo su cuerpo está cubierto por un pelo largo, sedoso y
fino de color plateado. Las pieles de demiguise son muy
preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas
invisibles.

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DRAGÓN tiene menos muertes de personas en su haber que otros
dragones; aunque, como prefiere vivir en montañas
Clasificación del MM: XXXXX deshabitadas, el dato no habla muy a su favor.
El dragón es probablemente la más famosa de todas las Ironbelly ucraniano. Son los dragones de mayor tamaño:
criaturas mágicas, es también de la más difícil de ocultar. La algunos ironbellys han alcanzado seis toneladas de peso.
hembra es generalmente más grande y agresiva que el Gordinflón y más lento en el aire que el vipertooth o el
macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos longhorn, el ironbelly es aun así sumamente peligroso,
salvo que sea un mago hábil y experimentado. La sangre, la capaz de destruir las viviendas en las que aterriza. Las
piel, el corazón, el hígado y los cuernos del dragón tienen escamas son de color gris metálico; los ojos, de un rojo
una tasa elevada de propiedades mágicas; los huevos están intenso, y las garras, particularmente grandes y
clasificados como Bienes no Comerciales de Clase A sanguinarias. Los ironbellys han estado sujetos a la
vigilancia constante de las autoridades mágicas ucranianas
Existen 10 especies, aunque hay constante de cruces
ocasionales que producen extraños híbridos. desde que en 1799 uno de ellos se llevara volando un
velero (afortunadamente vacío) del Mar Negro.
Bola de fuego chino (a veces llamado dragón león). El
único dragón oriental que existe tiene un aspecto Longhorn rumano. El longhorn tiene escamas de color
especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los
tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos
hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de cuernos son muy estimados como ingrediente para
fuego se gana ese nombre por la llama en forma de hongo pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido
que sale de sus narinas cuando está enfadado. Pesa entre en la actualidad en la reserva de dragones más importante
dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el del mundo donde magos de todas las nacionalidades
macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de estudian de cerca una gran variedad de ejemplares. los
amarillo dorado, y las cáscaras, muy estimadas en la longhorns han sido objeto de un programa de
hechicería china. El Bola de fuego es agresivo, pero más reproducción intensiva. En los últimos años su número
tolerante con sus congéneres que la mayoría de los había decrecido mucho, fundamentalmente a causa del
dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con comercio de sus cuernos, que ahora están clasificados
otros Bola de fuego. Aunque puede comer cualquier como Material Comerciable.
mamíferos, prefiere cerdos y seres humanos. Opaleye de las antípodas. Los opaleyes viven en Nueva
Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban a
Cola cuerno húngaro. Considerado el más peligroso de
todos los dragones, el cola cuerno húngaro tiene escamas Australia cuando escaseaba el terreno en su país natal. Este
negras, y su cuerpo recuerda a un lagarto. Tiene ojos dragón prefiere habitar valles en detrimento de las
amarillos, cuernos broncíneos y pinchos de un color similar montañas, una característica inusual en la especie. Es de
que surgen de su cola. El cola cuerno posee una de las tamaño mediano (entre dos y tres toneladas). Quizá sea el
llamas de mayor alcance (más de quince metros). Sus tipo de dragón más hermoso que existe: tiene escamas
huevos son de color cemento y de una cáscara iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y
particularmente dura: Las crías se abren camino utilizando centelleantes; de ahí su nombre. Este dragón produce una
su cola, ya que tienen sus pinchos bien desarrollados al llama escarlata muy intensa, pero, comparado con otros,
nacer. Se alimentan de cabras, ovejas, y siempre que es no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que
posible, de humanos. tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a
veces caza presas más grandes. A finales de 1970 hubo una
Galés verde común. El galés verde armoniza con la hierba serie de matanzas de canguros; el suceso se atribuyó a un
exuberante de su tierra natal, aunque anida en las opaleye macho que había sido desplazado de su territorio
montañas más altas, donde se han establecido las reservas por una hembra. Los huevos de opaleye son de color gris
para su preservación. Esta raza está entre las menos pálido, y los muggles pueden confundirlos con fósiles.
problemáticas. Al igual que el opaleye, prefiere cazar
ovejas y evita tenazmente las personas, a menos que éstas Ridgeback noruego. El ridgeback noruego se parece al cola
le provoquen. El galés verde tiene un rugido fácilmente cuero en casi todo, pero, en lugar de una cola con pinchos,
reconocible y sorprendentemente melodioso. Lanza fuero tiene una prominente cresta de color negro azabache a lo
en chorros finos, y sus huevos son de un marrón terroso largo del lomo. Excepcionalmente agresivo con los de su
moteados de verde. propia raza, los ejemplares de esta especie son muy
difíciles de encontrar en la actualidad. Se sabe que atacan a
Hébrido negro. Este otro dragón nativo del Reino Unido es la mayoría de los grandes mamíferos terrestres y, algo
más agresivo que su homólogo galés. Cada ejemplar inusual para un dragón, también se alimenta de criaturas
requiere un espacio de más de ciento sesenta kilómetros que viven en el agua. Un informe no confirmado sostiene
cuadrados para sí solo. De unos nueve metros de longitud, que un ridgeback apreso a un ballenato en la costa de
el hébrido negro tiene escamas rugosas, brillantes ojos Noruega en 1802. Los huevos del ridgeback son negros y
púrpura y una cresta baja pero de puntas agudas a lo largo las crías desarrollan la capacidad de exhalar fuego antes
del lomo. La cola acaba en una púa con forma de flecha y que ninguna otra raza (entre uno y tres meses de nacer).
tiene alas semejantes a las de los murciélagos. El hébrido
negro se alimenta principalmente de ciervos, aunque se Vipertooth peruano. Éste es el más pequeño de todos los
sabe que ha cazado perros grandes e incluso vacas. El clan dragones y el que vuela más rápido. Con una longitud de
de magos MacFusty, que ha vivido en las islas Hébridas apenas cuatro metros y medio, el vipertooth peruano tiene
durante siglos, se ha hecho cargo tradicionalmente del escamas suaves de color cobre con distintivas crestas
cuidado de los dragones autóctonos. negras. Los cuernos son cortos, y los colmillos
especialmente venennosos. Los vipertooths no le hacen
Hocicorto sueco. El hocicorto sueco es un atractivo dragón ascos a cabras y vacas, pero tienen tal afición por la carne
azul plateado cuya piel está muy demandada en la humana que la Confederación Internacional de Magos se
manufactura de guantes y escudos protectores. La llama vio obligada a enviar exterminadores a finales del siglo XIX
que lanza es azul brillante y puede reducir huesos y para reducir el número de vipertoohd, que había
madera a cenizas en cuestión de segundos. El hocicorto aumentado con alarmante rapidez.

22
DRIADA DUENDES
Clasificación del MM: XX
Pequeños humanoides de piel verdosa, muy activos y
Las dríadas son duendes de los árboles, con forma astutos. Se les pueden encontrar se cualquier parte del
femenina, muy solitarias y de gran belleza. Físicamente, mundo mágico, conviviendo con magos y otros seres
tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las sobrenaturales.
doncellas humanas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro,
y su cabello y piel cambian de color según la estación. De ERKLING
esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se Clasificación del MM:xxxx
las vea. En el invierno su pelo y piel es blanco, en otoño
rojizo, y en primavera y verano tienen la piel muy El erkling es una criatura oriunda de la Selva Negra
bronceada y el pelo verde. Cada dríada pertenece a un alemana, cuyo aspecto es similar al de los elfos. Son más
roble del bosque, se hallan unidas a su árbol de por vida y grandes que un gnomo (miden noventa centímetros como
no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren término medio ) tienen una cara puntiaguda. Los niños
lentamente. encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los
erklings tratarán de apartarlos de sus tutotes con engaso
Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y para comérselos. Sin embargo, gracias a los severos
desde su interior transportarse al roble del que ella forma controles del Ministerio de Magia alemán, durante los
parte. Las dríadas hablan varias lenguas y su gran últimos siglos se han reducido espectacularmente los
inteligencia les permite comunicarse con casi todos los asesinatos a manos de erdklings; el último ataque conocido
seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas. de un erkling, cuyo objetivo era un mago de seis años
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está llamado Bruno Schmidt, terminó con la muerte del erkling
ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas cuando el señorito Schimdt lo golpeó fuerte en la cabeza
florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan con el caldero plegable de su padre.
nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede
provocar un crecimiento de hierba repentino que haga ELFO DOMÉSTICO
tropezar a los intrusos. No son nada agresivas, y si son
atacadas usan el conjuro de hechizar personas como Es una clase de elfo cuyo trabajo es hacer toda clase de
defensa. Este conjuro lanzado por una dríada tiene un gran labores domésticas. Los elfos domésticos suelen ser
poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la explotados por parte de algunas familias mágicas. Otras
magia como para no caer hechizado. Si alguien golpea al características de estas criaturas es que obedecen todo lo
roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo que les diga su amo, y la única manera de dejarlo en
daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa. libertad es obsequiándole alguna prenda de vestir. Cada
vez que hagan o digan algo que está en contra de sus amos
DUENDECILLOS deberán autocastigarse fuertemente.
La mayoría de los duendecillos se concentra en Cornualles, Los elfos domésticos son distintos de los magos: tienen su
Inglaterra. De color azul eléctrico, tienen unos veinte propia magia y la capacidad de aparecer y desaparecer a
centímetros de altura y son muy revoltosos: les encantan voluntad. Esta cualidad les es necesaria para realizar su
los engaños y las bromas pesadas. Aunque no tienen alas, trabajo sin ser vistos, como es tradicional.
pueden volar y a veces atrapan por las orejas a personas
desprevenidas y las ponen en las copas de árboles altos o La mayoría de los elfos domésticos no soportan la idea de
ser libres y, en ocasiones, son amenazados por sus amos
en las azoteas de los edificios.
con regalarles una prenda. A los elfos domésticos no les
Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo gusta la libertad porque los magos los han acostumbrado a
parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a luz vivir de ese modo. Los elfos pueden ser liberados por sus
jóvenes. amos. En caso de la muerte del amo, si el elfo es sirviente
no sólo del difunto, sino de la familia, éste pasará a ser
DUGBOG sirviente de la generación que le continúa a su amo
original; en caso de que el perteneciente a la siguiente
Clasificación del MM: xxx
generación no quiera o no pueda mantenerlo como su
El dugbog es una criatura que vive en pantanos de Europa sirviente, éste tendrá derecho a donarlo a otra persona.
y todo el continente americano. Se parece a un leño
mientras está inmóvil, pero si examina más de cerca, se ERUMPENT
apreciarán unas patas delgadas y nos dientes muy afilados. Clasificación del MM:xxxx
Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de
pequeños mamíferos de los que alimentarse e inflige El erumpent es una bestia gris, de gran tamaño y poder,
heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Sin natural de Africa. Pasa más de una tonelada y de lejos
embargo, el alimento favorito de los dugbogs es la puede confundirse con rinoceronte. Tiene una piel gruesa
mandrágora. Han existido casos de cultivadores de que repele la mayoría de los encantamientos y maleficios,
mandrágoras que fueron a agarrar por las hojas una de sus un cuerno largo y puntiagudo sobre el hocico y una cola
valiosas plantas y se encontraron debajo un destrozo larga que parece una soga. los erumpents solo dan a luz
infame debido a las atenciones de un dugbog. una cría cada parto. Esta bestia no ataca a menos que la
provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los
resultados suelen ser catastróficos. El cuerno de erumpent
puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el
metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido
de todo lo que haya sido inyectado con él.

23
Los erumpents no son muy numerosos porque durante la
época de apareamiento, los machos hacen estallar unos a FÉNIX
otros a menudo. Los magos africanos tratan la especie con
Clasificación del MM: XXXXXXX
mucha prudencia los cuernos, la cola y el fluido explosivo
del erumpent son utilizados en pociones, aunque están El fénix es un magnifico pájaro rojo, del tamaño de un
clasificados como material comerciables de clase b cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo
(peligrosos y sujetos a control estricto). color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en
Egipto, la India y China. El fénix puede llegar a vivir
ESCARBATOS muchísimo tiempo, ya que se regenera, estalla en llamas
cuando su cuerpo empieza a decaer y resurge de las
Clasificación del MM:xxx
cenizas como un polluelo. El fénix es una criatura amable,
El escarbato es una bestia del Reino Unido que tiene un de las que nunca se ha sabido que matara, y solo come
sedoso pelaje negro y un hocico largo. Esta criatura plantas.
excavadora se pirra por cualquier cosa brillante. Muchos
duendes poseen escarbatos para que caben Como el Diricawl puede aparecer y desaparecer a voluntad.
El canto del fénix es mágico: tiene la fama de aumentar el
profundamente en la tierra en busca de tesoros. Aunque el
escarbato es amable e incluso afectuoso, puede destruir las valor a los puros de corazón y de infundir temor a los
impuros. Sus lágrimas tienen grandes propiedades
pertenencias de la gente y por tanto nunca debe estar
dentro de una casa. los escarbatos viven en madrigueras a curativas.
seis metros bajo tierra y tienen de seis a ocho crías por FUEGO FATUO
parto.
Clasificación del MM: xxxx
ESCREGUTOS DE COLA EXPLOSIVA
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que
Clasificación del MM: XXX habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una
bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser
Los escregutos de cola explosiva tienen forma de una
langosta deforme sin caparazón, horriblemente pálidos y confundidos fácilmente por alguna fuente de iluminación.
Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a
de aspecto viscoso, con patitas que le salen de sitios muy
raros y sin cabeza visible que al nacer mide unos quince voluntad. Son seres de ágil vuelo que pueden flotar
inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten.
centímetros de largo, y pueden llegar a medir tres meros
de alto. Pueden llegar a ser desagradables ya que despiden También pueden moverse tan rápidamente como un rayo
de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un
un olor intenso a pescado podrido y de vez en cuando de
sus colas salen chispas, con un <<!fut!>> y les estalla la cola metro y poseen una inteligencia excepcional.
que si llegara a tocar la piel de un mago llegaría a hacer Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar
una quemadura seria. a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo
a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una
Se distinguen porque los machos tienen un aguijón y las
hembras tienen en la barriga una ventosa (como los poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Los
fuegos fatuos tienen un sistema de comunicación basado
pulpos)que también sirve para succionar sangre, aunque se
alimentan de mamíferos pequeños . en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta
intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por
ESFINGE otros fuegos fatuos.

Clasificación del MM: XXXX Para comunicarse con los demás seres vibran tan
rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se
La esfinge tiene una cabeza humana en un cuerpo de león. alimentan de la energía que desprenden los cerebros de
Durante más de mil años ha sido usada por magos y brujas sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus
para cuidar valiosos y secretos escondites. Sumamente víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para
inteligente, la esfinge deleita con sus acertijos y enigmas. hacer más larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos
Por lo general, solo es peligrosa cuando lo que custodia es presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser
amenazado. afectados por escasos conjuros.
ESQUELETOS FWOOPER
Clasificación del MM: xxx Clasificación del MM: XXX
Son los huesos de los muertos antiguos animados por la El Fwooper es un pájaro africano que exhibe plumajes de
magia. Notoriamente más peligrosos que los zombis, colores intensos; los hay anaranjados, rosados, verde lima
también pueden ser encontrados en muchas criptas y y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo
mazmorras. proveedor de plumas de fantasía y sus huevos también
llaman la atención por los dibujos de vivos colores de la
Suelen ser hábiles combatientes, especialmente aquellos
que en vida fueron caballeros o grandes guerreros. cáscara.
Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por
volver loco a quien lo escucha. En consecuencia, el
fwooper se vende con un encantamiento silenciador que
es preciso reforzar todos los meses. Para ser dueño de un
fwooper hay que tener una licencia, ya que estas criaturas
requieren un cuidado responsable.

24
Uric el Excéntrico intentó demostrar cierta vez que el canto
del fwooper era en realidad beneficioso para la salud y lo
escuchó durante tres meses sin interrupción.
Desgraciadamente, el Consejo de Magos, al que informó de
sus descubrimientos no se dejó convencer ya que Uric
acudió al encuentro vestido únicamente con un peluquín;
al inspeccionar de cerca el peluquín éste resultó ser un
tejón muerto.

GÁRGOLAS
Clasificación del MM: xxxx
Estos seres demoniacos emparentados viven en las
profundidades de la tierra, donde se supone que tienen
algún tipo de civilización.
Existen dos tipos de Gargolas que se sepa, uno alado y otro
sin alas. Al parecer las aladas son mucho más inteligentes y
poseen capacidades mágicas muy poderosas, mientras que
las otras poseen una fuerza sobrehumana.

GENIOS
Clasificación del MM: xxxx
Los genios son seres mágicos que viven en los planos
elementales de aire, fuego, tierra y agua. Cuando se
encuentran el plano material primario suele ser por
invocación de algún hechicero o sacerdote. Los principales
tipos de genios son:
Djinn. Es el genio del plano elemental del aire. Pueden
formar torbellinos de aire con los que atacan a sus
enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi GHOUL
incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden
llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a Clasificación del Ministerio de Magia: XX
diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les Pese a que tiene un aspecto horrible, el ghoul no es una
permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o criatura particularmente peligrosa. Parece un ogro algo
metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma baboso, con los dientes torcidos hacia fuera, y
gaseosa. Si son capturados o engañados, conceden 3 generalmente reside en los desvanes o graneros de los
deseos y, una vez concedidos quedan libres de servir. magos, donde come arañas y polillas. Gime y en ocasiones
arroja objetos, pero suele ser muy tonto; en el peor de los
Efreet. Son los genios del plano elemental de fuego. Son
de carácter neutro, pero son enemigos de los Djinn. Estan casos, gruñirá de manera alarmante ante cualquiera que
hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es tropiece con él accidentalmente.
capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o En el Departamento de Regulación y Control de Criaturas
hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite Mágicas existe una fuerza Antighouls que se dedica a
transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un erradicarlos de las viviendas que han pasado a manos de
muro de fuego, producir llamas y pirotecnia, entre otros muggles, pero entre magos el ghoul se convierte a menudo
conjuros. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es en tema de conversación o incluso en mascota.
una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán
que gobierna a los Efreet. GLUMBUMBLE
Dao. Es el genio del plano elemental de tierra. Son genios Clasificación del Ministerio de Magia: XXX
malvados, de inteligencia media-alta. Les gusta presentarse
en el plano material primario para hacer el mal. Su magia Establecido en el Norte de Europa, el glumbumble es un
insecto volador, de cuerpo peludo y gris, que produce una
les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa,
crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y melaza que induce a la melancolía y se usa como antídoto
contra la histeria derivada de la ingestión de hojas de
causar errores en la orientación de sus víctimas. Estos
genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el alihotsy. Algunas veces infestan colmenas de abejas, con
efectos desastrosos para la miel. Los glumbumbles anidan
centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar).
Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, en lugares oscuros y cerrados, como árboles huecos y
cuevas. Se alimentan de ortigas.
como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con
los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente. GNOMO
Clasificación del Ministerio de Magia: XX
Hoy día, si quieres ver un gnomo, basta con que te asomes
al jardín del vecino. En efecto, en Europa y en Estados
Unidos los “gnomos de jardín”, estatuas pequeñas y
sonrientes de hombres barbudos con sombreros rojos
puntiagudos, son adornos de exterior bastante populares.
Pero si resulta que tus vecinos son unos brujos, te darás
cuenta de que sus gnomos se mueven mucho más que los
que están hechos de barro.

25
Nadie sabe a ciencia cierta cómo empezó a asociarse a los Su cuerno, una vez pulverizado, se utiliza en muchas
gnomos con los jardines. Hay quien sugiere que las pociones, pero su precio está por las nubes debido a las
primeras estatuas de gnomos se crearon como figurillas de dificultades que entraña obtenerlo. La piel del graphorn es
bienvenida que se colocaban en las zonas ajardinadas de más gruesa que la del dragón y repele la mayoría de los
acceso a grandes edificios, y que después la gente copió la hechizos.
idea para su jardín particular. Otra posibilidad es que dicha
relación emergiera del folklore, donde tradicionalmente se GRIFO
asociaba a los gnomos con la tierra. En la sabiduría popular Clasificación del MM: XXXX
germánica los gnomos, igual que los enanos, viven bajo
tierra, donde guardan tesoros y cavan en busca de metales El grifo apareció en Grecia. Las patas frontales y la cabeza
preciosos. Sorprendentemente, son capaces de moverse en son las de un águila gigante; el cuerpo y las patas traseras
todas direcciones bajo tierra sin necesidad de túneles, de son de león. Al igual que las esfinges, con frecuencia los
la misma manera que los peces se mueven bajo el agua. grifos son empleados por magos para custodiar tesoros.
Son seres trabajadores y amables, y suelen representarse Pese a que estas criaturas son feroces, un puñado de
como ancianos jorobados o con alguna otra deformidad. Su magos virtuosos han llegado a trabajar amistad con alguno.
piel siempre es de un tono terroso (gris o marrón), por lo Los grifos se alimentan de carne cruda
que pueden camuflarse fácilmente en su entorno. Si se
sienten amenazados, pueden incluso disolverse, GRINDILOW
literalmente, con la materia del suelo o con el tronco de un Clasificación del MM: xx
árbol.
El grindylow es un demonio del agua de color verde pálido
GORGONAS que habita en lagos del Reino unido e Irlanda. Se alimenta
de peces pequeños y es hostil con muggles y magos por
Clasificación del MM: XXXX
igual, aunque se sabe de sirenas y merrows lo han
Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de domesticado. El Grindylow tiene unos dedos alargados
mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, que, aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual, se
Esteno y Euríale. De estas tres gorgonas sólo Medusa era fracturan con facilidad.
mortal.
GUSAMOCO
Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por
serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de Clasificación del MM: x
murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus El gusamoco viven en zanjas húmedas. Es un gusano
pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La grueso de color marrón, que alcanza hasta veinticinco
mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a centímetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo
cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que
instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden se deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar
morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. pociones. El alimento preferido del gusamoco es la
La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa, lechuga, aunque come casi cualquier planta.
guiado por Atenea, ya que no podía mirar a la gorgona sin
convertirse en piedra. Le corto la cabeza y de su cuello salió HADA
un caballo alado; Pegaso. Clasificación del MM: XX
GORROS ROJOS Las hadas, a las que también se las conoce como gente
menuda, el pueblo pequeño, la buena gente, o los buenos
Clasificación del Ministerio de Magia: XXX vecinos, forman parte de una enorme comunidad
También llamado un gorra sangrienta o un peine rojo, un internacional de seres inmortales y sobrenaturales que
gorra roja es un trasgo maligno del folklore inglés que sólo se dejan ver de vez en cuando. Aunque su apariencia
ronda por las ruinas de los castillos en los que se han más conocida es la que se describe en el folklore británico,
librado batallas sangrientas. El gorra roja, con su larga estas criaturas mágicas son personajes destacados de los
melena gris, sus feroces ojos rojos y su afilada dentadura, cuentos populares de todo el mundo, desde Suecia a Irán o
podría ser confundido con un anciano muy feo si no fuera China.
por el característico sombrero, que adquiere su color rojo Igual que las parcas, se cree que las hadas participan
al remojarse en sangre. activamente en la vida de los mortales, ayudándoles
Lleva un cayado acabado en un pincho metálico, que usa cuando les apetece, pero también enviándoles grandes
alegremente contra cualquiera lo bastante loco como para dosis de dolor y desgracias. Por ejemplo, en la Edad Media
vagar por un castillo en ruinas. Al fin y al cabo, la sangre de se echaba la culpa a las hadas de muchas dolencias físicas,
una víctima reciente es todo lo que se necesita para desde simples sarpullidos hasta tuberculosis. Moratone,
intensificar el color de su gorro carmesí. calambres… todo se atribuía a hadas invisibles y furiosas
que pellizcaban a los humanos. Y los que sufrían ataques al
GRANPHORN corazón, parálisis o misteriosas enfermedades, habían
recibido el “golpe del elfo”, es decir, los había alcanzado
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXX una flecha invisible de elfo. Asimismo, se advertía a las
El graphorn se encuentra en regiones montañosas de madres que nunca dejaran a los recién nacidos sin
Europa. Es grande y jorobado, de color púrpura plomizo. vigilancia, pues un hada podía raptar al niño y dejar en su
Camina sobre dos grandes zarpas de cuatro dedos y tiene lugar un bebé duende enfermizo.
una naturaleza extremadamente agresiva. Algunas veces se
ven trolls de montaña montando sobre ellos, aunque los HIDRA
graphorns no parecen aceptar con agrado ese intento de Clasificación del MM: XXXXX
domesticarlos y es mucho más común ver a un troll con
cicatrices infligidas por estas criaturas.

26
La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia
reptiliana y múltiples cabezas. Las hidras tienen un color HORKLUMP
pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia
Clasificación del MM: X
es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes
muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele El horklump proviene de Escandinavia, aunque se ha
estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo. extendido por todo el norte de Europa. Se parece mucho a
una seta carnosa rosada, pese a que aquí y halla le crezcan
Son seres carnívoros, con una inteligencia normal o baja, lo pelos ásperos y negros. Con una capacidad de
que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son reproducción prodigiosa, el horklump puede cubrir un
seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su jardín de tamaño medio en cuestión de días.
especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas
le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos En lugar de raíces, clava unos tentáculos nervudos en la
enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a tierra para buscar su alimento preferido: las lombrices. El
un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se Horklump es un manjar para los gnomos, pero, por lo
produce un proceso de sellado rápido para evitar la demás, no tiene ninguna utilidad conocida.
pérdida de sangre. Las cabezas pérdidas son regeneradas
en un cierto tiempo. IMP
Existen tres tipos de hidras: Clasificación del MM: xx
Hidra lernaeana: Esta hidra regenera dos cabezas por cada El imp se encuentra solamente en el Reino Unido e Irlanda.
una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 Hay quien lo confunde con los duendecillos. Aunque de
cabezas. La forma de evitar que sigan regenerándose es tamaño similar (entre quince y veinte centímetros), el imp
mediante una llama aplicada al cuello justo después de no puede volar como los duendecillos ni tiene colores vivos
perder la cabeza. (es marrón obscuro tirando a negro). Sin embargo,
comparte con ellos el mismo sentido del humor, de
Pirohidra: Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de carácter bufonesco. Prefiere los terrenos húmedos y
lanzar fuego, pero sólo dos veces al día. pantanosos y se encuentra con frecuencia cerca de las
Criohidra: Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de orillas de los ríos, donde se divierte empujando y dando
escarcha para combatir a sus enemigos. zancadillas a los desprevenidos. Los imp comen insectos
pequeños y sus hábitos de procreación son bastantes
HIPOCAMPO parecidos a los de las hadas, aunque no tejen capullos: las
crías salen del cascarón totalmente formadas con una
Clasificación del MM:xxx altura de dos centímetros y medio.
Originario en Grecia , el hipo campo tiene cabeza y los
cuatros delanteros de un caballo , mientras que el resto de JARVEY
su cuerpo está formado por las aletas posteriores de un Clasificación del MM: xxx
pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el
Mediterraneo, las sirenas capturaron un excelente Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y
espécimen azul roano a cierta distancia de las costas de Norteamérica. Parecen hurones enormes, salvo por el
escocia en 1949 y después lo domo. El hipocampo pone hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera
huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede conversación está más allá de la inteligencia del jarvey, que
verse el emrión. tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases
cortas y, a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su
HIPOGRIFO mayoría bajo la tierra, donde persiguen a los gnomos,
aunque también ratas, topos y ratones.
Clasificación del MM: XXX
El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se JOBBERKNOLL
encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de un águila Clasificación del MM: xx
gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse,
aunque solo deben intentarlo los expertos (¿Es que Hagrid El jobberknoll es un pájaro menudo de color azul moteado,
no ha leído este libro?). Cuando uno se aproxima a un que se alimenta de pequeños insectos y está afincado en
hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. América y el norte de Europa. No emite ningún sonido
Una reverencia demostrara que tenemos buenas hasta su muerte; en ese momento, lanza un grito que se
intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha
acercarnos sin peligro. oído en su vida. Las plumas de este animal se utilizan en
sueros de la verdad y pociones desmemorizantes.
Esta criatura busca insectos, pero también come pájaros y
mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, KAPPA
donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona
24 horas después. El polluelo estará listo para volar en una Clasificación del MM: xxxx
semana, aunque pasaran meses antes de que pueda El kappa es un demonio acuático japonés que habita en
acompañar a sus padres. lagos y ríos poco profundos. A menudo se dice que tiene
apariencia de un mono escamas de pez en lugar de piel;
además, tiene un hueco en la coronilla donde lleva agua. El
kappa se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar
que hiera a una persona arrojándole un pepino que tengo
grabado el nombre de esa persona. En una confrontación,
el mago debe engañar al kappa para que lo salude; si el
demonio pica, al inclinar la cabeza de derramará el agua
del agujero de su cabeza y perderá toda su fuerza.

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KELPIE LETHIFOLD
Clasificación del MM: xxxx (también conocido como <<mortaja viviente>>)
Este demonio del agua del Reino Unido e Irlanda puede Clasificación del MM: XXXXX
adoptar varias formas, aunque la más frecuente es que
aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco. El lethifold es una criatura que escasea, afortunadamente,
y está localizada en climas tropicales. Parece una capa
Seduce a los incautos para que lo monten y, después, los
lleva directamente al fondo del río o lago, donde los devora negra, se arrastra por la tierra durante la noche y tiene algo
más de un centímetro de espesor, aunque es algo más
y deja que las vísceras floten hasta la superficie.
grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo.
La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la
cabeza por la cabeza con un encantamiento de colocación, Estas temibles criaturas asaltan a sus víctimas por la
col lo que vuelven dóciles y mansos. noche, mientras duermen, para cubrirlas y asfixiarlas, y,
posteriormente, devorarlas. Son susceptibles al
El kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago encantamiento Patronus.
Ness, Escocia. Su forma preferida es la de la serpiente
marina. Investigadores de la Confederación Internacional LECHUZA
de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando con
Los magos y brujas utilizan a las lechuzas para que les
una verdadera serpiente cuando vieron que se convertía en traigan y lleven cartas o paquetes más que como mascotas.
una nutria ante la proximidad de un grupo de científicos La Mensajería Vía Lechuza es el primer medio de
muggles y, pasado el peligro, volvía a transformarse en una comunicación personal en el mundo mágico, a través del
serpiente. cual cientos de lechuzas hacen su entrega llevando los
KNARL mensajes atados a la pierna o en su fuerte pico. Por la
magia, las lechuzas siempre pueden encontrar al
Clasificación del MM: xxx destinatario.
El knarl está presente en el norte de Europa y América. Los
muggles suelen confundirlo con un erizo. Las dos especies
son realmente similares, salvo por una importante
diferencia de conducta: si se deja alimento en para un
erizo, éste aceptará y disfrutará del regalo; pero si se le
ofrece comida a un knarl, éste supondrá que la gente de la
casa quiere tenderle una trampa y destruirá las plantas del
28 o los ornamentos del hogar. Más de un niño muggle ha
sido acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable
era un knarl ofendido.

KNEAZLE
Clasificación del MM: xxx
El kneazle es originario del Reino Unido, aunque ahora se
exporta al mundo entero. Es una criatura pequeña
parecido al gato, tiene un pelaje moteado, y orejas y cola
como las del león. El kneazle en inteligente e
independiente y puede llegar a ser agresivo; aunque si se
encariña con un mago o una bruja, es excelente mascota.
El keazle tiene una misteriosa capacidad para detectar
personas sospechosas o desagradables; además, sus
dueños pueden confiar en que, si alguna vez se pierden, el
kneazle los guiara de vuelta a casa con total seguridad.
Tienen un máximo de hasta ocho crías por parto y pueden
cruzarse con gatos. Hace falta una licencia para tenerlos ya
que la apariencia de los kneazles es bastante anormal
como para despertar la curiosidad de los muggles.

LEPRECHAUNS
Clasificación del MM: XXX
El leprechaun es más inteligente que las hadas y menos
maliciosos que el imp, los duendecillos y la doxy; pero aun
así es más pícaro. Se encuentra solamente en Irlanda,
puede superar los quince centímetros de altura y es de
color verde. Se sabe qué hace una toscas vestimentas a
partir de hojas. Los leprechauns pueden hablar, aunque
nunca han solicitado que los clasifiquen como “seres”. El
leprechaun tiene crías y vive principalmente en bosques y
zonas arboladas, aunque disfruta llamando la atención de
los muggles y, en consecuencia destaca casi tanto como las
hadas en su literatura infantil. Los leprechauns producen
una sustancia idéntica al oro que se desvanece al cabo de
unas horas, lo que causa mucha hilaridad.

28
LICÁNTROPO MACKLED MALACLAW
clasificación del MM: XXXXXXXX Clasificación del MM: xxx
Los licántropos son seres humanos que pueden El malaclaw es una criatura que habita en tierra, la mayoría
transformarse en animales. El más conocido es el hombre en las costas rocosas de Europa. A pesar de su semejanza
lobo, pero también existen casos de hombres tigre, cisnes y con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no
osos. es apta para el consumo humano y puede producir fiebre
alta y una erupción verdosa de aspecto desagradable. El
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la malaclaw puede alcanzar una longitud de 30 centímetros y
híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se es gris claro con manchas de un verde intenso. Come
asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma pequeños crustáceos, pero también trata de atrapar presas
híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. más grandes.
Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se
corresponde únicamente con la del animal, sin ningún El mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco
rasgo humano, pero de un tamaño mayor. común: hace que la víctima tenga muy mala suerte durante
una semana. Si le muerde una de estas criaturas, procure
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, suspender todas las apuestas, juegos y empresas
pero no muerta, puede contraer su licantropía. La especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de
probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es actividades que con total seguridad, sale de la peor manera
mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para posible para la víctima del malaclaw
extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro
adecuado durante una noche de luna llena, aunque este MANTÍCORA
sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser
extirpada a los licántropos infectados. Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX.
Los licántropos auténticos, los que nacen de padres La mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa.
licántropos, tienen absoluto control sobre su cuerpo, Posee la cabeza de un hombre, con tres hileras de dientes
pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren afilados; el cuerpo de un león, color rojizo; y la cola de
alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas escorpión llena de dardos venenosos que dispara a
situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos voluntad, y pueden alcanzar a la víctima en un radio de
son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar treinta metros. El desgraciad que reciba el impacto de uno
la noche y con la luna llena. de esos dardos, morirá rápidamente a la acción del
veneno.
Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve
cómo se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control La mantícora es conocida por canturrear suavemente
de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy mientras devora a su presa. Comedora sin remilgos, la
fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener mantícora devoraba a sus víctimas enteras, piel, huesos,
amargos recuerdos de los actos realizados. ropa y pertenencias incluidas.
En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son MINOTAURO
heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás
objetos producen heridas que curan muy rápido. Clasificación del MM: XXXXX
También existe un tercer grupo de licántropos, el grupo de Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y
los licántropos artificiales. Sólo algunos miembros de cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación es
ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por
mágico que cause licantropía. Cuando tocan el objeto se una maldición. La naturaleza de un minotauro es más
transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos
humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto. inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más
agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y
Para terminar, decir que un licántropo muerto vuelve a la son además seres muy astutos.
forma humana independientemente de su estado al ser
muerto. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con
mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200
LICHES años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por
la carne humana.
Clasificación del MM: xxxx
Viven en laberintos o catacumbas subterráneas, ya que
Cadáveres de poderosos nigromantes mantenidos no-vivos nunca se sienten desorientados como el resto de los
mediante poderosos hechizos. Suelen poseer suficiente intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que
poder mágico como para invocar a otros muertos vivientes cualquier ser que entre en su territorio sea encontrado
menores. Solo los más hábiles guerreros o magos han sido rápidamente por el minotauro.
capaces de derrotar a uno.
MOONCALF
LOBALUG
Clasificación del MM: XX
Clasificación del MM: xxx
El mooncalf es una criatura extremada mente tímida que
El lobalug es una criatura muy simple, que habita en lo más emerge de su madriguera solo cuando hay luna llena. Su
profundo del mar del Norte. Está compuesto de una cuerpo es suave, y de color gris pálido, tiene ojos redondos
trompa muy gruesa y una bolsa de veneno, que utiliza y saltones en la punta de la cabeza y cuatro patas largas y
cuando se siente amenazado, contrayendo la bolsa. Las delgadas que acaban en unos enormes pies planos. Alzados
sirenas y merrows lo emplean como arma. sobre sus patas traseras, realizan complicadas danzas a la
Algunos magos usaban su veneno en pociones, aunque luz de la luna en zonas aisladas. Se cree que se trata de un
esto está muy revisado y controlado hoy en día. preludio al apareamiento.

29
A menudo trazan intrincados dibujos geométricos en el arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques. Estos
campo de trigo, para gran desconcierto de los muggles. encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán
huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la
Observar la danza de los mooncalfs es una experiencia capacidad de escapar creando una puerta
fascinante y a veces, provechosa, porque si se recolecta su
estiércol plateado antes de que salga el sol, y se echa dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son
encima de hierbas mágicas y parterres de flores las plantas pocos los que se atreven
crecen muy rápido y se vuelven muy fuertes. Los mooncalfs
están por todo el mundo. a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de
contemplarla produce en la
NAGA mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien
Clasificación del MM: XXXX contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.

Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres
humana. Solían encontrarse como serpientes de agua en mágicos procedentes
una región acuosa de Pakistán. Son seres de gran encanto, de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques,
lo que les hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a lagos, ríos y océanos.
la violencia.
Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos. Una
En la mitología fantástica encontramos más tipos de nagas, ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que
aparte de la naga acuática. Son seres de sangre fría que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la
poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.
luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las
nagas son extremadamente inteligentes, sabias y NUNDU
pacientes.
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX
Son capaces de pasar horas inmóviles o moverse
rápidamente cuando es necesario. Descansan en un estado Esta bestia del Este de África puede considerarse la más
semiconsciente por lo que son muy difíciles de sorprender. peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se
Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus mueve silenciosamente pese a su tamaño, grande como el
guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina de un rinoceronte, y cuyo aliento provoca enfermedades
oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras.
a los que primero atacan con magia, y si se les agota, Nunca ha sido dominado por menos de cien magos bien
atacan con su mordedura venenosa. capacitados y coordinados.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga acuática: De color verde esmeralda, tiene dibujos
reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas
dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser
que se vean amenazadas.
Naga guardiana: Posee un aroma floral característico, ojos
dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble,
por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra
después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar
así, aunque también puede usar la mordedura y la
constricción.
Naga espíritu: De todas las nagas, ésta es la que posee los
rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y
sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan
daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin
avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como
para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz
de paralizar.

NINFA
Clasificación del MM: XX
Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de
la naturaleza.
Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un
cuerpo y lo “habita”.
Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme
atractivo y encanto. Tienen su
propio lenguaje musical. Una ninfa tiene la apariencia de
una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy
inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier
animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser
acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su
peor enemigo. Las ninfas sólo habitan en los lugares más
hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y

30
OGRO león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior
es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene
Clasificación del MM: XXXX también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser
negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león
Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y
desagradable, mal carácter y muy guerrilleros. Un ogro y otra de macho cabrío. Puede comunicarse en el lenguaje
mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde de los dragones, pero no se parará a hablar con criaturas a
oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene las que considere inferiores.
también abundante pelo por el cuerpo de color muy Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa.
oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. Hay un solo caso conocido de alguien que pudiera matar a
una quimera, y el desafortunado mago que lo logró cayó de
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier
clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, su caballo alado poco después, agotado por el esfuerzo, y
llanuras y climas cálidos. Un ogro vive de emboscadas, murió. Los huevos de quimera están clasificados como
incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado Bienes No Comerciables de Clase A.
elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera,
tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir
considerados como líderes. individualmente, pero su parte de león prefiere las
manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la
caza y captura de humanos, elfos o enanos para animales que caza, pero en época de escasez puede
mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus sobrevivir gracias a que su cabeza de cabra puede
pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser alimentarse de hierbas en los prados.
usados como esclavos o como alimento. Existen, a parte de Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de
los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros mago dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos.
y los Merrow. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás
humanoides a los que ataca y mata, para formar sus
Ogros Mago (Ogro oriental). Estos ogros tienen la piel azul,
verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo montañas doradas y plateadas.
también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. QUINTAPED
Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen
vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos (También conocido como “Hairy MacBoon”).
expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan
usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX
atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar El quintaped es una bestia carnívora sumamente peligrosa
conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en que muestra predilección por la carne humana. Su cuerpo
humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy achatado está cubierto con grueso pelo castaño rojizo,
usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. igual que sus cinco patas de pies deformes. El quientaped
se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro
Merrow (Ogro acuático). Estos ogros habitan las cuevas en
las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua desde la costa más septentrional de Escocia. Esta bestia es
la razón de que Drear haya sido encantada para que sea
durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie.
Tienen un color verde azulado, lo que les permite inmarcable (imposible de marcar en un mapa).
camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está La leyenda dice que la isla de Drear estaba poblada por dos
cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies familias de magos, los McClivert y los MacBoon. Dugald,
palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más jefe del clan McClivert, y Quintius, jefe del clan MacBoon,
agresivos y feroces. se enfrentaron completamente borrachos en un duelo de
magia y, supuestamente, Dugald cayó muerto en el
PUFFSKEIN enfrentamiento. Como venganza, dice el relato, un grupo
Clasificación del MM: XX de los McClivert rodeó una noche las viviendas de los
MacBoon y los transformaron a todos en unas
El puffskein se encuentra por todo el mundo. De forma monstruosas criaturas de cinco patas. Los McClivert se
esférica y cubierto por un pelaje suave, de color natillas, es dieron cuenta demasiado tarde de que los MacBoon
una criatura dócil que no se opone a que lo mimen ni a que transformados eran infinitamente más peligrosos en ese
la gente juegue con él lanzándoselo de unas manos a otra. estado que en su forma humana (los MacBoon tenían fama
Es muy fácil de cuidar y cuando está contento emite un de ser muy ineptos para la magia). Por si fuera poco, los
ronroneo. De vez en cuando, una lengua muy larga, rodada MacBoon se resistieron a todos los empeños por
y fina sale de las profundidades del puffskein y se desliza devolverles a su forma original. Los monstruos mataron
por toda la casa para buscar alimento. uno por uno a todos los McClivert hasta que no quedaron
humanos en la isla. Sólo entonces los monstruos MacBoon
Esta criatura es un barrendero que come desde sobras
hasta arañas, pero tiene una particular afición por meter la comprendieron que, sin alguien que pudiera blandir una
lengua en la nariz de los magos que están durmiendo para varita, estaban condenados a permanecer de aquella
comerse sus “albondiguillas”. Esta tendencia ha hecho que forma para siempre.
el puffskein sea muy querido por varias generaciones de Si esta historia es verdadera o no, nunca lo sabremos. Lo
niños magos y que siga siendo una de las mascotas mágicas cierto es que no quedan McClivert ni MacBoon para
preferidas contarnos lo que sucedió con sus antepasados. Los
quintapeds no pueden hablar. Se han resistido tenazmente
QUIMERA a todos los intentos que el Departamento de Regulación y
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX Control de las Criaturas Mágicas ha llevado a cabo para
capturar un espécimen y destransformarlo. Así que
La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro y debemos suponer que si hay, como su nombre popular
desconocido. Se trata de un híbrido entre un león, un sugiere, Hairy MacBoons, éstos están contentos de pasar el
macho cabrío y un dragón. La parte delantera es la de un resto de sus días como criaturas.

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RAMORA objeto invocador. Lo más importante al invocar a un
elemental es mantener el control de éste al llegar al plano
Clasificación del MM: xx material, ya que los elementales odian alejarse de su plano
residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy
La ramora es un pez plateado que vive en las aguas del
océano Índico. Tiene propiedades mágicas portentosas, cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano
puede anclar barcos y es el guardián de los navegantes. La interno del que procedía. Si la persona que invoca pierde el
rámora es muy estimada por la Confederación control del elemental pueden pasar dos cosas; que el
Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para elemental le ataque o que decida volverse a su plano de
protegerlas de magos cazadores furtivos. origen. El control de un elemental puede ser robado a la
persona que lo invocó mediante el conjuro de “Disipar
ROC magia”.

Clasificación del MM: xx Elemental de aire. Deben ser invocados en un lugar


aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube
Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con
habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente son un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al
como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más
Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero poderosa de un elemental del aire.
son considerados como portadores de malos presagios. Elemental de tierra. Son invocados sobre tierra o roca. Su
Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, forma es la de un humanoide gigante formado por piedras,
incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos,
apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la pero incansable, su sonido es el de un terremoto y es capaz
superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. de destruir fortificaciones con facilidad si están formadas
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración por piedra. Sin embargo es menos efectivo luchando contra
de alfombras voladoras. criaturas en el aire o en el agua.
Elemental de fuego. Deben conjurarse en una llama
RUNESPOOR abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide
Clasificación del MM: xxxx con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su
cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y
El Runesport es originaria del pequeño país africano de feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con
Burkina. Es una serpiente de tres cabezas , cada una de agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los
ellas con una misión, la izquierda es dedicada a planificar elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.
decide donde ir la serpiente y que debe hacer en
continuación, la del centro es la soñadora, la derecha es la Elemental de agua. Deben ser invocados en un río, lago o
que critica y evalúa los esfuerzos de las cabezas izquierda y mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge
central con un siseo irritante. Los colmillos de la cabeza del agua en forma de ola con una cresta en la parte
derecha son extremadamente venenosos. superior y unos brazos formados por olas más pequeñas.
Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua
Este reptil no suele vivir mucho porque las cabezas atacan y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los
entre sí, es muy habitual ver una Runesport son la cabeza barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también
derecha por que las otras dos han asociado para arrancarla en tierra firme, pero con menos destreza.
a mordiscos. Aunque no es de por si una bestia
particularmente maligna, fue la mascota favorita de los SERPIENTE MARINA
magos tenebrosos sin duda a causa de su aspecto
impresionante y atemorizados. La Runesport pone huevos Clasificación del MM: xxx
por la boca{ es la única criatura mágica que lo hace}, sus El equivalente marino de los dragones es la serpiente de
huevo son muy parecidos en las pociones estimulantes y mar, enorme reptil acuático que, según numerosas
de la agilidad mental, el mercado negro de huevos leyendas, destruía los barcos y devoraba a sus tripulantes.
Runesport, y de la misma serpiente, viene prosperando Como la fauna marina se conoce peor que la terrestre, y
desde hace varios siglos.” aún hay habitantes de las profundidades que nos son casi
desconocidos, las leyendas sobre monstruos acuáticos han
SALAMANDRA perdurado mucho tiempo.
Reptiles mágicos que habitan entre las llamas y la lava de
los volcanes.

SERES ELEMENTALES
Clasificación del MM: xxx
El plano material primario está compuesto por 4
elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los
elementales son seres que, en el plano material, están
compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos
así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se
presentan en el plano primario cuando son invocados por
medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es
precisamente la razón para que sean invocados tan
frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían
más resistencia a la invocación. Un elemental puede ser
invocado mediante conjuros, con una vara o con otro

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SIRENA
Clasificación del MM: XX
Los primeros habitantes de las aguas fueron dioses y diosas
de antiguas civilizaciones, se les atribuye haber enseñado a
los babilonios todas las artes y ciencias.
La primera hembra de la especie era una Diosa llamada
Atagartis por los sirios y como Derceto por los Filisteos, la
conocida imagen de la sirena bella y de larga melena tiene
su origen en la edad media se le describe generalmente
sentada sobre una roca, cantando una dulce melodía
irresistible, mientras se peina y contemplada en un espejo.
Diversas teorías han intentado explicar la obsesión de las
sirenas por el acicalamiento algunos creen que es porque
algún artista desconocido al copiar la imagen desgastada
por los años lo copió mal; según otra teoría el “peine”
podría haber sido en realidad un plectro (una púa usada
para tañer un instrumento de cuerda) el “espejo” podría
ser posiblemente una lira. A pesar de su agradable
apariencia, la sirena era a menudo presentada como una
hechicera que arrastraba a los marinos hacia su muerte
con su belleza y que retenía prisioneras a sus almas bajo las
olas
SÍLFIDE SNIDGET
Clasificación del MM: xxx Clasificación del MM: XXXXXX
Las sílfides son semihumanas voladoras de gran belleza. El snidget dorado es un pájaro muy escaso y muy protegido
Están emparentadas con las dríadas y las ninfas. por esa razón esa clasificación, además, que se pagan unas
Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o multas cuantiosas si los lastiman. Su cuerpo es totalmente
una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de redondo; su pico, delgado y muy largo y tiene unos ojos
libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. brillantes cono rubíes que además son del mismo color.
Sus cabellos son largos y del color típico de una humana,
aunque también pueden ser azules, verdes o violetas. Son El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente
seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y
aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un velocidad pasmosas gracias a las articulaciones giratorias
lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que de sus alas. Las plumas y los ojos del snidget dorado son
están emparentadas. Las sílfides habitan en las alturas, ya tan valiosos que en una época hubo verdadero peligro de
sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara que los magos los cazaran hasta su extinción. Ese riesgo se
vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos reconoció a tiempo y se protegió la especie. Esta criatura
individuales en las laderas de las montañas, o tallados en crea a uno de los jugadores más populares del Quidditch,
los árboles. Una sílfide tiene capacidad de levitar el buscador. Ya que la caza del snidget este era un deporte
innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos diferente y una vez en un juego de Quidditch una snidget
seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le se atravesó en el campo, y el presidente del Consejo de
sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de Magos que asistía ese día, ofreció ciento cincuenta galones
levitar es de carácter mágico. Si se les lanza un conjuro al que lo atrapara y un aficionado entro al campo y lo
antimagia no pueden volar. Las sílfides tienen otras muchas atrapo, desde ese entonces se creó el puesto de buscador y
habilidades mágicas, como la de hacerse visible o invisible apareció la snitch dorada en representación del snidget ya
a voluntad, y la de invocar elementales del aire. que este está protegido.

Las sílfides pueden tener descendencia con humanos. Una SOMBRA


vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a
un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo Clasificación del MM: xxxxx
hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides Las sombras son muertos vivientes que se forman en las
tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan
pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante,
ágil vuelo a partir de los 10 años. el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las
sombras son seres primarios en el plano material negativo,
SLIMES es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el
Clasificación del MM: que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son
simples sombras. Su origen es mágico, un mago arrojó una
Estos charcos de babas acidas son la pesadilla de muchos maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera
guerreros. Si bien son muy débiles, su cuerpo acido puede sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas,
dañar las armas o armaduras del guerrero que le ataque. cementerios y mazmorras.
Posiblemente algún tipo de creación mágica de algún mago
perturbado del pasado.

33
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan
las articulaciones y que la víctima quede casi paralizada, TROLL
perdiendo además los sentidos como el olfato, el tacto y el
Clasificación del MM: XXX
oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y
consiguen dejar a su víctima sin energía, ésta se convierte Un troll es un horrible humanoide que puede adaptarse a
una sombra, 34pasando al plano material negativo y cualquier tipo de clima.
dejando sólo su sombra en el plano material primario.
Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel
es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Mide
completo y entonces son abandonadas por la sombra. Las
entre 2 y 3 metros, pero tiene una apariencia frágil que
sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena
para nada se corresponde con la realidad, ya que estos
movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser
seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Tienen los
percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y
ojos hundidos y negros.
conjuros, como el del sueño.
Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente
STREELER inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y
Clasificación del MM: xxx unos excelentes escaladores. Además de su destreza y
enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros
El streeler es un caracol gigante que cambia de color cada seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del
hora y deja detrás sí un rastro tan venenoso que a su paso olfato. Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos
quema y destruye toda la vegetación. Es oriundo de varios minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no
países de África, aunque ha sido criado con éxito por suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la
magos de Europa, Asia y América. Es mascota de aquellos noche. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y
que disfrutan sus cambios de color caleidoscópicos, y su más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll
veneno es una de las pocas sustancias conocidas que tiene una inteligencia bastante baja.
matan horklumps.
Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que
TEBO atacan siempre (sin importarle el tamaño y fuerza de su
adversario) con sus garras o con la boca. Un troll nunca
Clasificación del MM: xxxx tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en
El tebo es un jabalí de color ceniza que se halla en Zaire y el cuenta la asombrosa capacidad que poseen estos seres; La
vecino Congo. Teiene la habilidad de volverse invisible, así regeneración. Los trolls tienen una piel con propiedades
que atraparlo es una tarea complicada (como también lo es plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente,
esquivarlo cuando carga), y resulta muy peligroso. El cuero incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su
del tebo es muy apreciado por los magos para la cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de
fabricación de ropa y escudos protectores. la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse.
Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas
TREANT permanentes.
Clasificación del MM: XX Los trolls habitan cuevas, cuya entrada rodean de peñascos
para dificultar la entrada a intrusos. Si no encuentran cueva
Un treant es un híbrido entre hombre y árbol, con una piel se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y
formada por una gruesa corteza marrón que le hace casi ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos
indistinguible de los árboles. Su carácter es tranquilo, pero seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que
se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian el fuego suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina
debido a su piel de corteza. mediante numerosas luchas. El troll que no gana el
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan combate para liderar suele ser amputado de alguna parte
como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que de su cuerpo, a modo de castigo.
cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se
caen. Miden entre 4 y 5 metros.
UNICORNIO
Un treant es un ser inteligente que habla varios lenguajes a El Unicornio es un animal fabuloso que tiene la forma de
parte del suyo propio, además tiene otras habilidades un caballo normal, pero que de su frente le crece un único
como la de animar árboles y mantenerlos bajo su control. cuerno. En el mundo de Harry Potter, los unicornios se
Los treant viven en comunidades pequeñas entre bosques, encuentran refugiados en el Bosque Prohibido.
y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, El potro, a diferencia de los adultos, no es de color blanco
aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, plateado, sino dorado. Al crecer, los unicornios pierden el
simplemente, alguien pasa con un hacha. A pesar de este color dorado volviéndose blancos.
hecho, un treant tiene una naturaleza pacífica.
La vida de una persona se le alarga al que bebe su sangre;
TRITON pero al matar algo tan puro como un unicornio, esa vida de
prestado que se vuelve mísera y rastrera.
Clasificación del MM: XXXXX
En general evitan el contacto con los seres humanos, se
Algunas culturas describen grandes diferencias entre los muestran más dispuestos a dejar que se les acerque una
Tritones y las Sirenas y aseguran que éstos odian a los bruja a un mago, y tienen un galope tan veloz que es muy
humanos no desean tener alma (se cree que la gente del difíciles de capturar.
agua carece de alma) son maridos brutales e incluso llegan
a comerse a sus propios hijos.

34
URO
Clasificación del MM: xxxx
Es un buey gigante con el pellejo dorado del que hay muy
pocos ejemplares, diseminados en los desiertos de
Norteamérica y en el Lejano Oriente. Si alguien bebe
sangre se uro, adquiere una fuerza inmensa, pero es tan
difícil de conseguir que los suministros son insignicantes y
rara vez se encuentran a la venta en el mercado.

WYERNS
Clasificación del MM: XX
Los Wyverns son enormes reptiles alados de la familia de
los dragones. Sin embargo presentan notables diferencias
con éstos, lo que les convierte en seres muy inferiores.
Para empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son
seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil
como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar
con una criatura de peso considerable.
Físicamente son reptiles, con dientes afilados y de color
pardo grisáceo. Tienen un tamaño de más de 10 metros de
largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un
aguijón muy parecido al de un escorpión. Sus ojos son de
un rojo intenso.
Como cazadores son verdaderamente astutos; evitan que
su sombra caiga sobre su presa para que no quede
advertida de su presencia, además, el picado lo hacen en
completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns
suelen formar pequeños grupos para cazar.

YETI
Clasificación del MM: xxxx
Nativos del Tibet, se cree que los yetis son patientes de los
trolls, aunque nadie se ha acercado lo bastante a uno para
realixar un exmanes concluyente. Miden hasta cuatro
metros y medio y 35stán cubiertos de pies a cabeza de un
pelaje blanco como la misma nieve. Los yetis devoran todo
lo que se les cruza en el camino, aun que temen al fuego y
pueden ser rechazados por magos capacitados.

ZOMBIS
Clasificación del MM: xxx
Cadáveres recientes que caminan tambaleantes perdiendo
trozos de carne putrefacta. Es uno de los tipos más
comunes de muerto viviente, aunque no suelen
representar ninguna seria dificultad para un viajero hábil
en el manejo de las armas.

35
ESTADÍSTICAS ORIENTATIVAS
Nombre AT AM DF DM PV Desafío Nombre AT AM DF DM PV Desafío
Acromántula 24 18 21 15 40 8.6 Mantícora 18 18 18 18 40 8.4
Arpía 9 9 15 15 10 4.4 Minotauro 15 12 18 15 20 6.1
Ashwinder 9 0 12 12 10 3.8 Mooncalf 6 0 12 12 6 3.2
Augurey 15 0 18 18 20 6.1 Naga 12 12 18 18 20 5.8
Basilisco 27 21 21 15 60 9.9 Ninfa 6 0 15 18 10 4.1
Billywig 6 0 12 6 10 3.5 Nundu 18 18 21 18 40 8
Bowtruckle 9 0 12 12 8 3.7 Ogro 15 12 18 12 20 6.1
Bundimun 6 0 12 9 6 3.5 Puffskein 0 0 9 9 6 1
Boogart 0 18 0 18 6 3.9 Quimera 21 18 21 18 40 9.3
Caballo alado 15 0 18 21 30 6.6 Quintaped 6 6 15 12 10 4.1
Cancerbero 21 18 18 18 40 7.7 Ramora 6 0 15 18 6 3.9
Cangrejo de fuego 12 0 9 9 6 4.3 Roc 24 18 15 15 60 8.4
Centauro 15 9 15 15 14 5.2 Runespoor 6 9 15 9 10 4.1
Chizpurfle 0 0 0 12 1 1 Salamandra 6 6 15 12 10 4.1
Clabbert 9 0 15 12 6 4.7 Seres elementales 15 12 18 15 20 6.1
Crup 12 12 12 12 10 4.1 Serpiente marina 15 15 15 12 30 6
Dementor 0 21 21 18 30 7.8 Sílfide 6 0 12 15 6 3.1
Demiguise 7 0 16 18 6 4.7 Slimes 6 0 12 12 10 3.5
Diricawl 7 0 12 18 6 3.4 Sirena 6 0 15 12 10 4.1
Doxy 9 0 15 15 6 4.5 Sombras 9 9 12 15 10 3.8
Dragón 27 21 27 27 90 11.6 Snidget 0 0 12 12 6 2
Driada 9 12 15 15 10 4.4 Streeler 0 0 9 9 6 1
Duendecillos 6 0 12 12 6 3.6 Tebo 9 6 15 15 10 4.4
Dugbog 12 0 15 9 6 4.8 Treant 12 0 15 12 20 5.2
Duendes 9 0 12 18 6 3.6 Triton 6 0 15 12 6 3.9
Erkling 18 0 18 18 20 6.4 Troll 9 9 15 12 10 4.4
Elfo doméstico 18 0 18 18 20 6.4 Unicornio 12 0 18 21 20 5.8
Erumpent 21 18 21 15 40 7.3 Uro 15 9 15 12 20 5.5
Escarbatos 6 0 12 12 10 3.4 Wyerns 18 15 18 12 30 7.4
Escregutos 12 9 15 9 12 4.8 Yeti 9 9 18 12 10 5
Esfinge 15 15 18 21 20 6.5 Zombies 6 9 12 10 6 2.9
Esqueletos 9 12 12 10 10 3.5
Ahora dejamos espacio para que inventéis vuestras propias
Fénix 21 0 21 21 40 8.3 criaturas:
Fuego fatuo 12 12 18 21 10 5.4
Fwooper 6 0 9 12 6 2.7 Nombre AT AM DF DM PV Desafío
Gárgolas 12 12 15 12 10 4.1
Genios 18 15 21 24 30 6.9
Ghoul 9 9 12 9 10 3.8
Glumbumble 0 0 12 9 3 1
Gnomo 3 0 12 9 6 3
Gorgonas 15 18 18 18 20 5.5
Gorros rojos 9 0 12 12 6 3.6
Granphorn 21 18 36 18 40 11.3
Grifo 18 18 18 21 40 8.4
Grindilow 12 9 15 12 10 4.7
Gusamoco 0 0 9 9 6 1
Hada 6 0 15 18 6 3.9
Hidra 21 18 18 12 40 9.5
Hipocampo 18 15 18 18 20 5.8
Hipogrifo 18 15 18 21 20 5.8
Horklump 0 0 12 9 6 2
Imp 6 0 15 15 6 3.9
Jarvey 6 0 12 12 6 3.6
Jobberknoll 3 0 12 9 6 3.3
Kappa 9 9 12 12 10 3.8
Kelpie 15 12 18 18 20 5.5
Knarl 9 0 12 12 10 3.8
Kneazle 6 0 15 18 10 4.1
Leprechauns 9 12 12 18 10 3.8
Lethifold 18 18 18 18 20 6.4
Lechuza 6 0 15 15 10 4.1
Licántropo 18 15 18 18 20 5.8
Liches 18 18 18 21 20 5.8
Lobalug 3 0 12 9 6 3
Mackled malaclaw 6 0 9 9 6 2.6

36
QUIDDITCH de Quidditch está en 3 meses, donde tenían que cambiar
los jugadores constantemente.
DE QUÉ VA Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado,
y ciento cincuenta puntos por atrapar la snitch dorada. Ha
El Quidditch es el nombre de un deporte practicado por habido encuentros en que siendo la diferencia de los
personajes del mundo mágico. contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la
Se juega en un estadio en forma oval (150 metros de estrategia se ha convertido en despistar a los que van
semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los ganando para que no encuentren la snitch dorada.
lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel
de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas SISTEMA DE REGLAS
distintas: Quaffle, Bludger y Snitch Dorada. La Quaffle, se Para jugar una partidita de quidditch con tus jugadores solo
utiliza para marcar tantos haciéndola pasar a través de los precisas de unas cuantas fichas para representar cada
aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan personaje y tipo de bola (si no usáis figuritas, sería
10 puntos. Las Bludgers son bolas que atacan a los equipos recomendable señalar la parte frontal del personaje con
son pequeñas, pero pesadas, que vuelan con fuerza una flecha o algo), y un mapa hexagonal como este.
libremente por el campo de juego. La Snitch Dorada es una
pequeña bola dorada y alada, muy rápida y difícil de
atrapar, que, si es atrapada, se ganan 150 puntos, y el
partido se termina.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada
uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores: un
Guardián, dos Bateadores, tres Cazadores y un Buscador. El
Guardián es una especie de portero que se encarga de
evitar que el equipo contrario introduzca la Quaffle en los
aros de su respectivo equipo. Los Bateadores son los Las zonas grises señalan los límites del campo, las zonas
encargados de repeler las Bludgers, utilizando unos bates, y amarillas el área del guardián, y las casillas verdes las
en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los porterías. Cada casilla representa unos diez metros, por lo
Cazadores son los encargados de procurar introducir la que pueden convivir en ella varios personajes
Quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el simultáneamente sin problemas. Los personajes comienzan
Buscador es el encargado de estar atento durante todo el dentro de sus áreas amarillas, las 4 bolas han de ser
juego para poder atrapar la Snitch Dorada antes que el colocadas en alguna casilla de la columna central.
equipo contrario.
Desplazamiento: tirada de Astucia + Desplazamiento
Las reglas más generales incluyen: mágico. En función del valor sacado, nos desplazaremos
- Los jugadores no pueden salirse de las líneas que una o más casillas. Si no sacamos al menos un 15, nos
limitan el campo de juego, aunque pueden volar quedaremos en la misma casilla.
tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al
Dificultad / valor de la tirada Nº de casillas
equipo contrario si algún jugador se sale de los
límites. 12 0
15 1
- Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el 18 2
momento que lo necesiten. Se puede extender 21 3
hasta por dos horas si el juego ha durado por más 24 4
de 12 horas. De no regresar al juego el equipo 27 5
queda descalificado.
Lanzar y detener una Quaffle: tirada de Reflejos +
- El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una Atletismo. La dificultad aumentará en función de las
falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela casillas de distancia (si estamos dentro de una casilla verde,
desde el círculo central hacia el área de anotación al dificultad será 12, si estamos al lado, 15, etcétera). El
para intentar anotar. El Guardián del equipo Guardián puede realizar una tirada opuesta a la nuestra
contrario puede intentar bloquear el disparo, pero para intentar detener el disparo, pero si ha de intentar
ningún otro jugador debe interferir. detener un segundo disparo en el mismo turno, sufrirá un
- Se permite el contacto, pero los jugadores no -3, acumulativo, por cada parada adicional que realice.
pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco Obstaculizar a un oponente, lanzar Bludgers: tiradas de
ninguna parte de su cuerpo. Fortaleza + Atletismo. A mayor valor de la tirada, más
- No se permiten sustituciones de jugadores, aún si casillas será desplazada. El Bateador que la lance decidirá
alguno está muy lastimado para continuar (se la dirección, pero esta se mantendrá en línea recta una vez
hacen excepciones si el juego se prolonga por lanzada. Para esquivar este tipo de maniobras, hay que
demasiado tiempo, y los jugadores están superar con una tirada de Reflejo + Atletismo la tirada del
demasiado fatigados para continuar). Bateador, aunque también puedes hacer una tirada para
batearla hacia otra dirección, si eres otro bateador.
- Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo
de juego, pero no se pueden usar para hechizar a Atrapar Snicht: tirada de Reflejos + Alerta a difi. 3d12. Hay
otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los que coincidir en la misma casilla para poder atraparla.
espectadores. Movimientos de Snichs y Bludgers: las snichs tienen una
La duración de un encuentro de Quidditch es impredecible velocidad de 3 casillas, las Bludgers de 2. En cada turno,
e indefinida. El juego termina cuando la Snitch dorada ha lanza 1d6 por bola para determinar su dirección aleatoria
sido atrapada por alguno de los Buscadores. Mientras (antes asigna un valor numérico a cada casilla colindante).
tanto, el juego sigue. El record de duración de un partido

37
HOJA DE PNJS
Nombre: Nombre:
Descripción: Descripción:

Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
Defensa Defensa
Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

Alerta Persuasión Concentración Atletismo Alerta Persuasión Concentración Atletismo


Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

Nombre: Nombre:
Descripción: Descripción:

Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
Defensa Defensa
Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

Alerta Persuasión Concentración Atletismo Alerta Persuasión Concentración Atletismo


Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

Nombre: Nombre:
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Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
Defensa Defensa
Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

Alerta Persuasión Concentración Atletismo Alerta Persuasión Concentración Atletismo


Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

Nombre: Nombre:
Descripción: Descripción:

Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
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Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

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Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

38
39
FICHA DE PERSONAJE
Nombre del Personaje:

Descripción:

ATRIBUTOS EQUIPAMIENTO / CUALIDADES


Reflejos Personalidad Recursos iniciales: Recursos actuales:
Fortaleza Astucia
RASGOS DERIVADOS
Salud /
Aguante /
Defensa mental
Defensa física
CONJUROS Y RECETAS DE POCIONES

HABILIDADES
Alerta Persuasión Concentración Atletismo
Sigilo Astronomía Encantamientos Defensa contra…
Desplazamiento Herbología Historia Pociones
Transformaciones Runas Aritmancia Muggels
Criaturas Adivinación Alquimia

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nombre del Personaje:

Descripción:

ATRIBUTOS EQUIPAMIENTO / CUALIDADES


Reflejos Personalidad Recursos iniciales: Recursos actuales:
Fortaleza Astucia
RASGOS DERIVADOS
Salud /
Aguante /
Defensa mental
Defensa física
CONJUROS Y RECETAS DE POCIONES

40
HABILIDADES
Alerta Persuasión Concentración Atletismo
Sigilo Astronomía Encantamientos Defensa contra…
Desplazamiento Herbología Historia Pociones
Transformaciones Runas Aritmancia Muggels
Criaturas Adivinación Alquimia

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