Sie sind auf Seite 1von 8

TEORIA DE JUEGOS

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS

PROGRAMA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

INVESTIGACION DE OPERACIONE II

PERIODO: 2018/2
CARTAGENA/COLOMBIA

2019

TEORIA DE JUEGOS

La teoría de juegos es una rama de las matemáticas y de la economía que estudia


la elección de la conducta óptima de un individuo cuando los costes y los
beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de
las elecciones de otros individuos.

En la vida económica se dan infinidad de situaciones en las que dos o más


personas, empresas o países tienen que elegir estrategias y tomar decisiones en
las que se ven afectadas mutuamente. La teoría de juegos intenta analizar estos
casos y se utiliza especialmente en economía para estudiar los mercados de
oligopolio y duopolio, en los que dos o más agentes adoptan unas decisiones que
afectan conjuntamente a todos los participantes.

Esta teoría, que concibe a los individuos como homo economicus (entiende que el
jugador elige las acciones que mejor satisfacen sus objetivos en base a sus
creencias), y a su vez, demuestra cómo la cooperación conlleva al bien común de
los agentes que la realizan, mientras que la actuación individual no. Uno de los
juegos más estudiados por la teoría de juegos es el dilema del prisionero.

Origen de la teoría de juegos

La teoría de juegos como campo de estudio comenzó a existir en 1928, cuando el


matemático John von Neuman publicó una serie de análisis. Durante este período,
los estudios sobre teoría de juegos se centraron, sobre todo, en teoría de juegos
cooperativos.

La teoría de juegos fue ganando peso a lo largo de los años cincuenta, cuando se
establecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero y se desarrolló
el equilibrio de Nash, el mayor exponente de los juegos no cooperativos.

A lo largo de las últimas décadas, se ha ido profundizando en la teoría de juegos,


sirviendo ésta de base para hacer aplicaciones en diversas áreas.
El Equilibrio de Nash es una situación en donde los individuos o jugadores no
tienen ningún incentivo a cambiar su estrategia tomando en cuenta la estrategia
de sus oponentes.

En el equilibrio de Nash la estrategia que elige cada uno de los participantes de un


conflicto o juego es óptima, dada la estrategia que han elegido los demás. En
otras palabras, nadie ganara nada si decide cambiar su estrategia bajo el
supuesto de que los demás individuos no cambian la suya.

Cabe destacar que bajo el equilibrio de Nash no necesariamente se obtiene la


mayor ganancia para todos los individuos o jugadores en conjunto. Sólo se cumple
que cada uno responde de manera óptima ante la estrategia de los demás. En
muchos casos, a los individuos les gustaría poder alcanzar otro equilibrio con
mayores ganancias pero no logran hacerlo debido a que enfrentan el riesgo a ser
traicionados.

El dilema del prisionero

Tal vez el ejemplo más conocido de equilibrio de Nash es el que ocurre en el juego
llamado “el dilema del prisionero”. A continuación lo explicamos.

Suponga que existen dos prisioneros A y B que cometieron un asalto a mano


armada. La policía los ha detenido pero requiere de más evidencia para poder
encarcelarlos. Para obtener más información los encierran en dos celdas
separadas de modo que no puedan comunicarse entre sí y les presentan las
siguientes condiciones:

1. Si confiesas pero tu compañero no, te dejaremos en libertad mientras que a


tu compañero le daremos 10 años de cárcel.

2. Si vemos que ambos confiesan, les daremos 5 años a cada uno.

3. Si ninguno de los dos confiesa, les daremos 1 año de cárcel a cada uno.

Podemos graficar esta situación a través de un juego que representamos por


medio de una matriz de pagos en donde cada año de cárcel tiene un valor
negativo.
En este juego el equilibrio de Nash es Confesar-Confesar ya que ninguno de los
jugadores tiene incentivos a cambiar su decisión considerando lo que hará su
compañero. A pesar de que ambos individuos preferirían ubicarse en otro
equilibrio (No confesar-no confesar) no pueden hacerlo porque la acción óptima
para cada uno de ellos, considerando los pagos y la posible acción de su
compañero es confesar.

No obstante lo anterior, cuando cambian las condiciones del juego (por ejemplo
una repetición infinita) es posible alcanzar otros equilibrios.

CATEGORÍAS DE JUEGOS

Existen miles de juegos, como el parchís, el ajedrez o el baloncesto. Todos ellos


se pueden dividir en diferentes categorías, vamos a ver las principales:

 Simétricos o asimétricos: un juego simétrico es aquel en que las


recompensas y castigos de cada jugador son las mismas. Son ejemplos de
juegos simétricos el juego del halcón y la paloma, el dilema del prisionero y
la caza del ciervo, en sus características estándar. La mayoría de los
juegos 2×2 son simétricos. En cambio, el juego del ultimátum y el juego del
dictador son asimétricos.

 Juegos de suma cero o distinta de cero: cuando un jugador gana, el otro


pierde exactamente la misma cantidad. El ajedrez, el go, el póker y el juego
del oso son juegos de suma cero. Incluso la bolsa es un juego de suma
cero (sin tener en cuenta comisiones). El dilema del prisionero es un juego
de suma distinta de cero, al igual que el fútbol, ya que si se empata se gana
un punto, pero si se gana se suman tres (si al ganar se sumaran dos como
antiguamente sí sería un juego de suma cero).

 Juegos cooperativos o no cooperativos: los juegos cooperativos son


aquellos en los que dos o más jugadores forman un equipo para conseguir
un objetivo, se analizan las estrategias óptimas para grupos de individuos,
asumiendo que pueden establecer acuerdos entre sí acerca de las
estrategias más apropiadas.
 Equilibrio de Nash: la solución final que se alcanza es un equilibrio en el
que ninguno de los jugadores gana nada modificando su estrategia
mientras el otro o los otros mantenga la suya. Es decir, ninguna de las
partes puede cambiar su decisión individual sin empeorar.

 Simultáneos o secuenciales: en los secuenciales cada jugador actúa


después de otro, mientras que en los simultáneos actúan a la vez.

 De información perfecta o imperfecta: en los juegos de información


perfecta todos los jugadores saben lo que han hecho los otros
anteriormente.

JUEGO DE SUMA CERO

Un juego de suma cero es un proceso donde las ganancias acumuladas de todos


los participantes es igual a la sumatoria de las pérdidas.

Este concepto lo encontramos en el ámbito de la teoría de juegos, una rama de


la microeconomía que estudia la interdependencia entre las decisiones de
diferentes individuos. Ello, bajo la premisa que los costes y beneficios no están
definidos de antemano, sino que dependen de las elecciones de los demás. Por
ello se conoce como “juego”.

En un juego de suma cero no existe la cooperación para que todos puedan


alcanzar un punto de mayor beneficio. Tampoco es posible que un jugador
obtenga alguna rentabilidad extraordinaria sin afectar al resto. En otras
palabras, lo que ha ganado un competidor proviene necesariamente de lo que ha
perdido otro.

Por lo tanto, cada agente estará interesado en maximizar su propia utilidad y no


coordinará acciones conjuntas con sus pares.

En un juego de suma cero no es posible alcanzar un equilibrio de Nash, donde la


elección de A es óptima, dada la de B, y viceversa. Dicho de otra manera, cuando
A y B revelen su estrategia, ninguno tendrá incentivos para cambiarla.

Juego bipersonal de suma cero

Un juego bipersonal de suma cero es un juego con (Jugador A y Jugador B) tal


que:
 La pérdida de cada jugador es igual al beneficio del su contrincante ("cero
suma").

 El resultado del juego es determinado por la selección por cada jugador de


una acción de un conjunto fijo de acciones. (Las acciones posibles pueden
ser distintas para los dos jugadores.)

 El resultado del juego es un número, llamado el pago. Un pago positivo


indica una ganancia por Jugador A, un pago negativa indica una ganancia
por Jugador B, y cero indica un empate.

 Si tiene Jugador A m acciones de los que se puede elegir, y si tiene


Jugador B n tales acciones, entonces podemos representar el juego a
través de una matriz m×n llamada la matriz de pagos que muestra el pago
que resulte de cada par de las acciones posibles. En la matriz de pagos, las
acciones de Jugador A son enumeradas por el lado izquierdo, mientras que
las de Jugador B son enumeradas por la parte superior. Llamamos a
Jugador A, al jugador renglón y a Jugador B el jugador columna.

Ejemplo: Piedra, papel, tijeras

Cada jugador tiene las mismas tres acciones: piedra, papel, y tijeras. Piedra vence
a las tijeras rompiéndolas, las tijeras vencen al papel cortándolo, y el papel vence
a la piedra envolviéndola.

Cada entrada +1 indica una ganancia para el jugador renglón, −1 indica una
pérdida, y 0 indica un empate.

1. Jugador A juega piedra el Jugador B juega


tijeras
2. Jugador A juega papel el jugador B juega
piedra
3. Jugador A juega tijeras el jugador b juega
papel.

A cada turno del juego, la manera en la que escoge un jugador su acción se llama
una estrategia. Un jugador usa una estrategia pura si usa la misma acción a
cada turno del juego. El jugador usa una estrategia mixta si a cada turno escoge
al azar una acción para que cada acción se está usado una fracción determinada
del tiempo; por ejemplo, puede escoger jugar piedra 50% del tiempo, y cada una
de papel y tijeras 25% del tiempo.

Representamos la estrategia del jugador renglón por una matriz renglón, y la


estrategia del jugador columna por una matriz columna. En cada caso, la i-ésima
entrada es el porcentaje del tiempo el jugador usa acción i.

Si, durante el juego más arriba, el jugador renglón (Jugador A) usa piedra 50% del
tiempo, y cada una de papel y tijeras 25% del tiempo, entonces la estrategia
(mixta) renglón se representa por

R=

.50 .25 .25

Estrategia renglón

Si, por otro lado, el jugador renglón siempre usa tijeras, entonces la estrategia
(pura) renglón es

R=

0 0 1

Si el jugador columna (Jugador B) usa piedra 20% del tiempo, papel 50% del
tiempo, y tijeras 30% del tiempo, entonces la estrategia (mixta) columna se
representa por

C=

.20

.50

.30

Estrategia columna

Das könnte Ihnen auch gefallen