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UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
INVESTIGACION DE OPERACIONE II
PERIODO: 2018/2
CARTAGENA/COLOMBIA
2019
TEORIA DE JUEGOS
Esta teoría, que concibe a los individuos como homo economicus (entiende que el
jugador elige las acciones que mejor satisfacen sus objetivos en base a sus
creencias), y a su vez, demuestra cómo la cooperación conlleva al bien común de
los agentes que la realizan, mientras que la actuación individual no. Uno de los
juegos más estudiados por la teoría de juegos es el dilema del prisionero.
La teoría de juegos fue ganando peso a lo largo de los años cincuenta, cuando se
establecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero y se desarrolló
el equilibrio de Nash, el mayor exponente de los juegos no cooperativos.
Tal vez el ejemplo más conocido de equilibrio de Nash es el que ocurre en el juego
llamado “el dilema del prisionero”. A continuación lo explicamos.
3. Si ninguno de los dos confiesa, les daremos 1 año de cárcel a cada uno.
No obstante lo anterior, cuando cambian las condiciones del juego (por ejemplo
una repetición infinita) es posible alcanzar otros equilibrios.
CATEGORÍAS DE JUEGOS
Cada jugador tiene las mismas tres acciones: piedra, papel, y tijeras. Piedra vence
a las tijeras rompiéndolas, las tijeras vencen al papel cortándolo, y el papel vence
a la piedra envolviéndola.
Cada entrada +1 indica una ganancia para el jugador renglón, −1 indica una
pérdida, y 0 indica un empate.
A cada turno del juego, la manera en la que escoge un jugador su acción se llama
una estrategia. Un jugador usa una estrategia pura si usa la misma acción a
cada turno del juego. El jugador usa una estrategia mixta si a cada turno escoge
al azar una acción para que cada acción se está usado una fracción determinada
del tiempo; por ejemplo, puede escoger jugar piedra 50% del tiempo, y cada una
de papel y tijeras 25% del tiempo.
Si, durante el juego más arriba, el jugador renglón (Jugador A) usa piedra 50% del
tiempo, y cada una de papel y tijeras 25% del tiempo, entonces la estrategia
(mixta) renglón se representa por
R=
Estrategia renglón
Si, por otro lado, el jugador renglón siempre usa tijeras, entonces la estrategia
(pura) renglón es
R=
0 0 1
Si el jugador columna (Jugador B) usa piedra 20% del tiempo, papel 50% del
tiempo, y tijeras 30% del tiempo, entonces la estrategia (mixta) columna se
representa por
C=
.20
.50
.30
Estrategia columna