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MATERIAL DE APOYO

JUEGOS:

1. 1, 2,3 Con Señas: juego de seguidilla en la cual los participantes no pueden hacer las señas al
menos que siga la secuencia.

2. 1 verdad 2 mentiras: Los participantes revelan 3 historias, donde una sola es la cierta. EL juego
continúa durante todo el día, los demás hacen preguntas tratando descubrir las mentiras.

3. 1, 2, 3 Ya: Se hace un círculo, la persona que dirige el juego se queda afuera, y va a contar 1, 2, 3,
ya y le lanza una pelota a alguien, ese alguien se queda con la pelota, el que dirige el juego vuelve
a hacer lo mismo con otra pelota nueva, cuenta 1, 2, 3, ya y le lanza la pelota a la misma persona,
esa persona lanza al mismo tiempo la pelota que le dieron antes a otra persona al mismo tiempo
que la persona que dirige el juego, se repite lo mismo y se hace una seguidilla de lanzamientos de
pelotas a las mismas personas.

4. Aplausos: Vaquero, Eléctrico, Teresa Carreño, Antonio Herrera Gutiérrez, Caraota, Cohetón,
Perrito, Pollito.

5. Abogado: Se sientan en círculo, y el moderador realiza preguntas a cada uno de los participantes
al azar, las cuales deben ser contestadas por la persona que tienen a su derecha, que es el que juega
el papel del abogado des cuestionado.

6. Alfombra Mágica: Se colocan 10 personas sobre una alfombra, sin salirse de la misma, tienen que
tratar de voltear la alfombra sin PISAR AFUERA NI SALIRSE de la alfombra.

7. Apartamento e Inquilinos: Se colocan 2 personas de frente con las manos agarradas al frente y
arriba, y otra persona en el medio de ellos, los que están agarrados de la manos son los
Apartamentos y el del medio es el Inquilino. Cuando la persona que dirige el juego diga
“apartamento busca inquilino” los apartamentos se mueven por el espacio y buscan otro inquilino
(que no sea el mismo), cuando la persona diga: “Inquilino busca Apartamento” los inquilinos se
mueven y buscan otros apartamentos donde meterse, y cuando la persona diga: “Terremoto” todos
se sueltan y se salen y buscan apartamentos e inquilinos totalmente NUEVOS.

8. Aquí, Aquí: Se arman varios círculos de cualquier material en el piso, se colocan 6 personas
dentro de cada círculo, se hacen varias preguntas (Quien es el más alto, quien tiene el pelo más
corto, quien ve más novelas, quien es mas blanco, etc.) se cuenta hasta 3 para responder, responden
SEÑALANDO, sin hablar, la persona que sea señalada se sale del circulo y queda AGENTE
LIBRE, puede empezar a caminar por todos lados cerca de los círculos, los demás de los otros
círculos lo pueden llamar de la siguiente manera AQUÍ, AQUÍ, y convencerlo a que se una a tu
círculo, o también se puede robar, simplemente agarrándolo y metiéndolo al círculo. Pierde los
que se queden sin persona dentro del círculo.

9. Arancu: igual que piedra, papel o tijera pero el perdedor pasara a ser el caballo y el ganador el
jinete.
10. Arbolito, Arboleda: Coreografía parecida a la de concentración, donde se van construyendo
frases, cada participante sin perder el ritmo debe decir una palabra por turno.

11. Arranchanchan: (En Círculo). Dinámica de coordinación que consiste en una canción con tres
movimientos los cuales se realizan primero en solitario y luego con otras personas, la persona que
se equivoque queda eliminada.

12. Atención: La dinámica se desarrolla con una canción: atención (se dan 3 palmadas), concentración
(se dan 3 palmadas), llamada por(se dan 3 palmadas), celular (se dan 3 palmadas)
_______(nombre del que dirige) llama (se dan 3 palmadas) a ____ (nombre del que se lo quiere
pasar) (se dan 3 palmadas) y asi sucesivamente se van a pasando la voz de mando.

13. Black Jack: Todos se colocan una carta en la frente mirando hacia adelante, sin verla, tienen que ir
caminando y conseguir que te digan qué carta tienes tú sin hablar, y entre las demás cartas y la tuya
tienes que buscar y sumar 19, 20 ó 21. (Recordando que el A equivale a 1 u 11, y J, Q y K
equivalen a 10).

14. Baseball de Alaska: Se forman dos columnas de igual cantidad de participantes, uno empieza
defendiendo y otro atacando, el que ataca elige a un miembro del equipo para batear y los demás
se colocan detrás de él, este batea lanzando la pelota lo más lejos posible, al salir la pelota de sus
manos, el otro equipo corre a buscarla una vez que la agarren se colocan en columna ahí mismo, y
pasan la pelota hacia atrás, primero por arriba, el segundo por debajo y así sucesivamente hasta
llegar el ultimo que hace el OUT. Mientras el otro equipo buscaba la pelota, el que batea una vez
bateada la pelota, se colocan en circulo pequeño y el bateador corre por fuera del circulo hasta que
el otro equipo haga el OUT, y va a anotar carreras tantas vueltas le dé chance de dar a su equipo. El
equipo que estaba a la defensiva, una vez haber hecho el OUT, batea de una vez y su equipo se
pone en círculo pequeño y da vueltas, y así sucesivamente.

15. Beisbol, Beisbol: Se forman dos equipos, y se colocan en una fila uno al lado del otro, los equipos
tienen que estar frente a frente. Este juego es como piedra, papel o tijera, pero se usa Bate, Pelota
y Guante. Cada equipo tiene que elegir qué cosa va a hacer, explicando previamente que casa cosa
tiene su mímica y ruido, los que elijan Bate tienen que batiar, los que elijan tigre tienen que pichar,
y los que elijan guante dicen out. Los equipos se voltean y quedan de espalda al otro equipo, y se
ponen de acuerdo lo que van a elegir, y a la cuenta de 3 se voltean y hacen la mímica de lo que
hayan elegido. Tienen que tomar en cuenta que el Bate mata a la Pelota, la Pelota mata al Guante
y el Guante mata al Bate. Cada vez que alguien gane en una ronda es un punto, y gana el que
obtenga más puntos.

16. Boop: Los participantes forman círculos de 4 a 6 personas, tomados de la mano. Deben intentar
mantener en el aire un globo inflado, golpeándolo con cualquier parte del cuerpo. Si se les cae
pierden el uso de las manos y así sucesivamente se va eliminando partes para hacerlo más difícil.
17. Calles y avenidas: Se forman equipos y se colocan en columnas unos al lado del otro, hay un
perseguido y un perseguidos, cuando se diga calle los participantes colocan sus manos hacia el
frente y cuando se diga avenida hacia los lados

18. Caminando hablando: En parejas, se enlazan los brazos, comienzan a caminar y conversan de
cualquier tema, y conseguir 3 cosas en común con tu pareja.

19. Caminar en la Luna: Se forman grupo de 3 personas. En cada trío, una persona se pera con las
manos en la cintura en medio de las otros dos. Las otras dos le toman por las muñecas y los codos.
La persona del centro tratara de caminar con pasos largos o saltos como si estuviera en la luna, las
otras dos la sostienen y elevan ligeramente para que tenga la sensación de volar. Luego se
intercambian de posición.

20. Cantar su Nombre: Se dice que cada quien se identifica con un ritmo o música en particular. La
idea del juego es que cada quien cante su nombre en ese ritmo.

21. Capitán pasando revista: es un juego de nombres. Se hace un círculo. La persona que lo dirige
empieza diciendo: capitán pasando revista dice que falta FULANO, entonces FULANO responde
diciendo: FULANO nunca falta, el que dirige el juego le responde: entonces quien falta?, y
FULANO responde: falta MENGANO, y MENGANO responde: MENGANO nunca falta,
FULANO le responde: entonces quien falta?, MENGANO dice que falta otra persona, y así
sucesivamente hasta que alguien se equivoque, y los que se van equivocando van saliendo del
juego. Los que queden de último en el círculo, ganan.

22. Caras Cantoras: Organizar a los participantes en grupos (entre 5 y 10 personas) y pedirles que
creen una “cara” que se exprese y cante una canción.

23. Caracas- Carora: Los equipos se ponen en filas uno al frente del otro, cuando se diga caracas-
carora el equipo caracas perseguirá al equipo carora y los que sean tocados pasan a ser del otro
equipo y viceversa

24. Carrera de Zapatos: Todos se quitan los zapatos y los colocan amontonados, y comienza la
carrera pasándose los zapatos únicamente con las rodillas. Si se cae un zapato se devuelve al
inicio. Gana el equipo que pase todos los zapatos al final de su columna.

25. Cariño tu me amas? (adultos) : Este es un juego relajante y lento. El objetivo del juego es hacer
reír a alguien. Comienza formando círculos con una persona en el medio. Necesitas saber dos
frases para el juego: “cariño, tu me amas?” y “cariño, yo te amo, pero no me puedo reír”. La
persona en el medio (“el que pregunta”) debe caminar por el círculo y hacerle la pregunta a alguien
más. “cariño, tu me amas?, y la persona en el circulo debe responder “cariño, yo te amo pero no
me puedo reír”, sin reírse. El que hace la pregunta puede hacer todo lo que quiera para que la
persona que la responde se ría, todo menos tocarla. Ni hacerle cosquillas, ni pincharla, etc. Puedes
cantar, bailar, hacer caras; todas son aceptables. Si la persona que responde no se ríe, el que
pregunta debe buscar a otra persona del círculo para hacerla reír. Sin embargo, cuando la persona
del círculo si se ríe, ésta toma el lugar del que anteriormente estaba preguntando. Para ser justos
con todos, se debe especificar que se considera como sonrisa o risa. Se puede tornar algo difícil
mantener la cara durante esta actividad, y el grupo debe determinar algunas reglas, tanto si esta
bien que la persona se ría luego que pasa su turno.

26. Carrera de Nascar: Se divide el grupo en equipos de mínimo 5 y máximo 8 participantes, se le


dará a cada equipo una cuerda anudada formando un círculo, todos los del equipo deberán tener
agarrada la cuerda con las dos manos y a uno de los participantes le quedará el nudo de la cuerda
entre las dos manos (el nudo será el comienzo y el final de la carrera) Se les dirá que son carros y
que es una carrera y se les indicará varias instrucciones como por ejemplo “dos vueltas a la
derecha, una a la izquierda y una a la derecha”, luego de esto al dar la señal de partida todos los
equipos comenzarán a dar las vueltas indicadas lo más rápido posible, el que llegue al nudo
después de cumplir con las vueltas deberá levantar la cuerda y ese será el equipo ganador de la
carrera. Se irán dando distintas instrucciones para nuevas carreras.

27. Cerrando círculos: El grupo hará un gran círculo y se elegirán dos participantes que serán el
perseguidor y el perseguido. El objetivo de la actividad es lograr que el perseguidor atrape al
perseguido corriendo por el circulo con la particularidad de que a medida que cualquiera de los dos
entre o salga del circulo entre dos personas, estos se agarraran las manos dejando esa entrada
sellada para los dos participantes.

28. Cinnabon Rolls y Golfiados: Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes y se
los pone en fila uno en frente del otro a 15mts de distancia entre ellos, uno de los equipos será
“Cinnabon Rolls” y el otro “Golfiados”, cuando se dé la voz de inicio los equipos deberán
enrollarse de la mejor manera y lo más rápido posible, el equipo que lo haga de esa manera será el
ganador y obtiene 1pto.

29. Cocosette: Forman un circulo, colocando la palma de la mano derecha abierta, y el dedo índice de
la mano izquierda en el centro de la palma del compañero de al lado. A la voz de la palabra
cocosette, todos deben atrapar el dedo del compañero y salvar el suyo.

30. Como Las Misses: Los participantes se colocan en círculos o semicírculo. Cada uno pasa al
centro, hace un gesto y da su nombre con gran entusiasmo (como las misses) y agregan una
cualidad positiva propia. Ejemplo: Soy xxxx y canto muy bien.

31. Cónchale, cónchale, naguara: se coloca el grupo en un círculo, y una persona va a empezar con
un movimiento siguiendo el ritmo (cónchale, cónchale, naguara) e ira cambiándolos, el compañero
que esta al lado al terminar el movimiento tendrá que repetirlos y así sucesivamente todas las
personas que están en el circulo irán repitiéndolos.

32. Conduciendo la Confianza: Se colocan en parejas, uno detrás del otro, el de adelante es el
conductor y es ciego, y el de atrás va agarrado a el por los hombros, y le va diciendo por donde
manejar sin chocar.
33. Conexiones: Se divide el grupo en equipos de 4 a 12 participantes aproximadamente y se les pide
que se unan todos utilizando las conexiones que se les den en el momento por ejemplo: “cuatro
rodillas y tres dedos pulgares”. Página 103 QTBA.
34. Conteo hasta 3: Se colocan en parejas, el objetivo es contar mutuamente hasta 3 repetitivamente,
cada integrante de la pareja le corresponde un número distinto en cada serie. En el numero 1 se
tocan la nariz, en el 2 cruzan los brazos y en el 3 saltan. Tratar de hacerlo sin equivocarse.

35. Coral de Vocales: Agrupar a los participantes por la primera vocal de su nombre y pedirle que
canten una canción solo con la vocal que les corresponde.

36. Cordón Imaginario: Los participante se encuentran en circulo y en silencio. Van amarrando a la
persona q tienen al lado con un cordón imaginario y jalan partes del cuerpo.

37. Cross-Over: Los participantes forman un gran círculo. A una señal, todos deben cambiar de
posición sin chocar con quien tiene enfrente. Ensaye diferentes estrategias.

38. Cruzado y Descruzado: Se forma un circulo con los participantes y se les indica que se sienten, se
irán pasando de jugador a jugador dos palito. El participante al recibirlos deberá decir lo siguiente:
“los recibo cruzados” o “los recibo descruzados”, dependiendo de las piernas del jugador que se
los está pasando, si estas están cruzadas o descruzadas, no dependerá de la forma que se entreguen
los palitos (esto lo irá descubriendo el jugador a medida que vayan pasando los palitos por el
circulo, se deberá prestar atención para lograr descubrir la lógica del juego) luego de recibirlos dirá
“los entrego cruzados” o “los entrego descruzados” dependiendo de cómo ponga las piernas al
entregarlos al otro participante.

39. Cuco: Se colocan todos los participantes en círculo, se les dice que cierren los ojos para poder
elegir al CUCO, una vez elegido EL CUCO O LOS CUCOS (en caso de ser muchas personas), el
mismo puede abrir los ojos mas no puede hablar, solo caminar. Los que no son cucos, debe
permanecer con los ojos cerrados y solo pueden hablar, van grintando cuco y preguntando si son
cuco, una vez conseguido el cuco, lo agarras y pasas a ser CUCO pero agarrado de la mano del
otro cuco y no puedes hablar, y así sucesivamente hasta que todos lo encuentren.

40. Derecha – Izquierda con las manos (juego de nombres): se forma un círculo con las personas
que van a participar. Todos en el círculo empiezan a dar palmadas de la siguiente manera: con
mano derecha en la pierna derecha, izquierda en la pierna izquierda y después 2 aplausos (TODO
A UN MISMO RITMO). Es un juego de pasar los nombres de todos, la persona que vaya a
empezar, cuando haga la palmada con la mano derecha en la pierna derecha va a decir su nombre y
cuando haga la palmada con la mano izquierda en la pierna izquierda dice el nombre de la persona
a quien se lo vaya a pasar, se dan 2 aplausos. La persona que lo reciba hace lo mismo, cuando
haga la palmada con la mano derecha en la pierna derecha dice su nombre y cuando haga la
palmada con mano izquierda en la pierna izquierda dice el nombre de otra persona,
inmediatamente los 2 aplausos, y así sucesivamente.

41. Dobles: con un par de dados se empiezan a lanzar hasta lograr que alguien saque dos dobles en ese
momento empezaran a escribir números hasta llegar hasta 100 pero en el momento que alguien
saque otro doble la persona debe pasar el bolígrafo hasta esta persona para que empiece a escribir.

42. El Chicle: El guía reparte a cada participante un chicle imaginario y les pides que los masquen con
la boca, luego con la boca y la nariz, luego agrega los ojos, y así sucesivamente hasta que ponen en
movimiento todo el cuerpo. Luego les vas quitando partes del cuerpo o disminuyendo la velocidad
hasta que todos quedan quietos y botan el chicle imaginariamente a la papelera

43. El especialista de hipopótamos: Se divide el grupo en equipos de tres personas, se les dirá que
uno de ellos es el especialista y los otros dos unos periodistas que lo tienen que entrevistar. Luego
de esto se les dará un tema para discutir (un tema que no exista, inventando) por ejemplo: “El
paracaidismo en los cocodrilos” los periodistas les harán preguntas al especialista en el tema, se les
dará unos minutos de discusión y luego contarán su experiencia al resto del grupo. Al terminar otro
del grupo será el especialista y se le dirá un nuevo tema.

44. El mago de las Palabras: Pedir a cada participante que escriba en un papel, las cinco palabras
más importantes de su vida. Luego contar que un mago malvado los ha privado del habla. Formar
parejas, que sin palabras deben decirse cuáles son las palabras de su lista y cambiar de pareja.
Repetir un par de veces.

45. El Menue: (En Círculo). Dinámica que consiste en una canción con una serie de pasos (con los
pies) se comienza con el derecho, luego el izquierdo y finaliza con los dos juntos, a medida que se
avanza se va aumentando la velocidad, la persona que se equivoque queda eliminada.

46. El Mercado: Se sienta en circulo y el guía comienza a contar una historia de cuando fue al
mercado, cada vez que nombre algo comestible todos se cambian de puesto.

47. El Monstruo: Se forman grupos de 7 personas y se les pide que se conviertan en un monstruo que
solo puede tener cuatro partes anatómicas en el suelo, que pueda desplazarse y que todas las
personas del grupo mantengan contacto físico directo unas con otras.

48. El Muo: Se colocaran en parejas los participantes, y se les pedirá que se coloquen un en frente del
otro, para luego introducirse y hablar de ellos con la peculiaridad de que no podrán usar su voz.
SOLO MOVIMIENTOS GESTUALES, y después discutirán que fue lo que trataron de decir.

49. El Nudo: Los participantes forman un circulo sin tomarse de las manos. A una señal, extienden sus
brazos hacia adelante y deben tomar las manos de otras dos personas, con la salvedad de que no
pueden ser las dos manos de una misma personas ni de quienes tienen a los lados. Luego de
formado el circuito, deben desenredarlo sin soltarse las manos.

50. El Pescado Imaginario: El guía coloca su brazo izquierdo alfrente (pescera), y por detrás su mano
derecha (pez), y va sacando repetitivamente su mano derecha, cada vez q la mano sobrepase el
brazo se debe aplaudir.

51. El Pistolero: se forma un círculo grande con todas las personas que can a participar, la persona
que lo dirija se coloca en el medio del círculo. La persona que dirige el juego va a disparar a una
persona del circulo como si tuviera una pistola, esa persona a la que dispararon se tiene que
agachar y las dos personas que están a los lados de la que se agacho, tienen que decirse su nombre
lo mas rápido que puedan, o sea, la persona que está a la derecha de la que se agacho dice el
nombre del que está a la izquierda y viceversa. El que lo diga más rápido gana, y tiene que decir el
nombre apuntando con la mano como si tuviera una pistola en la mano. Si la persona a la que le
dispararon desde el medio del círculo, no se agacha, pierde. Si el que dirige el juego le dispara a
alguien y se agacha otra persona que no era, esa persona que se agacha, pierde. Y gana los últimos
que queden vivos en el círculo.

52. El portal tridimensional: Se coloca una cuerda y se le empieza a dar vueltas y se le pide a los
participantes que deben pasar a través de ella con la particularidad de que solo pueden hacerlo
siempre y cuando este brincando alguien en la cuerda y no se tenga contacto con la misma.

53. El Puente: Pedir a los participantes que formen un rio (imaginario) haciendo uso únicamente de
las piedras (trozos de cartón o papel) que se les entregan (debe ser menos piedras que
participantes). Si alguien cae al “rio” debe devolverse y comenzar de nuevo.

54. El Tren: Se hacen grupos de 4 personas, se colocan uno detrás del otro agarrados por la cintura u
hombros, consta de 3 movimientos: Cambio= el primero pasa de último, y el último de primero,
Rotar= el que esta de segundo pasa para el tercero, y el tercero para el segundo lugar, Reversa=
todos se voltean en 180º en su mismo lugar, y caminan.

55. El Túnel de la Música: se realizan 2 o 3 túneles de aproximadamente 20 personas cada uno, las
personas de cada túnel se colocan una frente a otra con las palmas unidas arriba y al frente creando
de esta manera un túnel, la idea de la actividad es que queden dos participantes en las afueras de
cada túnel, y deben pasar dentro del mismo al ritmo de la música, y en el momento que deseen
simplemente toman la posición de alguien del túnel y lo desplazan hacia afuera, y esa persona pasa
a ser ahora uno de los bailarines sueltos.

56. El ula ula viajero: se coloca las personas en un círculo agarrados de las manos y tendrán que
pasarse un ula ula por todo el círculo sin soltarse de las manos hasta dar toda la vuelta. El objetivo
del juego es trabajar en equipo para lograr dar toda la vuelta.

57. El Vecino (llamado también la entrevista): Se utilizan en grupos que aun no se conocen mucho.
Los participantes forman parejas y tienen de 5 a 10 minutos para averiguar todo lo posible sobre el
otro. Se reúne a todo el grupo y cada quien debe contar lo que averiguó sobre su compañero.

58. Enano-Gigante: Se van diciendo rápidamente posiciones y partes del cuerpo que se deben tocar,
repetidamente, el facilitador puede despistar con el cuerpo, porque únicamente deben cumplir la
orden que escuchan.

59. Epale que hubo: Se divide el grupo en dos subgrupos para hacer dos círculos y se le piden que
cierren los ojos. Una vez sucedido esto el facilitador y a su ayudante elegirán a dos participantes
que serán llevados al medio de los dos círculos colocados de espaldas y se le piden que abran los
ojos, a la cuenta de 3 los elegidos se voltean y al verse de frente, el. primero que diga el nombre
del otro será el equipo ganador de la ronda para luego introducirse y darse la mano.

60. Escalera humana: Se formaran grupos impares de mínimo 9 participantes, 8 de los participantes
formaran parejas y se les entregara un palo a cada uno de unos 30cms de largo. Se coloca a los
participantes en un pto de partido y estos deberán formar una escalera para que el participante
restante llegue hasta otro pto determinado pisando solo la escalera.
61. Escribe con el Cuerpo: Se forman grupos de 5 a 8 personas y se les asigna una palabra que deben
formar con sus cuerpos. Lo presentan a otros grupos que deben leer el mensaje.

62. Figuras Locas: Se divide a los participantes en grupos de aproximadamente 8 o 10 personas y se


les pide realizar figuras usando sus cuerpos y su imaginación ejemplo: helicóptero, cortadora de
grama, impresora entre otras. Gana el equipo más creativo, se otorga un pto por ronda y se realizan
varias rondas.

63. Futbol Ciego: Se divide el grupo en 2, y se colocan en parejas. Una persona de cada pareja se
tapan los ojos, los que tienen los ojos tapados son los que entran a la cancha, las que tienen los ojos
sin tapar se quedan afuera de la cancha DIRIGIENDO Y GUIANDO a su compañero. Entran a la
cancha 2 o 3 parejas de cada grupo (depende de la cantidad de personas). No se pueden agredir,
solo tocar para saber donde están las demás personas, si la pelota sale del área el arbitro la busca y
la vuelve a tirar a la cancha por el medio de la misma, no se permiten patadas altas, no se permiten
botas pesadas o similares. Los jugadores pueden hacer cambios con su pareja, el que estaba
jugando sale a dirigir y viceversa.

64. Gallo Kikiriki: Se forma un circulo, y los participantes se colocan las manos en la cara simulando
a un gallo, y se pasan el turno con una seña y cacareando. Consta de 3 movimientos y 3 sonidos
respectivamente.

65. Gato y Ratón: Se hace un circulo, hay un gato el cual toca a alguien del circulo por la cabeza
convirtiendo en raton, salen corriendo hacia lados opuestos y el que llegue primero al lugar gana

66. Futbol con la mano: Como el futbol tradicional pero sin utilizar los pies, solo las manos, pero con
la regla de que no se puede retener la pelota con las manos.

67. Hands up: Se le dice a los participantes que nadie puede hablar ni comunicarse de ninguna
manera se les dice que se les dará una instrucción y la tienen que ejecutar inmediatamente, como
por ejemplo 2 manos arriba. Luego de que lo logren, se aumenta la dificultad y cuando sean
expertos se les dice que hablando las cosas son más fáciles y luego se importa que tan buenos sean
y siempre tienen que seguir trabajando.

68. Hey fishy fishy: Esta es una actividad que combina los juegos “octupus” y “mother may I? Se
comienza formando un área rectangular que llamaremos el mar. Asigna a un grupo de campistas
para ser los “peces”. El pez sólo está seguro cuando se encuentra lejos del borde del mar. Luego,
pregunta por dos voluntarios para empezar el juego que serán los tiburones que se llamarán “el”.
El tiburón debe permanecer dentro del mar. Con todos los peces parados de un lado del mar, el
tiburón dice, “pescadito pescadito, entra al mar”. Todos los pescados responden al unísono: “Como
debemos entrar al mar?”. El tiburón responde dándoles un método para cruzar el más, puede ser
saltando, caminando, estilo robot, estilo vaquero, etc. Entonces todos los peces deben de cruzar el
mar con ese estilo. Si un pez es tomado por el tiburón debe detenerse justo donde fue tomado. En
este punto, el pez se convierte en una especie de alga que ayuda al tiburón a atrapar a otros peces.
Una regla para saber: los tiburones deben caminar para atrapar los peces, no correr. El orientador
puede comenzar de tiburón para ayudar a los campistas a pensar en formas divertidas de atravesar
el mar.
Nota: No es recomendable que se usen formas para cruzar el mar corriendo por la lluvia.

69. Hog Call (literalmente “Llamado del Cerdo”): Los participantes forman una fila de manera que
a la derecha quede el más joven y a la izquierda el mayor (o cualquier otra característica que
permita ordenarlos). Se les pide que doblen esa fila de tal manera que se tomen dos filas, una
frente a la otra, donde el mas joven estará frente al mayor. Cada pareja debe escoger un par de
sonidos o de palabras que se consideren pares u opuestos, por Ejemplo: zapato-pie, si-no, arepa-
queso, miau-guau...Se separan las filas, los guías los revuelven un poco y los participantes cierran
los ojos (no se vendan) y avanzan gritando la palabra o haciendo el sonido que los identifica
(deben ir con los brazos adelante y las piernas ligeramente dobladas: Postura de seguridad) para
encontrar a su pareja.

70. Incorporaciones: La idea es hacer que las personas se relacionen de la manera más rápida posible.
Para esto, el guía da una serie de instrucciones rápidas que se deben cumplir, por ejemplo: grupos
de tres, grupos de tres más uno, grupo de cinco con algo azul, grupos de ocho formando una
serpiente, etc. Sirve para dinamizar a un grupo que comienza una actividad o ha estado mucho
tiempo sentado.

71. Jesús le dijo a Lázaro: Se divide el grupo en dos equipos, uno de los dos comenzará a decir lo
siguiente: “Jesús le dijo a Lázaro, levántate, levántate y Lázaro respondió”, y el otro equipo deberá
ponerse rápido de acuerdo y cantar un pedacito de cualquier canción y luego repetir “Jesús le dijo
a Lázaro, levántate, levántate y Lázaro respondió”, y el otro equipo deberá responder con otra
canción y así sucesivamente. No se pueden repetir canciones, ni quedarse callado, apenas el otro
equipo diga Lázaro respondió de inmediato tienen que cantar cualquier canción.

72. Juan Pescao: Este es un juego relajante y lento. El objetivo del juego es hacer reír a alguien (que
muestre los dientes). Comienza formando círculos con una persona en el medio. La persona del
medio selecciona a alguien se le acerca y le dice: Se murió Juan Pescao! (colocando el labio
superior por encima de la dentadura), esa persona responde: quien?, y el otro repite: Juan Pescao!.
Si logra hacerlo reír este pasa al centro y así sucesivamente.

73. Key Punch: El objetivo del juego es activar y desactivar la bomba, hacer un circulo, dentro del
circulo se colocan las minas con números, la bomba se activa pisando los números de manera
ascendente, y se desactiva de manera descendente, recordando que el perímetro de la bomba es el
circulo, por lo tanto no pueden entrar dos personas al mismo tiempo, solo uno por uno, al entrar al
círculo tienen que cerrar los ojos y las demás personas que están en el circulo pueden ayudar a
guiar diciéndole por donde caminar, tienen que ir pisando las minas (números) por orden
cronológico ascendente (para activar), si alguien se pasa un número o dos personas al mismo
tiempo pisan el mismo número la bomba estalla, y se empieza de cero.

74. La agarras o no: Se puede realizar la actividad contando números del 1 al 20 y el que llegue a 20
gana solo puedes contar de dos en dos. El truco es tener los números múltiplos de 3. Con cartas
seria dejando la última y contando de tres en tres y el secreto son los múltiplos de 4.
75. La Bomba: Participa todo el grupo completo como un solo equipo donde la meta es desactivar la
bomba que consta de un mecatillo posicionado en el piso en forma de circulo completamente
cerrado, adentro del circulo se encuentran una serie de números de papel de la cantidad de los
participantes (quiere decir que por cada participante habrá un numero). En la primera ronda los
participante proponen un tiempo estimado para desactivar la bomba y un numero de
equivocaciones, cada uno debe tocar un número para desactivar la bomba (los números se tocan de
menor a mayor), sin tocar el mecatillo que delimita la bomba, pisar 2 números u otro que no le
corresponda (ya sea mayor o menor). En la segunda ronda el equipo debe proponer un tiempo
menor y una cantidad menor de equivocaciones para desactivar la bomba pero ahora tocando los
números de menor a mayor y de mayor a menor. Las estrategias a usar son elegidas por los
participantes pero solo se les da tiempo de realizarlas después de varios errores.

76. La Cola de Dragón: Consiste en formar equipos alineados en columnas, y no se deben soltar,
donde el ultimo participante se coloca alrededor de la cintura una cinta y gana el equipo que le
quite la cinta al contrincante sin que pierda la suya.

77. La Corriente: Todos los participantes se colocan en un circulo con las manos tomadas por detrás
de la espalda para que los demás no las puedan ver, el que dirige el juego se coloca en el circulo en
la mitad y divide el circulo el dos, siendo un equipo los de su mano derecha y los de la izquierda el
otro equipo. Al final de cada equipo se deja un espacio donde se va a colocar un objeto, el que
dirige le agarra la mano a un miembro de cada equipo para pasarle la corriente al mismo tiempo
con un apretón de mano, cada equipo la va pasando de la misma manera hasta llegar al último del
equipo, y este agarra el objeto, el primero que lo agarre es el ganador.

78. La Espiral: Los participantes se toman de la mano formando una cadena. El guía se encuentra en
uno de los extremos y comienza a girar sobre la cadena para que se forme una espiral. Cuando
todos están enrollados, el que está en el centro sale por debajo de las piernas de los otros y todos
deben seguirle sin soltarse de las manos.

79. La estrella: Se hace cuatro equipos que se forman en columna y en forma de cruz, se coloca una
pelota en el centro de los equipos, el ultimo participante de cada equipo sale corriendo hacia la
derecha y luego por debajo de su equipo, el que primero agarre la pelota del medio gana.

80. La fila más larga de ropa: El objetivo es conseguir por grupos lograr conseguir la fila más larga
de ropa utilizando lo que los integrantes del grupo tengan y puedan utilizar sin quitarse la camisa.

81. La Isla: los participantes se dividirán en grupos no mayores a 8 personas y se les dirá que cayeron
en una isla desierta por 15 anos. El objetivo es que el grupo cree una civilización completa durante
su estadía en la isla con sistema económico, político, religioso, entre otros y que la única manera
de ser rescatados es exponiendo su civilización al mundo.

82. La Línea de la Discordia: Se coloca una cuerda, un tirro o algo que delimite una línea. Se divide
el grupo en dos partes, de manera que cada mitad quede de un lado de la cuerda, uno frente al otro,
las personas de un lado de la cuerda le dirán a la persona que tienen en frente en un tono algo
agresivo “YO NO TENGO PROBLEMAS CONTIGO, QUIZAS TU TENGAS PROBLEMAS
CONMIGO PERO YO NO TENGO PROBLEMAS CONTIGO” luego de esto ambas personas
darán medio paso al frente, a manera de quedar muy cerca cara a cara, y la persona del otro equipo
repetirá el mismo paso. Luego de esto se acercaran aun un poco más, quedando ambos casi
encima de la línea divisoria y quien dirija el juego dirá en voz alta “TIENEN 3 SEG. PARA
LOGRAR QUE LA PERSONA QUE ESTA DEL OTRO LADO PASE A SU LADO Y GRITAS
YA”.

83. La Pelota Alternativa: La idea del juego es la misma de los dos casos. Forme grupos de 4 – 6
personas y colóqueles un aro o pelota inflable sobre los pies, la idea es que lo levanten sin utilizar
las manos, hasta por encima de sus cabezas.

84. La Pelota Imaginaria: Los participante se encuentran en circulo y en silencio. El guía comienza a
pasar una pelota imaginaria, los participantes deben atraparla pueden transformarla (hacerla más
grande, o más pesada) antes de pasarla a otro jugador.

85. La Torre más Alta: El objetivo es muy sencillo lograr hacer la torre más alta pero con la
particularidad de tener materiales como chicles, pitillos, espaguetis crudos, clips entre otros. El
objetivo es lograr el trabajo en equipo y la creatividad de los participantes.

86. Las flechas locas: Se dibujan flechas y se le piden a las personas que a medida que digan la
dirección de la flecha cuando el facilitador lo pida, luego se le pide que señalen las flechas y digan
la dirección que señalan y por último que señalen la flecha pero que digan la dirección contraria.

87. Las Morisquetas: Todos en círculo, se les plantea que deben pensar una morisqueta que les
gustaría realizar. El primero hace su mueca al participante de la derecha, quien lo imita y los dos lo
muestran al resto del grupo. La persona que recibió la mueca, la transforma y la pasa a la derecha.
Se repite hasta que todos han realizado su morisqueta.

88. Las Revistas: Organizar a los participantes en grupos y que compartan información sobre
diferentes tópicos.

89. Las Tres Posiciones: Forme tres grupos del mismo número de participantes. Todos deben ponerse
de acuerdo en tres gestos y sonidos que todos puedan repetir. Se separan los grupos y cada uno
decide cual es el gesto y sonido que repetirán. Cuando ya han decidido, se reúnen los grupos y a la
señal del guía todos hacen su gesto y sonido. La idea es lograr que los tres grupos hagan el mismo
gesto y sonido, al mismo tiempo, sin haberse consultado.

90. Liderazgo silencioso: Se divide el grupo en dos. Los numero uno serán llevados a un lado y se le
darán unas instrucciones de una seguidilla de palmadas y vueltas que se deben lograr en la
actividad (el facilitador elegirá cual) mientras que los números dos tendrán los ojos cerrados. El
objetivo es lograr que los números dos logren lo que los números uno le asignaron anteriormente
sin usar su voz y con los ojos cerrados enseñándoles mediante la seguidilla todas las señas que les
fueron dadas.

91. Línea de Comunicación: El objetivo de esta actividad es poner todos los objetos o pelotas dentro
de una caja, pero la información tiene que pasar a través de varios grupos antes del grupo 3 (los
trabajadores) Grupo 1: es el grupo al cual se le da más información de lo que va a pasar en la
actividad, explíquele a este grupo que de ahora en adelante no tienen el recurso de usar su voz,
ellos no pueden hacer preguntas o hablar uno al otro para crear una estrategia, díganle que ellos
tienen que comunicar al resto de los grupos que tienen que recoger las pelotas u objetos del suelo y
ponerlos dentro de la caja, tienen que estar detrás de la línea. Grupo 2: se colocan al frente del
grupo 1 con una distancia considerable y tienen la obligación de NUNCA mirar hacia atrás durante
el resto de la actividad, explíquele que toda la información que ellos necesitan para que la
actividad sea exitosa le será dada por el grupo 1. Grupo 3: este grupo está totalmente CIEGO
durante toda la actividad, se le comunica que toda la información le será dada por el resto de los
grupos, y se colocaran detrás del grupo 2, el cual esta de espalda a ellos.

92. Los esclavos del Rey: Todos se quitan 1 zapato y comienzan a pasarlos al ritmo de la canción: Los
esclavos del rey no saben trabajar, quitan ponen y vuelven a poner, herrero con herrero hacen
chiquichiquicha!

93. Los Patitos Achi: Dinámica de baile que necesita coordinación y confianza, especial para romper
el hielo.

94. Lluvia: Esta es una maravillosa actividad de tiempo en silencio que puede ser muy relajante para
un grupo ruidoso. Esta actividad simula los sonidos de una tormenta de lluvia. Es más efectiva
durante una lluvia suave, al menos que la cabaña o el lugar donde se realice la actividad no permita
el paso a gran escala de los sonidos de la tormenta. Empieza con todas las personas sentadas en
silencio en un círculo. Explicar que el orientador va a estar caminando alrededor de círculo como
chasquidos con los dedos o palmadas. Es importante que los campistas no empiecen a imitar lo que
hace el orientador hasta que este en frente de ellos. Los campistas necesitan continuar haciendo el
movimiento previo hasta que el orientador este de nuevo en frente de ellos. Esto puede ser similar
a una oleada de sonido. Vigila a los campistas por si necesitan una mejor explicación o una ronda
de práctica. También, se les debe decir a los campistas que se debe hacer en orden y silencio.

Una vez que el orientador esté listo para empezar, debe hacer un movimiento para todo el círculo
antes de empezar el siguiente movimiento.

El orden de los movimientos:

1.- Deslizar las palmas de las manos juntas (lluvia ligera)

2.- Chasquear los dedos (lluvia constante)

3.- Golpeando en las piernas (Derramamiento de lluvia)

4.- dando pisotones (trueno)

5.- golpeando en las piernas

6.- Chasqueando los dedos

7.- deslizando las palmas de las manos juntas

Cuando la actividad este terminada, debe simular el mismo sonido que la tormenta de lluvia desde
el inicio hasta el final. Los sonidos se deben hacer en una oleada. Pregunta a los campistas si
pueden identificar cual es el sonido que acaban de estuchar y preguntarles cuál es el nombre del
sonido.

Ajustes:

-ten a un auxiliar del orientador dando vueltas alrededor del círculo.

-si estas informado, puedes hablar de cómo se forma la lluvia y los diferentes tipos de la misma.

95. Mafia: Personajes: Mafia, Gobernador, Ciudadano. Eventos: Se hace de noche (todos cierran los
ojos y bajan la cabeza), Se hace de día (todos abren los ojos y levantan la cabeza). La mafia debe
matar a todos los ciudadanos antes que el gobernador la descubra o los ciudadanos la condenen. Se
mata señalando mientras esta la “noche”. El juego transcurre con una historia ficticia que elabora
el facilitador.

96. Mama pata, papa pato: dinámica de baile que necesita coordinación y confianza, especial para
romper el hielo.

97. Medio Palo: Una actividad en la cual el líder y el que lo sigue deben desarrollar una estrategia
para mover un palo de escoba colocado en el estomago y así poder ver como se sienten en los
diferentes roles. Página 128 QTBA.

98. Melcocha: Se forman 2 equipos, uno será la melcocha y tendrán que entrelazarse y abrazarse de la
manera más fuerte todos unidos ya que el otro equipo serán los chefs y su misión es separar a las
melcochas hasta que queden todos sueltos.

99. Me llamo y me gusta: Se empieza a decir el nombre con ritmo y se repite algo que me gusta con
una rima por ejemplo me llamo Andrés y me gusta el jerez.

100. Me gusta: Se van presentando mientras mantienen el ritmo (2 palmadas en las piernas y una
con las manos). El nombre debe rimar con algo que le guste.

101. Mímica de Animales – Cajas de sorpresas: En ambos juegos, se forman grupos de 6 a 10


participantes. A cada grupo se le asigna un animal o ecosistema. Cada equipo deberá formar, entre
todos sus integrante, ese animal o representar los elementos del ecosistema asignado. Los otros
grupos deben intentar adivinar cuál es el animal formado.

102. Mi nombre es.. (seguidilla): se forma un círculo. El juego consiste en hacer una seguidilla de
nombres, empieza la persona que lo dirige diciendo su nombre y de la derecha dice el nombre de la
persona anterior y el nombre de el, la siguiente persona dice el nombre del primero, del segundo y
su nombre, la siguiente persona dice el nombre del primero, del segundo, del tercero y su nombre,
y así sucesivamente hasta que el ultimo dice el nombre de todos. Este juego puede tener una
variante, que es, cuando la persona diga su nombre haga una mueca o mímica, y cuando digan el
nombre de la persona, tienen que hacer la mueca o la mímica que haya hecho esa persona.
103. Míralo: Consiste en que estén dos personas frente a frente mirándose durante 15 seg., luego
de esos segundos, se voltean, se quitan o cambian de lugar 3 prendas, se vuelven a voltear y tienen
que adivinar, qué prendas se cambio o quito su compañero.

104. Molongo: Todos los participantes se repartirán números (1,2,3,...). Su número será su
molongo. El que dirige la dinámica comienza diciendo 1 molongo con 0 molongo a 5 molongo y
este realiza lo mismo pero con otra persona, cuando alguien se equivoque diciendo X molongo con
X molongo a X molongo el que se equivoco es rayado por el otro paticpante y el rayado pasaría a
tener un molongo, un ejemplo seria 5 molongo con 1 molongo a 3 molongo.

105. Moneda: Se forman 2 equipos, que se sientan delante de una mesa y de frente cada uno de los
participantes, el equipo que tiene la moneda por debajo de la mesa se pasan la moneda, hasta que
alguien diga: “manos arriba”; ellos suben sus manos con los puños cerrados, luego repiten “manos
abajo”, y las colocan en la mesa. Luego el equipo que no tiene la moneda debe encontrarla, puede
seleccionar ir directamente por la moneda y ganar 10 o 0 puntos, o ir destapando las manos vacías
ganando 1 punto por mano. Se realizan varias rondas el equipo con más puntos gana.

106. Nombres en la cortina: Se ponen dos equipos sentados divididos en grupos y con un numero
asignado cada uno, se coloca una cortina en el medio y se le pide a los participantes que al
momento de decir su numero la cortina será bajada y deben decir el numero de la persona del otro
equipo que tenga el mismo número, el primero que diga el nombre será el equipo ganador.

107. Oruga: Los participantes se acuestan boca abajo lo mas juntos posibles, y comenzando por un
extremo empiezan a rodar sobre el resto hasta llegar al final y acostarse junto a la última persona,
termina cuando todos han rodado al menos una vez. Importante: Al rodar mantener los brazos
extendidos. Asegurarse de que nadie lleve puesto anteojos o prendas que puedan lastimar a los
otros participantes.

108. Palmadas Contando: Forman un circulo y se enumeran, luego se empieza a contar siguiendo
el ritmo con las manos, una palmada y una chocada, hasta dar la vuelta entera al circulo y se da
una palmada por debajo y se repite agregando palmadas.

109. Pato al agua: Se colocan en una fila horizontal detrás de una línea imaginaria en el piso,
consta de 3 voces de mando: Pato al agua= saltan al frente por encima de la línea, Pato a tierra=
Regresan de un salto a su posición inical. Maremoto/Terremoto= Dan vueltas en su mismo eje.

110. Pareja de señas: Cada persona va a pensar un número del 1 al 5 (sin decirlo), y va a buscar a
la persona que tenga su mismo número por medio de SEÑAS (guiños, besos, etc.) tantas veces sea
el número que haya pensado.

111. Pato al agua: Se colocan en una fila horizontal detrás de una línea imaginaria en el piso,
consta de 3 voces de mando: Pato al agua= saltan al frente por encima de la línea, Pato a tierra=
Regresan de un salto a su posición inical. Maremoto/Terremoto= Dan vueltas en su mismo eje.

112. Pecos Bill: Juego de contestar los diferentes cargos con la misma canción: Pecosbill era
______ ia ia oh!, lo tengo aquí lo paso alla ia ia oh!
113. Pelar la Culebra: Los participantes se distribuyen en grupos (entre 10 y 15 participantes)
formando filas, uniéndose con sus compañeros de la siguiente forma: cada persona coloca su mano
derecha entre sus piernas y la extiende hasta agarrar la mano izquierda de la persona que se
encuentra detrás. Los grupos se acuestan hasta agarrar la mano izquierda de la persona y se vuelve
a levantar, SIN soltarse de las manos.

114. Pelotas de Letras: se divide el grupo en 2 y se colocan en fila un equipo enfrente del otro, se
les da una pelota a un participante de cualquier equipo y se eligirá una letra del abecedario con la
cual tendrán que decir una palabra de manera rápida, no más de 3 seg, que empiece con la letra que
se eligió, una vez dicha la palabra lanzara la pelota al del frente y así sucesivamente hasta que
alguien pierda (dure mucho, o repita una palabra que ya hayan dicho).

115. Pelotero Busca Dogout: Se colocan 2 personas de frente con las manos agarradas al frente y
arriba, y otra persona en el medio de ellos, los que están agarrados de la manos son los Dogout y el
del medio es el Pelotero. Cuando la persona que dirige el juego diga “Dogout busca pelotero” los
Dogouts se mueven por el espacio y buscan otro Pelotero (que no sea el mismo), cuando la persona
diga: “Pelotero busca Dogout” los Peloteros se mueven y buscan otros Dogouts donde meterse, y
cuando la persona diga “Terremoto” Se comienza el juego de nuevo con nuevos Dogouts y
Peloteros.

116. Peti/Peta/Wroosh: es un juego de habilidad mental, donde siempre cambiaras la seña


escondida hasta que los participantes descubran el juego, los declara ganadores pero NUNCA
REVELES EL JUEGO. La persona que dirige coloca su mano izquierda al frente con la palma
hacia arriba y le pide a todo el circulo que observe y escuche muy claramente lo que hará, y así
comienza la demostración (la seña escondida en este caso será CARRASPEAR antes de empezar
la demostración; la puedes cambiar por otra seña de tu elección) el que dirige dice Peti Petuach
describiendo con su mano derecha un movimiento determinado sobre su mano izquierda y para
terminar lo hace diciendo Wroosh con un último movimiento.

117. Pintar con Palabras: Formar parejas. Uno será el pintor y el otro el explorador. Estarán
sentados de espalda uno al otro. El explorador tiene un dibujo o fotografía de un paisaje se lo va a
describir al pintor lo más claro posible, sin identificar los objetos por sus nombres. El pintor tiene
lápiz y papel y tratara de dibujar lo que le dice el pintor. Guarda su dibujo sin que el pintor lo vea y
cambian de roles. Al terminar la segunda ronda, cada quien toma el dibujo que hizo y lo compara
con las fotografías.

118. Piña de Nombres: Todos se pasean por el área hasta que el guía dice un número y deben
formar grupos de ese número de personas y decirse los nombres rápidamente.

119. Poclo, Poclo: se forman dos equipos, y se colocan en una fila uno al lado del otro, los equipos
tienen que estar frente a frente. Este juego es como piedra, papel o tijera, pero se usa OSO, TIGRE
Y CAZADOR. Cada equipo tiene que elegir qué cosa va a hacer, explicando previamente que casa
cosa tiene su mímica y ruido, los que elijan oso tienen que hacer como un oso, los que elijan tigre
tienen que hacer como un tigre, y los que elijan cazador dicen poclo poclo. Los equipos se voltean
y quedan de espalda al otro equipo, y se ponen de acuerdo lo que van a elegir, y a la cuenta de 3 se
voltean y hacen la mímica de lo que hayan elegido. Tienen que tomar en cuenta que el Oso mata
al Tigre, el Tigre mata al Cazador y el Cazador mata al Oso. Cada vez que alguien gane en una
ronda es un punto, y gana el que obtenga más puntos.

120. Pollito adentro: a una cuerda se le coloca una pelota y se le empiezan a dar vueltas hasta que
los participantes vayan entrando al medio a medida que se le vaya llamando.

121. Poste Eléctrico: Se hace un circulo y se escoge a una persona que va a ser el poste eléctrico el
cual estará en el medio del circulo que es la corriente eléctrica, el poste eléctrico debe correr y
tratar de provocar un corto circuito rompiendo la corriente eléctrica, hay 2 comando para la
corriente eléctrica que son tensión alta en la cual se agarran todos de las manos y estiran el circulo
y tensión baja en la cual se agarran todos con los brazos entrelazados, cuando el poste logre corto
circuito se elige otro poste eléctrico y se continua con el juego.

122. Procesamiento de Datos: Ordenar a los participantes por diferentes categorías (nombres,
edades, tallas de zapatos, color de pantalón, etc.)

123. Puente humano: se divide el grupo en dos filas y se colocan de frente, quedando parejas de
frente, y se irá pasando a una persona (se pondrá pesada) hasta llegar la persona al final. El
objetivo del juego es la confianza.

124. Restaurant (Interferencia): Se formar 4 equipos y se los pone en columna uno al lado del
otro, las columnas de las puntas una será el cocinero que debe pasar el menú del día a la otra
columna que será el restaurant y las columna del medio será la interferencia y deberán impedir que
el menaje llegue al otro lado, si el mensaje no llega tal como se dio es pto para la interferencia y si
llega es pto para el restaurant.

125. Reto Suaz: Se reparte a cada uno de los participantes una liga y se da inicio al juego que
consiste en hacer que el participante diga Ah? y responderle SUUUAAZ y así quitarle su liga, gana
el que tenga más ligas al final del juego

126. Revuélvelo: Es un juego de cartas donde la confianza juega un papel fundamental, pagina 95
QTBA.

127. Robot: el robot debe tener un controlador que será la persona que le de las instrucciones. El
robot tendrá 3 instrucciones las cuales serán andar (con un golpe en el medio de la espalda) cruzar
a la derecha (con un golpe en el lado derecho de la espalda) cruzar a la izquierda (con un golpe en
el lado izquierdo de la espalda) y parar el robot (dos golpes en el centro de la espalda) cuando el
robot llegue a un sitio donde no pueda caminar mas llegara al modo seguro.

128. Saludos Típicos: Consiste en que en cada ronda los participantes hagan un saludo con alguien
del círculo y conozcan su nombre, para que cada vez que se vean se saluden de esa manera.
Ejemplos de saludos: Pescador, Guaro, Capital, La Jugada.

129. Seguidilla de Señas: se colocan en parejas frente a frente, y tienen que inventar un saludo
original, dándose las manos, o chocándolas, con los pies, etc.; y practicarlo hasta que lo manejen
de manera perfecta. Luego se buscan 1 pareja más que se una a ellos y se comparten saludos para
después hacer UN SOLO GRAN SALUDO, luego se buscan otra pareja más para que se unan a las
2 anteriores y unen el saludo, y así sucesivamente hasta logran EL GRAN MEGA SALUDO!!!

130. Señálalo y Cámbiate: Se colocan en un circulo y un participante pasa al centro señala y dice
el nombre en voz alta de otro participante, tomando su puesto y dejándolo en el centro.

131. Simón dice/Rey Pide: Se van dando órdenes a los participantes que deben cumplir
únicamente cuando se repita Simón dice/Rey Pide.

132. Softball Loco: es el mismo juego de softball, pero se corren las bases diferentes, o de acuerdo
se les indique. En el 1er inning se corren las bases al revés. En el 2do inning 2da base pasa a ser
1era base, 1era base pasa a ser 3era base y 3era base pasa a ser 2da base. En el 3er inning cuando
el bateador batea hacia la derecha le toca correr las bases al revés, si batea hacia la izquierda le
toca correr las bases normal, si batea con hombre en base se decide en ese momento hacia qué
sentido va a correr.

133. Sordo, mudo: Se coloca al grupo formando un circulo y se dividirá en sordos y mudos
(quedando así un mudo, un sordo, un mudo), se le dirá a uno de los participantes un mensaje en el
oído y él deberá pasárselo al de al lado de la manera que su condición se lo permita, si es sordo
podrá decírselo al mudo en el oído, y si es mudo deberá hacer mímicas, y así ir pasando lo que
entiendan del mensaje por todo el circulo, hasta llegar hasta el que comenzó a transmitir el
mensaje y el dirá el mensaje final.

134. Tiburón: Se colocan en un circulo y van siguiendo la coreografia de la canción: Tiburon


Tiburón, Tiburón Tiburón (colocan las manos juntas por encima de la cabeza). Que me quiere
comer (manos juntas alfrente) el tiburón (manos encima de la cabeza). De mi pellejo (se pellizcan
los brazos) No va a comer (niegan con las manos) ayayayai! (agita las manos), Que me come
(manos al frente) El tiburón (manos sobre la cabeza) Mamá (cruzan los brazos).

135. Transformar Sonidos: En círculo. El guía comienza hacer un sonido y se lo pasa a la persona
que está a su derecha, ésta los toma y lo transforma (haciéndolo más grave o agudo, bajando el
volumen, etc.) y lo pasa al de su derecha otra vez.

136. Tronco e’ juego: Los participantes se colocan igual que en la oruga. Sobre ellos se coloca una
persona acostada transversalmente. Los de abajo se mueven todos a la vez y en una misma
dirección para hacer rodar a quien está encima.

137. Un Que?: Se colocan en circulo y van pasándose hacia la derecha un objeto con un nombre
particular pero difícil de pronunciar (usar imaginación), la persona que lo va a pasar dice: esto es
un “…”, la persona que recibe responde: un que?, y la persona que lo pase repite el nombre. Se le
puede aplicar variantes del estado de ánimo o la forma como se pasa el objeto.
138. Ventrílocuo: Primero se colocan en parejas y conversan por un minuto para conocer las
características esenciales de cada uno. Luego se procede a presentar el otro a otro compañero,
mientras este se coloca detrás y hace de las manos del que habla, como un ventrílocuo.

139. Vikingo: Se van pasando la voz de mando: Vikingo ____ (nombre del emisor) llamando a
vikingo____ (nombre del receptor). Mientras tanto el emisor debe colocar sus manos en las orejas
y agitarlas y las personas que están a los lados deben remar en direcciones opuestas. Y así
sucesivamente.

140. Waa: juego parecido al ping pong primitivo con una serie de movimientos

141. Yo con todos: juego de coordinación con las palmas. Se colocan en círculos de 6 personas, y
construyen 3 parejas, y se canta: yo contigo, tu conmigo, yo por abajo, yo por arriba, yo por el
centro, yo con todos.

142. Yo entro: Juego con una clave secreta inventada por el que esta liderizando la actividad y que
tiene sentido con algo del contexto del grupo, se debe descubrir la clave para poder entrar.

143. Yo nunca: Se sientan formando un circulo, una persona se para en el centro y dice “Yo
nunca…”, todas las personas que lo hayan hecho se cambian de puesto.

144. Zoológico: Para agrupar equipos. Se le entregan papeles con diferentes animales y se tienen
que reunir con su manada emitiendo el sonido del animal respectivo.

145. Zumbando zumbando: Esta actividad es muy similar al juego de Concentración, para
aquellos que recuerdan el juego! Comienza con todas las personas sentadas en un círculo con las
piernas cruzadas. Cada persona del círculo toma un número empezando desde el 1. El consultor de
los números es “zumbando zumbando”. El conteo siempre va a seguir el ritmo de tus palmas. Cada
persona tiene su propio numero e inicia diciendo el suyo y luego el de la otra persona que quiere
llamar por ejemplo, si yo soy el numero 1 y quiero llamar al número 3 digo “uno, uno” y
chasquidos o palmadas y luego “tres, tres” y así el tres lo hace con otra persona.

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