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Guide des Forces

Achtung! Cthulhu: Combat


Structure des Forces
Une force est habituellement issue d'une faction Les Forces sont constituées en respectant ces règles:
(Soleil Noir, Nachtwolfe, Majestic, Section M), mais
vous êtes libre de créer des alliances et de combiner • Un Régiment doit compter au moins une
les armées si vous le souhaitez. Les joueurs doivent Unité du QG et 1-3 Unités de Lignes.
se mettre d'accord sur le nombre de Points de Force • Une Unité de Ligne vous autorise à ajouter un
pouvant être dépensés pour constituer un Régiment. Personnage, une Unité d'Élite et/ou de Support.
• Une seconde Unité de Ligne vous autorise à
Un Régiment est constitué d'une Unité du QG ajouter un second Personnage, une seconde Unité
(QG Unit) et d'au moins une Unité de Ligne (De d'Élite et/ou de Support.
Ligne Unit). Pour chaque Unité de Ligne que vous • Si vous ajoutez une troisième Unité de Ligne,
ajoutez au Régiment, vous pouvez ajouter des Unités vous pouvez ajouter une Unité du QG additionnelle
de Support (Support Unit) ou d'Élite (Élite Unit) à votre Régiment.
additionnelles, comme indiqué sur la page suivante.
Chaque description d'Unité indique quelles figu-
Dans les listes suivantes, les Caractèristiques sui- rines elle contient, qui est le Leader de l'Unité et la
vantes sont abrégées comme suit: taille du socle (en mm) que chaque figurine devrait
• Mv.: Mouvement avoir (entre parenthèses).
• San: Santé
• AC: Aptitude de Combat Lorsque vous constituez une Force, reportez-vous à
l'Organisation Structurelle de sa faction pour obtenir
Vous trouverez également plusieurs fois les men- les informations suivantes:
tions X Rouge(s) ou X Noir(s). Dans tout les cas, • Organisation Structurelle: Quel emplace-
c'est le nombre de dés de la couleur correspondante ment occupe cette Unité dans la structure du
que vous devez jeter lors d'un Test. régiment.
• Points: Combien de Points coûte cette Unité
pour être ajoutée à votre force.

— 2 -

VERSION 1.0 (21-11-2018)


Structure d'un
Régiment
UNITÉS DU RÉGIMENT
OBLIGATOIRES

HQ 2ème QG
ACHTUNG! CTHULHU: COMBAT - GUIDE DES FORCES

1ère UNITÉ DE LIGNE 2ème UNITÉ DE LIGNE 3ème UNITÉ DE LIGNE

-
3

PERSONNAGE ÉLITE SUPPORT PERSONNAGE ÉLITE SUPPORT
Rappel: La base d'un Régiment doit incorporer Un Personnage, une Unité d'Élite et/ou de
une Unité du QG et une Unité de Ligne. Les Support peuvent être ajoutés au QG et à l'Unité
lignes en pointillés représentent la progression de Ligne initiale. Une seconde Unité de Ligne
vers les diverses options possibles au fur à doit être ajoutée pour pouvoir ajouter un second
mesure que le Régiment s'étoffe. Personnage, une seconde Unité d'Élite et/ou de
Support. Une troisième Unité de Ligne donne
PERSONNAGE ÉLITE SUPPORT accès à une seconde Unité du QG.
Les Forces de la Section
M
“Les Yanks ont peut-être l'avantage d'avoir tous les gadgets dernier cri et autres trucs
bizarres, mais dans l’ensemble, je préfère faire confiance au bon vieux courage, à l’ingéniosité
et à la ténacité britanique. Oh, et une bière bien sûr ! Vous ne voudriez pas partir en guerre
sans une boisson décente.”
- Capitaine James Swann

Organisation et Coûts
La section M, dirigée par les Britanniques, mène
la lutte contre les nazis. Elle est un mélange hétéro- Organisation
clite de génies, de marginaux, d’amateurs doués et de Unité Points
Structurelle
héros hors normes capables d’inventer, de temporiser
Capitaine Badger
et d’improviser dans la plus pure tradition britan- QG 4
Harris
nique. Véritable force multinationale, la Section M
recrute ses membres parmi la population britannique, Major Jack McMaîtres QG 4
les réfugiés européens fuyant les nazis et les membres Greywatch De Ligne 4
du vaste Commonwealth et de l’Empire : personne Commandos De Ligne 4
d'utile n’est refoulé.
Investigateurs Élite 3
Dirigée par Lord Alec Towton, la Section M est
un mélange varié d'espions, de commandos, de forces Personnage ou
Ariane Dubois 1
conventionnelles et spéciales. Au fil de la guerre, elle Élite
contribue également à former de talentueuses person- Personnage ou
Natalya Petrova 2
nes pour contrer les invocations impies et la magie Élite
déployée sur le champ de bataille par le Soleil Noir. Caporal Akhee
Avec un penchant prononcé pour l'inhabituel et Personnage 2
‘The Eye’ Singh
une capacité à tout adapter et utiliser, des engins à
vapeur de l'ère Victorienne aux premiers prototypes
d'ordinateur, la section M est l'incarnation même du
courage, de la ténacité et de l'ingéniosité.

— 4 -
Capitaine Eric ‘Badger’ Harris
• 1 Badger Harris. Leader d'Unité (30)
• 4 Commandos avec Fusil Blevin (30)
• 1 Commando avec Carabine Blevin (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Inspiration,
Officier (3),
Badger Harris Infanterie 6" 3 4+ 1 Rouge Fusil Blevin
Inébranlable,
Unique (Harris)
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave
Carabine
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Brave
Blevin

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Fusil Blevin 10" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Efficacité (Mythe),
Carabine Blevin 8" 2 Noirs 2 Noirs
Déluge de feu, Spray

Major ‘Mad’ Jack McMasters


• 1 Jack McMasters. Leader d'Unité (30)
• 1 Fifre (30)
• 4 Greywatch (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Efficacité (Mythe),
Inspiration, Officier (3),
Jack McMaîtres Infanterie 6" 3 4+ 2 Rouges Arc
Inébranlable,
Unique (McMaîtres)
Brave, Bouclier,
Fifre Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Pistolet
Efficacité (Mythe)
Brave,
Greywatch Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Pistolet
Efficacité (Mythe)
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
Arc 10" 1 Noir – Efficacité (Mythe)

— 5 -
GUIDE DES FORCES

Greywatch
• 1 Caporal. Leader d'Unité (30)
• 1 Fifre (30)
• 8 Greywatch (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave,
Caporal Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Pistolet
Efficacité (Mythe)
Brave, Bouclier,
Fifre Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Pistolet
Efficacité (Mythe)
Brave,
Greywatch Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Pistolet
Efficacité (Mythe)
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

Commandos Groupe
• 1 Caporal. Leader d'Unité (30)
• 7 Commandos avec Fusil Blevin (30)
• 2 Commandos avec Carabine Blevin (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Caporal Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave
Carabine
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Brave
Blevin

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Fusil Blevin 10" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Efficacité (Mythe), Déluge de feu,
Carabine Blevin 8" 2 Noirs 2 Noirs
Spray

— 6 -
Investigateurs
• 8 Investigateurs dont l'un est le Leader d'Unité (30)
• 2 Investigateurs Lourds (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Armure de combat
(1), Efficacité (Mythe),
Investigateur Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Pistolet Relic
Médic (2), Discrétion,
Inébranlable
Brave, Armure de combat
Thompson
Lourd Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir (1), Efficacité (Mythe),
Relic
Discrétion, Inébranlable

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet Relic 6" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe) Tir rapide (1)

Ariane Dubois
• 1 Ariane. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Charge brutale (1),
Infiltration, Discrétion,
Ariane Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Pistolet
Inébranlable,
Unique (Ariane)
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

— 7 -
GUIDE DES FORCES

Natalya Petrova
• 1 Natalya. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Perforation (1), Brave,
Armure de combat (1),
Natalya Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PPsH Infiltration, Bouclier,
Inébranlable,
Unique (Natalya)
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
PPsH 10" 2 Noirs 1 Noir Tir rapide (2)

Caporal Akhee ‘The Eye’ Singh


• 1 Akhee Singh. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Clairvoyance, Brave,
Utilisateur du Mythe
Akhee Singh Infanterie 6" 3 4+ 2 Noirs Pistolet
(2), Inébranlable,
Unique (Singh)
ARMES
Valeur anti- Valeur
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie anti-Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
SORTS
Nom Portée Difficulté Effet Persistant
Les figurines à 3" autour de Singh subis-
L'Oeil Ouvert * 1 sent un Test de Combat Rapproché d'1 Non
Rouge.
Placez un gabarit Brûme de 4" de diamètre
sur la table. Une Unité affectée par le
gabarit (qu'elle soit touchée par lui ou
Brûmes rampantes 15" 2 qu'elle y pénètre) subit un Test de Combat Oui
Rapproché de X Noirs, où X est égal au
nombre de figurines dans l'Unité touchée
par le gabarit.

— 8 -
Les Forces de Majestic
“Ces Brits nous disent toujours que nous sommes arrivés en retard à la fête. Eh bien, nous
sommes ici maintenant et, pour ma part, mon objectif est de rattraper le temps perdu. Laissez
l’Oncle Sam se familiariser avec ces encagoulés du Soleil Noir et nous verrons bientôt de
quel bois ils se chauffent.”
- Capitaine Leon Husk, Flaming Salamanders

Les États-Unis ont peut-être tardé à se joindre à la Organisation et Coûts


fête, mais quand William J. Donovan créa le Bureau
des Services Stratégiques (OSS) et sa branche Organisation
occulte Majestic (surnommée le «Bureau Mumbo Unité Points
Structurelle
Jumbo»), il était bien déterminé à rattraper son Lieutenant et groupe
retard. Commandés par Sally Armitage, nombre des QG 2
de commandement
premiers agents de Majestic, tels que le professeur
Richard Deadman et le Sergent Brandon Carter, Groupe de fusiliers De Ligne 3
avaient déjà travaillé main dans la main avec leurs Sgt Carter Élite 4
homologues de la Section M et acquis une connais- Chasseurs de démon
sance intime des horreurs commises par les forces Élite 3
Pathfinders
occultes nazies en Europe continentale et ailleurs.
Investigateurs Élite 3
Alors que la Section M s'arrange pour travailler
avec deux trois bricoles, Majestic s’appuie sur les Groupe de
Support 3
ressources considérables de l’Armée et des Services mitrailleuses
Secrets des États-Unis. En conséquence, ses agents Groupe de mortiers Support 4
sont toujours bien armés, équipés et approvisionnés Professeur Richard
et utilisent les dernières technologies de combat et Personnage 2
Deadman
d’armement.
Caporal Liebowitz Personnage 1
Au début de la guerre, en comparaison de leurs
homologues britanniques, les forces de Majestic man- Chasseur de démon
Personnage 1
quaient d'expérience en combat direct sur le champ Shaman
de bataille mais compensaient largement cela par une
puissance de feu écrasante et le nombre d'hommes
courageux prêts à donner leur vie pour l'Oncle Sam.
Majestic a payé un lourd tribut à la guerre mais alors
que celle-ci se prolonge, Majestic se transforme en
une formidable force de combat occulte.

— 9 -
GUIDE DES FORCES

Table d'Invocation de Majestic


Nom Difficulté Effet Persistant
Invocation de Teufelhunde 1 Placez 3 Teufelshunde à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Nightgaunt 2 Placez 3 Nightgaunts à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Fluttering Fiend 2 Placez 1 Fluttering Fiend à Portée du sorcier. Oui

Lieutenant et Groupe de commandement


• 1 Lieutenant. Leader d'Unité (30)
• 1 Sergent (30)
• 1 Soldat avec BAR (30)
• 1 Fantassin (30)
• 1 Équipe avec Bazooka (50)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Officier (2)
Lieutenant Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Pistolet
Inébranlable
Sergent Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson –
Soldat avec
Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir BAR –
BAR
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –
Équipe avec
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Bazooka –
Bazooka

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –
BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Bazooka M1A1 18" 1 Noir 2 Rouges Perforation (1)

— 10 -
Groupe de fusiliers
• 1 Sergent. Leader d'Unité (30)
• 1 Médic (30)
• 1 Soldat avec BAR (30)
• 9 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Sergent Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson –
Médic Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 Médic (1)
Soldat avec
Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir BAR –
BAR
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –
BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

Sgt Carter
• 1 Sergent Carter. Leader d'Unité (30)
• 1 Médic (30)
• 1 Soldat avec BAR (30)
• 9 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Inspirant,
Thompson
Sergent Carter Infanterie 6" 2 4+ 2 Noirs Officier (1), Inébranlable,
Relic
Unique (Carter)
Médic Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Garand M1 Médic (1)
Soldat avec
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir BAR –
BAR
Fantassin Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe), Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –
BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

— 11 -
GUIDE DES FORCES

Chasseurs de démon Pathfinders


• 1 NCO. Leader d'Unité (30)
• 5 Chasseurs de démons (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Charge brutale (1),
Sergent Efficacité (Mythe),
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Thompson
Pathfinder Infiltration, Discrétion,
Pas assuré
Brave, Charge brutale (1),
Garand M1 Efficacité (Mythe),
Pathfinder Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir
ou Thompson Infiltration, Discrétion,
Pas assuré

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –

Investigateurs
• 8 Investigateurs dont l'un est le Leader d'Unité (30).
• 2 Investigateurs Lourds (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Amure de Combat
(1), Efficacité (Mythe),
Investigateur Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Pistolet Relic
Médic (2), Discrétion,
Inébranlable
Brave, Amure de Combat
Thompson
Lourd Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir (1), Efficacité (Mythe),
Relic
Discrétion, Inébranlable

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet Relic 6" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe), Tir rapide (1)

— 12 -
Groupe de mortiers
• 3 Équipes de mortiers dont l'une est le Leader d'Unité (50)
• 3 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Équipe avec
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Mortier M2 –
mortier
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Tir en cloche, Tir ou Mouvement,
Mortier M2 36" 2 Rouges 2 Noirs
Élimination
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir -

Groupe de mitrailleuses
• 2 Équipes avec mitrailleuses, dont l'une est le Leader d'Unité (50)
• 2 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Équipe avec Mitrailleuse
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir –
Mitrailleuse M1919
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Mitrailleuse M1919 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir -

— 13 -
GUIDE DES FORCES

Professeur Richard Deadman


• 1 Richard Deadman. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Utilisateur
du Mythe (3),
Richard Deadman Infanterie 6" 3 5+ 1 Noir Pistolet
Unique (Deadman),
Inébranlable
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –

SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Bouclier Mystique 10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Bouclier. Oui
Invocation du Mythe 4" * Voir Table d'Invocation de Majestic. Oui
L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir
Éclat mortel 20" 2 Non
avec 2 Rouges.

Caporal Liebowitz
• 1 LieArcitz. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Infanterie, Terreur,
Liebowitz 6" 2 5+ 3 Rouges –
Mythe Unique (Liebowitz)

Chasseur de démon Shaman


• 1 Shaman. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Utilisateur du
Mythe (2),
Shaman Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir –
Discrétion, Pas assuré,
Inébranlable
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
L'Unité alliée ciblée gagne Médic +(1).
Marque du Loup 10" 1 Ceci se cumule si l'Unité possède déjà la Oui
règle spéciale.
Ailes de l'Aigle 10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Coup rapide. Oui

— 14 -
Les Forces du Soleil Noir
“Ils pensent que, parce qu'ils ont réussi à nous repousser aux frontières de la patrie, ils sont
en train de remporter la victoire et qu'ils seront à Berlin d'ici Noël. Ils n'anticipent pas
l'horreur de ce qui les attend une fois qu'ils auront franchi la frontière.”
-Franz Amsel, "l'Oiseau noir"

Utilisateurs de magie infâme, dompteurs d’horreurs Organisation et Coûts


captives et faiseurs de pactes immondes avec des
forces venues d'abysses au-delà de ce monde, le Soleil Organisation
Noir utilise la peur et la terreur comme armes princi- Unité Points
Structurelle
pales et est intimement lié au culte de Nyarlathotep,
Albrecht Lohmann QG 4
le dieu aux mille masques.
Maître QG 5
La première légion des forces occultes nazies, le Chanoine QG 3
Soleil Noir, est dirigée par l'Exarque Reinhardt Die Totenkopf QG 5
Weissler. Leur mission est un secret bien gardé,
Groupe de Suppression De Ligne 5
même à l'égard de leurs alliés SS les plus dignes de
confiance. Les agents du Soleil Noir travaillent à Groupe d'Assaut De Ligne 5
l'avènement du jour où ils pourront extirper la ter- Serviteurs de
De Ligne 3
rible puissance du Soleil Noir des Contrées du Rêve Nyalathotep
et exposer toute la Terre à son regard malveillant. Die Toten Élite 4
Liesel Bohm Personnage 2
Se dissimulant souvent derrière une apparente
légitimité scientifique, les agents du Soleil Noir sont Verner Verdreht Personnage 2
craints et redoutés par les officiers et les soldats de Les forces du Soleil Noir peuvent aussi choisir leurs
la Wehrmacht. Ils sont comme une sombre menace Unités dans la liste des forces du Mythe.
dans les coulisses de la machine de guerre nazie, pra-
tiquant les actes les plus fous, apparemment au Nom
du Führer, mais travaillant secrètement dans l’ombre
à accomplir leur propre objectif impie.

— 15 -
GUIDE DES FORCES

Table d'Invocation du Soleil Noir


Nom Difficulté Effet Persistant
Invocation de Bloodborn 1 Placez 1 Bloodborn à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Teufelhunde 1 Placez 3 Teufelshunde à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Nightgaunt 2 Placez 3 Nightgaunts à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Cold One 2 Placez 3 Cold Ones à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Fluttering
2 Placez 1 Fluttering Fiend à Portée du sorcier. Oui
Fiend
Invocation de Sheehad 3 Placez 1 Sheehad à Portée du sorcier. Oui

Albrecht Lohmann
• 1 Albrecht Lohmann. Leader d'Unité (30)
• 5 Die Toten (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Officier (3),
Utilisateur du Mythe (3),
Lohmann Infanterie 6" 3 4+ 2 Rouges Pistolet Résistance (1),
Unique (Lohmann),
Inébranlable
Infanterie, Charge brutale (1),
Die Toten 7" 1 4+ 2 Rouges –
Mythe Pas assuré, Résistance (1)

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir -
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Placez un gabarit de 3" de diamètre sur la
Brûmes sans nom 15" 1 table. Il constitue un Terrain avec les effets Oui
Aire, Bloquant, Couvert.
L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir
Pluie noire 20" 2 Non
avec 2 Rouges.
Invocation du Mythe 3" * Voir Table d'Invocation du Soleil Noir Oui

— 16 -
Maître du Soleil Noir
• 1 Maître du Soleil Noir. Leader d'Unité (30)
• 2 Soldats avec Flammenwerfer (30)
• 7 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Utilisateur du
Maître Infanterie 6" 3 4+ 1 Rouge Pistolet Mythe (2), Officier (3),
Inébranlable
Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat avec
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Flammenwerfer Brave
Flammenwerfer
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Flammenwerfer 8" 2 Rouges 2 Noirs Déluge de feu, Spray
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Masque du Sphinx
10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Discrétion. Oui
sans visage
L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir
Pluie noire 20" 2 Non
avec 2 Rouges.

Die Totenkopf
• 1 Die Totenkopf. Leader d'Unité (40)
• 10 Die Toten (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Charge brutale (1),
Infanterie,
Die Totenkopf 7" 3 4+ 3 Rouges – Pas assuré, Résistance
Mythe
(1), Unique
Infanterie, Charge brutale (1),
Die Toten 7" 1 4+ 2 Rouges –
Mythe Pas assuré, Résistance (1)

— 17 -
GUIDE DES FORCES

Chanoine du Soleil Noir


• 1 Chanoine du Soleil Noir. Leader d'Unité (30)
• 5 Die Toten (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Brave, Officier (2),
Utilisateur du Mythe (3) ,
Chanoine Infanterie 6" 2 4+ 2 Rouges Pistolet
Résistance (1), Pas assuré,
Inébranlable
Infanterie, Charge brutale (1),
Die Toten 7" 1 4+ 2 Rouges –
Mythe Pas assuré, Résistance (1)

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Bénédiction du Soleil Effectuez un Test de Tir avec 2 Rouges
20" 1 Non
Noir bénéficiant de la règle spéciale Incendiaire.
L'Unité alliée ciblée gagne Charge brutale
Forme de la Haine 10" 2 (1). Ce sort n'a aucun effet sur une Unité Oui
possèdant déjà Charge brutale.
Invocation du Mythe 4" * Voir Table d'Invocation du Soleil Noir Oui

Groupe de Suppression
• 1 NCO. Leader d'Unité (30)
• 1 Équipe avec mitrailleuse (50)
• 7 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


NCO Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Équipe avec
Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir MG42 Brave
mitrailleuse

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)

— 18 -
Groupe d'Assaut
• 1 NCO. Leader d'Unité (30)
• 2 Soldats avec Flammenwerfer (30)
• 7 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


NCO Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat avec
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Flammenwerfer Brave
Flammenwerfer

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Flammenwerfer 8" 2 Rouges 2 Noirs Déluge de feu, Spray

Serviteurs de Nyarlathotep
• 3 Seigneurs, dont l'un est le Leader d'Unité (30)
• 12 Serviteurs (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Tableau de chasse
Mythe
Seigneur 6" 1 6+ 1 Rouge MP40 (Serviteur), Charge
Infanterie
brutale (1)
Mythe
Serviteur 6" 1 6+ 1 Rouge – Charge brutale (1)
Infanterie

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)

— 19 -
GUIDE DES FORCES

Die Toten
• 10 Die Toten dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Infanterie, Charge brutale (1),
Die Toten 7" 1 4+ 2 Rouges –
Mythe Pas assuré, Résistance (1)

Liesel Bohm
• 1 Liesel Bohm. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Témérité, Utilisateur
du Mythe (2), Officier
Bohm Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir Pistolet
(1), Discrétion, Unique
(Liesel), Inébranlable
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Masque du Sphinx
10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Discrétion. Oui
sans visage
Bénédiction du Soleil Effectuez un Test de Tir avec 2 Rouges
20" 1 Non
Noir bénéficiant de la règle spéciale Incendiaire.

Verner Verdreht
• 1 Verner Verdreht. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Officier (1), Bouclier,
Infanterie, Canon
Verner 6" 2 4+ 1 Unique (Verner),
Mythe électrique
Inébranlable
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Canon électrique 8" 2 Noirs 2 Rouges Perforation (1)

— 20 -
Les Forces des Nachtwolfe
“Oui, oui, je suis au courant de la vantardise scandaleuse du Soleil Noir. Si vous les écoutez,
ils sont responsables de chaque victoire, depuis la domination de la Pologne jusqu'à la chute
de la France.Pourtant, c’est le pouvoir du Blauer Kristall qui finira par pousser ces maudits
Alliés à la défaite.”
- Oberst Wolfgang Krieger, Garde Loup Nachtwolfe

Les Loups de la Nuit exploitent des armes expé- Organisation et Coûts


rimentales avancées et la technologie atlante pour
contrôler les champs de bataille des hommes. Organisation
Habituellement déployés aux côtés des forces con- Unité Points
Structurelle
ventionnelles de l'armée allemande, ce sont des
Oberfeldwebel QG 2
spécialistes en tactique qui utilisent leurs redoutables
armes et machines alimentées par le Blauer Kristall Force de Commandeur QG 4
pour infliger des coups dévastateurs aux troupes Groupe Nachtwölfe De Ligne 3
Alliées. Mi-go augmenté Élite 3
Groupe de mitrailleuses Support 3
Dirigée par Mina Wolff, une renégate du Soleil
Noir, les Nachtwölfe mettent l'accent sur la science et Groupe de mortiers Support 4
le progrès, mais n'ont pas peur d'utiliser des équipe- Sniper Nachtjager Personnage 1
ments et des machines anciennes pour construire les
Wunderwaffe (Armes merveilleuses) qui cimenter-
ont le Reich millénaire. Les spécialistes des Nachtwölfe
possèdent des armes et une armure améliorées, et
même des armures de combat assistées.

Mais beaucoup ne comprennent pas, même dans les


plus hauts rangs des Nachtwölfe, que le Blauer Kristall
qui alimente leur technologie est à la fois une malé-
diction et une bénédiction. Il s'agit de la myriade de
fragments éparpillés de l’esprit du dieu noir Daoloth
: une exposition continue à ses effets affaiblit les
capacités mentales de la victime et permet à la force
vitale de Daoloth de s’infiltrer en elle, provoquant
la Folie Bleue. Celle-ci finira par corrompre tous les
soldats et les machines de guerre des Nachtwölfe.

— 21 -
GUIDE DES FORCES

Oberfeldwebel
• 1 Oberfeldwebel. Leader d'Unité (30)
• 1 Unterfeldwebel (30)
• 1 Équipe avec PanzercSaneck (50)
• 2 Soldats (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Officier (2),
Oberfeldwebel Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Pistolet
Inébranlable
Unterfeldwebel Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir MP40 –
Équipe avec
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PanzercSaneck –
PanzercSaneck
Soldat Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –
PanzercSaneck 18" 1 Noir 2 Rouges Perforation (2)

Force du Commandeur
• 1 Commandeur. Leader d'Unité (30)
• 5 Rôdeurs (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Armure de combat
Projecteurs
Commandeur Infanterie 6" 3 4+ 2 Rouges (1), Officier (2),
énergétiques
Inébranlable
Armure de combat
Rôdeur Infanterie 6" 2 4+ 1 Rouge StGw43A
(1), Inébranlable

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Projecteurs
6" 1 Rouge 2 Rouges Perforation (1)
énergétiques
StGw43A 18" 1 Rouge 1 Rouge Tir rapide (1)

— 22 -
Groupe Nachtwölfe
• 1 Unterfeldwebel. Leader d'Unité (30)
• 6 Soldats (30)
• 1 Équipe avec mitrailleuse (50)
• 1 Soldat avec panzerfaust (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Unterfeldwebel Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir MP40 –
Soldat Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –
Équipe avec
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir MG 42 –
mitrailleuse
Soldat avec
Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Panzerfaust –
panzerfaust

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –
MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)
Panzerfaust 12" 1 Noir 1 Rouge Perforation (1)

Mi-go Augmenté
• 6 Mi-go augmentés dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Mi-go Infanterie, Canon Officier (2),
6" 2 4+ 1 Rouge
Augmenté Mythe électrique Inébranlable

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Canon électrique 8" 2 Noirs 2 Rouges Perforation (1)

— 23 -
GUIDE DES FORCES

Groupe de mitrailleuses Nachtwölfe


• 2 Équipes avec mitrailleuses, dont l'une est le Leader d'Unité (50)
• 2 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Équipe avec
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir MG 42 –
mitrailleuse
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –

Groupe de mortiers Nachtwölfe


• 3 Équipes avec mortiers dont l'une est le Leader d'Unité (50)
• 3 Fantassins (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Équipe avec
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Grenatenwefer –
Mortier
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –

ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
Tir en cloche, Tir ou Mouvement,
Grenatenwefer 36" 2 Rouges 2 Noirs
Élimination
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –

Sniper Nachtjager
• 1 Sniper Nachtjager. Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Officier (2), Infiltration,
Sniper BK-259 Feind
Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir Discrétion, Pas assuré,
Nachtjager Sucher
Inébranlable
ARMES
Valeur anti- Valeur anti-
Arme Portée Règles Spéciales
Infanterie Véhicule
BK-259 Feind Sucher 24" 1 Rouge 2 Rouges Précision, Perforation (2), Sniper

— 24 -
Les Forces du Mythe
“Au-delà de ce monde, au-delà de ce système solaire pathétique éclairé par les faibles rayons
d'un soleil jaune, au-delà des dimensions que vous ne pouvez pas encore deviner, existent des
créatures et des entités qui dépassent de loin votre faible compréhension. Réjouissez-vous de
votre ignorance, car elle vous protège de cette vérité cosmique.”
- Les Visions de Sorib

Beaucoup d'étranges créatures et entités peuplent par ceux qui sont prêts à plonger dans la plus sombre
l'univers froid et impitoyable. Certaines sont simple- des magies. Mais il faut se méfier, car le prix qu'il
ment des entités dénuées d'esprit, ne connaissant que faut parfois payer dépasse ce que l'Humain éphémère
leurs désirs fondamentaux de chasser et de se nourrir. peut connaître.
D'autres ont une intelligence plus malveillante et des
motivations insondables qui leur sont propres. Cer- Organisation et Coûts
taines sont indépendantes, d'autres sont au service
des puissances diaboliques de l'immense cosmos. Organisation
Unité Points
Structurelle
Parmi ces derniers figurent les Cold Ones, des
Bloodborn Élite 1
ombres humanoïdes semi-corporelles composées
de cristaux de glace tourbillonnants et de neige, Cold One Élite 2
qui servent les Grands Anciens. Ils sont rejoints Tuefuelhunde Élite 2
par les Nightgaunts, des coursiers interstellaires Night Gaunt Élite 2
qui portent la Parole redoutable des anciens dieux
Fluttering Fiend Élite 3
à travers la sombre nuit cosmique. Sous la surface
de la Terre se cachent les répugnants Sheehad, une Sheehad Support 3
race indépendante composée de créatures colossales
ressemblant à des calmars qui s'enfouissent dans
le sous-sol et contrôlent les êtres par télépathie,
tandis que les Fluttering Fiends, nés sur les ailes de
la folie et de la mort, planent au-dessus du monde.
Les Bloodborn sont un essaim de parasites sans cer-
velle, assoiffés de sang, se nourrissant des cadavres
de leurs victimes pour se reproduire, tandis que les
redoutables Teufel Hounds sont de féroces chasseurs
inter-dimensionnels, traquant leurs proies dans les
immenses gouffres du temps et de l'espace.
Tous peuvent être enrôlés comme alliés potentiels

— 25 -
GUIDE DES FORCES

Bloodborn
• 1 Adulte. Leader d'Unité (30)
• 2 Nuées (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Tableau de chasse
Infanterie, (Nuée), Infiltration,
Adulte 8" 1 6+ 1 Rouge –
Mythe Discrétion,
Coup rapide
Infanterie, Infiltration, Discrétion,
Nuée 8" 1 6+ 1 Rouge –
Mythe Coup rapide

Cold One
• 5 Cold Ones dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Infanterie, Inflammable, Coup
Cold One 6" 2 5+ 1 Rouge -
Mythe rapide

Fluttering Fiend
• 5 Fluttering Fiends dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Infanterie,
Fluttering Fiend 7" 2 5+ 2 Rouges – Vol
Mythe

Nightgaunt
• 5 Nightgaunts dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Infanterie, Charge brutale (1),
Nightgaunt 7" 1 6+ 1 Rouge -
Mythe Vol, Discrétion

— 26 -
Sheehad
• 3 Sheehad dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Perforation 2, Armure de
Infanterie,
Sheehad 7" 3 4+ 3 Rouges – combat 1, Infiltration, Pas
Mythe
assuré

Teufelhunde
• 5 Teufelshunde dont l'un est le Leader d'Unité (30)

Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales


Infanterie, Clairvoyance, Pas assuré,
Teufelhunde 8" 1 6+ 1 Rouge -
Mythe Infiltration

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Version Française : Légion Distribution

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